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[[カタナ/アクション・PA]]

-PA名は1000年前と同じ和名かつ花や植物の名前が入ってるね。ハヤテツワブキは「疾風石蕗」、アヤメレップウは「菖蒲烈風」、フヨウテンライは「芙蓉天雷」かな? --  &new{2021-07-30 (金) 20:44:00};
--花の名前+風にまつわる言葉 っぽいのでフヨウテンライは天籟ぽい --  &new{2021-08-05 (木) 13:03:12};
-スキル取ったらハヤテx2フヨウが単体にはいいかも --  &new{2021-08-05 (木) 02:25:09};
-挙動にタメが無さ過ぎてかなり困惑した 通常PA押しっぱじゃないと操作追い付かない ハヤテが移動しながら使えるから位置調整、弱点の正面にきたらフヨウで狙い打ち、範囲でアヤメと面白かったな --  &new{2021-08-05 (木) 03:55:33};
--FiやHuと違って高度調節に使えるPAがないから、マルチウェポンで補うかバレットボウを使うかかな。 --  &new{2021-08-05 (木) 04:47:48};
--出の速い移動技・定点・範囲と必要な物は揃ってるって感じだったな、空中戦もワイヤーマルチ化したら問題無くこなせるレベルだった 1,2段目ハヤテ3段目フヨウの弱点狙いとか、1段目ハヤテ2,3段目アヤメの範囲殲滅などコンボ継承組み合わせると面白いな --  &new{2021-08-05 (木) 10:03:41};
//-バージルお兄ちゃんがはかどりそう --  &new{2021-08-04 (水) 20:20:15};
//--バージルお兄ちゃんはこんなチャキチャキとダッッッッッサい動きはしませんよ --  &new{2021-08-05 (木) 05:00:07};
//---それって貴方の感想ですよね --  &new{2021-08-05 (木) 05:51:35};
//---やたら美化されてるけどバージルはむしろ4SE以降の空中攻撃のポン刀むきだしブンブン丸とかよっぽどダサ(ry  そもバージルってムービーはともかく実際に使うとフォースエッジやベオウルフで暴れる印象も強いからあんまり居合キャラってイメージでもないのよね意外と --  &new{2021-08-05 (木) 05:55:53};
//---通常攻撃は微妙だけどPAはなんかバージルっぽさがあるきがするんだけどなー 通常は1~3を鞘殴り4~5を抜刀みたいなのがよかった。セイムPaで4にアナザーPAで5に直通とかで --  &new{2021-08-05 (木) 07:28:39};
//---一振りごとに焦るようにいちいち鞘に収めるのに比べたらバージルニキのスタイリッシュさよ。&color(Silver){でもフォースエッジ/ミラージュエッジコンボBのバタバタ走りブンブンはダサいと思う}; --  &new{2021-08-05 (木) 10:04:45};
//---あのシリーズのアクション方針は一貫して、冷静に考えたらクソダサなものをスタイリッシュな勢いで見られたものに錯覚させている類のものなんでそれはそれで大丈夫だ その点Brは突き抜けたダサさが足りない --  &new{2021-08-05 (木) 12:20:25};
//--↑↑それってあなたの感想ですよね。そりゃ自分で使えばそうなるだろ何を言ってるんだ。最新作だとむしろベオウルフとフォースエッジの印象なんかほとんど無いんだが。ボスとして戦うときも刀しか使ってこないし、モーションも洗練されてるからこっちと比較にもならん。 --  &new{2021-08-05 (木) 10:18:58};
//---ミスりました。小木1の枝2の人に言ってる。 --  &new{2021-08-05 (木) 10:21:23};
//--木、枝含めて雑談でやってくれ… このページはカタナのPAアクションなんだから… 伐採希望 --  &new{2021-08-05 (木) 12:51:28};
-居合評判悪いっぽいし、ファントムみたいにやたらカッコつけて鞘にしまうやつにすればよかったんじゃねえかなぁ --  &new{2021-08-05 (木) 06:54:20};
--普通に俺は好きだが?ただたんに好きな人よりも嫌いって人のほうが声大きくなりやすいだけだろ --  &new{2021-08-05 (木) 11:14:24};
---逆張りって価値観が存在する以上、仮に擁護の余地が一切ない物事ですら満場一致になることなんてありえないからな --  &new{2021-08-05 (木) 12:40:08};
--あれカッコつけすぎてダサイから止めて欲しい。 --  &new{2021-08-05 (木) 12:16:01};
---なんでだアレカッコイイだろ(カッコつけた動きだとは思う)でもこの居合っぽい動きも好き --  &new{2021-08-05 (木) 12:38:43};
--もしかして普通に一回抜いたら交戦中はしまわなくていいんじゃ・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 12:42:48};
---そもそも居合なんて、外したら終わりの一撃必殺奇襲技だしな。戦闘中に鞘に納めるなんて敵の目の前で落とし穴掘ってるようなもんだ。 --  &new{2021-08-05 (木) 13:37:27};
---コレデヨイ --  &new{2021-08-05 (木) 14:38:28};
---戦闘中にチャージ挟む武器があるらしいぞ --  &new{2021-08-05 (木) 16:41:48};
--ファントムのモーションは明らかにカネかかってない、動いてないもんよ --  &new{2021-08-05 (木) 19:09:15};
-燃費のハヤテ、範囲のアヤメ、DPSのフヨウか? --  &new{2021-08-05 (木) 08:05:29};
-ハヤテの初段(方向入力時)だけでいいからもうちょい移動して欲しかったな --  &new{2021-08-05 (木) 11:00:04};
-1000年前のテッセンが恋しくなるほど地味な扱いづらさがあるな --  &new{2021-08-05 (木) 11:21:04};
-通常攻撃のもっさりpp回収率のなさ攻撃範囲のなさすべてが酷いなんでこんな前時代的モーション継続させてるのか理解できない --  &new{2021-08-05 (木) 11:27:41};
-通常攻撃してたら相手がヒットバックしただけで当たらなくなったぞ なんで動かない癖に範囲までこんなに狭いんだ --  &new{2021-08-05 (木) 12:21:24};
-フヨウの溜め中にGPあるっぽい --  &new{2021-08-05 (木) 12:22:12};
-アヤメ地味にスパアマあるからバーストの時意外に便利 --  &new{2021-08-05 (木) 13:19:27};
-連続してって、、、間に歩きとかガードいれたりしても良いの? --  &new{2021-08-05 (木) 14:26:53};
--お手元のNGSで確認して頂いて --  &new{2021-08-05 (木) 14:29:03};
-小回りの効きにくいPAといい攻撃後のGPとといい旧とは真逆の玄人向け武器になった感じするな。良いぞ --  &new{2021-08-05 (木) 14:36:28};
//--玄人(気取ったただの雑魚) --  &new{2021-08-05 (木) 20:33:19};
-挙動的にナックルとダガーの中間という印象、Lv20で武器も作ったところ火力は悪くないというか前衛横並び程度(dps的に同等なので当然だが)
PAコンボとコンバットを使いこなさないと色々と微妙な感じかもしれない、PAの前進性能の無さと高度維持の難しさで見限ってる人は多そうかな --  &new{2021-08-05 (木) 14:43:04};
--当たり前だろ。軒並み敵がバックステッポに無駄走りにゴリ押しスパアマアタック使いで飛んでる敵は伝統芸のクソエネミーだというのに自ら不動のチャキチャキ芸やってりゃ意味ないわ --  &new{2021-08-05 (木) 20:35:37};
-長押しガードや納刀パリィはまだしもせめてジャストガードだけでも全方位にして欲しい。ロッドやウォンドにも全方位パリィが搭載された中、唯一ガードをめくられる武器として実装されたことに譲れない信念か何かを感じる --  &new{2021-08-05 (木) 15:30:37};
--それな。背後ガードができないのはものすごい不便だわ。ペダス・ヴェラとかタイダルの足殴ってる時に衝撃波を防げない --  &new{2021-08-05 (木) 16:53:46};
--背中の傷は剣士の恥だから… --  &new{2021-08-05 (木) 16:57:20};
---本誌で「一切の逃げ傷無し」の後に出てきた背中に傷だらけの一番隊隊長の話はやめろ。他の半分しか守れないんだからガード成功の恩恵は他の倍でも良くない? --  &new{2021-08-05 (木) 20:41:03};
--接近職(カタナ)でデカい敵にロックしたらほぼカウンター出来ないのは流石になぁ、このゲームでロックせずかロックを咄嗟にはずせって言うのは無理ゲー --  &new{2021-08-05 (木) 17:43:52};
--火力とか挙動とか他の面はそれ程不満ないけどガード周りだけ妙に弱いな、PSO2だとカタナのカウンターって強い印象があったから余計そう思うのかもしれんけど --  &new{2021-08-05 (木) 19:49:09};
--全方位ガードが欲しいならハンターやファイターやりなされということでしょう。前衛特化のハンター・ファイターに比べて一歩劣る部分があるのは当然だと思いますョ --  &new{2021-08-05 (木) 22:44:16};
---まじかよFoって前衛特化クラスだったのか --  &new{2021-08-05 (木) 23:49:40};
---いつまで1002年半前くらいだったかの感覚で居るんやってかんじ --  &new{2021-08-06 (金) 00:27:31};
-「和名かつ花や植物の名前」より「花や植物の和名」の方がしっくりきません? --  &new{2021-08-05 (木) 17:06:16};
--採用しました。 --  &new{2021-08-06 (金) 06:44:18};
-基本はキャンセルが効くハヤテ、中距離でフヨウ使いつつステップ回避でいなしつつ、チャンスタイムはフヨウ連打やコンバットでダメージ稼ぐって感じか?雑魚はアヤメがあるしPS自信あるなら最速フェアレス狙って行けって感じだから単品だと接敵や空中戦って明確な弱みがあるけど触った感じ総じてそこまで悪くはなさそうに見える。 --  &new{2021-08-05 (木) 17:16:27};
-(´・ω・`)アヤメ3段目の最初のためにガードあるわね。火力にはならないけどなんかの2段目フェアレス効果時間ぎりまにあわない!!ってとき3段目アヤメだせばごりおせそう。カウンターでいい?あ・・・そう・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 17:24:01};
-リサージュとフォーシスどっちがいいかね。ガードカウンターよりステップカウンターの方が強いと考えるとリサージュの方がいいか --  &new{2021-08-05 (木) 18:02:19};
--近接一筋でやって行きたいならフォーシスでワイヤー付ける、夢の遠近両対応したいならリサージュでバレットボウ付ける、でいいんじゃね? --  &new{2021-08-05 (木) 18:55:43};
-[[威力検証が上がっています>https://twitter.com/flowerint1034/status/1423092149860536322]] --  &new{2021-08-05 (木) 15:27:53};
--[[こちら>https://docs.google.com/spreadsheets/d/140bqYabnoq22R3r7xsukDJwB7xN4o3Rii_B-LJQ0TX4/edit#gid=1426006027]]にも。 --  &new{2021-08-05 (木) 15:33:01};
--通常ガードDPSもPP回収量もステップカウンター以下なのか いいとこなしだなホントに --  &new{2021-08-05 (木) 15:42:44};
---背後ガード判定もないのに火力でもステップが勝つのか --  &new{2021-08-05 (木) 16:45:34};
---オルガっていうかFi武器のパリィ類みたいにしてくれたりしてんならステップのが色々不便あるから強いのは理解できるけど、ただでさえフェアレスアティチュードが逆にひっでえ性能なのにステップ回避カウンターの時点でも微妙なうえさらにPPも威力も弱過ぎで滞空きつくてしかもこいつだけ背面不可か… --  &new{2021-08-05 (木) 17:50:41};
---これ衝撃波がおかしくないか、いくらなんでも設定ミスじゃないの --  &new{2021-08-05 (木) 19:20:30};
---意図的に威力を下げてるみたいね。反面ステップが僅かに短いからステップカウンターの方がDPS上という。 --  &new{2021-08-05 (木) 19:47:13};
--フェアレス意外と猶予あるな --  &new{2021-08-05 (木) 17:24:39};
---PA3段目だけなんか受付長いな?と思って計測してみたら1.3秒くらいだった。ハヤテが速い&位置調整可&3段目SA付、アヤメは広範囲かつ全段SA付、フェアレスはPP回収手段として優秀という性能なのを踏まえると基本はPA3連撃ちつつフェアレスで相手の攻撃を拾っていく設計っぽいな。 --  &new{2021-08-05 (木) 18:17:50};
--フヨウは小刻みに打てる割にDPS高くていいね --  &new{2021-08-05 (木) 17:29:38};
---撃つまで長いと思うんだけどな、一番潰されやすいのもアレだろ --  &new{2021-08-05 (木) 19:38:38};
--検証見る限りフェアレス含むカウンターの火力ゴリっと上げてくれればいい感じになりそう っていうか衝撃波おかしいじゃろアヴェンジとかリミブレみたいな火力向上スキル無いんだから今の1.5倍以上に上げていいわ --  &new{2021-08-05 (木) 21:28:12};
---250+250だけど複数ヒット減衰で片方40%になって実質合計威力350が本来やりたかったことな気がするわ。ほぼステップカウンターと同じDPSでメリットデメリットあるって感じになる。威力500なんてヤバすぎぃと勘違いして変えたとして、威力30が減衰入ってそれだとすると元の威力は75なんで250+75がそのままの威力で出たとするなら似たようなバランスにもなるし。 --  &new{2021-08-05 (木) 23:10:50};
-フェアレスのガード受付時間は通常攻撃後よりPA後の方が長く、またPAはコンボが進むほど長くなり3段目後は1秒以上判定が続く。PAごとの違いはたぶんなさそう。 --  &new{2021-08-05 (木) 18:55:12};
--コンボ中PA撃った後ガード判定切れる前に攻撃が来そうだったら次PA撃たずに待つ、という選択式にするとやりやすい感じ。空中戦はとことん向いてないというかほぼ不可能と思ったほうがいいかもしれん --  &new{2021-08-05 (木) 18:58:48};
--なお移動・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間ガード判定もコンボ継続も強制的に切れる。なんで走り回る相手とも相性は悪い --  &new{2021-08-05 (木) 19:01:14};
---斬った後しばらく動かず残心、みたいでカッコいいのだがゲームの仕様と根本的に合ってない気がするでござるな --  &new{2021-08-05 (木) 19:11:53};
---クイックカット欲しいよぉ --  &new{2021-08-05 (木) 20:17:49};
---何で旧で必要だったことを次世代に持ってきた挙句既にある要素にメタ食らってんの? --  &new{2021-08-05 (木) 20:32:33};
-低空でGP狙うと着地でキャンセルされるのひどくない? --  &new{2021-08-05 (木) 19:22:31};
-フヨウよりハトウのほうが好きだったし、なんなら当てやすいと思う。フヨウの射程がエフェクトの方向性の割には短くね? --  &new{2021-08-05 (木) 18:25:40};
--横から見ると意外と短いぜハトウの気持ちよさはなくなったけど密着してても火力変わらないのは楽だし。挙動も他高DPSPAと比べてもチャージ無しダメージ配分偏り無しなんで結構使いやすいとは思う、カタナ全体に言えるけどDPPくらいかな良くはないのは --  &new{2021-08-05 (木) 19:17:31};
---ふーむハトウの気持ちよさはみんなで共有できてて嬉しい。DPSは実際良いみたいなので、もうちょいDPSPAならエフェクト派手にしてほしかったなくらいかなー -- [[木主]] &new{2021-08-05 (木) 19:19:50};
--ハトウじゃないね、これはカタナ投げるやつだよちょっと高さ違うと全然当たらないし --  &new{2021-08-05 (木) 19:24:56};
---ハトウと同じやねとは言ってないよ。ハトウのほうがエフェクト好きだったなって話。 -- [[木主]] &new{2021-08-05 (木) 19:27:58};
-フヨウテンライがディシディアセフィロスの薙ぎ払いに似ててちょっとディシディアやりたくなった --  &new{2021-08-05 (木) 19:32:19};
--ショップで買った天使の片翼を黒く染めて「片翼の天使ごっこ」してくる --  &new{2021-08-05 (木) 19:47:16};
-カタナPBは発動時にロックオンしているとロック対象に一瞬で接敵してから技を発動するみたい。集団戦では事故防止も兼ねてノーロック発動がオススメ --  &new{2021-08-05 (木) 20:15:30};
--上空のオルクの頭にも一瞬で飛び上がって張り付いたんでびっくりした、めちゃくちゃ便利なんでダガーみたいにバグじゃないことを祈る --  &new{2021-08-05 (木) 21:18:19};
--刀についてるエフェクトが短いから、でかい刀の武器迷彩つけると短小エフェクトでてつらい。武器迷彩に合わせて欲しい… --  &new{2021-08-05 (木) 21:57:22};
-刀の通常攻撃の範囲とpp回収率がなんとも言えないな、弓とマルチウェポン化して通常とディメンショナを利用する運用なら良さそうな気がするが、結局タリスとかワイヤーなのかな。 --  &new{2021-08-05 (木) 20:45:25};
--あのシャカシャカした動きでPP回収するの懲罰か何かに見えてくるわ、他の近接武器は見た目も性能ももっとよくなってるのに一人だけ旧世代感すごい --  &new{2021-08-05 (木) 21:14:23};
---毎回鞘に戻す動きがすごく不自然。昔の2DRPGみたいだ。 --  &new{2021-08-06 (金) 01:56:01};
--当たりさえすれば通常攻撃のDPSは平均以上の数字なんだけど、ちょっと短いよなぁ特に空中だと踏み込まないってのもあるし。ワイヤーで飛んでも敵が動いてるともう一回ワイヤーの必要があったりしてどうにもこうにも --  &new{2021-08-05 (木) 21:29:05};
---なんというか1000年前環境で新生した後に異世界召喚された感じ。転生じゃないから補正を貰えなかった --  &new{2021-08-05 (木) 21:46:25};
--冬に初段追尾シュンカロケット、2段目にテッセン、3段目にぐるぐる回りながら上昇するツキミ車輪の移動火力単品完結全詰めPA出す布石だろ --  &new{2021-08-05 (木) 22:22:40};
-常に火力を出し続けられるから強い。各種強化が終わる1~2週間後に評価変わると思う。他職に負けてない火力技のフヨウテンライが敵の足踏みや格闘攻撃中にも出し続けられるから、実質のDPSはかなり高い。ハヤテツワブキがキモで、ワイヤーと合わせて踏み込みを改善し、アヤメレップウの2段目以降を素早く出すのに使える --  &new{2021-08-05 (木) 22:33:10};
--評価どうこう抜きにしてもツワブキの移動かなり偉いしフヨウもDPSPAの中だとリーチあるしPAは手堅い強さに弱点の機動力多少補えるようになってるのはいいね、カウンターどれも癖あるのが他からやるとめんどいなってなるが --  &new{2021-08-05 (木) 22:40:38};
---武器アクションがやっぱりオルガにしてくれ&流石に弱くね…?ってのと、あとは空中での通常アタックもロックオン中やレバー入力しながら振ったらせめて地上と同じ程度に進めるようになってくれれば、ひとまずはだいぶ良くなりそうな気はするかなぁって思う。 --  &new{2021-08-05 (木) 22:51:13};
--DPSは高いけどDPP悪すぎて結局ダブセやソードでいいやってならないかね?3段目まで出さないと火力落ちるってのも敵の機動力上がってるNGSに噛み合ってないし --  &new{2021-08-05 (木) 23:39:15};
---威力あるが消費激しいってのはリスクリターンはっきりしていてバランスが取れているとも言う、後使って行けば判ると思うが3段目出しきれない相手って居ないと思うよ、 --  &new{2021-08-06 (金) 00:32:34};
---消費の激しさに対して見合ってるほどの火力じゃないと思うんだよなぁ…空中の取り回しか通常攻撃か機動力かもう少しだけ強みが欲しい --  &new{2021-08-06 (金) 00:53:10};
--PAは必要な物全部揃っていて申し分ないと思う、問題は通常攻撃かな…オルクの2段軸移動やヴァラスの微妙なスライドみたいに空中で少しでも動きのある相手だと役立たずになるのがキツイ、せめて地上と同じ位スライドしてくれればな --  &new{2021-08-06 (金) 00:26:58};
--実際これでカウンターの火力がHuとかFi並みならまあまあえげつない火力になりそうな気もするけど、流石に今のカウンター火力だと敵の攻撃頻度上がれば上がるほどしんどいな。フェアレスも慣れたら狙えなくもないけど限度があるし。 --  &new{2021-08-06 (金) 08:25:32};
--PAにツキミっぽいの入れておいて欲しかったなぁ、通常のスライドももうちょい動いて空中でもアリにしないと、ここまで機動力を落とす必要は無いよなー --  &new{2021-08-06 (金) 15:36:25};
-とりあえずワイヤーで張り付き能力をゲットしないと始まらんやんけ・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 23:03:34};
-このガードはさすがに調整ミスだろ威力低いだけじゃなくほとんどの攻撃がガードできない。ドラゴンのストンプは時々、ナグルスのパンチはほぼめくられる、巨人の衝撃波も内側の安全地帯にいるとガードできない、挙句の果てにへルークのスキップ突進にまでめくられたぞ --  &new{2021-08-05 (木) 23:09:01};
--ガードが調整ミスなんじゃなく敵の挙動がクソガバ粗雑強仕様ついに何も考えず適当やってても露呈する誤魔化しの利かない仕様になってるだけ --  &new{2021-08-05 (木) 23:14:49};
