PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ガンナー
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開始行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はGu(''Gu''nner)。
#br
機動力がやや高く中距離からの攻撃に長けた &ref(画像置場/ア...
専用スキルの関係上、ほぼすべての状況でツインマシンガンの...
#br
上記の通り、ツインマシンガンを駆使した空中での機動力・回...
クラススキルチェイントリガーは、発動中に攻撃を当てること...
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えること...
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に...
加えて独自の特色として、カウンター関連に関しては他のクラ...
#br
チェインブーストの仕様による初動の遅さ、ロングレンジアド...
#br
一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値...
パーティ内メンバー限定でチェインフィニッシュの度にPPを補...
自身のペースで攻撃を続けられれば肩書通りの高火力を発揮す...
-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]
&attachref(./スキルツリー20240131.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年01月31日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
||&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[ヘイル...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ヘイルオブバレッツアンプリファイ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「チェイントリガーインクリース」追加
--クラススキル「ヘイルオブバレッツ」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュアドバンス」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュPPセイブ」追加
-2022/06/08
--クラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」追加
--クラススキル「スタイリッシュロールカウンターバレット」...
--クラススキル「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ドッジPPゲイン」追加
--クラススキル「チェインブーストアドバンス」追加
--クラススキル「ライジングドライブ」追加
--クラススキル「ストライクバックアドバンス」追加
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガー.png,nolink);...
-チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシ...
-ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカ...
--カウントの受付時間は&color(red){30秒};で、残り時間が少...
--カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され...
-カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせ...
--チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変...
--威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント...
---「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increa...
-チェインフィニッシュが発動した時点で&color(red){15秒};の...
--フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発...
-チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、[[...
---一方で[[スカイチャージャー>フィールド設備・戦闘・状態#...
#br
-ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在...
チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例については[[こち...
--各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100...
---ただし、もう一つの火力の要である[[ヘイルオブバレッツ>#...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--ツインマシンガン以外の攻撃でチェインが開始、終了、また...
-2021/10/13
--チェインフィニッシュの威力を上方修正。
--リキャスト時間を30秒→15秒に短縮。
-2021/06/09
--他武器をベースにツインマシンガンを追加したマルチウェポ...
--ツインマシンガンをベースにしたマルチウェポンで、ツイン...
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガークイックリロ...
-チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
--100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
--短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/10/13
1チェインあたりのリキャスト短縮時間を0.25秒→0.1秒に下方修...
&color(Red){※};チェイントリガーのリキャスト時間調整とあわ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動時に無敵時間が...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュアドバン...
-チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウン...
--基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが...
---この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、...
//-&color(Red){現在、当スキルの効果時間中にステップやジャ...
//--スタイリッシュロールやスタイリッシュオンスロートなど...
//---2023年1月25日に修正済み
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行っ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動後に、一定時間...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュPPセイブ....
|~|PP消費量|75%|50%|25%|
-「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェイ...
しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行っ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
&color(Red){2024年1月31日 実装};
チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュパーティ...
|~|119チェイン以下時回復量|+50|
|~|149チェイン以下時回復量|+75|
|~|150チェイン時回復量|+150|
-PTを組んでいる際にのみ効果を発揮する、ガンナー初の支援ス...
--Gu自身としては基本的に100チェイン近辺でチェインを切るの...
---PTメンバーが3~4人おり、かつPTメンバーのPP消費が激しい...
--普段は、意図的に100~150チェイン時の回復量の事を考慮す...
--複数のエネミーが出現し、チェインのカウント稼ぎ速度が極...
---ただし、戦闘セクションにPSEバースト目的で行く場合、特...
(PP回収はFoスキルの[[キリングPPゲイン>#killing_pp_gain]]...
-結論として、PP回収手段の代替に乏しい対ボスクエスト、フィ...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッ...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツアンプリフ...
|~|ゲージ蓄積率|350%|
-チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動す...
効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、...
-ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量...
--カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは...
-このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも...
//-上述の通りヘイルオブバレッツのリキャストがあるために、...
//そのためPP効率や立ち回りの安定性を上げるためのスキルと...
--チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブ...
