PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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アサルトライフル/アクション・PA
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); [[レンジャー]] &re...
[[適正距離>#appropriate_distance]]の概念が存在し、中距離...
PSO2では[[静止射撃を求められることも多かった>https://pso2...
以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避...
#br
通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時...
加えて、クールタイム制の[[爆弾投擲・設置トラップ>レンジャ...
#br
群れなす多数のエネミーに対する攻撃能力は、レンジャーの[[...
ただし、テックアーツカスタマイズの実装以前は、着弾が遅く...
上述の武器アクションから派生するトラップ・ワイドレンジウ...
テックアーツカスタマイズの実装後は、レイジングショットと...
#br
なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレン...
-''関連クラススキル''
「[[スプレッドショット>レンジャー#spread_shot]]」ゲージ制...
「[[スプレッドショットクイックエスケープ>レンジャー#sprea...
「[[スプレッドショットワイドレンジ>レンジャー#spread_shot...
「[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_sh...
「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」着弾箇所を...
「[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_bl...
**通常攻撃 [#normal_action]
“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c
|画像||通常時|インパクト|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル通常攻撃.png,...
|~|回復PP|2|3|
-連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しする...
-弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで...
-アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。[[ライ...
--サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在...
#br
-[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_imp...
--連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上...
--専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を...
---ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タン...
--撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチ...
理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが...
#br
-''関連クラススキル''
[[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_at...
[[スローランディングアタックGu>ガンナー#slow_landing_atta...
[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impa...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--攻撃エフェクトを調整
-2023/06/07
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--モーション速度を上方修正(※発射間隔含む)
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミング...
#endregion
//
**武器アクション [#c3329a28]
“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル武器アクショ...
|~|回復PP|2×4|
スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。
-前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行...
移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
-空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
--再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
---一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではあ...
-そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせる...
--アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な...
アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すれ...
//--しかし、このスキルで回避性能を持たせても、肝心の回避...
//--具体的には、回避判定の発生が遅いので使用感がかなり独...
-[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]習得時...
さらに[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_g...
--回避に成功しなかった場合はスライドショットのモーション...
-[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_...
--最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動...
#br
-''関連クラススキル''
「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」ク...
「[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_adva...
「[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle...
「[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_grena...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--無敵時間の発生タイミングを調整
--回避成功時、無敵時間を延長するよう仕様を変更
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミング...
--クラススキル「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_g...
--エネミーが一定距離内にいる場合、落下が緩和されるよう調整
#endregion
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|250|身体を回して沈み込みながら前方...
|~|回復PP|18|~|
|ステップアタック|威力|135|踏み込み、対象に向かって爆発す...
|~|回復PP|6|~|
|ステップカウンター|威力|300|小さく転がり、対象に向かって...
|~|回復PP|8|~|
|ダイブアタック&br;(高度:低)|威力|200|落下しながら地面...
|~|回復PP|0|~|
-遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目より...
--貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は...
-ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で...
--カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェク...
-ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複...
爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュア...
ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分...
--弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタッ...
//「編集者の集い」の議論に従い「クラススキルページ」へ移動
//*クラススキル [#skill]
//**スプレッドショット [#spread_shot]
//|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
//|画像|Lv|1|h
//|BGCOLOR(#157):&ref(レンジャー/スプレッドショット.png,n...
//[[レンジャー>レンジャー#spread_shot]]と[[ガンナー>ガン...
//専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連...
//サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
//スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得に...
//-まとめて当てれば高い火力を発揮するが、そのためには適正...
//状況を見極め接近するリスクと天秤にかけて判断しよう。
//--かなり大雑把な体感だが、弾1発ごとに通常攻撃1発の2倍ぐ...
//-アサルトライフルで攻撃することによりゲージが貯まるが、...
//また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃っても...
//--主にゲージが貯まるのは通常攻撃、スライドショット、各...
//---PAの中でもホーミングダートは蓄積量が多い模様。
//--ライフルグレネーダーはあまり貯まらない?(要検証)
//--ステップアタック、ダッシュアタックは蓄積が鈍い。
//--ステップカウンターの蓄積量はステアタよりもやや多め?...
//--ダイブアタック、フォトンブラストでは蓄積しない。
//-雑魚戦ではダートを連射する関係でよく貯まるので適宜ゲー...
//-威力は60×6発×2連射の計720。
//
*フォトンアーツ [#pa]
**レイジングショット [#raging_shot]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./レイジングショット.png,nolink...
|~|消費PP|16|
''チャージなし''
-炸裂弾を2発放つ。
--着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
--威力倍率は2発とも51% + 2%
#br
''チャージあり(1段階目)''
-1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が...
威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞ...
-小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は...
-敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
-螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
-威力倍率は1ヒット目が70%+2%、2ヒット目が36%+2%、3ヒット...