---どこで通報したか知らんけど差分見たら小木主通報済みになってて草。こういうのって何処にでもネガキャンしか書き込まないのな --  &new{2021-08-05 (木) 23:36:27};
---今の程度の敵の難易度調整で雑強とか言ってる時点で、ね? --  &new{2021-08-06 (金) 00:28:48};
---でも実際問題、もうオルガじゃないのが時代遅れって問題ともまた別に NGSのエネミーもエネミーで「これPSO2だったら正面扱いになってたよなぁ」って攻撃が見た目が背中の方なの本気にしちゃってめくりに設定しちゃってるみたいになってる感はあるよなぁ(黒の領域の大ボスの女郎蜘蛛が鎌を突き出したあと引いて斬る攻撃をマジにめくりにしちゃうみたいな --  &new{2021-08-06 (金) 00:33:11};
--でも研究所のドローンの上から降ってくるレーザーは動かなくても取れるんだよなぁ --  &new{2021-08-05 (木) 23:49:22};
--性質的にも見た目的にもパリィの類にしてくれた方が良かったよなぁ……ガードだとし始めた瞬間から落下しちゃうし、さんざ言われてるけど失敗ガードなんぞのために前方しかガードできないとかあんまりだし、あとビジュアル的にもバッと構えたあとパリィ成功したらかつてのHrマシンガンのステップやLuガンスラの回避類が成立した時みたいな残像みたいな横線になって姿が一瞬ブレる演出みたいなのとか(からの一閃)なんかのが個人的にはよかった。 --  &new{2021-08-06 (金) 00:47:38};
---エフェクトというか音はもっと特徴的なやつにして欲しかったな、敵の手なり足なりで画面が見えないこと多いからな --  &new{2021-08-06 (金) 19:00:50};
--個人的にはジャスガ成功時pp大幅回復、一定時間内にPA発動すると3段目出て、威力30%アップとかスキルほしいわ --  &new{2021-08-07 (土) 14:47:08};
-ハヤテ1段目の速度と移動距離を今の倍くらいにしてくれれば大分取り回しやすくなると思うわ --  &new{2021-08-06 (金) 00:42:13};
-地上アヤメは前進できるのに空中アヤメが前進できないの地味に辛い。一応ハヤテ挟めば調整できるけどなぜアヤメだけ空陸で挙動を分けたのか。むしろ地上で前進できるのがバグなのか?(錯乱) --  &new{2021-08-06 (金) 01:37:27};
-PAコンボ中せめて向きぐらい変えさせて欲しい。ロックオンしたらガードで事故るし仕様が噛み合ってない気がする。 --  &new{2021-08-06 (金) 02:49:04};
-地上通常3連のノックバック空振り問題はステアタ挟めば普通に扱えるようになったわ。空中はどうしようもないけど --  &new{2021-08-06 (金) 08:00:15};
-全周ガードとガード中に滞空できるスキルが欲しくなる・・・今のマイティガードゴミだし全周ガードになったりしないかなぁ --  &new{2021-08-06 (金) 08:31:12};
--空中戦維持するならカウンターはアティチュード使うとタイミング次第で地に足つけないよ。ガードカウンターする場合は通常とハヤテがすぐに武器アク構えられるから、エネミーの攻撃をギリギリまで引きつけてガードすればほぼ落ちずにカウンターできる --  &new{2021-08-06 (金) 11:12:10};
---ちょっと説明足りなかった。アティチュード使う場合はPAから発動すれば滞空できる。通常だとすぐ落ちちゃうから気をつけてね --  &new{2021-08-06 (金) 11:14:53};
---でも効果時間フルに使うと落ちるよな、フレーム単位でびしっと決めれば落ちないのは普通のガードも同じだし --  &new{2021-08-06 (金) 15:39:22};
---そうそう。だから難しいけどタイミングをきっちり読む必要があるね。難しいと思ったら通常長押ししてエネミーの攻撃に合わせてガードでも滞空はできる --  &new{2021-08-07 (土) 04:41:16};
--ガードじゃなくてパリィだったら逆にモーション中浮いてくれるから今のこのゲームだとそっちのが良い感あるよなぁ --  &new{2021-08-06 (金) 18:47:28};
-ハヤテは強化版通常攻撃って感じでいいのかな…? アヤメはわかりやすいがフヨウは見た目と当たり判定にちょっと違和感。これ通常攻撃とPAの段数が関連づけられてたらよかったんだけど…ただ3段目の性能が高いから通常から出せるようになるとこのPPじゃ無理かな --  &new{2021-08-06 (金) 15:01:23};
--フヨウはダウン時専用PAって扱いでいいと思う --  &new{2021-08-06 (金) 17:31:19};
---いやいや、敵の攻撃で潰されるタイミング以外では常に〆フヨウを狙っていくべき、あの火力を使わないのはもったいないよ。逆にフヨウから入って他のPAに抜けるのは無駄が多いかな…危ないときにハヤテで避けるくらいだけど、それなら攻撃を止めてフェアレス狙いだな。フヨウ3連もちょっとPP食いすぎだし撃ち終わるまでが長すぎる、これこそダウン用か --  &new{2021-08-06 (金) 18:58:32};
--Fiナックルよろしく、カウンター成功したら次のPAはいきなり3段目が出るよ!とかだとちょっと面白そうなんだけどねぇ --  &new{2021-08-07 (土) 04:51:34};
--ハヤテがもうちょっと上下も含めでギュインギュイン動いてくれたらだいぶ操作性良くなる気がする --  &new{2021-08-07 (土) 07:06:51};
-弱くはないと思うけど、現状だと「ソードでよくね?」って言われるとなんも言い返せない性能してるわ。挙動が全体的に終わってるのはともかく、控えめな性能なのはソードやナックルみたいな受動的な行動ででかいダメ出せるのと違ってブレコンとかで能動的にでかいダメ出せるからなんかねぇ? --  &new{2021-08-07 (土) 10:05:06};
-威力低めのカウンターと3連PA、回復スキルから察するに、能動的なガードはせずにPA連打する初心者向け武器的な位置付け? --  &new{2021-08-07 (土) 10:47:14};
--NGSの基本であるカウンターの扱いが身に付かない、3回派生前提で燃費が悪く途中で潰れればとんでもないロスをするPA、しょぼい上に初心者では回復よりもその過程で受けるダメージ等が大きくなりがち、ガードしないでPA連打はNGSにおいてこちらにスパアマが無く敵にはスパアマがある都合簡単につぶされるという初心者フルボッコ向け武器的な位置づけだな --  &new{2021-08-07 (土) 11:23:56};
---使う場面なら3段目挙動出したいアヤメはSAあるし他は3段目DPSは大きいけど1、2段目が特段低いわけでもなくね --  &new{2021-08-07 (土) 11:45:52};
---PP効率も実はFiPAと並べてこんなもんだろうって程度だったりするしな。PP回収力もナックル<カタナ=ダブセ<ダガーだし。不満はあるにしても問題点はちゃんと切り分けないと --  &new{2021-08-07 (土) 13:34:16};
---額面上だけで語るエアプがバレるだけだから数値語りやめときな --  &new{2021-08-07 (土) 21:50:26};
--PSO2カタナとソードはかなり弱い時でも使うやつが居るくらい刀や剣だから使う層が居たしどっちも雑魚狩りできてDPSもあってどっちも接着しやすいように作ってあるなとは思うよ、性能出し切りたいならアヴェンジパリングとかフェアレス・機動力欲しいならワイヤーマルチか持ち替えって感じで --  &new{2021-08-07 (土) 11:39:06};
--初心者向け近接の観点なら一層ソード・ワイヤードランスの壁に切り傷1つ付けられない気がする。へし折られちゃうな…。「敵の攻撃に対応しろ」「カウンターを取れ」を初心者に刷り込むって意味でなら言えるのかもしれないけど。 --  &new{2021-08-07 (土) 13:43:03};
-個人的にはマルチウェポンでワイヤードランスの通常と武器アクション活用して短所潰せば何とかいける、それもこれも刀の通常がダメすぎたんや… --  &new{2021-08-07 (土) 11:58:30};
--威力低い、PP回収イマイチ、踏み込まない、リーチ短いで通常攻撃の性能がねぇ... --  &new{2021-08-07 (土) 14:35:56};
--リーチは仕方ないとしても、もっと接敵力が欲しいよな --  &new{2021-08-07 (土) 14:36:17};
--ワイヤー通常だとブレコン発動しないんじゃ?ブレコンの時はいちいちカタナ通常入りパレットに変更すんのかな、面倒だ。 --  &new{2021-08-07 (土) 17:21:35};
---クソほど空いてるサブパレに入れればいい --  &new{2021-08-07 (土) 17:59:13};
---サブパレに通常攻撃入れると確かにいいな、ワンキー遅れるけど、まあリキャスト1分もあるから目を瞑るしかないか。 --  &new{2021-08-07 (土) 18:23:14};
--皆から言われてるがワイヤーをまるぽんで入れたら結構世界かわるのな。接敵力をカバーできるとそのぶんストレスがかなり軽減されたわ --  &new{2021-08-08 (日) 04:07:22};
--カタナさんの通常攻撃入れないと唯一の強みのステップカウンターが使えなくなるのめんどくさい --  &new{2021-08-08 (日) 18:26:18};
-TD追加してガードと接敵の役割変わってもらうのどうやろ --  &new{2021-08-07 (土) 17:20:19};
-武器アクのガード判定って前面のみ? --  &new{2021-08-07 (土) 17:56:25};
--そうだよ。ハンターソードと違ってオールガード付けられないから前面のみ --  &new{2021-08-07 (土) 18:44:17};
---更に言うとガード判定と食らい判定でガードが優先される仕様もなく、とにかくガード判定の方を先に押し付けないと容易にめくりが来る上、その場判定が発生したり判定が広くて側面で判定取られる等ととにかく不都合背負わされてるから、真正面からの攻撃以外は若干距離取って先端を取るようにしないと大体食らう --  &new{2021-08-07 (土) 21:54:34};
---近接で弱点を叩きやすくしたり敵の動きから見しなわないようにロックするのにロックしたらガードするのが難しくなる。本当なんでこんな仕様にしたんだろうね。 --  &new{2021-08-08 (日) 01:12:55};
-ハヤテの1段目の移動距離テッセン並に伸ばして欲しいわ、まーじでストレス貯まる、 --  &new{2021-08-07 (土) 23:36:38};
--テッセン並みのも欲しいけど裏回りも欲しいから同様の挙動の別PAも欲しい --  &new{2021-08-08 (日) 01:16:22};
---アヤメの一段目大した性能してないんだから裏取れるようにすりゃいいよ、挙動も突進しないテッセンみたいなもんだしな --  &new{2021-08-08 (日) 02:14:16};
-なんやかんや言われてるの見た後で使ってみたけど、想像の5割増しくらいかっこよかった --  &new{2021-08-08 (日) 00:13:15};
--強いとは言ってない --  &new{2021-08-08 (日) 07:49:08};
-今日一通り老練相手とかマルグルとか色々やってきたけど、カタナにソードくっつけて範囲用ザッパーと通常攻撃&武器アクションソードにしたら想像以上に快適だったからオススメ。ハヤテとフヨウをカタナ側のアクションに設定してたわ。接敵は良く言われてるけど、ぶっちゃけザコペダスランチャーとクソマンタ相手だとそもそも武器持ち替えるわっていう。 --  &new{2021-08-08 (日) 05:17:06};
--↑一応追記だけど定点キャリバーとか狙う用にソード単品、コンバット用にカタナ単品も別々に用意してるので別にこれ接着ではないからな。 --  &new{2021-08-08 (日) 05:23:14};
---おう、ついでに言うとアクション全部ソードでもいいぞ --  &new{2021-08-08 (日) 11:06:03};
---もうキャリバー用ソードずっと握ってたほうが楽なのでは --  &new{2021-08-08 (日) 20:58:37};
---キャリバーよりコンパクトに使えて攻撃判定が割と素直、かつ出が早い。なので中ボス相手とか短い時間に差し込むのは優秀だったよ。この用途での欠点は当然PPの重さだけど。 --  &new{2021-08-08 (日) 23:18:28};
--それもうメインHuにしてソードでよくない? --  &new{2021-08-08 (日) 11:37:21};
--高Lvプリセが安く手に入るパルチのほうがまだMW候補として優秀 --  &new{2021-08-08 (日) 18:38:12};
--案の定文章読んでないのが釣れて草なんだわ、他武器とかソード単品あるってわざわざ追記で書いたのに。あくまでカタナのマルポン例一個出しただけぞ。 --  &new{2021-08-08 (日) 20:07:05};
-また出たよ自分が使ってる武器が弱いって馬鹿にされるのが嫌で強い強いって言い張る人たち。旧でもそうだったけど使いこなせば強いとか言ってる連中のせいで全然改善されないまま放置されるんだよ --  &new{2021-08-08 (日) 07:52:29};
--それ分かる。カタナはソードやナックル、ツインダガーより明らかに戦いにくくて劣ってる。あまり強い強い言ってると運営は何も改善してくれない。とにかく接敵性能とガード・カウンター性能を改善してくれないと触っていて楽しくないのよね。他の近接は旧より面白くなってると思ったけどカタナだけは何か劣化してると感じた。 --  &new{2021-08-08 (日) 08:36:33};
--報酬期間前に絶望用にフォーシスカタナ作るかーって思ってたのがこれ作らなくていいわって変わるくらいには弱いし面白くなかった(個人の換装) --  &new{2021-08-08 (日) 08:55:13};
--ガードカウンター関連とハヤテの移動性能を改善してくれれば良いかなって感じ --  &new{2021-08-08 (日) 09:18:12};
--それなんだよマイナー武器使ってる自分に酔ってる奴とかもいるしな。パルチとフォースより強い!じゃなくてパルチもフォースもカタナも全部使いにくい割に弱いんだよ。あいつら今一番弱い武器より少し強いだけでマウント取ってくるからな。何で弱い武器全部強くなるよう押し上げようって発想にならないのかな。 --  &new{2021-08-08 (日) 10:00:53};
--言わんとしてる事はわからんでもないが、マルチポストしてまで書く内容か? --  &new{2021-08-08 (日) 11:06:46};
---どっちが「言い張る人たち」なのかと言われれば明白だよなw --  &new{2021-08-08 (日) 13:48:26};
--これで明らかに弱くて不人気で誰も使わなくなれば上方修正来るんだろうけど、ギリ戦えないこともない性能とカタナってだけで無理に使う奴も多いだろうから「ブレイバー使用率高いな!ヨシ!」になりそうで期待できないんだよなあ・・・ --  &new{2021-08-08 (日) 12:41:28};
---今の運営だと実際これだと思うから、すぐに調整はこなさそう --  &new{2021-08-08 (日) 21:31:59};
--単一意見だけが出るわけないだろ、人間なんだから。自分に対する賛成意見を集めるなら手段と場所をちゃんと要領よくやりなさい。 --  &new{2021-08-08 (日) 20:36:50};
---至極真っ当な意見の人もいて安心した。 --  &new{2021-08-08 (日) 21:33:42};
---多分他のとこにもある海外がどうのって言ってるのもそうなんだろうけど、ここでグダまいて論破ごっこやってても結局改善なんかされんのよ。その手間使って署名サイトでも作ってご意見書送り付ける方がはるかに有益なんだわ。 --  &new{2021-08-08 (日) 21:53:02};
--毎回思うけど使いこなせば強いって言ってる人たちのお陰で下馬評覆ったことなんてないしそのせいで改修されないは論理が飛躍してない? 単に開発側がリソースないかやる気ないだけやろ --  &new{2021-08-09 (月) 00:15:29};
-この(一部による)カタナ弱い風潮怖い…無印のブレイバー実装時も弱いって言われてシュンカ実装されて本物のクソゲーと化したし、変な調整来ないといいんだけど --  &new{2021-08-07 (土) 14:37:49};
--あれ、ブレイバーに実装に防衛とかホントに3段PAと化したシュンカ実装される可能性あるか?初段接敵、次段追撃、終段高威力と --  &new{2021-08-07 (土) 14:42:26};
--あっちのBr実装時は弱い言われてるどころか実際クソ弱かったんだけどね。そもそも突然シュンカ来たわけではなく、ステアタもっさり改善や通常攻撃のPP回収改善、カタコンエスケープ(当時みんなが希望してたのはアーマーか追尾削除で結果がこれ)、ハトウと色々強化されてきてようやくまともになってきたな!からのシュンカでぶっ壊れたんですけどね。 --  &new{2021-08-07 (土) 14:48:54};
---そういやそうだったね。今は3段コンボ楽しいしこれからのアプデに期待ですわ --  &new{2021-08-07 (土) 15:19:08};
---初動からちゃんと拾える現役武器が実装されてるだけで100倍マシだと思っちまうぜ --  &new{2021-08-07 (土) 15:34:28};
--カタナが弱いんじゃなくって遠距離引き撃ちをされるとカタナはなにもできなくなるというのが一番の問題だと思っている。 --  &new{2021-08-07 (土) 15:38:46};
---ハヤテの1段目の踏み込み距離と速度を今の2倍にしてくれれば現状はなんとかなりそう。てか、テッセンっていうあのままなんの変更もしなくてもこっちで通用するPAあるのに、出さなかったことに疑問しかないわ --  &new{2021-08-07 (土) 16:38:17};
---それこそ1000年前やればよくね --  &new{2021-08-07 (土) 18:33:16};
---むしろ1000年前でやりたかったことがこちらでしかできずこちらではそれが仇になってこのざまなんだが --  &new{2021-08-07 (土) 21:51:45};
---NGSでダッシュより接敵性能が高いPAなんて出す訳ないわな --  &new{2021-08-08 (日) 03:02:34};
--ネトゲの調整は極端に強くしたり弱くしたりするからな・・・でも現状では実際弱いんだからしょうがない。人によっては2か月期待して防具や特殊カプセルの準備して日をまたぐほどのネトゲ延長でお預け食らってやっと触れたのがこんな性能だったらそりゃ怒る。 --  &new{2021-08-07 (土) 16:48:29};
--そこら中で弱い弱い言われまくっててむしろ木主みたいなのが「極々」一部みたいな状態なのに何をおっしゃられるのか --  &new{2021-08-07 (土) 19:51:32};
---まあデータ上ですら近接としてはかなり火力低めってのがわかっちゃってその上でじゃあ挙動とか射程とかPP効率みたいな攻撃の継続性で優秀なのかって言ったらむしろそれこそ最低レベルだからねえ… --  &new{2021-08-07 (土) 20:00:44};
---そのPP効率を改善する為のフェアレスが扱いにくいから余計にな。HuやFiはアナザーやセイムアーツで手軽にPP消費を抑えられるだけにカタナは玄人向けに寄せすぎてる感ある。 --  &new{2021-08-07 (土) 21:32:11};
---フェアレス慣れると、なぜかできてしまえるんだけどな。まあでも、ここの人たち曰く刀糞雑魚らしいから。現状不具合とかない限り、緊急だったり絶望で何か言い出す人が出てきそう。晒しとか刀お断りとか --  &new{2021-08-07 (土) 22:19:12};
---ステップカウンターならともかく、フェアレス使ってるならカタナを強いと思う事なんてないと思うよ煽る前にプレイしよう --  &new{2021-08-07 (土) 22:57:16};
---フェアレスいけると回るよな相性良くない敵も居るけど好きにやれば程度の相手しかいないからなあ、不満は分かるのも多いけど弱いとか過剰な下げ見ると思う所はあるわ 老練絶望メインコンテンツの今リミブレあってほぼ単体専門のFi武器には誰も勝てないしそれ以下では遠隔武器みたいにDPS自体抑えられて詰めても絶対時間かかるとかではないし --  &new{2021-08-08 (日) 01:53:21};
---''期待よりも''弱かった、最強じゃない、ってだけで別に弱武器なわけじゃないからなあ。パルチやバグ修正前のTMGやテク武器に慣れちゃうとカタナは言うほど悪い武器じゃないとわかる。強武器イナゴが持つと逆に頭がおかしくなって死ぬ --  &new{2021-08-08 (日) 02:59:04};
---このゲームやってる人って個別のアクションのDPSしか見れない人多いよね。テンポよくフェアレス決めていければ無限にPA打てるのでクエ通しで見れば他職に劣らない火力出てると思うんだけどね。もちろん足回りの貧弱さとこの時代にガード判定前方のみなのはなんとかして欲しいけど、少なくとも火力が低いとかPP回収能力が低いとか見当違いなこと言ってる人はエネミーのモーション覚えて出直して来て欲しいと思う。少なくともちゃんとアヴェンジ発動させてたりジェリーとかヴァルチャーみたいな後半に威力配分寄ってるPAをしっかり最後まで当てたりナックルカウンターを全段命中させること意識してる人ならそんな感想にはならないはず。 --  &new{2021-08-08 (日) 03:37:28};
---テンポよくフェアレスとかはソロの話であってマルチで安定するとは限らないんよ。DPSだけは悪くないって意見も結構出てるよ。それに火力ならともかくそれにPP回収を依存させられてるってのは如何なものかと思うんだよね。あと底辺武器と比べて強いって言っても申し訳程度の慰めにしかならんよ。 --  &new{2021-08-08 (日) 04:40:24};
---カタナの通常の利点はフェアレスが最も早く出せる手段であるのと、他の武器と比べてDPSが安定してることだと思ってる。ラッシュ時はそう言った要素は必要無いから別の武器に切り替えてPP回収してるかな。個人的に思うのは、カタナが強くなるか弱くなるかはそれを扱う個人に依存する感じに思った --  &new{2021-08-08 (日) 06:42:11};
//---だからそのDPSは悪くないだの弱くないだの必死こいて正当化しようとするムーブを辞めろや。総合的に見たり状況的に見たら「他の武器とクラス使った方が有利」な場面が多すぎる騒がれてるんだろ。何でもかんでも正当化しようとして「カタナ」だから使いたいとかいう周りの迷惑考えないで寄生したいだけなら一人で緊急やれ。マルチに来るな。まぁ、友達が居なくてPT組む機会が無いから「周りの状況に合わせる」って発想がそもそも無いんだろうけど、自分がカタナを握りたいが故にこういう工作めいたことをするのが本当に気持ち悪いんだよ、カタナ接着してる奴は。 --  &new{2021-08-08 (日) 12:47:31};