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブースト.png,nolink);...
|~|50チェイン以下時攻撃速度|100%|
|~|80チェイン以下時攻撃速度|105%|
|~|81チェイン以上時攻撃速度|110%|
|~|攻撃速度上昇上限|120%|
※「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase...
-取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加さ...
--効果時間中はゲージが表示され続ける。
--効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時...
-チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇...
--1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~1...
//(51~80を2回したとき100%+5%+5%=110%なのか、100%*105%*1...
--攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発...
-効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に...
-攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除...
--なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結...
--この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運...
--メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー...
-[[M.A.R.S.]]を使用すると効果が強制終了となる。誤爆に注意。
--ちなみにチェインブーストに限らず、バフ全般が消される仕...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、効...
-2022/02/09
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、攻...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
[[チェイントリガー>#chain_trigger]]の最大チェイン数が、15...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーインクリース....
|~|1チェインあたりの威力上昇量|0.50%|
|~|101チェイン以上時攻撃速度|120%|
-チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にで...
-一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101...
--なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少...
また、ダウン時のみ弱点露出するような敵やブレイクダウン時...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブ...
チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブーストアドバンス.pn...
-無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の...
--武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が...
--とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--回避成功時に延長される効果時間を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーカウントリテ...
-直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウ...
-バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブースト...
--チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた...
それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するよう...
各種 [[特殊兵装]] 使用後に素早くチェインブースト発動させ...
事前に特殊兵装の使用が明確なクエストならば、ある程度溜め...
-100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートし、20カ...
#region(調整・修正履歴)
-2023/4/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30...
--効果が適用されない場合がある不具合の修正
#endregion
//
**アタックPPリカバリー [#attack_pp_recovery]
攻撃時のPP回復量が増加する。
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./アタックPPリカバリー.png,nolink);|P...
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|12...
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PP&br;回復量|メイン|131%|132%|133%|134%|1...
|~|~|サブ|126%|127%|128%|129%|130%|-|-|-|-|-|
-フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るス...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**オーバーウェルム [#over_whelm]
ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./オーバーウェルム.png,nolink);|PP&br...
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|12...
-対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
#endregion
//
**ドッジPPゲイン [#dodge_pp_gain]
ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避...
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ドッジPPゲイン.png,nolink);|P...
-文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクの...
-回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルな...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合でも効果が発動するよう仕様を変更
#endregion
//
**スローランディングアタックGu [#slow_landing_attack_gu]
通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングアタックGu....
-通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
--スタイリッシュロール攻撃には効果がない。
//
**スローランディングチャージGu [#slow_landing_charge_gu]
PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージGu....
-ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキ...
-アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではな...
//
**ロングレンジアドバンテージGu [#longrange_advantage_gu]
#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費し...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールアーツ.pn...
-スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、...
--ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
--[[マルチウェポン]]による他武器のPA及びテクニックでは発...
-通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化...
-チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
-スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブ...
-2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い...
敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールスト...
--一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同...
--単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にま...
研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェイン...
//---しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いない...
//あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--威力を上方修正
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大
-2021/10/13
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールストライ...
|~|PP消費量|120%|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストック...
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''PAを発動した時点(PPが減った時点)で...
---発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルし...
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリ...
-発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが...
--ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させ...
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトン...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ストライク...
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ストライクバックアドバンス.pn...
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストック...
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''チャージ開始または即時使用してPPが減...
---チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPA...
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリ...
-無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々...
--PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモー...
---SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることが...
---クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
--チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保...
---あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全...
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトン...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/06/08
--効果が適用されたフォトンアーツのチャージ開始時に、無敵...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールカウンタ...
-威力は4.5×4HIT、PP回復量0
--単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避...
-カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--発射角度を緩和
--動いているエネミーに当たりやすくなるよう、攻撃の発生位...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ライジング...
武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタン...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライジングドライブ.png,nolink...
-武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るように...
--そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
--2回まで連続で発動可能。
-エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
--捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器...
--わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が...
-スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
-空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、...
-チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_1.jpg,30%)...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--2回まで連続で発動できるよう仕様を変更
--周囲にエネミーがいない場合、高度の上昇量が低下するよう...
