PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ナックル/アクション・PA
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装...
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うこと...
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行す...
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使...
#br
#region(PSO2との違い)
''PSO2との違い''
「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何...
攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが...
「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が...
他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の...
空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質...
#endregion
#br
-関連事項
PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止さ...
これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器ア...
--23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして...
//
**通常攻撃 [#normal_action]
“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:80|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|オルタ|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル通常攻撃.png,nolink);...
|~|回復PP|2×2|4|4|12|1×3+3|3|
(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使...
-リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻...
--通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP...
--後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(タ...
---さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻...
---この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空...
--通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション...
---モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストッ...
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミ...
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕...
具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上...
降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に...
---総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきと...
#BR
-[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_att...
視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技...
--威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS...
--ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影...
--総じてサイクル重視の攻撃に変化しており、通常の5段目とは...
#BR
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最...
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメ...
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわ...
#br
-''関連クラススキル''
[[ナックルアタックエクストラ>ファイター#knuckle_attack_ex...
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_atta...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--4~5段目において、威力を上方修正(4段目:100→115、5段目...
--ナックルアタックオルタネーションの威力を上方修正(175→200)
-2022/10/05
--5段目において、全方向ガードポイントを追加
--5段目において、エネミーから攻撃を受けた際のヒットストッ...
#endregion
//
**武器アクション [#weapon_action]
“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の...
|CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:40|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル武器アクション.png,no...
|~|~|PP回復|6|
|~|カウンター|威力|390|
|~|~|PP回復|10|
|~|カウンタープラス|威力|500|
|~|~|PP回復|10|
|~|ナックルアタックスイッチ|威力|90×3+300|
|~|~|PP回復|1×3+3|
|~|アタックスイッチ(オルタ)|威力|250|
|~|~|PP回復|3|
短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否...
-入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、...
スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃...
さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクション...
この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別...
ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありな...
機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
--[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_s...
---ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、その...
ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミング...
--[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_sw...
---アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、...
とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さず...
---ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解...
今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外...
スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタック...
なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。...
また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもス...
---スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッ...
武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマル...
さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持...
---現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「...
そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力...
例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
…→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来...
…→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃...
…→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザー...
---[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_a...
どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、...
短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーシ...
適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだ...
-''関連クラススキル''
[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_swa...
[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_swit...
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_atta...
//
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:40|CENTER:60||c
|アクション|威力|回復PP|備考|h
|ダッシュアタック|280|15|飛びかかって横薙ぎに殴る。&br;入...
|ステップアタック|170|6|裏拳。|
|ステップカウンター|450|10|急速接近からの裏拳。|
|[[SCオルタ>ファイター#knuckle_sc_alternation]]|~|~|スキ...
|ダイブアタック|200|0|地面に向かって拳を叩きつける。範囲...
-ステップカウンターはステップ回避成功後に通常攻撃を入力し...
--SCオルタネーションも同様。
-''関連クラススキル''
「[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alte...
//
*フォトンアーツ [#pa]
ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部...
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの...
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可...
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を...
-''関連クラススキル''
[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]
[[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_ski...
[[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_art...
[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursui...
[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp...
[[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_co...
//
**スウィフトラッシュ [#swift_rush]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./スウィフトラッシュ.png,nolink...
|~|消費PP|23|
''前半部分''
-突進して左右のワンツー。
--モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル...
見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒット...
--モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空...
---上下方向への誘導はなかったが、2024/06/05にて下方向の対...
前半部の最大突進距離そのものは変わらないため、接敵用途に...
--定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA...
これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターを...
ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライ...
---ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の...
通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
//--CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進み...
#br
''後半部分''
-踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
--後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
--当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
--攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ...
#br
-威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(830→900)
--威力配分を調整
--前半部分の攻撃キャンセルタイミング後のモーション速度を...
--ロックオンまたは肩越し視点中の前半部に、下方向のターゲ...