//---特定の武器種使ってるだけで寄生とか言い出す頭に蛆の湧いた人は一生固定に籠もって野良に来ないで --  &new{2021-08-08 (日) 13:11:21};
---スキル2Pも使うガードカウンターがポンコツすぎる フェアレスと違ってコンボ途切れるのだから同等くらいの火力にしても罰は当たらないのでな? 同じようにコンボ途切れるステップカウンターはフェアレスと同等どころか倍近いDPS叩き出してるというのに --  &new{2021-08-08 (日) 18:19:36};
---ヘイト取ってるときに限った話だけど、ステップカウンターは瞬間火力はあるけどよほど意識しないとグルグル方向転換させてしまうけど、ガードカウンターやフェアレスはボスの向きをいたずらに動かさない(ので同部屋の他プレイヤーが弱点に火力を集中しやすい)というのを強みに見てる可能性 --  &new{2021-08-08 (日) 21:36:12};
---それ他のクラスのスキルカウンターと変わらんのだが何で他のクラスのスキルカウンター程度の火力も無いの?前方ガードしかない上に有効範囲も狭いのに --  &new{2021-08-08 (日) 21:43:08};
--いま色々と試してるけど、わりと良い感じの立ち回りと構成ありそうなんだよね。とりあえずレベル20にして☆4NGS武器作ってから詳しく検証してみるかなと。 --  &new{2021-08-08 (日) 02:58:28};
--決まれば強いはずのフェアレスがそんなに強くないんだよね。通常から入れれば簡単だけど、そうするとそもそものDPS落ちるし、マルチだと難易度急増するし、そもそもほぼ最速で入れないとステップカウンターの方がDPS高い。じゃあステップカウンターすれば良いじゃんってなったら他武器とやってる事変わんないし --  &new{2021-08-08 (日) 13:04:07};
---決まれば強いんじゃなくて決めて当然の設計してるせいだろ --  &new{2021-08-08 (日) 20:19:48};
--カタナの性能なんか良くも悪くも普通なのに無理やりネガるから反発食らうだけなのに、それを受けて「不満が全くないようなので」とかまた無理やり皮肉にもなってない皮肉ごっこ始めるから厄介 --  &new{2021-08-08 (日) 21:02:55};
---グローバル版でも同じように弱い(カウンター威力バグかって位低い、挙動が酷い、火力が低い)って言われてるんでもう世界的に普通の感性持ってる人は弱いって気付いてるんですわ…おバカな君が何を言おうが無駄よ --  &new{2021-08-08 (日) 21:05:55};
---日本みたいに判官贔屓する奴おらんから海外じゃもっと酷い有様ぞ SAMURAI大好きマン達が絶望のどん底に叩き落されとる --  &new{2021-08-08 (日) 21:26:08};
---グロ版に関しては、勝手に某悪魔のお兄ちゃんみたいな動きを想像してたから落差がでかかったてのもありそう --  &new{2021-08-08 (日) 22:12:59};
-なんか刀持ってると片手がオレンジ色に光るんだけどあれって何のスキルなんだ? --  &new{2021-08-08 (日) 14:26:52};
-とりあえず使ってみたけど機動力は無いし上下性能ゴミだし火力が優れてる訳でも無いしカウンターも弓の方がダメージ出るわでソードに勝ってる部分が一切無いんだわ --  &new{2021-08-08 (日) 14:01:54};
--近接職のメイン火力武器と遠近両刀職の雑魚散らし用武器との差だな 機動力がない以外は妥当性あるバランスだと思ってる。火力はいいからせめて接敵性能見直して欲しい… --  &new{2021-08-08 (日) 14:46:15};
--接敵も滞空も劣悪なのは「敵が動いてるときは弓、カカシ殴りはカタナ使ってね」って使い分けを強調するコンセプトなら分からなくもないが……それにしたって他武器でよくね?という話なのは変わらないね --  &new{2021-08-08 (日) 14:55:06};
---ヒロ・アライはNGSヘッドニュースラインでカタナとバレットボウ両立させるも良し、どちらか片方だけ使うも良しみたいなこと言ってたから使い分けるようなコンセプトではないはず……。実際はどうかは分からないけども --  &new{2021-08-08 (日) 15:59:04};
--そもそも他の近接武器は使い分けたリせずに一つに絞って戦えるしな。防具の特殊能力にエアルドミナだのダシャディアブルだの用意しないと両立できない弓と使い分けるバランスなのがおかしい。それ以前にカタナと弓でそれほどシナジーがない --  &new{2021-08-08 (日) 15:10:38};
---でも弓と両立できると汎用性高いのは事実だけどな。だからカタナの取り回しが悪いってなるんなら流石に納得いかんけど --  &new{2021-08-08 (日) 17:02:00};
---ソードパルチダブセナックルでワイヤーあるいはダガーいらないの?雑魚狩りでテクとかホミ使ってないの?接着で何かが欠けてるなんて当たり前じゃねメイン武器だからって弓に囚われて特化倍率犠牲にする必要も無いし --  &new{2021-08-08 (日) 17:29:20};
---パルチとカタナ どちらの挙動が優秀かと問われればカタナと答える --  &new{2021-08-08 (日) 18:22:51};
---それには同意するが下だけ見て「パルチよりマシだからOK」で満足したくはないな…… --  &new{2021-08-08 (日) 18:28:54};
---ソードダブセナックルに比べて単体だと欠けてる物が多いから色々言われてるんでしょ --  &new{2021-08-08 (日) 18:50:20};
---それぞれの武器と比べて一つ二つ欠けてる所を拾い上げて全部まとめて「欠けてる物が多い」とか老人が好きそうな論理だな。それぞれに勝ってる所も確実にあるというのに --  &new{2021-08-08 (日) 20:12:41};
---その中身のない反論も頭の弱い若輩者()がよくやるよな。局所的に勝ってて実戦に負けてるのなんて旧から散々な目に遭ってるのに --  &new{2021-08-08 (日) 20:19:17};
---具体的に負けてる所を沢山上げてね。「具体的に」 --  &new{2021-08-08 (日) 20:20:22};
---あ、保険かけていい?タゲ来ないからフェアレスカウンター取れない~とか言い出したら俺とは話合わないかな。俺は取れるから --  &new{2021-08-08 (日) 20:21:24};
---そもそもパルチはカタナと違ってちゃんと火力は出せる構成になってるので… --  &new{2021-08-08 (日) 20:59:11};
---近接クラスにも関わらずスキルでのカウンター威力が並外れて低い上で更に成功させるのが困難(発生の挙動面でも、成功後の挙動面でも) 火力スキルを持たない為PAの威力が額面まんまであるにも関わらず他近接とほぼ同じ程度の上攻撃範囲がイマイチで追尾性能も無く燃費が悪いのでコンボの回転率が悪くスキルを考慮しない馬鹿計算ですらも火力は低め 当然遠距離攻撃は出来ないし属性ダウンが出来る訳でもなくサポート能力も無い 唯一ステップカウンターだけは近接標準レベルなのでブシンTAだと他近接と似たようなタイムと化す --  &new{2021-08-08 (日) 21:20:37};
---やっぱりな。「近接」と一まとめにして全ての武器に対して全ての面で劣っているかのように「見せかける」論法しか使わない。Fi武器の範囲と比べたら範囲は数段優れてるし追尾もダガーとワイヤーが特段優秀なくらいで他と比べればむしろ並以上にはある方。PP面をカバーできるブレコンも絶対に勘定に入れてないし範囲火力としても認めていない。キャンセルタイミングも優れている方だし火力を出すには長モーションの最後を当てないといけないといったような弱点もない。そういう取り回しの良さを全く見ていない。いや、見ないようにしている。 --  &new{2021-08-08 (日) 22:56:09};
---一瞬でPP吐き出して3段目が強いPAコンボ考慮してなかったりCT60秒でHPPP回復がヒット数依存でフィニッシュするまでCT減らないブレコンでPP効率をカバーできてるとか言う時点で論外 --  &new{2021-08-09 (月) 00:31:15};
---下にも書いたがこっちにも書くな Brの現TA記録持ち自身があらゆる意味で弱いどうにかしろいや要望もう行ってるでしょこれって言ってて草も生えなかったぞw 梯子外された気分はどうだ?もう擁護無理やでこれ諦めんさい ちなみにアヤメも動けないからバースト位でしか使えんってさ --  &new{2021-08-09 (月) 00:45:47};
---ってかハヤテでちっさい位置調整しか出来んレベルなのに追尾が並以上って何の冗談よ --  &new{2021-08-09 (月) 00:48:46};
---正に虎の威を借る狐 自分の(あらゆる面の)弱さを地球上のたった一人の意見を根拠にこの世の正解として正当化する そらその頭じゃ一生何やってもうまくいかんよ --  &new{2021-08-09 (月) 09:53:19};
---こいつ自分に都合の悪い反論は無視してるわ相手するだけ無駄だよ無駄 --  &new{2021-08-09 (月) 10:21:44};
--他人のTA感想を「このゲームの正解」みたいに言う奴は、少しは自分で良い点探してから出直してきた方がいい。カタナの良い点挙げてる人は擁護してるんじゃなくて「でもこういう長所もあるじゃん?」って別の視点からの感想を述べてるんだと思うよ。 --  &new{2021-08-09 (月) 01:06:31};
---その「いい所」って「他と同じ」な所であって「いい所」じゃないか 「ただのクラス内での特徴」であって「他と比べて立ち回り上利点がある訳じゃなくむしろ劣る部分」なんだわ --  &new{2021-08-09 (月) 01:58:34};
---まるでカタナがもっている要素は全ての武器が持っているかのような言い様 --  &new{2021-08-09 (月) 10:01:03};
-通常チャキチャキが1000年前から伝統のギャグなのは言わずもがな、武器アクモーションも鞘で受けてるのが画的にマヌケというか……あんなに立てて構えてちゃ受けたところで抜刀できないんだからいっそ刀身で受ければと思ってしまう --  &new{2021-08-08 (日) 18:37:52};
--折れるんじゃないの --  &new{2021-08-08 (日) 20:17:28};
---それはそう。よくて刃こぼれ。フォトン刃がそんな簡単にポッキリいくのかは知らんけど --  &new{2021-08-08 (日) 20:31:41};
--カタナはイメージ的にパリィだよなあ!(某チワワを見ながら) --  &new{2021-08-08 (日) 20:26:08};
--抜刀術だから刃が何かに抑えられていたら抜刀できない、あるいは抵抗で初速が落ちる。だからガードは鞘で受ける設定とかでどうよ? --  &new{2021-08-08 (日) 20:47:05};
---鞘で攻撃弾く動きは実際に抜刀術にあったりするぜ。 --  &new{2021-08-09 (月) 00:35:40};
--武器で受けてるわけじゃないからねアレ。個人的にはあのピンポイントバリアみたいなので攻撃弾くカタナのガード好き --  &new{2021-08-09 (月) 04:11:34};
-ガードを全方位にしろとは言わんから攻撃後のパリィ判定を全体にしてくれ --  &new{2021-08-08 (日) 20:38:57};
-カタナの性能云々言ってるけど「マルポンで弱点箇所補いながら戦ってね」ってのがNGSのコンセプトなんじゃないのかな? 武器一種で完結させようと思ってるのがそもそも間違いなのかも...と最近思ってきた。 --  &new{2021-08-08 (日) 21:36:38};
--1種で完結してる武器もある時点でそれはもう通用しないよ --  &new{2021-08-08 (日) 21:45:50};
--だったらウェポンブースト撤廃しろよゴラァ! --  &new{2021-08-08 (日) 21:48:35};
---それじゃ武器とクラス分けの意味ねぇだろゴルァ! --  &new{2021-08-08 (日) 21:51:34};
---ウェポンブーストなんかなくっても十分じゃないか サブFoが(強力なスキル持ちのサブクラスが自由に)使えなくなるだけでも代償はでかい --  &new{2021-08-09 (月) 20:47:39};
--マルポン前提の戦闘バランスならマルポンとかないほうがマシ。 --  &new{2021-08-09 (月) 06:36:33};
-動かなくていいからリーチ長くしてほしい。Huソードのストリークイキャリバーみたいに実際の刀身よりも広く攻撃判定が出る感じでやってくれたらすごい居合っぽい感じも出る --  &new{2021-08-08 (日) 23:09:57};
--すごいわかる。あんまり動くと居合っぽさがなくなるから少しだけリーチがあればもう少し戦いやすくなりそう。 --  &new{2021-08-08 (日) 23:40:52};
--カタナもPAは結構見た目より範囲強いと思うんだけどね、上下とか特に。通常やステアタとかはほんと見た目通りなんでここ何とかならんかね?衝撃波飛ばしたりとかで。 --  &new{2021-08-09 (月) 03:10:09};
-ハヤテってさ、ソードの通常攻撃5段目まで出した時と同じくらいの射程とDPSじゃね?これじゃないとまともに移動攻撃出来ないからってこれにPP使わされるのおかしくね? --  &new{2021-08-09 (月) 01:22:32};
-カタナのDPSって流石にFiには勝てないってことでいいのかな?使いやすいかどうかってことがメインで話されてるけど、現状の仕様での極致がどの程度なのか気になる --  &new{2021-08-08 (日) 15:41:38};
--アヴェンジ使ってないHuソードくらいの火力。それで取り回し悪いから文句言われてる --  &new{2021-08-08 (日) 16:51:00};
---なるほど。DPS自体はそこまで悪くはないのね。まぁこの取り回しでFiに勝らずともHuに劣る時点で微妙と言わざるを得ないか。さんくす -- [[木主]] &new{2021-08-08 (日) 17:09:59};
--ブジン動画で30秒台だし劣るものでもない。それプラス、カタナは範囲殲滅得意なので妥当なとこでしょう。人気あるのでアレもコレもは仕方ないのかなと。 --  &new{2021-08-08 (日) 16:58:57};
---ブジンとかカウンター取りまくれる相手だとかなり輝くかなって思う。それ以外だと範囲火力にマッシブ効果あったりでゴリ押ししやすいし、移動距離が微妙だけどハヤテでピンポイントで攻撃しつつ位置調整できるしで独自の良さはある --  &new{2021-08-08 (日) 17:22:16};
---まぁ、カウンター取りまくれる相手ならカタナに限らず大体の武器が輝けるけどな その中でも特に輝やくのはカタナではなく弓 --  &new{2021-08-08 (日) 18:30:16};
---ソロだからカウンター取り放題みたいな所もあるしな……地上でカウンター取り放題って現状のカタナが一番輝く相手でそれだからな --  &new{2021-08-08 (日) 18:48:05};
---通常攻撃を全く封印できてるからってのがデカイからね。ステップでそれだけ持つのはブジンくらいだからそれ以上間隔が開き出すと代わりに単純に弱くはなくとも間違いなくむずいフェアレスを使っていかないと大ボス通常攻撃でもっとやばいって構図。これは仮にガードカウンターが火力でよくなっても解決しないし、フェアレスがどう強くなっても格差にしかならないから、通常自身にどうにかなってもらうしかない。 --  &new{2021-08-08 (日) 19:43:58};
---出たよブジン動画w これ言い出す奴は阿呆しかおらん --  &new{2021-08-08 (日) 20:58:16};
---っていうかアレでほぼステップカウンターしかしてないの見て何か気付かんかったのか? --  &new{2021-08-08 (日) 21:00:16};
---37秒の動画見てきたけど、基本ステップカウンターばっかで止まったらフヨウ刺す程度。刀の特色であるフェアレスに至っては一回も使ってないっぽいし、これ刀じゃなくてよくない?って感想しかないわ。クリアタイムしか見てない感じの動画だった --  &new{2021-08-08 (日) 21:19:29};
---TAなんだからクリアタイムが正義 なのだがその結果がカタナだとステップカウンターしかしませんなのが全てを物語ってる 要するにそれ以外の行動取ると弱いって証明だからな --  &new{2021-08-08 (日) 21:37:57};
---そもそも範囲殲滅も弱い あんなの使うくらいならサブ武器の方がよっぽど強い --  &new{2021-08-08 (日) 21:42:13};
---ソードの範囲攻撃の方が遥かに使い勝手がいいよな。あっちは移動技にも使えるし単体攻撃としても撃って良いくらいの火力もあるし範囲も劣らない上に動き回れるから実践での攻撃範囲はあっちの方が上だし --  &new{2021-08-08 (日) 23:02:50};
---むしろカウンター含めたステアタの威力高いのは刀の強みだと思うが。ガードカウンターじゃなくステカウンターメインの職だろ。範囲についても、確かに範囲への平均ダメージはソードに劣るが、刀は堅い敵1体をメインで殴りつつ、おまけの範囲で柔めの雑魚を巻き込んで倒せる点で実戦の想定で役に立つ範囲攻撃は刀だろ。 --  &new{2021-08-08 (日) 23:57:00};
---範囲攻撃のためにハヤテ1回はさむのに13くらいプラスになるから2,3アヤメで53、最後だけアヤメで46も消費するんだよね。それなら範囲もさらに広くてPA一回の消費でそれに近い火力出せるザッパーでいいってなっても仕方がない --  &new{2021-08-09 (月) 00:24:14};
---アヤメレップウがツイストザッパーよりも役に立つとかマジで寝言は寝て言えって感じだな・・・ --  &new{2021-08-09 (月) 00:26:52};
---Brの現TA記録持ち自身が弱いどうにかしろいや要望もう行ってるでしょこれって言ってて草も生えなかったぞw 梯子外された気分はどうだ?もう擁護無理やでこれ諦めんさい ちなみにアヤメも動けないからバースト位でしか使えんってさ --  &new{2021-08-09 (月) 00:44:06};
---刀のステアタは強いんじゃなくて唯一他武器水準なだけ。範囲もついでに他巻き込むどころか少しバラけられたら位置調節でも補えなくなるレベルで範囲攻撃しながら位置調節可能なソードとは比べものにならんのだが本当に使って言ってるのか?まさか60秒に1回のコンバットフィニッシュを実用レベルの範囲攻撃に数えてないよな? --  &new{2021-08-09 (月) 00:46:48};
---ザッパーは使い勝手だけじゃなく雑魚どころか中型の群れに突っ込んだりボス単体に移動技として使ってもそれなりのダメージ与えられるくらい火力が高い。3段目でやっと小型を倒せる程度のアヤメとは比べ物にならない。 --  &new{2021-08-09 (月) 00:59:16};
---ステカウンターもあくまでマシってだけでぶっちゃけ他クラスのステカウンターの方が威力高いし ステカウンターは弱点に当てにくいうえ一部相手には当たりすらしない技なんでね… --  &new{2021-08-09 (月) 01:07:18};
---全PAの消費PPを-3した上で段階に応じて消費PPを2段目75%・3段目50%にするスキル追加してPP回りはやっとまともになるレベルやな。最初から強くしすぎてそればっかになるのは避けたかったんだろうけど、いくらなんでも産廃レベルまで落としすぎだわ。防衛の紹介ムービーでカタナ振ってる場面だけやたら攻撃スカしまくってた時点でなんか嫌な予感はしてた。 --  &new{2021-08-09 (月) 01:18:34};
---横から言うけど、議論自体がマジでくだらねえ。そんなマウントの取り合いする前に要望のメール複垢で出してこいや。 --  &new{2021-08-09 (月) 01:30:29};
---あとTA主の発言出してるやつとグロ版がどうの言ってるやつと単芝生やしてるやつの三人(一人?)がなんかひたすら盛り上がってるのがマジで草。とりあえず頭冷やしてきなよ。 --  &new{2021-08-09 (月) 01:39:59};
---これがマウントの取り合いに見えてるならそっちこそ頭冷やした方がいいよ --  &new{2021-08-09 (月) 01:45:40};
---マウントの取り合いでしょ、小学生かと思ったわよ。ちょいちょいまともな意見も出てるけどお互い全無視して自分の意見を全員の総意みたいに押し付け合って同じこと繰り返してるだけじゃないの。 --  &new{2021-08-09 (月) 01:51:28};
---あのさあ…明らかに弱いもんに対して少し考えりゃわかるような破綻した論理で普通だの言ってるのを否定してるのがマウントだの意見全無視だのってはっきり言って頭おかしいんだわ これさ、白と黒はっきりしちゃってる話で議論の余地残ってない事なのよ --  &new{2021-08-09 (月) 01:56:03};
---ここの奴らってどの武器、どの状況ならこっちが上、とかって切り分けて考えられてなさすぎだろ。ソードと比較するんなら最低でも1分に1回は殲滅力が勝るし、防衛が旧と同じ形式ならこれは十分実用だ。加えて中型1体&小型複数や近い位置の中型2体くらいの場合のダメージ効率も刀がまさる。代わりに離れた中型2体以上だとソードがまさる、範囲だけで見てもどっちが上とは語れない。そしてソード除いたら他に同レベルの殲滅力の武器はないだろうに、最低でも2番手の武器を雑魚扱いとはどういうこった・・・やっぱ掲示板って最強以外はゴミ扱いがおおいのな --  &new{2021-08-09 (月) 01:57:04};
---いや勝らんぞ…その一分に一秒の一発以外でどんだけ差が付くと思ってるんだ ってかダメージ効率とか言ってるけど燃費のアレさ頭から抜け落ちすぎだぞ ついでにソード除いて集団戦での能力に関してはワイヤーTMG辺りには確実に負けてるし何ならBrですらサブでソードでも握ってザッパーしてた方がマシだぞ --  &new{2021-08-09 (月) 02:03:21};
---防衛戦で考えるならランチャーにも負けるんじゃないかね?ARは流石に火力不足な気がするが・・・パルチはわからん --  &new{2021-08-09 (月) 02:06:41};
---刀は以外と範囲広いから、位置どりさえ上手ければ通常攻撃で2体以上巻き込めるぞ?燃費気にならないレベルで回復できる。雑魚が溶ける状況ならそうはいかないけど、その状況はソードや刀の出番ではないよね。1分1回のコンバットについても、ウェーブの中でどれだけの回数早い処理必要な場面あると想定してるん?そんな状況1分に1,2回あるかどうかだと俺は思うが?そのうちの1回で高い殲滅力でれば十分だろ。ワイヤーTMGとの殲滅力に関してはどっちが上か置いておくとして、その2つを比較例にだすなら今度は対単体で刀に勝るとは言いにくいよね。TMGは火力高くもなりうるけど、それを発揮するのが難しいし。 --  &new{2021-08-09 (月) 02:12:17};
