PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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Comments/イクサブジン
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[[イクサブジン]] -初見で即死喰らったときはビックリしたけど、冷静に見れば隙だらけ。ブジンよりワンテンポ遅れた動きとディレイ爆破の手裏剣は厄介だけど、基本的には同じ感じだね。 -- &new{2022-04-20 (水) 18:47:23}; --即死攻撃って掴まれて動けなくなる攻撃だよね?HP盛りの防具でククロゼアト装備して行ったら耐えたから、おそらく実際は大ダメージ攻撃なだけで即死攻撃ではないと思う。 -- &new{2022-04-20 (水) 19:19:28}; --死亡時のTips「イクサブジンにつかまれたときは、振りほどくことはできない。」 -- &new{2022-04-20 (水) 19:33:24}; --一応掴み攻撃はダメージ発生前にダウンを取れれば救助できるっぽい?それでも掴まれた本人の長い硬直は解除できないみたいだけど -- &new{2022-04-20 (水) 20:29:58}; --接近してると捕まれない?ような気がする。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:35:10}; --色々な耐性を盛りまくったら150×2までダメージが落ちたので、ただの大ダメージ技だと思われます。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:55:51}; -アンチ扱いされるだろうがそれでも言いたいことがある 1死でアウトかつ一周が短いわけでもないコンテンツで最後に即死持ち配置とか控えめに言って悪意しか感じないのだが? どこの星の夢だよ -- &new{2022-04-20 (水) 18:51:18}; --なんつというか初見殺しで高難度っていうのが見え透いて見える、そうじゃねぇんだよ、とは思う -- &new{2022-04-20 (水) 19:04:42}; ---いうてあとは超火力で即死、ギミックで即死、飽和攻撃で即死、それらの併用で即死くらいしか難易度を上げる方法が… -- &new{2022-04-20 (水) 19:30:45}; ---まぁアクションソシャゲネトゲの高難度って結局はボス級3体とか並べて避けられるなら避けてみろになりがちな所あるよねぇ… -- &new{2022-04-20 (水) 20:06:59}; ---まぁ一応トリニテスの場合ミッション設定という名の縛りプレイでスコア稼ぎ側の高難易度化はあるね。まぁ結局アクションゲームの高難易度って即死級あるのがわりと普通。こっちが死ぬ要因ないのってヌルゲーでしかないし -- &new{2022-04-20 (水) 20:39:23}; ---即死があるだけでクソっていうほぼエアプな子は必ず出るよな。そういうのは一撃ダメしか見てなくてPP効率とか無視しちゃう層とかぶるんだろうなぁ -- &new{2022-04-20 (水) 20:47:48}; ---よっぽど初見で即死させられたのが悔しいのかもしれんが、初日なんだから恥じることはない -- &new{2022-04-20 (水) 20:48:53}; ---むしろ今のうちに知れて良かったまである -- &new{2022-04-20 (水) 21:38:09}; --そんなあなたにハーフドール -- &new{2022-04-20 (水) 20:36:33}; --まあディバイドも終盤にエクゼクルやシバが即死級の拘束攻撃してくるから今に始まった事じゃない、悪意で言うならランダムイベントの組み合わせでエンドレスのマガツ背面レベルの理不尽オーダーの方がありえる -- &new{2022-04-20 (水) 20:56:12}; ---まあ一応シバさんあたりは1000年前の終盤を飾るヒト、こっちは第2ステージ・Lv30~コンテンツなので…。 -- &new{2022-04-20 (水) 21:07:08}; ---なーに攻めるアークスも10年目の大ベテランだ -- &new{2022-04-20 (水) 21:41:30}; --悪意って何だ?最後にヤバいボス級居るのは普通の話だろ、死ぬのが怖いならククロ武器持てばいい まぁ初見殺しなだけで使って来るのが解ってりゃ大して怖い攻撃では無いと思うがね -- &new{2022-04-20 (水) 21:18:03}; ---この世の悪意の半分は受け手の解釈で出来ています -- &new{2022-04-20 (水) 21:42:19}; ---ちょっとした何にでも悪意を感じる人もいます -- &new{2022-04-20 (水) 22:41:48}; ---何もなくても悪意を見つける人も居ます -- &new{2022-04-20 (水) 23:42:34}; --別に1死でアウトじゃないんだけどハーフドールっていうアイテムをご存じでない?てか初見で何のひねりもなくあっさりクリア出来たら「超高難度(笑)」って言うだけだろ -- &new{2022-04-20 (水) 21:47:48}; --それ以前にブジン以上に避けにくい攻撃を精鋭以上の火力で撃ち続けてくるのも中々ヤバい。まあ、ククロゼアト前提の威力調整だろうな -- &new{2022-04-20 (水) 22:09:26}; ---ハンターソード専で行ったがブジンと大して変わらなくね?って思ったわ。一部攻撃は増えてるけどそれ以外はほぼ変わらんし武器が光ったら対応するだけ。火力も即死攻撃以外は気にならなかったな -- &new{2022-04-20 (水) 22:22:17}; --公式に窓口あるからそこにお気持ち投げてこい。ここでいくら喚いたところで何も変わらない。俺も今ボロクソに書いて投げつけてきた。 -- &new{2022-04-20 (水) 22:13:17}; ---ボロクソに書かれたご意見()なんてごみ箱に捨てて終わりやぞ -- &new{2022-04-20 (水) 22:23:42}; --もう忍者っぽいアイデアが忍殺しかなかったんだろ。ブジン君コンパチは次リージョン以降出番無いだろうし -- &new{2022-04-20 (水) 22:45:47}; --即死ゲーとかにするよりか、クリア自体は簡単にしてスコア稼ぎで難易度クソゲーにする方が良いんでわとは思う。なにより失敗したら報酬ないし。最近の子のスタイル考えたら最後の大ダメージ攻撃で即死して失敗したらもう二度と近寄らない子も多いだろうし。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:32:37}; ---そのためのククロゼアトじゃないかな? -- &new{2022-04-20 (水) 23:41:31}; ---実質老人ホームで今時の子は対象外だろうから、そうなったらそうなったで正解な気もする -- &new{2022-04-20 (水) 23:41:54}; ---最奥のボスが1個即死級の技持ってるってだけで即死ゲーどうの言ってるの流石アークスってかんじ -- &new{2022-04-21 (木) 00:12:31}; ---アークスは甘やかされているが普通のゲームはボスの大技なんて食らわないようにするのが大前提だぞ -- &new{2022-04-21 (木) 01:01:23}; ---pso2ユーザーって普段アクションゲームやらないんかって層多いからな -- &new{2022-04-21 (木) 13:58:49}; --あん?火力特化ならちゃんとよけて見せろよ!避けられないんなら俺みたいにしっかり耐性盛って出直してこい!修行が足りん! -- &new{2022-04-21 (木) 01:29:55}; ---まあ特殊能力の盛り方を見直すいい機会だと前向きに捉えるべきだな。スナイドソール3→フォムズソール3とか、セクレテ3→ドレド3とか、多少火力落ちても死ぬよりは100倍マシと考えれば色々選択肢あるし。 -- &new{2022-04-21 (木) 07:23:32}; -ウワーッなんか寄生されてる -- &new{2022-04-20 (水) 18:54:07}; --そんな今どき昭和のマンガみたいな叫び方 -- &new{2022-04-20 (水) 21:00:03}; ---[[昭和のマンガ>https://pso2.jp/es/players/comic2/g36/]]? -- &new{2022-04-20 (水) 21:11:40}; ---ちいかわで見た -- &new{2022-04-20 (水) 21:38:48}; -掴みの判定がよく分からんな。ロッドでテク撃ちながら横移動してるだけで大抵避けられるけど一度チキって横に全力ダッシュしたら掴まれた。もしかして偏差射撃でもしてる? -- &new{2022-04-20 (水) 20:58:10}; --単にダッシュ始動の硬直刺されただけじゃね -- &new{2022-04-20 (水) 22:18:45}; ---何度かやってみての体感だから間違ってるかもしれないけど、これブジンから見て右方向(ブジン中心に時計回り)にはほとんどホーミングしないけど左方向(反時計回り)は若干ホーミングしてる気がする。動画撮って見返したら掴まれたり危なかった時は毎回反時計回りだったけど時計回りの時は余裕持って避けられてた -- &new{2022-04-21 (木) 01:58:50}; ---あ…反時計回りでもちょん避けできてる回あったわ。やっぱり勘違いかも… -- &new{2022-04-21 (木) 02:03:14}; -火力ガタ落ちになるけど、慣れないうちはイクサブジンが赤くなってからはイクス武器を握るくらいしたほうが良いのかね -- &new{2022-04-20 (水) 21:03:56}; --戦闘時間激増で即死リスク増えるだけだと思うぞ -- &new{2022-04-20 (水) 21:20:17}; --普通にククロゼアト作りなよ。タスクにもあるんだし -- &new{2022-04-20 (水) 21:46:07}; ---使ってる防具によってはククロ作っても掴み攻撃は即死だと思うわ。サンクで自分のHPの倍以上のダメージ入ったわ -- &new{2022-04-21 (木) 00:07:47}; ---イクスなんて使うぐらいならハンターで行けばいいのでは?イクスのリキャスト600秒に対してアイアンウィルなら180秒やし武器も好きなのを持てる -- &new{2022-04-21 (木) 01:03:54}; --防御構成で即死免れられたから即死技じゃなく大ダメージ技って話からすれば、今のところはククロのダメージ耐性のほうがいいんじゃね チャレンジ盛った時とか今後フィールドで見る機会があった時は知らん -- &new{2022-04-20 (水) 23:40:05}; ---フィールドなら周りがリバーサー投げてくれるからむしろ困らなさそう -- &new{2022-04-21 (木) 01:04:50}; --掴まれたら持ち替えって効く? -- &new{2022-04-21 (木) 08:23:05}; -引き撃ちしながら戦ってればいつものブジンと大差はないな -- &new{2022-04-20 (水) 22:34:22}; -スリケンがガードしても張り付いて爆発する機雷になってる…? -- &new{2022-04-20 (水) 22:38:20}; --着弾位置に張り付いて爆発するから被弾してもその後の回避やガードができるね。避けて足元とかに張り付いたときにもそれを対象に回避等できる。ラグは長くないからカウンター系してればくらわないし、スリケン被弾した後も怯みからの復帰が間に合う感じ。 -- &new{2022-04-21 (木) 09:26:52}; -見慣れてるブシンの片腕に触手寄生されてるような不安定な見た目でちょっとグロいなw -- &new{2022-04-20 (水) 22:58:03}; --イクサブジンというより遺作ブジンって感じ -- &new{2022-04-21 (木) 00:48:36}; --''ブシン''is誰 -- &new{2022-04-22 (金) 02:28:41}; ---誤字を認めないパーフフェクトニキ -- &new{2022-04-25 (月) 12:16:01}; -攻撃はマルチでもカウンターしやすいような作りになってる? -- &new{2022-04-21 (木) 00:05:27}; -遠距離殺しが割かし増えた感じ。ARの適正距離だと全方位回転切りが余裕で届く+ブジンの向きによって見た目通りの当たり判定があるから位置によっては切り始めで回避すると被弾する…。あとやたら早い触手振りがあってそれだけがどうしても慣れなかった。威力も高いし -- &new{2022-04-21 (木) 00:56:12}; --なんというか、触手を正面真上から反時計回りに斜めに振り下ろすようにして1回転するから真正面に位置して戦ってる時はワンテンポ遅く回避しないとダメ。普通のブジンで慣れてる出始めで避けたいならこっちから見てブジンの右側(左半身)に位置どるようにすればいける感じ?わかりづらくてゴメン -- &new{2022-04-21 (木) 01:01:48}; -設定1でもブジンの特攻のエフェクトでフレームレート落ちる自分のPCではイクサブジンは攻撃いなすことが困難だ・・・ダイダル系の新種だったらよかったのに -- &new{2022-04-21 (木) 01:27:38}; --それはさすがに環境見直したほうが良いのでは・・・ -- &new{2022-04-21 (木) 01:34:03}; --クラウド行ったほうが良いんじゃね?fps30に慣れさえすればそれなりの画質をPCへの負荷ほぼなしでぬるぬる動かせるぞ -- &new{2022-04-21 (木) 02:01:18}; --PSO2のランチャーのところで画面サイズ変えたらだいぶ軽くなりますよ。 -- &new{2022-04-21 (木) 07:27:01}; -壁際でダウンさせたら壁に逃げられた!(壁に埋まってダウン復帰まで当たり判定無しでした。) -- &new{2022-04-21 (木) 01:49:37}; --これなったわぁ -- &new{2022-04-21 (木) 02:07:32}; --どのボスでもよくある -- &new{2022-04-22 (金) 02:02:44}; -復活になんらかのリスクつけてくれてもよかったからせめて無限に復活できればよかったのに(改行修正)今ハーフドールも使ってスケープドールも3回購入してまでイクサブジンの掴み食らって萎えてやめた(改行修正)30分無駄にしたなぁ -- &new{2022-04-21 (木) 03:42:06}; --''基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう''。 -- &new{2022-04-21 (木) 05:23:07}; --忘れがちだけどトリニテスってエンドコンテンツ扱いだからね…なんのデバフもかかってない初回ですら4回死んでるなら、装備や戦術を根本的に見直したほうがいい。二人になるだけでも違うから、フレンド誘えるなら一緒に行くのも手 -- &new{2022-04-21 (木) 09:27:30}; --それは単純に下手というか・・・。そもそも初回のヌルゲーで30分かかってる時点で相当火力が低い。4部位で攻撃力+30%とかしかないんじゃないかそれ? -- &new{2022-04-21 (木) 20:49:32}; ---複合・汎用防具だと30%前後しか盛れないわ -- &new{2022-04-21 (木) 20:57:05}; ---武器OPまでやってるんじゃなければ複合でも50%には届くんじゃね -- &new{2022-04-22 (金) 19:10:42}; --リズム感が普通のブジンと全然違う(特に手裏剣)のせいでキツい -- &new{2022-04-23 (土) 01:05:21}; -向かって右正面が音聞いてからガード余裕でしたな攻防多かったかなぁ。人それぞれに得意な立ち位置見つけてその距離感を守る立ち回りで幾分安定すると思う。同じタイミングでガード振って拾えないことが多すぎるわw -- &new{2022-04-21 (木) 03:48:45}; --ロッドなど高性能なガードとカウンターを持つ武器とクラスはとりあえず変な位置取りをせずカウンター主体で我慢比べするべきだなって解る。坂などで縦横が合わないとカウンター取りづらい -- &new{2022-04-21 (木) 08:15:53}; ---いや、こいつそれで済めばパターン覚えて張り付きインファイトすれば良かったんだが、我慢比べに勝ってガード振ったのに拾えずガード後狩り喰らって4ぬことが位置依存で多いのよね。それが平面な床で立ち位置によって起こる起こらないもんだから、なら自分なりに安定する位置を見つけると前述した事故を防げるぞというね。 -- &new{2022-04-21 (木) 09:04:58}; -HuやらFoやらTeやら色々試したが最終的に行き着いたのがナックルFi、コレマジおススメ、回転斬りには2連カウンター・通常4,5の定番セットが丁度収まり、爆裂スリケン乱舞には2連カウンター連打がタイミング完璧に決まりまくる、触手掴みもモーション見てから余裕でカウンター出来る、ピンク色の光見えたら武器アクポチるだけの作業と化してしまった -- &new{2022-04-21 (木) 13:34:48}; -イクサブジンにやられハーフドールが手持ちにないことに気づく。どこにいったと思いきや素材倉庫の中に突っ込まれていた。なんでや…君素材ちゃうやろ…ニコイチでリバースドールにならんやろ… -- &new{2022-04-21 (木) 18:17:49}; --ここは愚痴版じゃないぞ。 -- &new{2022-04-21 (木) 18:48:15}; --素材以外で素材倉庫に唯一入れられるアイテムがハーフドール。覚えておくといい。 -- &new{2022-04-26 (火) 06:46:21}; -即死そんな怖いか?結構掴みますよーって溜めてくれてるじゃんそれより2弾ヒットする回転アタックのがディレイかかって避けにくいわ -- &new{2022-04-21 (木) 21:52:59}; --「いまからアナタ即死させマース」って言われたら誰だって怖いやろ -- &new{2022-04-21 (木) 22:19:19}; ---でも「お前を殺す」って言われたら大丈夫殺されないフラグって思うじゃん -- &new{2022-04-22 (金) 00:39:44}; ---見た目がファレグおばさんじゃなくてよかっ -- &new{2022-04-22 (金) 06:42:40}; --掴みますよって言ったら勿体ぶらずにすぐ振れや! だいたいこれ -- &new{2022-04-22 (金) 19:08:06}; -まだ戦っていないけど、ここで左腕が伸びるって書かれてはいるけれど、もしかして一部の攻撃では右腕も伸びる? -- &new{2022-04-21 (木) 22:17:25}; --首も伸びるかもしれないぞ -- &new{2022-04-22 (金) 00:26:34}; ---口から火も吹くかもしれないぞ -- &new{2022-04-22 (金) 00:32:50}; --イクサブシンは能力者だった・・!? -- &new{2022-04-22 (金) 02:15:47}; ---ヒトヒトの実モデル"ニカ"!? -- &new{2022-04-22 (金) 10:53:17}; -坂の上にいるプレイヤーを追いかける時に必ず坂の前でジャンプするor突進攻撃してくるから、ソロなら開始位置と奥の坂を挟んで逃げ回りながら遠距離武器でダッシュアタック繰り返してるだけで比較的安全にAランクはいける。まあ遠距離攻撃飛んでくるから絶対ではないけど。 -- &new{2022-04-22 (金) 01:53:17}; -イクサブジン君の手裏剣、着弾後起爆するせいでデュアルブレードのPAパリィで防いでも爆発部分が当たってツラい… -- &new{2022-04-22 (金) 10:31:33}; -Br刀で掴みガード出来たんだがバグ?掴みに見えた別の攻撃だったあもしれないけど -- &new{2022-04-22 (金) 10:54:18}; --掴みは本当にガード不能なのか、ガードできなかった人がガードタイミングをミスったのかはわからない、だから暫定的に(要検証)と書いてあるんだ。