-2023/06/07
--威力を上方修正
-2022/10/05
--無敵時間を追加
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); Tマシンガン...
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./TマシンガンアナザーアーツPPセ...
-基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており...
ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP...
-リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシ...
--チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使...
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブ...
&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:120|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツ.png,nolink...
|~|リキャスト|15秒|
-ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダ...
-事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット...
--かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜...
---これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め...
---欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらな...
-バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込ん...
--ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減...
-ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレ...
--ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く...
---PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレッ...
---フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲ...
//メイン装備とOP強化ほぼなしの適当装備で明確な違いがない...
-元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/08/02
--威力を上方修正(850→1088)
--リキャスト時間を短縮(20→15秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュオンスロート.pn...
-威力135、PP回復量5
-ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進...
--ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮...
--出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・...
--肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘...
-Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。
-ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙...
--のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでの...
--2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するよう...
-チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットな...
ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、[[ヘ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--発動時にPPを消費しないよう仕様を変更
--攻撃ヒット時にPPが回復するよう仕様を変更
-2023/06/07
--発動時の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更
--ガードポイントを延長
-2022/04/06
--威力を上方修正
#endregion
-旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モー...
//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッド...
#include(クラススキル/スプレッドショット,notitle)
//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッド...
#include(クラススキル/スプレッドショットクイックエスケー...
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#ga967f06]
#br
#region(GuHu)
GuHu
耐久力特化構成。
主要スキルはフラッシュガードとマッシブハンター(ショート...
フラッシュガードは単純に防御力が向上し強敵相手で効果が高...
以前、マッシブハンターはチェインフィニッシュ発動中の保護...
ただし、チェインフィニッシュアドバンスは発動がワンテンポ...
実際にGuを使っている人ならわかるが、ツインマシンガン自体...
EX特殊能力実装後の状況では、事故被弾の対策としてEXトライ...
なお、ツインマシンガンは単体攻撃も範囲攻撃もこなせるため...
#endregion
#region(GuFi)
GuFi
火力特化構成。
ディフィート系スキルによりダウン状態への火力を上げた構成...
ディフィート系スキルの適用範囲があらゆるダウンに対応した...
ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、元々GuはPPに困らな...
間合いが近いためFi武器も使えなくはないが、基本はTMGを握り...
あえてFi武器を使おうというのであれば、マルチウェポンでツ...
但しワイヤードランスのマルチウェポンと比べ操作が難しい&...
やってみたい場合はまず低レア武器で試運転し自身に合ってる...
#endregion
#region(GuRa)
GuRa
アサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡...
ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは...
主にチェインフィニッシュ後のリキャスト時間や、PPが尽きそ...
主にボス討伐がメインのクエストで特に役に立つ構成。
様々な調整が重なった現在の状況では、ツインマシンガンのカ...
グレネードカウンター及びスプレッドショットは、現状では上...
なお、状態異常耐性に関しては一部のリージョンやクエストの...
#br
そんな現在のサブRa最大の強みは、オブスキュアフォームによ...
自分からヘイトが外れていれば、ロングレンジアドバンテージ...
更に、Guは能動的なカウンターを主軸に戦うクラスではなく、...
ウィークバレットセルフベネディットも、特定のボスに対して...
#br
ちなみにハイランクのPSEバースト時については、ヘイルを適当...
一応ライフルグレネーダーやダッシュアタックで範囲巻き込み...
エルノザ・デクストといった金策マップに行く場合は、エネミ...
#br
総じて、現在でもGuのサブクラスとしては真っ先に候補に挙が...
#endregion
#region(GuFo)
GuFo
PP回復力特化構成。
基本的には、アサルトライフルとツインマシンガンのみを用い...
ツインマシンガンの場合、対雑魚戦では密集した敵集団に対し...
チェインフィニッシュを撃ち込んだあと、即座に次のチェイン...
PP回収に便利なヘイルオブバレッツが単体攻撃であるため、PSE...
対ボス戦においては自前のスキルだけでも充分なPP回収が見込...
アサルトライフルに関してはRaFoの下位互換に近いものの、や...
