PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ファイター
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はFi(''Fi''ghter)。
#br
機動力の高い &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[ツ...
#br
3種の武器種それぞれで状況に応じて様々なアクションを使い分...
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通し...
また、攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選...
更に、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇さ...
#br
-[[ファイターのサブクラス>#main_Fi]]
-[[サブクラスとしてのファイター>#sub_Fi]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]
&attachref(./Fiスキルツリー_240605.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年06月05日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){リミットブレイク};>#limit_break]]|[[ディフ...
//
|[[&color(Red){リミットブレイク&br;エンデュランス};>#limi...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタ...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[アクセルド...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[&color(Red)...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタ...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--クラススキル「ファイターアーツパスート」追加
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ダガーアタックインパクト」追加
--クラススキル「セイバーウィンドアンプリファイ」追加
--クラススキル「ナックルSCオルタネーション」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「リミットブレイクアフターPPセイブ」追加
--クラススキル「ツインダガークイックアタック」追加
--クラススキル「セイバーウィンドエクストラ」追加
--クラススキル「ナックルアタックオルタネーション」追加
-2022/06/08
--クラススキル「リミットブレイクショートサイクル」追加
--クラススキル「セイバーアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ダガーカウントアップPPゲイ」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボボーナス」追加
-2021/12/15
--クラススキル「リミットブレイクPPリカバリー」追加
--クラススキル「ダガースピンアクセル」追加
--クラススキル「セイバーグレイズPPゲイン」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボPPセイブ」追加
#endregion
//
**リミットブレイク [#limit_break]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメー...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);...
|~|リキャスト|120秒|
|~|威力|120%|
|~|被ダメージ率|120%|
-メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも...
-威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダ...
--他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていた...
-被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用され...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(150%→120%)
-2023/10/11
リキャスト180秒→120秒へ変更
#endregion
//
**リミットブレイクエンデュランス [#limit_break_endurance]
リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクエンデュラン...
-このスキルはHP1では発動しない。
-[[堅忍の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]や[[EXタフマイン...
//
**リミットブレイクPPリカバリー [#limit_break_pp_recovery]
リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクPPリカバリー....
|~|PP自然回復量|200%|
//
**リミットブレイクショートサイクル [#overload_short_cycle]
リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクショートサイ...
|~|リキャスト|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|
|~|被ダメージ率|150%|165%|180%|190%|200%|
-他クラスの同系スキルと違い、被ダメージの増加という明確な...
//--ボスの攻撃どころか雑魚に小突かれただけで致命傷になり...
-取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中...
--下記[[リミットブレイクアフターPPセイブ>#limit_break_aft...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(Lv.1:200%→150% ~ Lv.5:600%→200%)
-2023/10/11
--各Lvのリキャスト時間変更
Lv1 150→100秒 Lv2 135→90秒 Lv3 120→80秒 Lv4 105→70秒 ...
#endregion
//
** リミットブレイクアフターPPセイブ [#limit_break_after_p...
[[リミットブレイク>#limit_break]]の効果終了時に、一定時間...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクアフターPPセ...
|~|効果時間|>|>|15秒|
-最大Lvで[[リミットブレイク>#limit_break]]終了後の15秒間...
--[[アンチェインサークル(後半)>ダブルセイバー/アクション...
--ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが...
-リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中...
-なお、2022年12月現在では旧PSO2のリミットブレイクフォトン...
リミットブレイク中にPPを全て吐き出してしまうと流石に活用...
//
**ディフィートアドバンテージ [#defeat_advantage]
ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。
|CENTER:50|CENTER:160|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアドバンテージ.pn...
|~|ダウン時威力(サブ)|>|>|101%|>|102%|>|103%|>|104%|105%|
-ダウン中のエネミー全般への与ダメージを上昇させる。
--物理ダウンまたは属性ダウンだけでなくボスエネミーに発生...
--小型エネミー全般やガロンゴ系エネミーに発生する、ダイブ...
//-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダ...
//--特定部位への無属性ダメージの蓄積によって、黄色いエフ...
//エネミーの弱点属性を含むダメージの蓄積によって、属性に...
//どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
//---前者は、主に打撃系・射撃系全般の攻撃や、法撃系の通常...
//後者は、属性付きの武器を装備した状態での攻撃や、法撃系...
//--緊急クエストのボスエネミーに発生するBREAK、ダークファ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用...
