Top > Comments > パルチザン > アクション・PA


[[パルチザン/アクション・PA]]

-武器アクションは今のところ判明してないんだったかな?ヴォルグはあくまで長押しで発動できるスキルだし --  &new{2021-06-06 (日) 18:00:50};
--武器アクションはガード、ソードと違って押しっぱで延長できないけど方向入力しながら使用するとその方向へスライドしながらガードできる。長押しでヴォルグ、PA後入力はアサルトチャージ(旧アサバス的なの。要スキル)に派生。 --  &new{2021-06-10 (木) 15:20:39};
---ウォンドのパリングに近い感じか --  &new{2021-06-10 (木) 15:23:43};
---通常がキャンセルできること以外はステップの方がカウンターある分いいレベル・・・ヴォルグもリキャスト60秒で威力もないし今回もパルチは不遇っぽいね --  &new{2021-06-12 (Sat) 15:25:57};
---ずっとパルチ使ってるけどアヴェンジパリング狙いの武器って感じする。PAもソードみたく急にキャンセルガード出来ないし。下手だとブジンとドラゴンが辛ぇわ。ブジンは人数でボコれるからマシだけど。 --  &new{2021-06-12 (土) 17:13:11};
-フェイタルトルネードがノンチャ・チャージと使い分けられて雑に使えていいな。残りの2つはジャベリンがチャンス用・リッパーが集団用って感じか --  &new{2021-06-11 (金) 00:31:46};
--コクーンのエンハンスドエネミーでワイヤーとの差に愕然。ソード・ワイヤーより良いって仮想敵が今の所思いつかない…ジャベリンで千峰塵ごっこするぐらいや。 --  &new{2021-06-12 (土) 17:21:40};
-PA中に武器アクションボタン押しっぱにしておけばタイミング見切らなくてもアサルトチャージできるな --  &new{2021-06-12 (土) 15:45:40};
--そのためにPAキャンセルをできなくした・・・?w --  &new{2021-06-12 (Sat) 18:09:06};
-DPSとかはまだ分からないけど セイムアーツスキップアタックHu取ってノンチャサイズリッパー×2→通常3段目 が隙が無くてPP回収強くていいね。アサルトチャージは接敵用って感じにすると良い感じにボスに張り付けてる。 --  &new{2021-06-12 (土) 18:29:49};
-フェイタルトルネードって使い道ある?普通に通常でぶん殴ってる方がDPS高いような気がしてくるんじゃが --  &new{2021-06-13 (日) 17:39:11};
--アヴェンジ乗ってなくても通常ループよりは上で、アサルトに派生可能、スパアマもあるし使い道が無いってことはない --  &new{2021-06-13 (日) 17:54:37};
--いつも調べてくれてる人がパルチザンのDPS表上げてたけど、ノンチャージだと通常1とほぼ同じ威力でチャージの方も発動が10F以上遅れると通常ループより弱くなるみたい。 --  &new{2021-06-13 (日) 18:50:42};
---パルチに限らず今回はどの武器も通常が強いんだよなー、旧のときとは違うぜー。 --  &new{2021-06-13 (日) 18:55:03};
---PA撃ちっぱでいられるPP供給力もまだ無いしね。広く走り回る基盤だと通常攻撃が強いに越した事ないし、更にPAコンボ習得に時間割くようだとハードル高いからか。 --  &new{2021-06-13 (日) 23:21:00};
---DPS表見てきたんだけどスタッブジャベリンの強みって何?チャージしたサイズリッパーにDPSもDPPも負けてるんだが --  &new{2021-06-14 (月) 00:09:47};
---滞空 --  &new{2021-06-14 (月) 00:22:56};
---なるほど滞空…理解、ありがとう --  &new{2021-06-14 (月) 00:36:10};
---1回ボタン押せばずっと続くから入力が遅れてDPSが下がる事が無いってのもある。サイズリッパーが1F遅れるだけでスタッブ100PP消費に負ける計算。 --  &new{2021-06-14 (月) 00:44:17};
---ていうか定点攻撃用だよね。他のPAで同じことやろうとするとチャージなしでコンボを組み立てることになる --  &new{2021-06-14 (月) 00:44:19};
---最速逃すだけで負けるのマジか。となると定点用ってのも併せてダウン時はジャベリンの方がいいのか --  &new{2021-06-14 (月) 00:56:43};
---ダウン時はノンチャジャベリンかチャージリッパー>チャージアサルトでいんじゃない?DPSの高いチャージアサルトをこまめに当ててくのがよさそうだけど スタブ100消費は時間かかるしアサルト打てなくなっちゃう --  &new{2021-06-14 (月) 01:59:52};
---表の100消費ってのは比較しやすい切りの良い数字ってだけで、長く撃てば後半加速するとか威力が上がるとかそういう要素は無いよ。そのチャージ2発もフレーム数を揃えればジャベリンとの差は5%以下で目視観測の誤差、実践での操作遅れの範囲内だと思うけどな、問題は燃費の方だろう --  &new{2021-06-14 (月) 02:51:23};
---DPS表をそのまま比べるだけでは見えてこない特徴もあるよね、という意図で1F遅れ云々を挙げただけで、スタッブの方が強いぜーという主張ではなかったの。ダウン終了後の展開も考えるとPP大量消費・回収無しは自分も厳しいと思う。 -- [[葉6]] &new{2021-06-14 (月) 10:25:12};
---上の人のコンボの通り、スタッブジャベリンはアサルトと組み合わせたDPSのノンチャ、リッパーはDPSとDPP両立のチャージって感じで使い分けられるけどフェイタルトルネードはマジで死んでるな ステップ以外でキャンセルできないし方向転換も出来ないし モーションも一番長いんだからこれが一番DPS高くあるべきだったんじゃないのか --  &new{2021-06-16 (水) 04:15:34};
-なんかパルチだけゲームスピードが落ちてるというか、PSO2初期のパルチ以上調整後パルチ未満って感じしない?ソードとワイヤーがめっちゃ早くなったからかもしれんが --  &new{2021-06-13 (日) 07:11:41};
--近接苦手で食わず嫌いしちゃいかんと思って全武器触ったけどパルチだけナニコレ感がすごかった --  &new{2021-06-13 (日) 08:51:14};
--EP6パルチとは使い方違いすぎるからそこ何とも言えないけど、今分かりやすく強くなってるソードとワイヤーに比べたら遥かに見劣りする。多分初心者が使う分にはわかりやすくて、パリィはガードと違って移動を伴うし、持続が割とあってJGにならなくてもPPも使わず食らわない所が割といいと思う(もっとも回避カウンターやソードJGカウンター使えるまでだが)。正直パルチは後々ヴォルグ絡んだ瞬間的なダメージレース場面を想定してる感あるから未来に生きてて今現在においての性能は軽視されてるだけな気がする --  &new{2021-06-13 (日) 11:19:05};
--またソードワイヤーでいいねになってるのがなぁ…それでも好きだから使ってくんだけどさ。リキャストありダメージ限度ありのヴォルグはもうちょっと威力あっていいし、サイズやフェイタルの範囲ももうちょっとほしいかな --  &new{2021-06-13 (日) 12:28:48};
--色々試してると他の武器に比べて動けない時間がかなりあるのが気になる。その間になにかやってくれてりゃいいんだけど(移動だけはできるとか、舞の振り回しにも攻撃判定があるとか)ホントにただの硬直時間だからちょっとなー。もし強化するならアサルトチャージ絡みがいいな、とりあえず消費PPはいらないだろ --  &new{2021-06-13 (日) 13:18:28};
---アサルトはPA扱いになればアナザースキップ使いやすくなって良くなりそうなんだけどね。セイムもだけどジャンプとか挟むと判定きえるし根本的にクソではあるんだが。あとフェイタル旋回させてほしいな、まじで。 --  &new{2021-06-13 (日) 15:26:36};
---ちょっとくらい弱かったりしても一旦目はつぶれるけど消費あるせいでPP切れ点灯に化けるのが最悪なんだよな。いくら普通にガードすんの弱いっつってもさ。そもそも通常ガードが防ぐ機能しかないのもほんとにNGSの武器かって感じだし。 --  &new{2021-06-15 (火) 01:18:39};
--ヴォルグラプターをバフしてくれたら対ボス武器として有能なんだけどな --  &new{2021-06-13 (日) 13:33:09};
--PAパリングしてアヴェンジ乗せてアサルトバスター撃ってねって設計なんだろうけど、PAはガードに比べると割り込みタイミングが限られるから割とシビアな運用が求められる感じかなあ。そのタイミングのせいで「待ち」を挟んでいく必要があるPAパリング狙いの動きと、発動後にラッシュを求められるヴォルグラプター発射時の動きがあんまり噛み合ってないのもあるかも。まあラプターは比較的簡単にダメージキャップまで到達するみたいだからそこまで大ダメージを注ぎ込むのを狙わなくてもいいかもだけど… --  &new{2021-06-14 (月) 12:44:54};
-パルチだけ使い所がわからないというか強みを見いだせない ダウン中にヴォルグ貼ってジャベリンは使ってるけど他の使い道が自分は思いつかない チャージ版サイズリッパーがゴロロンを正面から殴ってもコアに攻撃できるけどテンポ悪いし、フェイタルトルネードは多段ヒットかと思ったらそうでもないし 動かない相手ならソードより火力出るとか、そういった強みがほしい 現状だとソードとワイヤーでいいってなっちゃう --  &new{2021-06-14 (月) 16:58:50};
--パルチが弱いと感じるのはダメージが低いとかそういうんじゃなくて(まぁ高くも無いけど)、クラスやスキルと噛み合わない部分が多いことなんだよなー。セイムアーツだってパルチの通常は3段しかない上に最後だけ強いわけでもないし、カウンターしても後に繋げるものがない、ヴォルグのリキャストも性能の割りに長いとかさ --  &new{2021-06-14 (月) 17:18:44};
---パルチはPAで(アヴェンジして)チャージアサルトに繋げて火力出してくださいっていう作りだからセイムやアナザーが死んでるのはそこまで気にならないけど、アサルトもPP使うからなぁ 武器アクションは何かPP回収に特化させればまだバランスが良かったかも --  &new{2021-06-16 (水) 04:02:28};
--ソードとワイヤーに比べて移動力で劣りまくってるのが痛い PA3種が揃いも揃って静止攻撃なのはさすがにひどい PA追加までは使わんだろうな --  &new{2021-06-14 (月) 17:21:12};
---パルチの機動力の要であるアサバス枠が舞い後にしか使えないとか縛りにも程があるからな…普通にPA版も実装してほしいわ、そしたらアサバスからアサルトチャージなんてこともできて楽しそうだし --  &new{2021-06-15 (火) 00:22:40};
---そうそう、槍なんだから前に突撃するのが得意って感じにしときゃいいんだよ、そうすりゃ接敵はワイヤー一択ってのも変わってくる。PBなんかはそういうイメージで作ってるのになー --  &new{2021-06-15 (火) 01:44:14};
--強みだった範囲はワイヤーに取られて詰んでる感あるよね。手数が多いというけど、動き回る敵と武器自体もっさりしすぎてて手数も生かせないっていう。ヴォルグもリキャストと威力噛み合ってなさすぎ --  &new{2021-06-14 (月) 19:24:25};
--「通常戦闘のソード」「範囲、対空攻撃のワイヤードランス」「ボスダウン中のラッシュ担当パルチザン」みたいな使い分けがあれば、それぞれの武器が食われずに生き残れるんだけど現状は… --  &new{2021-06-15 (火) 00:29:24};
-そもそもこれヴォルグ引き継いだ意味あった?1000年前でもパルチの癌だったのに何故か続投してるし今度は逆に強み削りすぎて固有スキルとして専用の枠当てられてる意味を感じられないし。そこまでして薙刀に似つかわしくない光る矢を使わせたがる意図はなんだ…? --  &new{2021-06-14 (月) 20:46:01};
--ヴォルグ使ってて思うんだけどこれあのモーションで300ちょいってむしろDPS下がってね。 ダブセはデッドリーとかいう簡易PBみたいの使えるのにあんまりすぎないか。 --  &new{2021-06-14 (月) 21:25:08};
--大ダメージ担当ならリキャストは妥当だけどダメージが噛み合ってない、継続ダメ担当ならダメージはまぁ妥当だけどリキャストが噛み合ってない感じ。正直ヴォルグの呪いからは解放してほしかったよね --  &new{2021-06-15 (火) 13:46:13};
--続投する事自体は構わないけど調整が弱腰すぎてなんかよくわからん感じになってしまっているのが…… --  &new{2021-06-15 (火) 16:59:33};
---意識するほどのダメージソースじゃないから普通に撃つの忘れるアレ --  &new{2021-06-15 (火) 18:58:02};
--将来性見越した性能という意見もあるが将来性見越すなら尚更消すべきだしそれとは別にNGSパルチの噛み合わなささはなんなんだ。パルチ担当はいつになったら学習するんだ --  &new{2021-06-16 (水) 23:50:00};
---とりあえず開発は槍術や棒術を資料として勉強するところから頑張ってほしい --  &new{2021-06-17 (木) 16:57:01};
---旧作のただブンブン振ってる通常に比べたら舞ってるようで無双みたく見てて楽しいが --  &new{2021-06-18 (金) 13:24:27};
---攻撃の最中舞の様に動くのはいいけど攻撃判定終わってんのに舞動作続けてんのは無印でデメリットしかないって分かってたよね?無駄なんだよそう言うところなんだよ学習して無いのは --  &new{2021-06-18 (金) 22:23:38};
---じゃあ旧作ロッドの振りでええか --  &new{2021-06-19 (土) 09:26:17};
-パリィ成功時に追加で武器アクション押すとあさるとチャージに派生するってので十分いい。よくない? --  &new{2021-06-15 (火) 18:57:17};
--基本は武器アク長押しするとアサルトになる。パリィ成功時はアヴェンジ適用になる。どの発動でも少なくともチャージ完了まで無敵。PP消費なし。ってとこかな。武器アクのフレームをひいき目に見て20Fとしても武器アクアヴェンジ<PA派生。普通カウンターだったら更にこの1.5倍位でてるからこれでも損はしない程度で全く強いこともない。 --  &new{2021-06-16 (水) 15:34:50};
-とりあえずジャンプなりステップなりでどのタイミングでも動作を即キャンセルできるようにしてほしい…現状、「あ、これ絶対被弾するわ」が多すぎる --  &new{2021-06-16 (水) 23:20:52};
--とりあえず武器アクション系のスキルポイント無しにしていいんじゃないかな、この水準据え置きなら。「マルチってワイヤーの武器アクション使えばいいじゃない」って何やねんてっ。 --  &new{2021-06-17 (木) 01:11:28};
--現状パルチだけが武器アクション回避に旨味ないんだし常にキャンセル出来てもいいぐらいだよなぁ カウンターも弱い被弾も多い火力も微妙でマジで何なのこの武器は --  &new{2021-06-17 (木) 01:31:16};
---はっきり言って騒がれてるFo以上に弱点が多すぎるよな… --  &new{2021-06-17 (木) 12:13:04};
---FoはテクメインだとTeに見劣りする部分が多いっていうだけで、完全劣化でもなければ差別化も容易だしな パルチザンは差別化すら出来ないほどに長所が無さすぎる --  &new{2021-06-17 (木) 16:48:37};
---でもHuはパルチ捨てても戦えるから… --  &new{2021-06-17 (木) 17:38:13};
---Foを引き合いに出すと聞きつけたネガFoがこっちに出てきてまでネガり始めるからやめとけやめとけ -- [[s]] &new{2021-06-17 (木) 18:39:27};
---旧pso2で不人気武器だったし割と適当に調整されたってレベルだよなぁ…ここの意見や自身の考え公式に送るつもりだけどHU自体が弱い訳じゃないから放置されそうな予感 --  &new{2021-06-17 (木) 22:21:13};
--回避カウンターに関するスキルの追加に加えて全行動ステキャン可とか、パリィにPP回復でもつけて無印のステキャン並に全行動キャンセルできればそれだけで結構違うと思うわ、せめてあの軽快さだけでも取り戻してくれないと普段使いすら動きが重くてつらい --  &new{2021-06-18 (金) 11:13:42};
---それは全武器そうなんで、もうNGSの方針としか --  &new{2021-06-18 (金) 14:03:27};
-カウンターないpaキャンセルタイミング少ない攻撃範囲も大して広くないヴォルグ無意味アサルト使いづらい大して火力ない間違いなくゴミ武器種すぐ修正しろ --  &new{2021-06-17 (木) 19:50:42};
--βでなかった武器はある意味今がoβみたいなもんだから、意見送るなら今ちゃんと公式に送っとかないと今後しばらく調整のチャンスは来ないだろうね --  &new{2021-06-18 (金) 00:21:42};
---ソード以上にβテストで試験しておくべきだったよなあこの武器。テクニカルにしようとして大失敗するの何回目だよってわけで --  &new{2021-06-18 (金) 00:44:13};
--これじゃ数合わせに存在だけさせられてる武器だって言ってる人が居たけど、数合わせどころかなにかしらの悪意をもってわざとやったと信じたくなるレベルよな(わざとでなくこれが出来たとか言われたら逆に絶望するわこんなの) --  &new{2021-06-18 (金) 22:20:16};
-パリィ成功時は、ノンチャージでフルチャージPAで反撃可能、とかほしいなぁ。。。それか、範囲と手数をウリにしてるってなってるのならPAもワイヤーみたいに出来なかったのですかね。。。 --  &new{2021-06-17 (木) 21:28:37};
--フェイタルとか見た目凄いHIT数かと思ったらベシ ベシ ベシで草生えたわ --  &new{2021-06-17 (木) 22:25:04};
---回転技で1hitは流石に頭おかしいわ --  &new{2021-06-18 (Fri) 07:06:08};
---あれは見た目は派手だけど完全な防御技だから…SA目当てで敵のど真ん中で振り回す --  &new{2021-06-18 (金) 14:05:43};
--本当に残念PAですよね。。。むしろ、これなら舞とギアの方が良かったと感じます。ギア消費でノンチャージでフルチャージPA発動とか。。。火力云々じゃなくて、単純に操作性が不具合レベルなんですよね。 --  &new{2021-06-18 (金) 12:56:47};
-ヴォルグラプターもういっそ武器アク長押しとかじゃなくてクールタイムそのままにチャージPA発動時に射出とかにしてくれりゃ使えるのにな… --  &new{2021-06-18 (金) 13:04:28};
--まずMAX300じゃ少なすぎる、リキャスト60秒も有るんだかもっと上限は高くても後々にもぶっ壊れ扱いにはならないだろうし、MAX300というリミットつけたならそれこそリキャストなんて無しでよかった --  &new{2021-06-18 (金) 19:31:55};
---一応少し伸びるぞ、いまLv20のHuはサブクラスに置いてて引継ぎ+35握って325とか --  &new{2021-06-18 (金) 19:43:05};
---ヴォルグの攻撃上限は基礎攻撃力の半分の数値が上限らしいですね。 --  &new{2021-06-19 (土) 01:34:08};
---やはり比率的には変化しないのでは… --  &new{2021-06-19 (土) 11:00:28};
---325ダメの者だけどメインFo(Lv20 基礎攻撃力649)だからマジで基礎攻撃力1/2くさいね、武器分や潜在のらないとか絶対この先の戦いについてこれないやつじゃん --  &new{2021-06-19 (土) 15:50:05};
-色々諦めたら案外いいかもしれん。範囲とかヒット優位度でチャージリッパー撃つ、SAで雑にチャージトルネード撃つ、アヴェンジ短スタッブすれば遠距離カウンターみたいにできるし、アヴェンジ長スタッブすればカウンター級火力を長時間維持できる。アヴェンジしたPAならSAになるから多少は踏ん張ってもおk。武器アク分パレットがあいてSPも節約できるいい武器だな。逆に言えばちゃんと全体的にはいい調整ができてるのにSP必要なくせして武器アク周りだけ異常な証左でもある。 --  &new{2021-06-18 (金) 14:28:52};
--ヴァラス君の回転範囲攻撃、アヴェンジスタップ長時間出来るからすき --  &new{2021-06-18 (金) 15:59:09};
--PSO2のときみたいなそこそこの範囲武器と思わないで、カウンター主体の武器と思ったらいい感じかもなあ。敵の攻め無視しつつ、アヴェンジのバ火力押し付けたりジャストパリングで強引に攻めたり。 --  &new{2021-06-19 (土) 00:10:05};
-なんか火力源ねーかなーとスタブジャベリン即投擲連打してみたら、数値上は火力高そうだった。ブジン相手に試してたが、回転率高いのでアヴェンジも結構発動する。個人的には面白挙動で好きだが、第三者の意見も聞きたいので試しに誰か使ってほしい。ちなマルチウェポンはヴィアルトタリス、サブクラスはfoにしてpp回収強化してる。 --  &new{2021-06-17 (木) 17:46:49};
--リッパーチャージする余裕がない時のパリングにはよく使ってるけど悪くないと思う。 --  &new{2021-06-17 (木) 17:50:36};
---湖のレダスアックスlv12相手に検証してるが、即投擲→溜アサルトチャージのループにしてみたらさらに討伐速度アップ。溜めアサルトチャージが強いのではと、サイズリッパー→溜アサルトチャージにしてみたらさらに討伐速度アップ。
槍好きは溜めアサルトチャージ使ってこうや。 -- [[木主]] &new{2021-06-19 (土) 00:08:15};
---溜めアサルトは実際DPS高いよ Hu武器PAの中じゃストリークに次ぐ火力がある その上でストリークと違ってアヴェンジが圧倒的に乗せやすいのが強み パルチの唯一にして最大の長所それがアサルトチャージ --  &new{2021-06-19 (土) 03:01:15};
---アサルトチャージが前置き無しで出せるなら、まぁそうなんだが… --  &new{2021-06-19 (土) 11:03:36};
---そして攻撃が頻繁な敵にアサルトしようとして潰されるのがパルチの最大の弱点だからな。間隔広ければスタッブ継続でアヴェンジ取ればいいし。まあアヴェンジ乗せること自体はしやすいけど火力アップも少なめリスクは正直増えてるかなのマイルドストリーク互換でそう簡単にアヴェンジやらせる気ないってとこだろうね。 --  &new{2021-06-19 (土) 12:14:19};
---(ストリークより弱いのダメだろ) --  &new{2021-06-19 (土) 19:08:36};
---まあジャベリンは継続中もう少しDPS欲しいな。パルチは全体的に硬直でかくてカタログスペック発揮がかなり厳しいんだから案山子火力くらい万能ソード君や対応力お化けワイヤー君に勝っててもいいと思う。まあヴォルグがDSのデッドリーくらいの価値があったら違ったんだろうけど。 --  &new{2021-06-19 (土) 19:25:57};
-安さにつられてパルチベースのダブセ作ったけどパルチ要素邪魔でしかなくてワロタ。槍振ってる時はかまいたちのダメージ減るしシナジーとか一切なかったわ --  &new{2021-06-19 (土) 02:25:31};
--ダブセパルチだとどうしてもダブセ軸になるから見た目カッコいい以外の要素だとヴォルグ打つ用くらいしかなさそうだよなぁ --  &new{2021-06-20 (日) 01:37:18};
-なんかパルチはアヴェンジ付きアサルトチャージ狙いが強いって結論に至ってるけど…それナックルでよくね?となってしまいそうな気がする… --  &new{2021-06-19 (土) 08:04:14};
--クラスが違うモンと比べてどうするよ --  &new{2021-06-19 (土) 10:50:46};
---まあハンターの強みである耐久力は逆にパルチでは弱点になってるし言いたくなるのもわかる --  &new{2021-06-19 (土) 12:36:40};
--火力だけで見たら「全部ナックルでいい」になっちゃうよ カウンターだけじゃなく殴り火力も全部ナックルのほうが上だからな --  &new{2021-06-19 (土) 15:28:05};
//-今作のパルチの方向性だと、パルチ用でアーツパリング受付時間延長とPAチャージ中ののけぞり無効スキルが来たら一級に大化けしそう。でもそんな良スキル、絶対ソードにも渡して「ソードでいい」をやらかすんだろうなこの運営は… --  &new{2021-06-19 (土) 18:01:14};
-今作のパルチの方向性だと、パルチ用でアーツパリング受付時間延長とPAチャージ中ののけぞり無効スキルが来たら一級に大化けしそう。でもそんな良スキル、絶対ソードにも渡して「ソードでいい」をやらかすんだろうなこの運営は… --  &new{2021-06-19 (土) 18:01:16};
--チャージ中じゃなくてPA中にほしいかな、アサルト使うまでにダメージ受けてアサルト発動しないオチが何度もあるし --  &new{2021-06-19 (土) 18:55:07};
---チャージで攻撃待ちしているときに変な流れ玉で被弾・のけぞるのが鬱陶しいのと、PA中までカバーしちゃうとフェイタルがほんと死にPAになるから… --  &new{2021-06-20 (日) 12:41:22};
--通常のパリィから直接アサルト撃てる様になっても良いかも。遠距離をパリィした時はノンチャージで、近距離の場合はフルチャとかで貼り付けるし。PAとしては、トリックレイヴみたいな使い勝手のいい丁度いい火力のものが欲しいところですね。 --  &new{2021-06-20 (日) 03:12:07};
-ヴォルグ、刺してから10秒経過で消えた。8秒あたりで殴ってみたら、2秒(計10秒)経過しても消滅せず。刺す→多分約8秒後ぐらいに殴る→消えず→また多分約8秒後ぐらいに殴る→その多分6秒後ぐらいに爆発。攻撃すると時間延長するけど上限があるのかな --  &new{2021-06-19 (土) 20:49:39};
-フェイタルトルネードの回転部分これFPS上限に応じてHIT数変わっちゃってるな --  &new{2021-06-20 (日) 01:14:32};
--これFatal LolnadoにPA名かえたほうがいんじゃね --  &new{2021-06-20 (日) 02:24:22};
--30fpsだとノンチャージ時2hit、チャージ時1hitしかしないな。60fpsだと両方4hitするんだが。 --  &new{2021-06-20 (日) 11:12:43};
---PS4でやってて見た目とhit数噛み合わないな、と思ってたけどそういうことか --  &new{2021-06-23 (水) 07:39:17};
-おそらく一番火力出るのがステップ回避カウンターだけ狙う戦い方っぽいけどそれもうパルチじゃなくてよくね?ってなる --  &new{2021-06-20 (日) 14:46:42};
--これofこれ --  &new{2021-06-20 (日) 14:55:03};
--一番火力出るのはアヴェンジ適用のアサルトチャージじゃね? --  &new{2021-06-20 (日) 17:21:27};
---ステップカウンターが強くて大体の行動より火力出るのはパルチに限った話じゃないしね --  &new{2021-06-20 (日) 23:15:20};
--ステップカウンターを威力高めに設定するのはわかるっちゃわかるんだけど高すぎるせいでタイム詰めるならほぼステップカウンター狙いになるのほんとつまらん --  &new{2021-06-21 (月) 12:59:54};
-なんかパルチだけ全PAチャージある影響かHAジャストパリングのタイミングやたらシビアに感じる --  &new{2021-06-20 (日) 14:50:56};
--すまんソードも全PAチャージあったわ。けどソードだとなんか楽に使えるんだよな…錯覚だろうか --  &new{2021-06-20 (日) 14:51:49};
-パルチ持ってくるやつは地雷!wって言われそうだなそのうち --  &new{2021-06-17 (木) 17:49:08};
--新生、槍持ち、地雷・・・ウッアタマガ... --  &new{2021-06-17 (木) 22:15:04};
---ガリで --  &new{2021-06-18 (金) 06:31:19};
--うーん強くはないけど使いたい人が使う分には十分じゃねと思ってるが違うんか? --  &new{2021-06-18 (金) 12:20:27};
---被ダメージ対応がクソなだけで普通に使ってく分の単純火力自体はあるから、雑兵としてなら◯だな。逆にソードすらガードもできないよしたくないよってんなら全部受けるつもりでパルチのスパアマ技振ってたほうが強いかもしれん。 --  &new{2021-06-18 (金) 12:55:15};
---火力自体は今のところ全部横並びなんでパルチだけ飛びぬけて低いってことは無い。ただ工夫の余地がまるで無い、たとえばヴォルグなら溜めて投げるまでが長いからその後の爆発込みでも結局DPSではプラスマイナスゼロみたいな感じでとにかくつまらないんだよねー。アイディアが思いつかなかったのかな、これじゃただの数合わせ武器だよ --  &new{2021-06-18 (金) 14:02:09};
---↑2そういうのがアカンねん --  &new{2021-06-30 (水) 22:26:40};
--パルチの強みが感じられない。それソードorワイヤーでよくね?感がすごい強いよね --  &new{2021-06-18 (金) 14:10:25};
---PAの種類を3つに絞ってなお死にPAがちょいちょいあるような開発だし、1クラスに武器種3つは多すぎたのではなかろうか。 --  &new{2021-06-19 (土) 00:17:46};
---パルチが無くなった!って轟々の後、ブレイバーが槍と弓ひっさげてもネタにされるだろうし、刀と槍と弓なんぞだと尚更…。ある意味、ハンター武器維持されたからこれでも研究者が少なくないって印象も。 --  &new{2021-06-22 (火) 16:19:30};
--そういうこと言う人って簡単に手のひら返す芯の無い人だからなぁ --  &new{2021-06-20 (日) 16:58:27};
-最近気がついたのですが、下手に欲張ってアサルトやチャージPA狙って被弾したり、吹き飛ばされたりするぐらいなら。もう通常攻撃ボタン押しっぱなしでいつでも回避orパリィできる状態にした方が楽なのでは、と。。。通常攻撃はPAに比べて使い易いので、もう通常攻撃で回避カウンター狙いの方が良い気がしました。通常攻撃は使いやすいので、使い勝手の良いPAが追加されるまでは通常攻撃主体も悪くないかも。 --  &new{2021-06-20 (日) 17:24:37};