#br
''チャージあり(2段階目)''
-多段ヒットする貫通射撃なのは1段階目と同様だが、弾速が上...
-1段階目と比べ1~2ヒット目の威力割合が大幅に伸び、3ヒット...
--その性質上、2~3ヒットしかしないような小型の敵に対して...
-1段階目よりも多段ヒットしやすい傾向にある?([[訓練標的...
ヒット間隔か攻撃判定の大きさが強化されているようだが要検...
-威力倍率は1ヒット目が100%、2ヒット目が84%、3ヒット目が18...
#br
''追撃''
-ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記...
-爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待...
-ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込...
#br
-ノンチャージ・チャージ共に取り回しやすいライフルの主力PA。
-ノンチャージ時はDPP・DPSともに若干心もとないが、モーショ...
これよりも高いDPSを出せるレンジャーのPAは若干癖がある(何...
-一方、1段階チャージ時は狙った箇所に3~4ヒット以上するの...
4ヒット以上が狙いやすい奥行きのある大型エネミーには滅法強...
-2段階チャージは2ヒット目までの威力割合が大きくなり、チャ...
フルチャージに必要な時間は1.2秒程度なので差し込めるタイミ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2024/01/31
--2段階までチャージができるよう仕様を変更
--威力を上方修正し、威力配分を調整(190→265)
--チャージしていない場合の武器アクションキャンセルタイミ...
-2023/06/07
--威力を上方修正し(180→190)、威力配分を調整
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステ...
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器...
-2022/10/05
--消費PPを減少(22→16)
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステ...
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器...
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2021/10/13
--威力を上方修正(160→180)
--チャージした場合の複数ヒット時の威力減衰を緩和。
#endregion
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#raging_shot_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|1段チャージの&br;威力上昇/攻撃範囲拡大/1ヒットに集約/...
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
//-(備考欄)
-威力が上昇し、エネミー1体につき1ヒットのみとなり、爆発も...
--基本的に攻撃性能は上昇するが、複数部位のあるエネミーに...
-攻撃範囲の拡大効果はかなりの物で、これ一本で対複数戦がこ...
--逆に言えば、ブレイズショットのカスタム3とは完全に役目が...
--主に[[ウィークバレットリインフォース>レンジャー#weak_bu...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-12%|-14%|-16%|-18%|-20%|
//-(備考欄)
-説明通り、非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾するようにな...
--追尾性はステップ8回分の距離から真横へ撃って、正面の敵に...
-レベル4から消費PPが軽減されるが、チャージ時にも適用され...
--非チャージも追尾しないよりするほうが普通は強力であり、...
カスタマイズレベル3からは純粋な未カスタム版の上位互換とい...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_imp...
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
//-(備考欄)
-非チャージ・チャージどちらも[[ライフルアタックインパクト...
--PP回復を挟みながら訓練標的攻撃時の蓄積完了までの検証結...
--非:1分40秒、チャ1:1分40秒、チャ2:1分5秒 ⇒ 非:1分5...
-ウィークバレットとゲージ制スキルを回す立ち回りとの相性が...
--レイジングショット自体が差し込みに使いやすく、さらにわ...
--ただし、ライフルアタックインパクトはロングレンジアドバ...
--敵のヘイトを受けざるを得ない、ソロ向けのカスタムと言え...
#br
**ホーミングダート [#homing_dart]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉え...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ホーミングダート.png,nolink);...
|~|消費PP|24|
-PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に...
--ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転さ...
--ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メ...
---水平方向に比べれば薄いが、上下方向にもロック範囲の厚み...
--PA1回の最大発射数は20発。21体以上にマーキングすると、古...
-ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であ...
--ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威...
仮に、複数発を全て同一エネミーに当てた場合、5ヒットの場合...
//---最速ロックで5発以上を同一エネミーに当てられると、至...
// 2ヒット目以降の威力配分の調整とリヴォルトエイム強化等...
-射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性...
--ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前...
--単発の威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネ...
---逆に、探索セクションや一部の期間限定クエスト、[[ルシエ...
ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を...
範囲というより対多数、という認識で使っていくのが吉。
20発までロック可能となったため、多数の部位を持つ敵に大半...
---また、実装されたばかりのハイランクセクションなど敵が硬...
-発射の際に移動入力を行うとそちらへステップ移動しながら射...
-発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追...
--着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位...
そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していく...
具体的にはランチャーのチャージ版[[ディバインインパクト>ラ...
-威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は大...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--ロックオン範囲を拡大
--最大ロックオン数を増加
-[[2023/10/11>https://pso2.jp/players/news/30571/]]
--発動直後にボタンから手を離した場合でも、長押しの判定が...