木主が別の攻撃を防いでいた可能性があると自分で言ってしまっている以上、この1件だけの報告で覆ることはないだろうけど -- &new{2022-04-23 (土) 01:26:40}; --ハンターソードで普通にガード失敗して拘束されたからどうだろう -- &new{2022-04-23 (土) 01:32:06}; ---旧でもジャスガ可能かつ通常ガード不可の攻撃とかあったからなんとも言い難い -- &new{2022-04-23 (土) 01:44:39}; -ウォンドでパリィするとすごい勢いで爆発が起きて気持ちがいいなw -- &new{2022-04-21 (木) 07:13:09}; --手裏剣の着弾をパリィ、爆発をパリィ、そして回転斬りもパリィ、決まるととことん気持ちいいな…… -- &new{2022-04-22 (金) 16:49:35}; --チャレンジ設定無しのソロで、バーラン→ウォンドPBと使うといきなり属性ダウン取れました。倍率上げるとどうかわからないけど、PTで戦う時に使えるかも。 -- &new{2022-04-22 (金) 21:38:53}; ---誰か味方がつかまれた時とか使えそうやな。それまでにある程度ダウン値もたまってるだろうし -- &new{2022-04-23 (土) 01:33:03}; ---弱点風なのにバーラン? -- &new{2022-04-23 (土) 01:50:00}; ---ザンディと間違えたのか嘘かそれとも複合テクの区別ついてない人なのか -- &new{2022-04-23 (土) 06:21:41}; ---複合テクのページで、PBと同じように複合属性にかかわらず全属性ダウン値乗ってるんじゃないかって話出てたからそれかも。 -- &new{2022-04-23 (土) 22:38:13}; ---複合なしと他属性複合当てた場合で弱点テクのダウンに必要なヒット数検証されて必要な数変わらなかったって結論出てるよ -- &new{2022-05-01 (日) 01:58:53}; -掴みに対してうっかりアヴェンジ取ろうとして拘束されたが拘束直前にステップが入っていたのか拘束中にステップが有効なのか攻撃部分を回避できたことがあるな。前者だと狙えるものではないと思うけど。 -- &new{2022-04-23 (土) 04:18:56}; --ベアとかキュリオの拘束もそれで回避できたりするし、そういう仕様だろうね -- &new{2022-04-23 (土) 18:08:33}; --自分も掴まれた後にステップ回避成功音がしてノーダメージで抜けられました。記事にも書かれてないしあまり知られてない? -- &new{2022-05-03 (火) 06:08:23}; -空間殺法は露骨に予備動作長くて解りやすいのに何故掴みはあの短さと解り辛さにしたのか -- &new{2022-04-23 (土) 06:33:57}; --触手が5,6本に増えてめっちゃうねうねさせて構える、とかほしいよな -- &new{2022-04-23 (土) 08:28:26}; ---(´・ω・`)せっかくカッコよく進化するかと思ったのにどうしてああなっちゃったの -- &new{2022-04-23 (土) 12:43:09}; ---格好いいと思う -- &new{2022-04-23 (土) 15:05:53}; --即死級威力の技にあるまじきレベルのしれっと感で撃ってくるよな、旧も含めて全即死級技で一番しれっとしてる気がする -- &new{2022-04-23 (土) 12:49:51}; ---ただし白カレーは覗く -- &new{2022-04-23 (土) 13:18:02}; ---もうちょい大技っぽく大げさな溜めや演出で撃ってきて欲しい感はある……けどこいつって旧のグワナーダポジションな気がするから仕方ねえのかもしれんな、グワナだって序盤の適正レベル帯では掴みが一撃死コースだし -- &new{2022-04-27 (水) 16:55:14}; --シバみたいな露骨な当て身即死カウンターのほうが良かったんじゃないかなと思わなくもない -- &new{2022-04-23 (土) 13:51:55}; ---ブジンさん無口だからもっと酷い事になるで -- &new{2022-04-25 (月) 10:49:36}; --構えは手裏剣2個投げと結構似てるけど出は遅いやろ。 -- &new{2022-04-23 (土) 14:12:42}; -ブジンに比べて顔付きとか触手腕で微妙に怪物感あるデザインは意図的なんかね。左右対称になって正統派イメージのまま強くなった上位種とかここから更にゲテモノ化した闇堕ちブジンとか出たりするんだろうか -- &new{2022-04-23 (土) 13:06:24}; --次は脚とか首とかも触手になって、頭が分離して這いずるようになるわよ -- &new{2022-04-23 (土) 13:24:48}; --個人的には、触手腕の他に腕が銃だったり火炎拳で殴ってきたりする腕だったりするバリエーションが増えていくと面白いと思う。ライ○ーマンとかスー○ー1みたいな感じで -- &new{2022-04-23 (土) 15:02:24}; --顔がなんかハルファDFにの進化前みたいに見える -- &new{2022-04-23 (土) 23:15:28}; --しかもアークス訓練施設で初出という謎のドールズ -- &new{2022-04-24 (日) 13:29:23}; ---あるいはこれが過去の正常体で外の天然ブジンは劣化版なのかもしれん -- &new{2022-04-24 (日) 14:25:51}; ---プロトタイプと量産型かなるほど。下層にプラントらしきのがあるし、こいつの登場でドールズの正体に一歩近づいた感じか -- &new{2022-04-24 (日) 15:05:08}; ---普通のブジンは片腕ない辺り実際に破損してて、イクサは破損部位を別パーツで補った改修版みたいなパターンはありそう。意外と最上位種は破損する前の無傷ブジン的な奴だったりするのかも -- &new{2022-04-24 (日) 17:10:38}; ---普通のブジンが隻腕というか左側に盾めいた小さな円盤状のパーツが付いてるのはブジンの動きの元ネタであるBrのカタナの鞘がものによっては盾になったりする辺りの影響かなとは個人的に考えてるので、イクサブジンはブジンが更に進化したというトリニテス独自のシミュレーション結果だと思う -- &new{2022-04-24 (日) 20:55:07}; --イクサブジン自体が欠損した左腕を触手で補ってるようだし、そのうち腕の本数を増やした阿修羅系ブジンとか千手観音系ブジンとか出てきそう -- &new{2022-04-27 (水) 16:50:41}; ---ありゃワイヤーマルチウェポンだよ、ドールズはアークスを見て学習してんだ -- &new{2022-04-27 (水) 18:01:37}; -体力半減と火力ブーストが付いているとはいえ、手裏剣ブッ刺さったら床ペロがほぼ確定するの本当にきたない -- &new{2022-04-23 (土) 16:37:56}; --直後に回避アクションで爆発の方は避けられると思うけど… -- &new{2022-04-23 (土) 20:37:10}; ---避けるって頭でわかってるんだけど手裏剣刺さった直後に指が回避押しちゃってボカン… -- &new{2022-04-24 (日) 23:06:56}; --だから忍者はきたないとあれほど… -- &new{2022-04-24 (日) 12:28:55}; --パリィ拾えない位置に手裏剣投げられて、パリィ判定消えた直後に爆発されたときは策士かと思った。汚いなさすが忍者きたない -- &new{2022-04-24 (日) 14:05:29}; --でも手裏剣のエフェクトがでかくなったり音が出たりとその辺はノーマルタイプより有情にしてんだよな -- &new{2022-04-27 (水) 18:00:58}; ---手裏剣の着弾エフェクト派手過ぎて前が見えねェ… -- &new{2022-04-27 (水) 18:02:41}; ---むしろ場所と相まって余計にヤベーわ。それに相応に判定拡大したりしてるしホントに何も考えてないただの変化 -- &new{2022-05-03 (火) 11:47:48}; -ブジン回避(ダウンと同時に壁に入り攻撃不可状態にする) -- &new{2022-05-03 (火) 19:51:37}; --それな。PTメンバー曰く「秘儀・壁隠れの術」 近接殺しの最強の術だと思った。 -- &new{2022-05-03 (火) 21:47:00}; ---近接どころか何の攻撃も当たらなくなるぞ。対策は壁際に行ったら攻撃はやめましょうくらい -- &new{2022-05-03 (火) 21:50:33}; ---↑やっぱそうなんか。PT全員近接だったから知らんかった。というか、壁で埋まるのは、実装時点で検証くらいできんかったんかな。 -- &new{2022-05-03 (火) 21:53:33}; ---想定通りに攻略上致命的な問題にはならないってことで承知の上だと思うぞ -- &new{2022-05-04 (水) 14:49:11}; ---過去からさんざっぱら発生して不満も届いてるけどゲーム辞めるにまでは至らない内容なので後回しと判断されてる可能性もあるしなー -- &new{2022-05-04 (水) 14:52:47}; ---3Dゲー的に対処の難しい案件かもしれんが、壁の多いステージにすんなよなとは思う。ただでさえトレイニアは壁カメラ壁なんだし -- &new{2022-05-04 (水) 15:28:04}; ---ブジン!誉れはどうした! -- &new{2022-05-04 (水) 17:18:59}; ---誉れはハルフィリア湖で死にました -- &new{2022-05-08 (日) 17:34:05}; ---何処にでも湧く誉れ厨さんほんと草ww -- &new{2022-05-08 (日) 17:43:17}; -触手の左腕が重いのか、ブジンと比べて歩く姿勢がかなり歪んでる -- &new{2022-05-06 (金) 01:38:28}; -FiソロS達成記念でイクサブジンのカウンタータイミングや攻撃モーションの解説動画を作ってるけど需要あるのかな。叩かれそうで怖いけど。 -- &new{2022-05-07 (土) 19:14:07}; --名人はそもそも解説動画を見る必要ないし、初心者指南としてはあると嬉しいね。自分もパリィタイミングに慣れるまでは被弾しまくったし -- &new{2022-05-08 (日) 14:36:33}; ---ただ、もし素晴らしい解説動画を作ったとしても、ここにリンクを貼るのはやめてね。それが許されちゃうと、自分の動画の宣伝のためにリンク貼る輩が出てきちゃうおそれがあるから -- &new{2022-05-09 (月) 00:22:28}; ---実際旧にいたしな色んなコスチュームのページに自キャラ動画ペタペタ貼りまくる奴… -- &new{2022-05-09 (月) 06:45:02}; --需要しかない。あいつは最奥にいて、トライアンドエラーで練習できないから少しでもうまい人の攻略情報があると助かる人は多いはず -- &new{2022-05-09 (月) 12:54:41}; -たたた頼むよう!最初に出てきてくれよう! -- &new{2022-05-08 (日) 09:04:08}; --あれだけ大量のコクーンとタワーあるんだから、1つくらいエンハンスドエネミーのコクーンみたいに、イクサブジンとタイマンして倒すだけの施設作ってくれてもいいのにね。ダークファルスですらトリガーで呼べるのにジオメトリックラビリンス最奥まで行かないと練習させないほど渋る希少価値がある存在じゃないでしょコイツ -- &new{2022-08-18 (木) 23:36:15}; ---セツナノイッセンの上位互換版で欲しいね。もしくはイッセンにRank1.5(Lv固定)、Rank2.5(挑戦キャラに合わせてLv変動+チャレ設定)として追加とか -- &new{2022-08-19 (金) 07:14:48}; --Rank.2「来ちゃった♡」 -- &new{2023-03-03 (金) 07:58:38}; -アカン、常にロッドパリィでカウンターする癖がついてるからどうしても掴みでやられる -- &new{2022-05-09 (月) 17:02:58}; --わかる。最初掴まれまくったけど、攻撃予告エフェクトだけじゃなくてモーション見るようにしたら見てから回避余裕になったよ -- &new{2022-05-09 (月) 17:06:40}; -イクサブジンの腕がワイヤーモチーフなら掴みはドールズ版ヘリッシュなのだろうか -- &new{2022-05-10 (火) 01:17:23}; -ブーツで戦うとサージを挟むスキがよくわからず、使ったら使ったで爆発のエフェクトが邪魔でカウンター取りづらくなって泣きました。視覚に頼らないでカウンターできるようになるまで練習するしかないのか、そもそもサージ使わないほうがいいのか。 -- &new{2022-05-30 (月) 13:26:37}; --(´・ω・`)慣れるほうが早そう。のーりすでさくっと奥までいって未強化プリムで蹴ってればいいねん。いややっぱ奥まで行くのめんどいわ・・・ -- &new{2022-05-30 (月) 17:25:51}; --通常攻撃とテクニックだけ使うならサージング纏う。蹴りPA使うならサージング使わない。 -- &new{2022-05-30 (月) 19:20:25}; ---テクもサージングもチャージすると即被弾になりそうで、使うタイミングがわからない感じです。つまり、使うならPAにしておけということですね。それで練習してみましょう。 -- &new{2022-05-31 (火) 00:51:52}; ---タゲ取ってる状況だったらブーツテクはあまりにも隙だらけでイクサブジンに使う余裕はそんなないだろうなぁ。リゼントスもそうだけど個人的には攻撃時の音で判断するかな。まぁそこは結局慣れになるんだけども -- &new{2022-05-31 (火) 10:17:52}; --基本はカウンターコンボのみで、PAもテクも使用しない形で落ち着きました。サージは開始時やダウン時など安全なときには使えました。 -- &new{2022-06-04 (土) 13:46:24}; -ナックルで戦ってるんですが、横薙ぎ突進の位置がズレてて初撃をカウンター取れないと、その後の置いてった軌跡でやられてしまう。これの対処皆さんどうしてますか? -- &new{2022-05-30 (月) 12:09:30}; --軌跡を見てやばいと思ったらとりあえずステップ連打で範囲外に逃げます。多少被弾はありますが、次善の対応ということで。慌てずスウェー入れたらカウンターできそうな気もします。 -- &new{2022-05-30 (月) 13:24:08}; ---スウェー試してみたけど普通に被弾な感じでした。やはりステップから仕切り直しが良さそうです。 -- &new{2022-05-31 (火) 00:24:37}; --武器アクカウンターで取れなかったら即ステップカウンターすれば間に合いますよ! -- &new{2022-05-31 (火) 04:03:29}; ---すみません。間違って名前の「age」の部分消してしまいました。 -- &new{2022-05-31 (火) 04:05:49}; --ステカンでかわせるんですね!助かるぅ〜(改行修正) なぜスウェー2連で受け付けてくれないのか(憤怒) -- &new{2022-06-01 (水) 18:18:16}; ---すいません、改行使ってしまったかも。直し方分からない申し訳ない。 -- &new{2022-06-01 (水) 18:21:16}; -ゴムゴムの実を食った一刀流の剣士みてぇだなお前ェ。海賊王と大剣豪を目指せそう -- &new{2022-06-02 (木) 23:37:28}; --忍者も目指せるな -- &new{2022-08-17 (水) 14:38:41}; -掴みですが恐らくベアとかのガード不能掴みと違い、ガードの上から硬直→ガード不能即死攻撃だと思われます。そのため硬直を食らう直前に回避が入れ込んであると硬直を食らってもガー不即死攻撃をステップ回避出来たりするようです。通常のジャスガは恐らく不可能?(カタナでカウンター狙いましたがガードモーションのまま硬直する) 確実な検証を複数回したわけではないので参考程度に -- &new{2022-06-17 (金) 21:32:36}; --追記:複数人でプレイしている時、誰か一人が掴まれた際に、即死斬撃部分が巻き添えになった際にジャスガ出来るかというのを検証すればより正確に分かるとは思います。ただ出てくる場所が場所なので検証が面倒ですね… -- &new{2022-06-17 (金) 21:39:44}; -つかみ攻撃、マロンパリィでもダメなのね……パリィとかジャスガもガードとみなされるから回避不可なのかな?それなら「ジャスガ・パリィも無効である」という旨は追記したほうがいいかなとは思うのだけど。 -- &new{2022-08-22 (月) 16:40:18}; --正直その記載はいらないと思う。理由としては「ガード不可」という記載だけで「タイミングが合えば『ガード判定で攻撃を受け流す』ジャスガ・パリィも不可である」ことがわかるため。 -- &new{2022-08-22 (月) 18:19:55}; --正確には、投げというこちらのステートを取る状態異常(恐らく)なので先行無敵化処理以外は食らう。判別したいのならアヴェンジで拿捕されるかされないかがの検証がいる(レイダル氷の波紋フルチャアヴェンジにて、フルチャアヴェンジ→ダメージ→フリーズ→無敵化確認のため -- &new{2022-08-22 (月) 18:57:14}; ---オートアヴェでは無敵発生→硬直→硬直中ずっと無敵になるね -- &new{2022-08-23 (火) 00:26:58}; ---ネタでヒュウガ抜け出来るかと思ったが食らってヒュウガモーションで硬直のまま切られたわ。ワンちゃん裏取りできれば逃げれると思われ -- &new{2022-08-23 (火) 03:40:50}; ---↑2、予想通りの挙動だけど検証ありがとう。結論としては実質ガード不可の攻撃で間違いなさそうですね。正確には掴み自体はガード可能だけど行動不能の状態異常は防げず、その状態で何らかの手段で無敵が得られない場合はガード不可の斬り付けを食らうというもの。ハンターアーツジャストパリングは名前の通り最初の判定はパリィなので行動不能を食らうけどその後無敵時間が付与されるのでその状態になるのだと思う。ついでに小木の言う状況はパリング→無敵付与のわずかな時間に攻撃を受けることで起きるものであり、ステップ回避でも無敵発生前に被弾すると同様の事が起きることがある。 -- &new{2022-08-25 (木) 20:32:22}; ---先に長文失礼。↑…と、昨日は思ったんだがもっと簡単な検証方法に気付いて試してきた結果、掴みから斬り付けの一連の攻撃は「事実ガード不可」の攻撃だという結論に至った。根拠としては「ガード・ジャスガ・パリィ」のいずれもガード成立時にバリア状のエフェクトが表示されるが、マーカライドの発光などのガード不可攻撃の場合はそのエフェクト自体が表示されない。同じ様に掴みをガードで受けた結果エフェクトが表示されなかったためあれらはガード不可の攻撃であると断定。アーツパリングに関して、マーカライドの発光で初撃を受けた後無敵が発生したため、パリング判定で攻撃を受け流すのではなく判定中に何らかの攻撃(ガード不可攻撃を含む)を受けることが無敵発生の条件になっている模様。 -- &new{2022-08-26 (金) 22:31:54}; -つかみ攻撃で切りつけられたときにSEが鳴らずにそのまま解放されて驚いた。ステップ回避の音もなかったし、当たり判定からズレたんだろうか? -- &new{2022-08-23 (火) 02:37:06}; --坂道でブジンが位置ズレ起こしたのかもね -- &new{2022-08-26 (金) 15:01:09}; --回避系の武器アクでタイミングがあう(ズレる)と無敵状態のまま拘束されることがあり、即死攻撃で空振る。ナックルやアサルトで稀に起こる。 -- &new{2023-03-05 (日) 16:45:00}; -イクサってかイカサマ -- &new{2023-03-02 (木) 18:15:09}; //--回避後に判定を重ね、ダウン起き上がりに判定を重ね、PB終わりに判定を重ね、ついでにラグ判定もまれに混ぜてくる卑怯者。難しいっていうかムカつくw -- &new{2023-03-04 (土) 22:53:10}; -ジオラビR2でも相変わらず空爆使える感じですね。 -- &new{2023-03-02 (木) 20:10:23}; --メインFoまたはTeFoだとタリスでの空爆が安定できます。タリスブルームアフターPPゲインを利用しつつバーフォ展開し直しとタリテク数回のループを組み、PPが足りなくなったらトリッキーキャパシタで回収。フォトンフレアも有効。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:27:48}; --Waのクラススキルページからの拾い情報。二段ジャンプ+ウォールキックで高度を取り、フレドランランディングをチャージが溜まったら即使用の繰り返しで空爆ができます。PP回収は通常攻撃押しっぱなしでOK。リニアドライブの誤爆に注意。長くやっていると高度が下がってしまうこともあるので、スキを見て高度を取り直したいです。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:33:49}; -ランク2開幕で出てきてビビらせてくるやつ。イクサエンゴウクよかよっぽどこわい。 -- &new{2023-03-03 (金) 11:59:22}; -ブジンと共通のドーム攻撃について、動画ではよく見るものですがすり抜け方。 -- &new{2023-03-03 (金) 22:42:01}; --Raでライフルグレネーダー関係のスキルを全て取得、クイックリロードはLv5まで。ドーム攻撃の印を結んだ瞬間から方向入力ありのグレネーダー2回→ステップ→方向入力ありのグレネーダーを隙間なく先行入力気味にやると無傷ですり抜けられます。 -- &new{2023-03-03 (金) 22:44:35}; //-いろいろ言いたいことはあるが攻撃判定重なったまま持続するのクソだからすぐ直せよ。PBとか複合の後に判定置きっぱなしにされて即死とか、これだけは本当に腹が立つ。 -- &new{2023-03-04 (土) 22:27:36}; //--たぶん手裏剣のことだろうけどRank2ならリキャストの都合上大型のアクティブスキルの回数は限られるので意図的に回避すれば大丈夫ですよ -- &new{2023-03-05 (日) 00:33:47}; //--そういう仕様だと理解すれば相応に対処できるから大丈夫だ -- &new{2023-03-05 (日) 10:22:36}; ---武器アク3回だけでいける ロックオン状態で右手が胸の前に降りるのにあわせて前武器アク→グレ設置→グレ設置音を聞いたら前武器アク再入力x2 で最後まですり抜け可能 設置後の武器アク再入力が遅れて被弾するのだけ気を付けてれば割と雑な操作でも大丈夫よ -- &new{2023-03-11 (土) 18:49:43}; --カタナだとカウンターのコンボ2セットを連続で出すと大体攻撃が終わります。締めの落下攻撃に3回目のカウンターが間に合いそうで間に合わないです。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:37:38}; ---本題からずれますが、カタナのカウンターの無敵時間は他よりも長いんですね。飛刃を連続で使われた場合、他の武器だと2回カウンター取らないといけないのがカタナだと1回で済んでしまい、それで事故率が低くなってるようです。 -- &new{2023-03-09 (木) 09:16:21}; ---ドーム攻撃の出掛かりをフェアレスで受けてカウンターをだし、その後ガードカウンターを2セット出すと最後のカウンターが落下攻撃にあたります。 -- &new{2023-03-09 (木) 23:47:30}; --ナックルでは、武器アク2回(カウンタープラスまで)を2セットで連続攻撃の部分まで終わり、一拍おいて最後の落下攻撃に対して3回目のカウンターが取れます。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:40:13}; ---ナックルスウェーカウンター2回を2セットで片方でナックルアタックオルターミネーション(方向入力なしの方)を出しておくと、落下のタイミングちょうどになりもう一度カウンターコンボが出せる。 スウェーカウンター2回+ナックルアタックスイッチ(方向入力ありの方)を2セットでも可。事故った時はモーションの長いナックルアタックスイッチを出しておけばリカバリできることがある。 -- &new{2023-04-02 (日) 00:44:23}; --ブーツだと、フレイダルの持続攻撃に対してやるように武器アク連打で連続カウンターが取れそうな気がしましたが、やってみるとダメでした。大人しく範囲外に出てサージまとったりテク撃ったりしてました。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:42:59}; ---ドーム展開時のヒット判定は一瞬で継続せず、その後の連続ヒットまで若干の間隔があるからその間に武器アクの判定が終わってしまったんじゃない? -- &new{2023-03-08 (水) 14:16:51}; ---ドーム展開→乱舞→切り下ろし、のそれぞれの間に微妙に攻撃判定がない間があるからなあ。特に乱舞→切り下ろし間はイメージと違って結構な間があくから注意が必要。 -- &new{2023-03-08 (水) 16:36:43}; ---全部把握すればブーツでも抜けられるわけですね。他の武器だと長い無敵時間使ってるから細かいところまでわかってなくて。ステップなども織り交ぜて色々やってみるしかなさそうですね。 -- &new{2023-03-08 (水) 22:13:48}; ---武器アク回避+カウンターを2セット→ステップ→武器アク回避+カウンターで抜けられました。ナックルのように一拍待って最後のカウンターもできそうでしたが、ナックルとタイミングがズレるようでした。 -- &new{2023-03-09 (木) 02:49:23}; --Tマシの場合。チェインブースト2段階の状態で、印を切るのに合わせてスタイリッシュロール→バレットレイヴ撃ち切りで攻撃が止む空白時間まで行けます。その後SR(空撃ち)SR→PAで落下にカウンターを入れられます。チェインブーストが1段階以下やタイミングが取りづらい場合は、印を切るのに合わせてSR→バレットレイヴ最終弾前でキャンセル→SR→バレットレイヴとすると良いでしょう。 -- &new{2023-03-13 (月) 08:00:53}; --パルチの場合、あまりスマートではないですが、ドーム展開時にトライアンフ1段キャンセルからフェイタルをチャージして、印を結ぶタイミングでチャージ開放してアヴェンジを取り、フェイタル動作終了後に通常4段を出すと落下まで抜けられます。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:05:15}; ---トライアンフなしで、印を結ぶ瞬間にチャージフェイタルでアヴェンジ→ステップカウンター→ノンチャPAで落下が拾えそうでしたが、こちらは安定できなかったです。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:08:13}; --ウォンドの場合、剣を地面に突き刺したのを見てからウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3,4で印を切るタイミングに通常4がだいたい合い、そのままパリィ→カウンターで抜けられました。 -- &new{2023-03-21 (火) 21:55:18}; --ロッドの場合、ロッドリアクトアドバンスによりテクニックの使用に無敵を付加できるため、印に合わせてパリィ+Cギザン→パリィ+ギザン→パリィ+Cギザンなど、わりと雑に抜けられる。 -- &new{2023-03-22 (水) 03:52:18}; ---チャージ時間が長すぎると無敵が切れて被弾するので注意。落下前の空白時間にパリィが空を切っても被弾するので、気持ち早めにテクキャンセルしてパリィのタイミングを取ると良いでしょう。安定志向の場合は全てノンチャテクでも良いと思います。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:21:23}; ---そもそもチャージ自体に無敵はないから次の攻撃にチャージ完了が間に合わないなら諦めてノンチャ撃つなりなりしよう。 -- &new{2023-03-22 (水) 12:00:14}; --DBの場合。印を切るのに合わせてステップ→ピニオンブレードで落下時に当てられます -- &new{2023-03-24 (金) 16:02:47}; --タクトの場合、ガード→カウンターを3セットのあと、ガード→マルメロストライクで落下に充てられます。カウンターの動作がコンパクトなため他の武器と比べるとタイミングが独特で、ガードと通常攻撃を交互に連打するような感じになります。 -- &new{2023-03-26 (日) 15:35:39}; --ガンスラの場合、武器アク起点のカウンターが4種類あって色んなパターンあると思いますが、方向入力ありで武器アク連打してたら雑に抜けられました。 -- &new{2023-04-16 (日) 20:52:20}; -ウォンドでカウンターを取る場合、パリィ後のカウンターから更に通常攻撃を出してしまうと被弾することが多いようです。連打クセのある人はボタン入力1回を意識すると被弾が減ると思います。 -- &new{2023-03-06 (月) 00:46:29}; --パリィ成功~カウンター動作終了までは無敵が持続するけど、他アクションでキャンセルしたらそのアクションの無敵or防御判定に上書きされちゃうからね……ステップカウンターも含めてだいたいの武器で同じ性質を持ってるので、敵の長持続&多段ヒット攻撃は連続ステップが安定するという仕組み -- &new{2023-03-07 (火) 02:52:23}; --パスートまたは複合テクを出して、その後安全にテクチャージできるタイミングがあまりないというかよくわからないですね。他の武器だと回転斬りの後に攻撃を差し込むスキがあったりしますが、パスートはモーションが長めのため続けてテクチャージすると相手の挙動次第で被弾するようです。3連突進の途中など動きがわかる場合は普通にできます。相手の攻撃をパリィだけしてカウンターは出さないことでテクチャージをする時間を作れそうですが、それもギリギリなような、挙動によっては間に合わない場合もあるようなで、ちょっと確実なことが言えません。 -- &new{2023-03-21 (火) 22:08:50}; -掴み攻撃より回転斬りの方が十二分に危険で反則技だと思う。1発毎の倍率も並以上はあるのに4ヒットはねーわ。ソードやカタナで通常ガードしたらガガガガッ、ってゴリゴリ削られるの大真面目に笑えねーよ。 -- &new{2023-03-06 (月) 06:10:08}; --一応高難易度コンテンツの敵ってことになってるんで…ジャスガを狙ってもらって… -- &new{2023-03-06 (月) 11:41:32}; --ガードは使わない、回避かカウンター -- &new{2023-03-06 (月) 16:29:29}; ---つっても入力が数フレーム早かった場合、モーション後半の残り1〜3ヒット分を100%食らうのがなぁ、そういう意味では押しっぱなしで全段直撃を免れるソードとカタナのガードの方が安全性に優れてるんじゃないか? -- &new{2023-03-06 (月) 16:35:14}; ---ステップもぶっちゃけ万能じゃねぇからなぁ。1アクションで多段ヒットする技にはステップモーション終わり際に残りまとめて食らうとかギャグみたいな現象起こるし、旧の真ファレグ後半とかひどかったね。あっちはマロンが一瞬で最大まで膨張するほど。 -- &new{2023-03-06 (月) 22:42:04}; ---ステカンしたら無敵で切り抜けられるやろ…。 -- &new{2023-03-06 (月) 23:37:38}; ---ステカンしても後半まとめて当たったんだけど。バグか?? -- &new{2023-03-07 (火) 17:59:05}; ---どの武器のステカンで時間足りないのか知らんけど、足りないなら続けてステカンなりパリィなりしろ。 -- &new{2023-03-07 (火) 20:11:31}; --小ジャンプなげの飛刃も大概かと。キャラへの当たり判定と地面に刺さった後の爆発の2段構えで、立ち位置の問題でキャラへの当たり判定でカウンターを拾えなかった場合に地面の方の爆発で狩られてしまう事が多いです。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:44:29}; ---ワイヤーマン的にも刺さる方の飛刃が大の苦手。武器アクでパリングする→(キャラに刺さる)→ストライクバック乗せたPA発動する前に即爆発される、という流れで持っていかれるんよ……武器アクじゃなくてアーツパリングかステップ回避で対処すれば良いと理屈では分かるんだけど -- &new{2023-03-07 (火) 03:54:06}; ---BoでMAX負荷チャレンジやってるけどクソデカ回転斬りとコレで床ソムリエになりかけてるわ…守備が脆弱なクラスでコイツ辛過ぎる -- &new{2023-03-07 (火) 19:51:10}; ---回転斬りは一拍おいて攻撃が飛んでくるので、タイミングを掴めば安定するはず。ブーツだと攻撃に当たりに行く感じで右入力しながら武器アク回避、距離が離れてる場合は前進しながら回避とかで。その後、通常攻撃でカウンター追加して、さらにサージのチャージまで大体やれます。DBではやってません。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:09:28}; ---回転斬りは自分がイクサブジンから見てどこにいるかで若干タイミング変わるうえ判定がクソ強いから事故率高いわね -- &new{2023-03-08 (水) 13:40:49}; ---ワイヤーの動画見てたら飛刃はヘリッシュで受けてました -- &new{2023-03-09 (木) 23:04:36}; ---飛刃はロッドでパリィ+Cギザンをやっていると、ロッドリアクトアドバンスの無敵効果で地面に突き刺さった分の爆発でもダメージを受けなくなります。 -- &new{2023-03-22 (水) 03:55:01}; -回転斬りのあとは次の攻撃までに他よりも長めのスキマ時間があり、カウンターを入れた後に追加でPAなどを叩き込めます。その他の攻撃でも回避・防御で止めてカウンターを出さずにPAなどをねじ込むこともできます。(全部が全部ではないと思いますが)基本的にカウンターまで出した方がダメージは高いので、サージのチャージやウィークなどを使う時に狙います。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:32:36}; -気持ちよく連続カウンター決めてる時に無判定突進織り交ぜてくるの許されねぇ -- &new{2023-03-11 (土) 20:01:16}; --それ無判定になってるんじゃなくて、木主がブジンの左腕側に寄ってるせいやぞ。カタナ持ってる側の方に行けばちゃんとカウンター取れる。 -- &new{2023-03-12 (日) 17:52:15}; -パルチだと、ステップカウンター→クイックアサルト、チャージフェイタル、チャージフェイタル→トライアンフ1段キャンセル→通常4段 この辺りを適切に出せればなんとかなりそうだけど、難しいですね。 -- &new{2023-03-12 (日) 00:03:39}; --パルチはアヴェンジを出し続けているとPPがだんだんと減っていくので、通常4段やステップカウンターも織り交ぜてPPを回収していく必要があります。これも踏まえた場合、即出しの攻撃に対してはステップカウンター、バックステップや貯めのあとに繰り出される攻撃にはトライアンフ1段キャンセル→フェイタルをチャージ(未完了でも可)してアヴェジ→通常4段を基本にすると安定しそうでした。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:19:14}; ---トライアンフ1段キャンセル→フェイタルを使っていると、イクサブジンに対して斜め上の上空に対空する感じになり、慣れが必要になると思います。この場合、飛刃が上空に放たれるので地面での爆発がなくなり事故が減りますが、PTプレイの場合は自分か周囲がカウンターを取れない、または、空爆する人が事故る可能性があるため、ソロ向きの戦法になると思います。 -- &new{2023-03-18 (土) 03:22:35}; ---アナザーアーツスキップアタックを用いて、PA1でアヴェジ→PA2でアヴェンジ→通常4段とすると火力を確保しつつPPも回収できると思います。使用PAの候補としてはフェイタル、サイズリッパー、トライアンフになると思いますが、サイズリッパーはPP効率が悪いのとモーションがコンパクト過ぎて使いにくい印象でした。敵の連続攻撃に合わせて出すことを考えると、PA2はチャージしてタイミングを取りたいので、トライアンフ→フェイタル→通常4段を基本セットにすると難易度が下げられそうに思いました。フェイタルのあとの舞いでタイミング調節してトライアンフでアヴェンジも出来るとは思いますが、コンボが途切れてしまった場合は最後が通常1段目になるので事故りそうです。 -- &new{2023-03-18 (土) 09:23:51}; ---トライアンフ始動だとどうしても浮いてしまってイクサブジンの動きが見えづらくなるというデメリットもあります。 -- &new{2023-03-18 (土) 09:33:22}; --Hu繋がりでソードの場合。リレントスクリーヴをほぼ常にチャージしてアヴェンジかソードアーツアチャージヴェンジ→ソードアタックオルタネイション(通常攻撃)の繰り返しが安定するようです。出待ちにはツイストザッパーのチャージが鉄板だったと思いますが、PAのモーションが長すぎてイクサブジンに開幕で使うと反撃を貰ったり貰わなかったりします。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:26:57}; --アサルトチャージは発動時に前方にガード判定があり、タイミングが合わないと被弾します。飛刃にタイミングが合わなかった場合、攻撃を出した後に付着した手裏剣が爆発します。なんらかのPAでアヴェンジを成立させて派生させたいですが、モーションの長いフェイタルから派生の場合はアサルトチャージのチャージ時間がギリギリだったり全く無かったりで、使用には熟練が必要になります。トライアンフ1段キャンセルから派生させると難度が下がります。また、アサルトチャージを出した直後に攻撃が飛んでくることもあり、追加でクイックアサルトまで出してしまうのが安全なように思いました。 -- &new{2023-03-20 (月) 01:16:49}; ---安定志向の場合、事故率が高い攻撃(回転斬り、3連突進、小ジャンプ飛刃など人によると思います)はなるべくパリィで受けて、トライアンフをアヴェンジで受けて出し切り(浮くので次の攻撃が当たらないことも多い)→フェイタルをチャージ待機して次の攻撃にアヴェンジ→通常4段で、無敵時間を長く取る方針でやると良いようでした。 -- &new{2023-03-21 (火) 21:50:33}; --アサルトチャージを完了できてクイックアサルトまで安全に追加できるタイミングがあまり見つけられなかった。クイックアサルトまで出すと、次のコンボ攻撃が始まってしまい、その挙動次第で被弾したりしなかったり安定しないので、咄嗟の判断が出来ない場合は出さないでおいた方が良さそう。 横薙ぎ突進をトライアンフでアヴェジとって出し切って、回転斬りにつなげるコンボの場合、上空に浮いて攻撃が当たらず、少々余裕を持ってCアサルトチャージ+クイックアサルトまで出せた。 -- &new{2023-03-31 (金) 22:57:50}; ---アヴェンジを狙う要領でアサルトチャージも敵の攻撃に合わせて使用し、その後のクイックアサルトも同じく敵の攻撃に合わせて使うようにすると良い。クイックアサルトの入力受付を過ぎる場合は慌てて出さずに使用を諦め、次の攻撃にはパリィかPAでアヴェンジを合わせるつもりでやると被弾を減らせると思う。 -- &new{2023-04-01 (土) 16:49:54}; ---トライアンフの出し切り主体で戦う場合は空中に飛刃が飛んでくるが、アサルトチャージ使用時にこれが体に付着して被弾になることが多い。