--被弾しても即死は無いから割り込み上等で無茶なPA打っていくのがHrやで。でも木主のように常に即パリィキャンセルできる通常攻撃ブンブンしてるほうが旧PSO2のパルチっぽくて好きだし楽しい --  &new{2021-06-20 (日) 22:28:59};
---被弾覚悟で多少無茶するのがHr。。。確かにその通りですよね。。。ステキャンが出来れば拘束時間の長いパルチのPAも使いやすくなりそうなのに。。。好きな武器種なので、意地で使ってますがソードやワイヤー使うとやるせなくなります。 --  &new{2021-06-21 (月) 00:09:46};
-キャラのイメージと通常攻撃がカッコイイから使ってる、あと個人的には武器アクションでのガードはソードよりやりやすい。 --  &new{2021-06-20 (日) 17:46:41};
--パリィが多段にも対応可能なのはでかいかな PP回復とか恩恵があればいいんだが…多段以外だとステップカウンターのがなぁ… --  &new{2021-06-20 (日) 17:52:32};
--武器アク使いやすいけど次に繋がらないから、次受けたらペロるって状況でもなければジャストパリング安定しなくてもアヴェンジかステップカウンターを選んじゃうなぁ --  &new{2021-06-20 (日) 19:34:00};
--ステップよりは長いと思うんだけど、モーション終わりまでOKみたいな強さでもないからなー --  &new{2021-06-20 (日) 19:38:23};
--パリィしたことろでね。高火力出せるソードカウンタープラスみたいなこと出来れば違ったんだけど --  &new{2021-06-20 (日) 20:59:50};
--無印のEtデュアルみたいに、殴りながらガードできますとかだったら結構良かったかもしれない。 --  &new{2021-06-20 (日) 21:20:50};
-パルチ使ったあとダブセ使った。根本的な改良がないとパルチが終わってしまうと気づいた --  &new{2021-06-21 (月) 16:04:34};
--ダブセどころか同クラスの他武器使っても分かるじゃろうて、とにかく何もかも遅い --  &new{2021-06-21 (月) 18:24:30};
---だよな…持ってるだけで地雷認定してもいいぐらいかもしれん。好きなだけじゃ戦えないんだよ… --  &new{2021-06-21 (月) 19:40:19};
---さすがにそれだけで地雷認定するやつは間違い無く地雷 --  &new{2021-06-21 (月) 20:41:12};
--パルチ筆頭にHu武器全般に言えるけど、ダウン取って高火力ブチ込める武器職が強い現状で火力出すには相手の攻撃が必要っていうデザインが既に弱い。とはいえサービスイン直後の現状で持ってるだけで地雷認定は過剰反応だと思うけど。 --  &new{2021-06-21 (月) 19:49:04};
---ソードは非ダウン時でもそこそこ火力出て、ワイヤーは空戦と雑魚掃討に使えると聞いたけど、全体的に弱いんか…? --  &new{2021-06-21 (月) 20:23:51};
---ソード非ダウンじゃなくてダウンだわごめん --  &new{2021-06-21 (月) 20:24:23};
---攻撃アクション自体では全くといっていいほど火力差ないから安心して使え。パルチも攻撃のさなかじゃやってらんねーだけでダウン時ならそこそこちゃんとした武器になるから安心して使え。 --  &new{2021-06-21 (月) 20:39:46};
---ダウン時ならそれこそHuならソードが圧倒的だけどな。 --  &new{2021-06-21 (月) 21:09:53};
---上のほうでも言われてるけどパルチがソード上回るのはアヴェンジの火力だけだからな パルチに関して言えば「火力を出すのに相手の攻撃が必要なデザイン」というのは全くもってその通り ちなみにHu武器全般としては、ダウン時間よりもダウン取るまでの時間のほうが長いんだから別に弱くはないよ --  &new{2021-06-21 (月) 22:44:27};
---連続アヴェンジできまくるブジンさん相手なら使ってていちばん楽しい武器だと思う --  &new{2021-06-21 (月) 23:22:46};
---アヴェンジできない下手糞なら糞雑魚武器と化すよな。何せお手軽カウンターでの強武器じゃねぇもん。大体性能いかせない奴が安易に弱い認定するんだよな --  &new{2021-06-22 (火) 11:32:39};
---アヴェンジできないとクソ雑魚なのにアヴェンジできてやっとこさソードに追い付ける程度だから弱いって言われてるんだけどな Fi武器みたいにリスクに見あう相応のリターンがあったらこんなにボロクソ言われてないよ --  &new{2021-06-22 (火) 14:25:36};
---まあ現状だとエネミーの攻撃頻度的にソードくらいコンパクトでも十分だからな。パルチはPA早く切り上げても大抵アサルトチャージくらいのタイミングで次の攻撃が来るか射程外だから取柄であるアヴェンジ時のモーションの長さは環境と合ってないって感じではある。 --  &new{2021-06-22 (火) 16:38:58};
--なんかネガティブな発言をしてしまって荒らしたみたいになってしまった。ごめん 木主 --  &new{2021-06-22 (火) 18:47:07};
---どんな武器でも楽しめればいいんだよ。DPSとか自己満足の世界だし、それを他人に押し付ける方こそナンセンスだからね。 --  &new{2021-06-22 (火) 23:14:06};
---自分はこんな中パルチメインでプレイしてるけど、木主の意見には同意だから気にする事はない。今はただただ意見要望送るしかないわ --  &new{2021-06-23 (水) 03:51:07};
-悲観的なコメントが多いけど相手の動きが単調な緊急ボスだと結構DPS出せるような気がしてきた。リッパーで差し込んでアサルトチャージまで持っていければ結構すごいダメージ出てると思う。ダウン時?パルチの出番は無いですね・・・ --  &new{2021-06-21 (月) 23:33:36};
--弱点にスタッブ使ってるだけで役に立ってる感得られるから・・・(震え声) --  &new{2021-06-22 (火) 11:54:56};
-まともに扱うのは諦めてマルポン用のアヴェンジリッパーとアサチャするだけの追加パーツにした方が活躍できるかもしれない --  &new{2021-06-22 (火) 02:04:54};
--パルチをメインで使う上での強みというだけであって、SP割いてまで他武器に組み込むほどの強さはない DPSだけで言えばアヴェンジリッパー+アヴェンジアサチャが509、アヴェンジエッジが500、ソードカウンターも500 はっきり言ってしまうと利点は「モーションの長さのぶん高DPSを維持できる」という部分のみ 逆に言うと潰されやすかったりフルヒットしづらいという大きなリスクがあるので、ソードなら素直にソードPAでアヴェンジするかガード使った方がマシ ワイヤーならガードカウンター+ストリークのソードマルポンでいい --  &new{2021-06-22 (火) 02:26:46};
--入れるとしたらスタッブだな。これだけは特有の強み出せる可能性もってる --  &new{2021-06-22 (火) 03:08:38};
--アサルトチャージ類だけ取ってソードにスタッブを組み込んでるけどチャージを挟む事無くそこそこの連撃が出せて中々に楽しい ただワイヤーとかタリスとか組むならもっと優秀な組み合わせがあるとは思うのがちょいとモニョモニョポイント --  &new{2021-06-22 (火) 15:38:58};
-エンハンスエネミー対策にランチャーのマルチプルローンチみたいな座標攻撃覚えてくれないかな 範囲内の弱点に優先ヒットしてくれるタイプでもいい 最底辺の移動力を補える何かをくれ --  &new{2021-06-22 (火) 15:30:35};
--ゴロロンの腹やネクス・エアリオの羽を一発で穴空けられる特効攻撃でもいい。機動力最低を維持させたいなら局所的でも爽快な爆発力。 --  &new{2021-06-22 (火) 15:47:30};
-サイズリッパーの2段め発生遅いのほんとイライラするわ、すぐ出てくれテンポが悪すぎる… --  &new{2021-06-22 (火) 22:33:19};
--2段目はあのカッコイイポーズを見るために存在すると思ってる --  &new{2021-06-22 (火) 23:12:01};
--ゆったり決めポーズ中に武器アクパリング成功でアヴェンジアサルトだったら気分が良さそうなんだけどなぁ --  &new{2021-06-23 (水) 01:02:49};
---どっちも同じキーだからそれが出来るようになっちゃうと押しっぱなし最速でアサルトに繋げなくなるし誤爆もしやすそう --  &new{2021-06-23 (水) 02:41:45};
---通常ガード出ろってんじゃなくてアサルトにも派生直後にアヴェンジパリング判定あればなって話ね。こき --  &new{2021-06-23 (水) 12:30:30};
--ノンチャが殆ど機能してなくてチャージ前提なのがね。パルチ担当者は本当にアクションセンスがない --  &new{2021-06-23 (水) 03:49:08};
---激しく同意します。せめてパリィ成功時はチャージの呪縛から解き放たれる、とかだと良いのですが。 --  &new{2021-06-23 (水) 15:17:32};
---アヴェンジパリィのこと言ってるならパルチ限定にしないとストリークがFi以上のぶっ壊れ火力になるな 武器アクションのパリィのことなら、差別化だけじゃなく意味合いを持たせるという意味でもいいかもしれない --  &new{2021-06-25 (金) 03:21:22};
-基礎攻撃力依存とかいう今後武器が強くなればなるほど相対的に弱くなるヴォルグ、使う意味がほぼ無い素の武器アク、この二つはマジで何とかしてほしい --  &new{2021-06-23 (水) 00:50:29};
--もうヴォルグ削除してかまいたちみたいなCTじゃなく蓄積型にしてスラエンかスピードレインに変更してくれ~って望み薄すぎる要望は送ったわ --  &new{2021-06-23 (水) 06:40:30};
-ソードが完成されてて現状パルチ微妙すぎる気がする。攻撃速度、範囲、威力全部劣ってね?好きなのにマルチやってて火力出ないの申し訳なくてソード一択になってるんだが… --  &new{2021-06-23 (水) 01:51:31};
--自分はパルチ好きだし公式に意見送っといたよ。公式が動く可能性はないかもしれないけど、パルチ使いって少ないだろうし少しでも伝えないとね --  &new{2021-06-23 (水) 03:46:05};
---流石にパルチはアッパーせんとヤバいレベルだから調整はいるやろ・・・今日にでも微調整程度は来てもおかしくないと思うけど、旧と同じ開発なら望みは薄いんかな --  &new{2021-06-23 (水) 08:34:44};
---NGSに移行して開発が少しでも有能になっているならばいいけど、それだとしてもフェイタル不具合以外の修正はすぐには難しいかも。調整ミスってパルチ一強になるのも逆に問題だし --  &new{2021-06-23 (水) 08:44:51};
---自分も運営に送っておきました。操作系改善が大型アプデまで無理でも、せめてPAだけはどうにかなれば、と。追加のPAはロードマップでは冬頃となってましたが、それまでPAの追加はないのでしょうか? --  &new{2021-06-23 (水) 10:34:08};
--Cサイズリッパーやジャベリン連打よりノンチャ問わずスパイラルエッジのDPSが上という事実。DPPは優秀なんだけど通常攻撃が強い現状そこまで優位になれる要素でもないしなぁ。 --  &new{2021-06-23 (水) 10:29:27};
---溜めアサルトまで入れれば同程度のDPSになるが、モーションの長さがCエッジの倍もあるから実戦ではそう簡単にアサルトまで入らないしなぁ ムチャクチャ頑張ってやっとお手軽ソードに並ぶのが手一杯なのはどう考えてもおかしい --  &new{2021-06-25 (金) 03:19:10};
--火力差は正直毛が生えたレベルなので好きなの使えばええやんと思うけど範囲がぱっとしないのだけは釈然としない --  &new{2021-07-03 (土) 12:19:05};
-今作はステップカウンターが強いから普通に無印と同じく全行動ステキャンできるようになるだけでとりあえずはマシになりそう、もしくはパルチのパリィにもソードガードカウンタープラスを適用してほしい、あとPAにアサバスとスピードレイン返して…なんで突撃技がPA後にしか使えないんや… --  &new{2021-06-23 (水) 03:49:41};
--何度か言われてるけどアサルトは武器アクから第4のPA的に出せればめっちゃ色々捗りそうなんだよなぁ。武器アク移動と合わせて接敵、攻撃できないときに溜めておく運用、ガード成功時に威力調整すれば準カウンタープラスみたいな形にもできる。ヴォルグくんにはどいてもろて、というか武器アクアサルトになった暁には勝手に発射でもされてもろて。 --  &new{2021-06-23 (水) 12:20:37};
---アサルトで突き刺した所にヴォルグ付与、一定ダメージで傷口が広がる的な感じでヴォルグ起爆。違和感あんまりない気がする。 --  &new{2021-06-23 (水) 12:43:30};
---普通にかっこいいですやん、開発の人と変わってもろて... --  &new{2021-06-23 (水) 21:28:28};
-初心者でよく分からんが楽しい --  &new{2021-06-24 (木) 10:48:05};
-悔しいことに動き自体はなかなかカッコいいよね… --  &new{2021-06-24 (木) 20:09:24};
-通常攻撃を途中でキャンセルしてPA出せるようにならないかな。モーションが長いからアーツアヴェンジとの相性が悪すぎる。 --  &new{2021-06-24 (木) 23:11:50};
--そもそもあの嫌がらせみたいなモーション何なんだろうな パルチザン作る人にだけ無双ゲーみたいな連続攻撃にしたい(けど入力は3段にしないとだからまとめて)とでも指示が出たんだろうか(なおかつステップ出せるまで遅いことは知らされなかったんだろうか) --  &new{2021-06-25 (金) 03:18:22};
--何回通常の合間にすぐスタッブに移れるようにならんかと思った事か。アヴェンジの入ったスタッブは割といい火力になるから通常キャンセルからのPAは欲しいところ。 --  &new{2021-06-28 (月) 00:01:03};
-下手に無被弾に拘って途中キャンセルするより、PA中の被弾を必要経費と割り切ってアヴェンジ乗せたアサルトチャージまできっちり叩き込む重戦車プレイしたほうがいいかもしれない。もちろんフェイタル以外はきっちりジャストパリングして頑強乗せないといけないのと、一発即死級の対ギガンティクス相手にやってはいけない --  &new{2021-06-25 (金) 01:43:57};
--実際のところ絶望には相性悪すぎだと思いました。燃費最悪の槍投げ連打くらいしか安定しない --  &new{2021-06-25 (金) 01:49:34};
---結局WB頼みだから、部位への張り付き性能が低い武器は評価低くなるよな。アサルトはチャージ無しにして、威力と接敵ガン振りしてもいいだろ。ワイヤーがあれ許されてて納得できんわ。火力求めると燃費最悪だしの… --  &new{2021-06-25 (金) 12:32:32};
---てか今気づいたんだけど、リサージュのマルチウェポン使っててさ、ワイヤーのグラップル600ダメ近く出るんだけど、アサルトはチャージして220×3なんだよな…おかしくね? --  &new{2021-06-25 (金) 15:48:50};
---グラップルで600出るならアサチャは270×3は出るはずなんで、それは単純にブレじゃない? --  &new{2021-06-26 (土) 04:07:19};
---接敵できない、チャージが必要、PAの後しか出せない、挙動が長い縛りで1.35倍のダメージしか出せないって辛くね? --  &new{2021-06-26 (土) 23:16:12};
---アサルトが微妙なのは否定しないけど、流石にグラップルと比べるのは分が悪すぎる それはアサルトが弱いんじゃなくてグラップルが強すぎるだけ あとアサルト自体のモーション速度に対する威力、つまりDPSはクソ高いから縛りと言えるのは「PAの後にしか出せない」という点ぐらい ・・・まぁそこが致命的すぎるんだけども --  &new{2021-06-28 (月) 08:33:44};
---むしろアサルトの罪は変に強いことでもある。そのせいでどんなに長いPAでもちょっとは、短いPAは大幅にDPSを吸われることを余儀なくされてる。要するにこれが「無理してでも最後まで入れば強いかも」の正体だしね。アサルトのDPSがPAと同程度でPP軽く延長できますよ程度の技で、PAの調整が他と同じ方針である、ノンチャリッパーでもチャージリッパー半分でもPP効率は落ちるけどDPSは同じようなもんなんだね、だったらそんな無理をすることもなく気楽だった。 --  &new{2021-06-28 (月) 11:39:00};
---条件満たせれば強いんじゃなくて条件満たしてソードのお手軽行動とDPS並べるっていう無印の足枷ゲーから何も学んでない感。 --  &new{2021-06-28 (月) 15:21:03};
-アサバスを直出ししたくなるな --  &new{2021-06-29 (火) 13:34:53};
-パルチもってマルチぐるぐる参加すると皆抜けていって悲しい、ちゃんと強化してんだけどなぁ・・・ --  &new{2021-06-30 (水) 11:43:26};
--俺も担いでるけどそんなことならないしそこまで他人の武器興味無いっていうか流石に被害妄想だよそれ 抜ける奴が多いのってデイリー消化とかバースト終わったらやめるみたいなのがある戦闘セクションとか、みんな雷雨待ちで過密の20レベで埋まってる部屋以外居たくないとかだろ --  &new{2021-06-30 (水) 16:51:43};
--さすがに被害妄想酷すぎないか --  &new{2021-06-30 (水) 19:18:52};
--アルミホイル巻く? --  &new{2021-06-30 (水) 19:30:11};
--おいトイレットペーパー品薄になるらしいぞ --  &new{2021-06-30 (水) 20:11:01};
--まるグルって意外と疲れるんよ。エフェクトもまぶしいし休む間もなく回るから。だからちょっとやって休憩ちょっとやって休憩ってしてる。俺はね。 --  &new{2021-07-03 (土) 11:13:40};
--鯖によって違うのかもしれんが、一番ギスギスしてる絶望くんすらレベルカンストしてないのが3、4人いても文句は言っても抜けるやつはいない現状でパルチ持ってたら抜けられるは被害妄想やで --  &new{2021-07-03 (土) 12:14:07};
-ダブルセイバーも不具合、ギガンティクスも不具合、決して調整ミスではない、と。ならば、パルチのパリィに何か特典を加えてくれませんかね。『不具合で実は○○でした^^』で許すから。アサルトが実はスーパーアーマーの予定だったのに適応されてなかった不具合、でも良いよ。とりあえず不具合という言い訳使っていいから、改善して欲しい。 --  &new{2021-06-26 (土) 22:24:27};
--はい、乞食のテンプレ注文入りましたー --  &new{2021-06-26 (土) 22:54:24};
---草。まあでもそう思う人が居ても全然おかしくない位には色々と足りない部分があるからなあ、実際俺も元々パルチ使おうと思って使ってたのに気づいたらソードメインになってるし --  &new{2021-06-26 (土) 23:02:07};
---乞食なのかな。。。不快にさせたなら申し訳ない。しかし、ここのコメントを見ても分かるように、何かしらの改善は欲しいと思わないですか? --  &new{2021-06-27 (日) 00:00:40};
---アヴェンジ抜きでも出せるDPS自体は近接だなって程度にはある感じだし 愚痴と無いものねだりはいくらでも言えちゃうんで今はハンターアーツジャストパリングがもうちょい猶予あったらパルチもワイヤーも楽になって嬉しいくらいしか言えない PSO2は調整はともかくPA追加に関しては結構まともだったし大きく評価変わるようなのはそれ待ちだな俺は --  &new{2021-06-27 (日) 00:48:27};
---アサバススラエンは兎も角…スキュアは1週間で射程下方食らったし、グリッドは産廃だし、最低最悪のヴォルグは来るしでパルチの追加PAに碌な思い出ないんだよなぁ… --  &new{2021-06-27 (日) 09:34:48};
---αやβで全体確認も調整もせずぶっつけ本番で出してきたものに要望も文句も乞食たかりと切り捨てるなんて王国親族の人かな? --  &new{2021-06-27 (日) 10:01:33};
---小木主くんは確かに乞食と称したがそれ以外言ってないし何と戦ってんだこいつ --  &new{2021-06-27 (日) 10:06:07};
---そこがまず異常だろ。荒らす気でもなきゃ使う言葉じゃねえよ。 --  &new{2021-06-30 (水) 22:33:45};
--ちょっと言い方というか性格悪いんじゃない?パルチの改善要望送ること自体は間違ってないしどんどん送るべきだとは思うけど、逆に言えばそれだけでいいだろうに --  &new{2021-06-27 (日) 18:55:29};
---そういう奴は黙ってSEGAにもん…ご意見ご要望してっからよぉ --  &new{2021-06-28 (月) 00:50:59};
---1人で要望送ったところでポイされるのが目に見えてるから広めて同志集めないとまず修正されない --  &new{2021-06-28 (月) 11:14:41};
---そら「許す」とかなんやら言ってる人集めたところでポイでしょ 冷静な批判集めなきゃ一枚岩じゃないんだし歪むわな --  &new{2021-06-28 (月) 15:05:29};
--ヴォルグラプターが弱すぎるのはバグで良いと思う --  &new{2021-06-28 (月) 07:15:42};
---将来的に壊れる可能性があるから控えめにってだけなんだろうな、レベルとか武器とか数値上がって想定以上のダメージ出るようならその都度調整するのが本来のアップデートでのバランス調整って思うんだけどな --  &new{2021-06-28 (月) 09:02:24};
---てか画質アルティメットだけど、ヴォルグ見辛いわ。あれに期待なんかしてないから、せめて見やすいようにしてほしいな --  &new{2021-06-28 (月) 16:14:06};
---壊れる可能性がある挙動を旧から引き継いで実装するなよ…とは思ってる、そもそも槍から何だしてるんだよ、みたいな見栄え的な問題も有るし。 --  &new{2021-06-28 (月) 19:48:43};
---ダメージを蓄積するフォトンの槍(原文ママ)だが? --  &new{2021-06-28 (月) 21:26:50};
---槍と言うより、矢尻だよね。 --  &new{2021-06-28 (月) 23:13:41};
---穂先がすっぽ抜けてしまったのか --  &new{2021-06-29 (火) 01:38:56};
---ヴォルグいらんから長押しでアサルト出させて --  &new{2021-06-30 (水) 16:57:56};
---最悪ヴォルグは良いんだけど キャンセルタイミングで優れる・複数回でも防ぎきれる・高度も維持 その他諸々あるのにカウンター類が存在しないせいで性能が低いステップでの回避をするプレイせざるをえたいになってるのマジ何も学んでないって感じだから、みんな言ってるけどパリィ取ったらアサバスなり大剣のジャスガ→カウンターとかと同じようなことさせてやれって思う。 --  &new{2021-06-30 (水) 23:46:01};
---むしろこの性能でもまだヴォルグ強すぎだよ 全スキル振れるようになってもまだSP使う価値無いレベルまでボコボコにしてもう一生顔見せないでくれ頼む --  &new{2021-07-01 (木) 05:09:26};
---むしろ武器アクパリィ自体の性能が良すぎるから他に何も付けられてないんじゃないのあれ判定ゆるすぎるし だからアヴェンジPAアサルト出すのが一番だけど合わない時は待てたり詰めたりができるアサルトにパリィ回避選択できて立ち回りやすい武器なんじゃねって感じたけど --  &new{2021-07-01 (木) 12:34:38};
---現状のヴォルグ、ダメージ上限のせいでヴォルグ発動するとDPS下がるけど…どこが強いんだ…? --  &new{2021-07-01 (木) 18:19:20};
---存在してるってことは後出しで無限にいじれるってことだからヴォルグにはもったいない強さだよ --  &new{2021-07-02 (金) 03:56:56};
---ガードしたらヴォルグのリキャスト減とかはそのうち来そう --  &new{2021-07-04 (日) 16:15:41};
--旧PSO2だとヴォルグありき過ぎてプレイスタイルもそれに縛られまくって面白さが失われてたけど、今度はヴォルグの火力が低すぎて、でもヴォルグがまた強すぎると行けないからって事でダメ上限入ったんだろうけど…それならもうヴォルグ要るかって思うわ。正直ここに旧PSO2の名残押し付けられても困るし --  &new{2021-07-01 (木) 20:47:30};
---公開済みロードマップの後くらいにはヴォルグのダメージ分上乗せがかなり大きくなるレベルのインフレと1ループもしないで弱点隠すクソエネを実装予定なんだろ --  &new{2021-07-01 (木) 23:20:56};
---マジで何でこんな調整めんどいヴォルグを続投したのか…パルチの特徴がヴォルグとかアホな考えしてたんかね --  &new{2021-07-01 (木) 23:35:28};
---そうだろ。ギア無くなったから舞死んだし舞に何か効果付けて強要したらアクションに制限がーみたいなことになるし --  &new{2021-07-03 (土) 11:35:55};
---ソードワイヤーとの大きな差別化のネタがないからヴォルグ採用してる感はある。正直なんで槍で謎の蓄積爆弾だよって思う --  &new{2021-07-03 (土) 13:13:14};
---新生した意味なくて草。ガン一掃されてないやんけ --  &new{2021-07-04 (日) 11:41:55};
---そもそも舞もシステムとして失敗してた訳だしパルチの全要素一新して欲しかったよ --  &new{2021-07-04 (日) 14:59:21};
-アヴェンジでリッパーとジャベリンブチ込んでるときが一番たのしいわ --  &new{2021-07-01 (木) 05:24:34};
--敵の攻撃にはアヴェンジガンギマリで対応しながら平時はダブセ振り回すのがマイブーム --  &new{2021-07-01 (木) 05:54:06};
-ヴォルグは威力低いのも問題だけどリキャが1分と長いのにリキャが分かりづらすぎるからいつ撃てるのかも分からんの問題だよなぁって --  &new{2021-07-01 (木) 20:48:41};
--確かに。この威力なら発生時以外常時発動可でもいいぐらいだ --  &new{2021-07-04 (日) 00:46:08};
---ダブセのカマイタチならリキャストないのにね、Hu武器なの考慮しても微妙性能だと思う --  &new{2021-07-04 (日) 03:23:05};
---ライフルなんか30秒ごとにより高いダメージ投げてるのにな --  &new{2021-07-04 (日) 12:48:29};
-パルチなんでこんなに評価低いんだろう。ユニット更新してカチカチになって、PAにアヴェンジ乗せてそのままチャージアサルトチャージのムーブがかなり強い --  &new{2021-07-04 (日) 17:11:09};
--アヴェンジ乗せたら強い乗せなきゃ弱いでありきになってるからじゃない --  &new{2021-07-04 (日) 17:28:18};
--隣にソードが居るから。 --  &new{2021-07-04 (日) 18:14:33};
--1.敵の攻撃を待たなくてはいけない 2.チャージアサルトが決まるまで敵が目の前にいない可能性が無視できないほど高い 3.敵からのダメージが高くなればなるほど運用が厳しい 4.ここまでのリスクを背負っても抜きんでない火力と安定性に安全性 使っていて楽しいが正直厳しいと言わざるを得ない --  &new{2021-07-04 (日) 18:28:35};
--30分ソード振ればパルチがどうしようもない武器だってわかるよ --  &new{2021-07-04 (日) 18:49:10};
--少なくともSP使うんだからガンガン狙うほうが強いはずだって意識があるうちはカタくなるばかりだぞ --  &new{2021-07-04 (日) 19:05:37};
--もちろんソードに比べたら弱いのは理解してるよ。ただ悲観するほど弱いかな?人づてで聞いた情報だけで弱いって言ってる人多そう。使いこなせてない人が多いだけかもだけど --  &new{2021-07-04 (日) 20:01:12};
---改善は欲しいとは思うけど現状でも弱くはないと思うよ。他2種と比べると強みを活かせない場面が多いから癖が強いのが難点なくらい --  &new{2021-07-04 (日) 20:23:35};
---全く使えないレベルではないね。 むしろソードのガードがなんかしっくりこなくて使うのやめた。 --  &new{2021-07-04 (日) 21:11:49};
---たしかに改善は欲しいですよね。個人的には、使い道の全然ないヴォルグとステップアタック(ステップカウンター)のモッサリすぎるモーションの改善が欲しい --  &new{2021-07-04 (日) 21:30:36};
---自分は使った上での意見書いてるけど、モーション糞遅いのにSAもなければキャンセルタイミングもないし、その使いにくさの割にソードより基本火力も攻撃範囲もカウンター性能もPP効率も負けててパルチ好きとしては調整不足に腹が立ってる。おまけに高FPSじゃないとヒット数が減る旧ヴォルグ消失バグみたいなものまで抱えてるし。 --  &new{2021-07-04 (日) 23:15:07};
---大体コメント書いてくださってる方は使用してからの感想なのではないでしょうか。他の方も仰ってる通り、敵の攻撃から移動までの時間とPAからのアサルトのタイミングが合わないのも残念。弱くは無いのでしょうが、ソードとワイヤーでいいやってなりますね。 --  &new{2021-07-04 (日) 23:37:18};
---武器アクカウンターがないのも忘れないでくれ ステキャンタイミング遅いのにないとか何の罰ゲームだよ… --  &new{2021-07-05 (月) 02:34:35};
---通常もPAもステキャンできず、PAは武器アクのキャンセルもできないし硬直が長いのにSAもほとんどない。通常は武器アクでキャンセルできるけど他武器のようなカウンターもない。アサルトも全体的に硬直の長いPAの後限定だから射程短いのもあってチャージしてる間にいなくなってること多いし、基本的に旧国からパルチは調整不足が目立つ気がする。 --  &new{2021-07-12 (月) 15:10:18};
-ダブセ死んだからパチルザン使ってるけどソードよりおもろい。 雑魚武器なのは確定的に明らかだが逆張り勢にはいい武器かもしれん --  &new{2021-07-04 (日) 19:43:50};
--ダブセよりもパルチザンのほうがもっと死んでるんですけどそれは --  &new{2021-07-10 (土) 18:44:54};
-この武器ひたすら弱点にアヴェンジスタッブし続けられれば強いのか? --  &new{2021-07-04 (日) 21:38:18};