-2023/06/07
--威力を上方修正(330→360)し、威力配分を調整
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--威力を上方修正(240→330)し、威力配分を調整
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2022/08/03
--エネミーの数が少ない場合にロックオン速度が低下する不具...
(実際はエネミーの数に関係なくロックオン速度そのものが大...
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#homing_dart_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|弾速上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-消費PPの増加と引き換えに、純粋に基本性能を強化するカスタ...
他2つが大きく挙動を変化させるカスタマイズなので、従来通り...
--弾速だけでなく誘導開始も高速化。ほぼ発射直後からターゲ...
--常時適正距離扱いについても、広範囲の複数エネミー相手に...
--全面的に使い勝手は向上するが、バースト中に使うのは相変...
バースト時の適性を意識するならタイプ2に変えるか、素直に他...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ターゲットをロックせず周囲を攻撃する挙動に変化|>|>|>|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-40%|
|消費PP|-5%|-15%|-20%|-25%|-30%|-32%|-34%|-36%|-38%|-40%|
-PA発動と同時に、範囲内のエネミーにダメージが発生するよう...
--攻撃範囲はステップ4回分程度、上は通常ジャンプ2回分、下...
---この手の近接範囲攻撃PAの攻撃範囲カスタムの中では、頭一...
--適正距離によるダメージ変動もないため、アサルトライフル...
--バースト適性として見た場合、攻撃半径が広く設定されてお...
---連射速度はやや早く、大体のバースト範囲に対して対応可能...
---''攻撃判定がやや長めに設定''されており、新たに湧いたエ...
---[[レンジャー]]で金策に行きたいと言う場合、このカスタマ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ターゲットをロックせず単体に低速弾を複数発射|>|>|>|>|>|>...
|近距離では弾丸がヒットしない挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>...
|消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-13%|-16%|-19%|-22%|-25%|
-単体攻撃となり、ロックした対象に5発の低速弾を発射する。
--発射してすぐは橙色の光弾となり、2秒後に螺旋を帯びるよう...
--重ねて撃つことはできず、連続で発動すると先に発射したも...
--「近距離では弾丸がヒットしない」という説明は語弊があり...
--距離によるダメージ変動はないが、適正距離限界から少し動...
-ランチャーPAである[[フォールンインパクト>ランチャー/アク...
-[[ガンナー]]のチェインフィニッシュに合わせて瞬間火力を高...
--また、ガンナー側としても、遠距離からの範囲殲滅手段に使...
---強いて言えばリヴォルトエイムとはリーチが噛み合う。
#br
**ブレイズショット [#blaze_shot]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブレイズショット.png,nolink);...
|~|消費PP|20|
-中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能とい...
//ただし多量のPPと撃ち尽くす時間を確保できないとDPSに難が...
-発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のP...
--このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが...
マルチウェポンに組み込めば[[ランチャー>ランチャー/アクシ...
-移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きより...
--移動は横軸のみ、ジャンプ不可能。移動先をよく見ていない...
空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度で...
--肩越し視点で「奥の標的に射撃を当てつつ接近」というFPSの...
-射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い...
-上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う...
--これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全...
--フィニッシュは上下にも対応可能。
-PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵...
--かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだっ...
//--この無敵時間で回避に成功すると[[ライフルグレネーダー...
//---当スキルでは「武器アクションによる回避」と明記されて...
-ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという...
ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外す...
-全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一...
レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合...
--ソロで対ボスの場合は、適正距離を確保しながら攻撃が可能...
-威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--長押し中の旋回速度を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(285→310)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--威力配分を調整
--無敵時間を延長
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
--威力を上方修正(260→285)
-2021/07/07
--集弾率が低い不具合の修正。[[7/7 定期メンテナンス終了の...
-2021/6/9 サービス開始時CBTに比べて
--長押し時のPP消費量の上方修正
--弾速の下方修正
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#blaze_shot_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|スプレッドショットのゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+100%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
//-(備考欄)
-目に見えて蓄積量は増加し、射程は短いものの性能の高いスプ...
-タイプ2、3と比べて継続射撃偏重にもフィニッシュ偏重にもな...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PAボタン長押し中の威力上昇&br;/弾丸がエネミーを追尾|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-35%|
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
//-(備考欄)
-PA全体の威力が-35%される代わりに、長押し中の連射部分の威...
--(100-35)*2=130となり、連射部分は非カスタマイズ比で30%の...
--一定時間連射を続けた際のDPSはリヴォルトエイムをも大きく...
---逆に最速フィニッシュしてしまった際の威力は通常版からガ...
--ヘイトを向けられていては流石に避けきれない攻撃も多いの...
反面、他人がヘイトを取っているなら移動するだけで攻撃範囲...
-新たに付与される弾丸のエネミー追尾性能はまずまずの性能を...
--この追尾効果の真価は、元々上下射角の狭さに致命的な問題...