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
-2023/06/07
--威力を上方修正(800→830)
-2022/10/05
--威力を上方修正(750→800)
#endregion
//
**サウザンドブロウ [#thousand_blow]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);...
|~|消費PP|32|
''前半部分''
-拳の乱打。
ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
--前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃で...
---威力も範囲を思えば優秀と言える部類。
度重なる威力修正に伴ってDPPもナックルPAとしてはむしろ良い...
--連打中は滞空可能で上記の通り任意でかなり自由に向きを変...
--モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクション...
他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻...
''後半部分''
-少し溜めてからアッパーを繰り出す。
モーション中はスーパーアーマー状態。
--Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーシ...
--アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動すること...
--アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の...
--他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始...
--当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態に...
--攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、2024/06/05...
同時にサウザンドブロウ後半の攻撃判定の拡大も行われたが、...
---次のサウザンドブロウがヒットする高度を保つには、最速に...
//--アップデートにより自キャラクターが上昇するようになり...
//際限なく上昇していくわけではなく、自キャラクターがロッ...
//---これにより、連打での定点攻撃も可能だがやや上で止まる...
//特にダウン時のブジンやエンゴウク、各シティ前に配置され...
//逆にダークファルス・エイジス程に判定が大きい敵なら、ア...
//---高度を下げる時はサウザンドブロウ発動後の自由落下を使...
//先述のロックオン状態での挙動と下方向にもそこそこ広い攻...
#br
-トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
-威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力配分を調整
--後半部分の一部攻撃の攻撃範囲を拡大
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
--後半部分の攻撃キャンセルタイミングを緩和
--後半部分のステップキャンセルタイミングを緩和
--後半部分の武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--空中で発動した際、周囲にエネミーがいない場合は高度の上...
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(1260→1350)
-2022/10/05
--威力を上方修正(1200→1260)
--威力配分を調整
-2022/04/06
--威力を上方修正(1100→1200)
--威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前...
--空中で使用した場合でも上昇するように仕様を変更
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#thousand_blow_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-攻撃判定を拡大するカスタマイズ。キャラクターのモーション...
-前半部のカバー範囲はかなり大きくなり、ファイター武器種と...
--横の判定は意外と狭いが、これは未カスタム時は射程とエネ...
-後半部も攻撃判定の拡大に伴って実質の射程が伸びている。上...
--上下判定の拡大により後半連打のDPS447を格段に生かしやす...
-未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部も全段当...
-メリットが分かりやすい上にデメリットが小さく、迷ったらコ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ダウン中のエネミーへの威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|>|>|>|>|+...
|非ダウン中のエネミーへの威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-ダウン中のラッシュに特化したカスタム。
-威力増加の効果はなかなかのもので、モーションの性質上DPS...
--理論上最速で連打し続ける事が出来ればDPSは491だが、他の...
---2024/06/05現在は落下待ちはごく短時間でよく、DPS損失は...
---後半部の理論値が取沙汰されがちだが、前半部もDPS460の威...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--非ダウン中エネミーへの威力低下を軽減(-50~-10%→-25~-0...
#endregion
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|被ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-50%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-防御的な用途のカスタム。
-アーマー付与により、前半部が被弾で中断されることがなくな...
-PAモーション中は被ダメージが半減する。どちらかというとこ...
--しかし、あえて攻撃を受けて耐えるという戦い方は原則しな...
初見などモーションが捉えきれていない状態で挑む場合の保険...
#br
**トライドライブ [#tri_drive]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./トライドライブ.png,nolink);|...
|~|消費PP|28|
''前半部分''
-拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
--進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離...
ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるの...
#br
''後半部分''
-ショートアッパーの2連撃。
攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
--優れた定点攻撃技その2。
必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを...
前方の攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実質の...
加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、...
--一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置...
1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で...
---1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キ...
スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが...
--ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる...
---ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使って...
反撃が来るのがわかっている場合はそもそもカウンターを狙っ...