--DPSは約320だからアヴェンジで480。アヴェンジ無Cストリークの1.23倍くらい。 --  &new{2021-07-04 (日) 21:45:32};
--でかい欠点も補って余りある実は一番やばいやつな可能性は秘めてるな。実際にやるとそんな簡単な話じゃないけどスタッブでアヴェンジ取るのは続けても即終わっても便利。 --  &new{2021-07-05 (月) 01:25:31};
---でかい欠点もないソードに毛が生えた程度のヤバさ --  &new{2021-07-16 (金) 12:20:26};
-優れたカウンター性能対ボス戦のソード、範囲と機動性のワイヤー、ではパルチの強みとは何なのか --  &new{2021-07-05 (月) 06:41:20};
--そりゃヴォルグラプターで超火力よ。 --  &new{2021-07-05 (月) 11:47:31};
--☆5プリセを格安で手に入れ、本当に使いたい武器をマルチ化して使用できること! --  &new{2021-07-05 (月) 13:05:16};
-チャージPAでカウンター狙ってね、そのままアサルトで大ダメージ狙ってね。PP回収の通常攻撃のときはパリングでいなしてヴォルグ使ってね。弱点露出のチャンス時はスタッブ狙ってね っていう武器。ソードやワイヤーと比べると特にこれと言った強みはなくけっこう退屈な武器 --  &new{2021-07-06 (火) 19:32:49};
--スタッブは通常時にマッシブでごり押すが良いんじゃないかな?距離離されてもフィニッシュが遠距離そのままノンチャアサルトで追撃に行けるだろうし --  &new{2021-07-06 (火) 19:59:46};
--動作が長い上にキャンセル不可、これに強みを持たせるならイグナイトパリング方式の動作継続任意ガード(中途アヴェンジ可)を出来るようにするとか? --  &new{2021-07-06 (火) 21:14:56};
--そりゃカウンター特化なんて「待ち」が多くて退屈になるわな。プレイヤーだけじゃなくて新規エネミーももっさりしててとろいし。超連撃か弾幕飛ばしまくる敵が実装されなきゃ楽しめない。 --  &new{2021-07-07 (水) 12:26:13};
-アサルトのチャージとノンチャージの移動距離を逆にするだけで、使い勝手かなり良くなりそう。チャージしてる間に、敵が離脱するし、ノーチャージだとまだ敵は目の前にいるのだから、逆でよかったのでは、と切に思う。 --  &new{2021-07-05 (月) 10:39:18};
--それよりもアヴェンジ成功時は技の性質変更で、チャージモーションが無くなりノンチャの移動力+チャージの火力でいい気がする。通非アヴェンジ時は今のままでいい --  &new{2021-07-05 (月) 13:43:30};
---それ思った、槍のPAはノンチャで動ければ良い感じになりそう --  &new{2021-07-05 (月) 17:28:54};
--前入力で突進突き、入力なしでその場突きでいい --  &new{2021-07-05 (月) 14:49:34};
---ファイターはあんなに凝ってるのにな。チャージするかどうかしか選べん --  &new{2021-07-05 (月) 15:55:05};
---現状のキャンセルタイミングが適正と謳ってる割にはFiは千年前に匹敵する小回りの効き具合があって、調整後のFoロッドは明らかにパリィの対応力上がってたりでチグハグな印象は感じるわ。一回の行動に対する重みとそのリスクとリターンが明らかに釣り合ってない --  &new{2021-07-05 (月) 16:17:41};
---そりゃ1008年前からFiは小回り効くものだからなニュートラル操作周りはLuだけど --  &new{2021-07-05 (月) 16:38:02};
---旧のFi小回り効いてたか・・・?弱点が高い位置にあることが多いのに空中で動けないナックル、最後までカウンター貰えなかったダガー、機動力のないダブセ。カウンターの判定もシビアだったしメインで使ってた身からすると小回りが効いてたは違和感がある。 --  &new{2021-07-06 (火) 03:54:53};
---上手くハマると強いけど大抵上手くいかないって感じでとにかく使い難いクラスだったよな --  &new{2021-07-06 (火) 09:43:01};
---だから1000年前じゃなくて8年付け足してるんだろ、最初はバカみたいな動きする敵も流れ弾まみれみたいな環境もリミブレもなくて周りのクラスの動きが硬い中で高いダメージをGPスウェー活かしてとか細かい隙で叩き込めるクラスだったんだよ --  &new{2021-07-06 (火) 14:40:57};
---なるほど理解。それなら1008年前「から」じゃなくて、1008年前「は」やね --  &new{2021-07-07 (水) 10:35:17};
--使い勝手よくなって欲しいと思う一方使い勝手が悪い代わりに火力上がって欲しいと思う自分がいる。アサチャに関してはチャージして移動距離短くなるの???だから逆にしてほしい --  &new{2021-07-05 (月) 23:48:28};
---ヴォルグがデッドリー並の有能スキルだったら火力高い代わりにピーキーって感じだったのにな。 --  &new{2021-07-06 (火) 00:25:56};
---ギアシステムに逆戻りみたいになっちゃうかもだけど、ハンターアーツアヴェンジ・アサルトチャージアヴェンジでダメージを与える毎にゲージ溜まって、ゲージ消費で強力な突き攻撃をヴォルグ枠で出せるってのはどう?w --  &new{2021-07-06 (火) 00:35:22};
---ゲージ技とか入れるとそれありきでPA威力さげられるからいらん、ヴォルグは削除かチャージアサルト当てるとくっつくとかでよかった、アサルトはパリィ成功からも出させろ --  &new{2021-07-06 (火) 01:58:17};
---それありきになる懸念はあるけどさ、旧のEtデュアルブレードはゲージ技あるのにいい感じの調整になってじゃん?結局運営の匙加減なんじゃない。旧やってなかったらゴメン --  &new{2021-07-06 (火) 02:22:05};
---いやEtテュアルはフルコネクトありきだったやろ、使い勝手悪いまま火力上げるならアサチャアヴェンジの火力だけ爆上げすればいいよ --  &new{2021-07-07 (水) 04:22:15};
---正しく完璧に舞えたリターンにドバドバ火力欲しいですねぇ --  &new{2021-07-07 (水) 07:58:31};
-イキり弱武器があるのはまあゲーム的にはいいことだとは思うけど・・・好きな武器種が少なくとも10年近くは謎の刑罰食らうはめになってんのは個人的にはとても不愉快なのでもうスピアでもハルバードでもナギナタでもいいから新カテで作り直して欲しい --  &new{2021-07-07 (水) 07:29:13};
--わかる。個人的には三国無双チックにブンブン快適に振り回したいわ~ --  &new{2021-07-07 (水) 07:56:29};
--槍形状であれば何でもいいなら、姉御の槍を被せたダブセ振ればいいんでね? --  &new{2021-07-07 (水) 12:29:09};
--本当にそう思います。火力が欲しい訳では無いんですよね。使ってて楽しければ。多少クセが強くても使うし、弱くて好きな武器種だから使うよ。でも今回は許容の範囲外ですわ。下手に簡易的にバカ火力手にするとイナゴさん達が群がるから、ここのコメント欄の方々のように好きだから使う、ぐらいの調整をして欲しいけど、ここの運営様に期待するのは。。。 --  &new{2021-07-07 (水) 12:57:28};
--煽り抜きで原神の槍のモーションがみんなの理想ではなかろうか --  &new{2021-07-07 (水) 18:01:47};
---ニーアオートマタの槍が攻撃後の舞含めてほぼ理想 --  &new{2021-07-08 (木) 01:44:43};
---原神の大剣はニーアのデータぶっこぬいてるけど、槍も抜いてるんか? --  &new{2021-07-24 (土) 11:16:12};
--この際全部くれPSO2の8年間明るい話題がマガツぐらいで後はバグヴォルグしかねぇ挙句の果ては人気ランキング最下位だぞ --  &new{2021-07-08 (木) 11:29:58};
---めっちゃ早口で言ってそう --  &new{2021-07-08 (木) 11:55:36};
-とりあえずステキャンかパリィでアサルト出せるようにしろ。ヴォルグはいらん --  &new{2021-07-07 (水) 09:54:07};
--パリィ成功したらカウンターでヴォルグ出るってのはどうだ --  &new{2021-07-11 (日) 03:04:34};
-フェイタルの30fpsバグ直ってようやっと使える・・・使い道がわかんないけど --  &new{2021-07-07 (水) 20:06:20};
-属性武器もストラーガも未実装、他武器の属性武器に至っては潜在でヴォルグの1/3しかリキャストないのにポンポン300超えのダメージ出てるの見てるとほんとここの運営パルチどうでもいいと思ってるんだろうな --  &new{2021-07-08 (木) 01:14:11};
-PP無い状態でPA後武器アクション使った際、アサルトチャージを出そうとして「PP×」のアイコン出てパリィが出ないのほんま不具合レベルで使えん… --  &new{2021-07-08 (木) 15:41:10};
--文章が矛盾しすぎて何が言いたいのか分からん、PP無い状態でPA使えないしアサチャ出そうとしてるのにパリィ出ないってなんや --  &new{2021-07-10 (土) 11:51:27};
---矛盾ってか順序。「PA後に武器アク使ってPP無いとアサチャが出せないし、PPが無いからって強制キャンセルさせたくせにパリィも出させないぼっ立ち強制仕様はクソガバすぎだろ」って事だろ。後半はそもそも入力が違うしそんな親切設計できるような運営ならこんな事になってないし。読めないからって何も考えず調子ぶっこくのやめた方がいいよ。読み替えなりなんなりしたうえで矛盾してるかまず考えられない書き方してる時くらいにしときな --  &new{2021-07-10 (土) 12:18:22};
---とりあえずムチャクチャな日本語を直そうぜ --  &new{2021-07-10 (土) 17:11:04};
---横からすまんが木主の書き方が悪かったのは事実だし、あと小木はこれ別に調子ぶっこいてはないと思うわ --  &new{2021-07-10 (土) 18:03:40};
---カルシウムとPP足りてないな PPが無くてアサルトが出せないんじゃなくてアサルトが強いんだからPP管理しなきゃ --  &new{2021-07-10 (土) 18:28:39};
-フェイタルとか通常とか武器くるくる回すの好き --  &new{2021-07-09 (金) 02:50:16};
--そのおかげでフォトンブラストの出がやたら遅いぞ --  &new{2021-07-12 (月) 00:57:37};
-PPと少しは動けるっていう点からフェイタルでごまかしながら、ダウン時はティアーズアサバスみたいな動きしてるんだけど、ワイヤーのアクション当て続けた方が強くね?ってなるの悲しい --  &new{2021-07-10 (土) 16:10:19};
-スライドシェイカーよこせください。 --  &new{2021-07-10 (土) 17:16:13};
--フェイタルトルネードのノーチャージが凄い雑魚狩り強そうな雰囲気あるのに、チャージするとモーション変わる上に範囲広いわけでもないのが…チャージしてもモーション変えず範囲増やしてほしかった。前進性能はともかく範囲はザッパー並みだったら使い道あるんだけども --  &new{2021-07-13 (火) 12:42:11};
-アサルト自体にアヴェンジ判定あるのかな?アサルトを敵の攻撃に合わせて使ったらジャスガ時のオトチャが出てるから何らかのガードポイントはあるかもしれないが --  &new{2021-07-11 (日) 21:46:31};
--PAじゃないから単純にGP付きなだけだと思う、PA打った後の隙をカウンター狙いで潰してください的な。他と違ってそんな強いとかないけど --  &new{2021-07-12 (月) 18:40:53};
-通常攻撃中はパリィでPA中はステップ攻撃が来そうならアヴェンジPA撃ち切った後ならアサルトと適切なキャンセルタイミングが全部違う防御手段が4種類もあって中々難しい……でもうまいこと使い分けて戦えるとやたらと楽しいなこの武器 --  &new{2021-07-11 (日) 23:45:30};
--サイズリッパーがステップキャンセルが微妙にズレたり、そもそもサイズリッパーは最速キャンセルで火力下がったり、パリィがカウンター火力なかったり、性能面で見るとぼろぼろだけどな…。 --  &new{2021-07-12 (月) 03:10:32};
--分かる。チャージサイズリッパーで雑魚をまとめて凪払ったり、アヴェンジスタッブを狙ったりと、攻撃面も色々な工夫が楽しい --  &new{2021-07-12 (月) 04:43:46};
-最速スタッブ有能だけど一発だけペチッてするのが気になる --  &new{2021-07-12 (月) 09:44:21};
-動きが緩慢過ぎてジャストパリングの無敵時間余裕で切れるのほんと草だしチャージPAも挙動長すぎてカッコつけてる間に敵がすり抜けていくのもほんと草生える --  &new{2021-07-12 (月) 18:36:51};
-火力ではソードに負けて、雑魚狩りではワイヤーに負ける。サイズリッパーの射程3倍くらいないとわざわざ持つ意味ない --  &new{2021-07-16 (金) 14:13:17};
--ソードに負けてるのは火力だけではなく雑魚狩りもだ --  &new{2021-07-18 (日) 07:10:44};
-リッパーのPP15にして、トルネードを全モーション周囲攻撃にして、ジャベリンはPP30で良いからPP減り続けるの廃止にすればいいじゃん。これでやっと他に並び立てるだろ --  &new{2021-07-16 (金) 17:31:18};
--アヴェンジ特化って言うけど、アヴェンジ関連がゲームスピードに合ってない ただでさえ長いモーションに移動性能ゼロのアサルトチャージ いっそアヴェンジアサルトチャージはクイックカットみたいにしてほしい アサルトチャージでコンボ途切れるのもおかしいしアサルトチャージ含むアヴェンジ成功でアーツスキップアタック発動も --  &new{2021-07-18 (日) 08:33:48};
-正面から殴り合ってくれる敵なら、アヴェンジ決めてスタッブをPPが切れるまで継続。今の環境なら絶望以外はダメージ気にする必要ないから、これだけでお手軽強武器。雑魚チラシや様子見にチャージチャージリッパー。トルネードは使い道が分からん --  &new{2021-07-18 (日) 07:48:56};
--トルネードは頑強ついてるから乱戦とかで集中崩放火浴びてる時に雑に斬り込む時用かね --  &new{2021-07-18 (日) 08:38:18};
---なるほど、頑強目当てでチャージして使うのね。今度バースト時に試すわ --  &new{2021-07-18 (日) 08:54:56};
-パルチの評価低いから使って無かったけど、ニコラスの放送見てから使ってみたら、ボス戦なら十分以上に強いやん、アサルト用のPP管理とか火力出すにはアヴェンジ狙わないと厳しいけど、パリィが優秀だから結構しぶといしwikiの武器コメは半分以上当てに成らんのw --  &new{2021-07-18 (日) 07:50:14};
--全クラスカウンターアタックがDPS最高な位置にあり、そのカウンターに特化クラスであるHuの中で更にカウンターに特化した武器であるカウンターキングのパルチの中に何故か存在するカウンター性能がないパリィが優秀と・・?カウンタースキル実装し忘れて出しちゃったみたいな子やぞ --  &new{2021-07-18 (日) 08:48:52};
---普通に押すと突進アサルトチャージが出てPAから繋げると高威力で移動しないアサルトチャージに変化するだけの武器アクで良かったのに パリィもヴォルグもいらん --  &new{2021-07-18 (日) 09:14:57};
--アサルトがPA後にしか出せない上にチャージしたらカス射程になるとか、パリィにリターンがないとか、PAの中断が特定のタイミング以外不可かつステップしか出来ないとか、アヴェンジ狙いのせいで待ちをする必要があるとか、使っていくほどなんやこれってなるよ。 --  &new{2021-07-18 (日) 08:52:08};
---通常攻撃の段数上げるスキルないから威力低い分隙少ないのかな と思いきや、単純に4コンボを無理矢理3コンボに納めたような隙大きくて融通効かない性能なのもな(アサチャ絡めると通常3でないし) --  &new{2021-07-18 (日) 09:29:19};
--他武器に比べて弱いだけで戦えなくはない。これはもっと格差のひどかった無印でも同じ。レースゲーで「他と比べて加速もハンドリングも悪いけどコースは走り切れる」って言ってるようなもん。 --  &new{2021-07-18 (日) 09:59:13};
--要するに好きなら自由に使えってことでいいかと。弱いから使うなとか帰れとかいう奴がただのク〇野郎なだけで --  &new{2021-07-18 (日) 10:42:24};
---弱いって言われてるから使わないってのも同じ発想だしな --  &new{2021-07-18 (日) 12:14:56};
--ボス戦ならっていうけどボスの挙動にパルチ追いつけてねぇぞ --  &new{2021-07-18 (日) 12:19:37};
--攻撃出来ている場合は悪くないんだよね実際。それでもソードに毛の生えた程度でソードとワイヤーの方が圧倒的に攻撃しやすいけど。 --  &new{2021-07-18 (日) 13:09:44};
--アベンジ込みでスキルのパリングはシビア過ぎるけど優秀、だけどこの武器自体のパリィに関してはうま味がないどころか他武器だとカウンター出来るチャンスをただポイ捨てしてるだけだからなぁ何ならさっさとヴォルグ撃ってほしい --  &new{2021-07-18 (日) 14:51:39};
--木主の評価通り、普通にアヴェンジ活用していけば強い武器。カウンターしたければマルポンで良いし、それもPP不足の時のみ。PP回復力が高いから、大体アヴェンジ狙いでいける。 --  &new{2021-07-18 (日) 16:58:48};
--ソードは全体ガード、カウンター2つ、エクストラと4つもポイント必要されてるのと違って、パルチはアサルト2つ取ってれば戦えるってのもポイントだと思うわ。まあ、アサルト覚えるのにアヴェンジ取るからそう見たら同じ4つだが --  &new{2021-07-18 (日) 17:58:33};
---ヴォルグ「は?」 --  &new{2021-07-18 (日) 18:59:44};
--パルチパリイに受付時間が長い以外にメリットがあればね。例えばPP回復、バリア展開、ヴォルグラプターリキャストリセット、スタイリッシュポイント獲得とか --  &new{2021-07-18 (日) 18:00:16};
--ソードの長時間無敵なガードカウンターとモーション早くて隙が少ないPAと比べると、パルチのPAアヴェンジ+アサチャはただ怯まないだけで拘束時間も長いからどうしても肉を斬らせて骨を絶つ印象しかない 絶望とか行くとソードの隙のなさから来るしぶとさにビックリする --  &new{2021-07-18 (日) 18:56:39};
--ヴォルグラプターいちいちチャージして撃つのも手間だし、ワイヤーでもパリィしながら飛び蹴りとかできるのにパリィに何の効果もないのもさみしいよね。パリィしたらそのままラプター刺してくれても罰は当たらないよね。5本刺さったら爆発して大ダメージとかさHaloのニードラーみたいに --  &new{2021-07-18 (日) 19:02:42};
--確かにアヴェンジとか決めていける上手い人が使えば強いんだろうけど、ソードとワイヤー見るとパルチももう少しお手軽さは欲しいかな --  &new{2021-07-19 (月) 22:49:52};
---接待武器だけだと、アクション好きが飽きるのも早くなっちゃうからね。こういう武器も揃えることでバランスとってるんでしょ --  &new{2021-07-19 (月) 23:28:52};
---普通にやるだけじゃいまいち他に一歩譲る気がすると思っていたらやりこんだ先にすごい強さが!ならともかく普通の強さくらいは普通にやるだけで出してはくれないとなぁ…… --  &new{2021-07-20 (火) 03:27:10};
---そう上手く戦ってやっと適当にブンブンしてるソードに勝てるかなレベル --  &new{2021-07-20 (火) 12:46:16};
-現状ヴォルグって振る必要ある?なんかダメージ低いらしいから降ってないんだけど --  &new{2021-07-18 (日) 20:00:53};
--ダメージが極端に落ちる絶望相手でも300ダメージ入るから期待値高くなるみたいね パルチザンで絶望とかアヴェンジ発動パリング失敗で死んだりアヴェンジジャベリンオラオラしてたら死んだりアサチャ入る前に動かれたり定点火力低くて気分が死んだりと絶望要素強いが --  &new{2021-07-18 (日) 20:35:38};
--通常状態なら振る必要なし。絶望には使えるけど所詮323dmg/m未満なのでまあ無くても困らないレベル。 --  &new{2021-07-18 (日) 20:55:24};
--絶望以外にはゴミ。絶望でも強いかって言われたら別にそういうわけでもない。つまり振らなくていい --  &new{2021-07-20 (火) 21:27:20};
-竜騎士のジャンプみたいなPA追加されないかな。旧pso2のワイヤーのヘブンリーの挙動流用したりして、こう、細かく刻めて緊急回避にも使えるやつ。需要ないかな…… --  &new{2021-07-21 (水) 15:54:00};
--需要無いってか細かく刻めて(高速連発できて)緊急回避にも使える(無敵判定ある)ってただの壊れ要求だろ --  &new{2021-07-21 (水) 19:00:32};
--トリックレイヴが魔改造されたら似たようなもんになるんじゃね、そこまでいったらHrかなって感じだが --  &new{2021-07-21 (水) 22:34:41};
-ラプターはリチャ10秒ぐらいで、事前につけてればアサルトチャージの威力が倍になる、重複は不可。ぐらいの性能がよかった。ラプターとアサルトチャージを最速で回す立ち回り、アヴェでじっくり構える立ち回り、どっちも乗せるロマンとか幅が出そうだったのに --  &new{2021-07-23 (金) 10:02:54};
--ヴォルグラ+アヴェンジアサルトチャージを10秒おきに都合良く出せるような状況じゃないと握ってはいけないっていう今より酷い武器に堕ちる。てかアヴェンジアサチャもパルチの癌だよ。アヴェンジ待ち+くそ長モーションPA+チャージアサチャ(頑強でダメージゴリ押し+PP回復なし)とかいうゲームスピードガン無視の物を唯一のダメージソースにした結果が、操作性悪い・天井が低く下はどこまでも低い・無駄にHPPP管理もさせられる 変な武器が誕生した。 --  &new{2021-07-23 (金) 22:02:40};
---素のDPSが低いからハマっても天井低いってのが一番つまらないんだよな。このモーションで範囲も大して広くないんだから理論値くらいはFi武器並のDPS欲しいわ。どうせHuスキルじゃFiには叶わないし。 --  &new{2021-07-23 (金) 22:40:41};
-あまり話題に上らないけど、フォトンブラストの性能もやたら低いよね? なんであんなにためにためまくってあのダメージなの? --  &new{2021-07-24 (土) 02:21:15};
--PBは強い方だよ? --  &new{2021-07-24 (土) 08:14:44};
---4Hitで全段ほぼ同倍率って認識で合ってる? 思いっきり突き抜くんで最終段のダメージがよく見えないのよ --  &new{2021-07-24 (土) 10:34:36};
---間違ってる。最後の突き抜けが突き+余波の2hitでここに火力が集中していて、特に突きがかなりの高火力。 --  &new{2021-07-24 (土) 10:43:51};
---サンクス。最後の突きは2Hitしてるのか。ということは見えてない方のダメージが高いのかなぁ・・・何かもやもやする --  &new{2021-07-24 (土) 13:41:51};
--こ、これは、DPSの高さをくそ挙動で見事に台無しにしている・・! --  &new{2021-07-24 (土) 10:16:21};
---まず出が遅い。最終段の突きの演出がやたら派手なわりにダメージは低く、おまけに敵と大きく距離が離れてしまう。これで本当にDPS高いんだろうか --  &new{2021-07-24 (土) 10:40:24};
---理論上のDPSは高いよ 最終段にダメージが集約してるくせに判定ガバガバで上手く弱点に当たらないのと無駄に彼方まですっ飛んで行くくそ挙動のせいでから結局ワイヤーPBに抜かれるけど --  &new{2021-07-24 (土) 11:32:10};
---槍を突き出して衝撃波飛ばす感じで良かったのにな。敵突き抜けて裏に回るせいで締めのダメージがコア等殴れないとか普通にある。本当使用率低いからなのか適当に調整してる感凄いよねパルチ --  &new{2021-07-24 (土) 11:32:27};
---理論上のDPSが高い というか 数値上のDPSが高い だな --  &new{2021-07-24 (土) 11:35:50};
---タイダルのコアにぶっ放したときの5段目がカスダメなのはまさかコアを突き抜けて背中に当たってるから?! --  &new{2021-07-24 (土) 13:43:35};
---ダウン時間を完璧に管理出来たらめちゃくちゃかっこいいぞ!なおあと1,2回殴れるくらい時間が余った時のダッシュ開始のみじめさよ --  &new{2021-08-01 (日) 12:05:06};
-ソードは移動しながら中範囲、ワイヤーは定点で広範囲、パルチは突進と至近距離もしくは座標攻撃で差別化すれば良かったのに、槍なのにソードにすら前進距離負けてるのクソ --  &new{2021-07-24 (土) 11:23:19};
--おまけにキャンセルタイミングや防御タイミングシビアすぎてソードより重量武器に感じるわ --  &new{2021-07-24 (土) 11:33:51};
-パリィ成功後PAチャージ、ヴォルグのリキャスト短縮とかあればまだいいのかな・・・?現状、攻撃が当たる位置にいるなら、アヴェンジ狙いでサイズリッパー使いながらアサルトチャージ当てるっていうのがやりやすい動き? --  &new{2021-07-24 (土) 13:10:37};
--リッパーは待ちをするとDPS下がるしかと言ってアヴェンジ無しでぶっ放しながら様子見るとキャンセルが間に合わないってのが頻発するから通常攻撃みたいな&color(Silver){パルチの中では};コンパクトな行動でPP管理と様子見してジャベリン即解放+アサルトがやりやすい動き。やりやすいだけだけどな。 --  &new{2021-07-24 (土) 13:18:47};
---Cアサバス込みDPSはNCリッパー+:327.7。Cリッパー+:339.6。ジャベリン即解放+:336.8。ジャベリン+アサバスは素CリッパーのDPS超えてて、Cリッパーアサバス込みでも誤差。実はやりやすいだけじゃなくて、十分強いんだよな。 --  &new{2021-07-24 (土) 15:31:52};
---パルチの通常攻撃なんとかならんかな ソードやワイヤーのエクストラアタックを3コンボに無理矢理収めたようなモーションの長さしてる --  &new{2021-07-25 (日) 12:52:55};
---合計フレームもパルチ1~3段177F、ワイヤー1~4段169F、ソード1~5段209F/3~5段144Fで同程度になってるという…… --  &new{2021-07-25 (日) 13:10:04};
--リッパー主軸のスタイルが全体で語られることが多いけど、ジャベリン主軸で考えた方が使いやすくない?前から言われてるけどジャベリンだけは光るものがあるから、ソードとマルポンしてコンボパーツとして使ってる。 --  &new{2021-07-24 (土) 13:40:24};
---私の主軸もジャベリン。突きにこだわらず、むしろ投げを確実に当てるように戦うと戦いやすい。もちろん大きなスキを見せるようならチャージまで繋いでガッポリだ --  &new{2021-07-24 (土) 14:02:00};
---アヴェンジする上でリッパーにしろリッパーアサルトにしろやりきってすぐ攻撃が来るって確信できなけりゃスタッブをいい具合にしたほうが結果的に総ダメージ取れるからな。特に長く続けるなら絶対スタッブするべきだし、最後投げるし終わらせるだけなら早めだしで行動を確認してからの対応力も高い。と考えていくとアサルトの居場所すら微妙になってくるっていうね。 --  &new{2021-07-25 (日) 11:30:27};
--ジャベ性能よくみてなかった(持続PAとしてみてた)けど、投げのダメージ比重大き目なんですね、軸にしてやってみます。要望として投げの瞬間GP発生、したら使い勝手良すぎるかな。 --  &new{2021-07-24 (土) 14:41:18};
--これ以上カウンターで与ダメージ関連上げられてもカウンター取れない状況でもっと弱くされるだけだからヴォルグ消す方がマシ --  &new{2021-07-25 (日) 07:21:04};
--ジャベ軸でパルチ使っててけどまぁ…劣化品っていう評価は正しいなと感じた手軽さと汎用性でソードに負け、防御性能も下がるし、テンポやガードポイント生かした攻めではファイター以下になるし…正直つらい。アサルトもジャベリン後に離れた相手追い掛けるくらいしか使えん…無理にチャージアサとか使おうとするとスキだらけになるし --  &new{2021-07-25 (日) 13:48:13};
-高速で動き回るエネミーが多い本作においてパルチが頼れるのは、①範囲と速度と射程のバランスが取れた通常②ステップカウンター③出が早く射程が長いノンチャジャベリン だと思うのだけど。受けが全般的に弱すぎるから、ひたすらダッシュとステップでエネミーの攻撃範囲外からの連撃に活路を見出すしかないのでは --  &new{2021-07-26 (月) 01:36:10};
-ジャベリンをアヴェンジして被弾無視してゴリ押しするの強くない?1番有効な使い方だと思ってるんだけどどうですかね? --  &new{2021-07-27 (火) 00:01:57};
--旋回と射程がゴミな都合上ちょっと動かれるだけで弱点に当たらなくなるのでアヴェンジの1.5倍が帳消しになる。今一番真面目に戦闘をする絶望戦で被弾上等という選択肢が無い。そもそも被弾する状況なら次のアヴェンジやステップカウンターでPP回復しつつ繋いだ方が継戦能力に優れる。被弾上等のおしっぱスタイルが実用レベルなのは絶望除くナグルス怒り前とかで全身等倍のやつに使うくらいだな。勿論被弾せずに長く撃てる場面があれば積極的に狙っていく手ではあるけど一番有効とは言い難い。 --  &new{2021-07-27 (火) 00:13:48};
---ありがとう。現コンテンツとPAの挙動が合わないってことか…何かと手が届かない武器で厳しいな… --  &new{2021-07-27 (火) 06:27:48};
--アヴェンジアサチャがひっくり返せるくらい攻撃頻度が低くて最後まで弱点に当てさせ続けてくれる敵って居る? 緊急ボスには無理だし、そこら辺のボスにも動かれて逃げられるか弱点部位に当たらずにカスダメ連発な気が・・ 弱点剥き出しで浮いてるノロマなチアキュリオにすらフワフワ逃げられたりホールド技で強制終了されるし --  &new{2021-07-27 (火) 06:40:20};