---パルチはカタナと同じ位かな ちょっと範囲狭めだけどカタナと違ってチャージ移動も出来るし燃費もいい ワイヤーも単体で勝るとは言い難いって事もないかなあ…カタナすぐ息切れするし --  &new{2021-08-09 (月) 02:26:44};
---チェイン稼ぎの対象が大量にいる時のTMG舐めすぎ。総じて他武器種の性能を舐めすぎ。 --  &new{2021-08-09 (月) 02:32:30};
---まだNGSで防衛来てないからアレだが、旧と似たような形だとすると60秒に1回殲滅力上がるぐらいじゃ全然足りない量の敵の数じゃなかったか?俺の記憶が間違ってたらすまん --  &new{2021-08-09 (月) 02:37:28};
---ここの人達のツイストザッパーって常にアヴェンジ発動してるの?それならカタナのアヤメレップウが何をやっても勝てないのも納得だけど --  &new{2021-08-09 (月) 04:30:51};
---アヴェンジ無しのチャージザッパーにすらアヤメ3連火力負けしてるのにDPPも半分以下だから勝てる要素が今の所無いね。というか何でこんなにDPP悪いのに火力までないのか。あとカタナ地味っていわれてるのエフェクトとかよりもマッハでPP消費させられて雑魚通常を何度も長い時間振らさせられるせいだろう --  &new{2021-08-09 (月) 07:49:41};
---DPPがスッカスカなのはめちゃわかる。隙の少なさ故にフェアレス挟んでねって立ち回りを要求されてるような気がする。フェアレスやりつつだとPPも切らさないけど、そんなホイホイできる環境でも無ければ多数相手するのに前方ガードのみがとんだ足枷になるから、なんで範囲攻撃を与えられてるのかイマイチよくわからない。汎用性を持たせたかったんだろうけどそれなら消費PPを15くらいにして欲しい。それか強力な他クラスのPP消費上げるとか --  &new{2021-08-09 (月) 09:09:51};
---カタナ擁護の方こそアヤメ3段目だけ連発でもしてんのか?ってくらい無茶苦茶なこと言ってるよね --  &new{2021-08-09 (月) 09:21:44};
---ソードダブセみたいに何処でも使える万能武器にしろって訳じゃ無いけどナックルカウンターみたいに欠点を見て見ぬふり出来るレベルの芸が何かしら欲しい今はそれが無い --  &new{2021-08-09 (月) 10:47:13};
---パルチ「ソードより扱い難いくせに火力もソードに勝てないのな」カタナ「同じクラスの武器なのに挙動最悪で火力もソードと変わらないお前も似たようなもん」 --  &new{2021-08-09 (月) 12:18:37};
---息切れ息切れ言うけど、通常攻撃を複数に当てれる位置どりちゃんとできてるの?他武器ではPP溢れるだけだけど、刀は燃費の悪さをかなり改善できる要素だよ?そして火力ガーは火力ってなに?少なくともDPSはアヤメが勝ってるよ?どうせPPがって言うんだろうけど、そこは複数相手なら上で言ったとおり複数当てれば回収できるだろ。そんな超PSじゃなくてもできると思うんだけど難しいこと言ってるんかな --  &new{2021-08-09 (月) 12:58:25};
---防衛で大量に沸いてくる感じがするのは、攻略が十分でまわってかつ武器のレベルも底上げされてからだろうね。初期の頃はウェーブ内に敵処理しきれない野良なんてごまんとあったし、ある程度ちゃんと戦えるようになってからもウェーブいっぱい戦ってることは多かった。ウェーブの時間が3から4分で、自分の担当方面にたくさん沸くのなんて数回くらいよ。サッカー少年ならもっとたくさんの敵見かけるから別かもしらんけど --  &new{2021-08-09 (月) 13:03:43};
---敵がまとまって来そうな防衛ならともかく、現時点でカタナの通常攻撃を複数に当てるとか他武器はPP溢れるだけとか明らかにエアプじゃん。まともな長所挙げてる奴にフレンドリーファイアを当てるのやめてやれよ --  &new{2021-08-09 (月) 13:14:18};
---カタナのクソ狭通常攻撃で複数巻き込む位置取りって具体的なんだよ。ゴロン複数密集してる状況でも想定してんのか? --  &new{2021-08-09 (月) 13:34:22};
---カタナくんが必死こいて複数からPP回収してる間他の武器はPAぶっぱしてるんだよな --  &new{2021-08-09 (月) 13:38:13};
---必死こいて(ダッシュアタックorステアタ1発) --  &new{2021-08-09 (月) 14:11:44};
---いつ如何なる状況でもステアタダッシュアタックで3体以上巻き込めるならそうだろうな --  &new{2021-08-09 (月) 16:08:19};
---いつ如何なる状況でもPAぶっぱしてる他の武器とやら偉い偉い --  &new{2021-08-09 (月) 16:33:26};
---いや、オウム返ししか出来なくなってんじゃん。カタナのステアタで敵複数体巻き込める状況と位置取りとやらを教えてくれよw --  &new{2021-08-09 (月) 18:19:23};
--リミブレあるFiと火力比較するとちょっとズレてるっしょ。Hu辺りのが多分比較しやすい、挙動が微妙だから改善はしてほしいね。 --  &new{2021-08-08 (日) 20:09:30};
--カタナって通常攻撃とPA全部カウンタートリガー+低威力だけど、もしかして全部カウンター発動する前提の火力設計なの? --  &new{2021-08-09 (月) 13:44:03};
--極端は話しかできない自分の真似事にイラついたか、勉強になったな --  &new{2021-08-10 (火) 04:47:30};
-ハヤテ初段>ステップ、ダッシュより微妙に早い気がする --  &new{2021-08-09 (月) 04:39:15};
--実用性はほぼ無いくらい微々たるリードだけど、ただ見た目的には凄くカッコいい。カッコいい(大事なことなので) --  &new{2021-08-09 (月) 06:48:25};
-刀の通常攻撃、PP回収低い気がしたからマルチポンでツインダガーの通常入れてみたらモリモリ回復したわ、まぁしただけなんだが。・・・こういう自由度のためのシムテムのはずだが制作コストがなぁ・・・もっととっかえひっかえ試してみたい。 --  &new{2021-08-09 (月) 08:44:37};
-火力はいいけど挙動は改善してほしいな。PA硬直が長い。カタナって流れる剣技みたいなのを期待されてるんじゃないかな。現状剣技じゃなくて、演舞の型みたいなモーションだし --  &new{2021-08-09 (月) 09:37:55};
-火力は十分だが、散らばってる雑魚に絶妙に弱い。サブFoの場合ロッド作ってゾンデ撃てばいいんだろうか? --  &new{2021-08-09 (月) 15:29:14};
--サブFoならチャージフォイエ混ぜるくらいでそうじゃね、戦闘セクションはバーストあるからサブFoにするけど探索やってる時はサブGuでホミ撃ってるわ --  &new{2021-08-09 (月) 16:00:58};
--本腰入れた雑魚掃除はRaとかFoに任せて、硬い単体殴りつつ近くに雑魚がいたらブレコンフィニッシュやアヤメ3段目で巻き込むような程度でいいんじゃないかなと思う。正直もう少し範囲広げて欲しいところではあるけどね・・・ --  &new{2021-08-09 (月) 16:39:38};
-TeBrでカタナウォンドのマルポンで擬似シュンカできた。ラピッドでスパアマ接敵、ウェーブで範囲もできる。サブパレにテクニック仕込んで遠距離と法撃爆発の属性を変えれる面白い。まぁ私がカタナPA使いこなせないから考えた苦肉の策ですけど(・ωく) --  &new{2021-08-09 (月) 15:47:21};
--それカタナPAはどれ使ってるん? --  &new{2021-08-09 (月) 16:02:27};
---カタナPAが使いこなせないから一つもセットしてないのよね(;つД`) --  &new{2021-08-09 (月) 16:19:56};
---それならカタナマルポンする意味すらないじゃねーか --  &new{2021-08-09 (月) 17:45:35};
---ウェーブだとギリギリ届かない距離でフヨウテンライセットしておけばもう少し楽になるかもしれない。問題はウォンドにそんなの置いてやる枠があるのかって話だが... --  &new{2021-08-09 (月) 19:14:11};
--マルチする意味 --  &new{2021-08-09 (月) 17:44:32};
-弱いままでもいいからせめて使ってて楽しいと思える挙動にしてほしい。フェアレスの発生タイミングを全体的に早めてガード判定を全周囲に、ガード成功時にFiスキルのTダガーカウンターのような強い誘導性能を追加。ハヤテの移動速度の高速化と移動距離を2~3倍に延長。この2つをやってくれれば個人的にはうれしいかな。もちろん、意見·要望にはもっと改善案書いて送ってる。お前らもここで議論するだけじゃなくて要望送ろうぜ。意見要望がいっぱいくればSGスクのときみたいにすぐ動いてくれるかもしれんし --  &new{2021-08-09 (月) 16:49:08};
--強い弱い以前に使っててストレス溜まって楽しくないんだよね。改善が必要だと思って自分も要望送った。ハヤテの移動距離改善・ガードとフェアレスの全方位化・フェアレス中の高度維持・通常攻撃の範囲改善と空中での踏み込み追加をお願いした。木主が言っている通り、意見・要望が多ければ運営も動いてくれるかも知れないしみんなで意見・要望送ろうぜ。 --  &new{2021-08-09 (月) 17:26:41};
--その通り、意見・要望は数だよ兄貴!ただまだ一週間もたっていないのに性能よくわからんまま変な要望出して明後日の方向に調整されないよう議論というか情報収集しているんだ。 --  &new{2021-08-09 (月) 19:04:39};
-実はストリークキャリバーのように連続して同一PAを放った場合2、3回目のPP消費が0になる挙動があってそれが機能していないのでは?一番消費が低いハヤテですら3回出し切りでPP39消費は(これでも全他武器中最重)フェアレス回復一回分と考えても重すぎな気がしてならない --  &new{2021-08-09 (月) 17:39:56};
--空中の挙動もだがブレコン中前提みたいな調整されてる感あるからな。 --  &new{2021-08-09 (月) 17:43:34};
---空中の挙動はハヤテ前提やろ --  &new{2021-08-10 (火) 07:36:34};
--フェアレスが好きなタイミングで確実に決まる前提で組まれてる気はする。フェアレスの威力が妙に弱いのもこのせいじゃねえかなって --  &new{2021-08-09 (月) 18:01:28};
--PPそのままでいいから回避もしくはガードポイント、スパアマ持ちにしてくれないかなぁ --  &new{2021-08-09 (月) 18:41:32};
--2〜3段目の消費が減るってのは妙案だと思うわ。フェアレスでカウンターすればPAの段数は保持されるからそれで更にPP節約できるし --  &new{2021-08-09 (月) 19:10:57};
--もうフェアレス発動したら繋いだPAが三段目になるスキルくれ --  &new{2021-08-09 (月) 20:19:23};
-クロースレンジこれ機能してる?少し距離置いた状態でロックオンして通常攻撃やっても微妙にしか進まない、まだハヤテの方が進めるんだが --  &new{2021-08-09 (月) 18:20:38};
--上下にも機能するから無いよりは立ち回りやすい。カタナは接敵するのが基本だからエネミーが離れたら近づいてねってのは変わらないかなって感じ --  &new{2021-08-09 (月) 19:04:36};
-いつの間にか無礼婆きててびびったけどカタナ産廃ってまじ? --  &new{2021-08-09 (月) 19:08:08};
--ちょっと傷んだ中古品くらいかな --  &new{2021-08-09 (月) 19:12:57};
--火力は結構あって、ただそのかわりDPPが最悪で回収も専用スキル頼みになるってのが難しい所。PP回収用に他武器仕込んだり状況次第で弓に変えたりってすると良いかもしれないね。一本だけで戦いにくいのは歯痒いけど弓と併用すれば一気に快適になるって印象はあった --  &new{2021-08-09 (月) 19:21:39};
-今は絶望エネミーのリンチとかブジンだからいいけど、防衛始まったら一気に評価変わるんだろうな。フェアレスやろうとしてる後ろでどんぱち始まって流れ弾でノックバック、フェアレス消滅で何もできず攻撃直撃→床掃除っていう未来が安易に想像できるんだが。 --  &new{2021-08-09 (月) 20:18:31};
--雑魚複数相手にフェアレスやってる暇あるか?それなら常時SAのアヤメでゴリ押してダッシュアタックで複数巻き込んだ方がサイクル早いと思うけど --  &new{2021-08-10 (火) 15:44:20};
---バーストで格下のゴリラやトカゲ相手ならそれでも許されるんだろうけど、防衛でドールズ軍団相手にそれはちょっと… -- [[s]] &new{2021-08-10 (火) 17:52:52};
-ワウロン先生相手に練習してたけど、ワウロンみたいなモーションわかりやすい相手でもフェアレス狙うのめちゃくちゃ難しいな…うまく連続でフェアレスしまくれればPA使い放題だからそれなりに火力は出るけど --  &new{2021-08-09 (月) 17:50:46};
--PAからフェアレス発生までの時間を考えると場合によっては敵の予備動作直後にPA打ってないと間に合わない、フェアレスを前提とするならプレイヤーはそんな発生直後の予備動作から次に来る攻撃を特定して最適な発生タイミングに持っていけるPAを瞬時に選択しなければならない。そう考えるとPAコンボリテンションの存在は大きいな、てかこのコンボリテンションをPA中だろうが何だろうがモーション中に好きなPA捻じ込める仕様に変えた方が楽しいんじゃないか? --  &new{2021-08-09 (月) 18:52:22};
---この辺がカタナの面白くもあり難しい点だと思う。それに火力が見合ってるか?と言われればNOだけど、楽しいか?と言われれば個人的にはYESかな --  &new{2021-08-09 (月) 19:09:26};
---それで火力が出れば脳汁ドバドバで楽しくなる人は居るんじゃない?現状のどうあがいても弱い調整不足が全てを台無しにしてる --  &new{2021-08-09 (月) 20:24:31};
---まぁアヴェンジよりも難しいっていうか、待つことを戦術にするっていうHuの逆の発想を行ってるから相応の見返りは欲しいね。 --  &new{2021-08-10 (火) 15:40:43};
--「敵のモーション見てから納刀が間に合うPAを適宜選ぶ」っていうのは楽しいのよね、その手間の割にリターンが微妙すぎるのが問題だわ --  &new{2021-08-09 (月) 20:34:19};
--タイミング覚える迄ぼっこぼこにされてるが使えば使う程上手くなる実感があるから楽しいなぁこういうの好きだわ、ただ空中では通常・PA共にフェアレス切れる迄滞空してくれんと空中フェアレス無理ゲだからココだけ改善して貰いたいね --  &new{2021-08-10 (火) 03:35:07};
-一段目は他武器のdps以下、二段目でソード並、三段目でFi武器並位にdps盛ってほしい --  &new{2021-08-09 (月) 20:40:17};
-カタナって形してるだけで使う連中は一定数いるだろうからしばらくは修正来ないだろうなぁ --  &new{2021-08-09 (月) 21:47:56};
-もともとスキ少ないから気にしてなかったけど、ハヤテはステップ、ガードキャンセル可能だね。 --  &new{2021-08-09 (月) 23:06:54};
--「ハヤテは威力微妙だし」って事で対単体はフヨウ使ってたんだけど、咄嗟のガードが出来なくてイライラする事があったんだ。それで反撃の怖い相手には通常使ってたんだけど「試しにハヤテ使ってみるか」となって見る目が変わったわ。ガードしやすい、移動距離が長いからロックしとけばタイダルの足の周りだってグルグル回れて位置取りバッチリ。 --  &new{2021-08-10 (火) 01:25:02};
-弓のイルードカウンター、小移動全方位対応でほどほどの火力もあり多少距離離れててもPP回収可能って刀に欲しいもの全部あるよな --  &new{2021-08-09 (月) 23:15:40};
--カタナは3SP使わされてるのに弓の1SPスキルのほうが欲しい性能。1つのクラスの中ですらこの歪さはほんとひでぇよ --  &new{2021-08-10 (火) 01:55:22};
--…全部あるよな、から”だからこう改善したらいいんじゃないか?”ならまだ判るが、ネガるだけなら愚痴版でやってくれ --  &new{2021-08-10 (火) 03:37:58};
---クラスページの住民はマナー無用だし…お外でページはともかくコメント欄は見ない方が良いとよく言われる所以 --  &new{2021-08-10 (火) 15:20:43};
-ちゃんと位置整用のハヤテが使えるようPPさえ残しておけばまだ快適だな。なんなら通常攻撃とハヤテのパレット位置を取り換えてもいいくらい。結構距離が開いた時の接敵は弓に変えてフレックスとエクスパンド連打しながら前に出ればそれらしく戦える。ただ問題は眠い時に考えなしで甘えられる技が無いということだ。 --  &new{2021-08-09 (月) 22:03:03};
--眠い時に無理にゲームするんじゃなくて寝ればいいだろ --  &new{2021-08-10 (火) 07:19:15};
---やる前はめっちゃ起きてるのにボス戦始まると急に眠くなるときない? --  &new{2021-08-10 (火) 10:13:19};
---よくおきるなら何かしらの睡眠障害の可能性もあるぞ --  &new{2021-08-10 (火) 10:27:09};
---ちゃんと寝てるか?寝不足なんじゃね --  &new{2021-08-10 (火) 15:38:02};
-ソードのダッシュアタック:広範囲切り抜け攻撃(カッコイイ)。弓のダッシュアタック:遠距離まで届く貫通弾(カッコいい)。カタナのダッシュアタック:立ち止まって粗チンをぷるん(イカ臭い)&color(Silver){ロックオンにテッセンぐらいのことできんかったのか?}; --  &new{2021-08-09 (月) 16:19:04};
--君は夏臭い --  &new{2021-08-09 (月) 16:36:58};
--夏休みそろそろ終わるんじゃないの?くだらんこと書いてないで宿題でもしろよ厨房 --  &new{2021-08-10 (火) 07:21:39};
--何故下の赤文字すら読めないのか…ひょっとしてバ〇なの? --  &new{2021-08-10 (火) 13:02:45};
---最後の一言は余計です --  &new{2021-08-18 (水) 11:55:18};
--ノーマルアタックの好みが別れるのはまだ仕方ないと思うけどダッシュアタックのあれがダメならもう"(抜刀中心ぎみの)抜刀剣術キャラ"自体がダメなんじゃないかって気がする --  &new{2021-08-10 (火) 13:51:53};
---あんな隙だらけの抜刀を戦場でしたら真っ先に殺されると思いますけどね。(足全力開脚、腕ピーン) --  &new{2021-08-10 (火) 18:02:44};
---それ言いだしたら何秒も静止してストリーク溜めたり槍持って急に敵に背中見せてても殺されるわw --  &new{2021-08-10 (火) 20:49:32};
---右京さんのしゃがみ大斬りみたいなのが欲しかった --  &new{2021-08-10 (火) 21:23:52};
--こんなクソ木態々下げるなよ(・ω・) --  &new{2021-08-10 (火) 15:33:04};
-フェアレスのお陰でアヴェンジCストリークが狙って出せるようになってて思ったけど、アヴェンジCストリークみたいな安定して出せればかなり強いような立ち回りを全PAで(それも前面ガードで)やってるにも関わらず他近接武器より一歩引いた火力しか出ないフェアレスはおかしい --  &new{2021-08-10 (火) 16:32:40};
--難度高い動作なのに直接火力に殆ど寄与しないんだよね… --  &new{2021-08-12 (木) 04:19:58};
-みんなフェアレスとか使いこなしてるんか、すごいな。へたれな俺はソードとマルポンしてオールガードとザッパーを手に入れた。もうこれでいいです --  &new{2021-08-10 (火) 19:04:22};
-尽きたPP回収に困るならマルチウェポンでパルチザン混ぜを推したい。出し切りで単体相手でも50近く回復する上に3段目までしかないのでサブHu無しでも一切困らず、範囲も広く空中でも追尾ありと強みだけを存分に享受できる。PP回収のストレス緩和がもたらす恩恵は意外と馬鹿にならない --  &new{2021-08-10 (火) 19:08:50};
-カタナはフェアレスで戦うってコンセプトなら武器アクションにガードじゃなくて他の機能付けて欲しかったな --  &new{2021-08-10 (火) 23:39:04};
-フェアレス待機中の食らい判定がせめて上下にだけでも拡大してくれれば使い勝手多少は良くなりそうなんだけどなあ。相手がちょっと高い岩の上に居ただけでタイミングバッチリなのに空振りされるの諸行無常すぎる --  &new{2021-08-10 (火) 23:41:30};
--フェアレス待機中に高度下がるのもつらみ、難易度鬼高いからもうちょっと挙動面か火力面で優遇してほしいなぁ --  &new{2021-08-11 (水) 16:14:48};
-ガード捨ててそこにワイヤー入れようかと思ってたけど、他の武器アクじゃPA中断できないの思い出したわ。 --  &new{2021-08-12 (木) 09:38:35};
-DPSとか全く一緒でいいから通常攻撃にもMoくれ…ファントムみたいにチャキチャキしないやつを… --  &new{2021-08-12 (木) 10:02:37};
--言うてファントムそんなチャキチャキするか?今のモーションは旧ブレイバー基準だと思うんだが --  &new{2021-08-12 (木) 15:48:39};
---通常2回にハヤテ一段目でほぼ旧ブレイバーの通常攻撃よ --  &new{2021-08-12 (木) 15:54:40};
-下手くそだから常に前方意識するの難しいからHuのオールガード欲しかったなぁ --  &new{2021-08-12 (木) 12:15:05};
--個人的にはウォンドのカウンターみたいに衝撃波+誘導接近が欲しかった。それはそうとロックオンはお嫌い? --  &new{2021-08-12 (木) 18:34:38};
---寧ろ余計に回るので足をロックした時にネクスの回転攻撃などで捲られやすいんだよね…これ自体は旧からあったけど。 --  &new{2021-08-23 (月) 02:23:45};
---ハヤテを位置調整兼フェアレス要因に使ってるけどそういうのを求めては無さそうね。ネクスの回転攻撃かぁ、個人的には出が早くてフェアレスしにくいから回避しちゃってるな。空中の回転は当たらんし。ヴァラス君のグルグルは時々捲られる。 --  &new{2021-08-26 (木) 09:58:59};