左寄りの位置取りを保つようにすると当たりにくくなる(理屈ははっきりしない) -- &new{2023-04-01 (土) 16:54:12}; -小ジャンプ薙ぎ払いを含むコンボ攻撃は、1段目は回避・防御で止めてカウンターは出さず、2段めで再度回避・防御をしてそこからカウンター行動を取るのが良いようです。1段目でカウンターを出すと2段めに対応できないことが多いと思います。TマシでSB乗せたバレットレイヴならまとめてスルー出来るかもしれませんが、これで何度も酷い目にあった記憶があり、体が覚えてしまいました。 -- &new{2023-03-14 (火) 23:21:50}; --ダブセの場合にこれをやろうとすると、2段めに対してはセイバーパリィアナザーカウンターが出てしまいカウンター成立音がしません。期待した無敵時間もずれるため事故ることもあるようです。2段めではステップカウンターを狙うのも良さそうですが、コンボパターンによってはそちらの方が危険なこともあるようで、難しいですね。 -- &new{2023-03-15 (水) 01:58:09}; ---ダブセの場合は変にディレイをかけず、パリィしたら即座に2種のカウンターどちらかを出してしまった方が安定するようでした。 -- &new{2023-03-15 (水) 07:43:59}; ---ついででダブセについて。イクサブジンの攻撃に対して、密着した状態から後退しつつパリィで大体の攻撃に当たりに行けます。その後、前入力しながらカウンター2種のどちらかを使うと再び密着状態に戻るので、後はこの繰り返しで事故が減りました。黒雲雷閃と掴みとドーム攻撃などは別になります。 -- &new{2023-03-15 (水) 09:32:28}; -TマシとRaアサルトでは、黒雲雷閃での事故率が高かったです。突進3回目のあとにPAチャージしたりウィークを撃てる時間がありますが、攻撃判定が置かれているので大きめに回避していないと被弾します。締めの攻撃もよくわからない判定が何度かあるようで、納刀のタイミングで正面から飛び込むとカウンターが取れたり取れなかったりして、カウンターが取れなかった場合はやはり置き攻撃で即死になります。無理せず距離を取るのが無難でしょうか。 -- &new{2023-03-14 (火) 23:35:18}; --チャージが絡むと他武器も大体同じことになりますね。パルチ、ロッド、ブーツなど -- &new{2023-03-15 (水) 00:13:54}; ---ロッドはリアクトアドバンスのお陰でチャージテクを安定して撃てますが、位置の関係かチャージ時間のブレの関係か、突進3回目にパリィが合わないことがありました。また、納刀時の締めの攻撃でもパリィが取れますが、例によってタイミングが掴みにくいです。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:26:19}; --カタナの場合、黒雲雷閃の突進3回目でカウンターコンボ→ハヤテツワブキ1回で待っているとフェアレスが取れます -- &new{2023-03-15 (水) 00:15:50}; ---ソード✕パルチでも同様な感じで、突進3回目にパルチのステップカウンターを合わせて、そのままソードPAをチャージしていると、納刀時の攻撃に対してソードアーツチャージアヴェンジが発動します。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:01:28}; ---パルチの場合、突進1回目をトライアンフで受けてアヴェンジで出し切ると突進2回めまで無敵で抜けられました。その後フェイタルをチャージして突進3回目でアヴェンジ発動させ、最後に通常4段を出すと納刀時の締めまで抜けられました。 -- &new{2023-03-19 (日) 01:08:51}; --黒雲雷閃の締めの納刀時の攻撃でどうにもカウンターが取れません。何か良い方法というか目安的なものあるでしょうか。今現在はダブセ・ナックルで詰まり気味ですが、他の武器でも同様に対策できていません。 -- &new{2023-03-16 (木) 01:04:42}; ---回避のタイミングは納刀直前としか言えないけど、ちゃんとブジンが描いた軌跡上にいないとカウンターが取れない気がする。 -- &new{2023-03-16 (木) 12:26:21}; ---最後の突進の軌跡に立って、散々切られて会得した経験則のタイミングを右手ガン見で補完、納刀動作開始にあわせて回避入力、持続フレームを合わせて融通をきかせるイメージ -- &new{2023-03-16 (木) 12:33:49}; ---あとはしっかり剣を鞘に収めるのを目視で確認するくらい。ツワモノは3撃目が自分通り過ぎてから何拍目、で回避するけども -- &new{2023-03-16 (木) 13:02:09}; ---背中側からですね、やってみます。カタナのフェアレスで受けた経験では納刀前しばらくは攻撃がやんでいるので位置調整して待ちます。横合いから武器アク押しながら飛び込むとスカって直後に被弾となります。正面からも同じ感じでしたが、カウンター取れたこともあって謎です。 -- &new{2023-03-17 (金) 00:56:02}; ---3回目の突進でパリィ→アナザーカウンターで受けた後、スカイクライム前後半を出し切るくらいの時間猶予がありました。時間ぴったりではないですが、なんとか慣れられそうです。3連突進を正面で全部受けてしまった場合も同様のタイミング取りで行けるかもしれません。 -- &new{2023-03-17 (金) 01:25:11}; ---パリカンで取れた時はガード扱いだから多段でも攻撃判定消せなかったっけ スウェカンとかステカンだと消えないから迂闊に戻ると跳ね飛ばされるけど -- &new{2023-03-17 (金) 02:53:00}; ---すまん 突進部分を弾いた場合か ↑は勘違いなので忘れて -- &new{2023-03-17 (金) 04:00:29}; --ウォンドの場合、突進3回目をパリィで受けてカウンターは出さずにウェーブ前半→ウェーブ前半→通常34でちょうど締めのタイミングに無敵が被せられます。突進3回目でパリィ失敗して仰け反りが入ってしまうと間に合いません。 -- &new{2023-03-22 (水) 02:18:17}; -ブジンと共通の動きで、斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃の3段コンボがありますが、こちらは要注意で。1段目をガードしてカウンター動作を取ると2,3撃目に刈られる事が多いです。1,2段目を別々にガードするのが無難ですが、2段目は動いてかわせてしまうことも多く、カウンター成立させずに3撃目で相打ちとなってしまうこともあります。2段目をきちんとガードできたかどうか確認し、かわしてしまっていた場合は3段目もガードするのが無難と思います。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:35:15}; --ロッドの場合、パリィ+Cギザン+エレバレを徹底していれば、通常の攻撃コンボはほとんど安全にいなせてしまいますが、この斬り上げ突進からのコンボの1段目をパリィしてそのままテクチャージすると無敵のハズなんですが2段目に刈られます。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:39:42}; ---チャージ中は無敵にならないから特におかしなことはないと思う。 -- &new{2023-03-22 (水) 11:28:55}; ---[[ロッドリアクトアドバンス>フォース#rod_react_advance]]の解説だと「チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く」ということで、チャージしてればずっとということではないですが、無敵時間は発生します。チャージ完了後に最速でテク発動できてる自信はないので、ちょうど無敵時間が途切れるタイミングに2段目が合ってしまうということかもしれません。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:23:45}; ---リアクトアドバンスのチャージ開始時の無敵はフォトンフレア中じゃないとチャージ完了までに切れるくらい短い -- &new{2023-03-24 (金) 01:16:09}; ---そういうものなので、この攻撃には特別な対処が必要ということですね。ロッドテクニックキープを絡めると良いのかも。 -- &new{2023-03-24 (金) 08:38:48}; ---チャージ開始に無敵があるのはノンチャ発動したくても人の入力精度的に一瞬はチャージしてしまうからそれで被弾しないようにってのが目的だと思われる。なのでチャージには無敵はないと思ってる方が良いんじゃないかな。あの時間とキープでチャージ完了まで頑張る意味もないだろうし。 -- &new{2023-03-24 (金) 11:20:27}; ---そうですね。チャージが間に合わない攻撃ということで認識しておきます。 -- &new{2023-03-24 (金) 16:07:38}; --親木のコンボ3段目の突き攻撃は、このページ本文では小ジャンプ薙ぎ払いと記述されているようです。 -- &new{2023-03-27 (月) 19:40:49}; --もう一つコンボ攻撃として、(立ち飛刃→)小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払いがあります。タクトで戦う場合は、攻撃を逐一ガードして、最後は長押しでマルメロストライクが出せますが、地面爆発の飛刃が使用の合図に使えます。 -- &new{2023-03-27 (月) 19:49:07}; -タクトでの攻略情報はこちらに -- &new{2023-03-23 (木) 22:28:47}; --ガード後にカウンターを出さずにPAを使用してマーキングする。ファミリアアシストを発動させたいが、通常攻撃長押しを挟めるタイミングがよくわからない。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:34:52}; ---開幕でヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)とヴォルファーレイド長押しを1回ずつ当てておくと、その後ガードしている間にマーキングが完了できます。その後はガード→フレドランライディング短押しとガード→通常攻撃長押しでファミリアアシストが起動できます。 -- &new{2023-03-26 (日) 16:28:41}; ---ヴォルファーレイドは出始めにガードポイントがあるため、敵の攻撃に合わせて使っていけますが、コンボ攻撃の1段目に長押しを合わせると2段目で刈られます。コンボ攻撃の最終段に長押しを合わせる事はできますが、マルメロのゲージがたまっている場合はマルメロストライクを優先したほうが良いでしょう。ヴォルファーレイド長押しは狙うなら回転斬りの時になると思います。 -- &new{2023-03-26 (日) 16:30:47}; --マルメロストライクを出せるタイミングとしては、コンボ攻撃の最終段のガード後、回転斬りのガード後、黒雲雷閃の各突進の後と締めの攻撃前後、必殺剣の開始時と落下攻撃を受けた後、掴み攻撃をかわした後 などが大丈夫そうです。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:40:02}; ---隙きが大きいタイミングでの行動としては、ガード→マルメロストライク、ガード→カウンター長押しでファミリアアシスト起動、ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)の3択になると思います。 -- &new{2023-03-26 (日) 14:45:32}; --ガードに専念してスキがある時にマルメロストライクを使うと安定できそうです。次段階としてガード→ヴォルファーレイド短押しは容易ですが、ガード→フレドランランディング短押しは慣れが必要になると思います。ランディングを使うと浮いてしまって、そのまま戦うか地面に降りるかの選択をすることになります。空中で戦う場合、マルメロとフレドランを出すとイクサブジンが隠されて戦いにくくなります(慣れが必要そう)。また、飛刃の地面爆発に対して、空中にいれば気にならなくなりますが、地上で戦っていればガードで拾ってマルメロストライクに繋げられたりと、一長一短あります。 -- &new{2023-03-26 (日) 14:38:55}; --個人メモになりますが戦い方まとめ。開幕でヴォルファーレイド長押し→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)でマーカー付与。コンボ攻撃(小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払い と 斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃)には連続ガードからマルメロストライク。回転斬りにはガード→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)、ガード→フレドランランディング短押し→通常長押し(その後地面に降りる)、ガード→マルメロストライク(出しそこねていた場合)の3択。黒雲雷閃には突進3回それぞれにガード→ヴォルファーレイド長押し、締めの前後にマルメロストライクとフレドランランディング短押し→通常長押し。 という感じでパターンが固まりました。ダウンまでにファミリアユニゾン5回分ほどのゲージがたまりました。 -- &new{2023-03-27 (月) 20:06:49}; -横薙ぎ突進について。前動作の後退につられて、突進に対して前入力しながらステップカウンターをすると、交差して攻撃判定をすり抜けやすいようです。その後、通常攻撃を出すとカウンターのつもりがステップアタックになり、軌跡に触れて被弾します。ステップアタックではなく、動かずに武器アクションでガードする場合は大丈夫なようが、ステップカウンターを多用するDBでは対策を考える必要があります。使用頻度がそこまで高くないので確実に確認しきれていませんが、突進に合わせて後退(イクサブジンの進行方向に合わせる)してカウンターをとるか、横向きにステップしてかわして(回避が成立することもある)攻撃は見送り、軌跡に触れないように追いかけると良いようです。 -- &new{2023-03-28 (火) 17:10:17}; -ウォンドで隙間をあまり開けずにパスート→テクチャージができるタイミング。回転斬りをパリィ→長押しパスート→チャージ。小ジャンプ飛刃をパリィ→長押しパスート→小ジャンプ薙ぎ払いをパリィ→チャージ。斬り上げ突進からのコンボ1段目でパリィ→長押しパスート(パスート中に2段目の斬り付けが終わる)→突き攻撃をパリィ→チャージ。 -- &new{2023-03-29 (水) 14:40:53}; -BoTe挑戦時の個人メモ。HP+200%、DB主体。事前準備でブーツに属性付与。開幕で踏切線を目安にローリングフェザント派生を当てる。ハリアーをなるべく使いつつ、コンボ攻撃にはステップカウンター。回転斬り前後などハリアーを出し切れそうな場合はパリィカウンターを使用が基本方針。開始30秒と少しでピニオンが貯まるので即使用。ファナブレ起動してブレード連射しつつ、近距離でステップ回避。途中で仰け反り発生。ピニオンが再使用可能になって少しすると必殺剣を使ってくるのでステップ→ピニオンで対処。しばらくすると物理ダウンが発生するのでブーツでインテン→ジーカー(開始30秒でファナブレを使用していた場合はここでファナブレのクールがあけている)。DBに持ち替え。掴み攻撃前後でファナブレ→PBと使用可能になるがDBでPB→ファナブレの順に使用。ピニオンがまた使用可能になって少しすると必殺剣がくるので同様に対処。その後もう少し殴ると終わる。 -- &new{2023-04-03 (月) 18:52:08}; -今日パーティー組んでイクサブジンに挑んだ時、自分がヘイト取ってたからか、自分は投げ拘束攻撃を避けたがパーティーメンバーが拘束攻撃食らってそのまま投げ攻撃に移行したんだけど…イクサブジンの背後にいたけどちゃんとこっちに向けて一閃かましてきて死んだ… -- &new{2023-04-04 (火) 00:26:33}; --動けなくして別の味方を屠る様を魅せる・・・キタナイさすが侍キタナイ・・・ -- &new{2023-04-04 (火) 09:41:55}; ---お侍様の戦い方じゃない… -- &new{2023-04-04 (火) 09:48:48}; ---書いて思ったけど、隻腕に触手生やしたり、手裏剣に爆弾仕込んだりとこのブジン誉れを失っている・・・ -- &new{2023-04-04 (火) 10:01:10}; ---誉れはバーチャルで死にました! -- &new{2023-04-04 (火) 14:24:20}; -スレイヤーでの攻略情報はこちらに -- &new{2023-04-17 (月) 23:56:19}; --武器アクカウンター発動時にステイだと防御、ムーブだと回避判定になる。攻撃に当たりに行った方がカウンターを取りやすいため、ムーブカウンターの方が安定しやすい。カウンター成立後は通常攻撃で短モーションの射撃を行った後にPA・パスート・スラッグを任意で追加すると、アンシュリーレイジのゲージも貯まることもあって高火力となる。操作が忙しくなり、スラッグを出すか出さないかが被弾の分け目になるなど上級者向け。カウンター成立後に武器アク追加で斬撃を出す場合、コンボ攻撃の一段目でカウンターを取って二段目まで斬撃中の無敵までやり過ごせる場合が多い。カウンターの回数が減り、合間に挟めるPAの数も減る(カウンター後にSスピカ1発程度は可能?)ため火力は劣りがちになるが、イクサブジンの挙動に不慣れな場合でもこちらは安定させやすい。武器アク追加での斬撃は途中でモーションをキャンセルして武器アクを再度出してカウンターを取り直すことができるが、意図しないタイミングでのキャンセルは被弾につながるため連打には注意。また、武器アク追加で斬撃を出す時に移動入力しながらだと大きく動いてしまうため、移動ボタンを離すか移動距離を調整できるように慣れていきたい。パーティプレイの場合はイクサブジンの向きなどが安定しなくなるため、複数人で接近戦を行う場合は注意。ステップ回避+武器アクのカウンターはギアの蓄積量が高く、アンシュリーレイジのゲージも貯められるため、扱いに慣れていれば序盤はこちらを使用していきたい。 -- &new{2023-04-18 (火) 01:04:44}; --オーバードライブは平時はたまったら即使用がおすすめであるが、カウンター主体の戦闘ではPP周りの恩恵が薄くなるため、効果時間にダウン時を含められるようにしたい。HPの倍率と火力次第だが使用タイミングが異なる。効果時間30秒+リキャスト90秒なので、序盤で使用して物理ダウン発生時に再使用も可能かもしれない(未確認)。 なお、武器アク→武器アク追加で斬撃を出してる間は、オーバードライブを起動できず、追加斬撃のモーションが終わったらすぐに次の攻撃に対応することになり、延々と起動できなくなる。カウンターの合間で起動したい場合は、武器アクカウンター→通常攻撃の方を使用した後にすると良い。 -- &new{2023-04-18 (火) 01:24:19}; ---序盤でステップ武器アクカウンターを多用して、30秒経過したところでオーバドライブ起動→レイジ→即フィニッシュ発動させておくと、2回めの必殺剣くらいでオーバードライブ再使用可能となりました。その後物理ダウンが発生して、オーバードライブ起動して攻撃してる間にたまったPBを使用で討伐になりました。ついでですが、オーバードライブのフィニッシュは次フロアに持ち越せました。 -- &new{2023-04-18 (火) 21:22:25}; -ワイヤードアタック3HITするようになってない?2HITなら耐えられるけど3HITじゃ耐えられないよこんなの -- &new{2023-08-02 (水) 19:50:41}; --自己解決した。後半の攻撃の威力2倍になるのね 不愉快 -- &new{2023-08-02 (水) 19:51:38}; ---予備動作見たらステカンなりJGなりは難しくないからちゃんと動き見てもろて。それ自体ができないならアクション下手なだけかと -- &new{2023-08-07 (月) 05:30:51}; ---高難易度ってクリアできない人にとっては不愉快でしかないこともあるっていう例だなあ -- &new{2024-04-23 (火) 19:47:09}; -アレ?こいつって中型ボスの△じゃなくて大型ボスの◇扱いだったのか? -- &new{2023-11-29 (水) 17:20:55}; -ネームレスにて新区画にリテム産ドールズが出るようになったからか、トライアルでたまに出てくるのだが…元より結構火力が高かったのがレベル差とポイント取得している時の被ダメ上昇があると恐ろしい火力を発揮する。精鋭化していたらそれはもう死体の山を築き上げていく(1敗) -- &new{2024-09-04 (水) 07:14:46};