ガンナーに限った事ではないが、汎用性を第一に見るならこれ。
#endregion
#region(GuTe)
GuTe
ボス戦時にフォトンブラストゲージが蓄積しやすくなる組み合...
それ以外に目立った利点も少なく、現状は有用とは言い難い。
#endregion
#region(GuBr)
GuBr
レスタサイン回復量微増と受け身成功時HP回復という特徴を持...
マルチウェポンを駆使すれば円滑にブレイブコンバットを活用...
バレットボウ、カタナともどちらかと言えば対単体向けなため...
それぞれの専用武器で戦っている時間が長いほどチェインもブ...
ブレイブコンバットのリキャストを短縮してさっさとフィニッ...
スタイリッシュロールに無敵時間延長などがなく被弾リスクが...
#endregion
#region(GuBo)
GuBo
対ボス向けの構成。
-スキル面
--ディフィートアンプリファイによってダウン値の低いTMGの弱...
-武装・PA面
--ブーツの場合、サージングインパルス無派生で瞬時に高度を...
--デュアルブレードの場合、こちらも打射複合盛りが前提にな...
総じて武器に紐づいたスキル以外は他サブクラス選択時の劣化...
バウンサー側の武器とスキルを組み込んだ戦闘スタイルとなる...
慣れが必要ではあるが、特に対ボス戦時に痒い所に手が届くサ...
#endregion
#region(GuSl)
GuSl
対ボス向けの構成。
クリティカル率を底上げしてくれるスキルが単純火力に結び付...
装備の構成にもよるが、クリティカルヒットPPゲインのお陰で...
ガンナー側としては、ツインマシンガンをメインに立ち回る場...
ただ、ガンスラッシュ側のカウンターを利用してカウンター火...
同じ射撃属性なので、射撃カプセルをそのまま利用可能という...
#endregion
*サブクラスとしてのガンナー [#sub_Gu]
~サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻...
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバー...
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。~
同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散ら...
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップで...
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガン...
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えら...
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わ...
手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に...
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ガンナーVol1]]
----
#pcomment(Comments/ガンナーVol2,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はGu(''Gu''nner)。
#br
機動力がやや高く中距離からの攻撃に長けた &ref(画像置場/ア...
専用スキルの関係上、ほぼすべての状況でツインマシンガンの...
#br
上記の通り、ツインマシンガンを駆使した空中での機動力・回...
クラススキルチェイントリガーは、発動中に攻撃を当てること...
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えること...
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に...
加えて独自の特色として、カウンター関連に関しては他のクラ...
#br
チェインブーストの仕様による初動の遅さ、ロングレンジアド...
#br
一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値...
パーティ内メンバー限定でチェインフィニッシュの度にPPを補...
自身のペースで攻撃を続けられれば肩書通りの高火力を発揮す...
-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]
&attachref(./スキルツリー20240131.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年01月31日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
||&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[ヘイル...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「ヘイルオブバレッツアンプリファイ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「チェイントリガーインクリース」追加
--クラススキル「ヘイルオブバレッツ」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュアドバンス」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュPPセイブ」追加
-2022/06/08
--クラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」追加
--クラススキル「スタイリッシュロールカウンターバレット」...
--クラススキル「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ドッジPPゲイン」追加
--クラススキル「チェインブーストアドバンス」追加
--クラススキル「ライジングドライブ」追加
--クラススキル「ストライクバックアドバンス」追加
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガー.png,nolink);...
-チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシ...
-ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカ...
--カウントの受付時間は&color(red){30秒};で、残り時間が少...
--カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され...
-カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせ...
--チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変...
--威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント...
---「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increa...
-チェインフィニッシュが発動した時点で&color(red){15秒};の...
--フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発...
-チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、[[...
---一方で[[スカイチャージャー>フィールド設備・戦闘・状態#...
#br
-ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在...
チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例については[[こち...
--各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100...
---ただし、もう一つの火力の要である[[ヘイルオブバレッツ>#...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--ツインマシンガン以外の攻撃でチェインが開始、終了、また...
-2021/10/13
--チェインフィニッシュの威力を上方修正。
--リキャスト時間を30秒→15秒に短縮。
-2021/06/09
--他武器をベースにツインマシンガンを追加したマルチウェポ...