使うなら武器アクションと違って、成功時に対象の攻撃判定を...
--当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
#br
-スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が...
後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保...
-密着した状態で発動した際、自キャラがロックオンした箇所よ...
ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で...
//-CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が...
//致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向...
#br
-威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(690→755)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2022/10/05
--威力を上方修正(650→690)し、威力配分を調整
-2022/04/06
威力を上方修正(620→650)し、威力配分を調整(前半11%×3HIT、...
攻撃の合間のアタックキャンセルタイミングを緩和
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#tri_drive_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-22%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタ...
DPPは悪化するが、差し引きDPSは上昇する。
--DPSの増加量は非常に微々たる物なのに対してカスタム内容と...
---動作の高速化によって当然隙は減るので、そこに利点を見出...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|ヒット間隔短縮|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-前半部の突進時間が約2.85倍に延び、その間に最大で8.5%x1...
比例して移動距離も伸びる。
--DPS的にはノンカスタムの後半連打を若干ながら上回る数値に...
威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。
---接敵、張り付き、与ダメージ、カウンター待ちを操作難度を...
---一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると向こうへ...
未カスタムと同じく対象のロック箇所がキャラの腰より下にな...
-後半部に変化はなく、消費PPは増加するものの威力やモーショ...
出し切りで見ると前半の増強分が丸々上乗せされる形になり、...
-余談だが、旧PSO2のナックルPA、ストレイトチャージ零式にそ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の前進距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|突撃時にエネミーからの攻撃を無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
-前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付...
接敵性能と安全性を大きく高める。
-デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、空...
近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻...
-防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで...
#br
**バックハンドストライク [#backhand_strike]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミ...
無効化に成功すると、威力が上昇する。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./バックハンドストライク.png,no...
|~|消費PP|40|
-「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を...
他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつない...
「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」...
他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約...
この構造上、''スキル「ファイタースキップアーツ」を習得し...
#br
''前半部分''
-左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0...
--ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させ...
--ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効...
この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった...
--ジャストガードが存在する。
モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以...
---ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが...
一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケース...
#br
''後半部分''
-裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、キャラの手...
//--[[ブジン]]のように''敵が突進して来てプレイヤーの後方...
--''前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジ...
この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどに...
---2024/06/05アップデートにて、カウンター成功時の前進距離...
最大でステップ2回分ほどの距離を前進するようになり、後ろに...
誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。
なおパッチノートでは「前半部から発動した際」とされている...
---威力764(ジャスト時803)は単発技としては非常に強力で、フ...
武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単...
一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安...
運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける...
--後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミ...
短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に...
アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れた...
---[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pur...
パスート1回につきカウンター版とスキップ版をそれぞれ1回は...
最後まで当てないとパスートのゲージが殆ど溜まらないPAも多...
--PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹...
---ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久...
地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理でき...
ただし、NGSの基本仕様としてエネミーは小型でも攻撃モーショ...
アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。...
--PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲...
#br
#br
//-2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「...
//防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代...
//--カジュアルな用途として、先にも書かれている「トライド...
//---ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復...
//--一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カ...
//具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長い...
//高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な...
//どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理...
//---ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミ...
//-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yo...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(240→255)
--前半部分から発動した際の後半部分の前進距離が増加
--後半部に全方位ガードポイントを追加
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#backhand_strike_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半から発動したときに後半部分が衝撃波を飛ばす挙動に変...
|前進無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分でガード成功時次の通常攻撃に[[ナックルアタック...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分でのガード非成功時に後半部分の威力|>|>|>|>|>|>...
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
#br
*フォトンブラスト [#pb]
-身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の...
真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーシ...
--ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒッ...
--アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段と...
--威力・DPS・攻撃範囲・命中精度等を総合して考慮すると、Fi...
-威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上方修正(180×11+1000(合計2980) から 216×11+120...