---ヴァラス君のグルグル大技2つは判定後しばらく動かないからアヴェンジなしストキャリよりいいかもしれない。基本は即投げジャベリン軸がええね。 --  &new{2021-07-27 (火) 12:39:08};
---うまくいかんのはそのとおりだと思うけど、アサルトコンボひっくり返すのは結構簡単だぞ。逆にチャージリッパーチャージアサルトも大概はいらんのに終わった後1秒もせずにまた攻撃くるとかじゃないと優位保てないけどおうてんのかってくらいだ。 --  &new{2021-07-27 (火) 23:05:30};
---怒ったオルク相手でちょくちょく使うと便利だけどわざわざ近接で会いに行く機会がすくない --  &new{2021-07-28 (水) 07:01:15};
--アヴェンジすれば強いって言われてるけどパリングの無敵より挙動のが長いから被弾しないか? --  &new{2021-07-27 (火) 22:21:20};
---被弾して中断するわ攻撃範囲外に逃げられるわで効率悪い。絶望に仕掛けて逆に2発もらって慌てて逃げだしたことも --  &new{2021-07-28 (水) 01:56:36};
---アヴェンジ乗ったPAにはアーマー付くからHPで耐えられるなら問題無い、アヴェンジすれば強いって言われてるのはアーマー付きかつアヴェンジの倍率乗ったままずっとツンツンできるから --  &new{2021-07-28 (水) 05:07:37};
---逆に言えば、絶望クラス以上には決め手がないってことだよな --  &new{2021-07-28 (水) 07:58:11};
---現状はそんなコンテンツ存在しないからなんともだがどっちにしてもパルチ自体の歪なバランス感は拭えんなぁって感じ --  &new{2021-07-28 (水) 10:33:59};
---ジャベリンはフィニッシュさえしなければかなり早くステップキャンセルできてそっからは完全にいつでもキャンセルできるからアヴェンジするならもう食らうしかないじゃないってわけでもない。それするんだったらレベルにはなっちゃうだろうけど。 --  &new{2021-07-28 (水) 11:48:05};
--実際、強いよ。チャンスは結構あるし、普通に装備整えていれば無敵も頑強も同じようなもの。絶望の攻撃だって1~2発耐えれるでしょ --  &new{2021-07-29 (木) 23:26:13};
---耐えたところでその都度回復させてたらレスタがもたないわ --  &new{2021-07-30 (金) 16:35:08};
---被弾には状態異常の可能性もあるしな --  &new{2021-07-30 (金) 19:20:50};
---ゴリ押し出来る範囲にしか通用しないんだよな、対多や被ダメ時のリスク考えるとあんまり見合ってない --  &new{2021-07-31 (土) 03:10:34};
---HPも減るけどPPもみるみる減るよな 回復手段の通常攻撃もソードとワイヤーと比べてもいちいちモーション長くて隙だらけだし --  &new{2021-07-31 (土) 09:14:47};
-ぶっちゃけ20じゃ割り振れないくらいポイントが不足してるのも原因だよな。ハンターはソードやワイヤーにも大量にポイント振らなくちゃいけないし、パルチもアヴェンジを付けなきゃアサルトを獲得できない、パルチにエクストラやカウンターが無いのもそれが原因だろう。個人的にはヴォルグを無くしてそこを新たな武器アクカウンターにして欲しい所だね。 --  &new{2021-07-28 (水) 16:27:11};
--やっぱヴォルピはパリィ成功時にカウンターで出るようにしましょ --  &new{2021-07-28 (水) 16:46:01};
---変なピークアップスロー出ちゃう。 --  &new{2021-07-28 (水) 21:09:08};
--弱すぎても話にならない強すぎても面倒なことになるヴォルグなんかさっさと消してパリィの先にアサチャくっつけるだけでいい そもそもなんでヴォルグ続投したんだ・・ --  &new{2021-07-29 (木) 06:59:07};
--ポイントは悩む余地なく割り振れるだろ今は不足はしていない パルチは単純にアヴェンジアサルトが回せるボスかどうかが全てで、雑魚狩り強くてカカシ殴りも普通のDPSコンボもあるソードと比べたら惨めになるだけ --  &new{2021-07-29 (木) 13:15:40};
---ソードなんてパルチと比べて雑魚殲滅に向いててカカシ殴り時のDPS・DPPも優秀で、通常攻撃・PAのモーションが短いから小刻みにアヴェンジが取れてガードカウンター毎に3秒近く無敵で生存率がダントツってだけよ --  &new{2021-07-30 (金) 05:23:47};
---そのカウンターに3ポイント喰ってるからねソード、1ポイント寄こして欲しい。 --  &new{2021-07-30 (金) 16:04:34};
--もうこいつどうしようもねえし武器アクのボタン押したらダブセのカマイタチというか通常合アタック振った時の青い斬撃のエフェクトだけがキャラの周囲にヒュンヒュンって出現して、千年前のEtデュアブみたいに行動を中断せずパリィだけを発動できるとかにでもした方がいいんじゃねえのってかんじ。 --  &new{2021-07-30 (金) 23:51:45};
-アサチャ使うとアーツスキップが途切れるのも使い難さの一因だと思うのよ。PA→アサチャ→通常3で回せるようになればマシになりそう。ヴォルグは有ってもいいけどダメージ源とするのは残念な結果にしかならないから、リキャスト短縮してダメージ減らしてPP回復するようにした方が調整しやすいんじゃないかな。 --  &new{2021-07-31 (土) 01:20:32};
--EXがないパルチじゃスキップ使ってもPP回収はともかく威力微妙じゃないかな?アサルト振って無いなら使うけど、アサルトあるならそっち使うし。 --  &new{2021-07-31 (土) 19:01:06};
-アサルト単体にアヴェンジ判定が欲しいわ。パルチはアサルト振っとけばいいくらいの強さにしてくれ --  &new{2021-07-31 (土) 19:03:20};
--アヴェンジ成功でアサチャのチャージ省略+高速化してもいいくらいPAもアサチャも無駄にモーション長い --  &new{2021-07-31 (土) 19:10:12};
-ソード(マルチワイヤー)で火力と機動を確保して、ダウンした相手にだけ全力のジャベリンかねぇ・・・ --  &new{2021-07-31 (土) 19:13:31};
-結局ソードとマルポンするのに落ち着いた。単体だと上の木達で書かれてるようにスキップアーツが死ぬしPP枯渇しやすいしで・・・ループコンボとガードカウンターとダウン火力担当のソード、アヴェンジ担当のパルチって感じで使い分けてる。&color(Silver){パルチの役割が薄すぎて無理矢理使ってる感が否めないが・・・}; --  &new{2021-07-31 (土) 19:19:55};
--ぶっちゃけそれワイヤーの武器アク付けて機動力上げた方が良さそうなのよね。アヴェンジもソードは長めの無敵時間持ってるし流石に威力はアヴェンジ無しのアサルトと同じと思うが。パルチはアサルトないと火力が出ないと思う。一応通常攻撃のPP回収能力はモーションものっそい長いの込みでもパルチが上だと思ってる。 --  &new{2021-08-01 (日) 12:22:07};
--率直に言って、パルチを最も有効に活用する方法は「パルチしか使わないこと」よ --  &new{2021-08-01 (日) 12:43:41};
---まあ上下対応がしづらいからワイヤー武器アクとかは欲しいけどね --  &new{2021-08-02 (月) 04:48:30};
-ユーザーの望んだ乱れ突き「シュババババババッ(クルンッ)ズドォン!」 ゲームに実装された乱れ突き「ツン……ツン……ツン、ツン、ツン、ツン、ハイドッコイショー!」 どうして……(猫 --  &new{2021-07-31 (土) 19:48:24};
--流石にユーザーは誇張しすぎじゃね? --  &new{2021-08-01 (日) 12:24:43};
---どこにでも総意にしたがるのはいるもんだ --  &new{2021-08-01 (日) 19:54:47};
--シュババババってまんまティアーズグリッドだしなぁ。NGSの重量級パルチには合わん --  &new{2021-08-02 (月) 07:37:51};
---ダメージソースのご本命がハイドッコイショー!の部分もあるし、あの1発ずつ突き刺す動きも悪くないとは思う(それでも重量級に見合わぬ俊敏な速度だが) --  &new{2021-08-02 (月) 15:24:05};
-パルチっていうかパルチに限らなくても良いかもだけど、アヴェンジ中は被ダメ30%くらい軽減してもいいんじゃないかって思う。ステキャンとか次のアヴェンジ間に合うならそれぞれ対応するし、間に合わないならそのままPA出し切って、その間少しでも被害減らせればHu特有のアヴェンジゴリ押しがもうちょっと気楽にできそうなんだが --  &new{2021-08-01 (日) 18:13:41};
--付けるならハンターに限らず各PAのガードポイントの方が良いんじゃね?それならファイターやガンナーでも安心してPAブッパできるでしょ --  &new{2021-08-02 (月) 04:47:13};
---どうせ今後コンテンツが高難易度化していくと一撃がリスクになる場面増える(セツナノイッセンの高評価狙う時も然り)と予想して、GPで被ダメ0にする方が良いんだろうけどね。ただHuの高い耐久あってこそ被ダメも許容できるってのもあるし、ビジュアル的にあのくらってでも押し通すゴリ押し感が好きなんだよなぁ --  &new{2021-08-02 (月) 15:30:20};
--被ダメ軽減はアヴェンジの派生あたりで追加してほしいねー。できればアーツパリングの受付時間延長とかパリング成功時HP回復とかもメイン限定でいいから欲しいところ。パリング狙って振ってるとアヴェ成功パリ失敗での細かいダメージが蓄積してくるし、絶望相手だとその蓄積すら厳しい。 --  &new{2021-08-02 (月) 23:19:24};
-パルチとナックル、アヴェンジ(カウンター)特化で機動や範囲は1段劣る所とか似てると思う。アサチャの追尾・火力が強化されたらアヴェンジ特化らしい動きはできそうな気がするがなあ。 --  &new{2021-08-04 (水) 05:01:33};
-ほら言わんこっちゃないヴォルグ強化されちゃった 無期懲役だよこんなの --  &new{2021-08-04 (水) 13:02:41};
--まるでプレイヤーのせいで強化されたような言い方だが正直ヴォルグを変えてくれるなんて微塵も思っちゃいなかったよ。夢にまで見た新しいスキルなんかよりも、威力低い足かせスキルだろうと強化する方が現実的な見方だし。 --  &new{2021-08-04 (水) 13:17:58};
--誰もヴォルグ求めてないのにヴォルグを続投させたせいでまーた旧PSO2みたいに他死んでるからヴォルグに文句言ってたのにヴォルグ強化して他触らないたぁ恐れいったよ、イカれてるぜ同じ事繰り返してら --  &new{2021-08-04 (水) 13:22:12};
--工数少なく手を付けられるのがヴォルグだったんだろうなコレ……モーション速度をいじるとそれに伴うDPSのバランス調整とかも入ってくるから、とりあえずの対症療法って感じ。いまのうちに要望を公式に送ってヴォルグ無関係の使い勝手を修正してもらえるよう根回ししとくのがよさげ。 --  &new{2021-08-04 (水) 13:28:54};
---PAや武器アクの消費PPを緩和してくれるだけでいいんだよなぁ…、数値変えるだけやん --  &new{2021-08-04 (水) 13:30:33};
---そこ変えても大して解決しないだろ、ジャベリンだっていくら減らしても結局は減り続けるんだし。 --  &new{2021-08-04 (水) 22:19:25};
---問題になってるのはモーション速度じゃなくてスキルのクールタイムじゃねえか何言ってんだ?数字いじるだけで済むのに工数もへったくれもないだろ。でも根回しは確かにしといた方が良さそう。調整以前にPAやら通常攻撃の基本性能はダメージと消費PPの数字でしか見て無さそうだし --  &new{2021-08-12 (木) 01:19:47};
--急いで調整した結果がヴォルグになるんならしないほうがマシだった --  &new{2021-08-04 (水) 13:32:07};
--わかってるとは思うが、ここでいくら私見を述べてもゲームに影響することなんて皆無だぞ? --  &new{2021-08-04 (水) 13:39:00};
--なら早くお前が運営になって自称イカれた環境を正常にしてくださいな?スタッフはいつでも募集してますぜ? --  &new{2021-08-04 (水) 13:28:16};
---パルチと弓を実装する為ならそれぐらいやってやるよ だから発案者らしくスタッフ入りぐらいまではちゃんと手助けしてくれや --  &new{2021-08-04 (水) 17:06:18};
---開発者以外いかなる文句も意見も禁止の世界はよ作ってみせろ --  &new{2021-08-06 (金) 21:13:38};
--一応マイキャラだとダメージが926だかでてたからだいぶ強くはなってた。パリィ>キー押しっぱでヴォルグ発動するから固定ダメージのカウンターが実装されたと思えば・・・俺はアヴェンジ狙いにくいときとか通常からのパリィを使うから割といいんじゃないかなと思う、けどリキャ60sはやっぱなげーわ --  &new{2021-08-05 (木) 02:56:59};
---呪いめっちゃ増してるやん… --  &new{2021-08-05 (木) 09:50:18};
---リキャスト時間比で考えたらこれでもDPSめっちゃ低いはずよ --  &new{2021-08-05 (木) 12:44:25};
---色々強くしてあるとDPS貢献度としては+10行くかどうか、こっちのほうが弱ければ20超えたりってくらいかね。パルチが特別強い敵に強く出にくい分を補填すると考えると案外固定値も悪くないのかもな。 --  &new{2021-08-05 (木) 13:50:33};
--60+α秒に1発しか撃てないのに呪いとか言われてんのはさすがに旧版引きずりすぎな気がするんだよな。Guのチェインの方がよっぽど呪われてない? --  &new{2021-08-10 (火) 17:01:54};
---下を見ればそうだろうな --  &new{2021-08-12 (木) 14:25:49};
---これがあることで他より火力低く設定されてるから呪いなんだよ。 --  &new{2021-09-04 (土) 20:22:28};
-(´・ω・`)要望もサービス開始前からヴォルグありきでない戦い方であることを望むなど送り、現状のPA等の救われなさも沢山送る方も多かったのにこれか・・・ヴォルグリキャスト見えるのはいいとしても、次のパッチではPAモーションとか含めて調整してほしいなあ --  &new{2021-08-04 (水) 16:29:57};
--かっこいいキメ止め要らないから消して欲しいね、キメッキメッ…キメッ!みたいなのほんと困る --  &new{2021-08-04 (水) 22:00:15};
---無印の頃の方が舞要素がかっこよかった(モーションだけは)。今はダサい遅い癖に出し切り必須な場面あるとか糞要素しかない --  &new{2021-08-04 (水) 23:18:07};
---無駄なスタイリッシュとクソみたいなヴォルグいらんからもう三国志無双みたいにズバズバやってくれればそれでいいよ… --  &new{2021-08-04 (水) 23:23:14};
---旧はまだ舞にPP回復があったからいいものの、NGSはただのかっこいいポーズだからな… --  &new{2021-08-05 (木) 00:22:26};
---そもそも溜めリッパーのドヤドヤ決めポーズとかフォトンブラストくらい大技=戦闘全体の中での機会の絶対数が少ない技でならともかくいつでも出せるやつに付けられてもだしなぁ… --  &new{2021-08-05 (木) 23:05:40};
-逆に今回のアプデで踏ん切り付いたかも知れん、初めてパルチザンの通常モーション見て惚れ込んでPAとか諸々でおや?とは思ったけど…改善されるまで倉庫に封印するも、マイショップ流すも早めに決断した方が良いもんな…本当にカッケェと思ったんよ… --  &new{2021-08-05 (木) 06:12:54};
--パルチは旧の時代からかっこよさだけはあった。でも旧からこんな言葉が残っている。イケメンは弱くされ、ダサい武器は強くされる(武器種ではなく武器の話だが) --  &new{2021-08-05 (木) 07:22:29};
--言っちゃ何だが、俺は今のパルチでもそこまで弱くはないと思ってるし、今後も使い続けるよ。ゲーム自体がこんな有様だし他人に迎合してもしゃーない --  &new{2021-08-05 (木) 10:37:19};
---パルチしか使わないからパルチの火力なり挙動の弱さに気付かんのだ --  &new{2021-08-08 (日) 18:57:18};
---使い込みもしない奴が表面上のスペックだけで断言できるものでもあるまい --  &new{2021-08-09 (月) 01:38:55};
---人気武器楽しみですね --  &new{2021-08-09 (月) 02:29:12};
-とりあえずパルチ使いたい人はこのコメント欄を見ないことを推奨する。事実とは言えこんなのばっかみて使いたい人がこんなコメ欄見てもモチベ下がる以外に得るものが無いから。どんな理由があろうとパルチ使いたいって人は見ないようにな --  &new{2021-08-05 (木) 14:32:39};
--NGSも人気武器ランキングは注目ですね --  &new{2021-08-05 (木) 15:47:07};
--それで使う気無くなる人ならゲーム内で気付きそうじゃない?あれ、使ってる人少ないとかマイショップで投げ売りされてるとかキッカケ色々転がってるし --  &new{2021-08-05 (木) 19:10:22};
---馬鹿のコメは嫌気がさすんだよ。俺もPSO2を一時期やめたのはそれが理由。好きだから情報求める、結果馬鹿馬鹿しくなるだけって状況を平気で作って叩くの楽しんでるてめぇらゴミはさっさと死ぬべき --  &new{2021-08-10 (火) 09:50:41};
--パルチに限らず、ここのコメ欄はほぼアテにならないよ。お手軽最強以外全てゴミって極端な思考のが多いからね…。 --  &new{2021-08-05 (木) 22:47:55};
---そのお手軽最強で問題になったヴォルグの強化を全力で叩いているんですが --  &new{2021-08-06 (金) 00:36:06};
---旧ヴォルグと今のヴォルグ別物なのに全力で叩いてたらただの変な人になっちゃうと言うか弱くて使う価値無しみたいな評価だったのにそれが強化されて叩くのは単純にヴォルグが嫌いなだけに見える --  &new{2021-08-06 (金) 08:23:45};
---実装当初から消すか仕様変えろと要望送るくらい嫌いだよ --  &new{2021-08-06 (金) 18:55:50};
---逆にパルチザンなのにあの変な射出物好きなの? --  &new{2021-08-06 (金) 19:12:44};
---純粋に槍で戦わせてください長年の思いです --  &new{2021-08-06 (金) 19:15:03};
---それ、今でもヴォルグを消して欲しいと願っている --  &new{2021-08-06 (金) 19:28:56};
---良いなぁ弓はバニッシュが消えて弓そのものの力で戦えて --  &new{2021-08-06 (金) 21:27:05};
---まあ、ブシンやドッツのケツを狙って突き刺すとか、遊びに使えるからいいんじゃね --  &new{2021-08-08 (日) 12:49:27};
-なんか理由があって開発チームから嫌われてたりしてな --  &new{2021-08-05 (木) 07:56:57};
--むしろ働き者の無能が担当してそうなイメージ --  &new{2021-08-05 (木) 10:38:35};
---パルチ大嫌いだからわざとやりましたって話の方がむしろ納得する(というか真面目にやってこれだったらいよいよ絶望するって方が正確)ってかんじ --  &new{2021-08-05 (木) 11:57:50};
---いや、こだわってるよ。リッパーのキメやジャベリンの戻り、豪快なブン回しのモーションは好きでなきゃ作れない。ただ、性能が追っついてない。こだわりだけがカラ回りしてるんだよな --  &new{2021-08-05 (木) 16:36:11};
--結構前、EP4~5ぐらいに「バランス調整チームは数人で、職毎じゃなく武器種毎に分かれてます」って言ってたけど、EP4でパルチ担当してた奴が何故か今でもずっと居残り調整してるって予想してる 多分JBとライフルもこいつがやってる・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 12:08:21};
--歴代調整担当も含めてNGSパルチ担当した奴クビになんねーかな --  &new{2021-08-05 (木) 21:29:10};
---クビにするならまずより良い人材雇ってからじゃないと誰かの掛け持ちになっておざなりor現状で放置になるだけでは --  &new{2021-08-08 (日) 12:41:41};
-刺したヴォルグが爆発せずに消失する事があるんだけど以前のフェイタルのバグかなこれ。同じ症状の人います? --  &new{2021-08-05 (木) 22:59:50};
--見えてないだけじゃない。空中に浮いてることもあるし --  &new{2021-08-08 (日) 12:47:08};
-ヴォルグは常時クールタイムが見えるようにしてくれよ、ボタン押さなきゃ見えないのはほぼ意味が無さすぎる。 --  &new{2021-08-08 (日) 23:08:14};
--リチャージ完了時に青いリング状のエフェクトが一瞬出るんだが、乱戦時は他のエフェクトに紛れて全然見えないという --  &new{2021-08-09 (月) 01:36:15};
--もうスキルアイコンみたいに武器アクアイコンにもヴォルグのリキャストタイムつけて欲しい --  &new{2021-08-09 (月) 15:30:46};
--ヴォルグのリキャストはなんか急遽取り付けた感じするな。モーションと上限あるなら常時威力2倍になるわけなく、カウンターかPAと似たような物で長く制限する必要が無いような。 --  &new{2021-08-09 (月) 17:12:38};
--全部チェイントリガー式でいいのにな、CT分かりづらすぎ --  &new{2021-08-09 (月) 18:06:03};
--ランチャーの武器アクはサブパレに入れてたら見えるしあれがほしいわ --  &new{2021-08-10 (火) 17:03:09};
-そもそもこんなヴォルグ要らない。旧のヴォルグとは似て非なる物だわ。適当に撃って鼻くそほじりながら適当にPA連打するだけで勝手に爆発してさ、これ何か楽しさに繋がってるのか? 決められた短い時間に全力で叩き込む意識させてくれなきゃある意味がない --  &new{2021-08-09 (月) 17:28:12};
--発射にしてもランチャーのスティッキーボムの速さと正確さ発動しやすさが欲しかったわ --  &new{2021-08-09 (月) 18:16:04};
-サブ武器としても優秀になったな。マルポンして、ヴォルグ撃って爆発させる時とアヴェンジでダメ稼げるときに使うといい感じ --  &new{2021-08-10 (火) 09:09:05};
-コンセプトかは知らんけど通常時はアヴェンジアサルトのカウンター狙って、ダウン時はヴォルグからの殴りまくるの想定されてんのかな -- [[枝主]] &new{2021-08-10 (火) 12:18:06};
-通常攻撃の範囲拡大、ヴォルグはジャストガード時に自動カウンター爆風発動に変更、全PA及びアサルトチャージは全チャージ廃止で即発動、サイズリッパー=左右なぎ払い、スタッブジャベリン=突きを削除し貫通効果のある投擲に変更、フェイタルトルネード=範囲拡大し移動せずその場で発動、使ってみた感じではこうなるとマシかなぁという感じ --  &new{2021-08-12 (木) 16:34:45};
--4段攻撃を無理矢理3段に押し込めたような通常攻撃を4段攻撃に分けて1つ1つのモーションの隙を分散と、アサチャにアナザーアーツスキップアタックを適応するかアサチャのPP消費を削除希望 --  &new{2021-08-12 (木) 16:55:59};
---通常攻撃の勝手に前進する距離をソードとワイヤーと同じくらいにして欲しい パルチだけやたらどんどん前に進むから位置ズレ酷い --  &new{2021-08-12 (木) 17:16:06};
--わかるわかる。しかしサ終までにどれだけ近づけるかしら --  &new{2021-08-12 (木) 17:05:35};
--今のワイヤーがまさにそんな感じの構成な気がしてきた --  &new{2021-08-12 (木) 18:09:17};
--ヴォルグって槍のイメージに合ってないから嫌われてるんじゃないの? カウンター爆風ってなんやねん --  &new{2021-08-14 (土) 18:01:45};
---ヴォルグなんてそんなに面白い物でもないし、バランス取る上でもろくに調整出来ずもて余すのが目に見えてる害悪システムだからな NGSに入ってからも早速威力3倍になったし旧のパルチ(ヴォルコン)の扱い見てても不安しかない --  &new{2021-08-14 (土) 18:17:18};
---節々でヴォルグだけを調整すればいいから楽だね!そのためのヴォルグ実装だよやったね! --  &new{2021-08-14 (土) 19:53:13};
---ヴォルグ蓄積ダメありきの火力調整にされ続けるだろうから、いっそカウンタースキルになったほうがええ --  &new{2021-08-17 (火) 06:22:04};
---だな、つーかEP2バランス崩壊の象徴いつまで引きずるねん誰も求めてねーだろこれ --  &new{2021-09-05 (日) 10:16:10};
---どうでもいいけど、ヴォルグ問題は近接火力が上がったEP3~(特に対マガツ)じゃなかったか?EP2はシュンカ、ロールJA、イル系が壊れでヴォルグはまだ日陰だったような。 --  &new{2021-09-05 (日) 11:18:01};
-サイズリッパーの二撃目地形で発生しないのは放置なのかね。奥から自分に向かって来るのも意味不明だし、こんなアホな仕様のままなのか。 --  &new{2021-08-13 (金) 01:31:11};
--ノンチャだとダメ低いし、チャージの二撃目は遅すぎるし、実質チャージの一撃目しか使えない。どう使えば主力になるんだこれ --  &new{2021-08-16 (月) 23:03:45};
-当たり前のことだけど、ヴォルグの蓄積ダメは固定だから絶望に対してもちゃんと蓄積すれば900ダメとか出るのな・・・すでにバランス崩壊の可能性孕んでるけど大丈夫なんだろうか・・・ --  &new{2021-08-14 (土) 23:34:52};
--絶望相手にパルチ握るとソードほど好き勝手できないからな --  &new{2021-08-15 (日) 12:33:14};
--戦闘時間を考えるとそう何発も撃てないし、自発的に稼げる大ダメージソースも多くないから影響はほとんどないと思う --  &new{2021-08-15 (日) 13:54:15};
--リキャスト1分あって起爆してから次のリキャスト入るから絶望相手でも思ったより打てる回数が少ない、固定ダメージが何かしらのギミックでやらかす事はいずれありそう --  &new{2021-08-15 (日) 20:25:18};
--極端に高防御低HPの相手には特攻になるから、今後高防御は実装しにくくなりそう。それかパルチ系の武器の基礎攻撃力を他より下げて高防御にはそもそもダメージを与えられなくするか。 --  &new{2021-08-16 (月) 03:07:42};
--固定ダメージと言っても上限が決まってるだけで、初撃から15秒の累積の半分を追撃するから絶望で適当に付けても必ず900は出ない。適当に使って900出る同格ボスとか多数の雑魚にはちょっとお得程度だし、1SP支払うスキルとしてそこまで破格ではないよ。そも高防御エネミーに対する特攻スキルの存在は悪い事じゃないだろうし、一方でそれがパルチって武器カテゴリ自体に紐づくスキルである事には賛否あると思うけどね。 --  &new{2021-08-16 (月) 14:28:01};
--破壊可能な部位に大ダメージとかあればよかったのにな --  &new{2021-08-16 (月) 23:04:36};
-ノンチャリッパーの使い所ってあるかしら --  &new{2021-08-19 (木) 13:30:27};
--ミスしてチャージ間に合わない時にジャストパリングするくらい。最速アサルト連打もセイムアーツも威力低すぎて普通にチャージ版当ててる方がマシ。 --  &new{2021-08-21 (土) 03:35:38};
--とっさのアヴェンジアサバス発動に使ってる。あとは敵とか攻撃部位がちょっと遠くに行ったときのノンチャアサバス発射装置。 --  &new{2021-08-21 (土) 17:57:20};
--DPS表を見た感じノンチャリッパー→アサチャチャージってやると無茶苦茶ダメージ出るように見えるんだけど読み違いなのかなコレ --  &new{2021-08-21 (土) 22:24:38};
---ダメージはそれなりに出るけどPPが凄い勢いで溶けて消える割にそこまでぶっ飛んで強いわけじゃないからあんまりおいしくない --  &new{2021-08-22 (日) 04:19:21};
--現状だとチャージミスった時の罰ゲームって感じ。チャージ/非チャージで挙動変えるとかの変更がないとこの先も使い道は無さそうに思える。レベルキャップが上がってPPスレイヤー的なスキルが実装されたなら、PP吐き出す手段として優れるって評価にはなるかも --  &new{2021-08-22 (日) 01:06:43};
--やべっチャージリッパーの追撃出したら被弾する!これジャベリンで受けようにもパリングのタイミングまでディレイ入れると追撃をキャンセルできない…ステップカウンターも怪しい…アサチャはチャージ間に合わず悲しいダメージしか出ない…くそぉぉおお!って時に微チャージリッパーの出番や。微チャージフェイタルとは動作時間で使い分け --  &new{2021-09-16 (木) 08:38:52};
--ぶっちゃけノンチャいらない。チャージ版を通常にして、長押しで追撃が出るようにして欲しい --  &new{2021-09-18 (土) 10:49:46};
-いま最高与ダメージを見れる攻撃ってパルチPBの突進部分だよね? --  &new{2021-08-23 (月) 01:19:47};
--突き抜けちゃうから急いでカメラ動かさないと見えない --  &new{2021-08-24 (火) 00:41:59};
---ちょっと離れてロックオンしてれば普通に見えるよ --  &new{2021-08-31 (火) 15:59:25};
--木主だけど、PAでもサイズリッパー1段目の威力配分が大きめだしパルチは大きいダメージ数値を見やすい武器かなって思う。弓フレックス2段階がPAとしては一番威力が高いけど、あれは常用するものじゃないしね --  &new{2021-09-01 (水) 00:31:57};
-パルチ使いの先輩方お疲れ様です。最近パルチを使い始めたのですがマルチウェポンで悩んでおります。何かおすすめのマルチ化があったら教えてほしいです。現在はワイヤーを仕込んでます。 -- [[s]] &new{2021-08-23 (月) 05:20:04};