#endregion
**ディフィートPPリカバリー [#defeat_pp_recovery]
ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPリカバリー.png,...
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|110%|111%|112%|113%|115%|117%|1...
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|ダウン時PP回復率(メイン)|152%|154%|156%|1...
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|128%|131%|134%|137%|140%|-|-|-|...
-ダウン中のエネミーを攻撃した際のPP回復量を増加させる。
--適応範囲はディフィートアドバンテージと同じ。
//-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP...
//--ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクション...
//部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェク...
//対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応し...
//どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用...
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**ファイターアーツパスート [#fighter_arts_pursuit]
&color(Red){2024年6月5日 実装};
PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。
そのゲージが最大の状態でPAを当てたとき、追加で攻撃が発生...
一度のゲージ蓄積中、各PAの前半後半のうち、まだエネミーに...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器限定};
|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイターアーツバースト.png,...
-パレット右上のアイコンゲージが溜まった状態でPAを当てると...
--多段PAだと溜まった直後に続く連撃で発動するため、発動タ...
--追撃はPAを当てた部位ではなくロック対象の座標に発生する。
-3武器種x4PAx前後半で全24種のうち、パターン違いを大体7種...
--[[ナックル>ナックル/アクション・PA]]の[[バックハンドス...
(他カスタムだとカウンター失敗時とスキップアーツ版が同じ...
--蓄積量はPA毎に異なり、モーションの長いいわゆる乱舞系PA...
---大体は初撃を当てた時点で蓄積されるが、乱舞系PAでは最終...
--発動するまでに既に使用済の攻撃を繰り返した場合は大幅に...
---蓄積量がどの程度まで落ちるかはPAによってまちまちで、初...
例としてツインダガーPA[[ヴァルチャーモーメント>ツインダガ...
-リキャストが終わっている場合は抜刀時にキャラクターの右手...
-威力700%
**ファイタースキップアーツ [#fighter_skip_arts]
方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイタースキップアーツ.png,...
-旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つ...
-後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりの...
-PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあ...
-一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、...
//
**セイムアーツスキップアタックFi [#same_arts_skip_attack_...
同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイムアーツスキップアタックF...
//
**アナザーアーツスキップアタックFi [#another_arts_skip_at...
同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アナザーアーツスキップアタッ...
-異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと...
-「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が...
-[[アクセルドライブ>#accel_drive]]習得後はアクセルドライ...
--直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておく...
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタック...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックエクストラ.png,...
-一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行...
-軽いエネミーに当てると浮く。
-地上で使うと空中に上がる。
-多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタッ...
-モーション中に前方ガードポイントあり。
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); アクセルドライ...
PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すこと...
COLOR(red):※ツインダガー専用
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アクセルドライブ.png,nolink);...
-習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動...
-発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定...
--''上下方向にも追尾する''。NGSツインダガーの張り付き性能...
--モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地...
-威力120、PP回復量0
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--地上で発動した際、即座に移動を開始するよう調整
-2022/10/05
--無敵時間を追加
-2021/12/15
--壁に接触した際、高度が上昇しないよう仕様を変更。
-2021/10/13
--移動距離を上方修正。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンア...
武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを...
&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンアクセル.png,noli...
-PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_1.jpg,30...
//
** &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガーク...
[[通常攻撃>ツインダガー/アクション・PA#normal_action]]の4...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ツインダガークイックアタック....
-効果が似ている「[[アクセルドライブ>#accel_drive]]」とは...
-通常攻撃4段目、フォトンブラスト、[[ダガースピンカウンタ...
-アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン...
--ツインダガーの攻撃としては数少ない遠距離攻撃かつ唯一の...
--通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのど...
---上記コンボ中の自然回復や[[ダガーカウントアップPPゲイン...
--[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]から続け...
-射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は...
-モーション中は無敵。
--通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキ...
-移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステ...
-威力165%×2、PP回復量5×2
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--ダガースピンカウンターからも発動できるよう仕様を変更
--ターゲットがいる状態でロックオンをしていない場合の移動...
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタック...
PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲ...
&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックインパクト.png,...
-威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2...
--高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分...
-1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。
-残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、...
-衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出...
-フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大...
--フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積す...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--エネミーの弱点部位に攻撃が当たりやすくなるよう調整
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンカ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンカウンター.png,no...
-エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力す...
-空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いて...
-非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り...
-短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSにつ...