-旧Phの刀ベースの動きの方がよかったなあと思う 武器アクションカウンターは既にHuFiFoTe弓がやってるし、武器アクションでもうちょっと移動できるようにしたりしてもいいと思うんだわ --  &new{2021-08-12 (木) 15:47:47};
-なんやかんや慣れるとフェアレスも狙って出せるようになるね、あとはもうちょっとリターン増やしてくれればええんだがのう --  &new{2021-08-12 (木) 18:37:53};
-なんだかんだブジン討伐RTA動画では、一番カタナが好きよ。 --  &new{2021-08-10 (火) 21:47:21};
--全てステップカウンターで返してるブジン動画とかさ 別にステップカウンター特化武器でもないのにフェアレスやガードが一切使われず最早カタナである必要性が全くないような立ち回りでTAされてるの見てカタナの性能を調整した人達はどう感じるだろうな --  &new{2021-08-11 (水) 14:11:46};
---意図していない事をされているからナーフしましょうか(笑) --  &new{2021-08-11 (水) 15:54:34};
---実際ステップカウンターはかなり威力ナーフしてもいいと思うんだがな。代わりにPP回収を増やしてくれればそれでいい。まあどのクラスでも使えるアクションを調整しちゃうと、全体のPAを微調整しなきゃいけないと思うから無理だろうけど。 --  &new{2021-08-11 (水) 20:30:34};
---ステカウンターはガードや武器アクションのパリィ・回避系に対してリスク負ってるから性能的には上じゃないと存在意義無いけどな。ガードはジャスガしくっても通常ガードで軽減できるしBrはスキルで更に軽減できるしで。もっと言えば固有アクションが貧弱すぎて使われてるだけっていう話でもあるし。一時のイキりの為に適当言ったら困るの自分 --  &new{2021-08-11 (水) 20:53:05};
---判定持続するタイプの攻撃だとステップカウンター連打出来るから、状況によっては武器アクカウンターより優秀じゃね?&color(Silver){カタナを特色する尖った何かが欲しいわ・・・。}; --  &new{2021-08-11 (水) 21:02:16};
---カタナカウンターがステップカウンターに火力の面では劣る~とかどころか異様に弱いせいで話題になったけど、元々ステップカウンターって他のキャラでも火力の面ではガードカウンターやパリィカウンターに勝る調整なのよな。ただそれは「空中戦(滞空しながら)では使いにくい」「PAなどにガードが出せてステップできないタイミングがある(ソード)」「自動カウンターおよび派生エクストラアタックにともなう長時間無敵(ソード)」「カマイタチ蓄積や威力重視しつつ直接アーチャー投げられるなどの特色がある(ダブセ)」ってかんじだから成立してるっぽいので、他の子たちも含めてステップカウンターを弱くする必要はないしNGSカタナがすべきなのは武器アクションをマトモにすることってなるのよね。 --  &new{2021-08-11 (水) 21:19:55};
---実際他の近接もダウン時以外はカウンターが起点っていうね、もうちょっとなんとかならんかったのか、それともびよったのか --  &new{2021-08-12 (木) 18:40:49};
---&color(Silver){水差すようで悪いけど日和った(ひよった)だぞ}; --  &new{2021-08-12 (木) 20:16:04};
---あぁいや、(あくまで個人の意見だけど)ゲーム全体のカウンターに重き置かれ過ぎ問題についてという話でなら全体的にカウンターちょっと弱くしてほしくはあるけれどね。「他キャラとくらべてこいつのステップカウンターがどうか」とか「他のカウンターに比べてステップカウンターはどうか」という話では枝05で書いた考えだけれども。 --  &new{2021-08-13 (金) 10:39:39};
---ブジン動画見てフェアレスが使われてない(からフェアレスは必要ない)と言ってる人は自分で無強化プリムでも使ってブジンやった方がいいよ。実際にやればわかる事だけど少し説明すると30秒台のブジンはブレコンもフルで使わないしブジンの行動パターン的に息切れも起こりにくい。言ってしまえばちょっと硬い雑魚殴ってるだけだからブレコンのヒット数を稼ぐためにフェアレスでフヨウ分のPPを回収する必要もない。そういうちょっと特殊な状況だからそれを平時(緊急等)と一緒くたにして語るのは違うよ。 --  &new{2021-08-13 (金) 12:35:08};
---まず前提になる主張がズレまくってね…? --  &new{2021-08-13 (金) 21:27:26};
---小木みたいに特化されてる攻撃方法しか使わないのは偏見でしかない。敵によって3種の優位性が変わるのが「バランスがいい」というものだ --  &new{2021-08-24 (火) 13:34:36};
--オンゲである必要性。というか約100Gもあるゲームである必要性 --  &new{2021-08-21 (土) 04:38:19};
-狙ってできたわけではないのでもう少し検証が必要だけど、フヨウの2段目以降の技前の溜めにもガード判定あるかも知れない。ジャストガードのAW出てダメージ受けなかったので --  &new{2021-08-12 (木) 05:54:09};
--若干わかりにくいけど、フヨウは上に書いてある通り3段全部にGPあるよ。アヤメみたいに○段目限定ならそう書かれるんで。 --  &new{2021-08-12 (木) 09:54:52};
---初動を初段と見間違えてた…ということでそこだけわかりやすく編集してみた --  &new{2021-08-12 (木) 18:52:02};
-通常攻撃のPP回復量って6・6・9? --  &new{2021-08-12 (木) 21:13:16};
-PA3種の性能は悪くないと思うけど基本動作と武器アクションが死んでるのが本当勿体ない --  &new{2021-08-12 (木) 22:17:50};
-開発陣はブレコンでカタナの追尾性能を賄えてると本気で思っているのだろうか。まぁそもそもカタナのテストプレイでイラついてたらこんな調整にはしない気もするが。ブレコン発動時にHP消費しても良いから攻撃力ブーストしてくれ...リスクリターンの吊り合いの無さヤバイって --  &new{2021-08-13 (金) 02:31:43};
--追尾性能無いなら抜刀の度に衝撃波を出す射撃職でよかった(射撃打撃砲撃のつり合いが取れるねやったね) --  &new{2021-08-13 (金) 03:16:34};
--ブレコンの追尾挙動もかっこいい瞬間移動みたいになってんのかなと思ったら通常と変わらないモーションでニュッって動くダサいまんまだったし --  &new{2021-08-13 (金) 09:02:57};
--ブレコンの追尾って他の武器なら普通にできる事にカタナだけ制限かけてるだけだよね。しかもブレコン以外にもう一個スキル取らないといけないっていう --  &new{2021-08-13 (金) 12:25:58};
---いや一部にしかねぇよ。水平移動技は大体持ってるけど --  &new{2021-08-13 (金) 12:58:12};
--カタナの追尾性能抑えられてるのは弓も使えっていう開発のエゴのせい。カタナ専の人からしたら不満噴出よな --  &new{2021-08-13 (金) 16:07:39};
---弓は弓でカタナあるのに近距離でカウンターさせられる歪さ カタナ担当と弓担当の連携が全然とれてない --  &new{2021-08-13 (金) 18:40:25};
---武器種毎に担当者違うんだろうしな。担当者ガチャでハズレ引いたのがパルチとロッドとカタナ --  &new{2021-08-13 (金) 21:03:27};
---そも双方を使わせるためにしてもカタナしか握らないとか以前にいくらなんでも普段の空中ノーマルアタックが微前身くらいは基本的に全武器共通で可能にしてくれよ(この攻撃範囲なら)って話だと思うし、武器アクションの威力とかがやたら低いのも同じくフェアレス押したいにしてもなんでこいつだけそんな極端なことにしたんってかんじだからなぁ… --  &new{2021-08-13 (金) 21:26:28};
---というかいま思い至ったけれどボウもボウで滞空チャージのスキル無かったりするあたりもしかして互いに補える欠点を持たせるとかじゃなくて超単純に「利点→近接と射撃を使える 欠点→空中がダメ にしよう!」とかいうノリだったりするんじゃ… --  &new{2021-08-13 (金) 22:09:16};
---(深い事考える運営だったらこんなことになって)ないです --  &new{2021-08-13 (金) 23:58:41};
---そういえばバウンサーの売りは空中戦だったな… -- [[s]] &new{2021-08-14 (土) 04:14:11};
---つまりBoは助かるんですね!とりあえずFi武器調整した人と同じ人がBoを調整してることを祈るか --  &new{2021-08-14 (土) 22:28:53};
---空中で水平移動できる接敵PAと武器アクションのカウンターとフェアレスをステップカウンターと同じぐらいの威力にしたらもっと使える武器になってる。欲を言えばフェアレスのタイミングで威力弱くていいからダメ押しジャスト次元斬みたいな技が出せればもっと楽しい(DMC脳 --  &new{2021-08-15 (日) 16:54:30};
---旧の調整担当そのまま引っ張ってきてるなら多分だけどパルチ・ランチャー・弓・靴・ウォンドの5武器は同じ奴が担当してる・・・ --  &new{2021-08-18 (水) 02:53:00};
---旧の基本職だとPAの多彩さで武器専でも大抵の場面はどうにかできたけど、NGSはこの場面はこれ、この場面はこれって武器チェンして戦わないといけないのよね。それをマルポンで補えってことなんだろうけど…(ソードは多分初心者向けで意図的に強くされてる)どうもどのクラスも旧の後継職感がある。PhやりたいんじゃないのよBrやりたいのよ… --  &new{2021-08-24 (火) 13:20:14};
-NGS武器が良くなってただけでカタナの通常攻撃は旧PSO2感のままというか、弱体化ではなくそのまま出てきたって感じ。まぁ相対的に弱いという印象になるのは仕方のないことなのかな。個人的にはハヤテの威力減らして通常攻撃になってくれれば使いやすいとは思うんだが、高望みよな。 --  &new{2021-08-16 (月) 00:40:57};
--いや、旧の通常はもっと動けたぞ --  &new{2021-08-22 (日) 10:54:21};
---範囲も結構広かったよな。敵複数簡単に巻き込めた。 --  &new{2021-09-17 (金) 09:35:29};
-ハヤテの3段目とアヤメ全段にスーパーアーマーあるっぽい。 --  &new{2021-08-16 (月) 08:08:14};
-試してみたらアーマーあるわ。 --  &new{2021-08-16 (月) 20:41:55};
-旧PSO2に比べてカタナ振ってるって気がしない。抜き身の状態で見てられる時間がさらに短くなったせいか、エフェクトでごまかしててなにやってるのかわかんない攻撃ばっかりだからか… --  &new{2021-08-19 (木) 06:43:19};
--エフェクト無しのスローリィな攻撃がご所望か…?ってのはおいといて鞘をしまって両手で刀持つPAとかが欲しいよね。 -- [[s]] &new{2021-08-20 (金) 21:23:00};
---一段目居合→2段目乱れ切り→3段目で両手持ち渾身の斬撃みたいな感じで --  &new{2021-08-20 (金) 22:06:40};
---でもよく見るとカタナの柄ってすごい短いから両手持ちは無理がありそうだよ --  &new{2021-08-20 (金) 22:08:58};
---ステアタが納刀前にキャンセル可能だからマルチウェポンした上で迷彩で見た目を揃えてステアタ始動すれば居合始動っぽくはなるよ --  &new{2021-08-20 (金) 23:26:33};
---ヒテンミツルギスタイルの龍槌閃みたいのが欲しかったな、瞬間手にソードのステアタ並みにエフェクトで刀身が延びる感じで --  &new{2021-08-21 (土) 10:48:16};
--確かに今回のエフェクトは分かり難い、ファントムよりはだいぶマシだとは思うけど攻撃判定の位置と明らかに違う --  &new{2021-08-22 (日) 10:52:10};
-ガードが前方向のみに文句言ってる人は弓に変えてパリィしてればいいと思うの。 --  &new{2021-08-22 (日) 03:48:46};
--そうだな。マシンガンのチェインに文句言ってる奴はライフルに乗り換えればいいしパルチザンに不満がある奴はソードに乗り換えればいいな。 --  &new{2021-08-22 (日) 09:48:38};
---そもそもソードとライフルとFiとウォンド無しTeだけでいい --  &new{2021-08-22 (日) 10:43:14};
---なんでや!ワイヤーとランチャーも必要やろ!なおマルポン専用 --  &new{2021-08-22 (日) 11:23:05};
--使うのを辞める理由を探してるわけじゃないんだよ --  &new{2021-08-22 (日) 10:53:10};
--使ったら使ったで前方ガードのみっていうクソさに嫌気が差すけど、なければないでハヤテガーキャンとかできなくなるから余計使いづらく感じるんだよな --  &new{2021-08-22 (日) 12:04:47};
--言うて前方のみガードでも気を付けてれば意外となんとかなるでっしゃろ? --  &new{2021-08-25 (水) 09:32:44};
--これのお陰でガードorフェアレス/ステップorマルポンの武器アクとかの択が発生してるのは割と遊びとして楽しいので日和らないで残してほしい --  &new{2021-09-23 (木) 22:25:17};
---ガード前方だけならカウンター威力爆上げしてほしいわ流石にゴミ過ぎる --  &new{2021-09-23 (木) 22:57:41};
-何となくカタナ入れて雑魚処理と単体火力一本で両立しようとしてソードとカタナでマルチ組んでみたんだけど、カタナの武器アクションでジャスガカウンター発生した後にソードの通常攻撃入れるとカウンター+らしきソードの5段目が出てるのって仕様ですか?
クラスはメインBrのサブHuでやってみてます。スレチだったらスマヌ --  &new{2021-08-22 (Sun) 14:54:36};
--スレチではないが既出。不具合ではないが正式な仕様でもないのでいつ修正されるかわからない。修正じゃなくても何かの仕様変更でできなくなるかもしれない。なのであまり頼りにしない方がいい。 -- [[s]] &new{2021-08-22 (日) 15:01:32};
---既出でしたか。それっぽかったんで気になったんですがあんまり使いまくってよさそうなものでもないみたいなので控えておきます。 --  &new{2021-08-22 (Sun) 15:16:33};
---まあ不具合だろ。スキルとしてはソードのカウンターの後、だから別のガードカウンターで出てたら話合わん --  &new{2021-08-22 (日) 16:17:41};
-フェアレス狙って出せるようになってくると楽しいな。通常のPP回収さえもう少し高ければ文句ない。通常の踏み込みの無さはハヤテで補える。空中接敵もワイヤーがあれば問題ない --  &new{2021-08-23 (月) 13:56:33};
--問題はプリセ付きカタナやワイヤーがまだまだ高いままだってことだな…頑張って掘るか --  &new{2021-08-23 (月) 20:32:55};
--通常攻撃でフェアレス狙いたくなると、何とマルチウェポン化するのか迷うね。今まで試した中だとワイヤーが一番ラクだけど、キックして跳ね返ったあとにカタナ通常が届かないのがいつも気になる。飛ぶのは頑張って、パルチとかソードとかの方が良いのかな。 --  &new{2021-10-19 (火) 23:23:33};
---月並みだがタリスがおすすめ。カタナはPA3連で1セットな分タリスを置くタイミングが測りやすい、3連最後のPPが僅かに足りない状態を置きタリスがカバーしてくれることがある、カタナでは届かない距離からの攻撃をカウンター出来てPPも18以上回復できる、対集団からのPP大量回復や離れた敵へ接敵しながらPP回復できる大変優秀な貫通弾ダッシュアタックが使えるなど実に優等生 --  &new{2021-10-20 (水) 03:08:30};
---なるほど、そういえばタリスは試してなかった。空中機動能力も結局PPあれば幾分解決するし一度試してみる。ありがとう。 子木2 --  &new{2021-10-20 (水) 18:24:31};
-バースト中に敵の塊にダッシュアタックで突っ込んでアヤメ3連で雑に殲滅するのが楽しくなってきた。ダッシュアタックのpp回復量とアヤメのSAのお陰で雑プレイでも雑魚が散っていくのが気持ちいい。そしてカウンターもフェアレスもできなくなる。 --  &new{2021-08-24 (火) 08:11:33};
-ハヤテツワブキ発動直前一瞬だけGP発生してるの書いてなくね? --  &new{2021-08-26 (木) 11:31:15};
-カタナダブセマルポンいいね・・・ --  &new{2021-08-30 (月) 17:55:41};
-零式サクラ好きだったんだけどなー、後カウンター動きだけは変わらないのに性能が --  &new{2021-09-02 (木) 10:47:26};
-某パーリィな戦国アクションよろしく、刀の柄を鞘にぶっ刺して薙刀っぽく扱ってくれるPA出てくれんかな。 --  &new{2021-09-25 (土) 16:09:52};
--薙刀使いたいのであればパルチザンを使えばいいのでは?NGSパルチザンは薙刀っぽいし。カタナ+その鞘程度のリーチが欲しいのであればソードを使えば解決しそう。元ネタ的にやるならソードだろうけど鞘が無いし、カタナは運営が納刀することに固執してる限りは来ないだろうし、とりあえず木主の要望を現状で再現しようとするならパルチザンかソードを触って妥協出来そうならマルチウェポン化検討する位かな。そして運営に要望を送る --  &new{2021-09-26 (日) 00:07:52};
---パルチとのマルポンで妥協するしかなさそうねぇ。あともう一歩距離が足りないってことが何回かあってね、それと格好よさそうだったから新PAの妄想でもしてた。回答ありがとう。 --  &new{2021-09-29 (水) 22:37:56};
-前のコメントにもあったけど、パルチとマルポンしたら意外と快適やな。通常攻撃しか世話にならんし、エクストラアタックも必要ないからハンターにしなくて良い。PP回収も中々で潤沢に使えるのがええね。悪いとこを強いてあげるなら、通常攻撃でフェアレス狙えないとこかな。ハヤテで狙ってる人ならあんまかわらんけど。 --  &new{2021-09-30 (木) 23:22:44};
--ロッドとのマルチウェポンもオススメだよ。武器アクションが全周防御、使用中にパルチザン程では無いにせよ移動可、1回振るだけなら滞空も可、何よりガードに成功するだけでPPが30回復するのが大きい、ついでに武器アクション中にPP回復止まらないから更に回復するし。通常だけど遠距離攻撃も出来てカタナの弱い部分にハマり過ぎてるんだよなぁ。 --  &new{2021-10-01 (金) 21:27:14};
---武器アクでガードできるとPP回復するのね。それは知らんかった。確かにそれもよさそうね。 --  &new{2021-10-03 (日) 10:05:05};
--結局カタナ使いたいならマルポンで自分仕様に+αするのがこのゲームの楽しみ方だとおもうんだけど思考が1000年前の奴が多くて運営可哀相 --  &new{2021-10-12 (火) 22:54:51};
---マルポンしても他武器より欠点が多くて+αしきれなかったから文句言われてたんだよ --  &new{2021-10-14 (木) 17:57:50};
-武器調整内容見てきた。クソ雑にまとめると「PP回り上方修正、ブレコンの今の性能をそのまま上方修正、PAのキャンセルタイミング緩和、落下タイミング緩和」、良かった...やっとカタナ救われるんだな...(昇天) --  &new{2021-10-06 (水) 18:06:20};
--クソザコガードやフィアレスは何も変わってないし通常の移動もないし昇天するにはちょっと足らないかなって --  &new{2021-10-06 (水) 18:35:04};
---今回の修正で一番大きいのはアヤメの範囲拡大だな。全段同じ範囲になってくれれば大分使いやすくなる --  &new{2021-10-06 (水) 18:39:36};
---フェアレスは間接的に補強される(PA滞空性能上昇=PA後のフェアレスも滞空時間延長)ので何も変わってないはちと言い過ぎじゃないかね --  &new{2021-10-06 (水) 19:18:30};
--なんで全方向ガードにしないのか…大きい敵だとターゲットと判定の方向が別になるから理不尽な状況になりがちなのに。 --  &new{2021-10-06 (水) 19:01:55};
---全方向ガードとかいらないからそれ相応のリターンが備わればいいわ。 --  &new{2021-10-06 (水) 20:17:31};
---ガードとパリィは違うからね、仕方ないね。ソードのガードもスキル降らないと全方向じゃないしカタナはスキルが違う。つまりカタナはソードとは違う方向にガード性能を上げるしかない。 --  &new{2021-10-06 (水) 21:16:45};
---被弾方向をこちらで制御するなら、敵が少しでも動くたびに回り込む必要があるわけで余程のリターンが無いと割に合わないけど調整出来るのかね。PP消費改善して使わなくて良くなるのはつまらないからやめてほしい。一方カウンターに火力が集中するのも没個性でやだな。 --  &new{2021-10-06 (水) 21:32:46};
---カウンターに火力が集中したら没個性になるのわかる。だからGu始め射撃職がカウンター依存じゃないの結構好き。とりあえず今回の武器アク対応はハヤテで動いてめくられないように頑張れってこっちゃ。カタナは全方向回避はステップで、フェアレス狙って間に合わなければガードと全て使っていく武器ぞ。 --  &new{2021-10-08 (金) 14:21:20};
---個人的には前限定はステップとかマルチウェポンの武器アクと使い分ける理由になるからそのままにしてほしいな。今は使い分けるぐらいならほぼのーしステップでいいけど --  &new{2021-10-09 (土) 22:55:15};
---現状のは使う価値のないゴミだから相当な強化は欲しいわ --  &new{2021-10-09 (土) 23:24:47};
---せめて通常攻撃そのものにパリィ性能付けて敵の攻撃相殺とかしてほしいわ --  &new{2021-10-17 (日) 18:48:46};
--逃げるテムズになにもできない。カウンター当たらない当たっても威力ゴミの遠距離武器未満のカウンター性能。まずこれの修正をだね? --  &new{2021-10-12 (火) 17:15:43};
---Fi武器やパルチだってテイムズに追撃は難しいしそこは別に関係ないですね… --  &new{2021-10-12 (火) 19:35:32};