--アヴェンジ絡まない時(ダウン時とか)の火力低めなんでソードマルポンしてキャリバーがいいんじゃなかろーか ワイヤー武器アクないとオルクとかペダスヴェラ面倒なんでそのままでもいいと思う --  &new{2021-08-23 (月) 17:50:25};
--パルチの通常攻撃は隙が大きくて威力もショボいからワイヤーかソードがいいぞ(パルチ通常1→2→3はワイヤーの通常攻撃1→2→3→4より遅いようだ) --  &new{2021-08-23 (月) 18:45:07};
--木主じゃないけどやっぱワイヤーorソードになっちゃう感じかぁ。遊び方それぞれだから強制じゃないのは分かるけど見た目的にパルチ×ロッドやりたくてもパッド(ps4)ってのもあってpaテクの仕込み方とか悩みの種すぎる。 --  &new{2021-08-24 (火) 01:03:15};
--パルチに足りないモノが何かを考えるといいと思います。自分は突進力、隙に差し込める短いPA、カウンターでしたので、ナックルとマルチしました。火力は高いと思います --  &new{2021-08-24 (火) 14:45:17};
--ウォンドとマルチ化するといいぞ! なにしろパルチが強く思えてくるからな! --  &new{2021-08-25 (水) 00:32:02};
--皆様ありがとうございました!色々参考にさせてもらい地上特化でナックル合わせて楽しんでます!ほとんどナックルにはなるのですがリッパーを差し込める所に刺したりアヴェンジジャベリンでゴリ押したり本当楽しいです♪ -- [[s]] &new{2021-08-27 (金) 05:20:52};
---ナックルから見ても範囲やPP効率が改善されるので、まさに一石二鳥ですよね。自分なりの組み合わせを考えて作るのがNGSの楽しみ方なんでしょう --  &new{2021-08-28 (土) 17:50:28};
-ヴァラスの鉄拳トルネードにアヴェンジジャベリンが決まると気持ちがいいなあ。防衛なら単独でヴァラスが瞬殺できる --  &new{2021-09-03 (金) 20:25:20};
-1.通常攻撃のPP回収能力が無条件で高い。2.回避性能だけはやたら高い武器アクからのヴォルグ。3.アベンジとりやすくPP吐き出せるジャベリンからのアサチャ。……というメリットを鑑みて、ヴォルグCTごとに持ち替えるかPP回収用に仕込むか、といったかんじの完全なボス用サブウェポンだなぁ --  &new{2021-09-17 (金) 01:19:31};
-サブキャラで振り始めたんだけど重量級武器の気持ちよさがあるね。アヴェンジ乗せリッパー1段目で4桁をぽんぽん出せるし、チャージアサルトも燃費を考えたらだいぶ威力高いし。PAの威力ならソードも同程度の筈なんだけど多段HITばかりで大ダメージ感が薄いのよな --  &new{2021-09-18 (土) 09:53:36};
-結構散々言われてて敬遠してたけど、しっかり使ってみたら普通に楽しい武器ね。自分にヘイトが向いてるならリッパ―アサバスステカンの読み合いがほんと楽しい。ただまぁ案山子殴り性能も普段使いにも万能なソードや範囲と機動力を備えたワイヤーの2つを置いて使う性能かってなっちゃうのが難しいね。現状ヴォルグがリキャ長すぎて空気だし、逆に安易に上方してぶっ壊れになっても困るからスキルを武器アクカウンターに変えてくれたら通常も振りやすくなるし良さそうかね? --  &new{2021-09-18 (土) 21:13:10};
-フェイタルのチャージが完走194fの威力950、スタッブジャベリンをだいたい同じ時間になるよう調整すると突き9~10発+投擲190~202fの合計威力910~1055。机上の計算だけど、攻撃できる時間が同じという前提ならフェイタルの燃費が光りそう。残りPP少なくてジャベリンが長く続かない場面で選択肢にできるかな? --  &new{2021-09-21 (火) 00:18:15};
--上の表で見るとフェイタルトルネードのDPSって通常1-3に対して6%弱しか上がらないのよ。PP減った時は素直に通常でPP回収する方が得なんじゃないかな。フェイタルトルネードはスパアマに価値を見出せるかどうかだと思う --  &new{2021-09-21 (火) 01:02:13};
---範囲が広かったらバースト時の雑魚ラッシュに良かったんだろうけど、広いのは最後の1発だけという全く使い道のないPA。 --  &new{2021-09-21 (火) 02:31:36};
-パルチの時代が来そう --  &new{2021-10-06 (水) 15:42:02};
--威力が上がる分それなりに戦いやすくはなるだろうけど、フェイタルの移動距離は伸びないしチャージアサルトのリーチも伸びないし正直、結構不安に感じる --  &new{2021-10-06 (水) 16:57:40};
---タイマン特化気味なのは変えずにそっち方向に性能伸ばす感じなのかな --  &new{2021-10-06 (水) 18:52:11};
---そこ変えたらよりソードとどっ被って特徴さらに亡くすけど…? --  &new{2021-10-06 (水) 19:26:03};
--全体的に威力低かったからこれでハンターの武器候補になるかな? --  &new{2021-10-06 (水) 18:56:45};
--なんにしても普通にラッシュ時に使えたらこの上ない。わざわざFi武器マルチにしなくていいし --  &new{2021-10-06 (水) 19:25:55};
--止まってる相手にはリッパーで動いてる相手はフェイタルって使い分けれるくらいになるといいね。あとはアサルトチャージの移動性能強化2項目でどのくらい目標を追いやすくなるかだけど --  &new{2021-10-06 (水) 22:28:07};
--ノンチャリッパーの威力配分上方ってあるしもしかしたらノンチャ→アサチャが便利になるかも知れんね --  &new{2021-10-07 (木) 03:36:21};
--元々使いやすかったリッパーはノンチャの上方次第で動き変わるくらいだけど今までパッとしなかったフェイタルがどう化けるかなぁ --  &new{2021-10-07 (木) 05:32:15};
--仮に時代が来たら旧からしていつぶりか分からないくらいの復活か。EP3以来か? --  &new{2021-10-08 (金) 22:21:14};
---EP3パルチってFiHuがヴォルピしてたかHuGuがチェインヴォルグしてたかじゃね?パルチってよりリミブレ、ヴォルグ、チェインの時代って印象 --  &new{2021-10-08 (金) 23:01:13};
---でもそれ以外でパルチにメインの出番があったかって言うと --  &new{2021-10-08 (金) 23:50:43};
---槍使ってんじゃなくてヴォルグ打ってる武器ってかんじだったという悪いところを見事に引きずりつつ、「バンタースナッチも兼ねたライジングフラッグじみたワザ」「範囲攻撃ポジ寄りのスピードレイン的なワザ」「あとはスキュア零式みたいなもの」でもあればそういうので良いんだよ!ってかんじだったろうにそっちは見事に無くなって謎の変なポーズするワザばっかになってるっていうね… --  &new{2021-10-09 (土) 08:43:56};
---10/13の調整次第だが、ライフラ(通常コンボ枠):フェイタル、レインというかスラエン(範囲火力):リッパー、スキュア零(遠距離投合):ジャベリン、っと枠自体ほぼ押さえてるな。ヴォルグもリキャ付き大技枠で、行動縛るものでもない。運営嫌いすぎて色々的外れてないか。 --  &new{2021-10-09 (土) 08:58:22};
---ヴォルグなんて1分で950程しか出ないダメージ稼ぎたいなら撃った方が良いくらいのモノだし、謎の変なポーズなんて主力技のチャージリッパーの2段目だけ。初めの頃のコメ欄のネガにイメージ引き摺られてるだけだろあんた。 --  &new{2021-10-09 (土) 09:16:51};
---枝3みたいな運営腐したいだけかネガりたいだけで的はずれな事ばっか言ってる連中は愚痴掲示板から出てくんなよほんと… --  &new{2021-10-09 (土) 17:42:45};
---いやフェイタルトルネードとか移動も微妙キャンセル不便で範囲も大したことないし何なんってうえ見て見て槍クルクルーってしてんのダッッサ思ってたからアレだったわ というか前の雰囲気残した正当進化みたいなのならなって思ってたからナニコレ…的な(そんでヴォルグとかいう見るだけでゲンナリするのは残ってるしな…) --  &new{2021-10-09 (土) 18:19:58};
--通常のステキャンタイミング緩和ウレシイ…ウレシイ…! --  &new{2021-10-09 (土) 05:07:33};
-m9っ (´・ω・`)さぁ甦れパルチザン! --  &new{2021-10-13 (水) 19:11:09};
-リッパー威力950(DPS 360.75/DPP 36.53) リッパーノンチャ威力230ぐらい(DPS 328.57ぐらい /DPP 8.84ぐらい) フェイタル威力1170(DPS 361.85/DPP 58.50) フェイタルノンチャ威力631.80(DPS 321.25/DPP 31.59) --  &new{2021-10-14 (木) 01:02:28};
--フェイタルはDPSがリッパーとほぼ同じになってDPPに優れるうえ頑強付き、とかなり優秀になった。モーション中に方向変えれるようにもなったし使いやすい。 --  &new{2021-10-14 (木) 01:20:19};
--アサルトチャージかなりすっ飛ぶねびっくりした --  &new{2021-10-14 (木) 01:37:40};
---ファステの床板で数えたら大体19~20枚の移動距離でした --  &new{2021-10-14 (木) 01:47:20};
--明らかに使いやすくなったのは間違いない --  &new{2021-10-14 (木) 16:12:50};
-パルチの修正ありがたいんだけどもアサルトチャージの構え時に移動キーで動くのだけは不満を感じてしまう。今まで構える最中に狙い定めてたけどその感覚でやると移動して敵にめり込んでしまう。ノンチャみたいに攻撃時の移動距離を伸ばしてほしかったな。 --  &new{2021-10-14 (木) 12:46:51};
--慣れの問題じゃないかな。移動を前提に考えれば間合いを調整したり、敵の攻撃範囲から逃れたりできるようになる --  &new{2021-11-12 (金) 01:49:54};
-調整履歴を書いてくれるのありがたいんだけど、データの方も書き換えないと後でチェックが辛くなるのでお願いします。(フレーム表以外は反映した) --  &new{2021-10-14 (木) 13:46:11};
-今回のアプデでモーション凄い使いやすくなったのは分かるんだけど使い分けの方はどうなの?トルネードは燃費重視の定点攻撃枠って感じ? --  &new{2021-10-19 (火) 13:38:48};
--リッパーと同等のDPSになってアヴェンジ込みの場合も含めて主力になった。まあ射程とかステップ回避の自由度とか性質が色々違うからリッパーはリッパーで使える --  &new{2021-10-19 (火) 14:34:30};
-リッパー主力なのは立ち回り考えるとまぁそりゃそうなるんだけど、他武器との差別化でいうとジャベリンがやっぱ性能頭一つ抜けてるな。最速でもdps悪くないし、飛び道具飛んでくし、アヴェンジ判定速いし、PP満タンからアヴェンジでゴリ押ししたらとてつもないダメージ稼げるし。 --  &new{2021-09-20 (月) 21:35:43};
--ジャベリンはDPSで劣るかもしれないけど当たったときのデカさが爽快でクセになるね。老練までなら2~3発返されても構わずケズリ倒せるし --  &new{2021-09-21 (火) 01:15:03};
--実はパルチDPSは「Cリッパー+Cアサバス>最速ジャベ+Cアサバス>ノンチャリッパー+Cアサバス>Cリッパー撃ちきり」って構図なんだ。実戦ではCリッパー+Cアサバスをきちんと撃ちきれる状況はあまりないから、最速ジャベやノンチャリッパーでCアサバス狙っていく方がDPS上になったりする。 --  &new{2021-09-21 (火) 01:30:45};
--リッパーは差し込みと防御面でも優秀なのよ。キャンセル出来ないのは斬りつける一瞬だけなので、とりあえずチャージしておいて間に合わないなら非チャージアヴェンジするなり回避やガードカウンターに移行できる。2段目が大きな欠点だけど。 --  &new{2021-09-21 (火) 02:23:09};
--攻めはリッパー主力、カウンターはジャベリン、とPAの使い処ははっきりしてるね。アサルトチャージは追撃ガード移動と色々使えるんだけどアーツスキップを阻害する点だけ本当に惜しい。 --  &new{2021-09-21 (火) 17:58:19};
---パルチはPA撃ったらたいていはアサルトにつなげるからスキップ使う機会自体少ないんじゃない?EXもないし --  &new{2021-10-19 (火) 15:25:31};
--強化で威力がNトルネード>Nジャベリンになったからモーションが好きになれないのもあってジャベリン使わなくなったわ。ジャベリンのアヴェンジ長時間持続が強いのはわかるけど、アヴェンジと持続全段ヒットを両立出来る場面であんまりないと思うし。むしろHuの硬さと頑強生かしてトルネードをかなり振るようになった。 --  &new{2021-10-19 (火) 20:03:36};
---ってこれ一ヶ月前の木じゃん。下に来てたから気付かないままコメントしちまった。 --  &new{2021-10-20 (水) 02:01:39};
---難儀だった空中定点もノンチャトルネ+アサルトチャージの方がDPS出るし、ジャベリンはアヴェンジ一回取ったらしばらく次の攻撃が来ない+敵が移動しない場合のニッチな選択肢になってしまったな。ヴァラスのぐるぐるぐらいか? --  &new{2021-10-28 (木) 10:54:29};
-現環境だとCフェイタル→CアサルトチャージのDPS365が継続できる最大DPSだけど、これってPP尽きるまでの短期だけで通常1-3でPP回復を挟むところまで含めるとDPS340~350台くらいなのね。一方でフェイタル→フェイタル→通常3もDPS350だけどPP収支は構成次第でほぼトントン~回復まであり得るから、長期的には悪くない。これはフェイタルをリッパーに置き換えてもほぼ同じ。つまり、ボス戦のダウン前はアサルトチャージを控えてアーツスキップで通常3を混ぜてPP温存も悪くなさそうって話だね。ダウン時にPP尽きて通常1-3を使う事になるのが一番よろしくない --  &new{2021-10-21 (木) 00:21:03};
-バウンサー実装でダウンする機会が本当に増えたが、敵の攻撃頼りのカウンター重視型のパルチザンは実質火力低下と言ってもいいんじゃなかろうかと、ダウン時みんなどうしてる? --  &new{2021-10-28 (木) 00:08:18};
--ツンツンするかリッパーアサチャ。常に最速でチャージリッパーアベンジできる訳じゃないしカカシ殴れる機会が多くなる分には弱体じゃないよ --  &new{2021-10-28 (木) 00:36:27};
---今はDPS・DPPともにフェイタルの方が勝ってるし、リッパーよりフェイタルの方が良くない? --  &new{2021-10-28 (木) 02:17:42};
--強化前だったらあれだった --  &new{2021-10-28 (木) 01:12:54};
--一応CフェイタルCアサチャがストリークに近い程度のDPSになったのでそれで --  &new{2021-10-28 (木) 12:22:19};
-ノンチャPA→ノンチャアサバスとフォトンダッシュってどっちが速いんだろう --  &new{2021-11-05 (金) 09:13:03};
--瞬間的な速さで言えばノンチャリッパーアサバスの方が速いね。持続的な速さは、ざっぱな測定だけどセツナノイッセン待機部屋の端から端までをリッパーアサバスは6秒フォトンダッシュは7秒で1秒差しかないから大して変わらないかな --  &new{2021-11-05 (金) 14:05:22};
--突進力が圧倒的に高いのが利点だから、ラグラスがぴょんぴょんしたりブジンのテッセン三連みたいなあれとか一瞬で詰めつつ触れるのが大きな強みかな。当たり判定を持ったまま移動できるって点だと防衛とかでも案外役に立つ場面ある --  &new{2021-11-05 (金) 15:55:16};
--ロックオン状態なら前者かな、フォトンブラスト突進後にノンチャリパ→ノンチャアサバスで一瞬でロックオンの目の前まで戻れる --  &new{2021-11-05 (金) 18:08:18};
-スルメみたいな武器。使い慣れると癖になるうま味がある --  &new{2021-11-05 (金) 13:24:22};
--なんというか味わい深い武器って立ち位置になった気がする。アプデで実用的になってからは個性も強くなったし --  &new{2021-11-05 (金) 15:57:06};
---個性の強い武器って悪い言い方すると「操作感を犠牲に得た強さ」なんだよねこれ・・・文句付けたい武器ではあるけど具体的な不満が出てこない --  &new{2021-11-10 (水) 06:02:25};
---具体的に気になる点と言うとアヴェンジ+パリングに依存してる割にパリングの判定時間厳しい+無敵時間短い+PAのキャンセル不能時間が割と長めなのが対ギガンティクスで結構響いてる辺りかな…まあ玄人志向と言われればそれまでだけど --  &new{2021-11-10 (水) 06:29:18};
---PAっていうか具体的にはフェイタルなんだけどまあこれはそんなブンブン振る技じゃないって言われれば納得行くDPS・DPPなんで前者2つかな…ボス戦におけるワイヤーとも共通の問題だけどパルチはタイマン特化なんでより目立つというか --  &new{2021-11-10 (水) 06:34:21};
---リテムアプデの新ソードスキルが無難に強化だったしパルチもいい奴来ると願おう --  &new{2021-11-10 (水) 11:20:03};
---攻・防・水平移動・滞空性・PP関連が高水準に纏まってると思う。細かいけど遠距離攻撃をアヴェンジジャベリン投げ返してカウンターできるのも良い --  &new{2021-11-12 (金) 01:15:17};
-最初は不満に思ったヴォルグだけど、研究が進んでみれば防御力やダメージ軽減を貫通する固定値、他に比べてむちゃくちゃ物理ダウン値蓄積量が高いとかなり渋い仕事のできる位置に調整されてて手のひら返してる俺がいる。通常とPAの各種キャンセルタイミングがが今の状態で最初から出てきてればかなり初期評価高かったんじゃないかなー…… --  &new{2021-11-15 (月) 20:44:28};
--これで20秒1発とかだったら実はえらいことになってたんだろうか特にダウン値 --  &new{2021-11-15 (月) 21:38:03};
--何だかんだでハンターは強い、千年前の金言再び。ダウン値は記載が無かったが最初からそうだったのかな --  &new{2021-11-17 (水) 06:09:46};
---まずダウン値そのものの検証が進んでないと、じゃあこの攻撃は?という確認の段階にすらならないからなあ。ボスエネミーAさんがダウンする合計蓄積量はいくつで、○回でダウンした、このダメージ量でダウンしたからどんな攻撃したか内訳は、あるPA○回とステカン○回で合計値は……みたいな具合で。なんでまあ、初めからの仕様だったんだけど、確認以前に気づけるパルチ使い自体が希少だったんだと思う…… --  &new{2021-11-22 (月) 23:29:24};
--検証したわけじゃないけどヴォルグのダウン値が高いのと引換(?)にアヴェンジの1.5倍補正がダウン値に掛かって無い気がする…トップ層の絶望ブジン見ても大剣とパルチでダウンに要する時間はそこまでの差が出てない --  &new{2021-11-23 (火) 01:32:46};
---ヴォルグラプターのダウン値蓄積を検証している動画を見てると装備やレベルにかかわらず同じ行動で同じ値が蓄積されているようだし、ステータスや威力倍率はダウン値に影響しないって事じゃないかな。だとするとリミブレやフォトンフレアも影響しないのかね --  &new{2021-11-25 (木) 00:27:54};
--「爆発ダメージによるダウン値蓄積量が与えるダメージによらず一定となるよう仕様を変更します。※調整後のダウン値蓄積量は、調整前と比べて下がることはありません。」という修正が。つまりダウン値は今までの最大値で固定になるってことか… --  &new{2021-12-15 (水) 12:17:31};
-バトルディアパープルをソロクリア出来るポテンシャルがある。出来るのはほんの一握りのトップアークスだけで憧れる --  &new{2021-11-20 (土) 05:02:48};
--先生…現キャップ範囲でソロバトルディアを制覇できるアークスは多分武器問わず一握りかと --  &new{2021-12-14 (火) 22:36:35};
--ソロクリアの動画出てから目に見えて人口増えたよね。10月の強化までパルチ使いとか自分以外見たことなかったけど今ちょいちょい見るもん --  &new{2021-12-15 (水) 10:16:42};
-ヴォルグラプターのダウン蓄積が高いのはサービス開始当初からだったんだけど。いまさら下方修正するってことは、バランス調節してる運営担当は仕様すら把握していない無能だったんだな。もうこのゴミ廃止して新しいスキルにして欲しい。 --  &new{2021-12-16 (木) 15:57:13};
--ダメ関係なく最大値で固定になったのに下方…? --  &new{2021-12-16 (木) 16:17:13};
---今後基礎攻撃力が上がってダウン値は増えるはずが固定にしたのに下方ではないと? --  &new{2021-12-16 (木) 19:01:03};
---クラス武器ページで暴言吐き散らしてるいつもの奴(の同類)だろうし無視無視 --  &new{2021-12-17 (金) 14:26:28};
---ぶっちゃけ実際ダウン値がどういう仕組みになってるのか知らないからご教授願いたい とりあえず高レベルキャラと低レベルキャラを比較して基礎攻撃力によってダウン値の蓄積量が変動しないか検証してほしい --  &new{2021-12-17 (金) 17:23:49};
---「最大まで蓄積しなくても最大蓄積時と同じダウン値を与える(与えるダウン値は基礎攻撃力によって固定)」という調整だと思ってたが --  &new{2021-12-17 (金) 17:33:33};
--''&color(Red){※調整後のダウン値蓄積量は、調整前と比べて下がることはありません。};'' --  &new{2021-12-16 (木) 16:22:47};
--こういうバカが考え無しにぼくそんとか言ってるんだろうなと言ういい見本 --  &new{2021-12-17 (金) 15:06:18};
---考えが無いんじゃなくて、日本語が不自由なんだよきっと。察してあげるんだ。 --  &new{2021-12-29 (水) 15:44:40};
-パリングアドバンス乗せたスタッブジャベリンて無敵時間どれぐらい伸びてるんだろうか。 --  &new{2021-12-19 (日) 22:34:45};
--思い出したのでブランクル相手に振ってみたけど、そう特別延びるワケじゃなさそうね。振り下ろしにアヴェンジして次の振り回しは普通に食らった。吹き飛ばし無視して物理ダウンするまで刺し続けられるから操作は楽だけど、処理速度的にはチャージサイズの方が早そう --  &new{2022-02-07 (月) 02:20:27};
-パルチ久々に使ってみたが強いな!? --  &new{2021-12-30 (木) 15:26:39};
--なんというか脱・ゴリラしたチンパン系の武器になった感じ --  &new{2021-12-30 (木) 15:49:11};
-相変わらずリッパーは妙なかっこつけでテンポ悪いしステップカウンターは一瞬間を置いてから攻撃する謎仕様なんだな --  &new{2022-01-02 (日) 14:49:47};
--テンポはまだそういう性能って受け入れるしかないにしても理由もなければ出どころも不明のドヤドヤ振り向きポーズはマジで意味がわからんくてどうしてあぁなったのか純粋に疑問。稀に打てる(かつ無敵で邪魔されない)フォトンブラスト辺りの大技が「強力な一撃の突き→背を向けてポーズを取ると同時に爆発!」などといった演出であるとかならまだわかるが… --  &new{2022-01-03 (月) 03:39:37};
--フェイタルトルネードとの関係を見ると前半でキャンセルしてねって感じだしアヴェンジ考えるとむしろキャンセル前提でテンポは良いんじゃないかな。2撃目はオマケ。ステカンは最終的なフレーム数はソードやワイヤーと同じようなものみたいだし、射程の長さを考えると使い分けできていいし。カッコいいかどうかの主観はおいておく。 --  &new{2022-01-03 (月) 08:43:07};
--リッパー君のチンポ悪いのは前からだしどうせ使ってなかったから影響はないな! --  &new{2022-01-03 (月) 11:57:13};
--DPSこそ正しい意味でのテンポだろ、全武器と比べても良いほうじゃないか --  &new{2022-01-03 (月) 12:06:45};
---プレイフィールと言うべきだったな --  &new{2022-01-04 (火) 00:59:15};
-ヴォルグ蓄積、基礎攻撃力見るの忘れてたけど、FiHu32→セツナノブジン15で、ヴォルグ0+Nリッパー41回/ヴォ1+リ25回/ヴォ2+リ9回 、vo1+通常26回?(52hit)/vo2+9回?(18hit)で、vo=Nリ16回分/通常17回(34hit) ほど --  &new{2022-01-03 (月) 03:26:51};
-誰も突っ込んでないみたいだけどアサバスってなんなんだ --  &new{2022-01-03 (月) 17:58:08};
--アサルトチャージと見た目が似てる旧PSO2のPAアサルトバスターの略…馴染みすぎてて全然気にしてなかった --  &new{2022-01-03 (月) 18:18:10};
--ノンチャアサルトチャージのことをアサバスって表記してるのだと思ってた --  &new{2022-01-03 (月) 18:58:19};
-二連撃に対してカウンターとる時、アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→アサルトと、パリィ→アヴェンジジャベリン即フィニッシュ→強化アサルトとどっちが威力上なんだろう --  &new{2022-01-04 (火) 08:31:17};
--上表で計算したら前者が上だった --  &new{2022-01-04 (火) 08:37:08};
--アサルト強化は次に撃つまでストックできるって利便性の方がメインかなぁ、と思う --  &new{2022-01-04 (火) 09:20:13};
--アナザーアサルトで得られる威力増加は最小60~最大360にPP10消費、アヴェンジジャべリン即撃ちが威力585にPP15消費、ステカンで威力520にPP16回復、想定する攻撃次第だけどダイダルの足踏みみたいな状況なら1発目はステカンが費用対効果一番高いと思う。2発目はジャベリン即撃ちよりノンチャフェイタルの方が威力もDPPも良いし、5秒以上当て続けれるならジャベリン継続の方が総火力は高くなるんじゃないかな --  &new{2022-01-05 (水) 01:34:56};
--1回目にジャベリン即フィニッシュやってる時間あったらリッパー→CリッパーorCフェイタルできそうだけどダメ?相手次第だとは思うけど。 --  &new{2022-01-05 (水) 08:50:45};
-敵の二連撃ってお題に対してアヴェンジ系スキル考慮に入れたカウンターの威力とかを計算すると次のようになるはず。二連撃の間隔次第で最適解も変わるだろうから一例ってことで。①パリィ→Cフェイタル→Cアサチャアナザー:総威力2835/PP20消費/敵2撃目から229Fで完了、②NCリッパー→Cフェイタル→Cアサチャ:総威力2788.5/PP36/229F、③即ジャベリン→即ジャベリン→Cアサチャ:総威力1890/PP40/155F、④ステカン→Cフェイタル→Cアサチャ:総威力2995/PP4/229F、⑤ステカン→ジャベリン[5秒連続突き(=23hit)後に投擲まで命中と仮定]:総威力3250/PP34/354F --  &new{2022-01-06 (木) 02:24:35};
-フェイタル終了時に攻撃されて条件反射で回避しようとして武器アクションボタン押してアサバスしてふっとばされるの辛い --  &new{2022-01-09 (日) 19:25:03};
-ワイヤーないシリーズでのマルチウェポンに迷う…雑魚散らし用にソード付けたら全部ソードになりそうだし --  &new{2022-01-14 (金) 04:43:32};
--単純に火力求めるなら現状はアヴェンジ=パルチ、ダウン時=ソードみたいになるからそんなことにはならんよ。ソード側はエッジがいまいち微妙な性能だからエッジの代わりにパルチPA使うみたいな考え方になる。 --  &new{2022-01-14 (金) 08:36:46};
--その考えに行き着いたら最終的に”パルチを使うのを辞める”が最適解になるからなぁ。 パルチはそういう効率的なのかなぐり捨てて使うゴリラ系趣味武器だと思うほうが良いかと --  &new{2022-01-14 (金) 10:35:02};
---リテナパープルソロっていう限定状況ではあるけど、Huソロ動画が軒並みパルチメインで使っている以上効率を考えてもパルチを使わないってことはないはず --  &new{2022-01-14 (金) 11:40:10};
---パルチが趣味武器っていつまで思考が去年の10月で止まってんだすぎる・・・ --  &new{2022-01-19 (水) 08:44:29};
--テク武器かライフル付けて散った小型や肉の処理。これ以上を望むのは難しいと思う --  &new{2022-01-14 (金) 11:06:27};
--限定的とは言えパルチパリィも火力に貢献するようになったから防御からの反撃用にソードやらナックルやら付ける意義も薄れたものね。空戦用かつリテム限環境だとフィブラもテンペスターもワイヤーダガー無いし。これら以外の用途ならPP補充用にタリス、ランチャー、DBくらい? --  &new{2022-01-14 (金) 12:04:57};
-レヌス最初の頭殴ってるとトリックレイヴみたいな上方向への対空技が欲しくなるね --  &new{2022-01-15 (土) 22:18:04};
-パリイ成功から追加入力で自動でチャージランスが出るように慣れば最高なのになぁ 回避ゲーの現状じゃイマイチテンポ悪い --  &new{2022-01-18 (火) 20:11:01};
--とはいえこれでパリィに所謂アナザーカウンターが追加されると滅茶苦茶な強さになってしまうので一応のバランスは保ってる。アヴェンジ考えなくてもチャージフェイタルを当てるだけでDPS360を担保出来る訳で…このPAが燃費ヨシ頑強ありDPP抜群にアヴェンジとジャストパリングあり追撃アサルトまであるのだから攻めはぶっちぎりである --  &new{2022-01-26 (水) 18:17:02};
--雑談に同じような話題がでてたな。リッパー前半のテンポでアヴェンジ連発したりアヴェンジからチャージかノンチャでアサルト使い分けたり出来るパルチのテンポが悪いとは思わないね。ちゃんとアヴェンジ使ってる?パルチはアヴェンジ前提になってるとこあるから使ってないならそう感じても仕方ないが…。 --  &new{2022-01-26 (水) 18:34:12};
--自動の方が使いたくない時にいちいちキャンセル挙動取らないと行けなくなるからそっちのがテンポ悪くなるでしょ。 --  &new{2022-02-11 (金) 14:56:04};