--ダガースピン自体が密度の高い攻撃への連続発動に対応して...
---クラス調整により[[ツインダガークイックアタック>ファイ...
-発動から通常攻撃ボタン押しっぱなしで[[ツインダガークイッ...
クイックアタックの方がスピンカウンターより威力・DPSともに...
-威力300、PP回復量8
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーカウント...
PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーカウントアップPPゲイン....
|~|PP回復量|+20|
-発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--PP回復量を上方修正(15→20)
#endregion
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーアタ...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーアタックエクストラ.pn...
-高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能...
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); デッドリーア...
2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタン...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デッドリーアーチャー.png,noli...
カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクシ...
-''チャージ中は高度含め一切移動できなくなる''。発射後は旋...
--行動不能となるが、チャージ開始から終了(約3秒間)まで無...
-旧PSO2では[[チャージPA>https://pso2.swiki.jp/index.php?%...
-能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイ...
--カマイタチ3段階目が主力である現状、カマイタチを一気に全...
--カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても特に性能に...
---その後も、ジュリーエンダンス後半やクイックガッシュ後半...
-判定は''プレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの...
字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそ...
--手前を優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネ...
オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注...
-強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了ま...
--ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがあ...
--攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は...
Foスキル[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]などの自然回...
-[[セイバーパリィアナザーカウンター>ファイター#saber_parr...
--大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チ...
カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められれば...
-終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができて...
-威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596)
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); スパイラルド...
2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スパイラルドライブ.png,nolink...
-デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収...
-「すべてのカマイタチを」とあるが、[[セイバーウィンドエク...
-前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つ...
--突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
--つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程...
-通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、[[セ...
ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
-モーションの短さからDPSに優れる。
使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向...
-使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用...
威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収&低コストのス...
--2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、...
あくまでDPS…というかデッドリーアーチャーともども構造上連...
--[[セイバーウィンドエクストラ>#saber_wind_extra]]の追加...
---こちらは3段階目から全消費せずに2段階目に戻るため、通常...
---[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind...
-使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押...
--対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す(連打でも良い)、...
--修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なく...
-カマイタチを2段階目に戻す時は新たにカマイタチを展開し直...
--カマイタチが3段階目の状態で時間切れまでにギリギリ接敵で...
-威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--ロックオンまたは肩越し視点中に、ターゲットがいる状態で...
-2022/04/06
威力を上方修正(合計500→700)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※タブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィカウンター.png,...
パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。
-PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後...
2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもい...
-モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこち...
-威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アク...
&color(Red){※タブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィアナザーカウン...
パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマ...
-若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こ...
PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
-ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロ...
-パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結...
-威力は500、PP回復量は7
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーグレ...
2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するように...
&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーグレイズPPゲイン.png,...
-PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での...
-当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受け...
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィ...
デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一...
&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドアンプリファ...
|~|効果時間(デッドリー)|30秒|
|~|蓄積率(スパイラル)|130%|
|~|効果時間(スパイラル)|35秒|
//
-スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用...
-スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両...
-上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。元々はカマイタ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--蓄積率と効果時間を上方修正
蓄積率(デッドリー:150%→170%、スパイラル:120%→130%)
効果時間(デッドリー:20秒→30秒、スパイラル:25秒→35秒)
#endregion
** &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィ...
[[カマイタチ>ダブルセイバー/アクション・PA#Kamaitachi]]が...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドエクストラ.pn...
-カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から14...
-エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの...
-ダブルセイバーが火力武器として一気に開花する強力なスキル。
-戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックエ...
通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックエクストラ.pn...
-跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効...
-モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップ...
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミ...
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルSCオルタネ...
ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルSCオルタネーション.pn...
-威力は通常のステップカウンターと同じ450。
-一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃する...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックス...
武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックスイッチ.png,...
-特に記載されていないが、この通常5段目は普通に出した時よ...
-カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウン...
-連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後...
-跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパ...
--無敵にはならないので注意。
//
** &ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックオ...
方向入力を行なわずに[[通常攻撃>ナックル/アクション・PA#no...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックオルタネーシ...
-方向入力を行って出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量を...
-「[[ナックルアタックスイッチ>#knuckle_attack_switch]]」...
-各種カウンターと組み合わせることで威力と所要時間のバラン...