--実際に触って変化を見てきた。通常は5・5・7から7・7・7?モーションスピード相応にはなったか。ハヤテの威力は数字で見れば20~30程度、実際に当てて出した実ダメージで見ると、3段目フィニッシュがDPS伸びるならまぁ有りか。アヤメの範囲は分からん。フェアレスの使い勝手はかなり良くなった、特にGPが消えるまで落ちないまでにPAの落下タイミングは緩和された。ブレコンはDPS向上能力は無いけどPP回収性能と追尾性能は目に見えて上がったからとりあえず良し。なんだ良調整か -- [[木主]] &new{2021-10-14 (木) 13:24:09};
---落下タイミングは一段目と二段目はあんまり変わってなくね?というか通常攻撃含め全部三段目後の挙動でいいだろ、落下したかったらダイブアタック出来る訳だし。ハァ・・・俺はちょっと期待外れだったわこの調整 --  &new{2021-10-14 (木) 16:13:40};
---ハァ…お前がそう思うならそうなんだろう。お前の中ではな --  &new{2021-10-14 (木) 18:19:07};
---落下タイミングだけでいえば1段2段も狙える程度に使いやすくはなった。変わってないとは言い難いな --  &new{2021-10-14 (木) 22:06:51};
---まぁハヤテはガッカリだったよ --  &new{2021-10-15 (金) 09:43:18};
---ハヤテこれ以上弄りようあるのか?今でも十分速いのにモーション速度上げろってか?それともまだ火力よこせっていうのか?特に後者の調整したらフヨウが死にかねないんだが --  &new{2021-10-15 (金) 18:51:12};
---まぁ槍とかかなり素直なアッパー調整だったし、あれだってこんなもんだと諦めてりゃ普通に使えてたんだよ --  &new{2021-10-16 (土) 11:15:08};
-初段をガードできれば続く攻撃を確実にフェアレスで受けられるパターンを覚えていくと少しだけ楽になる。ブジンの3往復斬りやダイダルの2連斬りにはフヨウ、ナグルスのアッパー+落下攻撃には素振り1回通常とか。チャージ式でボタンを離したらすぐフェアレスの構えに移行できるPAとか、通常攻撃をチャージ式に改変とかがあればかなり扱いやすさが増しそうなのだが --  &new{2021-10-19 (火) 19:19:29};
--欲は言わないから武器アクにフェアレスが欲しい、と言うかカタナのカウンターはステップ除いてフェアレス統合だけでも取り回しは良くなると思う。開発的にも楽そうだし --  &new{2021-10-20 (水) 08:12:14};
---カウンターの差別化は上手くいってないように思えるんだよねー、結局カウンターを使うタイミング自体はどれもまったく同じで、直前に何のアクションを置くか?ってだけだし、そこまで無理やり細分化しなくても…って思う --  &new{2021-10-20 (水) 12:37:36};
---そもそも「武器アクション」なんだからカウンターじゃなくても良いよねって思う。例えばカタナのPA3段目の技の終わり際に判定を何フレームか出して、判定フレーム中に「武器アクション」する事で直前に出した3段目PAの消費PPを回収、次の初段PAの威力orモーション速度向上とか。(仁王の残心) NGSHeadlineタグで呟いてくるわ --  &new{2021-10-21 (木) 10:18:25};
--それ残心出来ないとめちゃくちゃ弱くなるただの呪いでしかないような…てかクイックカット…。まあ右も左もカウンターで芸がないというのは同意だけど --  &new{2021-10-21 (木) 12:13:38};
---実際問題原作の仁王はハナホジどころか呼吸するように残心と流転織り交ぜないとやってられんよまあごまかす方法もあるにはあるけど残心が基礎になってる --  &new{2021-10-24 (日) 21:56:01};
-フェアレスが結局PP回収技ってのがなあ。最速出しも安定するわけじゃないし、結局フェアレス待機より、隙にツワブキだしてステップカウンターの方が火力出るんだもんなー。PPに困った時だけ使うんじゃなくて、もう少し火力アドバンテージほしい。成功時、小時間クリ率上がるとかさ --  &new{2021-10-22 (金) 13:27:42};
--何なら火力に繋がりそうな主力要素の殆どが火力に繋がってないから最早ネタ武器まである(血涙) --  &new{2021-10-23 (土) 10:53:13};
--Br武器は職の特徴的なとこデメリットで蓋されてる一方でBo武器はそこだけがぶっちぎってて最早何がしたいのかさっぱりわからん。 --  &new{2021-10-23 (土) 11:54:49};
---デザインの方向性はわからんでもないんよな。連続でPAを出すことで威力が上がり、それを補うようにフェアレスがある。問題はPA連続で出しきらないと他の武器の火力に追いつけなかったり、PP消費が激しい前提な分フェアレスというハイリスク・ハイリターンなアクションが必要になったり、そもそも武器のリーチ微妙で抜刀デザインの割に踏み込み甘いわ武器アク見劣りするわでいややっぱ何がしたいのかわからんわ。 --  &new{2021-10-23 (土) 13:53:21};
---やりたかった事:バランス型のテクニカルな武器 実際に出来たもの:テクニカルに使って初めて適当に使った他武器に並ぶハイリスク・ローリターンな武器 修正するべき点:ほぼ全て 来る要望が多岐にわたるせいでどこを修正したらいいのかわからなくなってるんだと思う --  &new{2021-10-23 (土) 14:35:14};
---フェアレスそんなハイリスクかな?通常パリィ苦手なので敵の動き読んで先出し持続パリィ置いておけるってのがすごい楽だわ自分 --  &new{2021-10-23 (土) 18:39:53};
---なんならフェアレスの受付時間過ぎそうになったらガードで無敵延長とかできるしのう --  &new{2021-10-23 (土) 18:55:50};
---そのクソ長い待機時間に見合うリターンじゃないと思うんだよね --  &new{2021-10-23 (土) 19:38:08};
---攻撃見てから大体の動きキャンセルしてできる武器アクと、攻撃もしくは予備動作見たとき間に合わないタイミングのある、動きを読む必要のあるフェアレス。一般的に言えば後者のほうがハイリスクでは?なんならフェアレスの持続時間が切れるか切れないか見極める必要もある。通常攻撃フェアレスは未だ効果時間中に落下する。武器アクならカウンターにならなくても一応ガードになる。十分ローリスク。 --  &new{2021-10-23 (土) 22:09:50};
---何故そんな武器を作ってしかもその出来でゴーサイン出したのか>来る要望が多岐に渡ってどこを修正したら良いのか分からなくなってる --  &new{2021-10-25 (月) 21:40:41};
--火力じゃなくて攻撃をいなしながらその場で攻撃し続けるラストサムライスタンドというウケ狙いだろ。実際のとこ都合よく決闘受けてくれる近接厨相手には安定するわけだし。このゲームがNGSじゃなかったら強かっただろう --  &new{2021-10-23 (土) 14:36:34};
---横槍が入らず敵がずっとこっちを攻撃し続けてくれれば強い。でもそれって近接武器すべてが強い場面だし、前方のみとか条件面でHuに単純に火力でFiに劣ってしまう --  &new{2021-10-23 (土) 19:36:42};
--上手くキマるとさらに楽しい!じゃなくて「あぁPP減ってきたからフェアレスしなきゃ…」なのがな。どうやってより強くなるかじゃなくてPPのためにいかに攻撃やめるかでやらされてるみたいな感覚ある。普通に戦っててもフツーに強い・マトモに回るようにしてもらいつつフェアレスカウンターを狙えた時は嬉しいってなるように「次に入力したPAは第3段階が出るようになる」とか特殊効果でも持たせてくれれば… --  &new{2021-10-28 (木) 07:39:32};
-フェアレスでも斬撃飛んでくれないかなぁ --  &new{2021-10-23 (土) 13:54:00};
--飛ぶ斬撃もよいが他2種よりさらに強烈な居合感のあるカウンターってことで キャラクターがヒュッて剣を振ると同時に座標攻撃ちっくに敵の身体から斬ったエフェクトとダメージがズバァンって出てほしい --  &new{2021-10-28 (木) 07:24:44};
---どっかで見たことあるような…ってそれピルエットリッパーでは? --  &new{2021-10-28 (木) 07:36:01};
---いや派手め・大きめに一閃がズバァって出るイメージなんで別っすね。 小木 --  &new{2021-10-28 (木) 07:41:56};
---サイズリッパーでは?というのは冗談としてモーション早いわエフェクトSEしょっぱいわで成功しても気持ちよくない感は確かにある --  &new{2021-11-02 (火) 23:52:25};
---つーか単純に「これなら見た目カタナの雰囲気とも合いそうだしそれで座標攻撃みたいなものにでもして"成功してんだからちゃんと当てて"」というか  小木 --  &new{2021-11-10 (水) 23:40:08};
-新スキルで威力およびスキル発動トリガーの武器アク反撃、PA段数持続&PPのフェアレスと使い分けれになるのかね。武器アク反撃のPP回収量上昇は期待しない方がよさそう --  &new{2021-11-02 (火) 22:10:56};
--NGSブレイバーが旧とほぼ同じ流れを辿っていることを考えるとカウンターのリターンヤケクソ気味に上がったりするかもしれない。旧も最初はカウンター大した強さじゃなかったけどボーナス実装で価値跳ね上がったからな --  &new{2021-11-03 (水) 02:20:38};
---言われてみると全く同じ流れ辿ってるのか…なんだかんだpso2の時のあのヤケクソ強化でカウンターするの凄い楽しくなったしそうなったら楽しみだな --  &new{2021-11-03 (水) 02:36:33};
-現状見た目以外なんの取り柄もないんだけど、その見た目さえも攻撃開始した途端にダサくなるっていうね…っていうか持ち方上下逆とかは今更気にしないけどブレイブアンカーの刀身部分の反りまで逆になってるのはさすがに物理的におかしすぎだろ。アレ誰も違和感覚えなかったのか? --  &new{2021-11-05 (金) 06:24:11};
--その見た目も流行りのエヴォルだと玩具みたいな見た目になるし旧ちょっと触ってソードに世果・印とか秋風一葉付けたほうがかっこよくて強いんだよね --  &new{2021-11-05 (金) 07:18:40};
---秋風一葉はかなりお気に入りの迷彩だわシルヴァプリムも捨て難いけどDBはそっちかっこいいし浮気しそうだわ --  &new{2021-11-09 (火) 13:55:50};
-カタナを扱っているとこれは早く敵を倒すための武器ではなく、敵の行動に合わせていかにフェアレスを決められるかを楽しむ武器なのではないかと思うようになった。理論値火力など忘れ1秒先を予測しながらPA、通常攻撃を振りフェアレスが決まれば気持ち良くなるプチギャンブルを楽しむ。この最高に扱いづらく不自由なカウンターは妙な中毒性があり、どうして他の武器にフェアレスがないのかと思うようになったら末期 --  &new{2021-11-09 (火) 00:14:40};
--決めたところでPP回復するだけだからなあ・・・一応武器アクより威力は高いが --  &new{2021-11-09 (火) 00:46:07};
---「DPS高くてPP回復するだけ」なんて言われたらもう何があっても満足できない体じゃん・・・ --  &new{2021-11-09 (火) 09:13:21};
---「武器アクよりは」威力高いんであって総合的に見れば威力が高いわけじゃない、むしろ低い --  &new{2021-11-09 (火) 15:00:09};
---フェアレスはどの職のPAよりもステップカウンターよりも圧倒的にDPS高いですよ。 --  &new{2021-11-09 (火) 20:59:30};
---常に最速でフェアレス発動できるならそうだろうな --  &new{2021-11-09 (火) 21:43:19};
---受付時間ギリで受けてもDPSトップですが…。DPS表くらい見てくれ。 --  &new{2021-11-09 (火) 22:12:33};
---どのDPS表か知らんが各キャンセル+12Fから+動作17Fってコメントがあってフレーム数29Fになってるのなら最速で受けた時のDPSやぞ --  &new{2021-11-09 (火) 23:49:55};
---DPS表くらい見てくれ(爆笑)現状のカタナ擁護してる奴こんなんばっかだなマジで --  &new{2021-11-20 (土) 09:52:56};
--フェアレスは1,2段目も3段目と同じ受付時間ならいいんだが先の後でタイミング合わせる意味不明な状態になってるのがすごく嫌 --  &new{2021-11-09 (火) 14:33:02};
-カタナ修正おめ!これでブレイバーさんも戦えるようになるな!上でも有るが、「PP回り上方修正、ブレコンの今の性能をそのまま上方修正、PAのキャンセルタイミング緩和、落下タイミング緩和」だけだったらどうしようかと思ったぜ!まぁあんまり変わらない可能性も或るかもしれないが… --  &new{2021-11-09 (火) 13:50:21};
--ちな追尾能力とか系かどうかは知らんが機動能力とかも付くらしいので、かなり期待出来る。 --  &new{2021-11-09 (火) 13:51:53};
-ソードが強すぎるだけなのはわかるが防衛いくとやっぱ刀が弱すぎると感じるわ 3段前提の上に出し切れない敵挙動が多いのもあるんだろうけど --  &new{2021-11-07 (日) 00:07:01};
--そもそもその三段設計そのものが全くの無意味だからな。アヤメは相変わらず段階ごとにガバガバ範囲で使い物にならんし。ただ見た目の水増しにしかならない、極限まで水で薄めたケチな家のカルピスと変わらん --  &new{2021-11-07 (日) 00:56:29};
--その点は3段目だけ出せるようにすれば解決するんだけどな 段階分けが最高のアイデアだと濱崎は思ってるのか知らんが1段2段ははっきり言って他武器と違ってわざわざ劣化版撃たされてるだけのデメリットでしかないわ --  &new{2021-11-07 (日) 06:46:58};
--3段目が明らかに強ければまだいいんだけどそうじゃないのが辛いな。まぁでも防衛はほぼ地上戦でライフルサブで持ってればタゲ取った後ブレコンアヤメ連打フィニッシュは他と比べてもまぁまぁ強い。だがダイダル以外のボスエネミー戦はほんと悲惨だわ --  &new{2021-11-07 (日) 08:39:20};
--アヤメなんかが顕著だけど、1・2段目が3段目の劣化にしかなってないし、その3段目も他クラスのPAとかと比べたらよくて普通ぐらいの性能しかないしで、結局何がしたいんだこれってなるからな。 --  &new{2021-11-08 (月) 18:24:15};
---ヒント:範囲 --  &new{2021-11-08 (月) 18:45:53};
---まあ初段がクソ(なのでハヤテで踏み込んでから繋ぐ)なのはわかるが… --  &new{2021-11-08 (月) 20:39:50};
---小木じゃないが、小木はアヤメが弱いとは言ってなくね? --  &new{2021-11-08 (月) 21:04:33};
--むしろ防衛でアヤメ大活躍なんだが…エアプか?それとも考えなしにぶっぱしてるだけ? --  &new{2021-11-08 (月) 20:26:56};
---逆に大丈夫かそれ、活躍してる気になってるだけじゃない? --  &new{2021-11-08 (月) 23:45:32};
---アヤメでソード並みに殲滅できるならそうだろうなあ --  &new{2021-11-09 (火) 14:30:47};
---枝1は未強化カタナで防衛行ってるとかそういうオチか? --  &new{2021-11-09 (火) 20:07:28};
---エアプでもいいけど未強化カタナでは防衛に行けないってことくらいは知っていてほしい --  &new{2021-11-09 (火) 21:02:58};
---じゃあ何の根拠も無しに防衛でカタナが役立たずとか決めつけるのやめようか^^ --  &new{2021-11-10 (水) 00:11:58};
---すまん趣味以外に防衛でカタナ使う理由なくね?というか塔に勝手にヘイト吸われる防衛って性能の良し悪しの前に足が止まるカタナの性質と全く合ってなくね? --  &new{2021-11-10 (水) 02:10:33};
---それ言ったらライフルとソード以外存在価値なしになるな。足が止まるのは先にライフルでタゲ取ってからなら問題ないし、大活躍とまでは言わんがアヤメとブレコン合わせれば実際防衛での中型殲滅力は中々だよ。カタナが総合的にみて酷いのは確かだがな --  &new{2021-11-10 (水) 05:00:32};
---カタナsageしたいだけのアンチか過激派か知らんけど、そんなに否定したいなら運営にカタナ削除しろとかつよつよ武器にしろとか署名運動でもしたら?後者はともかく前者はまず門前払いだろうけどな --  &new{2021-11-10 (水) 06:40:58};
---いやカタナで防衛に来る奴って大体カタナ接着してるから、どうせ目の前の敵突っついて活躍した気になってるだけだろうなって思っただけよ。ライフルとかでヘイト取るなら防衛カタナも悪くないね。地上限定でいいからTDのアクセルドライブみたいなの欲しいなあ。 --  &new{2021-11-10 (水) 08:30:02};
---挙動が修正対象になってるから現状のカタナの使い勝手は実質削除されるようなもんだけどね --  &new{2021-11-10 (水) 11:17:49};
---前提が噛み合ってないと議論にならんというか口論でしかないし、そうなると聞くに値しないたわ言も混ざってくるという例かなこの小木 --  &new{2021-11-10 (水) 11:22:21};
---ダートでタゲ取ってからのアヤメなら強い。アヤメのみだけだと横抜けられまくって弱い --  &new{2021-11-10 (水) 15:06:01};
---カタナ強化不要勢ってまだ居たんだな。運営にわざわざ目を掛けてもらうほどの残念性能だって自覚した方がいいぞ。 --  &new{2021-11-10 (水) 15:14:24};
---誰も強化いらんなんて言ってないんやなw --  &new{2021-11-10 (水) 15:46:26};
---そもそも消費PP重すぎて防衛でカタナのみで生きるのは現状つらい。 --  &new{2021-11-12 (金) 16:29:53};
---コンバットショートサイクル覚えて1WAVEに1回コンバット使えれば割と強い。メインhuソード様に比べればそりゃ劣るけどさ・・・ --  &new{2021-11-12 (金) 16:44:17};
--まぁこのゲームずっとそうだけど「三段出すのが前提」じゃなくてこの仕組みやPP消費量なら「三段出したら強い!(初段階の時点から他と同等以上、出し切ったらさらに強いくらい」じゃなきゃいけないはずなんだよな… あとさんざん言われてるけど範囲ワザなら最初っから範囲ワザとして機能するように差を付けず最終段階の範囲出せとか、空中通常いくらなんでも移動ナシはねーだろとか(コンバットで解決したつもりになってコンバット以外を劣化させてたら意味ねーだろとか)、まず強い弱い以前の欠陥が早よ直るとよいねってかんじ。 --  &new{2021-11-10 (水) 23:37:46};
-フェアレスはNGSのゲームシステムと噛み合わないと言うが、そもそも「20~30F、ながくて40F前後(PA等)はする予備動作の後、正面にカウンター判定を発生させる(何らかのアクションで判定は消滅)」ってどういうゲームのシステムなら噛み合うんだコレ? --  &new{2021-11-10 (水) 23:56:25};
--一番の理想は相手の手が読めるターン性バトル。現実は相手がこの行動を取ったらこのタイミングでこれ、と徹底的にパターン化してやっとスタートライン。予備動作が長くガードめくりされずらく近くにいてくれる敵(中型雑魚やワウロン)には悪くないが、その条件を満たす敵は例外なく弱いので敵が強くなるほど力を発揮しづらくなる武器 --  &new{2021-11-11 (木) 00:45:55};
--カウンターじゃないけどモンハンのチャアクにも攻撃後ガードがあって、積極的に振るものじゃないけど狙うことはあるよ。フェアレス狙わないとPPが終わってる+フェアレス自体は狙える機会が少ないのが罰ゲームになってるだけだと思うんだよな --  &new{2021-11-16 (火) 22:10:34};
---チャアクのGPはモンハンにおいて貴重な強ガード手段だから狙う価値あるけど、NGSは手軽にノーダメ回避・ガードできる手段が多すぎるから、フェアレスの使い勝手の悪さにリターンが見合ってないんだよ --  &new{2021-11-17 (水) 19:30:50};
---フェアレスしたら消費したPP量に応じて最大100%回復とかあっても良いんじゃないかね。ブレイブコンバットは手数に応じて割合回復だし、カタナはただでさえPP吐き捨てる勢いで繰り出すんだし消費量をみて割合回復にさせるってのも良い気がする。それかもっと狙ってやれるようにしてくれ --  &new{2021-11-17 (水) 20:24:47};
--方向固定されてから受付までに相手が動き放題だから能動的に使うのは不可能なんだけど、使わないとPP不足になるのが本当にクソ。運ゲーがやりたいんじゃないんだよ。 --  &new{2021-11-20 (土) 01:41:04};
---フェアレスあんま面白くない気がするなぁってのはあるけど流石に運ゲーだからって感覚はないと思うわw --  &new{2021-11-29 (月) 23:52:03};
-そもそもの話全PA3段コンボですとかいらんから他の武器みたく普通に役割の分かれた1段PAとして実装してくれればよかったのだ…1000年前のPAが懐かしい… --  &new{2021-11-13 (土) 18:05:50};
--全盛期のシュンカ欲しい --  &new{2021-11-13 (土) 20:49:08};
---全盛期のシュンカって今で言えば塔に向かって走って行ってる新品のボムスをPP30を消費して後ろから追いかけて瀕死~一確するレベルだったと思うんだが、そんなの来てもシュンカ一色からの弱体化確定だろうしいらない --  &new{2021-11-13 (土) 21:41:46};
--個人的にはPA3段は全然アイディアとしていいと思うんだけど、敵がバクステサイドステ祭りの環境でリーチ短接近PAなし持ち越し手段なし短縮手段もなしがちょっと --  &new{2021-11-17 (水) 22:23:20};
--1段目接敵、2段目座標攻撃、3段目火力特化などの段数で全然役割が違う、1PAで実質3PA実装というマジックがあるかもしれない。ただしこれは欲しい技をすぐに撃てず使い勝手が最悪で大ブーイング食らうパターン --  &new{2021-11-18 (木) 00:20:17};
--シュンカは要らないがカンランキキョウが欲しい、切実に。 --  &new{2021-11-19 (金) 17:03:46};
---なんと上下範囲も完備したアヤメレップウという範囲PAがあるんですよ!って頭運営勢に返されそうだな。軽い自周囲じゃなくてまともな前方範囲かテッセンの方が欲しい。転倒効果だって通るのそんな多くないしせいぜいガロンゴ鬱陶しいから欲しいってくらい --  &new{2021-11-19 (金) 20:47:17};