---現状Huはメイン武器同士でマルチ化しない限りスキルポイント余るからスキルで自動化出来たら良いかもね。いらない人は取らなきゃいいだけだし。 --  &new{2022-03-01 (火) 13:59:48};
-エアリオではずっとアヴェンジ狙いのプレイしてたから知らなかったけどパルチのステップカウンターかなり優秀なんだね。滞空出来るし、移動距離もあるし武器自体も長いからまさかレヌスの首振りに届くとは思わなかった。 --  &new{2022-01-29 (土) 10:29:53};
--二段攻撃(ダイダルorスナイダル系の踏みつけ→足を後ろずらし→踏みつけ)とかには踏みつけか足を後ろにずらす時にステップカウンターいれて最後に踏みつけにアヴェンジ狙うとかもアリだものな。 --  &new{2022-01-29 (土) 18:06:49};
-ソードパルチのマルポン使ってると、自分はパルチマンなのかソードマンなのかわかんなくなってくるな… --  &new{2022-02-11 (金) 00:16:18};
--○○マンからHuにクラスチェンジしたでいいんじゃないかな(ワイヤーメインに振りつつダウン時持ち替えキャリバーしながら) --  &new{2022-02-11 (金) 19:39:46};
-いつでもキャンセルできる滞空手段がないから空中でアヴェンジのタイミング合わせるの苦手なんだけど、どうしてます? --  &new{2022-02-17 (木) 17:05:07};
--チャージしながらジャンプ or ジャンプしてからチャージ --  &new{2022-02-17 (木) 17:12:31};
--大技の予兆が見えたらチャージしながらジャンプするか、高度確保してからグライドで待ってスタッブでのアヴェンジを狙うか、諦めてパリィに留める --  &new{2022-02-17 (木) 18:53:38};
--なんかおかしいなと確認したらスローランディングがソードにしか効果がないものだと勘違いしてて切ってました、この質問はなかったことに・・・ごめんなさいありがとう! きぬし --  &new{2022-02-17 (木) 20:45:50};
-新PAのトライアンフシフトは若干の前進と高度上昇ができる移動技って感じなのかな? --  &new{2022-03-02 (水) 00:30:47};
--シフトって言うぐらいだから接敵PAっぽいけど、パルチで接敵困ったことあんまり無いんだよなぁ --  &new{2022-03-02 (水) 04:24:50};
---ネクスが距離取る行動のスピードに追い付けるくらいなら考える --  &new{2022-03-03 (木) 19:58:02};
---初動でできないからってことかねえ --  &new{2022-03-04 (金) 09:44:24};
---無敵時間でもついてりゃ便利だよな、ソードと比べてスキル面で生存能力低いし --  &new{2022-03-04 (金) 14:26:26};
---パルチのコンセプト的にアヴェンジ+アサルトでの高威力って感じだけどひとつくらい安全面あれば取っ付きやすさができていいかもね --  &new{2022-03-04 (金) 14:33:41};
---地上で使った時のモーションは、ジャンプしながら宙返り→槍突き出して前進→もう一度突きつつ同時に蹴る、みたいな感じで3つかな。攻撃判定はどこにあるのか、空中で使っても同モーションなのか、キャンセル可能タイミングはどこなのか、いろいろ気になるね。DPSは高そうに見えないのが残念だけど --  &new{2022-03-05 (土) 01:40:42};
-無駄知識、パルチの通常攻撃はアタックエクストラ系のスキルがないこともあって、クラス構成やスキルの習得状況に関係なく出せる通常攻撃としては最もDPSが高い --  &new{2022-03-11 (金) 06:37:53};
--範囲は広くないが、回転が速く小回りが利いて一発一発もそれほど弱くないので、局面を問わず使える。PP回収性能も高い --  &new{2022-05-22 (日) 14:00:40};
--6/8にパルチアタックエクストラ追加で微妙にこの状況が変化するね。しかし現状でもモーションの長さを適切にキャンセルできればリーチ・威力・PP回復量とかなり高性能に整ってるので4段目にかかる期待がかなり重たくなってそう --  &new{2022-06-02 (木) 16:16:07};
-DF前半の各種床ドンって(アヴェンジ)チャージフェイタル+チャージアサルトが2回入るか入らないかぐらいだけど、これってジャベリンでアヴェンジ取った方がいいんかね --  &new{2022-03-06 (日) 17:24:29};
--フーレム表見たけどPP100消費するくらい打ち続けられるのならチャージフェタル2回よりも総合威力は上がるね。フェタル2回(+アサ2回)よりも消費PP20増えて、DPSは分からんけど。 --  &new{2022-03-06 (日) 23:01:27};
--アヴェンジ込みの理論値はフェイタル2回にアサルトチャージまで完走してDPS456@542f、ジャベリンは32hit+投擲+アサルトチャージでDPS481@539fと強いんだけど厳密に当てきるのは難しい。ただ、DFの拳叩きつけ後って8秒程しかなくて、試してはみたけどフェイタル2回は入らないんじゃないかな。リッパー2回を最後まで当てきった方が良いんじゃないかと --  &new{2022-03-07 (月) 01:20:58};
---↑は左・右と交互に殴ってくるところの話ね。第1形態後半の上空から6本腕で一度に殴ってくるところだったらフェイタル2回+アサルトチャージまで完走できるからそっちで良い --  &new{2022-03-07 (月) 01:29:01};
---遅レスになったけどDPSまでありがとう!仰る通りフェイタル+アサルト2回は入らない寄りの攻撃が多かったので、2回目をリッパーに変えるようにしたら上手いこと収まるようになりました。2回間に合う攻撃は切り上げるタイミングを覚えてジャベリンで取るようにする! -- [[木主]] &new{2022-03-12 (土) 00:23:59};
-新PAはもっと蹴り部分をタメてオモイガーして欲しかった --  &new{2022-03-13 (日) 11:02:08};
--それはシンフォニックドライブかな…速く動く敵に蹴りがヒットしない悲しみを背負う事になるから接敵PAと火力PAは分かれてた方が良い --  &new{2022-03-15 (火) 22:33:56};
-チャージできるPAの書き方を他ページに倣った感じに書き換えて見ました。前の記述はコメントアウトで残してあるので、良くないようだったら修正してください。 --  &new{2022-03-13 (日) 18:07:25};
-今回の新PAは特に文句ないな。扱いやすい。 --  &new{2022-04-06 (水) 21:11:25};
--なんというかザ・普通のPAという印象。ただ初段でロック箇所に向かって上昇するから高度調整には役に立つな --  &new{2022-04-06 (水) 21:37:30};
--移動技だから威力下げられるかと思ったけど普通に高かった。キャンセル自由なのはいいね --  &new{2022-04-06 (水) 21:40:55};
---「チャージなしの普通のPA」がなかったから普通にサッとアヴェンジで出せるのが良い。チャージ完了できない間でも通常行動より火力出せるのはえらい --  &new{2022-04-06 (水) 22:00:14};
--空中でフェイタル→アサルトってやってるとどんどん高度落ちるの厄介だったから助かる --  &new{2022-04-06 (水) 22:09:57};
---ほんこれ。ついでに最後にバックステッポでとる距離が丁度リッパーの最適距離になるのも良い --  &new{2022-04-06 (水) 22:35:48};
--高度調整と非チャージで高威力が利点って事ね。欲を言えば水平移動距離がもっとあれば良かったけどアサルトチャージで事足りてるから不満ってほどでもないし。それと、最初の斬り上げを定点で連打できるけどDPS高かったりするのかな?PPあっと言う間に尽きるけど --  &new{2022-04-07 (木) 00:36:02};
---水平距離も物足りないどころか移動入力でかなり伸びるよ。攻撃中に多少距離取られてもこれで喰らいついてアナザーアーツ叩き込めるようになった。ただ水平・高度同時に激しく動く上にキャンセルタイミング次第でも位置が変わるジャジャ馬で扱いが難しい…オラワクワクしてきたぞ! --  &new{2022-04-07 (木) 01:07:50};
--3段目の爆発?エフェクトのあたりでキャンセルしてもう一発うてることがあるんだがどうもタイミングがよくわからん・・・ --  &new{2022-04-09 (土) 17:30:13};
---3段目命中~飛び退き開始までの間もキャンセル可能な感じ。入力が早いと3段目発生前にキャンセルになって遅いとキャンセル不可の飛び退きに移行してしまう --  &new{2022-04-09 (土) 19:47:52};
---ありがとう なるほどあのへんにビタ押しのタイミングがあるのね 練習してみる --  &new{2022-04-09 (土) 20:00:25};
-射角変更も完璧で、初撃後に真後ろを蹴り飛ばすこともできるね。3撃の威力割合は2*(2~3):8:9くらいなんで、移動目的でない限り短押し・出し切り推奨かな。てか後半キック2発の方が強い、トンf --  &new{2022-04-07 (木) 01:23:00};
-シフト1段目で縦に動けてシフト2段目→NCアサルトチャージでこれまでより横に大きく動けるようになった。シフト1段目→Cアサルトチャージは短時間で刺せてDPSも良好だからダウン時とかにフェイタルやリッパーが完走できないとき使うと良さそう。 --  &new{2022-04-10 (日) 01:51:09};
-上で少し言われてるけどシフト三段目が出る瞬間にPA繋ぐと硬直無しで動けるからアヴェンジ無しでざっくり計算DPS400越えるけどこれDBの2連PB同様修正案件? --  &new{2022-04-12 (火) 18:00:59};
--460以上とかいう異常事態だからまあ仮に運営が許しても他武器種が許さん系のやつ --  &new{2022-04-12 (火) 18:45:43};
--理論値的に修正されても納得だけど、難易度と失敗時はむしろ下がる(早め失敗だとノンチャリッパー並)から残っても納得 --  &new{2022-04-12 (火) 20:04:52};
--お二人とも情報感謝、やっぱり修正はされてもおかしくないか
実際の運用 --  &new{2022-04-13 (水) 04:21:32};
--ラグも考えると確実に出すの不可能な気がするレベルの厳しさだから正直残してほしいなぁ --  &new{2022-04-13 (水) 08:30:29};
---まぁもっと練習したら確実レベルまで持っていける可能性あるけど。現状成功率3割かなぁ。 --  &new{2022-04-13 (水) 08:35:43};
---こういうのを仕様として残しておくとこれができる前提でコンテンツ作ってくるぞ?残すとかありえんて。 --  &new{2022-04-13 (水) 09:24:44};
---MHFのガンス砲撃回避を思い出した --  &new{2022-04-13 (水) 10:10:32};
--仮に確実に出せたとしてもどんどん高度上がってくし、弱点当て続けられないなら問題無い気もする。ピンポイントで使う分には面白いし --  &new{2022-04-13 (水) 10:24:27};
---できるということは色んな意味でそれ想定の要求とかされるからこの手のは潰した方がいい --  &new{2022-04-15 (金) 05:45:14};
---それ以上の要求よりも下手したらソレがあるからと他の調整を蔑ろにされ続けるって恐れのがありそう --  &new{2022-04-15 (金) 10:39:43};
--〇〇出来なきゃ地雷みたいな下らない争いを望むなら残してもいいんじゃない? --  &new{2022-04-15 (金) 19:34:41};
--バグジュリーテルミナもリッパーPBも毎ヒットエレメントセットも2連PBもサージングもやってきたけどこれは無理 --  &new{2022-04-16 (土) 02:38:51};
-未だにアヴェンジが偶然以外ほぼできないけどステカンとシフト主軸で使ってたら楽しくなってきた。チャージいらない&キャンセル自由度高いのは楽しい。 --  &new{2022-04-17 (日) 18:30:54};
--有志データによるとステカンよりアヴェンジのが受付時間長いらしいからステカンできてるならちょっと練習すればアヴェンジもいけるいける --  &new{2022-04-19 (火) 05:10:19};
--PA発動時に前進する分を計算に入れて気持ち早めに出して持続で受ける感覚から試すといいかも --  &new{2022-04-19 (火) 07:19:55};
--木主じゃないけど。ステカンは安定するけど、ジャストアヴェンジの方が全然安定しないのよね。受付同程度らしいけど全然違うように感じる。 --  &new{2022-04-19 (火) 19:38:47};
---アヴェンジの発動自体は楽だけど、無敵まで狙うなら敵の攻撃が当たるジャストタイミングを狙わんとできん。 --  &new{2022-05-24 (火) 21:25:20};
-本当にマルチウェポンに悩む。今まではソード合わせてたけど、ソード側が強くなって役割が被りだしたし。 --  &new{2022-04-21 (木) 00:42:34};
--今はワイヤー使ってるわ。武器アク判定拡大・ヘリッシュ追加の恩恵をばっちり受けられる。ソード・ロッドも全然アリだと思うけどね --  &new{2022-05-23 (月) 17:09:05};
--普通に射撃つけてる。PP回収ももちろんのことながら、数少ない弱点の控え目範囲も補えるし --  &new{2022-06-03 (金) 02:03:35};
--DBをマルポンすると3秒に一回なんとDPS500超でPP11回復するステップアタックが打てちまうんだ --  &new{2022-06-03 (金) 02:50:51};
-追加される新スキルが通常4段目かぁ・・・。3段目以上の威力とPP回収量はあるはずだから地味だけど取り回しと火力の向上が見込めるのか? --  &new{2022-06-03 (金) 00:17:41};
--モーションが短いなら使いやすいけど、今までの打撃武器の4,5段目を見ると長くなりそう。性能的にはPA→アサルトチャージとPA1→PA2→通常4が比較されるんだろうけど、DPSとDPPで上手く住み分けるようにするのか、はたまた通常4に追尾とか範囲攻撃とか次のPAを強化みたいな別要素を足して差別化するのか。 --  &new{2022-06-03 (金) 22:53:18};
---範囲技だと嬉しいね。シフト→リッパー→通常4で範囲殲滅の手段になるなら割とアリ --  &new{2022-06-04 (土) 11:20:30};
-トライアンフ3段目最速キャンセル修正されました --  &new{2022-06-08 (水) 12:25:02};
--高度テクとして面白かったけどねぇ。棒狩Fのガンスみたく要望出してたら正式扱いにならんかしら --  &new{2022-06-08 (水) 12:30:06};
---できなきゃ弱い、みたいになって選民の基準になるくらいなら最初からできない方がいいよ --  &new{2022-06-08 (水) 13:27:06};
---狙って出来るもんじゃないからまぁいいかなって --  &new{2022-06-08 (水) 16:16:21};
--なんか弱体化かと思ったらそんなこと出来たのか --  &new{2022-06-08 (水) 13:44:19};
-詳しい情報は他の人に任せて所感だけ…4段目は少しタメてノンチャリッパーみたいな短距離横薙ぎ、威力はステップカウンターくらいでモーション長さは通常3くらい、PP回復20くらい、横薙ぎ中は無敵。高性能なんだけど出すまでが長すぎて当てれる機会が少ない感じ --  &new{2022-06-08 (水) 23:14:40};
--ダウン中に火力ぶち込むぐらいの感覚だろうか --  &new{2022-06-09 (木) 00:17:00};
--トライアンフ1止め、スタッブ最速からのアナザースキップですぐ出せそうだけど、強いんかな --  &new{2022-06-09 (木) 00:24:50};
--多分、威力470・動作78F・PP回復19ぐらいでDPS 361.54。 フェイタル・チャージ>トライアンフ1段>通常4でDPS 360.38/DPP 82.26。 比較対象としてフェイタル・チャージ>アサルト・チャージがDPS 365.31/DPP 55.00、 フェイタル・チャージ*2>通常3がDPS 350.43/DPP 211.15。 チャージは動作Fにズレが出る事とか通常攻撃中の自然回復とか考慮すると中々強いはず。 --  &new{2022-06-09 (木) 01:57:18};
--PP残量に応じてコンボ変えればDPS落とさずにPP管理できそうな感じか、なかなかいいもの貰ったなあ --  &new{2022-06-09 (木) 06:15:54};
--とりあえず溜めフェイタルを振り続け、逃げられたらアサチャ、アヴェンジ出来たら溜めアサチャ、隙があったら34で安定しそう --  &new{2022-06-10 (金) 09:24:02};
-既出かもしれないけど、マルポンでソードのPA1→ソードPA2と出した後にアナザーでパルチの4段目出るな。 --  &new{2022-06-19 (日) 16:02:34};
-通常4の無敵が短くなった気がする。ダメージ発生前に無敵切れてるような…。 --  &new{2022-07-11 (月) 00:30:04};
-トライアンシフトのアヴェンジ受付がほかのと違ってソレこそヒットと同時押し並のタイミングだからフェイタルの間隔で発動すると結構被ダメが出ちゃう --  &new{2022-07-15 (金) 11:53:38};
-チャンスタイムの火力も欲しいが、このままオワタ式路線で行くならアヴェンジ時の保険がほしいところだな。怖くて既に発生してる当たり判定にフェイタルで突っ込むとき以外ステカンしちゃう --  &new{2022-08-24 (水) 03:34:11};
--アヴェンジ発動時にHP5%回復、前の発動から10秒以内に再発動するとHP回復量が上昇(上限50%)とかどうかなー。パリング失敗してても回復はするので絶望でも強気に踏み込める感じ --  &new{2022-08-24 (水) 12:08:52};
---絶望以上相手に下限5%回復は強気に攻めるにはちょっと頼りないかなあ。最初50%でリキャストないし2回目以降は回復量が下がる方なら --  &new{2022-08-27 (土) 18:16:29};
---要は奪命剣が欲しいってことかな。累積式はGuのチェインと同じで戦闘次第で強制的に切れて不満が出るか、効果量下げて時間延ばす調整でギガンティクス/エンシェントに意味なくなるかのどっちかになりそう。回数で効果下がると戦闘開始時に最大回復して本当に必要な時に最低効果となりそう。アヴェンジ成立時にHP吸収する代わりデメリットがあるスキル作ってSP振りで効果をプレイヤーに選ばせる方が選択の幅が出るんじゃないかな。吸収量があるラインまではPP消費10で済んで、それ以上はアヴェンジの威力倍率が下がっていくとか。 --  &new{2022-08-27 (土) 23:51:05};
---ジャストパリング失敗時に発動、成功時に制限回復とか。奪命になったのは小木主の案がHP回復だったからで、本当にしてほしい保険はジャストパリング失敗時もダメージ減とか、オーバーチャージみたいな安定発動択とか、ワイヤーストライクバックみたいなアヴェンジより猶予のあるアクションでアヴェンジに繋げるスキルとかですね --  &new{2022-08-28 (日) 00:16:52};
--->枝2 小木主のイメージ元はヒーリングガードですね。欲を言えばパリング・ジャスガ時発動のヒーリングガード自体も欲しい。アヴェンジ発動&パリング成功で二重回復してより長く敵の眼前に立っていられる構成。あと個人的に奪命剣はアレが無いと戦えない環境を出されて非所持含む他近接の首を絞めたりするから存在しない方が良いという考えです。 --  &new{2022-08-28 (日) 06:12:37};
---ヒーリングガードは無効化失敗すると発動しないから、今回話してるモノの表現としてはアヴェンジ限定の奪命となるんじゃないかな。1000年前の奪命剣は攻撃全般で回復したからアレだけどアヴェンジ限定で回復量控え目なら環境にはならないだろうし、上で挙げられてる50%回復までいくと「非所持含む他近接の首を絞める」んじゃないかと。アヴェンジ時のダメージ軽減は安直でわかりやすい。OCはアーツチャージアヴェンジとセットじゃないと保険にならないし、仮にソードと同じ仕様だとOCサイズリッパーはDPS385、OCフェイタルトルネードはDPS423とエライことになる。パルチの強化案として見るなら超良い。パルチ版のストライクバックも欲しいね。 --  &new{2022-08-29 (月) 01:06:46};
---ストライクバックほしいけどジャベリンが悪さをしてしまうんだよな・・・ストリークキャリバーくんが泣いちゃう --  &new{2022-08-29 (月) 16:02:56};
---ワイヤーのストライクバックが既にキャリバー以上の火力をダウン時に叩き込むツールになってるから今更じゃない?それかパルチ独自仕様としてヴォルグラプター廻りの強化につなげて、例えばパリィ成功時にCT〇秒短縮とか、次のヴォルグラプターのダメージ上限/蓄積率が増えていく(最大n回までスタック)とか。 --  &new{2022-09-04 (日) 00:31:51};
---オバチャやストライク入れてもソードワイヤーと被るから手動アヴェンジ全振りでパリング発動したら威力アップみたいな他と違う方向頑張って目指してほしいわ --  &new{2022-09-16 (金) 21:15:35};
---アサルトがもはや普通に出すのすら億劫な性能・環境だけど、せっかくだからこれこそ活用して厳しめの火力条件の代わりにアサルトを挟み続ければダウン時はもちろん動きながらでもストリーククラス(順当に強化が入ったとして)が出せるとかがいいんじゃないと思うけどね。アサルト直後1行動火力アップするとか。タイミングにより気をつかう分アヴェンジ玄人性能も盛れる。アサルトのGPも現状じゃ大して使いやすいわけでもないのにアヴェンジチャンスの損失でしかないけどアサルトボーナスがあるなら選択肢が活きてくる。 --  &new{2022-09-17 (土) 03:21:52};
---ストリーク級の火力と燃費はワイヤーが確保してるし、パルチにも欲しいところよね。アサルトチャージ周りで強化のがアクションとしては前向きというか健全だろうし。個人的には条件付きでヴォルグの複数起動(1体に3本くらい刺して同時起爆で一気に物理ダウンさせたり、複数体に1本ずつ刺して連鎖起爆で擬似範囲攻撃したり)なんてどうかなーと思ってたけど、戦士というよりトラップ使いの方向なので好みが分かれるのよね。 --  &new{2022-09-17 (土) 10:08:50};
---アサルトチャージにもう一種倍率スキルくっつけていかに全盛りアサルトを狙っていくかみたいな方針でもええぞ! --  &new{2022-09-17 (土) 17:28:50};
---アサルトチャージは1段階チャージ後もPP消費し続けて無制限に威力上昇(DPSは元と同じか微減くらいの上昇率)するスキルがあると面白いと思うのよ。敵の攻撃待ち時間のロスが減る、アヴェンジアサルトの溜めを次の敵の攻撃ギリギリまで粘ってダメージ稼ぐ、アナザーアサルト保持してればダウン時火力も増す、マッシブ+アヴェンジ+アナザーアサルトで被弾しながら限界まで溜めてぶっ放す浪漫砲、とか。 --  &new{2022-09-17 (土) 22:19:38};
---ノンチャリッパーでアヴェンジ取ってそれ繰り返すだけしか芸の無い武器になるかな --  &new{2022-09-18 (日) 10:57:15};
---ノンチャリッパーなんてPPどぶに捨てるようなもんだし そのアサルト強化案もPP大消費で強攻撃な感じだろ?そんな安直なことになるかね --  &new{2022-09-18 (日) 15:47:52};
--ソードと同じくチャージしながら攻撃を待つことが多いからオーバーチャージをパルチにも欲しくなる。ただ火力的にフェイタルオーバーチャ-ジが最強になってそれ以外の戦法が霞む問題があるが --  &new{2022-08-27 (土) 17:30:36};
-10/5の調整で攻撃力が上がることになったのは良いんだけど、「通常攻撃1~3段目において、空中で攻撃を行った際、左右方向に移動ができるよう調整します。」は今までの何が問題と見られてこの結論になったんだろう? --  &new{2022-09-20 (火) 22:23:37};
--各武器ごとに何を問題だと思っていて、それぞれの調整はどういう問題を解決するために行ったのか全部聞きたいね --  &new{2022-09-20 (火) 22:43:30};
--パルチの改善ってよりは、カタナでやったことの展開ってだけじゃないかな。と思う --  &new{2022-09-20 (火) 22:53:52};
---強さもそうだけど何よりも使いやすさを重視した調整な感じよね全体的に --  &new{2022-09-21 (水) 08:28:17};
--Hu武器だとワイヤーだけ移動できる状態だったからソードと合わせてそっちに寄せたんじゃないかな アーツパリングの受付時間延長はシンプルに嬉しい あとはアサルトと通常4段目の威力上昇幅次第か --  &new{2022-09-21 (水) 08:41:25};
-パルチのページに来てまでパルチ最弱とかトンチンカンな事書いて煽ってるのってただの馬鹿じゃね?それか旧国からアップデート出来てない奴 どのみちゴミである事に変わりは無いけど 個人的にパルチはこのまま玄人向けの最強武器路線のままで居てほしいわ 某カタナ様みたいに楽ちんプレイで最強になって人口が増え過ぎても嫌だし その難易度ゆえに人口が少ないけど使いこなしたら最強の玄人武器ってカッコええやん?あとタメ技投擲PAみたいなスキルが12月に来ないかなぁー笑 2段チャージでFateのクーフーリンのゲイボルクみたいなの笑 憧れるわぁ… --  &new{2022-09-23 (金) 18:58:08};
--草 --  &new{2022-09-23 (金) 19:31:03};
-パルチに興味があり強化費用節約の為にカイゼラムDBのマルポンでパルチを作ろうと思っているんですが今のパルチザンは他のHu武器をマルポンで必要としない1本で完結している武器種ですか?サブクラスは未定です。 --  &new{2022-07-24 (日) 01:22:14};
--パルチ1本だとダウン時の火力や範囲火力が厳しくなる。2本目でソードかワイヤーを作っておいて状況に応じて取り出すようにすれば大丈夫だけど、パルチにワイヤーをくっつけるマルポンでしかワイヤードアンカーストライクバックを保持してダウン時に使うような強い運用はできない --  &new{2022-07-24 (日) 01:40:58};
--昔は移動性能のためにワイヤー必須だったけど現環境だとマストではないと思う。パルチの弱点は上で書かれている通り範囲攻撃とダウン時火力だけど、範囲はサブFoでタリス使う運用でも一応解決できる。ダウン時火力はソード(ストリークキャリバー)、ワイヤー(ストライクバックからのアヴェンジPA+武器アク)、カタナ(ブレコン)、DB(FB)あたりが選択肢で、木主の条件ならボス戦ではHuBoを出すと良いんじゃないかと。数値上はワイヤーのストライクバックがかなり強いけど、武器アク横の弱点(空中×、ダウン時間短いと最後まで当たらない、弱点以外にも吸われる)とかストライクバックが1回分しか保持できなくて連続ダウンに対応できないとか扱いづらい点もある…って自分でもパルチのマルポン悩んでる。 --  &new{2022-07-24 (日) 23:12:20};
--ご回答ありがとうございます。パルチザンの相方も含めての運用方法をシーズンポイント交換のエヴォルオヴァーシリーズを利用して比較検討してみる事にします。参考になるアドバイスをありがとうございました。 --  &new{2022-07-26 (火) 00:29:45};
--まず今のパルチザンは全武器の中で最弱。ダウン時の火力とか範囲攻撃とかももちろんなんだけど、そもそも根本的に火力が弱すぎる。アヴェンジ極めても他クラスに届かないみたいな。だからそう考えるとパルチザンオンリーで完結なんてあり得ないwそれでもあえて使いたいならソードとマルチが無難かな。 --  &new{2022-07-29 (金) 20:37:32};
---一言で言えば「おま環」だな。「パルチザンは全武器の中で最弱」って言ってる辺り、【自分のプレイヤースキルがクソ雑魚でタイミング合わせられないわ、アヴェンジ決めれないわ、無敵効果を活かせれないわ、単純に無能で反射神経が皆無】なだけでしょ。自分で操作してツイマシよりも火力が出ないって事はクソ雑魚そのものじゃん。そもそも相対的かつトータル面でものを見る事が出来ないんだな。根本的に火力は馬鹿高いし、アサルト込みかつアヴェンジ決めたら火力は何処をどう見ても完全に上位だわ。それをするのがお手軽最強ブレイバーと比べて少し難しいだけ。そして火力面でパルチザンオンリーは全然余裕だからソードとマルチなんて節約目的以外ならしなくていい。問題は機動性が少し物足りない事だからワイヤードランスをマルチにして武器アクを使えばいい。まぁその機動性もトライアンフシフトで良くなったし10月にはさらに良くなるけどな。おまけに全PA、ブラスト、通常4段目、アサルト、パリィアサルト、全て火力強化ときた。いよいよもってパルチを使いこなしている猛者が最強格に近づくわ。パルチザンが弱いんじゃなくて、弱いのは操作できない人。「弱い弱い」言ってるのは【自分はまともに操作できないクソ雑魚です】って自己紹介している様なもんだから恥ずかしいだけだよ。 --  &new{2022-09-23 (金) 15:16:50};
---全武器っていうのは打射法を指していると判断します。現状の最弱に該当するのは、『''カウンターや武器アクションでしかDPSを稼げない''』『''メイン性能がサブ性能より大きく劣っている''』レベルの一部の武器種ですよ… --  &new{2022-09-23 (金) 16:07:41};
---このゲームはカウンターで稼げばいいだけのゲームだから逆にカウンターで稼げない武器が弱いんだけど --  &new{2022-09-23 (金) 16:42:43};
---カウンターは本人の努力次第で大きく変わってくるから。稼げないのであれば頑張れとしか言えん --  &new{2022-09-23 (金) 16:58:42};
---ん?俺(枝3)に言ってるのか?であればどう解釈したかは察しが付くけど君の解釈は間違ってるよ。俺へ言ったわけでなければすまん --  &new{2022-09-23 (金) 17:07:16};
---なんでこんな二月も前のしょーもなくて皆無視してた木を下げたの? --  &new{2022-09-23 (金) 17:32:51};
---『カウンターや武器アクションでしかDPSを稼げない』って書いてる人いるけど、NGSはカウンターや武器アクでDPSを上げるゲームなんだが。それに『メイン性能がサブ性能より大きく劣っている』って言うがメインとサブのすみ分けや違いを出すのは普通だし、それって当たり前の話だし、メインで使えば良いだけだし主張が意味不明。メインだと強いのにサブだと弱い〜ってのワロタ --  &new{2022-09-23 (金) 19:36:32};
---煽るなら文章よく読んでからにしな --  &new{2022-09-23 (金) 19:48:52};