-威力の減少が大きいがモーションは非常に短くなるため通常攻...
一方、PP回復量は低下するため息切れしやすくなる。状況に合...
-通常派生時:威力200、PP回復量3
ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーショ...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(175→200)
#endregion
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカ...
武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発...
COLOR(red):※ナックル専用
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンター.pn...
-自動カウンター中は無敵状態になる。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--特定条件下で2回連続で発動する不具合の修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカ...
ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行う...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンタープ...
-ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--攻撃判定が発生するまでに武器アクションを行うとキャンセ...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコン...
PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減...
&color(Red){※メインクラス/ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボPPセイブ....
|~|減少率上限|60%|40%|20%|
-上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
--Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコン...
PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブ...
&color(Red){※メインクラス専用/ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボボーナス....
-ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、...
-減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無く...
--例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数...
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*ファイターのサブクラス [#main_Fi]
#region(FiHu)
FiHu
マッシブハンターやフラッシュガードによる耐久力増加が期待...
流石にリミブレのデメリットを抑えるほどの効果は期待できな...
ワイヤードランスの武器アクションで接敵するシーンが多けれ...
また、攻撃のタイミングがわからずうまく回避できない敵の大...
Fi武器全般に範囲攻撃が苦手なため、対雑魚戦ではソードやワ...
Hu武器はFi武器と同じ打倍率適用であるため威力を比較的維持...
#endregion
#region(FiRa)
FiRa
間合いの遠い敵や飛行エネミーに射撃武器で攻撃やPP回収がで...
雑魚散らしにホーミングダートが使えて便利だが、火力が低す...
おまけ程度だが状態異常の軽減もできる。
一方、サブGuであればそのおまけがPP回復量増加という効果に...
あくまでFiRaにこだわる理由があるとすれば、どうしてもラン...
#endregion
#region(FiGu)
FiGu
通常攻撃によるPP回復力が増加するスキルが、常に接敵して敵...
PP回復能力に関してはサブFoとサブGuで好みが分かれるが、サ...
ライフルが所持できる点によるメリットはRaと同様であり、ツ...
#endregion
#region(FiFo)
FiFo
テクニックの使用が可能になる点と、PP自然回復速度の大幅増...
特に、PP回復力に置いては、PPコンバートの存在もあり他の追...
PPを贅沢に使った高火力コンボの組み立て・常用を可能とし、...
#endregion
#region(FiTe)
FiTe
フォースと同じく、テクニックの使用が可能になる点と、雑魚...
ボス戦でのフォトンブラストゲージ上昇速度の増加も得られる...
はっきり言って趣味性能のサブクラスだが、フォトンブラスト...
#endregion
#region(FiBr)
FiBr
間合いの遠い敵や飛行エネミーに追尾性能のある射撃武器で攻...
レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲイン...
#endregion
#region(FiBo)
FiBo
Boサブクラスの主なメリットはダウン値蓄積値の若干の向上と...
ダウン値蓄積値アップスキルはFi側のダウン中ダメージアップ...
また、Fi武器3種の性能が現状非常に高いうえにニッチの被る部...
残る利点はテクニック攻撃で、これは主力にはなり得ないがゾ...
最も、ダウン値上昇やパーシャルデストロイアドバンテージに...
#endregion
#region(FiWa)
FiWa
オールドフレンズレスキューとウェルフェアマネジメントによ...
HuやBrとはまた違った耐久力を持たせられる。
#endregion
#region(FiSl)
FiSl
クリティカルアップとギャラントアタッククリティカルアップ...
クリティカルヒットPPゲインでPP回復の恩恵もある。
#endregion
*サブクラスとしてのファイター [#sub_Fi]
[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]...
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実...
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すか...
#br
-Fiのメインクラス限定スキルは[[リミットブレイク>ファイタ...
メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならび...
-ダガー関連では[[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_s...
--アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動...
空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半から...
-ダブルセイバー関連では[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイ...
--至近距離でのPP回復力
--スパドラとデッドリーを使わずカマイタチ3段階目を維持し続...
-ナックル関連では[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイタ...
--PA連続使用時の燃費に影響。
#br
-上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響...
--ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メイン...
--防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポ...
とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023...
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はFi(''Fi''ghter)。
#br
機動力の高い &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[ツ...
#br
3種の武器種それぞれで状況に応じて様々なアクションを使い分...
特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通し...
また、攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選...
更に、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇さ...
#br
-[[ファイターのサブクラス>#main_Fi]]
-[[サブクラスとしてのファイター>#sub_Fi]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]
&attachref(./Fiスキルツリー_240605.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年06月05日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){リミットブレイク};>#limit_break]]|[[ディフ...
//
|[[&color(Red){リミットブレイク&br;エンデュランス};>#limi...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタ...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[アクセルド...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[&color(Red)...
//
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタ...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--クラススキル「ファイターアーツパスート」追加
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ダガーアタックインパクト」追加
--クラススキル「セイバーウィンドアンプリファイ」追加
--クラススキル「ナックルSCオルタネーション」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「リミットブレイクアフターPPセイブ」追加
--クラススキル「ツインダガークイックアタック」追加
--クラススキル「セイバーウィンドエクストラ」追加
--クラススキル「ナックルアタックオルタネーション」追加
-2022/06/08
--クラススキル「リミットブレイクショートサイクル」追加
--クラススキル「セイバーアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ダガーカウントアップPPゲイ」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボボーナス」追加
-2021/12/15
--クラススキル「リミットブレイクPPリカバリー」追加
--クラススキル「ダガースピンアクセル」追加
--クラススキル「セイバーグレイズPPゲイン」追加
--クラススキル「ナックルアーツコンボPPセイブ」追加
#endregion
//
**リミットブレイク [#limit_break]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメー...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);...
|~|リキャスト|120秒|
|~|威力|120%|
|~|被ダメージ率|120%|
-メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも...
-威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダ...
--他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていた...
-被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用され...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(150%→120%)
-2023/10/11
リキャスト180秒→120秒へ変更
#endregion
//
**リミットブレイクエンデュランス [#limit_break_endurance]
リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクエンデュラン...
-このスキルはHP1では発動しない。
-[[堅忍の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]や[[EXタフマイン...
//
**リミットブレイクPPリカバリー [#limit_break_pp_recovery]
リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクPPリカバリー....
|~|PP自然回復量|200%|
//
**リミットブレイクショートサイクル [#overload_short_cycle]
リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクショートサイ...
|~|リキャスト|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|
|~|被ダメージ率|150%|165%|180%|190%|200%|
-他クラスの同系スキルと違い、被ダメージの増加という明確な...
//--ボスの攻撃どころか雑魚に小突かれただけで致命傷になり...
-取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中...
--下記[[リミットブレイクアフターPPセイブ>#limit_break_aft...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
被ダメージ率を緩和(Lv.1:200%→150% ~ Lv.5:600%→200%)
-2023/10/11
--各Lvのリキャスト時間変更
Lv1 150→100秒 Lv2 135→90秒 Lv3 120→80秒 Lv4 105→70秒 ...
#endregion
//
** リミットブレイクアフターPPセイブ [#limit_break_after_p...
[[リミットブレイク>#limit_break]]の効果終了時に、一定時間...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクアフターPPセ...
|~|効果時間|>|>|15秒|
-最大Lvで[[リミットブレイク>#limit_break]]終了後の15秒間...
--[[アンチェインサークル(後半)>ダブルセイバー/アクション...
--ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが...
-リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中...
-なお、2022年12月現在では旧PSO2のリミットブレイクフォトン...
リミットブレイク中にPPを全て吐き出してしまうと流石に活用...
//
**ディフィートアドバンテージ [#defeat_advantage]
ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。
|CENTER:50|CENTER:160|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアドバンテージ.pn...
|~|ダウン時威力(サブ)|>|>|101%|>|102%|>|103%|>|104%|105%|
-ダウン中のエネミー全般への与ダメージを上昇させる。
--物理ダウンまたは属性ダウンだけでなくボスエネミーに発生...
--小型エネミー全般やガロンゴ系エネミーに発生する、ダイブ...
//-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダ...
//--特定部位への無属性ダメージの蓄積によって、黄色いエフ...
//エネミーの弱点属性を含むダメージの蓄積によって、属性に...
//どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
//---前者は、主に打撃系・射撃系全般の攻撃や、法撃系の通常...
//後者は、属性付きの武器を装備した状態での攻撃や、法撃系...
//--緊急クエストのボスエネミーに発生するBREAK、ダークファ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用...
#endregion
**ディフィートPPリカバリー [#defeat_pp_recovery]
ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPリカバリー.png,...
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|110%|111%|112%|113%|115%|117%|1...