---弾丸のエネミー追尾効果が現れるのが中距離からなので多少...
---上空に飛びあがるフォートス系などと戦う際にわかりやすい。
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|フィニッシュ攻撃の威力上昇&br;/攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-30%|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
//-(備考欄)
-タイプ2と対照的にフィニッシュ部分の威力と範囲が強化され...
--最速フィニッシュがリヴォルトエイムに若干劣る程度の瞬間...
-エフェクトはほとんど一緒なので範囲が変わったようには見え...
-そこそこ移動しつつ無敵の保険付きなため、複数ボス戦でもわ...
#br
**リヴォルトエイム [#revolt_aim]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./リヴォルトエイム.png,nolink);...
|~|消費PP|20|
-前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒ...
--PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示さ...
---マーカーと照準が重なると赤く変色する。
---勘違いしやすいがチャージPAではない。
--プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
-攻撃範囲が非常に狭く([[距離>小ネタ・小技#distance]]にし...
--攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はも...
--攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補...
([[ラッピー]]や各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃...
--ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になっ...
-その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン...
--近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度...
---ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるた...
--距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃...
---多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要...
--動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメ...
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yout...
-威力配分は20%×5ヒット
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
ライフルアタックインパクトゲージの蓄積量を上方修正
-2023/06/07
--威力を上方修正(660→700)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2022/06/08
--消費PPを減少(25→20)
--攻撃範囲を拡大(14~17m → 12~19m)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
*フォトンブラスト [#pb]
-上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一...
--照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径...
--ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点...
---これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く...
なお[[ウィークバレットセルフベネフィット>レンジャー#weak_...
ワイドWBで多数に貼り、ベネフィットが適用されたPBで確実に...
--上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群...
弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーの...
--命中すると[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle...
ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火...
--最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
-威力は156×25ヒットの合計3900。
--扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フ...
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上方修正(130×25(合計3250) から 156×25(合計3900)
--攻撃範囲を拡大
-2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--ターゲットマーカーの位置に攻撃が発生しない場合がある不...
#endregion
*適正距離について [#appropriate_distance]
#includex(適正距離)
//*各PA動作フレーム数 [#dps]
//
//|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
//|PA|威力|フレーム|>|>|秒間威力|注釈|消費PP|DPP|h
//|~|~|~|&color(#FFDDAA){中距離};|近距離|遠距離|~|~|~|h
//|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|>|RIGHT:|c
//|レイジングショット|233.6|65|258.8|237.2|215.6||22||
//| チャージ版|289.6|75|237.2|278.0|231.7||~||
//|ホーミングダート&br; 1ヒット&br; 2ヒット&br; ...
//|ブレイズショット&br; PP50&br; PP100&br; PP200...
//|通常|27.0|10|194.4|178.2|162.0||-2||
//|武器アクション&br; +グレネード投擲&br; +グレネード...
//|スプレッドショット|720.0|100|>|>|432.0||0||
//|ウィークバレット&br; キャンセルあり|220.0|78&br;32|...
//|ダッシュアタック&br; ダッシュ含む|250|-&br;81|>|>|&...
//|ステップアタック&br; ステップ含む|135|-&br;49|&br;1...
//|ステップカウンター&br; ステップ含む|300|-&br;66|&br...
//|ダイブアタック(低)&br;ダイブアタック(高)|200.0&br;270....
//|フォトンブラスト|3250|275|>|>|665.53||||
//21/07/10
//出典:[[マジあり氏の検証ツイート>https://twitter.com/ma...
//
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
※2022/10/05時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離(1.2倍)|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:||c
|レイジングショット|262.8|65|243|291.10|||
|レイジングショット(C)|1HIT 180&br;2HIT 275.4&br;3HIT 334...
|ホーミングダート|1HIT 330&br;2HIT 426&br;3HIT 464.4&br;4...
|ブレイズショット|連射28.5&br;フィニッシュ313.5|発動+1発4...
|ブレイズショット(100PP)|連射1909.5&br;発動+フィニッシュ3...
|リヴォルトエイム|660|136|291|349.41|||
|スプレッドショット|840|97|520|||適正距離なし|
|ライフルグレネーダー投擲&br;ライフルグレネーダー設置|660...
//数えなおし独断でブレイズショット連射部分のフレームが8の...
//|ホーミングダート1HIT(最速発動時)|330|||206~227~240|||
//|ホーミングダート3HIT(最速発動時)|464.4|||286~314~376||...
//|ブレイズショット|n*28.5(+42.75)|40+(n*8)+45||285~286||...
//ダートはややこしいのでCO、ブレイズは恐らく編集ミスでよ...
[[【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート>https://d...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); [[レンジャー]] &re...
[[適正距離>#appropriate_distance]]の概念が存在し、中距離...
PSO2では[[静止射撃を求められることも多かった>https://pso2...
以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避...
#br
通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時...
加えて、クールタイム制の[[爆弾投擲・設置トラップ>レンジャ...
#br
群れなす多数のエネミーに対する攻撃能力は、レンジャーの[[...
ただし、テックアーツカスタマイズの実装以前は、着弾が遅く...
上述の武器アクションから派生するトラップ・ワイドレンジウ...
テックアーツカスタマイズの実装後は、レイジングショットと...
#br
なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレン...
-''関連クラススキル''
「[[スプレッドショット>レンジャー#spread_shot]]」ゲージ制...
「[[スプレッドショットクイックエスケープ>レンジャー#sprea...
「[[スプレッドショットワイドレンジ>レンジャー#spread_shot...
「[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_sh...
「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」着弾箇所を...
「[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_bl...
**通常攻撃 [#normal_action]
“長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c
|画像||通常時|インパクト|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル通常攻撃.png,...
|~|回復PP|2|3|
-連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しする...
-弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで...
-アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。[[ライ...
--サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在...
#br
-[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_imp...
--連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上...
--専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を...
---ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タン...
--撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチ...
理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが...
#br
-''関連クラススキル''
[[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_at...
[[スローランディングアタックGu>ガンナー#slow_landing_atta...
[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impa...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--攻撃エフェクトを調整
-2023/06/07
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--モーション速度を上方修正(※発射間隔含む)
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミング...
#endregion
//
**武器アクション [#c3329a28]
“長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル武器アクショ...
|~|回復PP|2×4|
スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。
-前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行...
移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。
-空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。
滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。
--再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。
再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。
---一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではあ...
-そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせる...
--アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な...
アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すれ...
//--しかし、このスキルで回避性能を持たせても、肝心の回避...
//--具体的には、回避判定の発生が遅いので使用感がかなり独...
-[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]習得時...
さらに[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_g...
--回避に成功しなかった場合はスライドショットのモーション...
-[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_...
--最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動...
#br
-''関連クラススキル''
「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」ク...
「[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_adva...
「[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle...
「[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_grena...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--無敵時間の発生タイミングを調整
--回避成功時、無敵時間を延長するよう仕様を変更
--攻撃キャンセルのタイミングを緩和
--ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミング...
--クラススキル「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_g...
--エネミーが一定距離内にいる場合、落下が緩和されるよう調整
#endregion
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|250|身体を回して沈み込みながら前方...
|~|回復PP|18|~|
|ステップアタック|威力|135|踏み込み、対象に向かって爆発す...
|~|回復PP|6|~|
|ステップカウンター|威力|300|小さく転がり、対象に向かって...
|~|回復PP|8|~|
|ダイブアタック&br;(高度:低)|威力|200|落下しながら地面...
|~|回復PP|0|~|
-遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目より...
--貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は...
-ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で...
--カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェク...
-ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複...
爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュア...
ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分...
--弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタッ...
//「編集者の集い」の議論に従い「クラススキルページ」へ移動
//*クラススキル [#skill]
//**スプレッドショット [#spread_shot]
//|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
//|画像|Lv|1|h
//|BGCOLOR(#157):&ref(レンジャー/スプレッドショット.png,n...
//[[レンジャー>レンジャー#spread_shot]]と[[ガンナー>ガン...
//専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連...
//サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
//スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得に...
//-まとめて当てれば高い火力を発揮するが、そのためには適正...
//状況を見極め接近するリスクと天秤にかけて判断しよう。
//--かなり大雑把な体感だが、弾1発ごとに通常攻撃1発の2倍ぐ...
//-アサルトライフルで攻撃することによりゲージが貯まるが、...
//また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃っても...
//--主にゲージが貯まるのは通常攻撃、スライドショット、各...
//---PAの中でもホーミングダートは蓄積量が多い模様。
//--ライフルグレネーダーはあまり貯まらない?(要検証)
//--ステップアタック、ダッシュアタックは蓄積が鈍い。
//--ステップカウンターの蓄積量はステアタよりもやや多め?...
//--ダイブアタック、フォトンブラストでは蓄積しない。
//-雑魚戦ではダートを連射する関係でよく貯まるので適宜ゲー...
//-威力は60×6発×2連射の計720。
//
*フォトンアーツ [#pa]
**レイジングショット [#raging_shot]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./レイジングショット.png,nolink...
|~|消費PP|16|
''チャージなし''
-炸裂弾を2発放つ。
--着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。
--威力倍率は2発とも51% + 2%
#br
''チャージあり(1段階目)''
-1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が...
威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞ...
-小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は...
-敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。
-螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。
-威力倍率は1ヒット目が70%+2%、2ヒット目が36%+2%、3ヒット...
#br
''チャージあり(2段階目)''
-多段ヒットする貫通射撃なのは1段階目と同様だが、弾速が上...
-1段階目と比べ1~2ヒット目の威力割合が大幅に伸び、3ヒット...
--その性質上、2~3ヒットしかしないような小型の敵に対して...
-1段階目よりも多段ヒットしやすい傾向にある?([[訓練標的...
ヒット間隔か攻撃判定の大きさが強化されているようだが要検...
-威力倍率は1ヒット目が100%、2ヒット目が84%、3ヒット目が18...
#br
''追撃''
-ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記...
-爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待...
-ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込...
#br
-ノンチャージ・チャージ共に取り回しやすいライフルの主力PA。
-ノンチャージ時はDPP・DPSともに若干心もとないが、モーショ...
これよりも高いDPSを出せるレンジャーのPAは若干癖がある(何...
-一方、1段階チャージ時は狙った箇所に3~4ヒット以上するの...
4ヒット以上が狙いやすい奥行きのある大型エネミーには滅法強...
-2段階チャージは2ヒット目までの威力割合が大きくなり、チャ...
フルチャージに必要な時間は1.2秒程度なので差し込めるタイミ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2024/01/31
--2段階までチャージができるよう仕様を変更
--威力を上方修正し、威力配分を調整(190→265)
--チャージしていない場合の武器アクションキャンセルタイミ...
-2023/06/07
--威力を上方修正し(180→190)、威力配分を調整
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステ...
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器...
-2022/10/05
--消費PPを減少(22→16)
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステ...
--チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器...
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2021/10/13
--威力を上方修正(160→180)
--チャージした場合の複数ヒット時の威力減衰を緩和。
#endregion
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#raging_shot_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|1段チャージの&br;威力上昇/攻撃範囲拡大/1ヒットに集約/...
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
//-(備考欄)
-威力が上昇し、エネミー1体につき1ヒットのみとなり、爆発も...
--基本的に攻撃性能は上昇するが、複数部位のあるエネミーに...
-攻撃範囲の拡大効果はかなりの物で、これ一本で対複数戦がこ...
--逆に言えば、ブレイズショットのカスタム3とは完全に役目が...
--主に[[ウィークバレットリインフォース>レンジャー#weak_bu...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-12%|-14%|-16%|-18%|-20%|
//-(備考欄)
-説明通り、非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾するようにな...
--追尾性はステップ8回分の距離から真横へ撃って、正面の敵に...
-レベル4から消費PPが軽減されるが、チャージ時にも適用され...
--非チャージも追尾しないよりするほうが普通は強力であり、...
カスタマイズレベル3からは純粋な未カスタム版の上位互換とい...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_imp...
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
//-(備考欄)
-非チャージ・チャージどちらも[[ライフルアタックインパクト...
--PP回復を挟みながら訓練標的攻撃時の蓄積完了までの検証結...
--非:1分40秒、チャ1:1分40秒、チャ2:1分5秒 ⇒ 非:1分5...
-ウィークバレットとゲージ制スキルを回す立ち回りとの相性が...
--レイジングショット自体が差し込みに使いやすく、さらにわ...
--ただし、ライフルアタックインパクトはロングレンジアドバ...
--敵のヘイトを受けざるを得ない、ソロ向けのカスタムと言え...
#br
**ホーミングダート [#homing_dart]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉え...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ホーミングダート.png,nolink);...
|~|消費PP|24|
-PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に...
--ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転さ...
--ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メ...
---水平方向に比べれば薄いが、上下方向にもロック範囲の厚み...
--PA1回の最大発射数は20発。21体以上にマーキングすると、古...
-ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であ...
--ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威...
仮に、複数発を全て同一エネミーに当てた場合、5ヒットの場合...
//---最速ロックで5発以上を同一エネミーに当てられると、至...
// 2ヒット目以降の威力配分の調整とリヴォルトエイム強化等...
-射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性...
--ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前...
--単発の威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネ...
---逆に、探索セクションや一部の期間限定クエスト、[[ルシエ...
ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を...
範囲というより対多数、という認識で使っていくのが吉。
20発までロック可能となったため、多数の部位を持つ敵に大半...
---また、実装されたばかりのハイランクセクションなど敵が硬...
-発射の際に移動入力を行うとそちらへステップ移動しながら射...
-発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追...
--着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位...
そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していく...
具体的にはランチャーのチャージ版[[ディバインインパクト>ラ...
-威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は大...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--ロックオン範囲を拡大
--最大ロックオン数を増加
-[[2023/10/11>https://pso2.jp/players/news/30571/]]
--発動直後にボタンから手を離した場合でも、長押しの判定が...
-2023/06/07
--威力を上方修正(330→360)し、威力配分を調整
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--威力を上方修正(240→330)し、威力配分を調整
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2022/08/03
--エネミーの数が少ない場合にロックオン速度が低下する不具...
(実際はエネミーの数に関係なくロックオン速度そのものが大...
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#homing_dart_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|弾速上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-消費PPの増加と引き換えに、純粋に基本性能を強化するカスタ...
他2つが大きく挙動を変化させるカスタマイズなので、従来通り...
--弾速だけでなく誘導開始も高速化。ほぼ発射直後からターゲ...
--常時適正距離扱いについても、広範囲の複数エネミー相手に...
--全面的に使い勝手は向上するが、バースト中に使うのは相変...
バースト時の適性を意識するならタイプ2に変えるか、素直に他...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ターゲットをロックせず周囲を攻撃する挙動に変化|>|>|>|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-40%|
|消費PP|-5%|-15%|-20%|-25%|-30%|-32%|-34%|-36%|-38%|-40%|
-PA発動と同時に、範囲内のエネミーにダメージが発生するよう...
--攻撃範囲はステップ4回分程度、上は通常ジャンプ2回分、下...
---この手の近接範囲攻撃PAの攻撃範囲カスタムの中では、頭一...
--適正距離によるダメージ変動もないため、アサルトライフル...
--バースト適性として見た場合、攻撃半径が広く設定されてお...
---連射速度はやや早く、大体のバースト範囲に対して対応可能...
---''攻撃判定がやや長めに設定''されており、新たに湧いたエ...
---[[レンジャー]]で金策に行きたいと言う場合、このカスタマ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ターゲットをロックせず単体に低速弾を複数発射|>|>|>|>|>|>...
|近距離では弾丸がヒットしない挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>...
|消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-13%|-16%|-19%|-22%|-25%|
-単体攻撃となり、ロックした対象に5発の低速弾を発射する。
--発射してすぐは橙色の光弾となり、2秒後に螺旋を帯びるよう...
--重ねて撃つことはできず、連続で発動すると先に発射したも...
--「近距離では弾丸がヒットしない」という説明は語弊があり...
--距離によるダメージ変動はないが、適正距離限界から少し動...
-ランチャーPAである[[フォールンインパクト>ランチャー/アク...
-[[ガンナー]]のチェインフィニッシュに合わせて瞬間火力を高...
--また、ガンナー側としても、遠距離からの範囲殲滅手段に使...
---強いて言えばリヴォルトエイムとはリーチが噛み合う。
#br
**ブレイズショット [#blaze_shot]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブレイズショット.png,nolink);...
|~|消費PP|20|
-中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能とい...
//ただし多量のPPと撃ち尽くす時間を確保できないとDPSに難が...
-発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。
プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のP...
--このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが...
マルチウェポンに組み込めば[[ランチャー>ランチャー/アクシ...
-移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きより...
--移動は横軸のみ、ジャンプ不可能。移動先をよく見ていない...
空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度で...
--肩越し視点で「奥の標的に射撃を当てつつ接近」というFPSの...
-射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い...
-上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う...
--これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全...
--フィニッシュは上下にも対応可能。
-PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵...
--かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだっ...
//--この無敵時間で回避に成功すると[[ライフルグレネーダー...
//---当スキルでは「武器アクションによる回避」と明記されて...
-ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという...
ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外す...
-全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一...
レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合...
--ソロで対ボスの場合は、適正距離を確保しながら攻撃が可能...
-威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--長押し中の旋回速度を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(285→310)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--威力配分を調整
--無敵時間を延長
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
--威力を上方修正(260→285)
-2021/07/07
--集弾率が低い不具合の修正。[[7/7 定期メンテナンス終了の...
-2021/6/9 サービス開始時CBTに比べて
--長押し時のPP消費量の上方修正
--弾速の下方修正
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#blaze_shot_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|スプレッドショットのゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+100%|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
//-(備考欄)
-目に見えて蓄積量は増加し、射程は短いものの性能の高いスプ...
-タイプ2、3と比べて継続射撃偏重にもフィニッシュ偏重にもな...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|PAボタン長押し中の威力上昇&br;/弾丸がエネミーを追尾|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-35%|
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
//-(備考欄)
-PA全体の威力が-35%される代わりに、長押し中の連射部分の威...
--(100-35)*2=130となり、連射部分は非カスタマイズ比で30%の...
--一定時間連射を続けた際のDPSはリヴォルトエイムをも大きく...
---逆に最速フィニッシュしてしまった際の威力は通常版からガ...
--ヘイトを向けられていては流石に避けきれない攻撃も多いの...
反面、他人がヘイトを取っているなら移動するだけで攻撃範囲...
-新たに付与される弾丸のエネミー追尾性能はまずまずの性能を...
--この追尾効果の真価は、元々上下射角の狭さに致命的な問題...