---上の長文野郎が下げてるみたいだが仮入りしてるしまぁワザとだろうな、自演臭く繋げて来てるし無意味に荒れるだけなの見えてるし削除でいいんじゃないかね --  &new{2022-09-23 (金) 19:49:27};
---因みに枝7には触るな、さっき下に荒らし木立てて即消した正真正銘の荒らしだから通報&スルーでよろ --  &new{2022-09-23 (金) 19:56:04};
---パルチザンは癖があって噛み合う条件が結構限られてたりするとは思うが火力ポテンシャル自体は決して低くないだろ… --  &new{2023-01-29 (日) 22:23:09};
-威力上昇の一言で済まされてるけどサイズリッパーやフェイタルトルネード、アサルトチャージの非チャージ時の威力配分は見直されるのかな?DPSがチャージ時に近いところまで改善されれば良いのだけど --  &new{2022-09-24 (土) 21:58:58};
--配分調整ありは別途明記してるから無いっすね --  &new{2022-09-24 (土) 23:21:02};
--ノンチャでもDPSが大して落ちない安定性はソードの領分だからな パルチはアサルトの威力アップも含めてハイリスクハイリターン方針なんだろう --  &new{2022-09-25 (日) 00:20:45};
---アサルトチャージ単体でアヴェンジ発動だったりもうちょっと使いやすさがあればなぁ。パルチにもオーバーチャージください( --  &new{2022-09-26 (月) 10:41:09};
-PBの威力上昇と範囲拡大とあるわけだけど、パルチPBは当たり判定拡大だけじゃなく突進距離まで伸びたりしないよね…? --  &new{2022-09-25 (日) 23:07:19};
--範囲ってのは基本的に効果・判定範囲であって、挙動に対する変更を伴うならそれは普通明記するよ --  &new{2022-09-26 (月) 00:01:08};
-なんかパルチって10年間ずっと「数値は強いけど使えるプレイヤーがいない」を目標というか美学というかって感じで調整してるよね・・・利便性は増しても根本的な構造の歪みを認めない感じ。そういう職人系キャラが好きな人がこの武器使い続けてるのは分かるんだけど・・・ --  &new{2022-09-29 (木) 16:41:21};
--サイズリッパーとかが特に顕著だけどあえて使いづらいけどそのままにして、使える人が使ってねみたいな反ったモーションや調整するからじゃね。槍なんて他ゲーじゃ花形の一つになるくらいには人気ありそうなもんなのに --  &new{2022-09-29 (木) 20:22:17};
---他ゲーで槍人気か?大体剣が派手でつよつよ調整されて槍は強いけどクッソ地味枠な気がするんだが。 --  &new{2022-09-29 (木) 22:06:39};
---ゲームによりけりだから例上げて殴り合ってどうぞ? --  &new{2022-09-29 (木) 22:37:14};
--上でも似たような話出てるけど使いやすさに関してはソードがいるから差別化しようとするとどうしてもそうなる --  &new{2022-09-30 (金) 09:11:16};
--初代PSOの頃は割と共存してたんだけどねソードとパルチ。範囲は同じ位で、序盤は隙の少なさからパルチが少し使いやすい、装備揃って来ると赤ソ・チェインソード・チャージキャリバーとかソードも強くなる、けどパルチ側も大富豪アタックの奴とかで同じ位活躍は出来る、と。PSU時代はパルチがバランス壊す時代あったりと総じてパルチが強かった。ソードは中堅位。そこからPSO2が始まると(Hu)ソードはずっとパッとしないまま終わって、パルチは無限射程とか割と輝く時期もあったけど最終的にそもそもHuが弱かったからHuソードとそんな立場は変わらず。NGSが始まってからはソードが結構いい感じ、パルチは終始地味、しかも他武器が強くなって埋もれはじめて現在強化が入りそう、かな?歴史的には。 --  &new{2022-09-30 (金) 09:36:42};
---わざわざHuソードってつけなくてもソードはずっとパッとしないよ・・・。ってのは置いといて、強化入りそうがもはや予想なのが凄いよねこの武器。数値が上がってもそれが足枷になるってのを10年繰り返してるって才能だよもう。 --  &new{2022-10-04 (火) 14:31:03};
---PSU系スピアは単体超特化型だったな。槍乗って攻撃するのとPoiの高速突きPAが強かった記憶。旧パルチはアサバススラエン実装辺りが最高に楽しかったけどヴォルグでメチャクチャにされたイメージだわ。NGSパルチはアヴェンジキメるコンセプトが御手軽ソードに持ってかれてな・・・ --  &new{2022-10-04 (火) 14:39:01};
---そうそう、PSUの頃はパルチザンじゃなくてスピアってカテゴリで、モーションも突きメインで凄く強かった。懐かしいなぁ…。NGSパルチは仰る通りこう…ソードと文字通り立場やコンセプトが競合してるというか…もともとそうだったんだけどもうちょっとこう… --  &new{2022-10-04 (火) 15:28:25};
---ソードと競合し過ぎてるのはもう諦めるにしても、他近接武器に無い独自要素としてヴォルグを残したならせめてそこは推していこうよとなる。それありき武器になってしまう恐れはあるけど、それすら無い無個性として埋もれるのとどっちがマシだろうという。 --  &new{2022-10-04 (火) 17:07:18};
---あんなもん推されるぐらいなら無個性でいいわ 弱すぎない程度の性能があればあとは好みの問題だし --  &new{2022-10-04 (火) 19:37:57};
---今のパルチに足りないのって何なんだろうな。正直実態を見るとそんな弱い訳では無いと思うんだけど…威力が十分になれば割と解決するのか?とりあえず明日を待つか --  &new{2022-10-04 (火) 21:49:03};
---選択できる行動の少なさの問題じゃないかな。他クラス近接武器は概ね、思うままに攻撃して敵の攻撃には武器アク、更に任意発動火力スキルで好きなタイミングでフィーバー、って感じよね。Huは任意発動の火力スキル無いからバーストできないし、パルチはPA中の武器アクカウンターも無いから全クラス共通行動のステップカウンターかHu共通のアヴェンジの2つしか選択肢がなくてパルチ選ぶ理由が薄い。ヴォルグが火力スキル枠ではあるけど単体特化のくせ上限抑えられてて弱いのも不満点。総じて、調整で火力が上位になったとしても構造的に人気にはなりづらいんじゃないかな --  &new{2022-10-04 (火) 23:24:32};
---個性の一つであるアサルトがPP消費するわ無防備だわで取り回しが悪いのもよろしくないし、アサルト使うとスキップアーツがリセットされる仕様でアタックエクストラが活きにくいのも辛い。アサルトを撃つ度にヴォルグのリキャストが短縮されるとか、PA発動中に更にチャージ不要で別のPAを発動して連続アヴェンジ取れるようにするとか、パルチだけアヴェンジの倍率2.0倍になるとか、そういうのが欲しい --  &new{2022-10-05 (水) 02:29:43};
---ヴォルグの発動方法変えてパリィから直にアサルトつかわせて欲しい --  &new{2022-10-05 (水) 08:53:00};
---調整後はなんやかんやでDPSや燃費は他の近接武器と並ぶ程度に収まったけど、その分固有アクションの貧相さが際立っちゃった気がするな…火力一緒ならできることが多い他武器でいいじゃんってなる --  &new{2022-10-06 (木) 09:45:34};
---パルチ使いからすれば火力横並びってだけで嬉しいでしょう。皆その武器が使いたいわけだからね&color(Silver){ソードの2段チャージチョウダイ}; --  &new{2022-10-06 (木) 10:00:18};
---上の方が言われてるのは、PA性能は横並びになったけど スキル性能の差が埋まってないから総合火力は横並びになってないって事だと思うぞ --  &new{2022-10-06 (木) 18:46:53};
---アサルトって自分がいないとねみたいな面しながら都合が悪いと雲隠れするくせに余計なときに顔だしては邪魔してくるクズ役満のやつみたいだよな --  &new{2022-10-07 (金) 01:51:03};
---アサルトの強化後アヴェンジ込みでDPS600くらいになってるっぽいし、強化後アナザーアサルトまで乗ったら総威力1500越えDPS1200超のウハウハロマン砲になったから一旦評価保留でいいんじゃないか?少なくとも当てづらい分のリターンはあると思うけど --  &new{2022-10-07 (金) 02:06:10};
-通常4は威力510、Cアサルトは525ぐらいかもしんない --  &new{2022-10-05 (水) 20:19:44};
--細かい計算省いて計測したけどおおよそそれくらいだな --  &new{2022-10-06 (木) 18:29:27};
--だいたい均等に強化されたから戦い方は以前と変わらなさそうかな。通常4が使いやすくなったのは地味に嬉しい --  &new{2022-10-07 (金) 01:02:19};
--アナザーアサルトが200%になったから、連続攻撃への対処は明確にステカン+アヴェンジよりパリィ+アヴェンジの方が有力になったんじゃないか。もちろんアサルトチャージが確定で入るわけじゃないからアドリブは必要だけど、とりあえずストック無ければパリィでよさそう --  &new{2022-10-07 (金) 01:57:56};
-アナザーアサルトが超強いから以前と違って敵の次の動きが読めない時にPAチャージして待つんじゃなくて通常振りながらパリィ狙いが強くなった感じかな。こっちはキャンセルも強いし敵が狙った動きをしてこなくて無駄チャージみたいな事も起こらないから安定した火力を維持しやすくなったと思う --  &new{2022-10-12 (水) 09:35:28};
--あとおまけにヴォルグを無駄なく撃ちやすくなったのも良い --  &new{2022-10-12 (水) 09:37:40};
---ヴォルグのダメージ低くない? いくら防御力無視とはいえさすがにこれでは・・・ --  &new{2022-10-12 (水) 09:48:01};
---まあ弱点に打つ必要はないけどダウン値高いし「目的がある」パリィのついでに撃つ分には強いと思うけどね --  &new{2022-10-12 (水) 09:55:04};
-スティアでの新スキルがどこぞの竜○士みたいだ アナザーアサルト強化で接近用にアサチャ消費しづらかったからちょうど良さそう --  &new{2022-10-25 (火) 22:34:50};
--パルチザンクイックアサルト たぶんツインダガーのアクセルドライブみたいなスキルだよね?ステップアタック後限定なのか通常攻撃後でも出せるのかと、水平と垂直の追尾距離がどれくらいあるのか次第で非チャージのアサルトチャージを代替できるかが決まる感じかな --  &new{2022-10-25 (火) 23:26:03};
---通常1もステアタより遅いし通常すべてから使えても特に問題なさそう。ステアタクイック≦通常1~4くらいの感じになんのかね。俺ぁアサルトだからよつって武器アク発動なことが怖いな。 --  &new{2022-10-27 (木) 15:03:32};
---このスキル連発で一生無敵攻撃とかないよね、リキャストタイムが気になる --  &new{2022-11-01 (火) 09:31:21};
--新スキルが移動系ってことは火力に直結する強化は無いかHu共通の何かになるんかね?ヴォルグやアサルトチャージの強化はなさそうか --  &new{2022-10-31 (月) 18:00:27};
-ついついフェイタルトルネードばっかり使ってしまう。サイズリッパーとかも使うべきなんだろうけど… --  &new{2022-10-27 (木) 03:09:19};
--アヴェンジ後も無敵で安定して通せるからねぇフェイタルばかり使ってしまうのはわかるよ。 --  &new{2022-10-27 (木) 13:03:33};
---パリングアドバンスが無かった頃はリッパー1段止めが非ダウン中の主力だった記憶があるな……PAモーション中無敵持続の偉大さよ --  &new{2022-11-01 (火) 14:06:34};
--リッパーの火力が上がったから使ってはみたけど、SAとか接敵性能の差でフェイタルに比べてリッパーは挙動が悪すぎるし、消費PPも多い。DPS差もわずかだし使い道は対ダウン時ぐらいだと思う --  &new{2022-10-27 (木) 14:54:56};
--動作時間とか射程の問題でフェイタルがちゃんと当たらない時が結構あるから割と使うけどなあリッパー --  &new{2022-10-27 (木) 15:07:46};
---自分も。一振りしてすぐ次の行動できるのがリッパーの強みだと思う --  &new{2022-10-27 (木) 16:55:54};
--DPSは溜め開放0.1秒遅れるだけで同じになるから実用上は一緒と思ってよくて、定点殴りもDPPや攻撃範囲考えるとフェイタルの方が使い易い。リッパーの良いところは上でも言われてる即応性の高さで、アムスとかラグラスにはリッパーの方が相手の後の行動に合わせやすい。フェイタルはキャンセルタイミングが限られてステップしか受け付けない所と最終段に威力集中してる所が弱点と言えば弱点かな。最後まで当てれなかったり中断してステップカウンターに移行する事が多い敵にはロスが大きい。…という性能云々は置いておいて、モーションの好き嫌いで選んでいい程度の差な気もするけどね。自分は好きだから結構使ってる。 --  &new{2022-10-29 (土) 23:33:43};
--Cリッパーは攻撃開始〜完了まででもCフェイタルより早いから、より小さい隙にも全段挿し込めるよ。あと地上なら同時に距離詰められるし、空中なら逆に離れたまま攻撃できる --  &new{2022-11-01 (火) 11:38:38};
-スタッブジャベリンって今の性能だとほぼ使わないよね?ストリークキャリバーとまで言わないけど、定点で長時間殴れるときはパルチPA内で一番強い程度に強化されてもいいと思うのだけど --  &new{2022-11-15 (火) 22:56:24};
--元々、スタッブは実質アヴェンジ専用で使いどころはかなり少なかったと思う --  &new{2022-11-15 (火) 23:09:43};
---NGS開始直後は出番もあったように思うよ。当時はパリングアドバンス無くて最速/出し続けるを選べるのが都合良かったし、DPSはジャベリン(300~315)<Cサイズリッパー(323)だったけどCアサルトチャージ(360)を如何に当てるかが重要だったしね。リッパーとフェイタルの強化以降は使わなくなったけど --  &new{2022-11-17 (木) 01:24:04};
--ジャベリンはマッシブ使って長時間アヴェンジアタックで大ダメージ与えるロマン枠だから… --  &new{2022-11-16 (水) 00:12:29};
---パリングアドバンスの乗る時間も短いしねえ。自分では連続突き最中に途切れてるの確認した程度だけど、下手すると最速投げまでしか持続してなかったりしてない? --  &new{2022-11-16 (水) 07:25:52};
---ケルクンドの連続蹴りで試してきたら無敵は2秒程度だったよ。フェイタルやシフトが150fほど持続するんだから0.5秒くらい短いみたい --  &new{2022-11-17 (木) 01:30:30};
--ステカンすら届かない距離でのカウンターにアヴェンジ即投げを使うかどうか…ってくらいかね。それにしたってシフトでアヴェンジしてノンチャアサルトとかに繋げて距離詰めた方が後に繋がりそうだけど --  &new{2022-11-17 (木) 12:59:36};
--DFみたいなエリア外に行こうとする攻撃とかの時にたまに投げてみたりはする --  &new{2022-11-18 (金) 03:06:23};
--ヴァラスの回転パンチとかケルクンドの落下攻撃とかDFの床ドン横ドンとかピンポイントで使える場面はあるのでなんか満足しちゃってるわ --  &new{2022-11-22 (火) 21:45:31};
-「パルチザンクイックアサルト」※パルチザン専用  ステップアタックやステップカウンター、アサルトチャージ、フォトンブラスト発動後の特定タイミングで武器アクションボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。 --  &new{2022-12-02 (金) 23:36:48};
--フォトンブラストですっ飛んだ後はこれで戻れってか アサチャからも繋がるのは意外 --  &new{2022-12-03 (土) 00:05:26};
---ノンチャリッパー→ノンチャアサチャ→クイックアサルトがとんでもない接敵性能になるのだろうか --  &new{2022-12-03 (土) 01:11:54};
---ソード、ワイヤーと差別化しようと思うとこれくらい必要ってことかな…?集団制圧力は他2つより低いのに火力は殆ど差がない、カウンター性能も負けてる、と厳しい立場だったしね。 --  &new{2022-12-03 (土) 01:27:02};
---このページの一番上で書かれてる【「重い」攻撃が多い】って紹介されてた頃からすると隔世の感があるな --  &new{2022-12-03 (土) 01:34:08};
---元コンセプトや元ネタに執心された結果終身させられる武器から呪われんぞ --  &new{2022-12-04 (日) 00:07:09};
--PAからだとアサルトに化ける都合でしょうがないんだろうけど繋げる行動が少ないから使い勝手ちょっと悪そう。 --  &new{2022-12-03 (土) 00:31:43};
---PA後はアサチャがあるしアナザー温存したいならシフトで行けるでしょ。欲を言えば通常4からも繋がれば良かったけど。PB後に戻れるならアサチャくらいの移動距離かな。ヘッドライン動画だと地上発動で終わりは空中だから、多少の上下移動も期待できるのかも --  &new{2022-12-03 (土) 01:30:04};
--PP消費有りでそれなりに高威力なのか、PP消費無しで接敵だけのものなのか --  &new{2022-12-03 (土) 23:29:56};
--PP10消費、威力はダッシュアタックくらい、2段ジャンプの一番高いところ付近まで届くっぽい --  &new{2022-12-07 (水) 18:55:38};
--威力はノンチャリッパーの2倍弱の消費10でダイダルの背中とかにも届く。ステアタ+で火力としてPAと張れるくらいありそうだし、ヒット力もあり、ステップ&クイアサ無敵で、かなり雑力高めだな。高所狙いではステップ分が弱点ダメージで稼げないくらいしか弱点なさそう。 --  &new{2022-12-07 (水) 18:53:44};
--空中でアヴェンジタイミング合わずにステップ回避した後即座に戻れるのがすごい快適 もうシフト連打しなくてもいいんだ… --  &new{2022-12-07 (水) 22:37:25};
--DPS500あるみたいだから上手いことコンボ組めばダウン時や非カウンター時の火力増強に使えそうだな。まあ総威力自体は高くないから大きくは伸ばせないだろうけども。 --  &new{2022-12-08 (木) 01:39:10};
---と思ったけどモーション比の話だから紫に光るまでの分でDPS400くらいに収まりそうか。 小木 --  &new{2022-12-08 (木) 02:17:23};
---DPPもそんなに悪くない(チャージリッパー並)なんで割と出し得ではあるね --  &new{2022-12-08 (木) 09:06:08};
---PA→Cアサルト→QアサルトがDPS少し上げられそうな感じあるけど、通常4挟むコンボとそれほど大きくDPS変わらなくて、燃費はさすがに負けるんで、PP全快の時のラッシュ用って感じになりそう --  &new{2022-12-08 (木) 11:24:01};
--ステップカウンターから出せるおかげでリターンが少し増えたから、パリィで取るかステップカウンターで取るか選択肢が生まれてめちゃくちゃ楽しい --  &new{2022-12-08 (木) 03:41:21};
--これヴォルグのクール中はパリィキャンセルできなくなるな・・・バグか仕様かわからんけど元々微妙だったのにこれじゃ完全に罠スキルじゃん --  &new{2022-12-09 (金) 13:17:26};
---今のところ取って以降の動きで困ったこと何もないけどパリィキャンセルって何?パリィの動作をキャンセルって意味なら普通に今まで通りパリィからPAも通常もステップもすぐ出せてるけどそういうことじゃなく?パリィでキャンセルって意味だとしても、紫に光るまで待った時点でアナザーアサルトのDPS期待値とクイックアサルトのDPSほぼ同じだし、なんなら光るまで待てるくらいディレイあるなら通常攻撃の動作挟んでからパリィも間に合うけど --  &new{2022-12-09 (金) 13:53:57};
---クイックアサルトで降った直後に武器アク(パリィ)でキャンセルするってこと。これができないと降り刺さる→パリィ取る ができなくてステカンやアヴェンジしか択がなくなる --  &new{2022-12-09 (金) 14:01:26};
---あぁ、確かにクイックアサルト後のパリィ出ない時あるね。スキル不発のSE鳴ってたけどあれヴォルグのクール上がってるかに依存してたのか、バグ臭い挙動だな。報告しとこう。治るまではステカンクイックが安牌かねぇ --  &new{2022-12-09 (金) 14:05:29};
---というか、もしかしてその言い方だとヴォルグ取得しなければ起きないやつなのか?治るまでヴォルグ切り安定ってこと? --  &new{2022-12-09 (金) 14:14:14};
---ツリーで切るのは試してないけど、ヴォルグを爆発させなければ起こらなくて、クール中は必ずこの挙動になるからそもそも取得しなければ起こらないと思う --  &new{2022-12-09 (金) 14:43:14};
---Huページでも似たような話題出てるけど、Qアサルト後もアサルトチャージ後も通常挟めばすぐパリィ出せる。今までよりひと手間かかるけど、パリィ前は通常を押すで慣れていった方がいいかも --  &new{2022-12-09 (金) 16:00:02};
---これの場合Huページで言われてるのと違うのは、最速キャンセルができないこと。アサルトチャージ後の暴発を防ぐには【最速 or 通常を入れる】で解決できるけど、クイックアサルト後の場合は【最速キャンセルができない=通常を挟むと間に合わない場面がある】んで、最速で次のカウンターに繋げたい場合パリィが選べなくなってる。 --  &new{2022-12-09 (金) 16:09:09};
---分かりやすいシチュエーションとしては、例えばヴァラスのトルネードにクイックアサルトで突っ込んだ時、本当ならクイックアサルトの無敵から直接繋げてパリィを出せれば無効化できるところ、通常を挟まないといけない→挟んだ瞬間に被弾する、みたいな --  &new{2022-12-09 (金) 16:35:37};
---パルチの武器アクをサブパレに入れて確認してみると、ヴォルグのCT中だけパルチの武器アク全般の使用時に若干のCTが発生してる。パリィやアサチャは動作完了する前にCTが終わるから問題はないけど、クイックは動作が短い分そこでCTに引っ掛かるみたい。これは不具合かな…… --  &new{2022-12-11 (日) 00:19:29};
--このスキルも強いんだけど同時実装のソードとダガーのスキルが条件違うとはいえあの火力でPP回復する事考えたらこれも回復とは言わずともせめてPP停止くらいにしてほしかったなぁ。近接武器の中でもパルチはやたらPP苦しく感じる --  &new{2022-12-12 (月) 18:14:23};
-ステアタ→Qアサルトの連打だけでもDPS 364とかはあるんだな。各種カウンターよりはDPS低いけどPA素出しとか生CアサルトよりはDPS高いって感じなんで、Qアサルトで敵の攻撃避けちゃいそう、って時以外は基本出し得な感じ --  &new{2022-12-12 (月) 15:10:30};
--PP消費実質ないこと考えるとアヴェンジできないときは安定まであるな --  &new{2022-12-13 (火) 02:46:24};
-スティアでのパルチのお供(マルポン)は何が良いかな?個人の感想だけど、ソード:安定して強い ワイヤー:相対的に地位低下 Fi武器3種:シナジーあんまり無い カタナ:サブBrでブレコンおいしい+咄嗟にフェアレス合わせれるならPP回復に有用 DB:サブBoでFBがPP回復に有用+ついでにゲージ貯まるピニオンおいしい(武器変えてもゲージ保持されるからマルポンでなくてもいい) --  &new{2022-12-14 (水) 11:34:12};
--パルチの弱点である「範囲攻撃ができない」「アドリブに弱い」って点を考慮するとやっぱソードになるんだよなあ 同クラス武器だから性能100%発揮できるし 次点でカタナかな? --  &new{2022-12-14 (水) 12:01:40};
--本命はソードだなぁ。パルチ欠点の範囲が弱いにザッパー使えるのと、PB最終段を弱点ヒットできないシチュでソードPB使えるのがデカイ。安定重視でガード使ったり持ち替えたりもできる --  &new{2022-12-14 (水) 12:25:20};
--結局ワイヤー使ってるなぁ。アンカーパリングでアヴェンジ保存しておけるのが、ダウン時の定点火力補ってくれていい感じ。PBも使いやすいし範囲攻撃もできるし。まぁソードもキャリバーでダウン時火力とザッパーで範囲攻撃できるんで、Hu武器2種はどっち選んでもいいんじゃないかと思う。個人的にキャリバーより位置調整とかで小回りききやすいワイヤーアンカー横が好きってのと、PBがリーコンギガンツ相手に強いって理由でワイヤー選んでる --  &new{2022-12-15 (木) 10:09:15};
--PP回収目的のサブRaランチャーかなあ。PP消費の追加アクションが更に増えたから、PP潤沢にしておくと立ち回りに専念出来るし。ソード、ワイヤーが欲しいなら別枠で作って、それ専用のマルポン組んだ方が総合的にはプラスになると思うな。 --  &new{2022-12-15 (木) 10:50:06};
---ワイヤーのストライクバックのアヴェンジストックはマルポンじゃないと消えるんで、それ目当ての場合はマルポンじゃないとダメなんよね --  &new{2022-12-15 (木) 14:42:45};
--個人的にはHu武器はヘリッシュあるワイヤーはマストだからパルチメインでもソードメインでもサブはワイヤーだな。あれだけは替えが利かない。範囲もまあソードほど強くは無いけど戦えないってほどじゃない。 --  &new{2022-12-15 (木) 15:43:42};
---確かにワイヤーはそれもあるね。スティアだとドルドリルの怒り形態のへリッシュは癖になる楽しさしとる --  &new{2022-12-15 (木) 16:14:05};
-[[Sandbox]]にパルチのコンボ例の表を作ってみたんだけど、このページに置いてみてもいいかな? --  &new{2022-12-27 (火) 01:07:56};
--別に減るもんじゃないしアプデ来た時用に日付書いてれば良いと思うよ --  &new{2022-12-27 (火) 01:11:53};
--めちゃ助かる表だ!これ見て練習するよ。今まで適当にしか使ってこなかったけどおかげでプレイに張りが出そう。 --  &new{2023-01-08 (日) 04:50:06};
-コンボ表のところのステアタ→QAで「地上で使うと2段ジャンプを保持して高所へ行ける。」を試してみたかったんですがどうしても1段ジャンプしかできません。再現できている方いたら詳細を教えてほしいです。(もしかしてワンモアジャンプ) --  &new{2022-12-30 (金) 01:13:45};
--多分「2段(目の)ジャンプ」って言いたいんじゃないかなそれ --  &new{2022-12-30 (金) 02:11:59};
--2段目のジャンプを保持できてワンモア使えるから便利だって事を表してるんだろうな。QAの着地点は必ず敵のすぐ傍だからQA後にPAチャージしながらジャンプするとだいたいワンモアになるのは実感するし --  &new{2022-12-30 (金) 13:11:07};
--ありがとうございます。所謂「おま環」ではなくてよかったです。コンボ表参考にして練習しています。 --  &new{2023-01-06 (金) 20:40:49};
-旧作PAのスライドシェイカーやスピードレインみたいな範囲攻撃はNGSパルチには来ないのかな。トリックレイヴはクイックアサルトをチャージ式にして近距離火力スキルとして出せそうだけど --  &new{2023-01-16 (月) 01:02:31};
--範囲両立はソードに取られたし中距離と範囲はワイヤーの領分になったからだろ --  &new{2023-01-16 (月) 23:10:14};
-優秀な単発PAとアサルトチャージスキル入ってもうスタッブジャベリン使い道無くなったからタリスみたいな超直線範囲攻撃にして欲しいな --  &new{2023-01-21 (土) 13:59:32};
--最終段の遠投のみに変更、チャージ式にしました!とかになりそう --  &new{2023-01-23 (月) 11:02:41};
---それなんて零式? --  &new{2023-01-23 (月) 13:05:24};
-『ハンターのクラススキル「パルチザンクイックアサルト」において、特定のタイミングで武器アクションによるキャンセルができない場合がある不具合の修正』 ヴォルグリキャスト中に武器アクを使うと武器アクに発生するリキャスト時間が短縮されたっぽい。ヴォルグリキャスト中だけ武器アクにリキャストが発生するのは相変わらず謎仕様だが --  &new{2023-01-26 (木) 02:10:41};
-エイジスでスタッブの時代来てない? PP管理きついけど --  &new{2023-02-02 (木) 14:56:14};
-ボスダウン時ってスタッブでおK? --  &new{2023-02-02 (木) 19:21:46};
--スタッブはアヴェンジ乗せないと弱いしPPも食われるからNO。その下にあるコンボ例の表を参考にした方がいい --  &new{2023-02-02 (木) 20:13:29};
---マジかありがとう --  &new{2023-02-03 (金) 15:40:46};
-通常4を使う機会が全然ない…大体がPA後はアサルト2種使ってるせいだけど。ダウン殴りとかはアサルト使わずにPA2種でアナザー狙いとかやった方が安定するかな? --  &new{2023-02-08 (水) 21:46:25};
--通常4を全く使わないってのはPP的に考えられないんだけど、どうやってPP維持してるの? --  &new{2023-02-08 (水) 22:15:17};
--PA→アサルトチャージ→QAを普段使いしてるとしてもPP尽きたら通常1-4振って回復するはずだけど、それすらしないのかな?それにDPS的にもPP管理的にも、通常4を多く使って通常1-2を少なくするよう立ち回った方が有利だよ。 --  &new{2023-02-09 (木) 01:30:53};
--ダウン殴りじゃなくても初動のPAでアヴェンジが取れない場合はアサルト撃つより別PA→通常4のルートにしたほうがいい DPSは大して変わらない一方でPP周りが断然よくなる --  &new{2023-02-09 (木) 09:46:55};
--皆意見ありがとう。通常攻撃はPP無くなってきたら一弾目からやり始めて、大体四段目になる前に敵の攻撃や移動で中断するからロクに使ってなかったのよ。今度からはアサルトだけじゃなくアナザーも意識した立ち回りをやっていくわ -- [[木主]] &new{2023-02-10 (金) 21:42:47};
-武器アクカウンターからアヴェンジアサルト出せるようにしてほしい --  &new{2023-02-13 (月) 00:56:45};