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|ダウン時PP回復率(メイン)|152%|154%|156%|1...
|~|ダウン時PP回復率(サブ)|128%|131%|134%|137%|140%|-|-|-|...
-ダウン中のエネミーを攻撃した際のPP回復量を増加させる。
--適応範囲はディフィートアドバンテージと同じ。
//-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP...
//--ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクション...
//部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェク...
//対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応し...
//どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用...
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**ファイターアーツパスート [#fighter_arts_pursuit]
&color(Red){2024年6月5日 実装};
PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。
そのゲージが最大の状態でPAを当てたとき、追加で攻撃が発生...
一度のゲージ蓄積中、各PAの前半後半のうち、まだエネミーに...
&color(Red){※メインクラス/ファイター武器限定};
|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイターアーツバースト.png,...
-パレット右上のアイコンゲージが溜まった状態でPAを当てると...
--多段PAだと溜まった直後に続く連撃で発動するため、発動タ...
--追撃はPAを当てた部位ではなくロック対象の座標に発生する。
-3武器種x4PAx前後半で全24種のうち、パターン違いを大体7種...
--[[ナックル>ナックル/アクション・PA]]の[[バックハンドス...
(他カスタムだとカウンター失敗時とスキップアーツ版が同じ...
--蓄積量はPA毎に異なり、モーションの長いいわゆる乱舞系PA...
---大体は初撃を当てた時点で蓄積されるが、乱舞系PAでは最終...
--発動するまでに既に使用済の攻撃を繰り返した場合は大幅に...
---蓄積量がどの程度まで落ちるかはPAによってまちまちで、初...
例としてツインダガーPA[[ヴァルチャーモーメント>ツインダガ...
-リキャストが終わっている場合は抜刀時にキャラクターの右手...
-威力700%
**ファイタースキップアーツ [#fighter_skip_arts]
方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイタースキップアーツ.png,...
-旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つ...
-後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりの...
-PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあ...
-一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、...
//
**セイムアーツスキップアタックFi [#same_arts_skip_attack_...
同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイムアーツスキップアタックF...
//
**アナザーアーツスキップアタックFi [#another_arts_skip_at...
同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に...
&color(Red){※ファイター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アナザーアーツスキップアタッ...
-異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと...
-「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が...
-[[アクセルドライブ>#accel_drive]]習得後はアクセルドライ...
--直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておく...
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタック...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックエクストラ.png,...
-一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行...
-軽いエネミーに当てると浮く。
-地上で使うと空中に上がる。
-多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタッ...
-モーション中に前方ガードポイントあり。
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); アクセルドライ...
PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すこと...
COLOR(red):※ツインダガー専用
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アクセルドライブ.png,nolink);...
-習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動...
-発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定...
--''上下方向にも追尾する''。NGSツインダガーの張り付き性能...
--モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地...
-威力120、PP回復量0
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--地上で発動した際、即座に移動を開始するよう調整
-2022/10/05
--無敵時間を追加
-2021/12/15
--壁に接触した際、高度が上昇しないよう仕様を変更。
-2021/10/13
--移動距離を上方修正。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンア...
武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを...
&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンアクセル.png,noli...
-PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_1.jpg,30...
//
** &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガーク...
[[通常攻撃>ツインダガー/アクション・PA#normal_action]]の4...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ツインダガークイックアタック....
-効果が似ている「[[アクセルドライブ>#accel_drive]]」とは...
-通常攻撃4段目、フォトンブラスト、[[ダガースピンカウンタ...
-アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン...
--ツインダガーの攻撃としては数少ない遠距離攻撃かつ唯一の...
--通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのど...
---上記コンボ中の自然回復や[[ダガーカウントアップPPゲイン...
--[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]から続け...
-射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は...
-モーション中は無敵。
--通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキ...
-移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステ...
-威力165%×2、PP回復量5×2
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--ダガースピンカウンターからも発動できるよう仕様を変更
--ターゲットがいる状態でロックオンをしていない場合の移動...
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタック...
PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲ...
&color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックインパクト.png,...
-威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2...
--高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分...
-1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。
-残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、...
-衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出...
-フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大...
--フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積す...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--エネミーの弱点部位に攻撃が当たりやすくなるよう調整
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンカ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンカウンター.png,no...
-エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力す...
-空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いて...
-非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り...
-短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSにつ...
--ダガースピン自体が密度の高い攻撃への連続発動に対応して...
---クラス調整により[[ツインダガークイックアタック>ファイ...
-発動から通常攻撃ボタン押しっぱなしで[[ツインダガークイッ...
クイックアタックの方がスピンカウンターより威力・DPSともに...
-威力300、PP回復量8
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
#endregion
**&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーカウント...
PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復...
&color(Red){※ツインダガー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーカウントアップPPゲイン....
|~|PP回復量|+20|
-発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--PP回復量を上方修正(15→20)
#endregion
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーアタ...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーアタックエクストラ.pn...
-高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能...
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); デッドリーア...
2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタン...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デッドリーアーチャー.png,noli...
カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクシ...
-''チャージ中は高度含め一切移動できなくなる''。発射後は旋...
--行動不能となるが、チャージ開始から終了(約3秒間)まで無...
-旧PSO2では[[チャージPA>https://pso2.swiki.jp/index.php?%...
-能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイ...
--カマイタチ3段階目が主力である現状、カマイタチを一気に全...
--カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても特に性能に...
---その後も、ジュリーエンダンス後半やクイックガッシュ後半...
-判定は''プレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの...
字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそ...
--手前を優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネ...
オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注...
-強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了ま...
--ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがあ...
--攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は...
Foスキル[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]などの自然回...
-[[セイバーパリィアナザーカウンター>ファイター#saber_parr...
--大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チ...
カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められれば...
-終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができて...
-威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596)
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); スパイラルド...
2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スパイラルドライブ.png,nolink...
-デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収...
-「すべてのカマイタチを」とあるが、[[セイバーウィンドエク...
-前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つ...
--突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。
--つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程...
-通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、[[セ...
ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。
-モーションの短さからDPSに優れる。
使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向...
-使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用...
威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収&低コストのス...
--2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。
技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、...
あくまでDPS…というかデッドリーアーチャーともども構造上連...
--[[セイバーウィンドエクストラ>#saber_wind_extra]]の追加...
---こちらは3段階目から全消費せずに2段階目に戻るため、通常...
---[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind...
-使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押...
--対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す(連打でも良い)、...
--修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なく...
-カマイタチを2段階目に戻す時は新たにカマイタチを展開し直...
--カマイタチが3段階目の状態で時間切れまでにギリギリ接敵で...
-威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--移動距離を上方修正
--ロックオンまたは肩越し視点中に、ターゲットがいる状態で...
-2022/04/06
威力を上方修正(合計500→700)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※タブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィカウンター.png,...
パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。
3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。
-PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後...
2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもい...
-モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこち...
-威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アク...
&color(Red){※タブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィアナザーカウン...
パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。
ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。
1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマ...
-若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こ...
PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。
-ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロ...
-パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。
連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結...
-威力は500、PP回復量は7
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーグレ...
2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するように...
&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーグレイズPPゲイン.png,...
-PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での...
-当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受け...
//
**&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィ...
デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一...
&color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドアンプリファ...
|~|効果時間(デッドリー)|30秒|
|~|蓄積率(スパイラル)|130%|
|~|効果時間(スパイラル)|35秒|
//
-スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用...
-スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両...
-上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。元々はカマイタ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--蓄積率と効果時間を上方修正
蓄積率(デッドリー:150%→170%、スパイラル:120%→130%)
効果時間(デッドリー:20秒→30秒、スパイラル:25秒→35秒)
#endregion
** &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィ...
[[カマイタチ>ダブルセイバー/アクション・PA#Kamaitachi]]が...
&color(Red){※ダブルセイバー専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドエクストラ.pn...
-カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から14...
-エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの...
-ダブルセイバーが火力武器として一気に開花する強力なスキル。
-戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックエ...
通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックエクストラ.pn...
-跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効...
-モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップ...
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミ...
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルSCオルタネ...
ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルSCオルタネーション.pn...
-威力は通常のステップカウンターと同じ450。
-一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃する...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックス...
武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックスイッチ.png,...
-特に記載されていないが、この通常5段目は普通に出した時よ...
-カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウン...
-連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後...
-跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパ...
--無敵にはならないので注意。
//
** &ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックオ...
方向入力を行なわずに[[通常攻撃>ナックル/アクション・PA#no...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックオルタネーシ...
-方向入力を行って出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量を...