---弾丸のエネミー追尾効果が現れるのが中距離からなので多少...
---上空に飛びあがるフォートス系などと戦う際にわかりやすい。
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|フィニッシュ攻撃の威力上昇&br;/攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>...
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-30%|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
//-(備考欄)
-タイプ2と対照的にフィニッシュ部分の威力と範囲が強化され...
--最速フィニッシュがリヴォルトエイムに若干劣る程度の瞬間...
-エフェクトはほとんど一緒なので範囲が変わったようには見え...
-そこそこ移動しつつ無敵の保険付きなため、複数ボス戦でもわ...
#br
**リヴォルトエイム [#revolt_aim]
“長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./リヴォルトエイム.png,nolink);...
|~|消費PP|20|
-前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒ...
--PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示さ...
---マーカーと照準が重なると赤く変色する。
---勘違いしやすいがチャージPAではない。
--プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。
-攻撃範囲が非常に狭く([[距離>小ネタ・小技#distance]]にし...
--攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はも...
--攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補...
([[ラッピー]]や各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃...
--ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になっ...
-その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン...
--近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度...
---ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるた...
--距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃...
---多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要...
--動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメ...
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yout...
-威力配分は20%×5ヒット
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
ライフルアタックインパクトゲージの蓄積量を上方修正
-2023/06/07
--威力を上方修正(660→700)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整
--チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう...
-2022/06/08
--消費PPを減少(25→20)
--攻撃範囲を拡大(14~17m → 12~19m)
--ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
*フォトンブラスト [#pb]
-上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一...
--照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径...
--ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点...
---これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く...
なお[[ウィークバレットセルフベネフィット>レンジャー#weak_...
ワイドWBで多数に貼り、ベネフィットが適用されたPBで確実に...
--上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群...
弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーの...
--命中すると[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle...
ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火...
--最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。
-威力は156×25ヒットの合計3900。
--扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フ...
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上方修正(130×25(合計3250) から 156×25(合計3900)
--攻撃範囲を拡大
-2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--ターゲットマーカーの位置に攻撃が発生しない場合がある不...
#endregion
*適正距離について [#appropriate_distance]
#includex(適正距離)
//*各PA動作フレーム数 [#dps]
//
//|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
//|PA|威力|フレーム|>|>|秒間威力|注釈|消費PP|DPP|h
//|~|~|~|&color(#FFDDAA){中距離};|近距離|遠距離|~|~|~|h
//|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|>|RIGHT:|c
//|レイジングショット|233.6|65|258.8|237.2|215.6||22||
//| チャージ版|289.6|75|237.2|278.0|231.7||~||
//|ホーミングダート&br; 1ヒット&br; 2ヒット&br; ...
//|ブレイズショット&br; PP50&br; PP100&br; PP200...
//|通常|27.0|10|194.4|178.2|162.0||-2||
//|武器アクション&br; +グレネード投擲&br; +グレネード...
//|スプレッドショット|720.0|100|>|>|432.0||0||
//|ウィークバレット&br; キャンセルあり|220.0|78&br;32|...
//|ダッシュアタック&br; ダッシュ含む|250|-&br;81|>|>|&...
//|ステップアタック&br; ステップ含む|135|-&br;49|&br;1...
//|ステップカウンター&br; ステップ含む|300|-&br;66|&br...
//|ダイブアタック(低)&br;ダイブアタック(高)|200.0&br;270....
//|フォトンブラスト|3250|275|>|>|665.53||||
//21/07/10
//出典:[[マジあり氏の検証ツイート>https://twitter.com/ma...
//
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
※2022/10/05時点
適正距離の場合は1.2倍
秒間威力は小数点四捨五入
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離(1.2倍)|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:||c
|レイジングショット|262.8|65|243|291.10|||
|レイジングショット(C)|1HIT 180&br;2HIT 275.4&br;3HIT 334...
|ホーミングダート|1HIT 330&br;2HIT 426&br;3HIT 464.4&br;4...
|ブレイズショット|連射28.5&br;フィニッシュ313.5|発動+1発4...
|ブレイズショット(100PP)|連射1909.5&br;発動+フィニッシュ3...
|リヴォルトエイム|660|136|291|349.41|||
|スプレッドショット|840|97|520|||適正距離なし|
|ライフルグレネーダー投擲&br;ライフルグレネーダー設置|660...
//数えなおし独断でブレイズショット連射部分のフレームが8の...
//|ホーミングダート1HIT(最速発動時)|330|||206~227~240|||
//|ホーミングダート3HIT(最速発動時)|464.4|||286~314~376||...
//|ブレイズショット|n*28.5(+42.75)|40+(n*8)+45||285~286||...
//ダートはややこしいのでCO、ブレイズは恐らく編集ミスでよ...
[[【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート>https://d...
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#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
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