-コンボ表みてたらフェイタルシフトなんていう存在しないPAが脳内で生まれて無駄に混乱してたわ…フェイタルはフェイタルトルネードでシフトは追加されたトライアングルシフトだっての自分… --  &new{2023-02-27 (月) 22:21:54};
--木主の書き込みを見た俺脳内ではフェイタルブレードが出張してきた --  &new{2023-02-27 (月) 22:51:31};
-イクサブジンのドーム攻撃に合わせてCフェイタルでアヴェンジを取って棒立ちして、フェイタル後の舞いの部分では無敵が切れる(パリングアドバンスの適用外)のを確認しました。一方で、舞いの途中で別PAを出してもアナザーアーツスキップで通常4段目につなげることはできて、舞いもPAの一部と見て良さそうです。舞いの部分でPAを出すタイミングを調整できるものの、改めてアヴェンジのタイミングも計らないと行けないので、やはりパルチは難しいですね。 --  &new{2023-03-18 (土) 09:08:02};
-今のスレイヤー実装環境でもパルチザンは本当の範囲PAがないはマジ?運営開発は発想がないなら旧PSO2のスライドシェイカーと前方糞広範囲のスライドエンド返してよ、PSEバーストの時HU三武器の中でパルチザンまったく役に立たないは悲しい...槍なのに範囲狭い本当に意味不明 --  &new{2023-04-22 (六) 09:22:18};
--SlやWaはクラス武器一種しかないから一本で万能にしなきゃいけないけど、Huは三種あるから使い分けろって想定だと思う --  &new{2023-04-22 (土) 15:10:42};
---運営「好きな武器で遊べるようにします」 この宣言があるから使い分けろは言い訳にならないんだぜ! --  &new{2023-04-23 (日) 02:33:25};
---好きな武器で遊べるだろ?別にバーストしたらパルチが装備から外れるわけじゃない。バースト中パルチ使ってるのが効率悪いだけで --  &new{2023-04-22 (土) 13:35:48};
---毎度、それを「全ての状況において全ての武器が最適であるべき」って曲解する奴いるよな。十中八九アンチだろうけど。 --  &new{2023-04-23 (日) 08:44:47};
---アンチっつーか個人の諸事情で極論で反論できたつもりになるしかないタイプのやつ --  &new{2023-04-23 (日) 10:23:23};
---ぼくの好きな武器がすべての状況で最適じゃないとヤダヤダだからアンチっつーかただの我儘なお子様って感じでは。あるいはバランスを一切考慮できないタイプ。 --  &new{2023-04-23 (日) 13:55:53};
---打撃武器に範囲持たせたところでタリスの前ではドングリの背比べにしかならんし、それでスキル1枠持っていかれるくらいなら対ボス性能強化(高DPSのPAとかゲージ技)の方がうれしいかな --  &new{2023-04-24 (月) 00:41:09};
---もし仮に範囲性能を追加するにしても、最低限いまのHuが持ってない方向にしてくれ感はあるかなぁ。単純な全周火力(ヴェイン)または短距離轢殺(ザッパー)だと追加されてもクラス内で取れる動きの幅で見たらほぼ変動しないし、そうなると限られた強化の機会を均一化に使い潰されたと捉えて不満の種になりかねないしで。アサルトチャージを轢き殺し(1000年前の[[RAスティンガー>https://pso2.swiki.jp/index.php?RA%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC]]イメージ)に変化させるスイッチスキルあたりならいまのHu手札と被らない気はするんだけどね。 --  &new{2023-04-24 (月) 01:21:06};
---ザッパーと同じ土俵に上がれる範囲PAって相当だと思う。ザッパー有るから良いよ --  &new{2023-04-24 (月) 01:48:36};
---いや別に雑に強い範囲火力くれるなら喜んで貰うが。ソード興味ないし --  &new{2023-04-24 (月) 06:16:18};
---シェイカーが欲しいわ。ワイヤーとの被りとか知らん --  &new{2023-04-24 (月) 12:15:42};
---威力控えめでいいからスタッブジャベリンの最終段みたいに槍投げの方向にシフトしてくれたらいい 安定のソード 範囲のワイヤー 狭いけど前方貫通のパルチみたいに 現状全体的に薙刀みたいな挙動だしもっと突いてくれ --  &new{2023-04-28 (金) 02:35:34};
---穂先に重心寄せて振り回すことに特化させた槍がパルチザンなんで、薙刀みたいな挙動になるのは正しいんだ --  &new{2023-04-28 (金) 08:39:26};
-6/7のバランス調整でパルチはアナザーアサルト威力上昇とスタッブジャベリン強化だって。 --  &new{2023-05-18 (木) 00:21:10};
--スタッブの旋回強化は地味に有難い --  &new{2023-05-18 (木) 01:21:37};
--倍率乗せたスタッブをダウンに叩き込めと。ロマンティック! --  &new{2023-05-18 (木) 01:30:07};
--調整これだけ…?パルチザンってマルチで誰も使ってないし、今は知らんけどTAでも一番結果出てないグループだったのに…もっとトライアンフの無駄上昇とか、長すぎるPA全体のモーションとかさぁ…。自分はもう問い合わせ出したけど反応見るに皆はコレで満足なのか…。 --  &new{2023-05-18 (木) 12:57:31};
---別に使い手増やすための調整じゃないしね --  &new{2023-05-18 (木) 13:08:27};
---じゃあなんの為の調整だと思ってるんですか?公式がこの武器弱くて使用者少ないなと判断したから調整するんですよ?元々の使用者の為に、とか思ってるならもうちょっと見識広めた方が良いですね --  &new{2023-05-18 (木) 13:20:44};
---これだけ? とは思ったけど、新スキル実装もあるしまだ様子見かなと思ってる --  &new{2023-05-18 (木) 13:23:37};
---この調整に加えて、恒例の全武器種新スキルが来るんだが。Foページもそうだが、嘆くのはそっち見てからでいいだろ。特にパルチなんて前回の新スキルで大きく変わった武器の筆頭だしな。 --  &new{2023-05-18 (木) 13:24:52};
---ソードと併用する部分はやっぱりあるけど、スキル追加で高速起動とか振り回す分には面白くなったしなぁパルチ。Foはページ違いだが前回の新スキルがアレだった分同じような期待をするのは酷ってもんだ --  &new{2023-05-18 (木) 13:45:27};
---アナザーアサルト強化で確かに強くはなるけどアナザーアサルト主体にしてPAをアヴェンジ乗せる儀式みたいな設計にシフトしていってるのはなんだかなぁって思う。 --  &new{2023-05-18 (木) 14:00:53};
---相手の行動に依存する部分を軸に強化されると主体的に戦いにくくておもんなくない? --  &new{2023-05-18 (木) 14:11:24};
---今回の調整はパルチ以外も威力上昇がメインで挙動周りほとんどいじってないのよな ナックルとかDBとかロッドみたいに明らかに問題ある連中も放置されてるし 新スキルの内容が分からんことにはなんとも… --  &new{2023-05-18 (木) 16:20:21};
---自分としては、パルチは先読み楽しむ武器だと思ってるからこれで面白い。自分の強み押し付けたい時はダブセとかガンスラで遊ぶからパルチをそっちに寄せる必要はないと思ってる --  &new{2023-05-18 (木) 17:39:07};
---小木枝2のが怒り心頭で視野が狭くなってるだけだった --  &new{2023-05-18 (木) 18:48:25};
--実際どういう意図の調整なんだろうかね。間隔短い2連続攻撃なんかに、パリィ→スタッブ→アサバスでダメ稼げって感じの調整なんだろうか --  &new{2023-05-18 (木) 23:49:25};
---武器の強さとしては基本高めだし、スタッブだけまた威力上げられたのは弱みのダウン時の追い討ち系で真価を発揮するPAになったりせんかなって思ってる。 --  &new{2023-05-19 (金) 10:37:39};
---スタッブは旋回強化や持続時の消費軽減があるから、即投げよりもアヴェンジを持続させるのに向けた調整じゃないかと思う --  &new{2023-05-19 (金) 16:28:59};
---スタッブが一定時間継続でDPS400ちょいに収まるようになればそれなりにまとまった性能になるんじゃないかな 範囲攻撃がからっきしな所だけはまあご愛嬌ということで --  &new{2023-05-19 (金) 17:59:18};
---ウェイカーのサインリジェネ化とマッシヴバリアの併用でアヴェンジスタッブごり押し完走みたいな耐久性を生かした戦い方が強くなったりすると楽しそう --  &new{2023-05-19 (金) 18:02:36};
--スタッブはEXシールド強化と合わせてゴリ押せってことだとして、アナザーアサルトはなんで強化が必要と判断されたのかな?単純にパルチを強くするならスタッブ以外のPAやアサルトチャージを強化するでも良かったように思うけど --  &new{2023-05-22 (月) 01:03:07};
---それもありだろうけど万能武器ならソードがあってパルチは対ボス想定だろうし、敵の攻撃頻度が高くなってくると無敵を利用してモーション長いけど高火力のPAを通すってコンセプトのカウンターじゃ攻撃ごとにカウンターを取る他の武器に勝てなくなるからな。それにいつでも反撃が当たるわけじゃないしパリィで受けるメリットを上げてカウンター時の爆発力を重視する調整なんだろう --  &new{2023-05-22 (月) 07:28:39};
-ノンチャリッパー→トライアンフ1段目→通常4のコンボが計算違いでなければDPS371って数値なんだがすべてノンチャ構成でほぼ理論値出ぶん回せると思うんだけどこれも候補に挙げられるだろうか --  &new{2023-05-23 (火) 23:47:34};
-アサルトチャージとクイックアサルトでPP消費するのはあかんな。ソードだけオールガードでスキル消費するのと言い、早く修正して、役目でしょ? --  &new{2023-05-28 (日) 01:43:05};
--それらはせめてヒットしたらPP4~6くらい戻ってきてくれると嬉しいな。オールガードはほんまウケル --  &new{2023-05-29 (月) 09:55:31};
-新スキルはゴミだったけどアナザーアサルトは200→250に上方でカウンターはかなり補強されるな。パリィの実質的な威力としては 525[チャージアサルト] * (2.5 - 1)[通常アサルト分からの差分] * 1.5[アヴェンジ] = 1181.25 (DPSは1181.25/42*60=1687.5)。かなりアサルトに火力が集中するから今までと戦い方を変える必要があるな。 --  &new{2023-06-07 (水) 17:23:53};
--ヴォルグが最短15秒ごとに撃てるようになったところでなあ…スタッブは威力750→800で6~7%アップだから計算上はある程度持続してもギリギリDPS400行かないぐらいだね --  &new{2023-06-07 (水) 17:31:46};
--ショートリキャスト、スキル説明には武器アクションによる攻撃無効化成功時って書いてあるけどアーツパリングでも短縮されるな。 木主 --  &new{2023-06-07 (水) 20:54:10};
--設定ミスじゃなければアヴェンジでもヴォルグが短縮されるのは良いね。パリィの火力を上積みできてダウン値的にも有用じゃないかな。スタッブジャベリンは連続突きの消費が10PP/秒から5PP/秒?に半減して旋回速度も速くなって使いやすくなった --  &new{2023-06-08 (木) 01:33:13};
--物理ダウン特化武器みたいな味付けで行くんかなあ --  &new{2023-06-08 (木) 02:45:35};
--ショートリキャ積極的に狙うのと、アナザー無駄にしない様にアサバス挟むのと、アサバス撃つならアヴェンジからが良いよね、PAは武器アクでキャンセル厳しいから気を付けてね、が合わさってエグい。地味な変更かと思ったのにアナザーの優先度が上がったせいで考えること変わって超楽しい --  &new{2023-06-09 (金) 22:19:47};
---違う間違ってるな自分、武器アクで取る必要ないのか。ごめん忘れて --  &new{2023-06-10 (土) 11:45:10};
-武器アクパリィがPA発動直後も任意で出せるようにならんかなぁ。例えば武器アク単体だとパリィ、方向入力押しながら武器アクだとアサルトチャージって感じで使い分け出来るように仕様変更して欲しいわ。現状通常攻撃振ってる時以外でパリィ出せないのにアナザーの強化貰っても出番そうそう無いって --  &new{2023-06-08 (木) 06:06:00};
--通常キャンセルすれば出はするけどね --  &new{2023-06-08 (木) 08:51:26};
-ハルフィ/グラディエ/マエスティ/ハイエアル/アビⅣ/エディ(レクレール) におけるヴォルグラプターの等倍部位への[[威力換算>https://onl.sc/pxGZ7t5]]。弱点に対しては1/1.5, デュエルだと半分未満の威力になる。ダウン値抜きに考えたら今回態々クールタイム縮めるスキル貰った価値は到底無いレベルのスキルだからパルチにダウンに対するシナジー持たせるか固定値ダメージ見直してほしいわ。 --  &new{2023-06-21 (水) 22:35:28};
--アストリオンなら威力430/テスアなら393相当って見方で合ってる?ヴォルグの動作フレームは61だから単品でもDPS387/423相当、アナザーアサルト最大効果393(525*(1.5-1)*(2.5-1))も含めたらDPS773/810相当、とパルチ的にはかなり出し得な性能に思えるけど計算間違ってるかな?ダウン時とかbreak時には元々使うものじゃないよ。 --  &new{2023-06-22 (木) 01:56:01};
---出し得かどうかじゃなくてスキルとして弱いってことなのでその辺の認識が違うな。ヴォルグの制約はまず「専用スキル枠2つ食いつぶして且つカウンターでゲージ短縮できる事実上のゲージスキル」。それでカウンターの時且つ等倍以下限定でDPS出る(しかも威力たった400前後なのでDPSに寄与するウェイトがかなり低い)ってレベルだと全ゲージ系でも類を見ない弱さなんだ。素の性能が高いからいいだろってなってるけどスキルとして弱いこと自体がコンセプトを迷走させてる。もっと言うとこの先キャップ解放に対して威力のインフレが進んでいく予感がするのでそれの懸念もある。 木主 --  &new{2023-06-22 (木) 02:15:35};
--フードとアドオンで15.5%伸びるの忘れてたんで[[修正>https://onl.sc/f7jmCCg]]。 --  &new{2023-06-22 (木) 03:41:30};
--ヴォルグはダウン計算しやすいからダウンにアヴェンジスタッブぶち込みやすくなるんだけどな --  &new{2023-07-02 (日) 08:10:19};
--ヴォルグ使って楽しいとは思えないし微妙なくらいでいいんじゃない。ゲージ技らしい爽快感のあるアクションが追加されるなら手のひら返すけど。あとはヴォルグにSPを振れるようにしてダメージ上限(とリキャスト)を増やすとかかね --  &new{2023-07-03 (月) 01:29:27};
-スタッブジャベリンの最終段がハルヴァルディに多段(2段)ヒットするんだけどこれって仕様かな?他のエネミ―軽く検証したけど1段だし…助けてつよいひと --  &new{2023-06-27 (火) 00:09:30};
-アナザーアサルトの価値が上がったことでクイックアサルトがたまに邪魔になるケースが…とはいえクイックアサルト切るわけにもいかんしなあ、難しいぜ --  &new{2023-06-27 (火) 12:02:28};
--ぼっ立ちか移動中以外で生パリィしたいときは通常キャンセルする癖つけたらいいと思う --  &new{2023-07-03 (月) 18:04:17};
-DPS表ステップアタックが出典だと威力170→180、カウンターが威力520→540に修正されてるけどどっちが正しいんだろう?回復PPも5.5→9に修正されてるけどこっちは他の武器を見るに9の方が正しそうではある --  &new{2023-07-08 (土) 02:26:00};
-アヴェンジとってもアサルトまで入れる余裕がほとんど無いような敵がいるけど、そういう時はどうすればいいんだろ?いっそ頑丈さに任せてアサルトぶち込むか、アヴェンジシフト1段からcアサルトでアサルト最速狙いにすればいいのか。 --  &new{2023-07-18 (火) 22:29:13};
--今のアサルトチャージは特別強いわけじゃないからアヴェンジしか乗らないなら無理せず次のアヴェンジ狙いに行く、アナザーアサルトを溜めてて確実に当てれるならダメージ交換も選択肢、ってなるんじゃないかな --  &new{2023-07-18 (火) 23:50:31};
-テスアドロップで気になって使ってみたけどこんなに難しい武器だったのかパルチ・・・。アヴェンジにパリィにアナザーアサルトに結構大変なPP管理と考えることが多すぎる --  &new{2023-07-23 (日) 18:02:48};
--NGS最初期のイメージ点がここの冒頭で推して知るべしなので、それでも使い続ける内に難度と引き換えでかなりマシになった=フルイにかけられた上で腕を磨き続けた槍名人用の武器になっちゃった感。すんごい強化を受けて、槍道場にどっとソードもカタナも放った新規門弟が!なんて無かった気がするしなー。 --  &new{2023-07-23 (日) 18:27:43};
---ソードがずっと優秀すぎるからなー パルチだってそんな弱くは無いんだけどすソ状態が常に続いてる --  &new{2023-07-23 (日) 18:48:06};
---パルチとソードじゃ火力違いすぎてすソにはならん --  &new{2023-07-23 (日) 19:15:27};
---むしろソードとは相互補完みたいな関係性だからズッ友なんだよなあ --  &new{2023-07-23 (日) 20:07:03};
---注釈:ソードの友達はパルチ以外にも多い。だがパルチの友達は(略) --  &new{2023-07-23 (日) 21:25:12};
--全てハマった時の火力は近接武器の中でもトップクラスに迫るほどあるんだけど実戦だとまぁほぼ理論値なんだよね --  &new{2023-07-23 (日) 19:26:54};
--ようこそパルチへ。今のパルチはトライアンフシフト中心に立ち回って、敵の攻撃はステクイックアサルトで捌いて定位置に戻るって入門編的な立ち回り出来るから、そこまで身構えなくて大丈夫だと思う。やれること増やしていくのが楽しい武器だしねパルチ --  &new{2023-07-23 (日) 21:45:33};
//---横からだけどパルチを理論値近くで扱うの本当に難しくて自分じゃ研鑽足りんってなるので扱える人マジ凄いと思います あとこれは偏見ですがパルチ使いってジムに通う筋トレ大好きマンに似たものを感じます 自分の筋肉を酷使するのに忙しいから他人にヘイトが向かわない姿勢とパルチ応援マンが重なる 新しく筋トレを始める人に歓迎的でようこそ筋トレの世界へってnew筋肉に熱い眼差しを向けてるのがそっくり -- &new{2023-07-25 (火) 12:10:37};
---無断削除が行われているな。コメントアウトでもないのは不味くないか。 --  &new{2023-07-26 (水) 13:38:42};
---普通にダメだろ。差分チェッカーから該当の編集を通報 --  &new{2023-07-27 (木) 07:01:06};
//---コメント削除の件、お騒がせしてしまい大変申し訳ございません。コメントアウトをしたつもりが誤って削除をしておりました…。 -- [[s]] &new{2023-07-28 (金) 04:27:14};
-アヴェンジ無意味化してないかな……。ソード付けてステカンしてたほうがずっと強いんですが。 --  &new{2023-08-13 (日) 21:40:03};
--そりゃ相手によるだろ 今が旬のルシエルだと道中もボスも敵の攻撃密度が高いから連発できるステカンが強いのは当然 パルチのアヴェンジは1回のリターンがデカいのが強みだからエイジスみたいなターン制でないと本領発揮にはならん --  &new{2023-08-14 (月) 02:36:33};
--PA威力強化の日のルシエルだとむしろアヴェンジ無双よ。しかもパルチはアサルトチャージも内部的にはPA扱いっぽいから特に激ウマ。攻撃頻度高い相手ならパリィアサチャも理論値に近づけやすいってことでもあるからね。もちろんソードのSCオルタも接敵込みで強いのでマルポン推奨なのは言うまでもないけど、ちゃんと使い分けるべき要素って印象 --  &new{2023-08-14 (月) 11:05:08};
-難しすぎて山崎方正みたいになった --  &new{2023-10-31 (火) 03:57:25};
--パルチ沼にいらっしゃい。どの辺が難しいと感じたんだい?基本的な立ち回りが分からないのかい?理想的な動きが出来ないのかい?移動を伴うアクションに振り回されてるのかい? --  &new{2023-10-31 (火) 20:13:06};
---自分が慣れてなくて下手なんでしょうがアヴェンジ狙いすぎてぼっ立になったりアサルトチャージ狙いすぎて被弾増えたりPP管理ミスったりもう色々っすね。 --  &new{2023-10-31 (火) 22:38:49};
---最適行動を選び続けるのが難しい武器だからそれを気負う必要はないと思う。敵の次の行動読めないから通常でPP回復したりとか、被弾上等でコンボ完走させたりも選択肢のひとつだと思うしね --  &new{2023-11-01 (水) 01:10:31};
-これでソラウスソロしてる動画とか見たけど動きが異次元すぎて自分には理解不能だった…今一番難しい武器なんじゃないかこれ --  &new{2023-11-13 (月) 05:12:54};
--一番かはわからんけど最高火力維持するのに各アヴェンジPA、ヴォルグ、アサルト(アナザーA)、クイックアサルト、さらに通常以外の行動でほぼPP消費するからSアーツで通常4もしっかり挟まないといけなかったりとマジで忙しいのは確か --  &new{2023-11-13 (月) 10:04:40};
--要素がかなり多めなのととにかくPPが回らないんだよな --  &new{2023-11-13 (月) 17:43:56};
--おそらく同じ動画見たけど火力とロマンが両立されてて始終すげえすげえ言ってた。扱いが難しい武器ゆえの感動があるな… --  &new{2023-12-09 (土) 23:09:21};
-スタッブのフィニッシュ威力上昇は10%×n→50%が2%×n→60%に変更でフィニッシュ部分のみのDPSは346か。まんまセイクリ零な使い心地になるけど近接武器としてはちょっと物足りないDPSかな --  &new{2023-12-06 (水) 23:03:13};
--短く使うタイプ1、遠距離攻撃のタイプ2、長く使うタイプ3って感じかしら --  &new{2023-12-08 (金) 16:41:15};
---アヴェンジジャベリンに特化させるならタイプ3だな --  &new{2023-12-09 (土) 00:29:11};
---T1は無カスタムよりもコンパクトになり継続時DPSの上昇が早い。T2は即投げDPSが向上し遠距離でもDPS落ちにくいが継続が完全に死ぬ。T3は継続DPS最高。T2以外は無カスタムよりかなり即投げDPSが下がる。他の大多数のカスタムと違って改造しないで汎用性維持するのも視野に入る特殊なカスタム内容。 --  &new{2023-12-09 (土) 01:31:03};
---トライがある今、即投げするならそっちで良くない? 自分がスタッブ打つときはマッシヴ炊いて被弾上等の超継続だから3一択だわ。ザコ大型瞬殺するのにも便利 --  &new{2023-12-09 (土) 10:59:15};
--T1試してきた。今までフェイタル撃ってた場面いくつかをT1ジャベに変えてみて、チャージ挟まない分即応性が高い、のけぞりや殴り対象移動時などに槍投げでカバーできる等のメリットを感じた。パルチの扱い辛さがかなり緩和された印象。個人的にはパルチの面倒くささが好きなので合わないかな --  &new{2023-12-09 (土) 12:58:03};
-カスタム2でスタッブ最速のDPSが増えると思ってたけど、もしかして投合前の一刺しも考えたらほとんど差無い?(10%+50%→2%+60%) --  &new{2023-12-18 (月) 13:55:12};
--タイプ2即投げの突き含むDPSは382で、突き無しは369らしい --  &new{2023-12-20 (水) 18:08:48};
---軽く比べた感じだとほぼ差ないな… 威力だけ見たら継続用途を捨てるほどの利点ない気がする。後は範囲増加だけどこれ役立つシチュある? --  &new{2023-12-21 (木) 12:17:24};
---飛距離も伸びるからボスおさわり用?あとは投げで格下が吹き飛んでく様は無双の如く(つまり趣味範囲 --  &new{2023-12-21 (木) 13:08:15};
---ざっくり1.3秒(77f)ごとに前方直線範囲を威力445がブチ抜いていくと考えると、範囲さえ合格ならバースト用に使えるんじゃない?ポップ間隔がだいたい1秒だからリスキルじみた処理ができるワケで。他武器への持ち替えでモヤってた人には嬉しいかも --  &new{2023-12-21 (木) 13:43:03};
---範囲部分について計測したので編集。射程はロック限界距離と同等なので十分そうだけど、横幅8mだと狭いバーストでも4分の1程度しかカバーできないので持ち替えがいらなくなるほどではない感じ。残念。 --  &new{2023-12-21 (木) 23:04:50};
-スタッブ前半のツンツンしてる時にジャンプやステップで中断出来るのは、槍使ってる人から見たら基本的なことなんです? --  &new{2023-12-23 (土) 01:55:32};
--Huに限らず技ほぼ全般がステキャン可能だと思うけど、まぁパルチは多用する方じゃない? ただスタッブ連打のキャンセルは普通しない、それが必要な場面じゃそもそも打たないから --  &new{2023-12-28 (木) 12:01:23};
-カスタマイズ3ってレベルによって速度は変わらない? 初発のPP増加分の減少だけならLv5ぐらいまで上げておけばいいかな? --  &new{2023-12-29 (金) 13:05:59};
--割合が書かれてないものはLv1で最大効果(のはず)。これはどの武器でもそう --  &new{2024-01-11 (木) 19:38:45};
-パープルでこそ真価が発揮される武器なのに過疎すぎてマッチすらせんのどうにかしてくれ --  &new{2024-01-15 (月) 17:43:31};
-トライアンフシフト、初段の移動が始まる頃にはジャストパリング判定切れてるのがもどかしいですね ソウラスの杖叩きやエイジスの回転レーザーを受けに行く時シビアです --  &new{2024-01-30 (火) 16:00:35};
-サイズリッパータイプ1結構範囲広がるな。横方向はクヴァリスの訓練標的くらいの距離なら雑に打っても両方当てられるし範囲も扇形じゃなくちゃんと長方形でほぼ真横から判定が出てる。前方も最遠距離で撃つとC.アサルトチャージが届かないくらいの距離から当たるわ -- [[s]] &new{2024-04-10 (水) 18:10:21};
--カスタム3はそのまま。これなら組み合わせで十分使っていける --  &new{2024-04-10 (水) 23:03:15};
-カスタム1(範囲増加)の射程は2段目がヴェインの範囲カスタムよりほんの僅か短い。そこから微差で 2>1>NC の順で短くなる。2段目は後ろ側にも1.5ステップ程判定が出るようになる。カスタム2は1段目が多段化して2段目は単発のまま。1段目の威力は表記の-45%に加えて更に-70%の威力低下だが7ヒット?する。 --  &new{2024-04-10 (水) 18:24:08};
--2段目の威力も45%落ちていて出し切る時の総火力が落ちますね チャージ1段目を打ち続けられる場面はカスタム1や3にしたスタッブも向いてるので、使うならアヴェンジチャージ1段+アサルトが入るような隙間に差し込むだいぶニッチな用途に --  &new{2024-04-11 (木) 07:36:12};
--カスタム2(多段化)のチャージ1段目キャンセルはDPS414程度、なんだけどアヴェンジありだとカスタム3に追いつかれるから2段目が弱体化するぶん不利になってしまう 1段のみ+アヴェンジ無しでないと真価が発揮できないというなんとも微妙なポジション --  &new{2024-04-12 (金) 11:54:15};
---まぁでもDPS414もあってどんな状況でもとりあえず出しとけるクセのないPAってのはパルチでは貴重な気はする --  &new{2024-04-12 (金) 21:02:56};
-スタッブジャベリン:タイプ2調整後 消費PP+10%/+5%/+0%/-5%/-10%…(以降-2%ずつ)Lv10で-20% --  &new{2024-04-10 (水) 19:23:15};
-サイズリッパータイプ2にしてアヴェンジ取れなさそうなときのコンボをリッパー1段→シフト一段→通常4とかリッパー一段×2→通常34とかでしばらく色々やってみたけど流石にPPきついな。ロウゼラム潜在をパフューマ3つで打ち消してる状態でこれだからPP消費軽減系の武器潜在が欲しいかもしれん --  &new{2024-04-13 (土) 01:34:07};
--ロウゼは消費PP増えるからな…気になるならコルボに乗り換えもあり --  &new{2024-04-13 (土) 02:05:01};
-そんなに回す必要ある?ってところがちょいちょいあるけど通常攻撃のモーションが本当にイカしてる。 --  &new{2024-04-15 (月) 15:00:00};
--ふむ、武と云うよりは舞、舞踊だな・・・。旧のコンセプトのまま持ってきた武器だからしょうがないのだろう。最終的に力任せに横薙ぎしてるが --  &new{2024-04-15 (月) 15:27:52};
---なんだぁ?てめェ・・・(ブルーダー、キレた!) --  &new{2024-04-15 (月) 15:41:21};
--特に1、3段目 ソード以上の重さを感じる振りがたまらないですね ピュラスのような重厚感ある迷彩で振ると特に似合います --  &new{2024-04-15 (月) 16:43:36};
--予告PVでリッパーのドヤ顔フィニッシュとノンチャフェイタルに惚れてNGSはパルチで始めるぞーってなってた1人ですはい。そして性能がピーキーすぎて絶望するんだけど… --  &new{2024-04-16 (火) 17:04:31};
---ノンチャフェイタルとノンチャリッパーはそろそろ威力上方するべきだと思う、DPS低すぎて引くレベル --  &new{2024-04-16 (火) 19:13:50};
--長柄の武器というよりは太極拳武術の短槍の動きやね --  &new{2024-04-21 (日) 14:51:25};
-ダリオン分身体が大きく動くため、アサルトチャージがカス当たりする事が多いですね パリィタイミングも多くてハマれば強力そうですが… --  &new{2024-04-24 (水) 11:35:09};


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS