PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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バウンサー
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
2021年10月13日実装
#br
公式略称はBo(''Bo''uncer)。
#br
物理ダウンや属性ダウン、部位破壊に関連したクラススキルを...
使用武器は、近接武器でありながら中距離戦も一応こなせ、範...
#br
デュアルブレード、ジェットブーツはどちらも個別で個性的か...
更に、双方を組み合わせて適切に扱う事で、全クラス中最強ク...
特にデュアルブレードは独自の仕様が非常に多く、安定して運...
#br
また、各種ダウン用のクラススキルも、考えなしに習得すると...
総じて、高性能ながらも扱いの難しい、中級者以降向けのクラ...
#br
-[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]]
-[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]]
-[[コメント>#comment]]
//
*クラススキル一覧 [#class_skill]
&attachref(./Boスキルツリー_230607.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年6月07日に追加された...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:134|c
//
|[[&color(Red){ディフィート&br;PPゲイン};>#defeat_PP_gain...
//
|[[ディフィート&br;アンプリファイ>#defeat_amplify]]|[[パ...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ブレードSCオルタネーション」追加
--クラススキル「ブーツアーツスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「ピニオンブレード」追加
--クラススキル「ディクラインジェルンエフェクト」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーラピッドブースト」追加
--クラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「フォトンブレードプロテクション」追加
--クラススキル「ブレードアーツパリィカウンターエッジ」追加
--クラススキル「スラストドライブスキップアタック」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーショートリキャスト」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ブレードアーツパリィ」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーPPセイブ」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
#endregion
//
**ディフィートPPゲイン [#defeat_PP_gain]
自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPゲイン.png,noli...
-「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
--特殊ダウン、BREAKは対象外。
ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒も対象外。
詳しくは[[エネミーダウン・部位破壊]]のページも参照のこと。
-回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わ...
特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごと...
--雑魚で対象となるのは主にドールズやスターレスの中型各種...
---4リージョンおよびルシエルで共通して出現する[[ゴロロン]...
--ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の...
-反応する距離は要検証。
-自身の行動とは別個に発動させられるため[[フィアーイレイザ...
//--雑魚で対象となるのは各地域共通で[[ゴロロン]]系の腹部...
//--2023年6月以降よりLv70台の戦闘セクションへ追加実装され...
//↑長文で読みにくくなっていたのでコメントアウト。
//
**ディフィートアンプリファイ [#defeat_amplify]
エネミーに与えるダウン値が増加する。
|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアンプリファイ.pn...
|~|物理ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|1...
|~|属性ダウン値増加(メイン)|110%|112%|113%|114%|115%|116%...
|~|属性ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|1...
|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|物理ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|1...
|~|物理ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|...
|~|属性ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|...
|~|属性ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|...
-物理・属性と表記されているが実際はレイドボスのブレイクゲ...
-プレイヤー各個人の累積値に効果があるため、バウンサーの人...
--一部の緊急クエストボスにおいては、BREAKのタイミングが早...
---完全に切る場合、現状では他のスキルを全て取得しても4P余...
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2022/06/08 Lv.11~15追加
#endregion
//
**パーシャルデストロイアドバンテージ [#partial_destroy_ad...
エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージ...
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./パーシャルデストロイアドバン...
|~|回数毎の与ダメージ増加(サブ)|0.50%|0.60%|0.70%|0.80%|1...
|~|回数毎の被ダメージ軽減|2.00%|2.60%|3.20%|3.60%|4.00%|
|~|回数毎の被ダメージ軽減(サブ)|1.00%|1.20%|1.40%|1.60%|2...
|~|有効な部位破壊回数の上限|>|>|>|>|3|
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--被ダメージ軽減効果が発動しない場合がある不具合の修正。
不具合検証ソース:https://twitter.com/flowerint1034/statu...
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フィジカル...
PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにP...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フィジカルディクライン.png,no...
|~|物理ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|物理ダウン値増加(3段階)|115%|
-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); エレメンタル...
PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにP...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./エレメンタルディクライン.png,...
|~|属性ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|属性ダウン値増加(3段階)|115%|
-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増...
--よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--特定条件下で効果が発動しない場合がある不具合の修正。
#endregion
//
**ディクラインアンプリファイ [#decline_amplify]
フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインアンプリファイ.pn...
//
** ディクラインジェルンエフェクト [#decline_jellen_effect]
[[フィジカルディクライン>#physical_decline]]と[[エレメン...
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインジェルンエフェク...
|~|威力(2段階)|93%|91%|88%|
-
//
** スペシャルアビリティオプティマイズBo [#special_ability...
装備中の[[武器と防具>武器・防具]]の[[特殊能力]]のうち、打...
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スペシャルアビリティオプティ...
-&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); [[ブレイバー>ブレ...
なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃...
-各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇...
--つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示さ...
-双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体...
-法撃に寄せる場合、DBメインの運用でもサブFoでタリステクニ...
-打撃に寄せる場合でもブーツを使って打撃倍率で範囲テクニッ...
--ブーツ軸でもメリットはあるが、SP配分の余力もありDB軸構...
-装備につけるOPの環境にも価値が大きく左右されるスキル、ス...
//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#fo...
#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)
//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#bart...
#include(クラススキル/バータブロット,notitle)
//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zond...
#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)
//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]
#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)
-ジェットブーツのみの注意点として、「[[ジェットブーツエレ...
その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPA...
//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#...
#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)
//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megi...
#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティ...
COLOR(Red):【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下するかわりに、PA発...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレード.png,no...
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|
-各PA固有のタイミングでフォトンブレードが追加発射されるよ...
また、PA発動中と表記されているが[[ピニオンブレード>#pinio...
--PAやピニオンブレード中に発射されるフォトンブレードは、...
--具体的には、ハリアーランページ&レイヴィングファルコン...
-このスキル単体では武器アクションが弱体化してしまうため、...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2023/12/06
--「効果時間中、PA発動中の特定タイミングでフォトンブレー...
--効果時間とリキャスト時間を調整
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティ...
ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレードオーグ...
-ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となる...
Lv.2まで習得することで発射本数が3倍に増し、武器アクション...
-ファナティックブレードの効果切れ間際にフォトンブレードを...
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フォトンブ...
フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンブレードPPリカバリー....
-本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態...
--刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する...
-フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレー...
-デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付け...
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードカ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
武器アクションによる回避成功後の通常攻撃とステップカウン...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードカウンターオルタネー...
-威力は270×2hit
-左右から二刀をX字状に重ね斬り→同様に逆X字に切り開く2段攻...
--説明文通り、空中にいるエネミーにも高速追尾して攻撃する...
--通常のステップカウンターより威力・DPS・攻撃範囲の全てに...
-2023/12/06 武器アクションによる回避成功後にも適用される...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードカウンターオルタネーション」...
--武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう効果を...
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーか...
無効化に成功すると、再度パリィが可能な状態になる。
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィ.png,noli...
-使用時に青白い球体バリアが発生する。
-武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら...
-パリィ成立時の無敵時間はやや短く、連続攻撃に対して一回発...
空振った場合のフォローとしてはステップ回避やPA派生時の無...
-ウォンドのパリィと同じく、[[ブジン]]の必殺剣の乱舞のよう...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
-2023/12/06 「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可...
|スキル発動&br;&attachref(./ブレードアーツパリィ_1.jpg,30...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2023/12/06
「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効...
パリィ成功時に効果音を追加(公式サイト未記載)
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカ...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィカウンタ...
-威力は500。PP回復5。
-ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵...
-ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていても...
-ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパ...
(デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520(オル...
--特に連続攻撃に対してはかなりヒット間隔が短い攻撃でもほ...
--ローリングフェザントなどの一部PAで頑強状態になっている...
PAのモーションが一瞬中断されることが無くなるため、更にDPS...
--かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッ...
---敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入...
---上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、一瞬し...
とはいえパリィのタイミング自体を間違えなければどちらかは...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--リキャスト時間を減少(公式サイト未記載)(2秒→0.25秒)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→5)
-2022/10/05
--発射角度を緩和
#endregion
//
** &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ピニオンブ...
&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ピニオンブレード.png,nolink);...
|~|リキャスト|30秒|
-軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく...
--最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは...
振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さない...
--発動中は''無敵''。ただし振り下ろし後の払いモーションま...
なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの...
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]発動...
--何らかの敵対象に攻撃をヒットさせる事でゲージが溜まる。...
-威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそ...
とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によ...
-射程は長め。[[レイヴィングファルコン>デュアルブレード/ア...
-
-ファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアル...
-総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威...
とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりで...
ただしファナティックブレード発動中にフォトンブレードによ...
-威力2800×1hit、PP回復量100
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(2600→2800)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→100)
-2023/06/07
--威力を上方修正(2200→2600)
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
PA発動中の特定タイミングに、異なるPAボタンを押すことで、...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツオルタネーショ...
-PA発動中に、異なるPAにも派生できるようになる。
--特定タイミングとあるが、派生攻撃を出せるタイミングは同...
-2023/12/06 「フォトンブレードプロテクション」から差し替...
//-武器アクション使用時にガードポイントが発生するようにな...
//--ガード可能時間は非常に短く、武器アクションを連打して...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードアーツオルタネーション」に変...
--「PA発動中の特定タイミングで異なるPAにも派生できるよう...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットアタ...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットアタックエクストラ.pn...
-武器アクションの派生カウンターと同じモーションの蹴り上げ...
--短時間の前方ガードポイントあり。
---ジェットブーツ特有のキャラクターごと突っ込む攻撃モーシ...
---特に[[ブーツアーツスキップビート>#boots_arts_skip_beat...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットイン...
一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押し...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットインテンシティ.png,no...
-威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
-2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は...
--ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロ...
---左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
--横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置で...
---[[ゴロロクス]]のコアをロックオンして頭上で発動すると、...
--長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モ...
このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出す...
--使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PA...
--[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]や[[カウン...
どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回...
-2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音が...
-出し切れば普段は[[フォトンブラスト>ジェットブーツ/アクシ...
ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)...
小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを...
--前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まで...
--最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位...
--炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には...
---以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじ...
とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復...
[[ネクス・エアリオ]]の怒り状態移行モーションなど、ダウン...
---長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版[[フィアー...
---一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・...
--最後の手前の連撃は[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]...
出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動...
--シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タン...
-発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はで...
-カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。
#region(各ボス毎の完走可能タイミング)
-[[クラッグベア系>クラッグベア]]
--ダウンしないため少々厳しい。ジャンプボディプレスや掴み...
頭部・後頭部に密着しているとぐるぐるパンチや叩きつけ衝撃...
-[[バンサー・バンシー系>アードバンサー]]
--上記の通り炎弱点の時に属性ダウンを取ると大きく身悶えす...
弱点の頭にヒットするかどうかは安定せず、等倍部位に当たる...
シーズナルイベント期間中の弱点属性によってはダウン中身悶...
-[[ワウロン系>ワウロン]]
--属性ダウン時。
-[[チアキュリオ系>チアキュリオ]]
--属性ダウン時。
---モーションは比較的ゆっくりとしているが、最下部の弱点部...
--後頭部破壊前。
---後頭部をロックオンしつつ腰より上の高度で発動していけば...
-[[ビグフロッガ]]、[[エルディサイズ系>エルディサイズ]]
--各種ダウン時。
-[[ブジン]]
--属性ダウンまたは2回目の物理ダウン時。
-[[ナグルス系>ナグルス]]、[[オルク]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
--通常時も攻撃の死角から決められなくもないが相手の機嫌次...
-[[ヴァラス]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
ダウン復帰の飛び上がりで弱点をスカされることもあるため少...
--鉄拳トルネードの後半。
ただしこちらは武器アクションカウンター×6~7→派生通常→ガス...
怒り時の落下パンチに対しても最終段の無敵時間が間に合うが...
--片腕ずつ攻撃するコンボの最中や全力ロケットパンチの後に...
-[[ダイダル系>ダイダル・ソード]]
--各種ダウン時。ダウン時間が長めなので、次の攻撃が来るま...
--ビーム照射中などに背部弱点を狙う手もある。レンジャーの...
-[[ネクス・エアリオ]]、[[ネクス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。ダウンの種類(物理・属性・両羽根破壊・大技...
--怒り状態移行モーション。モーション開始付近から始動すれ...
--ネクス・ヴェラの大爆発玉チャージ時。
-[[ペダス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。
--浮き上がってからのビット攻撃時。ただし膝を狙う場合はビ...
-[[デストラグラス]]
--双銃形態のダウン時。
---四脚形態はダウン時間がかなり短い。2本破壊時では足のみ...
--四脚形態の通常時。本体と脚部の間で、脚部装甲の少し上辺...
ただし回転レーザー時は素早くロックを解除して本体を蹴りに...
--四脚形態の、本体分離からの拠点破壊攻撃のチャージ時。猶...
---双銃形態の時間切れ時の拠点破壊攻撃は猶予がほぼないため...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツトリッ...
武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツトリックバウンスカウン...
-[[武器アクション>ジェットブーツ/アクション・PA#weapon_ac...
射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
発動するごとに1歩ずつ前進する。
--カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連...
[[ペダス・ガン]]の3連射撃、[[ヴァラス]]の鉄拳トルネード等...
--モーション中も自由に移動が可能。
--[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージ...
-カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と...
普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
--モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無...
//-威力(PP回復量)はそれぞれ、衝撃波200(7)、蹴り上げ220*2(...
//他カウンター類と表記合わせ
-威力は衝撃波200、蹴り上げ260*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(蹴り上げ220→260)
-2021/12/15
--ジェットブーツ以外の武器アクションで回避に成功した際も...
※効果は発動しておらず、エフェクトのみの修正となります。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドラ...
テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブ.png,nolink);...
|~|PP回復量|5|
-テクニック発動後、''体が紫に強く発光したタイミング''で通...
--フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ている...
---2023年12月アップデートにおいて、突撃中のガードポイント...
-ノンチャージでも問題なく発動可能。
-ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の...
--途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位...
-法撃武器同士のマルチウェポンの場合、''ジェットブーツ形態...
他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラ...
--ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器...
--PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようにな...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
性能を調整
--ガードポイント追加
--テクニックモーション中に通常攻撃を押しっぱなしでも発動...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドラ...
スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブスキップアタ...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツアーツ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段階目扱いの強力な...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツアーツスキップビート.pn...
-高速で蹴り上げ+かかと落としを行う。
--威力は80+260の2hit
-ステップ2回分ほどの距離を一瞬で詰める。動きがダイナミッ...
--ヴァイオレントゲイル長押し→フィアースウェイブからの発動...
-通常攻撃3段階扱いという説明通り、この攻撃直後に通常攻撃...
-モーション中は全方位ガードポイントあり。蹴る直前に横軸に...
-強力な攻撃だが[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]のゲー...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブー...
エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットブーツエレメントセッ...
-ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジ...
--チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性...
--マルチウェポンで別の法撃武器形態時には変更されない。タ...
---打撃・射撃武器がベースであれば、テクニック発動時点でジ...
-追撃によって[[バータブロット>#barta_blot]]、[[ゾンデクラ...
--氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ...
--[[フォイエブランド>#foie_brand]]のみ、追撃でそのまま起...
-追撃の威力は属性によって異なり、炎・雷・風・光(75)>氷・...
--以前は氷(30)・闇(25)のダメージが著しく低かったため、チ...
---''クイックフードで弱点威力補正を付けていない''場合は、...
//属性ダウンを考慮して氷・闇属性を使う場合は、[[バータブ...
//このため、弱点属性を無視する場合は炎が一番火力が出る。...
--追撃には属性ダウン値の蓄積が極小ながら存在する。格上の...
[[エレメンタルディクライン>#elemental_decline]]を付与する...
//↑クヴァリス時代にはES追撃で属性ダウンが一切発生しなかっ...
-追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)がある...
(例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回...
(※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している...
-付与した属性に効果時間制限はなく、アークス拠点に戻るなど...
--武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除さ...
--リージョン移動含むブロック移動では解除されるほか、トレ...
-付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色...
抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、納刀されるフォト...
-2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生...
-2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキル...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
威力を調整
--氷(30→65)、雷(70→75)、風(70→75)、闇(25→65)
-2021/12/15
--発生する追加攻撃で「バータブロット」「ゾンデクラッド」...
--オブジェクトに対して攻撃を行った際、リキャストが完了す...
--特定条件下で発生する追加攻撃のリキャスト時間が延長され...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
COLOR(red):【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカー.png,nolink...
|~|リキャスト|20秒|
-発動はジェットブーツでのみ可能。
//--ゲージ蓄積量はジェットブーツのアクションに多く設定さ...
--原則としてジェットブーツの長押しPA、[[ジェットインテン...
--PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較...
--[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinni...
//不具合修正によりコメントアウト
//--10/24現在、バレットボウやナックルなどの「回避系武器ア...
-一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
//--これといったエフェクトはないが攻撃判定はモーションよ...
--正面方向の攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっと...
//一方、発動後は向きを変えられず追尾もしないので、対象を...
//加えて上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に...
--上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判...
発動後も攻撃判定発生の直前までは向きを変えられるが、なる...
-敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分...
-モーション中は無敵。
-アップデートによる調整で威力が大幅に増加。DPSでジェット...
--度重なるアッパー調整によって非常に高い威力とDPSを誇る攻...
-威力は180*9HIT、PP回復量は6*9HIT
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(1215→1620)
-2023/08/02
--威力を上方修正(900→1215)
--PP回復量を上方修正(3*9→6*9)
#endregion
//
** &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]発動後に、一定時間、[...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーラピッドブ...
-PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
--スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアー...
-発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
-[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinnin...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーPPセイブ.pn...
|~|PP消費量|90%|
-効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:90|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーショートリ...
-回避をする毎に発動する。具体的にはタイダルシリーズの掃射...
--回避カウンター(自動発動する衝撃波部分)を連続して当れる...
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*バウンサーのサブクラス [#main_Bo]
#region(BoHu)
BoHu
主にデュアルブレードに向く耐久特化構成。
デュアルブレードは回避・防御手段がステップ回避とPA派生時...
特に、防衛のような堅い敵集団に飛び込んで、スーパーアーマ...
もちろん、ソードをマルチウェポンに仕込み、デュアルブレー...
加えて、両武器に共通して、おなじみのワイヤーによるPP無消...
マッシブハンターの効果中にジェットインテンシティを無理や...
あまり動かない相手であること、あまり攻撃頻度の高くない相...
#endregion
#region(BoFi)
BoFi
ディフィート系のスキルがバウンサーの各種ダウン蓄積値アッ...
特にデュアルブレードにとっては、ツインダガーのスピンによ...
シナジーは比較的強め。
#endregion
#region(BoRa)
BoRa
対散開のホーミングダート、対密集のディバインインパクトに...
SPAオプティマイズBoや複合ソール・ギガスの実装により打法ど...
とはいえバウンサーは総じて単体でも範囲攻撃能力が高いので...
メインRaが居る部屋ならばWBベネフィットによる火力向上は見...
#BR
ディフィートPPゲインとランチャー武器アクションを組み合わ...
この追加充填を利用してフィアーイレイザーを照射し続けると...
なかば以上ほど大道芸だが、成立すれば消費PP200以上=20秒台...
PPの盛り方やダウン発生タイミング次第では消費300以上=30秒...
#endregion
#region(BoGu)
BoGu
PP特化構成その1。攻撃時やステップ回避時のPP回収能力を向上...
デュアルブレードもジェットブーツもそもそものPP消費が激し...
デュアルブレード側は元のPP回収量が貧弱であるため、アタッ...
しかしながらPP回復量が固定値かつ数値も多めなドッジPPゲイ...
#BR
一方、ジェットブーツではラピッドブーストの追加もあって、...
ボスエネミーに接近戦を挑む場合は必然的にジーカーの回数が...
またジェットブーツはステップカウンターが武器アクションに...
#BR
一応ホーミングダートも使えるようになるが、BoRaの欄で記載...
その異様な攻撃範囲が役立つのは、全敵のタゲをプレイヤー側...
しかし戦闘セクションでの狩りではサブFoに及ばない部分が多...
#endregion
#region(BoFo)
BoFo
PP特化構成その2。キリングPPによる戦闘セクションの高効率化...
バウンサー武器は乱戦中のPP回収能力が若干低いので、乱戦中...
特に、PP運用面に致命的な欠陥を抱えるデュアルブレードから...
ボス単体相手でもPPコンバートとファナティックブレードの二...
ジェットブーツについても汎用性の高さからどこでも使えるサ...
テクニック関連スキルを共有しているので、スキル面でも融通...
他の武器種ではPPコンバートがダウン時ラッシュに重宝される...
#endregion
#region(BoTe)
BoTe
フォトンブラストゲージ増加系スキルが欲しければ。
Teは基本的にメインクラスで使ってナンボのクラスなので、趣...
一応Te側でテクニック関連のスキルを取ることでスキルポイン...
#endregion
#region(BoBr)
BoBr
レスタエフェクトアンプリファイやブレイクフォールHPゲイン...
特に、デュアルブレードは乱戦中にすぐ被弾しがちな為、相性...
また、カタナによるカウンターは、通常攻撃の追加入力を必要...
バレットボウによって苦手な遠距離戦を可能とする点も魅力的。
総じて、デュアルブレード側との相性がかなり良いサブクラス...
#endregion
#region(BoWa)
BoWa
高い回復能力・タクトのパリィにより耐久性を補う型。主にDB...
オールドフレンズレスキューやレスタエフェクトコンティニュ...
また、タクトとマルチウェポンにすることで高度を維持つつの...
スペシャルアビリティオプティマイズBoを用い法撃重視の装備...
総括すれば。耐久性の向上、ステップカウンター以外のカウン...
(ブーツ目線での追記求む)
#endregion
#region(BoSl)
BoSl
[[クリティカルアップ>スレイヤー#critical_up]]、[[ギャラン...
所詮5%なので過度な期待はできないがBo特有のダウンの取りや...
デュアルブレードではPA1回毎のモーションが長く[[クリティカ...
武器プリセットのフィクサ・フェタルでクリティカル率を上乗せ...
またクリティカルか否かの影響の大きい単発高火力技なピニオ...
運に左右される部分もあるが、サブ選びで迷ったらとりあえず...
#endregion
//
*サブクラスとしてのバウンサー [#sub_Bo]
-ディクライン各種がメイン限定のため、自分以外へのダウン発...
-デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメ...
-[[ディフィートアンプリファイ>バウンサー#defeat_amplify]]...
--Slのクリティカル関連スキルとアドオンスキルによるダウン...
-部位破壊を活用できるボス戦が前提であるなら[[パーシャルデ...
弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオ...
--ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフ...
--逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効...
--エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオ...
--2023年6月より実装された[[スターレス>エネミー#starless]]...
宝石が弱点扱いで与ダメ倍率が高い、宝石が健在だと厄介な特...
---特にボス格スターレスは宝石を破壊しても一定時間or怒り突...
#br
-デュアルブレード関連スキルでは[[ブレードアーツパリィ>バ...
--普段遣いに関わる重要なスキルがどちらもメイン限定のため...
デュアルブレードPA自体が完走前提の威力配分となっているた...
-デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消...
尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備...
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]はPP...
--[[ピニオンブレード>バウンサー#pinion_blade]]はファナテ...
---総じて、サブクラスにおけるDBは武器アクションおよびアク...
-ジェットブーツ関連スキルではシュツルムジーカー[[ラピッド...
--上記はブーツ主軸の戦闘において影響が大きいスキル群であ...
2023年6月時点では上記ジーカー関連以外にブーツのメイン限定...
-FoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
[[フォイエブランド>バウンサー#foie_brand]]を始めとする刻...
--ダウン時大火力の[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet...
--照射ビームなどの長時間持続攻撃に対して[[ブーツトリック...
ロッドのパリィによるPP回収&エレメンタルバレットによる刻...
---ただしウォンドのカウンター法撃爆発によるパスートゲージ...
--PA[[サージングインパルス>ジェットブーツ/アクション・PA#...
-スティア後半から2023年10月現在の「打射法倍率を全て高く保...
--基本的に他のクラス・武器の大技は該当武器を軸に使ってい...
ブレイバーのブレイブコンバットはカタナとバレットボウで使...
#br
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
2021年10月13日実装
#br
公式略称はBo(''Bo''uncer)。
#br
物理ダウンや属性ダウン、部位破壊に関連したクラススキルを...
使用武器は、近接武器でありながら中距離戦も一応こなせ、範...
#br
デュアルブレード、ジェットブーツはどちらも個別で個性的か...
更に、双方を組み合わせて適切に扱う事で、全クラス中最強ク...
特にデュアルブレードは独自の仕様が非常に多く、安定して運...
#br
また、各種ダウン用のクラススキルも、考えなしに習得すると...
総じて、高性能ながらも扱いの難しい、中級者以降向けのクラ...
#br
-[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]]
-[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]]
-[[コメント>#comment]]
//
*クラススキル一覧 [#class_skill]
&attachref(./Boスキルツリー_230607.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年6月07日に追加された...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:134|c
//
|[[&color(Red){ディフィート&br;PPゲイン};>#defeat_PP_gain...
//
|[[ディフィート&br;アンプリファイ>#defeat_amplify]]|[[パ...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ブレードSCオルタネーション」追加
--クラススキル「ブーツアーツスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「ピニオンブレード」追加
--クラススキル「ディクラインジェルンエフェクト」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーラピッドブースト」追加
--クラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「フォトンブレードプロテクション」追加
--クラススキル「ブレードアーツパリィカウンターエッジ」追加
--クラススキル「スラストドライブスキップアタック」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーショートリキャスト」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ブレードアーツパリィ」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーPPセイブ」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
#endregion
//
**ディフィートPPゲイン [#defeat_PP_gain]
自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPゲイン.png,noli...
-「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
--特殊ダウン、BREAKは対象外。
ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒も対象外。
詳しくは[[エネミーダウン・部位破壊]]のページも参照のこと。
-回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わ...
特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごと...
--雑魚で対象となるのは主にドールズやスターレスの中型各種...
---4リージョンおよびルシエルで共通して出現する[[ゴロロン]...
--ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の...
-反応する距離は要検証。
-自身の行動とは別個に発動させられるため[[フィアーイレイザ...
//--雑魚で対象となるのは各地域共通で[[ゴロロン]]系の腹部...
//--2023年6月以降よりLv70台の戦闘セクションへ追加実装され...
//↑長文で読みにくくなっていたのでコメントアウト。
//
**ディフィートアンプリファイ [#defeat_amplify]
エネミーに与えるダウン値が増加する。
|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアンプリファイ.pn...
|~|物理ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|1...
|~|属性ダウン値増加(メイン)|110%|112%|113%|114%|115%|116%...
|~|属性ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|1...
|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|物理ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|1...
|~|物理ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|...
|~|属性ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|...
|~|属性ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|...
-物理・属性と表記されているが実際はレイドボスのブレイクゲ...
-プレイヤー各個人の累積値に効果があるため、バウンサーの人...
--一部の緊急クエストボスにおいては、BREAKのタイミングが早...
---完全に切る場合、現状では他のスキルを全て取得しても4P余...
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2022/06/08 Lv.11~15追加
#endregion
//
**パーシャルデストロイアドバンテージ [#partial_destroy_ad...
エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージ...
|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./パーシャルデストロイアドバン...
|~|回数毎の与ダメージ増加(サブ)|0.50%|0.60%|0.70%|0.80%|1...
|~|回数毎の被ダメージ軽減|2.00%|2.60%|3.20%|3.60%|4.00%|
|~|回数毎の被ダメージ軽減(サブ)|1.00%|1.20%|1.40%|1.60%|2...
|~|有効な部位破壊回数の上限|>|>|>|>|3|
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--被ダメージ軽減効果が発動しない場合がある不具合の修正。
不具合検証ソース:https://twitter.com/flowerint1034/statu...
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フィジカル...
PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにP...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フィジカルディクライン.png,no...
|~|物理ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|物理ダウン値増加(3段階)|115%|
-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); エレメンタル...
PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにP...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./エレメンタルディクライン.png,...
|~|属性ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|属性ダウン値増加(3段階)|115%|
-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増...
--よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--特定条件下で効果が発動しない場合がある不具合の修正。
#endregion
//
**ディクラインアンプリファイ [#decline_amplify]
フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインアンプリファイ.pn...
//
** ディクラインジェルンエフェクト [#decline_jellen_effect]
[[フィジカルディクライン>#physical_decline]]と[[エレメン...
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインジェルンエフェク...
|~|威力(2段階)|93%|91%|88%|
-
//
** スペシャルアビリティオプティマイズBo [#special_ability...
装備中の[[武器と防具>武器・防具]]の[[特殊能力]]のうち、打...
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スペシャルアビリティオプティ...
-&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); [[ブレイバー>ブレ...
なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃...
-各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇...
--つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示さ...
-双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体...
-法撃に寄せる場合、DBメインの運用でもサブFoでタリステクニ...
-打撃に寄せる場合でもブーツを使って打撃倍率で範囲テクニッ...
--ブーツ軸でもメリットはあるが、SP配分の余力もありDB軸構...
-装備につけるOPの環境にも価値が大きく左右されるスキル、ス...
//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#fo...
#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)
//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#bart...
#include(クラススキル/バータブロット,notitle)
//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zond...
#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)
//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]
#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)
-ジェットブーツのみの注意点として、「[[ジェットブーツエレ...
その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPA...
//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#...
#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)
//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megi...
#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティ...
COLOR(Red):【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下するかわりに、PA発...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレード.png,no...
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|
-各PA固有のタイミングでフォトンブレードが追加発射されるよ...
また、PA発動中と表記されているが[[ピニオンブレード>#pinio...
--PAやピニオンブレード中に発射されるフォトンブレードは、...
--具体的には、ハリアーランページ&レイヴィングファルコン...
-このスキル単体では武器アクションが弱体化してしまうため、...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2023/12/06
--「効果時間中、PA発動中の特定タイミングでフォトンブレー...
--効果時間とリキャスト時間を調整
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティ...
ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレードオーグ...
-ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となる...
Lv.2まで習得することで発射本数が3倍に増し、武器アクション...
-ファナティックブレードの効果切れ間際にフォトンブレードを...
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フォトンブ...
フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンブレードPPリカバリー....
-本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態...
--刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する...
-フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレー...
-デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付け...
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードカ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
武器アクションによる回避成功後の通常攻撃とステップカウン...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードカウンターオルタネー...
-威力は270×2hit
-左右から二刀をX字状に重ね斬り→同様に逆X字に切り開く2段攻...
--説明文通り、空中にいるエネミーにも高速追尾して攻撃する...
--通常のステップカウンターより威力・DPS・攻撃範囲の全てに...
-2023/12/06 武器アクションによる回避成功後にも適用される...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードカウンターオルタネーション」...
--武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう効果を...
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーか...
無効化に成功すると、再度パリィが可能な状態になる。
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィ.png,noli...
-使用時に青白い球体バリアが発生する。
-武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら...
-パリィ成立時の無敵時間はやや短く、連続攻撃に対して一回発...
空振った場合のフォローとしてはステップ回避やPA派生時の無...
-ウォンドのパリィと同じく、[[ブジン]]の必殺剣の乱舞のよう...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
-2023/12/06 「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可...
|スキル発動&br;&attachref(./ブレードアーツパリィ_1.jpg,30...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
- 2023/12/06
「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効...
パリィ成功時に効果音を追加(公式サイト未記載)
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカ...
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィカウンタ...
-威力は500。PP回復5。
-ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵...
-ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていても...
-ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパ...
(デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520(オル...
--特に連続攻撃に対してはかなりヒット間隔が短い攻撃でもほ...
--ローリングフェザントなどの一部PAで頑強状態になっている...
PAのモーションが一瞬中断されることが無くなるため、更にDPS...
--かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッ...
---敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入...
---上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、一瞬し...
とはいえパリィのタイミング自体を間違えなければどちらかは...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--リキャスト時間を減少(公式サイト未記載)(2秒→0.25秒)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→5)
-2022/10/05
--発射角度を緩和
#endregion
//
** &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ピニオンブ...
&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ピニオンブレード.png,nolink);...
|~|リキャスト|30秒|
-軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく...
--最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは...
振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さない...
--発動中は''無敵''。ただし振り下ろし後の払いモーションま...
なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの...
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]発動...
--何らかの敵対象に攻撃をヒットさせる事でゲージが溜まる。...
-威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそ...
とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によ...
-射程は長め。[[レイヴィングファルコン>デュアルブレード/ア...
-
-ファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアル...
-総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威...
とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりで...
ただしファナティックブレード発動中にフォトンブレードによ...
-威力2800×1hit、PP回復量100
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(2600→2800)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→100)
-2023/06/07
--威力を上方修正(2200→2600)
#endregion
//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードア...
PA発動中の特定タイミングに、異なるPAボタンを押すことで、...
&color(Red){※デュアルブレード専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツオルタネーショ...
-PA発動中に、異なるPAにも派生できるようになる。
--特定タイミングとあるが、派生攻撃を出せるタイミングは同...
-2023/12/06 「フォトンブレードプロテクション」から差し替...
//-武器アクション使用時にガードポイントが発生するようにな...
//--ガード可能時間は非常に短く、武器アクションを連打して...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードアーツオルタネーション」に変...
--「PA発動中の特定タイミングで異なるPAにも派生できるよう...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットアタ...
通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットアタックエクストラ.pn...
-武器アクションの派生カウンターと同じモーションの蹴り上げ...
--短時間の前方ガードポイントあり。
---ジェットブーツ特有のキャラクターごと突っ込む攻撃モーシ...
---特に[[ブーツアーツスキップビート>#boots_arts_skip_beat...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットイン...
一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押し...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットインテンシティ.png,no...
-威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
-2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は...
--ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロ...
---左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
--横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置で...
---[[ゴロロクス]]のコアをロックオンして頭上で発動すると、...
--長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モ...
このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出す...
--使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PA...
--[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]や[[カウン...
どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回...
-2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音が...
-出し切れば普段は[[フォトンブラスト>ジェットブーツ/アクシ...
ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)...
小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを...
--前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まで...
--最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位...
--炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には...
---以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじ...
とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復...
[[ネクス・エアリオ]]の怒り状態移行モーションなど、ダウン...
---長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版[[フィアー...
---一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・...
--最後の手前の連撃は[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]...
出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動...
--シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タン...
-発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はで...
-カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。
#region(各ボス毎の完走可能タイミング)
-[[クラッグベア系>クラッグベア]]
--ダウンしないため少々厳しい。ジャンプボディプレスや掴み...
頭部・後頭部に密着しているとぐるぐるパンチや叩きつけ衝撃...
-[[バンサー・バンシー系>アードバンサー]]
--上記の通り炎弱点の時に属性ダウンを取ると大きく身悶えす...
弱点の頭にヒットするかどうかは安定せず、等倍部位に当たる...
シーズナルイベント期間中の弱点属性によってはダウン中身悶...
-[[ワウロン系>ワウロン]]
--属性ダウン時。
-[[チアキュリオ系>チアキュリオ]]
--属性ダウン時。
---モーションは比較的ゆっくりとしているが、最下部の弱点部...
--後頭部破壊前。
---後頭部をロックオンしつつ腰より上の高度で発動していけば...
-[[ビグフロッガ]]、[[エルディサイズ系>エルディサイズ]]
--各種ダウン時。
-[[ブジン]]
--属性ダウンまたは2回目の物理ダウン時。
-[[ナグルス系>ナグルス]]、[[オルク]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
--通常時も攻撃の死角から決められなくもないが相手の機嫌次...
-[[ヴァラス]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
ダウン復帰の飛び上がりで弱点をスカされることもあるため少...
--鉄拳トルネードの後半。
ただしこちらは武器アクションカウンター×6~7→派生通常→ガス...
怒り時の落下パンチに対しても最終段の無敵時間が間に合うが...
--片腕ずつ攻撃するコンボの最中や全力ロケットパンチの後に...
-[[ダイダル系>ダイダル・ソード]]
--各種ダウン時。ダウン時間が長めなので、次の攻撃が来るま...
--ビーム照射中などに背部弱点を狙う手もある。レンジャーの...
-[[ネクス・エアリオ]]、[[ネクス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。ダウンの種類(物理・属性・両羽根破壊・大技...
--怒り状態移行モーション。モーション開始付近から始動すれ...
--ネクス・ヴェラの大爆発玉チャージ時。
-[[ペダス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。
--浮き上がってからのビット攻撃時。ただし膝を狙う場合はビ...
-[[デストラグラス]]
--双銃形態のダウン時。
---四脚形態はダウン時間がかなり短い。2本破壊時では足のみ...
--四脚形態の通常時。本体と脚部の間で、脚部装甲の少し上辺...
ただし回転レーザー時は素早くロックを解除して本体を蹴りに...
--四脚形態の、本体分離からの拠点破壊攻撃のチャージ時。猶...
---双銃形態の時間切れ時の拠点破壊攻撃は猶予がほぼないため...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツトリッ...
武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツトリックバウンスカウン...
-[[武器アクション>ジェットブーツ/アクション・PA#weapon_ac...
射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
発動するごとに1歩ずつ前進する。
--カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連...
[[ペダス・ガン]]の3連射撃、[[ヴァラス]]の鉄拳トルネード等...
--モーション中も自由に移動が可能。
--[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージ...
-カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と...
普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
--モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無...
//-威力(PP回復量)はそれぞれ、衝撃波200(7)、蹴り上げ220*2(...
//他カウンター類と表記合わせ
-威力は衝撃波200、蹴り上げ260*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(蹴り上げ220→260)
-2021/12/15
--ジェットブーツ以外の武器アクションで回避に成功した際も...
※効果は発動しておらず、エフェクトのみの修正となります。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドラ...
テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブ.png,nolink);...
|~|PP回復量|5|
-テクニック発動後、''体が紫に強く発光したタイミング''で通...
--フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ている...
---2023年12月アップデートにおいて、突撃中のガードポイント...
-ノンチャージでも問題なく発動可能。
-ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の...
--途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位...
-法撃武器同士のマルチウェポンの場合、''ジェットブーツ形態...
他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラ...
--ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器...
--PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようにな...
//
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
性能を調整
--ガードポイント追加
--テクニックモーション中に通常攻撃を押しっぱなしでも発動...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドラ...
スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブスキップアタ...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツアーツ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段階目扱いの強力な...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツアーツスキップビート.pn...
-高速で蹴り上げ+かかと落としを行う。
--威力は80+260の2hit
-ステップ2回分ほどの距離を一瞬で詰める。動きがダイナミッ...
--ヴァイオレントゲイル長押し→フィアースウェイブからの発動...
-通常攻撃3段階扱いという説明通り、この攻撃直後に通常攻撃...
-モーション中は全方位ガードポイントあり。蹴る直前に横軸に...
-強力な攻撃だが[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]のゲー...
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブー...
エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットブーツエレメントセッ...
-ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジ...
--チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性...
--マルチウェポンで別の法撃武器形態時には変更されない。タ...
---打撃・射撃武器がベースであれば、テクニック発動時点でジ...
-追撃によって[[バータブロット>#barta_blot]]、[[ゾンデクラ...
--氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ...
--[[フォイエブランド>#foie_brand]]のみ、追撃でそのまま起...
-追撃の威力は属性によって異なり、炎・雷・風・光(75)>氷・...
--以前は氷(30)・闇(25)のダメージが著しく低かったため、チ...
---''クイックフードで弱点威力補正を付けていない''場合は、...
//属性ダウンを考慮して氷・闇属性を使う場合は、[[バータブ...
//このため、弱点属性を無視する場合は炎が一番火力が出る。...
--追撃には属性ダウン値の蓄積が極小ながら存在する。格上の...
[[エレメンタルディクライン>#elemental_decline]]を付与する...
//↑クヴァリス時代にはES追撃で属性ダウンが一切発生しなかっ...
-追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)がある...
(例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回...
(※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している...
-付与した属性に効果時間制限はなく、アークス拠点に戻るなど...
--武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除さ...
--リージョン移動含むブロック移動では解除されるほか、トレ...
-付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色...
抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、納刀されるフォト...
-2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生...
-2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキル...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
威力を調整
--氷(30→65)、雷(70→75)、風(70→75)、闇(25→65)
-2021/12/15
--発生する追加攻撃で「バータブロット」「ゾンデクラッド」...
--オブジェクトに対して攻撃を行った際、リキャストが完了す...
--特定条件下で発生する追加攻撃のリキャスト時間が延長され...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
COLOR(red):【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費...
&color(Red){※ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカー.png,nolink...
|~|リキャスト|20秒|
-発動はジェットブーツでのみ可能。
//--ゲージ蓄積量はジェットブーツのアクションに多く設定さ...
--原則としてジェットブーツの長押しPA、[[ジェットインテン...
--PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較...
--[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinni...
//不具合修正によりコメントアウト
//--10/24現在、バレットボウやナックルなどの「回避系武器ア...
-一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
//--これといったエフェクトはないが攻撃判定はモーションよ...
--正面方向の攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっと...
//一方、発動後は向きを変えられず追尾もしないので、対象を...
//加えて上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に...
--上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判...
発動後も攻撃判定発生の直前までは向きを変えられるが、なる...
-敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分...
-モーション中は無敵。
-アップデートによる調整で威力が大幅に増加。DPSでジェット...
--度重なるアッパー調整によって非常に高い威力とDPSを誇る攻...
-威力は180*9HIT、PP回復量は6*9HIT
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(1215→1620)
-2023/08/02
--威力を上方修正(900→1215)
--PP回復量を上方修正(3*9→6*9)
#endregion
//
** &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]発動後に、一定時間、[...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーラピッドブ...
-PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
--スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアー...
-発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
-[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinnin...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーPPセイブ.pn...
|~|PP消費量|90%|
-効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジ...
武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再...
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};
|CENTER:50|CENTER:90|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーショートリ...
-回避をする毎に発動する。具体的にはタイダルシリーズの掃射...
--回避カウンター(自動発動する衝撃波部分)を連続して当れる...
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*バウンサーのサブクラス [#main_Bo]
#region(BoHu)
BoHu
主にデュアルブレードに向く耐久特化構成。
デュアルブレードは回避・防御手段がステップ回避とPA派生時...
特に、防衛のような堅い敵集団に飛び込んで、スーパーアーマ...
もちろん、ソードをマルチウェポンに仕込み、デュアルブレー...
加えて、両武器に共通して、おなじみのワイヤーによるPP無消...
マッシブハンターの効果中にジェットインテンシティを無理や...
あまり動かない相手であること、あまり攻撃頻度の高くない相...
#endregion
#region(BoFi)
BoFi
ディフィート系のスキルがバウンサーの各種ダウン蓄積値アッ...
特にデュアルブレードにとっては、ツインダガーのスピンによ...
シナジーは比較的強め。
#endregion
#region(BoRa)
BoRa
対散開のホーミングダート、対密集のディバインインパクトに...
SPAオプティマイズBoや複合ソール・ギガスの実装により打法ど...
とはいえバウンサーは総じて単体でも範囲攻撃能力が高いので...
メインRaが居る部屋ならばWBベネフィットによる火力向上は見...
#BR
ディフィートPPゲインとランチャー武器アクションを組み合わ...
この追加充填を利用してフィアーイレイザーを照射し続けると...
なかば以上ほど大道芸だが、成立すれば消費PP200以上=20秒台...
PPの盛り方やダウン発生タイミング次第では消費300以上=30秒...
#endregion
#region(BoGu)
BoGu
PP特化構成その1。攻撃時やステップ回避時のPP回収能力を向上...
デュアルブレードもジェットブーツもそもそものPP消費が激し...
デュアルブレード側は元のPP回収量が貧弱であるため、アタッ...
しかしながらPP回復量が固定値かつ数値も多めなドッジPPゲイ...
#BR
一方、ジェットブーツではラピッドブーストの追加もあって、...
ボスエネミーに接近戦を挑む場合は必然的にジーカーの回数が...
またジェットブーツはステップカウンターが武器アクションに...
#BR
一応ホーミングダートも使えるようになるが、BoRaの欄で記載...
その異様な攻撃範囲が役立つのは、全敵のタゲをプレイヤー側...
しかし戦闘セクションでの狩りではサブFoに及ばない部分が多...
#endregion
#region(BoFo)
BoFo
PP特化構成その2。キリングPPによる戦闘セクションの高効率化...
バウンサー武器は乱戦中のPP回収能力が若干低いので、乱戦中...
特に、PP運用面に致命的な欠陥を抱えるデュアルブレードから...
ボス単体相手でもPPコンバートとファナティックブレードの二...
ジェットブーツについても汎用性の高さからどこでも使えるサ...
テクニック関連スキルを共有しているので、スキル面でも融通...
他の武器種ではPPコンバートがダウン時ラッシュに重宝される...
#endregion
#region(BoTe)
BoTe
フォトンブラストゲージ増加系スキルが欲しければ。
Teは基本的にメインクラスで使ってナンボのクラスなので、趣...
一応Te側でテクニック関連のスキルを取ることでスキルポイン...
#endregion
#region(BoBr)
BoBr
レスタエフェクトアンプリファイやブレイクフォールHPゲイン...
特に、デュアルブレードは乱戦中にすぐ被弾しがちな為、相性...
また、カタナによるカウンターは、通常攻撃の追加入力を必要...
バレットボウによって苦手な遠距離戦を可能とする点も魅力的。
総じて、デュアルブレード側との相性がかなり良いサブクラス...
#endregion
#region(BoWa)
BoWa
高い回復能力・タクトのパリィにより耐久性を補う型。主にDB...
オールドフレンズレスキューやレスタエフェクトコンティニュ...
また、タクトとマルチウェポンにすることで高度を維持つつの...
スペシャルアビリティオプティマイズBoを用い法撃重視の装備...
総括すれば。耐久性の向上、ステップカウンター以外のカウン...
(ブーツ目線での追記求む)
#endregion
#region(BoSl)
BoSl
[[クリティカルアップ>スレイヤー#critical_up]]、[[ギャラン...
所詮5%なので過度な期待はできないがBo特有のダウンの取りや...
デュアルブレードではPA1回毎のモーションが長く[[クリティカ...
武器プリセットのフィクサ・フェタルでクリティカル率を上乗せ...
またクリティカルか否かの影響の大きい単発高火力技なピニオ...
運に左右される部分もあるが、サブ選びで迷ったらとりあえず...
#endregion
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*サブクラスとしてのバウンサー [#sub_Bo]
-ディクライン各種がメイン限定のため、自分以外へのダウン発...
-デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメ...
-[[ディフィートアンプリファイ>バウンサー#defeat_amplify]]...
--Slのクリティカル関連スキルとアドオンスキルによるダウン...
-部位破壊を活用できるボス戦が前提であるなら[[パーシャルデ...
弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオ...
--ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフ...
--逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効...
--エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオ...
--2023年6月より実装された[[スターレス>エネミー#starless]]...
宝石が弱点扱いで与ダメ倍率が高い、宝石が健在だと厄介な特...
---特にボス格スターレスは宝石を破壊しても一定時間or怒り突...
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-デュアルブレード関連スキルでは[[ブレードアーツパリィ>バ...
--普段遣いに関わる重要なスキルがどちらもメイン限定のため...
デュアルブレードPA自体が完走前提の威力配分となっているた...
-デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消...
尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備...
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]はPP...
--[[ピニオンブレード>バウンサー#pinion_blade]]はファナテ...
---総じて、サブクラスにおけるDBは武器アクションおよびアク...
-ジェットブーツ関連スキルではシュツルムジーカー[[ラピッド...
--上記はブーツ主軸の戦闘において影響が大きいスキル群であ...
2023年6月時点では上記ジーカー関連以外にブーツのメイン限定...
-FoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
[[フォイエブランド>バウンサー#foie_brand]]を始めとする刻...
--ダウン時大火力の[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet...
--照射ビームなどの長時間持続攻撃に対して[[ブーツトリック...
ロッドのパリィによるPP回収&エレメンタルバレットによる刻...
---ただしウォンドのカウンター法撃爆発によるパスートゲージ...
--PA[[サージングインパルス>ジェットブーツ/アクション・PA#...
-スティア後半から2023年10月現在の「打射法倍率を全て高く保...
--基本的に他のクラス・武器の大技は該当武器を軸に使ってい...
ブレイバーのブレイブコンバットはカタナとバレットボウで使...
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*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
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