--攻撃範囲を拡大
#endregion
//
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
//すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|PP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|スウィフトラッシュ (前半)|365.4|50~|~430|15.88|23|DPS...
|スウィフトラッシュ (後半)|534.6|75|428|23|23||
|サウザンドブロウ (前半)|664.2|95|419|20.75|32||
|サウザンドブロウ (後半)|685.8|92|447|21.4|32||
| カスタム2 (前半)|730.62|95|461|21.49|34|エネミーダウ...
| カスタム2 (後半)|754.38|92|492|22.19|34|エネミーダウ...
|トライドライブ (前半)|283.125|40~|~404|10.11|28|DPSは...
|トライドライブ (後半)|471.875|65|429|16.85|28||
| カスタム1 (前半)|220.84|32~|~414|7.62|29|DPSは距離...
| カスタム1 (後半)|368.06|51|433|12.69|29||
| カスタム2 (前半)|834.275|116|432|28.77|29|密着発動|
| カスタム2 (フル)|1306.15|183|428|45.04|29|密着発動|
|バックハンドストライク (前半から)|255(765/803)|60|255(76...
|バックハンドストライク (後半のみ)|255|35|437|6.37|40||
|通常4|115|22|314||+12||
|通常5|465|66|423||+6(1x3+3)||
|通常5(オルタ)|200|26|462||+3||
|通常1-5|880|158|332||+30|押しっぱなし|
|通常1-4+オルタ|615|118|310||+27|押しっぱなし|
|通常4-5|580|88|395||+18||
|通常4+オルタ|300|48|394||+15||
|スウェー/カウンター|170/390|40|255/585||+6/+10|スウェー...
|カウンタープラス|500|55|545||+10||
|ナックルアタックスイッチ/オルタ|570/250|52/20|534/750||+...
|カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ|1460...
|ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常5|1035/715|118...
|フォトンブラスト|3576||905||||
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装...
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うこと...
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行す...
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使...
#br
#region(PSO2との違い)
''PSO2との違い''
「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何...
攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが...
「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が...
他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の...
空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質...
#endregion
#br
-関連事項
PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止さ...
これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器ア...
--23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして...
//
**通常攻撃 [#normal_action]
“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:80|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|オルタ|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル通常攻撃.png,nolink);...
|~|回復PP|2×2|4|4|12|1×3+3|3|
(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使...
-リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻...
--通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP...
--後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(タ...
---さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻...
---この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空...
--通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション...
---モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストッ...
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミ...
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕...
具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上...
降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に...
---総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきと...
#BR
-[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_att...
視覚的には通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみを出すのに似た技...
--威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なので参考DPS...
--ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影...
--総じてサイクル重視の攻撃に変化しており、通常の5段目とは...
#BR
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最...
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメ...
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわ...
#br
-''関連クラススキル''
[[ナックルアタックエクストラ>ファイター#knuckle_attack_ex...
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_atta...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--4~5段目において、威力を上方修正(4段目:100→115、5段目...
--ナックルアタックオルタネーションの威力を上方修正(175→200)
-2022/10/05
--5段目において、全方向ガードポイントを追加
--5段目において、エネミーから攻撃を受けた際のヒットストッ...
#endregion
//
**武器アクション [#weapon_action]
“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の...
|CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:40|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル武器アクション.png,no...
|~|~|PP回復|6|
|~|カウンター|威力|390|
|~|~|PP回復|10|
|~|カウンタープラス|威力|500|
|~|~|PP回復|10|
|~|ナックルアタックスイッチ|威力|90×3+300|
|~|~|PP回復|1×3+3|
|~|アタックスイッチ(オルタ)|威力|250|
|~|~|PP回復|3|
短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否...
-入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、...
スウェーアクションでエネミーの攻撃を回避すると、続く攻撃...
さらにスキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクション...
この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別...
ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありな...
機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
--[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_s...
---ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、その...
ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミング...
--[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_sw...
---アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、...
とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さず...
---ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解...
今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外...
スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタック...
なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。...
また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもス...
---スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッ...
武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマル...
さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持...
---現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「...
そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力...
例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
…→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来...
…→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃...
…→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザー...
---[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_a...
どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、...
短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーシ...
適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだ...
-''関連クラススキル''
[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_swa...
[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_swit...
[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_atta...
//
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:40|CENTER:60||c
|アクション|威力|回復PP|備考|h
|ダッシュアタック|280|15|飛びかかって横薙ぎに殴る。&br;入...
|ステップアタック|170|6|裏拳。|
|ステップカウンター|450|10|急速接近からの裏拳。|
|[[SCオルタ>ファイター#knuckle_sc_alternation]]|~|~|スキ...
|ダイブアタック|200|0|地面に向かって拳を叩きつける。範囲...
-ステップカウンターはステップ回避成功後に通常攻撃を入力し...
--SCオルタネーションも同様。
-''関連クラススキル''
「[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alte...
//
*フォトンアーツ [#pa]
ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部...
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの...
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可...
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を...
-''関連クラススキル''
[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]
[[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_ski...
[[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_art...
[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursui...
[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp...
[[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_co...
//
**スウィフトラッシュ [#swift_rush]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./スウィフトラッシュ.png,nolink...
|~|消費PP|23|
''前半部分''
-突進して左右のワンツー。
--モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル...
見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒット...
--モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空...
---上下方向への誘導はなかったが、2024/06/05にて下方向の対...
前半部の最大突進距離そのものは変わらないため、接敵用途に...
--定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA...
これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターを...
ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライ...
---ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の...
通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
//--CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進み...
#br
''後半部分''
-踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
--後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
--当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
--攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ...
#br
-威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(830→900)
--威力配分を調整
--前半部分の攻撃キャンセルタイミング後のモーション速度を...
--ロックオンまたは肩越し視点中の前半部に、下方向のターゲ...
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
-2023/06/07
--威力を上方修正(800→830)
-2022/10/05
--威力を上方修正(750→800)
#endregion
//
**サウザンドブロウ [#thousand_blow]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);...
|~|消費PP|32|
''前半部分''
-拳の乱打。
ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
--前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃で...
---威力も範囲を思えば優秀と言える部類。
度重なる威力修正に伴ってDPPもナックルPAとしてはむしろ良い...
--連打中は滞空可能で上記の通り任意でかなり自由に向きを変...
--モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクション...
他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻...
''後半部分''
-少し溜めてからアッパーを繰り出す。
モーション中はスーパーアーマー状態。
--Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーシ...
--アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動すること...
--アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の...
--他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始...
--当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態に...
--攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、2024/06/05...
同時にサウザンドブロウ後半の攻撃判定の拡大も行われたが、...
---次のサウザンドブロウがヒットする高度を保つには、最速に...
//--アップデートにより自キャラクターが上昇するようになり...
//際限なく上昇していくわけではなく、自キャラクターがロッ...
//---これにより、連打での定点攻撃も可能だがやや上で止まる...
//特にダウン時のブジンやエンゴウク、各シティ前に配置され...
//逆にダークファルス・エイジス程に判定が大きい敵なら、ア...
//---高度を下げる時はサウザンドブロウ発動後の自由落下を使...
//先述のロックオン状態での挙動と下方向にもそこそこ広い攻...
#br
-トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。
-威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力配分を調整
--後半部分の一部攻撃の攻撃範囲を拡大
--後半部分の先行入力受付タイミングを緩和
--後半部分の攻撃キャンセルタイミングを緩和
--後半部分のステップキャンセルタイミングを緩和
--後半部分の武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--空中で発動した際、周囲にエネミーがいない場合は高度の上...
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(1260→1350)
-2022/10/05
--威力を上方修正(1200→1260)
--威力配分を調整
-2022/04/06
--威力を上方修正(1100→1200)
--威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前...