--ツインマシンガンをベースにしたマルチウェポンで、ツイン...
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガークイックリロ...
-チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
--100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
--短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/10/13
1チェインあたりのリキャスト短縮時間を0.25秒→0.1秒に下方修...
&color(Red){※};チェイントリガーのリキャスト時間調整とあわ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動時に無敵時間が...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュアドバン...
-チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウン...
--基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが...
---この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、...
//-&color(Red){現在、当スキルの効果時間中にステップやジャ...
//--スタイリッシュロールやスタイリッシュオンスロートなど...
//---2023年1月25日に修正済み
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行っ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動後に、一定時間...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュPPセイブ....
|~|PP消費量|75%|50%|25%|
-「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェイ...
しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行っ...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフ...
&color(Red){2024年1月31日 実装};
チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュパーティ...
|~|119チェイン以下時回復量|+50|
|~|149チェイン以下時回復量|+75|
|~|150チェイン時回復量|+150|
-PTを組んでいる際にのみ効果を発揮する、ガンナー初の支援ス...
--Gu自身としては基本的に100チェイン近辺でチェインを切るの...
---PTメンバーが3~4人おり、かつPTメンバーのPP消費が激しい...
--普段は、意図的に100~150チェイン時の回復量の事を考慮す...
--複数のエネミーが出現し、チェインのカウント稼ぎ速度が極...
---ただし、戦闘セクションにPSEバースト目的で行く場合、特...
(PP回収はFoスキルの[[キリングPPゲイン>#killing_pp_gain]]...
-結論として、PP回収手段の代替に乏しい対ボスクエスト、フィ...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブ...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッ...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツアンプリフ...
|~|ゲージ蓄積率|350%|
-チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動す...
効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、...
-ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量...
--カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは...
-このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも...
//-上述の通りヘイルオブバレッツのリキャストがあるために、...
//そのためPP効率や立ち回りの安定性を上げるためのスキルと...
--チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブ...
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブースト.png,nolink);...
|~|50チェイン以下時攻撃速度|100%|
|~|80チェイン以下時攻撃速度|105%|
|~|81チェイン以上時攻撃速度|110%|
|~|攻撃速度上昇上限|120%|
※「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase...
-取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加さ...
--効果時間中はゲージが表示され続ける。
--効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時...
-チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇...
--1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~1...
//(51~80を2回したとき100%+5%+5%=110%なのか、100%*105%*1...
--攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発...
-効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に...
-攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除...
--なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結...
--この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運...
--メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー...
-[[M.A.R.S.]]を使用すると効果が強制終了となる。誤爆に注意。
--ちなみにチェインブーストに限らず、バフ全般が消される仕...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、効...
-2022/02/09
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、攻...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
[[チェイントリガー>#chain_trigger]]の最大チェイン数が、15...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーインクリース....
|~|1チェインあたりの威力上昇量|0.50%|
|~|101チェイン以上時攻撃速度|120%|
-チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にで...
-一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101...
--なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少...
また、ダウン時のみ弱点露出するような敵やブレイクダウン時...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブ...
チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブーストアドバンス.pn...
-無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の...
--武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が...
--とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--回避成功時に延長される効果時間を上方修正
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイント...
チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーカウントリテ...
-直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウ...
-バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブースト...
--チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた...
それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するよう...
各種 [[特殊兵装]] 使用後に素早くチェインブースト発動させ...
事前に特殊兵装の使用が明確なクエストならば、ある程度溜め...
-100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートし、20カ...
#region(調整・修正履歴)
-2023/4/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30...
--効果が適用されない場合がある不具合の修正
#endregion
//
**アタックPPリカバリー [#attack_pp_recovery]
攻撃時のPP回復量が増加する。
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./アタックPPリカバリー.png,nolink);|P...
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|12...
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PP&br;回復量|メイン|131%|132%|133%|134%|1...
|~|~|サブ|126%|127%|128%|129%|130%|-|-|-|-|-|
-フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るス...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**オーバーウェルム [#over_whelm]
ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。
|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./オーバーウェルム.png,nolink);|PP&br...
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|12...
-対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
#endregion
//
**ドッジPPゲイン [#dodge_pp_gain]
ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避...
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ドッジPPゲイン.png,nolink);|P...
-文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクの...
-回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルな...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合でも効果が発動するよう仕様を変更
#endregion
//
**スローランディングアタックGu [#slow_landing_attack_gu]
通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングアタックGu....
-通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
--スタイリッシュロール攻撃には効果がない。
//
**スローランディングチャージGu [#slow_landing_charge_gu]
PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージGu....
-ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキ...
-アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではな...
//
**ロングレンジアドバンテージGu [#longrange_advantage_gu]
#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費し...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールアーツ.pn...
-スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、...
--ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
--[[マルチウェポン]]による他武器のPA及びテクニックでは発...
-通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化...
-チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
-スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブ...
-2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い...
敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールスト...
--一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同...
--単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にま...
研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェイン...
//---しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いない...
//あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--威力を上方修正
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大
-2021/10/13
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大。
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールストライ...
|~|PP消費量|120%|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストック...
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''PAを発動した時点(PPが減った時点)で...
---発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルし...
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリ...
-発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが...
--ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させ...
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトン...
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ストライク...
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ストライクバックアドバンス.pn...
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストック...
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''チャージ開始または即時使用してPPが減...
---チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPA...
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリ...
-無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々...
--PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモー...
---SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることが...
---クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
--チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保...
---あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全...
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトン...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/06/08
--効果が適用されたフォトンアーツのチャージ開始時に、無敵...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールカウンタ...
-威力は4.5×4HIT、PP回復量0
--単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避...
-カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--発射角度を緩和
--動いているエネミーに当たりやすくなるよう、攻撃の発生位...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ライジング...
武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタン...
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライジングドライブ.png,nolink...
-武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るように...
--そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
--2回まで連続で発動可能。
-エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
--捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器...
--わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が...
-スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
-空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、...
-チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_1.jpg,30%)...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--2回まで連続で発動できるよう仕様を変更
--周囲にエネミーがいない場合、高度の上昇量が低下するよう...
-2023/06/07
--威力を上方修正
-2022/10/05
--無敵時間を追加
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); Tマシンガン...
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./TマシンガンアナザーアーツPPセ...
-基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており...
ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP...
-リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシ...
--チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使...
//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブ...
&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:120|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツ.png,nolink...
|~|リキャスト|15秒|
-ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダ...
-事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット...
--かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜...
---これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め...
---欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらな...
-バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込ん...
--ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減...
-ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレ...
--ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く...
---PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレッ...
---フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲ...
//メイン装備とOP強化ほぼなしの適当装備で明確な違いがない...
-元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/08/02
--威力を上方修正(850→1088)
--リキャスト時間を短縮(20→15秒)
#endregion
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッ...
方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進...
&color(Red){※ツインマシンガン専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュオンスロート.pn...
-威力135、PP回復量5
-ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進...
--ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮...
--出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・...
--肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘...
-Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。
-ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙...
--のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでの...
--2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するよう...
-チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットな...
ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、[[ヘ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--発動時にPPを消費しないよう仕様を変更
--攻撃ヒット時にPPが回復するよう仕様を変更
-2023/06/07
--発動時の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更
--ガードポイントを延長
-2022/04/06
--威力を上方修正
#endregion
-旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モー...
//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッド...
#include(クラススキル/スプレッドショット,notitle)
//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッド...
#include(クラススキル/スプレッドショットクイックエスケー...
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#ga967f06]
#br
#region(GuHu)
GuHu
耐久力特化構成。
主要スキルはフラッシュガードとマッシブハンター(ショート...
フラッシュガードは単純に防御力が向上し強敵相手で効果が高...
以前、マッシブハンターはチェインフィニッシュ発動中の保護...
ただし、チェインフィニッシュアドバンスは発動がワンテンポ...
実際にGuを使っている人ならわかるが、ツインマシンガン自体...
EX特殊能力実装後の状況では、事故被弾の対策としてEXトライ...
なお、ツインマシンガンは単体攻撃も範囲攻撃もこなせるため...