[[イクサブジン]] -初見で即死喰らったときはビックリしたけど、冷静に見れば隙だらけ。ブジンよりワンテンポ遅れた動きとディレイ爆破の手裏剣は厄介だけど、基本的には同じ感じだね。 -- &new{2022-04-20 (水) 18:47:23}; --即死攻撃って掴まれて動けなくなる攻撃だよね?HP盛りの防具でククロゼアト装備して行ったら耐えたから、おそらく実際は大ダメージ攻撃なだけで即死攻撃ではないと思う。 -- &new{2022-04-20 (水) 19:19:28}; --死亡時のTips「イクサブジンにつかまれたときは、振りほどくことはできない。」 -- &new{2022-04-20 (水) 19:33:24}; --一応掴み攻撃はダメージ発生前にダウンを取れれば救助できるっぽい?それでも掴まれた本人の長い硬直は解除できないみたいだけど -- &new{2022-04-20 (水) 20:29:58}; --接近してると捕まれない?ような気がする。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:35:10}; --色々な耐性を盛りまくったら150×2までダメージが落ちたので、ただの大ダメージ技だと思われます。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:55:51}; -アンチ扱いされるだろうがそれでも言いたいことがある 1死でアウトかつ一周が短いわけでもないコンテンツで最後に即死持ち配置とか控えめに言って悪意しか感じないのだが? どこの星の夢だよ -- &new{2022-04-20 (水) 18:51:18}; --なんつというか初見殺しで高難度っていうのが見え透いて見える、そうじゃねぇんだよ、とは思う -- &new{2022-04-20 (水) 19:04:42}; ---いうてあとは超火力で即死、ギミックで即死、飽和攻撃で即死、それらの併用で即死くらいしか難易度を上げる方法が… -- &new{2022-04-20 (水) 19:30:45}; ---まぁアクションソシャゲネトゲの高難度って結局はボス級3体とか並べて避けられるなら避けてみろになりがちな所あるよねぇ… -- &new{2022-04-20 (水) 20:06:59}; ---まぁ一応トリニテスの場合ミッション設定という名の縛りプレイでスコア稼ぎ側の高難易度化はあるね。まぁ結局アクションゲームの高難易度って即死級あるのがわりと普通。こっちが死ぬ要因ないのってヌルゲーでしかないし -- &new{2022-04-20 (水) 20:39:23}; ---即死があるだけでクソっていうほぼエアプな子は必ず出るよな。そういうのは一撃ダメしか見てなくてPP効率とか無視しちゃう層とかぶるんだろうなぁ -- &new{2022-04-20 (水) 20:47:48}; ---よっぽど初見で即死させられたのが悔しいのかもしれんが、初日なんだから恥じることはない -- &new{2022-04-20 (水) 20:48:53}; ---むしろ今のうちに知れて良かったまである -- &new{2022-04-20 (水) 21:38:09}; --そんなあなたにハーフドール -- &new{2022-04-20 (水) 20:36:33}; --まあディバイドも終盤にエクゼクルやシバが即死級の拘束攻撃してくるから今に始まった事じゃない、悪意で言うならランダムイベントの組み合わせでエンドレスのマガツ背面レベルの理不尽オーダーの方がありえる -- &new{2022-04-20 (水) 20:56:12}; ---まあ一応シバさんあたりは1000年前の終盤を飾るヒト、こっちは第2ステージ・Lv30~コンテンツなので…。 -- &new{2022-04-20 (水) 21:07:08}; ---なーに攻めるアークスも10年目の大ベテランだ -- &new{2022-04-20 (水) 21:41:30}; --悪意って何だ?最後にヤバいボス級居るのは普通の話だろ、死ぬのが怖いならククロ武器持てばいい まぁ初見殺しなだけで使って来るのが解ってりゃ大して怖い攻撃では無いと思うがね -- &new{2022-04-20 (水) 21:18:03}; ---この世の悪意の半分は受け手の解釈で出来ています -- &new{2022-04-20 (水) 21:42:19}; ---ちょっとした何にでも悪意を感じる人もいます -- &new{2022-04-20 (水) 22:41:48}; ---何もなくても悪意を見つける人も居ます -- &new{2022-04-20 (水) 23:42:34}; --別に1死でアウトじゃないんだけどハーフドールっていうアイテムをご存じでない?てか初見で何のひねりもなくあっさりクリア出来たら「超高難度(笑)」って言うだけだろ -- &new{2022-04-20 (水) 21:47:48}; --それ以前にブジン以上に避けにくい攻撃を精鋭以上の火力で撃ち続けてくるのも中々ヤバい。まあ、ククロゼアト前提の威力調整だろうな -- &new{2022-04-20 (水) 22:09:26}; ---ハンターソード専で行ったがブジンと大して変わらなくね?って思ったわ。一部攻撃は増えてるけどそれ以外はほぼ変わらんし武器が光ったら対応するだけ。火力も即死攻撃以外は気にならなかったな -- &new{2022-04-20 (水) 22:22:17}; --公式に窓口あるからそこにお気持ち投げてこい。ここでいくら喚いたところで何も変わらない。俺も今ボロクソに書いて投げつけてきた。 -- &new{2022-04-20 (水) 22:13:17}; ---ボロクソに書かれたご意見()なんてごみ箱に捨てて終わりやぞ -- &new{2022-04-20 (水) 22:23:42}; --もう忍者っぽいアイデアが忍殺しかなかったんだろ。ブジン君コンパチは次リージョン以降出番無いだろうし -- &new{2022-04-20 (水) 22:45:47}; --即死ゲーとかにするよりか、クリア自体は簡単にしてスコア稼ぎで難易度クソゲーにする方が良いんでわとは思う。なにより失敗したら報酬ないし。最近の子のスタイル考えたら最後の大ダメージ攻撃で即死して失敗したらもう二度と近寄らない子も多いだろうし。 -- &new{2022-04-20 (水) 23:32:37}; ---そのためのククロゼアトじゃないかな? -- &new{2022-04-20 (水) 23:41:31}; ---実質老人ホームで今時の子は対象外だろうから、そうなったらそうなったで正解な気もする -- &new{2022-04-20 (水) 23:41:54}; ---最奥のボスが1個即死級の技持ってるってだけで即死ゲーどうの言ってるの流石アークスってかんじ -- &new{2022-04-21 (木) 00:12:31}; ---アークスは甘やかされているが普通のゲームはボスの大技なんて食らわないようにするのが大前提だぞ -- &new{2022-04-21 (木) 01:01:23}; ---pso2ユーザーって普段アクションゲームやらないんかって層多いからな -- &new{2022-04-21 (木) 13:58:49}; --あん?火力特化ならちゃんとよけて見せろよ!避けられないんなら俺みたいにしっかり耐性盛って出直してこい!修行が足りん! -- &new{2022-04-21 (木) 01:29:55}; ---まあ特殊能力の盛り方を見直すいい機会だと前向きに捉えるべきだな。スナイドソール3→フォムズソール3とか、セクレテ3→ドレド3とか、多少火力落ちても死ぬよりは100倍マシと考えれば色々選択肢あるし。 -- &new{2022-04-21 (木) 07:23:32}; -ウワーッなんか寄生されてる -- &new{2022-04-20 (水) 18:54:07}; --そんな今どき昭和のマンガみたいな叫び方 -- &new{2022-04-20 (水) 21:00:03}; ---[[昭和のマンガ>https://pso2.jp/es/players/comic2/g36/]]? -- &new{2022-04-20 (水) 21:11:40}; ---ちいかわで見た -- &new{2022-04-20 (水) 21:38:48}; -掴みの判定がよく分からんな。ロッドでテク撃ちながら横移動してるだけで大抵避けられるけど一度チキって横に全力ダッシュしたら掴まれた。もしかして偏差射撃でもしてる? -- &new{2022-04-20 (水) 20:58:10}; --単にダッシュ始動の硬直刺されただけじゃね -- &new{2022-04-20 (水) 22:18:45}; ---何度かやってみての体感だから間違ってるかもしれないけど、これブジンから見て右方向(ブジン中心に時計回り)にはほとんどホーミングしないけど左方向(反時計回り)は若干ホーミングしてる気がする。動画撮って見返したら掴まれたり危なかった時は毎回反時計回りだったけど時計回りの時は余裕持って避けられてた -- &new{2022-04-21 (木) 01:58:50}; ---あ…反時計回りでもちょん避けできてる回あったわ。やっぱり勘違いかも… -- &new{2022-04-21 (木) 02:03:14}; -火力ガタ落ちになるけど、慣れないうちはイクサブジンが赤くなってからはイクス武器を握るくらいしたほうが良いのかね -- &new{2022-04-20 (水) 21:03:56}; --戦闘時間激増で即死リスク増えるだけだと思うぞ -- &new{2022-04-20 (水) 21:20:17}; --普通にククロゼアト作りなよ。タスクにもあるんだし -- &new{2022-04-20 (水) 21:46:07}; ---使ってる防具によってはククロ作っても掴み攻撃は即死だと思うわ。サンクで自分のHPの倍以上のダメージ入ったわ -- &new{2022-04-21 (木) 00:07:47}; ---イクスなんて使うぐらいならハンターで行けばいいのでは?イクスのリキャスト600秒に対してアイアンウィルなら180秒やし武器も好きなのを持てる -- &new{2022-04-21 (木) 01:03:54}; --防御構成で即死免れられたから即死技じゃなく大ダメージ技って話からすれば、今のところはククロのダメージ耐性のほうがいいんじゃね チャレンジ盛った時とか今後フィールドで見る機会があった時は知らん -- &new{2022-04-20 (水) 23:40:05}; ---フィールドなら周りがリバーサー投げてくれるからむしろ困らなさそう -- &new{2022-04-21 (木) 01:04:50}; --掴まれたら持ち替えって効く? -- &new{2022-04-21 (木) 08:23:05}; -引き撃ちしながら戦ってればいつものブジンと大差はないな -- &new{2022-04-20 (水) 22:34:22}; -スリケンがガードしても張り付いて爆発する機雷になってる…? -- &new{2022-04-20 (水) 22:38:20}; --着弾位置に張り付いて爆発するから被弾してもその後の回避やガードができるね。避けて足元とかに張り付いたときにもそれを対象に回避等できる。ラグは長くないからカウンター系してればくらわないし、スリケン被弾した後も怯みからの復帰が間に合う感じ。 -- &new{2022-04-21 (木) 09:26:52}; -見慣れてるブシンの片腕に触手寄生されてるような不安定な見た目でちょっとグロいなw -- &new{2022-04-20 (水) 22:58:03}; --イクサブジンというより遺作ブジンって感じ -- &new{2022-04-21 (木) 00:48:36}; --''ブシン''is誰 -- &new{2022-04-22 (金) 02:28:41}; ---誤字を認めないパーフフェクトニキ -- &new{2022-04-25 (月) 12:16:01}; -攻撃はマルチでもカウンターしやすいような作りになってる? -- &new{2022-04-21 (木) 00:05:27}; -遠距離殺しが割かし増えた感じ。ARの適正距離だと全方位回転切りが余裕で届く+ブジンの向きによって見た目通りの当たり判定があるから位置によっては切り始めで回避すると被弾する…。あとやたら早い触手振りがあってそれだけがどうしても慣れなかった。威力も高いし -- &new{2022-04-21 (木) 00:56:12}; --なんというか、触手を正面真上から反時計回りに斜めに振り下ろすようにして1回転するから真正面に位置して戦ってる時はワンテンポ遅く回避しないとダメ。普通のブジンで慣れてる出始めで避けたいならこっちから見てブジンの右側(左半身)に位置どるようにすればいける感じ?わかりづらくてゴメン -- &new{2022-04-21 (木) 01:01:48}; -設定1でもブジンの特攻のエフェクトでフレームレート落ちる自分のPCではイクサブジンは攻撃いなすことが困難だ・・・ダイダル系の新種だったらよかったのに -- &new{2022-04-21 (木) 01:27:38}; --それはさすがに環境見直したほうが良いのでは・・・ -- &new{2022-04-21 (木) 01:34:03}; --クラウド行ったほうが良いんじゃね?fps30に慣れさえすればそれなりの画質をPCへの負荷ほぼなしでぬるぬる動かせるぞ -- &new{2022-04-21 (木) 02:01:18}; --PSO2のランチャーのところで画面サイズ変えたらだいぶ軽くなりますよ。 -- &new{2022-04-21 (木) 07:27:01}; -壁際でダウンさせたら壁に逃げられた!(壁に埋まってダウン復帰まで当たり判定無しでした。) -- &new{2022-04-21 (木) 01:49:37}; --これなったわぁ -- &new{2022-04-21 (木) 02:07:32}; --どのボスでもよくある -- &new{2022-04-22 (金) 02:02:44}; -復活になんらかのリスクつけてくれてもよかったからせめて無限に復活できればよかったのに(改行修正)今ハーフドールも使ってスケープドールも3回購入してまでイクサブジンの掴み食らって萎えてやめた(改行修正)30分無駄にしたなぁ -- &new{2022-04-21 (木) 03:42:06}; --''基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう''。 -- &new{2022-04-21 (木) 05:23:07}; --忘れがちだけどトリニテスってエンドコンテンツ扱いだからね…なんのデバフもかかってない初回ですら4回死んでるなら、装備や戦術を根本的に見直したほうがいい。二人になるだけでも違うから、フレンド誘えるなら一緒に行くのも手 -- &new{2022-04-21 (木) 09:27:30}; --それは単純に下手というか・・・。そもそも初回のヌルゲーで30分かかってる時点で相当火力が低い。4部位で攻撃力+30%とかしかないんじゃないかそれ? -- &new{2022-04-21 (木) 20:49:32}; ---複合・汎用防具だと30%前後しか盛れないわ -- &new{2022-04-21 (木) 20:57:05}; ---武器OPまでやってるんじゃなければ複合でも50%には届くんじゃね -- &new{2022-04-22 (金) 19:10:42}; --リズム感が普通のブジンと全然違う(特に手裏剣)のせいでキツい -- &new{2022-04-23 (土) 01:05:21}; -向かって右正面が音聞いてからガード余裕でしたな攻防多かったかなぁ。人それぞれに得意な立ち位置見つけてその距離感を守る立ち回りで幾分安定すると思う。同じタイミングでガード振って拾えないことが多すぎるわw -- &new{2022-04-21 (木) 03:48:45}; --ロッドなど高性能なガードとカウンターを持つ武器とクラスはとりあえず変な位置取りをせずカウンター主体で我慢比べするべきだなって解る。坂などで縦横が合わないとカウンター取りづらい -- &new{2022-04-21 (木) 08:15:53}; ---いや、こいつそれで済めばパターン覚えて張り付きインファイトすれば良かったんだが、我慢比べに勝ってガード振ったのに拾えずガード後狩り喰らって4ぬことが位置依存で多いのよね。それが平面な床で立ち位置によって起こる起こらないもんだから、なら自分なりに安定する位置を見つけると前述した事故を防げるぞというね。 -- &new{2022-04-21 (木) 09:04:58}; -HuやらFoやらTeやら色々試したが最終的に行き着いたのがナックルFi、コレマジおススメ、回転斬りには2連カウンター・通常4,5の定番セットが丁度収まり、爆裂スリケン乱舞には2連カウンター連打がタイミング完璧に決まりまくる、触手掴みもモーション見てから余裕でカウンター出来る、ピンク色の光見えたら武器アクポチるだけの作業と化してしまった -- &new{2022-04-21 (木) 13:34:48}; -イクサブジンにやられハーフドールが手持ちにないことに気づく。どこにいったと思いきや素材倉庫の中に突っ込まれていた。なんでや…君素材ちゃうやろ…ニコイチでリバースドールにならんやろ… -- &new{2022-04-21 (木) 18:17:49}; --ここは愚痴版じゃないぞ。 -- &new{2022-04-21 (木) 18:48:15}; --素材以外で素材倉庫に唯一入れられるアイテムがハーフドール。覚えておくといい。 -- &new{2022-04-26 (火) 06:46:21}; -即死そんな怖いか?結構掴みますよーって溜めてくれてるじゃんそれより2弾ヒットする回転アタックのがディレイかかって避けにくいわ -- &new{2022-04-21 (木) 21:52:59}; --「いまからアナタ即死させマース」って言われたら誰だって怖いやろ -- &new{2022-04-21 (木) 22:19:19}; ---でも「お前を殺す」って言われたら大丈夫殺されないフラグって思うじゃん -- &new{2022-04-22 (金) 00:39:44}; ---見た目がファレグおばさんじゃなくてよかっ -- &new{2022-04-22 (金) 06:42:40}; --掴みますよって言ったら勿体ぶらずにすぐ振れや! だいたいこれ -- &new{2022-04-22 (金) 19:08:06}; -まだ戦っていないけど、ここで左腕が伸びるって書かれてはいるけれど、もしかして一部の攻撃では右腕も伸びる? -- &new{2022-04-21 (木) 22:17:25}; --首も伸びるかもしれないぞ -- &new{2022-04-22 (金) 00:26:34}; ---口から火も吹くかもしれないぞ -- &new{2022-04-22 (金) 00:32:50}; --イクサブシンは能力者だった・・!? -- &new{2022-04-22 (金) 02:15:47}; ---ヒトヒトの実モデル"ニカ"!? -- &new{2022-04-22 (金) 10:53:17}; -坂の上にいるプレイヤーを追いかける時に必ず坂の前でジャンプするor突進攻撃してくるから、ソロなら開始位置と奥の坂を挟んで逃げ回りながら遠距離武器でダッシュアタック繰り返してるだけで比較的安全にAランクはいける。まあ遠距離攻撃飛んでくるから絶対ではないけど。 -- &new{2022-04-22 (金) 01:53:17}; -イクサブジン君の手裏剣、着弾後起爆するせいでデュアルブレードのPAパリィで防いでも爆発部分が当たってツラい… -- &new{2022-04-22 (金) 10:31:33}; -Br刀で掴みガード出来たんだがバグ?掴みに見えた別の攻撃だったあもしれないけど -- &new{2022-04-22 (金) 10:54:18}; --掴みは本当にガード不能なのか、ガードできなかった人がガードタイミングをミスったのかはわからない、だから暫定的に(要検証)と書いてあるんだ。木主が別の攻撃を防いでいた可能性があると自分で言ってしまっている以上、この1件だけの報告で覆ることはないだろうけど -- &new{2022-04-23 (土) 01:26:40}; --ハンターソードで普通にガード失敗して拘束されたからどうだろう -- &new{2022-04-23 (土) 01:32:06}; ---旧でもジャスガ可能かつ通常ガード不可の攻撃とかあったからなんとも言い難い -- &new{2022-04-23 (土) 01:44:39}; -ウォンドでパリィするとすごい勢いで爆発が起きて気持ちがいいなw -- &new{2022-04-21 (木) 07:13:09}; --手裏剣の着弾をパリィ、爆発をパリィ、そして回転斬りもパリィ、決まるととことん気持ちいいな…… -- &new{2022-04-22 (金) 16:49:35}; --チャレンジ設定無しのソロで、バーラン→ウォンドPBと使うといきなり属性ダウン取れました。倍率上げるとどうかわからないけど、PTで戦う時に使えるかも。 -- &new{2022-04-22 (金) 21:38:53}; ---誰か味方がつかまれた時とか使えそうやな。それまでにある程度ダウン値もたまってるだろうし -- &new{2022-04-23 (土) 01:33:03}; ---弱点風なのにバーラン? -- &new{2022-04-23 (土) 01:50:00}; ---ザンディと間違えたのか嘘かそれとも複合テクの区別ついてない人なのか -- &new{2022-04-23 (土) 06:21:41}; ---複合テクのページで、PBと同じように複合属性にかかわらず全属性ダウン値乗ってるんじゃないかって話出てたからそれかも。 -- &new{2022-04-23 (土) 22:38:13}; ---複合なしと他属性複合当てた場合で弱点テクのダウンに必要なヒット数検証されて必要な数変わらなかったって結論出てるよ -- &new{2022-05-01 (日) 01:58:53}; -掴みに対してうっかりアヴェンジ取ろうとして拘束されたが拘束直前にステップが入っていたのか拘束中にステップが有効なのか攻撃部分を回避できたことがあるな。前者だと狙えるものではないと思うけど。 -- &new{2022-04-23 (土) 04:18:56}; --ベアとかキュリオの拘束もそれで回避できたりするし、そういう仕様だろうね -- &new{2022-04-23 (土) 18:08:33}; --自分も掴まれた後にステップ回避成功音がしてノーダメージで抜けられました。記事にも書かれてないしあまり知られてない? -- &new{2022-05-03 (火) 06:08:23}; -空間殺法は露骨に予備動作長くて解りやすいのに何故掴みはあの短さと解り辛さにしたのか -- &new{2022-04-23 (土) 06:33:57}; --触手が5,6本に増えてめっちゃうねうねさせて構える、とかほしいよな -- &new{2022-04-23 (土) 08:28:26}; ---(´・ω・`)せっかくカッコよく進化するかと思ったのにどうしてああなっちゃったの -- &new{2022-04-23 (土) 12:43:09}; ---格好いいと思う -- &new{2022-04-23 (土) 15:05:53}; --即死級威力の技にあるまじきレベルのしれっと感で撃ってくるよな、旧も含めて全即死級技で一番しれっとしてる気がする -- &new{2022-04-23 (土) 12:49:51}; ---ただし白カレーは覗く -- &new{2022-04-23 (土) 13:18:02}; ---もうちょい大技っぽく大げさな溜めや演出で撃ってきて欲しい感はある……けどこいつって旧のグワナーダポジションな気がするから仕方ねえのかもしれんな、グワナだって序盤の適正レベル帯では掴みが一撃死コースだし -- &new{2022-04-27 (水) 16:55:14}; --シバみたいな露骨な当て身即死カウンターのほうが良かったんじゃないかなと思わなくもない -- &new{2022-04-23 (土) 13:51:55}; ---ブジンさん無口だからもっと酷い事になるで -- &new{2022-04-25 (月) 10:49:36}; --構えは手裏剣2個投げと結構似てるけど出は遅いやろ。 -- &new{2022-04-23 (土) 14:12:42}; -ブジンに比べて顔付きとか触手腕で微妙に怪物感あるデザインは意図的なんかね。左右対称になって正統派イメージのまま強くなった上位種とかここから更にゲテモノ化した闇堕ちブジンとか出たりするんだろうか -- &new{2022-04-23 (土) 13:06:24}; --次は脚とか首とかも触手になって、頭が分離して這いずるようになるわよ -- &new{2022-04-23 (土) 13:24:48}; --個人的には、触手腕の他に腕が銃だったり火炎拳で殴ってきたりする腕だったりするバリエーションが増えていくと面白いと思う。ライ○ーマンとかスー○ー1みたいな感じで -- &new{2022-04-23 (土) 15:02:24}; --顔がなんかハルファDFにの進化前みたいに見える -- &new{2022-04-23 (土) 23:15:28}; --しかもアークス訓練施設で初出という謎のドールズ -- &new{2022-04-24 (日) 13:29:23}; ---あるいはこれが過去の正常体で外の天然ブジンは劣化版なのかもしれん -- &new{2022-04-24 (日) 14:25:51}; ---プロトタイプと量産型かなるほど。下層にプラントらしきのがあるし、こいつの登場でドールズの正体に一歩近づいた感じか -- &new{2022-04-24 (日) 15:05:08}; ---普通のブジンは片腕ない辺り実際に破損してて、イクサは破損部位を別パーツで補った改修版みたいなパターンはありそう。意外と最上位種は破損する前の無傷ブジン的な奴だったりするのかも -- &new{2022-04-24 (日) 17:10:38}; ---普通のブジンが隻腕というか左側に盾めいた小さな円盤状のパーツが付いてるのはブジンの動きの元ネタであるBrのカタナの鞘がものによっては盾になったりする辺りの影響かなとは個人的に考えてるので、イクサブジンはブジンが更に進化したというトリニテス独自のシミュレーション結果だと思う -- &new{2022-04-24 (日) 20:55:07}; --イクサブジン自体が欠損した左腕を触手で補ってるようだし、そのうち腕の本数を増やした阿修羅系ブジンとか千手観音系ブジンとか出てきそう -- &new{2022-04-27 (水) 16:50:41}; ---ありゃワイヤーマルチウェポンだよ、ドールズはアークスを見て学習してんだ -- &new{2022-04-27 (水) 18:01:37}; -体力半減と火力ブーストが付いているとはいえ、手裏剣ブッ刺さったら床ペロがほぼ確定するの本当にきたない -- &new{2022-04-23 (土) 16:37:56}; --直後に回避アクションで爆発の方は避けられると思うけど… -- &new{2022-04-23 (土) 20:37:10}; ---避けるって頭でわかってるんだけど手裏剣刺さった直後に指が回避押しちゃってボカン… -- &new{2022-04-24 (日) 23:06:56}; --だから忍者はきたないとあれほど… -- &new{2022-04-24 (日) 12:28:55}; --パリィ拾えない位置に手裏剣投げられて、パリィ判定消えた直後に爆発されたときは策士かと思った。汚いなさすが忍者きたない -- &new{2022-04-24 (日) 14:05:29}; --でも手裏剣のエフェクトがでかくなったり音が出たりとその辺はノーマルタイプより有情にしてんだよな -- &new{2022-04-27 (水) 18:00:58}; ---手裏剣の着弾エフェクト派手過ぎて前が見えねェ… -- &new{2022-04-27 (水) 18:02:41}; ---むしろ場所と相まって余計にヤベーわ。それに相応に判定拡大したりしてるしホントに何も考えてないただの変化 -- &new{2022-05-03 (火) 11:47:48}; -ブジン回避(ダウンと同時に壁に入り攻撃不可状態にする) -- &new{2022-05-03 (火) 19:51:37}; --それな。PTメンバー曰く「秘儀・壁隠れの術」 近接殺しの最強の術だと思った。 -- &new{2022-05-03 (火) 21:47:00}; ---近接どころか何の攻撃も当たらなくなるぞ。対策は壁際に行ったら攻撃はやめましょうくらい -- &new{2022-05-03 (火) 21:50:33}; ---↑やっぱそうなんか。PT全員近接だったから知らんかった。というか、壁で埋まるのは、実装時点で検証くらいできんかったんかな。 -- &new{2022-05-03 (火) 21:53:33}; ---想定通りに攻略上致命的な問題にはならないってことで承知の上だと思うぞ -- &new{2022-05-04 (水) 14:49:11}; ---過去からさんざっぱら発生して不満も届いてるけどゲーム辞めるにまでは至らない内容なので後回しと判断されてる可能性もあるしなー -- &new{2022-05-04 (水) 14:52:47}; ---3Dゲー的に対処の難しい案件かもしれんが、壁の多いステージにすんなよなとは思う。ただでさえトレイニアは壁カメラ壁なんだし -- &new{2022-05-04 (水) 15:28:04}; ---ブジン!誉れはどうした! -- &new{2022-05-04 (水) 17:18:59}; ---誉れはハルフィリア湖で死にました -- &new{2022-05-08 (日) 17:34:05}; ---何処にでも湧く誉れ厨さんほんと草ww -- &new{2022-05-08 (日) 17:43:17}; -触手の左腕が重いのか、ブジンと比べて歩く姿勢がかなり歪んでる -- &new{2022-05-06 (金) 01:38:28}; -FiソロS達成記念でイクサブジンのカウンタータイミングや攻撃モーションの解説動画を作ってるけど需要あるのかな。叩かれそうで怖いけど。 -- &new{2022-05-07 (土) 19:14:07}; --名人はそもそも解説動画を見る必要ないし、初心者指南としてはあると嬉しいね。自分もパリィタイミングに慣れるまでは被弾しまくったし -- &new{2022-05-08 (日) 14:36:33}; ---ただ、もし素晴らしい解説動画を作ったとしても、ここにリンクを貼るのはやめてね。それが許されちゃうと、自分の動画の宣伝のためにリンク貼る輩が出てきちゃうおそれがあるから -- &new{2022-05-09 (月) 00:22:28}; ---実際旧にいたしな色んなコスチュームのページに自キャラ動画ペタペタ貼りまくる奴… -- &new{2022-05-09 (月) 06:45:02}; --需要しかない。あいつは最奥にいて、トライアンドエラーで練習できないから少しでもうまい人の攻略情報があると助かる人は多いはず -- &new{2022-05-09 (月) 12:54:41}; -たたた頼むよう!最初に出てきてくれよう! -- &new{2022-05-08 (日) 09:04:08}; --あれだけ大量のコクーンとタワーあるんだから、1つくらいエンハンスドエネミーのコクーンみたいに、イクサブジンとタイマンして倒すだけの施設作ってくれてもいいのにね。ダークファルスですらトリガーで呼べるのにジオメトリックラビリンス最奥まで行かないと練習させないほど渋る希少価値がある存在じゃないでしょコイツ -- &new{2022-08-18 (木) 23:36:15}; ---セツナノイッセンの上位互換版で欲しいね。もしくはイッセンにRank1.5(Lv固定)、Rank2.5(挑戦キャラに合わせてLv変動+チャレ設定)として追加とか -- &new{2022-08-19 (金) 07:14:48}; --Rank.2「来ちゃった♡」 -- &new{2023-03-03 (金) 07:58:38}; -アカン、常にロッドパリィでカウンターする癖がついてるからどうしても掴みでやられる -- &new{2022-05-09 (月) 17:02:58}; --わかる。最初掴まれまくったけど、攻撃予告エフェクトだけじゃなくてモーション見るようにしたら見てから回避余裕になったよ -- &new{2022-05-09 (月) 17:06:40}; -イクサブジンの腕がワイヤーモチーフなら掴みはドールズ版ヘリッシュなのだろうか -- &new{2022-05-10 (火) 01:17:23}; -ブーツで戦うとサージを挟むスキがよくわからず、使ったら使ったで爆発のエフェクトが邪魔でカウンター取りづらくなって泣きました。視覚に頼らないでカウンターできるようになるまで練習するしかないのか、そもそもサージ使わないほうがいいのか。 -- &new{2022-05-30 (月) 13:26:37}; --(´・ω・`)慣れるほうが早そう。のーりすでさくっと奥までいって未強化プリムで蹴ってればいいねん。いややっぱ奥まで行くのめんどいわ・・・ -- &new{2022-05-30 (月) 17:25:51}; --通常攻撃とテクニックだけ使うならサージング纏う。蹴りPA使うならサージング使わない。 -- &new{2022-05-30 (月) 19:20:25}; ---テクもサージングもチャージすると即被弾になりそうで、使うタイミングがわからない感じです。つまり、使うならPAにしておけということですね。それで練習してみましょう。 -- &new{2022-05-31 (火) 00:51:52}; ---タゲ取ってる状況だったらブーツテクはあまりにも隙だらけでイクサブジンに使う余裕はそんなないだろうなぁ。リゼントスもそうだけど個人的には攻撃時の音で判断するかな。まぁそこは結局慣れになるんだけども -- &new{2022-05-31 (火) 10:17:52}; --基本はカウンターコンボのみで、PAもテクも使用しない形で落ち着きました。サージは開始時やダウン時など安全なときには使えました。 -- &new{2022-06-04 (土) 13:46:24}; -ナックルで戦ってるんですが、横薙ぎ突進の位置がズレてて初撃をカウンター取れないと、その後の置いてった軌跡でやられてしまう。これの対処皆さんどうしてますか? -- &new{2022-05-30 (月) 12:09:30}; --軌跡を見てやばいと思ったらとりあえずステップ連打で範囲外に逃げます。多少被弾はありますが、次善の対応ということで。慌てずスウェー入れたらカウンターできそうな気もします。 -- &new{2022-05-30 (月) 13:24:08}; ---スウェー試してみたけど普通に被弾な感じでした。やはりステップから仕切り直しが良さそうです。 -- &new{2022-05-31 (火) 00:24:37}; --武器アクカウンターで取れなかったら即ステップカウンターすれば間に合いますよ! -- &new{2022-05-31 (火) 04:03:29}; ---すみません。間違って名前の「age」の部分消してしまいました。 -- &new{2022-05-31 (火) 04:05:49}; --ステカンでかわせるんですね!助かるぅ〜(改行修正) なぜスウェー2連で受け付けてくれないのか(憤怒) -- &new{2022-06-01 (水) 18:18:16}; ---すいません、改行使ってしまったかも。直し方分からない申し訳ない。 -- &new{2022-06-01 (水) 18:21:16}; -ゴムゴムの実を食った一刀流の剣士みてぇだなお前ェ。海賊王と大剣豪を目指せそう -- &new{2022-06-02 (木) 23:37:28}; --忍者も目指せるな -- &new{2022-08-17 (水) 14:38:41}; -掴みですが恐らくベアとかのガード不能掴みと違い、ガードの上から硬直→ガード不能即死攻撃だと思われます。そのため硬直を食らう直前に回避が入れ込んであると硬直を食らってもガー不即死攻撃をステップ回避出来たりするようです。通常のジャスガは恐らく不可能?(カタナでカウンター狙いましたがガードモーションのまま硬直する) 確実な検証を複数回したわけではないので参考程度に -- &new{2022-06-17 (金) 21:32:36}; --追記:複数人でプレイしている時、誰か一人が掴まれた際に、即死斬撃部分が巻き添えになった際にジャスガ出来るかというのを検証すればより正確に分かるとは思います。ただ出てくる場所が場所なので検証が面倒ですね… -- &new{2022-06-17 (金) 21:39:44}; -つかみ攻撃、マロンパリィでもダメなのね……パリィとかジャスガもガードとみなされるから回避不可なのかな?それなら「ジャスガ・パリィも無効である」という旨は追記したほうがいいかなとは思うのだけど。 -- &new{2022-08-22 (月) 16:40:18}; --正直その記載はいらないと思う。理由としては「ガード不可」という記載だけで「タイミングが合えば『ガード判定で攻撃を受け流す』ジャスガ・パリィも不可である」ことがわかるため。 -- &new{2022-08-22 (月) 18:19:55}; --正確には、投げというこちらのステートを取る状態異常(恐らく)なので先行無敵化処理以外は食らう。判別したいのならアヴェンジで拿捕されるかされないかがの検証がいる(レイダル氷の波紋フルチャアヴェンジにて、フルチャアヴェンジ→ダメージ→フリーズ→無敵化確認のため -- &new{2022-08-22 (月) 18:57:14}; ---オートアヴェでは無敵発生→硬直→硬直中ずっと無敵になるね -- &new{2022-08-23 (火) 00:26:58}; ---ネタでヒュウガ抜け出来るかと思ったが食らってヒュウガモーションで硬直のまま切られたわ。ワンちゃん裏取りできれば逃げれると思われ -- &new{2022-08-23 (火) 03:40:50}; ---↑2、予想通りの挙動だけど検証ありがとう。結論としては実質ガード不可の攻撃で間違いなさそうですね。正確には掴み自体はガード可能だけど行動不能の状態異常は防げず、その状態で何らかの手段で無敵が得られない場合はガード不可の斬り付けを食らうというもの。ハンターアーツジャストパリングは名前の通り最初の判定はパリィなので行動不能を食らうけどその後無敵時間が付与されるのでその状態になるのだと思う。ついでに小木の言う状況はパリング→無敵付与のわずかな時間に攻撃を受けることで起きるものであり、ステップ回避でも無敵発生前に被弾すると同様の事が起きることがある。 -- &new{2022-08-25 (木) 20:32:22}; ---先に長文失礼。↑…と、昨日は思ったんだがもっと簡単な検証方法に気付いて試してきた結果、掴みから斬り付けの一連の攻撃は「事実ガード不可」の攻撃だという結論に至った。根拠としては「ガード・ジャスガ・パリィ」のいずれもガード成立時にバリア状のエフェクトが表示されるが、マーカライドの発光などのガード不可攻撃の場合はそのエフェクト自体が表示されない。同じ様に掴みをガードで受けた結果エフェクトが表示されなかったためあれらはガード不可の攻撃であると断定。アーツパリングに関して、マーカライドの発光で初撃を受けた後無敵が発生したため、パリング判定で攻撃を受け流すのではなく判定中に何らかの攻撃(ガード不可攻撃を含む)を受けることが無敵発生の条件になっている模様。 -- &new{2022-08-26 (金) 22:31:54}; -つかみ攻撃で切りつけられたときにSEが鳴らずにそのまま解放されて驚いた。ステップ回避の音もなかったし、当たり判定からズレたんだろうか? -- &new{2022-08-23 (火) 02:37:06}; --坂道でブジンが位置ズレ起こしたのかもね -- &new{2022-08-26 (金) 15:01:09}; --回避系の武器アクでタイミングがあう(ズレる)と無敵状態のまま拘束されることがあり、即死攻撃で空振る。ナックルやアサルトで稀に起こる。 -- &new{2023-03-05 (日) 16:45:00}; -イクサってかイカサマ -- &new{2023-03-02 (木) 18:15:09}; //--回避後に判定を重ね、ダウン起き上がりに判定を重ね、PB終わりに判定を重ね、ついでにラグ判定もまれに混ぜてくる卑怯者。難しいっていうかムカつくw -- &new{2023-03-04 (土) 22:53:10}; -ジオラビR2でも相変わらず空爆使える感じですね。 -- &new{2023-03-02 (木) 20:10:23}; --メインFoまたはTeFoだとタリスでの空爆が安定できます。タリスブルームアフターPPゲインを利用しつつバーフォ展開し直しとタリテク数回のループを組み、PPが足りなくなったらトリッキーキャパシタで回収。フォトンフレアも有効。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:27:48}; --Waのクラススキルページからの拾い情報。二段ジャンプ+ウォールキックで高度を取り、フレドランランディングをチャージが溜まったら即使用の繰り返しで空爆ができます。PP回収は通常攻撃押しっぱなしでOK。リニアドライブの誤爆に注意。長くやっていると高度が下がってしまうこともあるので、スキを見て高度を取り直したいです。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:33:49}; -ランク2開幕で出てきてビビらせてくるやつ。イクサエンゴウクよかよっぽどこわい。 -- &new{2023-03-03 (金) 11:59:22}; -ブジンと共通のドーム攻撃について、動画ではよく見るものですがすり抜け方。 -- &new{2023-03-03 (金) 22:42:01}; --Raでライフルグレネーダー関係のスキルを全て取得、クイックリロードはLv5まで。ドーム攻撃の印を結んだ瞬間から方向入力ありのグレネーダー2回→ステップ→方向入力ありのグレネーダーを隙間なく先行入力気味にやると無傷ですり抜けられます。 -- &new{2023-03-03 (金) 22:44:35}; //-いろいろ言いたいことはあるが攻撃判定重なったまま持続するのクソだからすぐ直せよ。PBとか複合の後に判定置きっぱなしにされて即死とか、これだけは本当に腹が立つ。 -- &new{2023-03-04 (土) 22:27:36}; //--たぶん手裏剣のことだろうけどRank2ならリキャストの都合上大型のアクティブスキルの回数は限られるので意図的に回避すれば大丈夫ですよ -- &new{2023-03-05 (日) 00:33:47}; //--そういう仕様だと理解すれば相応に対処できるから大丈夫だ -- &new{2023-03-05 (日) 10:22:36}; ---武器アク3回だけでいける ロックオン状態で右手が胸の前に降りるのにあわせて前武器アク→グレ設置→グレ設置音を聞いたら前武器アク再入力x2 で最後まですり抜け可能 設置後の武器アク再入力が遅れて被弾するのだけ気を付けてれば割と雑な操作でも大丈夫よ -- &new{2023-03-11 (土) 18:49:43}; --カタナだとカウンターのコンボ2セットを連続で出すと大体攻撃が終わります。締めの落下攻撃に3回目のカウンターが間に合いそうで間に合わないです。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:37:38}; ---本題からずれますが、カタナのカウンターの無敵時間は他よりも長いんですね。飛刃を連続で使われた場合、他の武器だと2回カウンター取らないといけないのがカタナだと1回で済んでしまい、それで事故率が低くなってるようです。 -- &new{2023-03-09 (木) 09:16:21}; ---ドーム攻撃の出掛かりをフェアレスで受けてカウンターをだし、その後ガードカウンターを2セット出すと最後のカウンターが落下攻撃にあたります。 -- &new{2023-03-09 (木) 23:47:30}; --ナックルでは、武器アク2回(カウンタープラスまで)を2セットで連続攻撃の部分まで終わり、一拍おいて最後の落下攻撃に対して3回目のカウンターが取れます。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:40:13}; ---ナックルスウェーカウンター2回を2セットで片方でナックルアタックオルターミネーション(方向入力なしの方)を出しておくと、落下のタイミングちょうどになりもう一度カウンターコンボが出せる。 スウェーカウンター2回+ナックルアタックスイッチ(方向入力ありの方)を2セットでも可。事故った時はモーションの長いナックルアタックスイッチを出しておけばリカバリできることがある。 -- &new{2023-04-02 (日) 00:44:23}; --ブーツだと、フレイダルの持続攻撃に対してやるように武器アク連打で連続カウンターが取れそうな気がしましたが、やってみるとダメでした。大人しく範囲外に出てサージまとったりテク撃ったりしてました。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:42:59}; ---ドーム展開時のヒット判定は一瞬で継続せず、その後の連続ヒットまで若干の間隔があるからその間に武器アクの判定が終わってしまったんじゃない? -- &new{2023-03-08 (水) 14:16:51}; ---ドーム展開→乱舞→切り下ろし、のそれぞれの間に微妙に攻撃判定がない間があるからなあ。特に乱舞→切り下ろし間はイメージと違って結構な間があくから注意が必要。 -- &new{2023-03-08 (水) 16:36:43}; ---全部把握すればブーツでも抜けられるわけですね。他の武器だと長い無敵時間使ってるから細かいところまでわかってなくて。ステップなども織り交ぜて色々やってみるしかなさそうですね。 -- &new{2023-03-08 (水) 22:13:48}; ---武器アク回避+カウンターを2セット→ステップ→武器アク回避+カウンターで抜けられました。ナックルのように一拍待って最後のカウンターもできそうでしたが、ナックルとタイミングがズレるようでした。 -- &new{2023-03-09 (木) 02:49:23}; --Tマシの場合。チェインブースト2段階の状態で、印を切るのに合わせてスタイリッシュロール→バレットレイヴ撃ち切りで攻撃が止む空白時間まで行けます。その後SR(空撃ち)SR→PAで落下にカウンターを入れられます。チェインブーストが1段階以下やタイミングが取りづらい場合は、印を切るのに合わせてSR→バレットレイヴ最終弾前でキャンセル→SR→バレットレイヴとすると良いでしょう。 -- &new{2023-03-13 (月) 08:00:53}; --パルチの場合、あまりスマートではないですが、ドーム展開時にトライアンフ1段キャンセルからフェイタルをチャージして、印を結ぶタイミングでチャージ開放してアヴェンジを取り、フェイタル動作終了後に通常4段を出すと落下まで抜けられます。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:05:15}; ---トライアンフなしで、印を結ぶ瞬間にチャージフェイタルでアヴェンジ→ステップカウンター→ノンチャPAで落下が拾えそうでしたが、こちらは安定できなかったです。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:08:13}; --ウォンドの場合、剣を地面に突き刺したのを見てからウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3,4で印を切るタイミングに通常4がだいたい合い、そのままパリィ→カウンターで抜けられました。 -- &new{2023-03-21 (火) 21:55:18}; --ロッドの場合、ロッドリアクトアドバンスによりテクニックの使用に無敵を付加できるため、印に合わせてパリィ+Cギザン→パリィ+ギザン→パリィ+Cギザンなど、わりと雑に抜けられる。 -- &new{2023-03-22 (水) 03:52:18}; ---チャージ時間が長すぎると無敵が切れて被弾するので注意。落下前の空白時間にパリィが空を切っても被弾するので、気持ち早めにテクキャンセルしてパリィのタイミングを取ると良いでしょう。安定志向の場合は全てノンチャテクでも良いと思います。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:21:23}; ---そもそもチャージ自体に無敵はないから次の攻撃にチャージ完了が間に合わないなら諦めてノンチャ撃つなりなりしよう。 -- &new{2023-03-22 (水) 12:00:14}; --DBの場合。印を切るのに合わせてステップ→ピニオンブレードで落下時に当てられます -- &new{2023-03-24 (金) 16:02:47}; --タクトの場合、ガード→カウンターを3セットのあと、ガード→マルメロストライクで落下に充てられます。カウンターの動作がコンパクトなため他の武器と比べるとタイミングが独特で、ガードと通常攻撃を交互に連打するような感じになります。 -- &new{2023-03-26 (日) 15:35:39}; --ガンスラの場合、武器アク起点のカウンターが4種類あって色んなパターンあると思いますが、方向入力ありで武器アク連打してたら雑に抜けられました。 -- &new{2023-04-16 (日) 20:52:20}; -ウォンドでカウンターを取る場合、パリィ後のカウンターから更に通常攻撃を出してしまうと被弾することが多いようです。連打クセのある人はボタン入力1回を意識すると被弾が減ると思います。 -- &new{2023-03-06 (月) 00:46:29}; --パリィ成功~カウンター動作終了までは無敵が持続するけど、他アクションでキャンセルしたらそのアクションの無敵or防御判定に上書きされちゃうからね……ステップカウンターも含めてだいたいの武器で同じ性質を持ってるので、敵の長持続&多段ヒット攻撃は連続ステップが安定するという仕組み -- &new{2023-03-07 (火) 02:52:23}; --パスートまたは複合テクを出して、その後安全にテクチャージできるタイミングがあまりないというかよくわからないですね。他の武器だと回転斬りの後に攻撃を差し込むスキがあったりしますが、パスートはモーションが長めのため続けてテクチャージすると相手の挙動次第で被弾するようです。3連突進の途中など動きがわかる場合は普通にできます。相手の攻撃をパリィだけしてカウンターは出さないことでテクチャージをする時間を作れそうですが、それもギリギリなような、挙動によっては間に合わない場合もあるようなで、ちょっと確実なことが言えません。 -- &new{2023-03-21 (火) 22:08:50}; -掴み攻撃より回転斬りの方が十二分に危険で反則技だと思う。1発毎の倍率も並以上はあるのに4ヒットはねーわ。ソードやカタナで通常ガードしたらガガガガッ、ってゴリゴリ削られるの大真面目に笑えねーよ。 -- &new{2023-03-06 (月) 06:10:08}; --一応高難易度コンテンツの敵ってことになってるんで…ジャスガを狙ってもらって… -- &new{2023-03-06 (月) 11:41:32}; --ガードは使わない、回避かカウンター -- &new{2023-03-06 (月) 16:29:29}; ---つっても入力が数フレーム早かった場合、モーション後半の残り1〜3ヒット分を100%食らうのがなぁ、そういう意味では押しっぱなしで全段直撃を免れるソードとカタナのガードの方が安全性に優れてるんじゃないか? -- &new{2023-03-06 (月) 16:35:14}; ---ステップもぶっちゃけ万能じゃねぇからなぁ。1アクションで多段ヒットする技にはステップモーション終わり際に残りまとめて食らうとかギャグみたいな現象起こるし、旧の真ファレグ後半とかひどかったね。あっちはマロンが一瞬で最大まで膨張するほど。 -- &new{2023-03-06 (月) 22:42:04}; ---ステカンしたら無敵で切り抜けられるやろ…。 -- &new{2023-03-06 (月) 23:37:38}; ---ステカンしても後半まとめて当たったんだけど。バグか?? -- &new{2023-03-07 (火) 17:59:05}; ---どの武器のステカンで時間足りないのか知らんけど、足りないなら続けてステカンなりパリィなりしろ。 -- &new{2023-03-07 (火) 20:11:31}; --小ジャンプなげの飛刃も大概かと。キャラへの当たり判定と地面に刺さった後の爆発の2段構えで、立ち位置の問題でキャラへの当たり判定でカウンターを拾えなかった場合に地面の方の爆発で狩られてしまう事が多いです。 -- &new{2023-03-07 (火) 03:44:29}; ---ワイヤーマン的にも刺さる方の飛刃が大の苦手。武器アクでパリングする→(キャラに刺さる)→ストライクバック乗せたPA発動する前に即爆発される、という流れで持っていかれるんよ……武器アクじゃなくてアーツパリングかステップ回避で対処すれば良いと理屈では分かるんだけど -- &new{2023-03-07 (火) 03:54:06}; ---BoでMAX負荷チャレンジやってるけどクソデカ回転斬りとコレで床ソムリエになりかけてるわ…守備が脆弱なクラスでコイツ辛過ぎる -- &new{2023-03-07 (火) 19:51:10}; ---回転斬りは一拍おいて攻撃が飛んでくるので、タイミングを掴めば安定するはず。ブーツだと攻撃に当たりに行く感じで右入力しながら武器アク回避、距離が離れてる場合は前進しながら回避とかで。その後、通常攻撃でカウンター追加して、さらにサージのチャージまで大体やれます。DBではやってません。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:09:28}; ---回転斬りは自分がイクサブジンから見てどこにいるかで若干タイミング変わるうえ判定がクソ強いから事故率高いわね -- &new{2023-03-08 (水) 13:40:49}; ---ワイヤーの動画見てたら飛刃はヘリッシュで受けてました -- &new{2023-03-09 (木) 23:04:36}; ---飛刃はロッドでパリィ+Cギザンをやっていると、ロッドリアクトアドバンスの無敵効果で地面に突き刺さった分の爆発でもダメージを受けなくなります。 -- &new{2023-03-22 (水) 03:55:01}; -回転斬りのあとは次の攻撃までに他よりも長めのスキマ時間があり、カウンターを入れた後に追加でPAなどを叩き込めます。その他の攻撃でも回避・防御で止めてカウンターを出さずにPAなどをねじ込むこともできます。(全部が全部ではないと思いますが)基本的にカウンターまで出した方がダメージは高いので、サージのチャージやウィークなどを使う時に狙います。 -- &new{2023-03-08 (水) 07:32:36}; -気持ちよく連続カウンター決めてる時に無判定突進織り交ぜてくるの許されねぇ -- &new{2023-03-11 (土) 20:01:16}; --それ無判定になってるんじゃなくて、木主がブジンの左腕側に寄ってるせいやぞ。カタナ持ってる側の方に行けばちゃんとカウンター取れる。 -- &new{2023-03-12 (日) 17:52:15}; -パルチだと、ステップカウンター→クイックアサルト、チャージフェイタル、チャージフェイタル→トライアンフ1段キャンセル→通常4段 この辺りを適切に出せればなんとかなりそうだけど、難しいですね。 -- &new{2023-03-12 (日) 00:03:39}; --パルチはアヴェンジを出し続けているとPPがだんだんと減っていくので、通常4段やステップカウンターも織り交ぜてPPを回収していく必要があります。これも踏まえた場合、即出しの攻撃に対してはステップカウンター、バックステップや貯めのあとに繰り出される攻撃にはトライアンフ1段キャンセル→フェイタルをチャージ(未完了でも可)してアヴェジ→通常4段を基本にすると安定しそうでした。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:19:14}; ---トライアンフ1段キャンセル→フェイタルを使っていると、イクサブジンに対して斜め上の上空に対空する感じになり、慣れが必要になると思います。この場合、飛刃が上空に放たれるので地面での爆発がなくなり事故が減りますが、PTプレイの場合は自分か周囲がカウンターを取れない、または、空爆する人が事故る可能性があるため、ソロ向きの戦法になると思います。 -- &new{2023-03-18 (土) 03:22:35}; ---アナザーアーツスキップアタックを用いて、PA1でアヴェジ→PA2でアヴェンジ→通常4段とすると火力を確保しつつPPも回収できると思います。使用PAの候補としてはフェイタル、サイズリッパー、トライアンフになると思いますが、サイズリッパーはPP効率が悪いのとモーションがコンパクト過ぎて使いにくい印象でした。敵の連続攻撃に合わせて出すことを考えると、PA2はチャージしてタイミングを取りたいので、トライアンフ→フェイタル→通常4段を基本セットにすると難易度が下げられそうに思いました。フェイタルのあとの舞いでタイミング調節してトライアンフでアヴェンジも出来るとは思いますが、コンボが途切れてしまった場合は最後が通常1段目になるので事故りそうです。 -- &new{2023-03-18 (土) 09:23:51}; ---トライアンフ始動だとどうしても浮いてしまってイクサブジンの動きが見えづらくなるというデメリットもあります。 -- &new{2023-03-18 (土) 09:33:22}; --Hu繋がりでソードの場合。リレントスクリーヴをほぼ常にチャージしてアヴェンジかソードアーツアチャージヴェンジ→ソードアタックオルタネイション(通常攻撃)の繰り返しが安定するようです。出待ちにはツイストザッパーのチャージが鉄板だったと思いますが、PAのモーションが長すぎてイクサブジンに開幕で使うと反撃を貰ったり貰わなかったりします。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:26:57}; --アサルトチャージは発動時に前方にガード判定があり、タイミングが合わないと被弾します。飛刃にタイミングが合わなかった場合、攻撃を出した後に付着した手裏剣が爆発します。なんらかのPAでアヴェンジを成立させて派生させたいですが、モーションの長いフェイタルから派生の場合はアサルトチャージのチャージ時間がギリギリだったり全く無かったりで、使用には熟練が必要になります。トライアンフ1段キャンセルから派生させると難度が下がります。また、アサルトチャージを出した直後に攻撃が飛んでくることもあり、追加でクイックアサルトまで出してしまうのが安全なように思いました。 -- &new{2023-03-20 (月) 01:16:49}; ---安定志向の場合、事故率が高い攻撃(回転斬り、3連突進、小ジャンプ飛刃など人によると思います)はなるべくパリィで受けて、トライアンフをアヴェンジで受けて出し切り(浮くので次の攻撃が当たらないことも多い)→フェイタルをチャージ待機して次の攻撃にアヴェンジ→通常4段で、無敵時間を長く取る方針でやると良いようでした。 -- &new{2023-03-21 (火) 21:50:33}; --アサルトチャージを完了できてクイックアサルトまで安全に追加できるタイミングがあまり見つけられなかった。クイックアサルトまで出すと、次のコンボ攻撃が始まってしまい、その挙動次第で被弾したりしなかったり安定しないので、咄嗟の判断が出来ない場合は出さないでおいた方が良さそう。 横薙ぎ突進をトライアンフでアヴェジとって出し切って、回転斬りにつなげるコンボの場合、上空に浮いて攻撃が当たらず、少々余裕を持ってCアサルトチャージ+クイックアサルトまで出せた。 -- &new{2023-03-31 (金) 22:57:50}; ---アヴェンジを狙う要領でアサルトチャージも敵の攻撃に合わせて使用し、その後のクイックアサルトも同じく敵の攻撃に合わせて使うようにすると良い。クイックアサルトの入力受付を過ぎる場合は慌てて出さずに使用を諦め、次の攻撃にはパリィかPAでアヴェンジを合わせるつもりでやると被弾を減らせると思う。 -- &new{2023-04-01 (土) 16:49:54}; ---トライアンフの出し切り主体で戦う場合は空中に飛刃が飛んでくるが、アサルトチャージ使用時にこれが体に付着して被弾になることが多い。左寄りの位置取りを保つようにすると当たりにくくなる(理屈ははっきりしない) -- &new{2023-04-01 (土) 16:54:12}; -小ジャンプ薙ぎ払いを含むコンボ攻撃は、1段目は回避・防御で止めてカウンターは出さず、2段めで再度回避・防御をしてそこからカウンター行動を取るのが良いようです。