--空中で使用した場合でも上昇するように仕様を変更
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#thousand_blow_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-攻撃判定を拡大するカスタマイズ。キャラクターのモーション...
-前半部のカバー範囲はかなり大きくなり、ファイター武器種と...
--横の判定は意外と狭いが、これは未カスタム時は射程とエネ...
-後半部も攻撃判定の拡大に伴って実質の射程が伸びている。上...
--上下判定の拡大により後半連打のDPS447を格段に生かしやす...
-未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部も全段当...
-メリットが分かりやすい上にデメリットが小さく、迷ったらコ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ダウン中のエネミーへの威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|>|>|>|>|+...
|非ダウン中のエネミーへの威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-ダウン中のラッシュに特化したカスタム。
-威力増加の効果はなかなかのもので、モーションの性質上DPS...
--理論上最速で連打し続ける事が出来ればDPSは491だが、他の...
---2024/06/05現在は落下待ちはごく短時間でよく、DPS損失は...
---後半部の理論値が取沙汰されがちだが、前半部もDPS460の威...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--非ダウン中エネミーへの威力低下を軽減(-50~-10%→-25~-0...
#endregion
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|被ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-50%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-防御的な用途のカスタム。
-アーマー付与により、前半部が被弾で中断されることがなくな...
-PAモーション中は被ダメージが半減する。どちらかというとこ...
--しかし、あえて攻撃を受けて耐えるという戦い方は原則しな...
初見などモーションが捉えきれていない状態で挑む場合の保険...
#br
**トライドライブ [#tri_drive]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./トライドライブ.png,nolink);|...
|~|消費PP|28|
''前半部分''
-拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
--進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離...
ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるの...
#br
''後半部分''
-ショートアッパーの2連撃。
攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
--優れた定点攻撃技その2。
必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを...
前方の攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実質の...
加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、...
--一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置...
1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で...
---1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キ...
スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが...
--ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる...
---ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使って...
反撃が来るのがわかっている場合はそもそもカウンターを狙っ...
使うなら武器アクションと違って、成功時に対象の攻撃判定を...
--当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
#br
-スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が...
後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保...
-密着した状態で発動した際、自キャラがロックオンした箇所よ...
ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で...
//-CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が...
//致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向...
#br
-威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(690→755)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2022/10/05
--威力を上方修正(650→690)し、威力配分を調整
-2022/04/06
威力を上方修正(620→650)し、威力配分を調整(前半11%×3HIT、...
攻撃の合間のアタックキャンセルタイミングを緩和
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#tri_drive_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-22%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタ...
DPPは悪化するが、差し引きDPSは上昇する。
--DPSの増加量は非常に微々たる物なのに対してカスタム内容と...
---動作の高速化によって当然隙は減るので、そこに利点を見出...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|ヒット間隔短縮|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-前半部の突進時間が約2.85倍に延び、その間に最大で8.5%x1...
比例して移動距離も伸びる。
--DPS的にはノンカスタムの後半連打を若干ながら上回る数値に...
威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。
---接敵、張り付き、与ダメージ、カウンター待ちを操作難度を...
---一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると向こうへ...
未カスタムと同じく対象のロック箇所がキャラの腰より下にな...
-後半部に変化はなく、消費PPは増加するものの威力やモーショ...
出し切りで見ると前半の増強分が丸々上乗せされる形になり、...
-余談だが、旧PSO2のナックルPA、ストレイトチャージ零式にそ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分の前進距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|突撃時にエネミーからの攻撃を無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
-前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付...
接敵性能と安全性を大きく高める。
-デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、空...
近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻...
-防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで...
#br
**バックハンドストライク [#backhand_strike]
“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミ...
無効化に成功すると、威力が上昇する。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./バックハンドストライク.png,no...
|~|消費PP|40|
-「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を...
他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつない...
「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」...
他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約...