-「[[ナックルアタックスイッチ>#knuckle_attack_switch]]」...
-各種カウンターと組み合わせることで威力と所要時間のバラン...
-威力の減少が大きいがモーションは非常に短くなるため通常攻...
一方、PP回復量は低下するため息切れしやすくなる。状況に合...
-通常派生時:威力200、PP回復量3
ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーショ...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(175→200)
#endregion
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカ...
武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発...
COLOR(red):※ナックル専用
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンター.pn...
-自動カウンター中は無敵状態になる。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--特定条件下で2回連続で発動する不具合の修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカ...
ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行う...
&color(Red){※ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンタープ...
-ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/06/30
--攻撃判定が発生するまでに武器アクションを行うとキャンセ...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコン...
PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減...
&color(Red){※メインクラス/ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボPPセイブ....
|~|減少率上限|60%|40%|20%|
-上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。
--Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発...
//
**&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコン...
PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブ...
&color(Red){※メインクラス専用/ナックル専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボボーナス....
-ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、...
-減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無く...
--例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数...
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*ファイターのサブクラス [#main_Fi]
#region(FiHu)
FiHu
マッシブハンターやフラッシュガードによる耐久力増加が期待...
流石にリミブレのデメリットを抑えるほどの効果は期待できな...
ワイヤードランスの武器アクションで接敵するシーンが多けれ...
また、攻撃のタイミングがわからずうまく回避できない敵の大...
Fi武器全般に範囲攻撃が苦手なため、対雑魚戦ではソードやワ...
Hu武器はFi武器と同じ打倍率適用であるため威力を比較的維持...
#endregion
#region(FiRa)
FiRa
間合いの遠い敵や飛行エネミーに射撃武器で攻撃やPP回収がで...
雑魚散らしにホーミングダートが使えて便利だが、火力が低す...
おまけ程度だが状態異常の軽減もできる。
一方、サブGuであればそのおまけがPP回復量増加という効果に...
あくまでFiRaにこだわる理由があるとすれば、どうしてもラン...
#endregion
#region(FiGu)
FiGu
通常攻撃によるPP回復力が増加するスキルが、常に接敵して敵...
PP回復能力に関してはサブFoとサブGuで好みが分かれるが、サ...
ライフルが所持できる点によるメリットはRaと同様であり、ツ...
#endregion
#region(FiFo)
FiFo
テクニックの使用が可能になる点と、PP自然回復速度の大幅増...
特に、PP回復力に置いては、PPコンバートの存在もあり他の追...
PPを贅沢に使った高火力コンボの組み立て・常用を可能とし、...
#endregion
#region(FiTe)
FiTe
フォースと同じく、テクニックの使用が可能になる点と、雑魚...
ボス戦でのフォトンブラストゲージ上昇速度の増加も得られる...
はっきり言って趣味性能のサブクラスだが、フォトンブラスト...
#endregion
#region(FiBr)
FiBr
間合いの遠い敵や飛行エネミーに追尾性能のある射撃武器で攻...
レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲイン...
#endregion
#region(FiBo)
FiBo
Boサブクラスの主なメリットはダウン値蓄積値の若干の向上と...
ダウン値蓄積値アップスキルはFi側のダウン中ダメージアップ...
また、Fi武器3種の性能が現状非常に高いうえにニッチの被る部...
残る利点はテクニック攻撃で、これは主力にはなり得ないがゾ...
最も、ダウン値上昇やパーシャルデストロイアドバンテージに...
#endregion
#region(FiWa)
FiWa
オールドフレンズレスキューとウェルフェアマネジメントによ...
HuやBrとはまた違った耐久力を持たせられる。
#endregion
#region(FiSl)
FiSl
クリティカルアップとギャラントアタッククリティカルアップ...
クリティカルヒットPPゲインでPP回復の恩恵もある。
#endregion
*サブクラスとしてのファイター [#sub_Fi]
[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]...
しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実...
実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すか...
#br
-Fiのメインクラス限定スキルは[[リミットブレイク>ファイタ...
メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならび...
-ダガー関連では[[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_s...
--アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動...
空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半から...
-ダブルセイバー関連では[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイ...
--至近距離でのPP回復力
--スパドラとデッドリーを使わずカマイタチ3段階目を維持し続...
-ナックル関連では[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイタ...
--PA連続使用時の燃費に影響。
#br
-上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響...
--ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メイン...
--防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポ...
とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023...
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
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