1段目でカウンターを出すと2段めに対応できないことが多いと思います。TマシでSB乗せたバレットレイヴならまとめてスルー出来るかもしれませんが、これで何度も酷い目にあった記憶があり、体が覚えてしまいました。 -- &new{2023-03-14 (火) 23:21:50}; --ダブセの場合にこれをやろうとすると、2段めに対してはセイバーパリィアナザーカウンターが出てしまいカウンター成立音がしません。期待した無敵時間もずれるため事故ることもあるようです。2段めではステップカウンターを狙うのも良さそうですが、コンボパターンによってはそちらの方が危険なこともあるようで、難しいですね。 -- &new{2023-03-15 (水) 01:58:09}; ---ダブセの場合は変にディレイをかけず、パリィしたら即座に2種のカウンターどちらかを出してしまった方が安定するようでした。 -- &new{2023-03-15 (水) 07:43:59}; ---ついででダブセについて。イクサブジンの攻撃に対して、密着した状態から後退しつつパリィで大体の攻撃に当たりに行けます。その後、前入力しながらカウンター2種のどちらかを使うと再び密着状態に戻るので、後はこの繰り返しで事故が減りました。黒雲雷閃と掴みとドーム攻撃などは別になります。 -- &new{2023-03-15 (水) 09:32:28}; -TマシとRaアサルトでは、黒雲雷閃での事故率が高かったです。突進3回目のあとにPAチャージしたりウィークを撃てる時間がありますが、攻撃判定が置かれているので大きめに回避していないと被弾します。締めの攻撃もよくわからない判定が何度かあるようで、納刀のタイミングで正面から飛び込むとカウンターが取れたり取れなかったりして、カウンターが取れなかった場合はやはり置き攻撃で即死になります。無理せず距離を取るのが無難でしょうか。 -- &new{2023-03-14 (火) 23:35:18}; --チャージが絡むと他武器も大体同じことになりますね。パルチ、ロッド、ブーツなど -- &new{2023-03-15 (水) 00:13:54}; ---ロッドはリアクトアドバンスのお陰でチャージテクを安定して撃てますが、位置の関係かチャージ時間のブレの関係か、突進3回目にパリィが合わないことがありました。また、納刀時の締めの攻撃でもパリィが取れますが、例によってタイミングが掴みにくいです。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:26:19}; --カタナの場合、黒雲雷閃の突進3回目でカウンターコンボ→ハヤテツワブキ1回で待っているとフェアレスが取れます -- &new{2023-03-15 (水) 00:15:50}; ---ソード✕パルチでも同様な感じで、突進3回目にパルチのステップカウンターを合わせて、そのままソードPAをチャージしていると、納刀時の攻撃に対してソードアーツチャージアヴェンジが発動します。 -- &new{2023-03-17 (金) 08:01:28}; ---パルチの場合、突進1回目をトライアンフで受けてアヴェンジで出し切ると突進2回めまで無敵で抜けられました。その後フェイタルをチャージして突進3回目でアヴェンジ発動させ、最後に通常4段を出すと納刀時の締めまで抜けられました。 -- &new{2023-03-19 (日) 01:08:51}; --黒雲雷閃の締めの納刀時の攻撃でどうにもカウンターが取れません。何か良い方法というか目安的なものあるでしょうか。今現在はダブセ・ナックルで詰まり気味ですが、他の武器でも同様に対策できていません。 -- &new{2023-03-16 (木) 01:04:42}; ---回避のタイミングは納刀直前としか言えないけど、ちゃんとブジンが描いた軌跡上にいないとカウンターが取れない気がする。 -- &new{2023-03-16 (木) 12:26:21}; ---最後の突進の軌跡に立って、散々切られて会得した経験則のタイミングを右手ガン見で補完、納刀動作開始にあわせて回避入力、持続フレームを合わせて融通をきかせるイメージ -- &new{2023-03-16 (木) 12:33:49}; ---あとはしっかり剣を鞘に収めるのを目視で確認するくらい。ツワモノは3撃目が自分通り過ぎてから何拍目、で回避するけども -- &new{2023-03-16 (木) 13:02:09}; ---背中側からですね、やってみます。カタナのフェアレスで受けた経験では納刀前しばらくは攻撃がやんでいるので位置調整して待ちます。横合いから武器アク押しながら飛び込むとスカって直後に被弾となります。正面からも同じ感じでしたが、カウンター取れたこともあって謎です。 -- &new{2023-03-17 (金) 00:56:02}; ---3回目の突進でパリィ→アナザーカウンターで受けた後、スカイクライム前後半を出し切るくらいの時間猶予がありました。時間ぴったりではないですが、なんとか慣れられそうです。3連突進を正面で全部受けてしまった場合も同様のタイミング取りで行けるかもしれません。 -- &new{2023-03-17 (金) 01:25:11}; ---パリカンで取れた時はガード扱いだから多段でも攻撃判定消せなかったっけ スウェカンとかステカンだと消えないから迂闊に戻ると跳ね飛ばされるけど -- &new{2023-03-17 (金) 02:53:00}; ---すまん 突進部分を弾いた場合か ↑は勘違いなので忘れて -- &new{2023-03-17 (金) 04:00:29}; --ウォンドの場合、突進3回目をパリィで受けてカウンターは出さずにウェーブ前半→ウェーブ前半→通常34でちょうど締めのタイミングに無敵が被せられます。突進3回目でパリィ失敗して仰け反りが入ってしまうと間に合いません。 -- &new{2023-03-22 (水) 02:18:17}; -ブジンと共通の動きで、斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃の3段コンボがありますが、こちらは要注意で。1段目をガードしてカウンター動作を取ると2,3撃目に刈られる事が多いです。1,2段目を別々にガードするのが無難ですが、2段目は動いてかわせてしまうことも多く、カウンター成立させずに3撃目で相打ちとなってしまうこともあります。2段目をきちんとガードできたかどうか確認し、かわしてしまっていた場合は3段目もガードするのが無難と思います。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:35:15}; --ロッドの場合、パリィ+Cギザン+エレバレを徹底していれば、通常の攻撃コンボはほとんど安全にいなせてしまいますが、この斬り上げ突進からのコンボの1段目をパリィしてそのままテクチャージすると無敵のハズなんですが2段目に刈られます。 -- &new{2023-03-22 (水) 10:39:42}; ---チャージ中は無敵にならないから特におかしなことはないと思う。 -- &new{2023-03-22 (水) 11:28:55}; ---[[ロッドリアクトアドバンス>フォース#rod_react_advance]]の解説だと「チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く」ということで、チャージしてればずっとということではないですが、無敵時間は発生します。チャージ完了後に最速でテク発動できてる自信はないので、ちょうど無敵時間が途切れるタイミングに2段目が合ってしまうということかもしれません。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:23:45}; ---リアクトアドバンスのチャージ開始時の無敵はフォトンフレア中じゃないとチャージ完了までに切れるくらい短い -- &new{2023-03-24 (金) 01:16:09}; ---そういうものなので、この攻撃には特別な対処が必要ということですね。ロッドテクニックキープを絡めると良いのかも。 -- &new{2023-03-24 (金) 08:38:48}; ---チャージ開始に無敵があるのはノンチャ発動したくても人の入力精度的に一瞬はチャージしてしまうからそれで被弾しないようにってのが目的だと思われる。なのでチャージには無敵はないと思ってる方が良いんじゃないかな。あの時間とキープでチャージ完了まで頑張る意味もないだろうし。 -- &new{2023-03-24 (金) 11:20:27}; ---そうですね。チャージが間に合わない攻撃ということで認識しておきます。 -- &new{2023-03-24 (金) 16:07:38}; --親木のコンボ3段目の突き攻撃は、このページ本文では小ジャンプ薙ぎ払いと記述されているようです。 -- &new{2023-03-27 (月) 19:40:49}; --もう一つコンボ攻撃として、(立ち飛刃→)小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払いがあります。タクトで戦う場合は、攻撃を逐一ガードして、最後は長押しでマルメロストライクが出せますが、地面爆発の飛刃が使用の合図に使えます。 -- &new{2023-03-27 (月) 19:49:07}; -タクトでの攻略情報はこちらに -- &new{2023-03-23 (木) 22:28:47}; --ガード後にカウンターを出さずにPAを使用してマーキングする。ファミリアアシストを発動させたいが、通常攻撃長押しを挟めるタイミングがよくわからない。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:34:52}; ---開幕でヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)とヴォルファーレイド長押しを1回ずつ当てておくと、その後ガードしている間にマーキングが完了できます。その後はガード→フレドランライディング短押しとガード→通常攻撃長押しでファミリアアシストが起動できます。 -- &new{2023-03-26 (日) 16:28:41}; ---ヴォルファーレイドは出始めにガードポイントがあるため、敵の攻撃に合わせて使っていけますが、コンボ攻撃の1段目に長押しを合わせると2段目で刈られます。コンボ攻撃の最終段に長押しを合わせる事はできますが、マルメロのゲージがたまっている場合はマルメロストライクを優先したほうが良いでしょう。ヴォルファーレイド長押しは狙うなら回転斬りの時になると思います。 -- &new{2023-03-26 (日) 16:30:47}; --マルメロストライクを出せるタイミングとしては、コンボ攻撃の最終段のガード後、回転斬りのガード後、黒雲雷閃の各突進の後と締めの攻撃前後、必殺剣の開始時と落下攻撃を受けた後、掴み攻撃をかわした後 などが大丈夫そうです。 -- &new{2023-03-23 (木) 22:40:02}; ---隙きが大きいタイミングでの行動としては、ガード→マルメロストライク、ガード→カウンター長押しでファミリアアシスト起動、ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)の3択になると思います。 -- &new{2023-03-26 (日) 14:45:32}; --ガードに専念してスキがある時にマルメロストライクを使うと安定できそうです。次段階としてガード→ヴォルファーレイド短押しは容易ですが、ガード→フレドランランディング短押しは慣れが必要になると思います。ランディングを使うと浮いてしまって、そのまま戦うか地面に降りるかの選択をすることになります。空中で戦う場合、マルメロとフレドランを出すとイクサブジンが隠されて戦いにくくなります(慣れが必要そう)。また、飛刃の地面爆発に対して、空中にいれば気にならなくなりますが、地上で戦っていればガードで拾ってマルメロストライクに繋げられたりと、一長一短あります。 -- &new{2023-03-26 (日) 14:38:55}; --個人メモになりますが戦い方まとめ。開幕でヴォルファーレイド長押し→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)でマーカー付与。コンボ攻撃(小ジャンプ飛刃(地面爆発)→小ジャンプ薙ぎ払い と 斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃)には連続ガードからマルメロストライク。回転斬りにはガード→ヴォルファーデモリション長押し(チャージ未完了)、ガード→フレドランランディング短押し→通常長押し(その後地面に降りる)、ガード→マルメロストライク(出しそこねていた場合)の3択。黒雲雷閃には突進3回それぞれにガード→ヴォルファーレイド長押し、締めの前後にマルメロストライクとフレドランランディング短押し→通常長押し。 という感じでパターンが固まりました。ダウンまでにファミリアユニゾン5回分ほどのゲージがたまりました。 -- &new{2023-03-27 (月) 20:06:49}; -横薙ぎ突進について。前動作の後退につられて、突進に対して前入力しながらステップカウンターをすると、交差して攻撃判定をすり抜けやすいようです。その後、通常攻撃を出すとカウンターのつもりがステップアタックになり、軌跡に触れて被弾します。ステップアタックではなく、動かずに武器アクションでガードする場合は大丈夫なようが、ステップカウンターを多用するDBでは対策を考える必要があります。使用頻度がそこまで高くないので確実に確認しきれていませんが、突進に合わせて後退(イクサブジンの進行方向に合わせる)してカウンターをとるか、横向きにステップしてかわして(回避が成立することもある)攻撃は見送り、軌跡に触れないように追いかけると良いようです。 -- &new{2023-03-28 (火) 17:10:17}; -ウォンドで隙間をあまり開けずにパスート→テクチャージができるタイミング。回転斬りをパリィ→長押しパスート→チャージ。小ジャンプ飛刃をパリィ→長押しパスート→小ジャンプ薙ぎ払いをパリィ→チャージ。斬り上げ突進からのコンボ1段目でパリィ→長押しパスート(パスート中に2段目の斬り付けが終わる)→突き攻撃をパリィ→チャージ。 -- &new{2023-03-29 (水) 14:40:53}; -BoTe挑戦時の個人メモ。HP+200%、DB主体。事前準備でブーツに属性付与。開幕で踏切線を目安にローリングフェザント派生を当てる。ハリアーをなるべく使いつつ、コンボ攻撃にはステップカウンター。回転斬り前後などハリアーを出し切れそうな場合はパリィカウンターを使用が基本方針。開始30秒と少しでピニオンが貯まるので即使用。ファナブレ起動してブレード連射しつつ、近距離でステップ回避。途中で仰け反り発生。ピニオンが再使用可能になって少しすると必殺剣を使ってくるのでステップ→ピニオンで対処。しばらくすると物理ダウンが発生するのでブーツでインテン→ジーカー(開始30秒でファナブレを使用していた場合はここでファナブレのクールがあけている)。DBに持ち替え。掴み攻撃前後でファナブレ→PBと使用可能になるがDBでPB→ファナブレの順に使用。ピニオンがまた使用可能になって少しすると必殺剣がくるので同様に対処。その後もう少し殴ると終わる。 -- &new{2023-04-03 (月) 18:52:08}; -今日パーティー組んでイクサブジンに挑んだ時、自分がヘイト取ってたからか、自分は投げ拘束攻撃を避けたがパーティーメンバーが拘束攻撃食らってそのまま投げ攻撃に移行したんだけど…イクサブジンの背後にいたけどちゃんとこっちに向けて一閃かましてきて死んだ… -- &new{2023-04-04 (火) 00:26:33}; --動けなくして別の味方を屠る様を魅せる・・・キタナイさすが侍キタナイ・・・ -- &new{2023-04-04 (火) 09:41:55}; ---お侍様の戦い方じゃない… -- &new{2023-04-04 (火) 09:48:48}; ---書いて思ったけど、隻腕に触手生やしたり、手裏剣に爆弾仕込んだりとこのブジン誉れを失っている・・・ -- &new{2023-04-04 (火) 10:01:10}; ---誉れはバーチャルで死にました! -- &new{2023-04-04 (火) 14:24:20}; -スレイヤーでの攻略情報はこちらに -- &new{2023-04-17 (月) 23:56:19}; --武器アクカウンター発動時にステイだと防御、ムーブだと回避判定になる。攻撃に当たりに行った方がカウンターを取りやすいため、ムーブカウンターの方が安定しやすい。カウンター成立後は通常攻撃で短モーションの射撃を行った後にPA・パスート・スラッグを任意で追加すると、アンシュリーレイジのゲージも貯まることもあって高火力となる。操作が忙しくなり、スラッグを出すか出さないかが被弾の分け目になるなど上級者向け。カウンター成立後に武器アク追加で斬撃を出す場合、コンボ攻撃の一段目でカウンターを取って二段目まで斬撃中の無敵までやり過ごせる場合が多い。カウンターの回数が減り、合間に挟めるPAの数も減る(カウンター後にSスピカ1発程度は可能?)ため火力は劣りがちになるが、イクサブジンの挙動に不慣れな場合でもこちらは安定させやすい。武器アク追加での斬撃は途中でモーションをキャンセルして武器アクを再度出してカウンターを取り直すことができるが、意図しないタイミングでのキャンセルは被弾につながるため連打には注意。また、武器アク追加で斬撃を出す時に移動入力しながらだと大きく動いてしまうため、移動ボタンを離すか移動距離を調整できるように慣れていきたい。パーティプレイの場合はイクサブジンの向きなどが安定しなくなるため、複数人で接近戦を行う場合は注意。ステップ回避+武器アクのカウンターはギアの蓄積量が高く、アンシュリーレイジのゲージも貯められるため、扱いに慣れていれば序盤はこちらを使用していきたい。 -- &new{2023-04-18 (火) 01:04:44}; --オーバードライブは平時はたまったら即使用がおすすめであるが、カウンター主体の戦闘ではPP周りの恩恵が薄くなるため、効果時間にダウン時を含められるようにしたい。HPの倍率と火力次第だが使用タイミングが異なる。効果時間30秒+リキャスト90秒なので、序盤で使用して物理ダウン発生時に再使用も可能かもしれない(未確認)。 なお、武器アク→武器アク追加で斬撃を出してる間は、オーバードライブを起動できず、追加斬撃のモーションが終わったらすぐに次の攻撃に対応することになり、延々と起動できなくなる。カウンターの合間で起動したい場合は、武器アクカウンター→通常攻撃の方を使用した後にすると良い。 -- &new{2023-04-18 (火) 01:24:19}; ---序盤でステップ武器アクカウンターを多用して、30秒経過したところでオーバドライブ起動→レイジ→即フィニッシュ発動させておくと、2回めの必殺剣くらいでオーバードライブ再使用可能となりました。その後物理ダウンが発生して、オーバードライブ起動して攻撃してる間にたまったPBを使用で討伐になりました。ついでですが、オーバードライブのフィニッシュは次フロアに持ち越せました。 -- &new{2023-04-18 (火) 21:22:25}; -ワイヤードアタック3HITするようになってない?2HITなら耐えられるけど3HITじゃ耐えられないよこんなの -- &new{2023-08-02 (水) 19:50:41}; --自己解決した。後半の攻撃の威力2倍になるのね 不愉快 -- &new{2023-08-02 (水) 19:51:38}; ---予備動作見たらステカンなりJGなりは難しくないからちゃんと動き見てもろて。それ自体ができないならアクション下手なだけかと -- &new{2023-08-07 (月) 05:30:51}; ---高難易度ってクリアできない人にとっては不愉快でしかないこともあるっていう例だなあ -- &new{2024-04-23 (火) 19:47:09}; -アレ?こいつって中型ボスの△じゃなくて大型ボスの◇扱いだったのか? -- &new{2023-11-29 (水) 17:20:55}; -ネームレスにて新区画にリテム産ドールズが出るようになったからか、トライアルでたまに出てくるのだが…元より結構火力が高かったのがレベル差とポイント取得している時の被ダメ上昇があると恐ろしい火力を発揮する。精鋭化していたらそれはもう死体の山を築き上げていく(1敗) -- &new{2024-09-04 (水) 07:14:46};