この構造上、''スキル「ファイタースキップアーツ」を習得し...
#br
''前半部分''
-左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0...
--ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させ...
--ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効...
この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった...
--ジャストガードが存在する。
モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以...
---ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが...
一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケース...
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''後半部分''
-裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、キャラの手...
//--[[ブジン]]のように''敵が突進して来てプレイヤーの後方...
--''前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジ...
この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどに...
---2024/06/05アップデートにて、カウンター成功時の前進距離...
最大でステップ2回分ほどの距離を前進するようになり、後ろに...
誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。
なおパッチノートでは「前半部から発動した際」とされている...
---威力764(ジャスト時803)は単発技としては非常に強力で、フ...
武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単...
一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安...
運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける...
--後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミ...
短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に...
アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れた...
---[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pur...
パスート1回につきカウンター版とスキップ版をそれぞれ1回は...
最後まで当てないとパスートのゲージが殆ど溜まらないPAも多...
--PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹...
---ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久...
地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理でき...
ただし、NGSの基本仕様としてエネミーは小型でも攻撃モーショ...
アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。...
--PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲...
#br
#br
//-2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「...
//防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代...
//--カジュアルな用途として、先にも書かれている「トライド...
//---ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復...
//--一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カ...
//具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長い...
//高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な...
//どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理...
//---ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミ...
//-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yo...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/06/05
--威力を上方修正(240→255)
--前半部分から発動した際の後半部分の前進距離が増加
--後半部に全方位ガードポイントを追加
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#backhand_strike_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半から発動したときに後半部分が衝撃波を飛ばす挙動に変...
|前進無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分でガード成功時次の通常攻撃に[[ナックルアタック...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PA前半部分でのガード非成功時に後半部分の威力|>|>|>|>|>|>...
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
#br
*フォトンブラスト [#pb]
-身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の...
真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーシ...
--ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒッ...
--アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段と...
--威力・DPS・攻撃範囲・命中精度等を総合して考慮すると、Fi...
-威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上方修正(180×11+1000(合計2980) から 216×11+120...
--攻撃範囲を拡大
#endregion
//
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
//すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|PP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|スウィフトラッシュ (前半)|365.4|50~|~430|15.88|23|DPS...
|スウィフトラッシュ (後半)|534.6|75|428|23|23||
|サウザンドブロウ (前半)|664.2|95|419|20.75|32||
|サウザンドブロウ (後半)|685.8|92|447|21.4|32||
| カスタム2 (前半)|730.62|95|461|21.49|34|エネミーダウ...
| カスタム2 (後半)|754.38|92|492|22.19|34|エネミーダウ...
|トライドライブ (前半)|283.125|40~|~404|10.11|28|DPSは...
|トライドライブ (後半)|471.875|65|429|16.85|28||
| カスタム1 (前半)|220.84|32~|~414|7.62|29|DPSは距離...
| カスタム1 (後半)|368.06|51|433|12.69|29||
| カスタム2 (前半)|834.275|116|432|28.77|29|密着発動|
| カスタム2 (フル)|1306.15|183|428|45.04|29|密着発動|
|バックハンドストライク (前半から)|255(765/803)|60|255(76...
|バックハンドストライク (後半のみ)|255|35|437|6.37|40||
|通常4|115|22|314||+12||
|通常5|465|66|423||+6(1x3+3)||
|通常5(オルタ)|200|26|462||+3||
|通常1-5|880|158|332||+30|押しっぱなし|
|通常1-4+オルタ|615|118|310||+27|押しっぱなし|
|通常4-5|580|88|395||+18||
|通常4+オルタ|300|48|394||+15||
|スウェー/カウンター|170/390|40|255/585||+6/+10|スウェー...
|カウンタープラス|500|55|545||+10||
|ナックルアタックスイッチ/オルタ|570/250|52/20|534/750||+...
|カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ|1460...
|ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常5|1035/715|118...
|フォトンブラスト|3576||905||||
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
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