#endregion
#region(GuFi)
GuFi
火力特化構成。
ディフィート系スキルによりダウン状態への火力を上げた構成...
ディフィート系スキルの適用範囲があらゆるダウンに対応した...
ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、元々GuはPPに困らな...
間合いが近いためFi武器も使えなくはないが、基本はTMGを握り...
あえてFi武器を使おうというのであれば、マルチウェポンでツ...
但しワイヤードランスのマルチウェポンと比べ操作が難しい&...
やってみたい場合はまず低レア武器で試運転し自身に合ってる...
#endregion
#region(GuRa)
GuRa
アサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡...
ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは...
主にチェインフィニッシュ後のリキャスト時間や、PPが尽きそ...
主にボス討伐がメインのクエストで特に役に立つ構成。
様々な調整が重なった現在の状況では、ツインマシンガンのカ...
グレネードカウンター及びスプレッドショットは、現状では上...
なお、状態異常耐性に関しては一部のリージョンやクエストの...
#br
そんな現在のサブRa最大の強みは、オブスキュアフォームによ...
自分からヘイトが外れていれば、ロングレンジアドバンテージ...
更に、Guは能動的なカウンターを主軸に戦うクラスではなく、...
ウィークバレットセルフベネディットも、特定のボスに対して...
#br
ちなみにハイランクのPSEバースト時については、ヘイルを適当...
一応ライフルグレネーダーやダッシュアタックで範囲巻き込み...
エルノザ・デクストといった金策マップに行く場合は、エネミ...
#br
総じて、現在でもGuのサブクラスとしては真っ先に候補に挙が...
#endregion
#region(GuFo)
GuFo
PP回復力特化構成。
基本的には、アサルトライフルとツインマシンガンのみを用い...
ツインマシンガンの場合、対雑魚戦では密集した敵集団に対し...
チェインフィニッシュを撃ち込んだあと、即座に次のチェイン...
PP回収に便利なヘイルオブバレッツが単体攻撃であるため、PSE...
対ボス戦においては自前のスキルだけでも充分なPP回収が見込...
アサルトライフルに関してはRaFoの下位互換に近いものの、や...
ガンナーに限った事ではないが、汎用性を第一に見るならこれ。
#endregion
#region(GuTe)
GuTe
ボス戦時にフォトンブラストゲージが蓄積しやすくなる組み合...
それ以外に目立った利点も少なく、現状は有用とは言い難い。
#endregion
#region(GuBr)
GuBr
レスタサイン回復量微増と受け身成功時HP回復という特徴を持...
マルチウェポンを駆使すれば円滑にブレイブコンバットを活用...
バレットボウ、カタナともどちらかと言えば対単体向けなため...
それぞれの専用武器で戦っている時間が長いほどチェインもブ...
ブレイブコンバットのリキャストを短縮してさっさとフィニッ...
スタイリッシュロールに無敵時間延長などがなく被弾リスクが...
#endregion
#region(GuBo)
GuBo
対ボス向けの構成。
-スキル面
--ディフィートアンプリファイによってダウン値の低いTMGの弱...
-武装・PA面
--ブーツの場合、サージングインパルス無派生で瞬時に高度を...
--デュアルブレードの場合、こちらも打射複合盛りが前提にな...
総じて武器に紐づいたスキル以外は他サブクラス選択時の劣化...
バウンサー側の武器とスキルを組み込んだ戦闘スタイルとなる...
慣れが必要ではあるが、特に対ボス戦時に痒い所に手が届くサ...
#endregion
#region(GuSl)
GuSl
対ボス向けの構成。
クリティカル率を底上げしてくれるスキルが単純火力に結び付...
装備の構成にもよるが、クリティカルヒットPPゲインのお陰で...
ガンナー側としては、ツインマシンガンをメインに立ち回る場...
ただ、ガンスラッシュ側のカウンターを利用してカウンター火...
同じ射撃属性なので、射撃カプセルをそのまま利用可能という...
#endregion
*サブクラスとしてのガンナー [#sub_Gu]
~サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻...
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバー...
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。~
同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散ら...
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップで...
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガン...
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えら...
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わ...
手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に...
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ガンナーVol1]]
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#pcomment(Comments/ガンナーVol2,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
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