---転倒させたいならダイブアタックどうぞ、と返されそうだな --  &new{2021-11-20 (土) 06:00:26};
---運営は名指しで強化するって言ってるんだから今のままでいい工夫しろって言ってる奴らは頭運営勢ですらないだろ --  &new{2021-11-20 (土) 08:07:11};
---精々こうすれば使えなくもないよって言われてるだけで現状で充分とか誰も言ってないんやなw --  &new{2021-11-20 (土) 08:14:48};
---ナインヤナwくん話の流れ分かってなさそう --  &new{2021-11-20 (土) 09:49:22};
---話の腰を折ることを生きがいにしてるんやろ(適当) --  &new{2021-11-20 (土) 10:08:16};
---カタナはどの場面に追いても最弱!ってコメント以外擁護と判定してそう --  &new{2021-11-20 (土) 13:47:19};
---色んなものが読めないんだからしょうがないんじゃないか --  &new{2021-11-20 (土) 15:42:01};
---スマン、読めないんやから、の方が面白かったか --  &new{2021-11-20 (土) 15:42:32};
--いつになるかわからんがPP周りが整って位置調整しながら爆速でフェアレス貼るPAと単純な接近PAが揃ったら面白くなりそう。ガードも威力強化じゃなくて成功したら次のPAが2段目から発動とかにしてくれりゃよかったのにな --  &new{2021-11-23 (火) 21:04:08};
---ロッドリアクトアドバンスみたいにガード成功をトリガーとして、その後のPAが特殊強化されたら面白そう --  &new{2021-11-24 (水) 03:21:05};
---でも今回のスキルかなり強そうな予感がする --  &new{2021-11-24 (水) 22:43:35};
--3段階PA自体はむしろ「3段階目まで出さないとちょっと弱くなる」とか「PPの消費量が重くなりがち」って代わりに、カタナが普通に強い火力や範囲を持っていても「弓という遠距離武器も持っている職の片割れ武器だから弱くていいよね^^」ってされないで済むようにできる要素にもなるとは思うんだよ。ただ現状は「3段階目まで出しても微妙止まりな面がある」「範囲攻撃が段階ごとに差をつけちゃってるせいで3段階目のしか使い物にならない」「いくらなんでも燃費が悪過ぎる」(あとついでにコンバットという強化状態のために通常時を弱くされちゃってるのまで重ねて逆風)とことごとく裏目ってるだけで… --  &new{2021-11-29 (月) 17:26:56};
---そもそもコンバットも旧に比べて大幅に弱体化しててそんなに強化された感じがしないっていう。元々悪かった燃費が強化されて全然動かなかった通常攻撃が踏み込むようになるって「明らかに弱い武器」が一定時間「普通の武器」になるだけじゃん。普通にクリティカルUPと無敵よこせよ --  &new{2021-11-29 (月) 18:38:26};
---いちおう威力がHit稼ぎから解き放たれたから即フィニが選択肢になるようになった点についてはよかったと思う。でも弱い武器が普通の武器になるはホンマあまりにもそれなってかんじ このゲームに限った話じゃないけど「一定時間強化という特徴がある→じゃあ通常時を弱くしなくちゃ!」がたいがい行き過ぎてただの「一定時間だけ使用可能(使い物)になる武器」になってるってのがちょくちょくあるんだよな……ホントは通常時ももっと「"普通に強い"にならない程度に普通」じゃないといかんのだけど  小木 --  &new{2021-11-29 (月) 23:46:33};
---よく考えるとコンバットがあるから通常時弱くなったという論調がおかしい。ハンターにはマッシブハンターがあってファイターにはリミットブレイクが有ってデュアルブレードにはファナティックブレードがある。ブレイブコンバットの効果はこれらのスキル以上に強力か?その上で奴らはカタナより強い。だからブレコンがあるから他より弱くしないとっていうのは成り立たない --  &new{2021-12-08 (水) 21:03:27};
--パルチザンやダブルセイバーやってると、これがカタナの動きじゃね?って思う --  &new{2021-11-29 (月) 21:47:08};
---ダブセのカウンター2種とアンチェイン後半はカタナのモーションでも全く違和感無いと思ってる --  &new{2021-11-29 (月) 23:45:49};
--Br実装前は3段PAは123333...の可能性を僅かに期待してて、普通に123123で流石に無いかと諦めたけどカタナの現状を見てると123333...でも良かったのでは?と思わなくも無い。フェアレスの段数維持もより意味を持ってくるし --  &new{2021-11-29 (月) 23:53:33};
-接敵用PA将来的に実装決定だとさ。あとブレイブスピリットでカウンターと通常攻撃とフェアレスの範囲アップ威力アップPP回収量アップ --  &new{2021-12-07 (火) 21:45:18};
--フェアレスもアップになったか。ひとまず移動PA来たらようやく段数気にしながら戦う目も出てくるかなあ --  &new{2021-12-08 (水) 00:01:41};
--その前にオールガードをくれ。中型大型に張り付いてると前なのか後ろなのかわからん --  &new{2021-12-08 (水) 13:29:09};
---これはほんとに思う。フェアレスできなかったときにも発動してなかったのか、してたけど向きが悪かったのか分からなくてほんとに困るんだよね。攻撃後のタイミングを合わせるってので十分すぎる個性はでてるし、そこに集中出来るようにオールガードは必要だと思う。 --  &new{2021-12-08 (水) 14:01:52};
--接敵はそういうことじゃない感。戦闘開始後に構造上ヒットのミスが多すぎるって話であって、いの一番に殴れる性能がほしいわけじゃない。逆に変に高速移動できるやつなんか実装するなとすら言える。 --  &new{2021-12-08 (水) 17:06:18};
---今だと敵がバックステップする度にまた1段目から素振りし直さなきゃいけないから段数稼ぎながら接敵できるのはでかいでしょ --  &new{2021-12-11 (土) 11:12:15};
--ep6アサギリのようなキャンセル中断なんでもOKならいいんだが、ロック系のテッセンみたいなのだとあまり解決にならない気がする、ワイヤの代わりくらいにはなるのかね --  &new{2021-12-09 (木) 15:50:49};
--とにかくブレイブスピリットでフェアレスの火力をがっつり盛られて欲しい。ソードは接敵付きのカウンタープラスが630(通常200と合わせて合計830)、ナックルは接敵付きのカウンタープラスだけ見ても500(スイッチまで通すと驚異の合計1460)だし、PP40回復とはいえ起動が正面ガードのみ追尾なし300は辛すぎる。というかこのPP回復量を前提に全PAが極悪燃費に調整されてるとしか思えないのでPP回復量のアドバンテージもだいぶ怪しい --  &new{2021-12-11 (土) 20:59:50};
---PPっていうとコンボ1段目2段目のPP消費を直接減らすようなパッシブスキルとかがあっても良いんじゃないかと思うところ。コンボ前提で弱くしてるならPP消費も減らして❤ --  &new{2021-12-12 (日) 02:02:23};
---PP消費が少なければ低DPSだけど他所がPP回収のために通常とか振ってる所をひたすらPAで攻め続けてそのPP回収すらフェアレスで回復する軽量武器と言われれば強弱は置いといてもまだ武器コンセプトは理解出来そうだったんだけど --  &new{2021-12-12 (日) 08:45:41};
---無印のときの通常攻撃中心コンセプト(未遂)とは真逆に行ってしまうけど、コンボが続くほど消費PP軽減スキルとか付けば色々面白くなる下地ができそう --  &new{2021-12-13 (月) 12:14:33};
---というか、枝02が言うようにPAブン回しかつPP回収すらフェアレスって作りかといえばちょっとそれはできてないってうえに「むしろ他の武器連中は2回のPAから特殊な出かたの通常攻撃に繋げて早くかつ強くPP回収が可能なやつらも居る」んだよな… --  &new{2021-12-15 (水) 01:47:34};
-公式放送で言及されるレベルで弱い武器を何故実装したのか。「機動力皆無、リソースの燃費最悪、なのに並火力」の3拍子揃った産廃、他のゲームでも見ないぞ...ロストジャッジメント開発してた隣で運営してたゲームとは思えねぇ... --  &new{2021-12-08 (水) 17:47:27};
--今じゃぶっちぎりの最弱武器だけど10月の調整ででカタナだけ謎調整だった時までは他にも不遇武器有ったし・・・他が強すぎるだけでこれでも戦えないこともないし・・・雑談とかにも強化いらない君湧いてたし「強化しないでください」って要望送ってそうな勢いでそういう層いそうだし・・・ --  &new{2021-12-08 (水) 20:50:09};
--武器が一種類じゃないならどうしようとどれかが最弱になるのはどうしようもないからじゃないかね --  &new{2021-12-09 (木) 18:24:14};
---シンプルなゲームじゃないから火力・攻撃射程・攻撃範囲・機動力・挙動・爽快感・面白さ・デバフ能力とか色々な面で個性化出来て、最弱と言う最弱は基本的には生まれにくいはずなんだけどね。カタナの場合挙げた要素だけ見ても全部が低水準だから、少なくとも近接武器の中では最弱に近い存在になっちゃってる感じ。 --  &new{2021-12-10 (金) 01:58:00};
---結構主観要素混じってて草 --  &new{2021-12-10 (金) 03:28:57};
---単純に弱いってわけじゃないのがね。めり込んだり回り込んだりするボスが多いとか集団の中で戦う必要があったりで攻撃の受ける向きが安定しないなかでタイミングが独特なフェアレスをあわせないといけないのに前方のみガードだとか、すぐに距離を取る相手が多いせいでフェアレスやPAコンボがスカりやすいとか、システム的に特徴が潰されやすいのが辛い。 --  &new{2021-12-10 (金) 09:13:12};
---せめてJG成立タイミングのみ全方位有効(=各種反撃付き回避・パリィと実質同性能に引き上げ)にならないかな。これなら安定性の高いオールガードはHu限定の建前とも共存できる。あとは背面フェアレスだと威力は下がる代わりにPP回復量がさらに高かったり広範囲ダウン追加付きの乱戦向き反撃が発生とかで、前方限定のわりに並威力という実戦と噛み合ってない条件を解消できる強化が欲しい所。いやまあ、全方位回避or防御が欲しければ弓なりパリィ武器なりとマルポンしてねという構造なのかもしれないけど…… --  &new{2021-12-10 (金) 14:57:13};
---弱いのに枷ばっかりなコンセプトの根本からおかしいんだよ… --  &new{2021-12-10 (金) 15:08:54};
---実態としては弱いのに枷だけど、使いこなせて平均で運営理想環境固定で強みが出る、設計の仕方がされてることが元凶だろ。なんかNGSになってから玄人()とか熟練者()なの追い求めだしてるし --  &new{2021-12-10 (金) 20:42:11};
--草の回復量だの受け身回復だの屈指のゴミスキルを割り振られてる時点でそういうポジションなんだろうとは思った --  &new{2021-12-10 (金) 03:39:40};
---受け身回復はまあ便利よ?屈指のゴミなのはガード被ダメ軽減のほう --  &new{2021-12-10 (金) 04:31:50};
--コンバットありきの調整なんだからコンバットのリキャストをもっと短くするだけで使い勝手火力ともに改善すると思うんだけどなぁ --  &new{2021-12-10 (金) 10:20:40};
---確かにGuのチェインくらいコンバットを回せたら楽しいかもしれない。今のショートサイクルの15秒+CD60秒って微妙に長くてやりづらいんだよね。サブでフィニッシュばっかり回すように使われてもあれだから新しくクイックコンバットみたいな名前でメイン限定のクールダウン短縮スキルならありかも知れない? --  &new{2021-12-10 (金) 10:30:04};
--不満あるのは一緒なんだけど調整不足で弱い職や武器なんてゲームじゃありふれてるのにどいつもこいつも誇張だらけでついていけん --  &new{2021-12-11 (土) 11:16:34};
---武器の調整するより、敵の挙動やら判定やらを調整した方がちゃんと楽しくなる気はするね --  &new{2021-12-11 (土) 11:49:18};
---そもそもこの武器に対してのコンセプト外なムーブが基本で生まれてくる場所間違った状態なんだよ。正面から斬り合いしてる分には性能発揮できる --  &new{2021-12-11 (土) 17:53:33};
---大人しく正面から殴ってきてくれるんならデュアルブレード以外の全ての近接武器が性能発揮できるわ --  &new{2021-12-11 (土) 18:12:12};
---強化入るの確定してるのにいつまでグチグチ言うつもりなんだ? --  &new{2021-12-11 (土) 22:39:58};
---いつまでも何も実際に他職と並ぶまでだろ。見当違いの方向に強化()されても困るし --  &new{2021-12-11 (土) 22:47:10};
---他武器種に最下位を押し付けるだけで満足するはずもなく、なんだかんだ結局は序列一位になるまで…いやなってもクレクレはやめない --  &new{2021-12-11 (土) 22:50:34};
---前回の強化がアレだったから仕方ないね --  &new{2021-12-11 (土) 23:06:27};
---今が最下位だってことは認めるんだ?その上で文句言うなってこれもうカタナアンチだろ。有害だからスレから消えてくれ --  &new{2021-12-12 (日) 08:54:30};
---典型的な文章の前半しか読めない子 --  &new{2021-12-12 (日) 09:24:48};
---そもそも武器スレクラススレは文句垂れ流す場所じゃねえっていうね 不特定多数の人間が見てるんやぞ(もう外部じゃやべーやつの集まりとしか見られてないけど) --  &new{2021-12-15 (水) 03:29:06};
---まさかとは思うが文句垂れ流すのはアンチでも有害でもない行為のつもりでやってたのか?! --  &new{2021-12-15 (水) 21:19:22};
--他のクラスのPSO2からNGSの進化っぷりから比べると、Brだけ動きは堅いわ動かないわで操作しても面白くない所が欠点なんだよな。Brだけ悪い意味で別ゲーのプレイアブルキャラみたいでなんだか、ね --  &new{2021-12-11 (土) 23:11:59};
-カタナは足を止めないで切れればいいんだけどね…ツワブキは小回りが利いてテンライはダウン時PAと分かりやすい。カタナはアヤメレップウが足を引っ張っている。前回の放送でいずれ接近が強いPAの話が出たけれど接近PAだけでは禍根が残ると思う。頻繁に使う範囲PAが環境にあっていない足止め三段だからバックステップや移動する敵に極端に弱い。せめて最初から三段目だけ出てくれればな…スキップアーツがカタナにもあれば諸々の問題が解決するのに。 --  &new{2021-12-13 (月) 14:28:35};
--接近PA自体は応急処置としては良いと思う。後はPP周りを改善してくれれば...いっそ燃費悪いなら開き直って馬鹿火力出しても良いのでは? --  &new{2021-12-13 (月) 15:04:23};
---個人的にはPAの火力自体は今のままでも良いと思ってる。dpsで計算しても悪くない数値をしている。カタナが悪いのは挙動。挙動がngsにあっていないためスペックを発揮しきれていない。 --  &new{2021-12-13 (月) 15:10:25};
--個人的にはダウン時に使うPAがないのが一番の問題。全PAがフェアレスすることしか考えてない燃費具合なので、敵がこちらを殴ってくれない状態だとすぐPPが底を尽きて弱体化する。旧PAのカザンナデシコのように発動までがどれほど遅くてもいいからダウン時に撃つためのDPPに優れた攻撃手段が必要。上を見ればストリークキャリバーやジェットブーツインテンシティという怪物がいるが --  &new{2021-12-13 (月) 19:00:51};
---DPP的にはブレイブコンバット中の消費PP70%状態で他の武器に並ぶくらい。もう素の消費PPを今の70%にして、ブレイブコンバット中は更に消費70%にしてほしい。ちなみにそこまでやってもストリークキャリバーのDPPには追い付けない。 --  &new{2021-12-13 (月) 20:46:40};
--そもそもCMで紫電一閃とか言ってたから、一撃必殺居合のコンセプトだったんだろうなと --  &new{2021-12-14 (火) 08:27:07};
---CMとかPVのポップさ優先な標語を深読みしても一貫性なんてないというか、3段PAの時点で一撃必殺は最初からコンセプト外じゃね? --  &new{2021-12-14 (火) 13:56:34};
---いやだから「一撃必殺居合(という別)のコンセプトだった(のが今の進行型PAという別物へと最初の予定から変わっちゃった)んだろうな」ってことじゃないの --  &new{2021-12-15 (水) 01:42:27};
---ゲーム系のCMはエアプ営業に丸投げばっかりだからそんなもん参考になるわけなかろう --  &new{2021-12-15 (水) 09:45:20};
---紫電一閃がそもそもふわふわしたニュアンスの煌びやかな装飾語だからかなんか受け取り方自体もちょっと違う気がする --  &new{2021-12-15 (水) 16:02:06};
--上で誰かが言ってたようにPAは3段目まで行ったらずっと3段で、かつコンボが続くほどPP消費減がまるいのではないか --  &new{2021-12-14 (火) 13:59:18};
--アンケでは射程短いし燃費悪い割に威力少ないし機動力もあまりないと前置きした上でPAコンボの2~3段の消費PPをかなり少なくするかいっそストリーク仕様で無消費にしてほしいって送った 移動PAというか移動アクションについても一応 --  &new{2021-12-15 (水) 03:27:23};
--1段目に長距離追尾、2段目にガーポ、3段目に範囲拡大が使いやすいと思う --  &new{2021-12-15 (水) 09:47:12};
-シュンカミサイル時代が恋しくなるレベル --  &new{2021-12-14 (火) 07:24:50};
--シュンカミサイルって元々は考えなしにぶっ放して死ぬ奴を指してたような・・・ --  &new{2021-12-15 (水) 02:02:10};
---確かに。でも当時シュンカしてた人間からするとシュンカで突っ込んで死ぬって相当下手じゃないか…?普通背中か顔面に2~3段目ぶちこんだら敵の動き止まるだろうに --  &new{2021-12-15 (水) 09:22:08};
---シュンカで死ぬ原因は爆発しまくってる中におかまいなしでシュンカで突っ込んで爆死でしょ --  &new{2021-12-15 (水) 09:58:48};
---もはやミサイル通り起こして特攻兵器でしょ --  &new{2021-12-15 (水) 10:07:28};
---あの時代敵味方の火力がインフレしてたわけでもないしシュンカで突っ込んだくらいで死ぬやつは多分元々防御力が足りてないから普通に戦ってても死ぬと思う。シュンカ連打は一瞬で懐に入り込めるから逆に死ににくいまである --  &new{2021-12-15 (水) 10:11:22};
---一応相手がWBしてきたりはするからね。わかってる人は高度合わせるけど、何も考えてない人は接地したままぶっ放して群れに突っ込んでは自爆やら蹴りに巻き込まれて散って逝くんだよ。 --  &new{2021-12-15 (水) 12:42:13};
---死ぬかどうかは定義に入ってなかった記憶。シュンカで高度そのままスッと横移動で着弾するのがミサイルっぽかった --  &new{2021-12-15 (水) 12:50:34};
-今日の''既存アクション''の調整は主にガードカウンターとフェアレスの範囲拡大&落下タイミング緩和、ジャストガード成功時のヒットストップ時間緩和、ジャストガード成功時の無敵時間中でもガードが可能に(間隔の短い攻撃に対して連続カウンターできるようになる感じかな) --  &new{2021-12-15 (水) 12:21:50};
--連続ガード可能はありがたいね。気になる点としてはヴァラスの周囲ぐるぐるする攻撃とか1回カウンター取ると相手の攻撃判定消えるけどその辺りとかは連続で出来るのかなぁ。 --  &new{2021-12-15 (水) 12:47:35};
---ナックルとブーツでは連続カウンターできたけどあれはパリィなんだっけ? --  &new{2021-12-15 (水) 12:52:04};
---こっちはガード無敵だから同じ攻撃の連続ガードはできないままじゃないかなと予想 --  &new{2021-12-15 (水) 12:55:29};
---あれらはパリィではなくステップみたいに回避だから相手の判定消えないよ。まあ、それらは判定消しても取れるっていう利点もあるけどね。一応ブーツは武器アク回避後の追加入力攻撃はGP付いたりもするけど。 --  &new{2021-12-15 (水) 13:02:06};
---まぁありがたいというかむしろできないのがおかしかったんだけど、なんにせよ直してくれるならもう良い話だわな。これであとはガードのカウンターがちゃんとマトモな威力になればそれっぽさは戻ってくるか(とはいえ相変わらずPPのためにフェアレスしなきゃいけないってなりそうではあるが --  &new{2021-12-15 (水) 15:47:21};
--DBのステップカウンターは範囲拡大+落ちなくなるけどカタナはノータッチってのはガードしろってことなんだろうか… --  &new{2021-12-15 (水) 14:13:23};
---まぁガードカウンターがちゃんとした威力になるなら問題なくなりはするんだけど、そもそもなんで落ちる落ちない分かれてんだって話よな(ついでに言えばそもそもカウンター攻撃は落ちなくてもそれを出す直前にがくっとは落ちるからそこなんとかしとけよというか) --  &new{2021-12-15 (水) 15:48:36};
--ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲインにより、ジャストガード性能が大幅アップ。正面ガードというデメリットを除けば火力、PP回復共にステップカウンターを明確に超えた。ブレイブスピリットの起動は武器アクションによるジャストガード又は回避成功時と記載しているがフェアレスでも可能。フェアレスの範囲も近距離なら当たる程度に拡大、PP回収量が割とやけくそ気味に強化。火力は強化ジャストガードより少し上程度。ジャストガード、フェアレス共に1発の火力に期待すると肩透かしを食らう程度の強化であることは注意 --  &new{2021-12-15 (水) 21:01:59};
-PAを続けて使うとPP消費量の減るスキルがバレットボウ限定なんだが?あカタナにはジャストガード時PP回復するスキルがブレイブスピリットとは別につきました --  &new{2021-12-15 (水) 17:27:17};
-強化されたけどPP回りはまだ足りてないと思うな。やっぱ通常が癌だよ、HuやFiみたいな後半だけ出すみたいなのも無いしさ --  &new{2021-12-16 (木) 10:30:50};
--まぁやっとスタートラインに立った感じはする。まだまだ足りない部分は多いし、そもそも今回の調整で様子を見てメスを入れていくって公式も言ってるから今後も要望は積極的に出して行くべき --  &new{2021-12-16 (木) 10:45:01};
---ツワブキは上下誘導追加と、距離UP・アヤメはPP減らすか火力UP・フヨウは射程UPを要望に送った。 --  &new{2021-12-16 (木) 11:15:08};
--スキップアーツが欲しい。やっと他武器の初期状態になれたって感じ。 --  &new{2021-12-16 (木) 11:11:06};
---他武器の初期状態強すぎて草 --  &new{2021-12-17 (金) 07:35:24};
---他と同じだと面白くないからスキップアーツじゃなくて通常攻撃でもPAコンボ段数が進むようにしよ --  &new{2021-12-17 (金) 10:02:42};
--PAはアナザーアーツで性能強化とかにした方が良かった説 --  &new{2021-12-17 (金) 21:26:45};
-基本ワイヤードランス民だけど、ハヤテツワブキは使いたい…ソードPAよりずっとキビキビした動きがマッチする。でもガードはソードの方が簡単…ほんと、正面以外にカウンター衝撃波が出ないとかでも、360度ガードでさえあればカタナマルチ固定するのになあ。 --  &new{2021-12-18 (土) 11:37:17};
--ニューダイダルもひたすらめくられて辛い --  &new{2021-12-18 (土) 12:51:00};
--サブがGuのワイヤー使えない民、PPを拾うカウンターの頻度が爆上がりしたお陰で一層オールガードが欲しくなった... --  &new{2021-12-18 (土) 13:59:38};
--オールガードがHuの特権だというならせめて270°位はカバーしてくれんかな… --  &new{2021-12-18 (土) 14:05:52};
---Huの特典と言われてもその他はパリィで実質オールガードだし、パリィじゃないなら向き関係ない回避だしでただ単にBrが不便なだけなんだよな… --  &new{2021-12-18 (土) 14:39:42};
---そもそも前々から「これは〇〇くんの特権(にするん)だもん! きみは使っちゃダメ!」でカタナオールガードを制限するにはゲームや性質に噛み合わないんじゃないのってことあったしなぁ (カウンターに火力を集中されてたのに 人型デウスやら一部のボスが2回に1回近い頻度でめくりになるような足元からの丸範囲など出してきてカウンター頻度が激下がり とか) メインHuくんの特権!をしたいにしても別の何かにするべきだったってのはある --  &new{2021-12-19 (日) 04:12:01};
---正面オンリーガードこそカタナの誉れ、と思ってないとこんな調整はしない。ガード、パリィが出来る武器で正面のみという制限があるのは、スキルで全方位にできるソードやPA等のガードポイントを除けばカタナだけ。Boに追加されたブレードアーツパリィですら当たり前のように全方位 --  &new{2021-12-19 (日) 22:53:23};
---そもそも他の武器は~~なのにとか考えちゃいかん こいつだけダッシュ不能とかこいつだけ二段ジャンプが無いとか(極端な例えだけど)、誰かとくらべる以前にゲームシステムとかそもそもの敵の挙動とかっていう土台部分からの要求に対して見合ってないレベル。 --  &new{2021-12-20 (月) 04:09:44};
--ジャスガ判定だけ360度にするとかで調整してくれないかな…別に長押しガードは正面のみでも良いんすよ。 --  &new{2021-12-18 (土) 15:06:15};
---これが良さげな案かもしれんなぁ --  &new{2021-12-19 (日) 04:12:48};
---いや考えてみたら通常ガードになっちゃうくらいなら直撃で吹っ飛ぶなりして終わった方がよっっぽどマシというか正解だからむしろメインHuの通常ガードを正面だけにするスキルを追加すれば長所だな! --  &new{2021-12-19 (日) 04:55:02};
--というか、そも正面にしか出せないも何も PSO2時代も今回のNGSカタナも移動入力とかしてたらフツーにそっち振り向いて(というか今回なんて手動ロックしちゃってても突進とかで通り過ぎられたら急に真後ろにスパーンってしてくれる)カウンター攻撃のモーションしだすってできるから、PSO2時代にも必ずといっていいほど「正面に向かって斬り付けるカウンターなんだからオルガできて横や後ろの攻撃が取れたら変になる」とかいうのが居たけど元々から不自然もクソも無いんだよな。 --  &new{2021-12-19 (日) 04:18:30};
---すまんが日本語で頼む --  &new{2021-12-19 (日) 23:34:28};
---とりあえず、「正面以外にカウンター衝撃波が出ないとかでも」も何も元から正面をガードしたあと自由に振り向けるからそんな制限なくていいし、というか現時点でないのよ。 --  &new{2021-12-20 (月) 03:54:51};
---そんな話の主題じゃないとこを長々と分かりにくい文でツッコミいれなくても… --  &new{2021-12-20 (月) 09:12:48};
---ロックしてる敵の方に振り向くから背面から現れて攻撃されても問題ない、と言いたいのはわかった。だがリテムにいるレヌスは噛みつき後に意識外からの尻尾なぎ払いとかしてくる。お腹にバリアが付いた際には大抵は顔に近い側にWBを貼るから頭に背を向けて戦う事になる。当然背後から遠距離攻撃が飛んでくる。対処出来ない訳ではないがそもそものシステム的に環境と合っていない印象を拭えない。話は変わるが、カタナのデザインコンセプトとしてパリィは刀身で受け流すイメージであろう事はわかるしそういう作りは割と好感を持てる。しかしゲームで遊ぶとなると別。他のクラスで出来てる事がやれないと不公平に思ってしまう。火力と短射程と全方位パリィでインファイト型の火力特化なFi武器、優れた範囲とロマン溢れるアヴェンジと堅守なガード型のHu武器、双方の長所に及ばない射程とカウンターやガード性能に加えて火力が負けてるBr武器…。せめてFi武器とHu武器の間位の火力と利便性があればなとは思う。ブレコンとカウンターに依存した火力とPP性能は流石につらいしPA三段目強化が更に足枷になっている。12月15日の調整で他の近接クラスの足元に及べたから調整に苦心してるのが伝わってくる。ngs好きだから運営にはもう一踏ん張り頑張って欲しい。 --  &new{2021-12-23 (木) 12:01:53};
---「背面から現れて攻撃されたのをガードできたら正面を斬るカウンターの見た目がおかしくなるからカタナにオールガードつけられない」 「とか言うけどオールガード無い時点でハナっから北向いてガード→カウンターは西や南に振り向きながら出すってできるからそんなん理由になってねーよバーカ (なのでオールガードくれて問題ないしくれるべき)」 って話やぞ  小木 --  &new{2021-12-23 (木) 15:07:05};
---何回要約しても全く簡潔な文になっていかないのマジで草なんだけど。「旧時代からJG成立後に向き変えられるからそんな制限いらない」の一文伝えるのにどんだけ文字使ってんだよ --  &new{2021-12-24 (金) 01:03:47};
---文が長えのに関してはそれこそその書き方すると 自分で手動ロックして相手の方に向き固定してるのに振り向けないぞって言ってきたり、なぜかガードした後に出すPAを別方向にやってるって話にされたりひたすら会話にならんかったからなぁ……まぁ確かに今この木じゃされてないけどつい予防したくなっちまうんよスマンな  小木 --  &new{2021-12-24 (金) 10:05:06};
-次は5月の新PAまで放置だっけ?火力上がりすぎるから慎重にとか言ってたけどそこまでじゃないし、何より他クラスの上がりっぷりと比べて温度差がありすぎる。カタナはいったいどういうコンセプトなんだ --  &new{2021-12-20 (月) 18:05:18};
--大きく上がってるのカウンターだけで通常は微妙な強化量だし、PAの威力は据え置きで上がりすぎどころか足りてないんだよな。カウンターは相変わらず低い張り付き性能とめくりで狙いにくいし… --  &new{2021-12-21 (火) 10:46:15};
--Brは弓で遠距離攻撃もできるのにカタナがまともな火力持ってたらズルいし…サブクラス武器?知らんなぁ --  &new{2021-12-23 (木) 02:51:14};
---それ、バウンサーにも言ってみろて(´・ω・) ガンスラッシュならぬボウズバッシュとかに合体されるべきなのか…。 --  &new{2021-12-23 (木) 03:07:11};
---そもそも遠距離武器のボウもクラス武器に持っているけどまともな火力を出せるようにしてもいいように進行型PAという見栄えとともにちょっとだけ制限をってかんじなんじゃねーのっていう --  &new{2021-12-23 (木) 15:09:45};
---枝1<「ボウズを たたいて へいきなの?」とか返せばいい? --  &new{2021-12-23 (木) 16:47:52};
---のっぶ「ねんがんの フランメルカタナを てにいれたぞ。ひえいざんに ひを はなてい!」(チャーチャラー♪) --  &new{2021-12-23 (木) 20:28:25};
--PA連続で出してるときの火力は高いほうだから、PPゲインつけてジャスガとフェアレスでPP補給しながらPA当て続けてねってコンセプトだと思ってる。問題はジャスガもフェアレスもバンバンめくられるところと接敵性能が皆無すぎること --  &new{2021-12-23 (木) 13:31:43};
---PA連続で受けてくれるような優しい敵も少ないしなあ…フィアレス以外では段数リセットだし --  &new{2021-12-23 (木) 14:41:12};
---個人的にはどれかっていうと(ひとまず様子見も兼ねて)もうちょいノーマルアタックとハヤテツワブキくんの範囲を奥側に大きく長めにしてちょっとスカりにくくしてほしいって思う --  &new{2021-12-23 (木) 15:11:01};
---やっぱりBrの性能はNGSの仕様にあってない、別ゲーのキャラをそのまま持ってきたような噛み合わなさがある --  &new{2021-12-23 (木) 16:07:46};
--敵のクソ挙動も相まってほぼ絶滅してるのギャグだよな…何が強くなりすぎるやねん --  &new{2021-12-24 (金) 00:26:03};
---まぁ敵の挙動に関してはこの武器に限ったところじゃない感はあるから……その中でもやっぱ通常とかの短さがより響いてるなーって思うこともあるけど。 --  &new{2021-12-24 (金) 10:06:41};
---PA連続で出さないと弱いって特徴が動きまわったりバクステする敵により不利に働いてる。その分カウンターし放題の敵には強いけど割に合ってないわ --  &new{2021-12-27 (月) 16:18:54};
-ソードとMWして、カタナの武器アクガードからソードの通常を出すとソードガードカウンタープラスが出ました。バグなのか、ガード武器同士の固有のアクションなのか… --  &new{2021-12-27 (月) 04:34:31};
--それ[[既出の不具合>マルチウェポン#example]]ですね。修正後回しにされ続けてるのか公式の対応一覧には記載されていないのですが、説明文的にバグっぽい挙動なので当wikiではおおっぴらに取り扱ってない感じです --  &new{2021-12-27 (月) 04:43:11};
-PAの出始めにGPがあるけど、PP回復とかなかったよね? --  &new{2021-12-27 (月) 15:54:55};
-カタナ初心者なんだけどカタナでダイダル(スナイダル)とやりあうときのコツを教えてほしいです --  &new{2021-12-27 (月) 22:12:35};
--攻撃をガードもしくはフェアレスで受ける時は必ずダイダルの胴体の方を向くように位置取る。そうしないとガードを捲られる。 --  &new{2021-12-27 (月) 23:05:26};
---足を攻撃するときは内側の土踏まず側から攻撃せずに足刀やつま先・かかと側から殴る…という感じ? --  &new{2021-12-27 (月) 23:10:40};
-ナックルの新スキルってカタナに実装されるべき内容じゃね? --  &new{2021-12-30 (木) 10:35:12};
--3連PAが基本の刀に連続PAでPP消費減を与えて、カウンターと通常攻撃が強いナックルにブレスピか・・・確かにそっちのほうがしっくり来るな --  &new{2022-01-04 (火) 00:33:25};
-フェアレスは直前に通常かPAを振る必要がある。その攻撃をもし空振りしてもいいのなら割と簡単に狙えるんだが、それもしっかり当てつつフェアレスも狙うとなると一気に難しくなる。こちらが攻撃しやすい場所と敵の攻撃が当たる場所が一致する保障が無いからだ、タゲ取ってないとさらに難しくなる。実装から結構経ったけどやっぱりカタナの設計は理屈倒れだと思うね、Huとカウンターの条件を変えるって目的のために大失敗したって感じするよ --  &new{2022-01-03 (月) 01:14:57};
--……「こちらが攻撃しやすい(こちらの攻撃が弱点に当たりやすい)場所で殴りながらだと相手が勝手に攻撃スカすんだけど」が起こりうるのはガードやパリィでも変わらないような…? --  &new{2022-01-03 (月) 02:03:51};
--リーチが短い。接敵もしにくい。ガードとフェアレスには死角がある。これらのマイナス要素が混然一体となって操作難度を引き上げ、結果的に得られるリターンが割に合わないという評価にしかならない。カタナは設計ミスを認めてまったく別のアクションに作り直した方が良いよこれ… --  &new{2022-01-03 (月) 08:00:11};
---マルチウェポンで補えというお達しじゃないのかい --  &new{2022-01-03 (月) 13:35:38};
---何なら他武器メインで良いまである。リーチはツインダガー、手数はソード、機動性は底辺、カウンター性能も疑問符が付く、PP周りはどうしようもない、マイナス要素を乗り越えて出せる火力は並、実装されてからずっと使ってるけど強みが見つからない... --  &new{2022-01-03 (月) 14:06:50};
---マルチでカタナを補おうとするとマルチの方だけのがやりやすいし強い、Fi武器なんか特にそうだけど単体でもある程度完結してないと使えない --  &new{2022-01-04 (火) 21:36:57};
--一応フェアレスはブレイブスピリットの実装で瞬間的にPPを60以上、2連続ならよほどPPを盛ってなければほぼ全回復でリキャストも無しという今後が心配になるとんでもないPP回収性能になってる。今のカタナ以外じゃまず許されない --  &new{2022-01-03 (月) 17:44:56};
---まあ正に「カタログスペックは良くしてる」ですよね。思考を一周回したつもりで目を回した頭で実装まで通しちゃったから、数字で取りつくろおうと…。それこそカタナと真反対、ペットみたいなビット兵器が前提で本体ガラ空きのクラスでなら、まあしょうがないかと言われたかもしれない基本仕様感。 --  &new{2022-01-03 (月) 18:38:12};
---それが成立する状況で他武器はどうか、って考えるとやっぱ机上の空論だよ --  &new{2022-01-04 (火) 21:17:49};
-PP回りが良くなるブレイブコンバットはカウンターが出来ない敵のダウン時に使って、PP回収のためだけの通常攻撃を極力無くしていくのがいいのかもしれない?ショートサイクルにどれだけ振っているかで使い勝手が全然変わってくるから何が最善か分からないが --  &new{2022-01-04 (火) 21:12:21};
--ショートサイクル5まで振ってるけど、敵がゴリゴリに動く+常にしっかりフェアレスが取れる保障もないので、自分は使えるときに使ってますね。フィニッシュプライズ乗っけてればフィニッシュでpp回復も望めますし。そろそろダウンするかな?って思ったときにリキャストタイム終わったりタイミングが無かったら温存しますが…基本リキャスト中にダウンした時はサブFoのppコンバートとかサブGuにたよって通常振る回数少なくしてますね。 --  &new{2022-01-06 (木) 10:10:36};
-実際どういう方向に舵をとって強化すれば他の武器と差別化出来るんだろうな。強化されるたびに迷走して、今から調整しようとしても相変わらず使いづらいだけの武器かぶっ壊れ武器になるかの2択な気がする --  &new{2022-01-04 (火) 00:07:23};
--使いづらさはそのまま、雑に火力上げればええねん。ガンナーだってそんな感じで調整したら最強クラスとか言われながら結局一強にはなってないやろ? --  &new{2022-01-04 (火) 00:14:05};
--百歩譲って機動力を犠牲にする調整ならその分火力とガード性能で補完して欲しいし、PPに関しては3段PAとか言う癌が有るから他職の3倍の速度でPP溶けると思ってテコ入れして欲しい。コレだけ調整してやっと他職と並ぶんじゃない? --  &new{2022-01-04 (火) 00:25:57};
---3段PAはマジで意味が分からない。連打しないと弱いっていう制限が付いただけにしかなってないし、他のアクションとシナジーあるわけでもない。せめてPA連打するとコンバットのリキャストが短縮されるとか段数ごとにまったく違う挙動のPAが出るとかコンボ組み立てる楽しさがあるなら分かるんだけど。PA連打で消費が減少するスキルを弓に与える謎采配からしてわざとやってる可能性高いし何も期待できないわ。 --  &new{2022-01-04 (火) 01:01:38};
---別のPAでも段数が保存されるから組み合わせでオリコンみたいに出来るのかと思いきや、それほどの変化や個性は無いんだよなぁ。やっぱ枯れてんだな、これなら実装しないほうが良かった --  &new{2022-01-04 (火) 21:27:04};
--差別化しようとしたのがそもそもの失敗の原因だと思うよ、その目的のために無理のあるアイディアを捻り出したんだから本末転倒だ --  &new{2022-01-04 (火) 21:19:36};
//--根本的にアクションとして面白く無いからもうカタナは死産だと思ってる。旧PSO2のような調整ペースだと考えると2度と生まれ変わる事は無いだろう --  &new{2022-01-04 (火) 21:23:12};
//---さすがにこのページ開くこと自体やめなさい --  &new{2022-01-04 (火) 23:29:34};
//---いーや開くね。忘れようとすると余計に悲しい --  &new{2022-01-05 (水) 00:00:37};
//---知るか1人で黙って悲しんでろ --  &new{2022-01-05 (水) 00:21:38};
//---旧のep6みたいな奇跡はNGSではどうだろうな、なんか開発も余裕なさそうだし --  &new{2022-01-05 (水) 00:27:24};
//---情報共有や改善案の相談をするのでもなく、ただ悲嘆を共有したいだけなら愚痴板なり身内なりでお願いします。 --  &new{2022-01-05 (水) 02:16:12};
//---嫌だね --  &new{2022-01-05 (水) 07:55:48};
//---ID:857354 --  &new{2022-01-05 (水) 09:38:02};
--コンセプトは「難易度の高いフェアレス&ジャスガでPP補給してPA連打して高火力!」だと思うけど、前提のフェアレス&ジャスガの部分がめくられたり敵がバクステしたりで破綻してるんだよな…PAで長距離を爆速接敵するとか、PA出しながら位置調整しやすくなってくれればもうちょっとまともになると思う。接敵PA実装するかもねって運営言ってたっけ? --  &new{2022-01-05 (水) 02:32:28};
---接敵PAを実装予定ですって生放送でヒロさんが言ってた気がする。まあ接敵できる手段があるに越したことはないけど、敵の挙動も見直して欲しいね --  &new{2022-01-05 (水) 11:00:17};
---段数とフェアレスを活かすような方向性のPAにされないことを願うばかりですわ。コンボは接敵接敵3段目程度で、フェアレスは逆に難度上げて必殺系でいい。 --  &new{2022-01-05 (水) 16:13:17};
---連撃されたりバクステされたりすると潰されやすいからなにかしら見直してほしいね。 --  &new{2022-01-05 (水) 22:24:01};
---フェアレスの火力と方向指定は据え置き、他の通常とPAで接敵と位置調整しやすくして今よりフェアレスしやすさをちょっとだけ緩和…って感じを俺は希望。必殺系はブレコンの〆があるから、フェアレスするたびブレコン〆の火力が上がるみたいな効果つけてくれれば --  &new{2022-01-06 (木) 01:41:52};
---個人的な感想だけど、コンセプトはフェアレスかカウンターとって強化された通常連打ではないかと思えてきた。PA並の威力が出ているし、何より即ガード可能、フェアレスのタイミングも一定なので次のカウンターに繋げやすい。PP不足の問題も一気に解決できる。もちろん隙があればPAをぶち込む。まあ、捲りに弱いのはいかんともしがたいけど --  &new{2022-01-06 (木) 03:49:32};
---まぁそもそも無理に差別化しなくても感覚で振り回しやすい技と優秀なガード類および強力なカウンターっていう素早い版ソードでも個人的にゃぜんぜんよいと思うけど個性が~って言われるからね… --  &new{2022-01-07 (金) 03:54:58};
---ブレイブスピリットにPA火力強化効果ついたら脳汁ドバドバになりそうだけどなあ…まあ全PA強化だと流石に火力壊れそうだし、贅沢言わないから3段目のみダメージ+5000兆%くらいにしてくれ --  &new{2022-01-06 (木) 04:07:32};
---カウンターなら簡単かつ強力なFiがいるんだよなあ・・・ 通常のフィアレスは落ちるし --  &new{2022-01-06 (木) 05:46:07};
---Fiより強くなるのはアカンやろ。 --  &new{2022-01-06 (木) 07:05:05};
---ブレイブスピリット込みでのガードカウンターは既にナックルのDPSを遥かに超えてるんですよ!カタログスペック上は、っていう但し書きが付きますけども。 --  &new{2022-01-06 (木) 07:08:55};
---現状の戦闘スタイルはいつでもガーキャン可能でDPSそこそこで位置微調整可能なハヤテで様子見しつつ敵の攻撃をジャスガでいなしチャンスがあればアティチュード でカウンター後は敵の後隙にフヨウを狙っていく感じ ロックオンするとガード方向を振られるのでノーロックのほうがやりやすい気がする。いろいろ言われる通常攻撃だがPP回収速度はかなり優秀 カウンターについては高速モーション故DPSは高いが敵の攻撃一発に対する総ダメージリターンがパルチやナックルといった強カウンター武器に比べて著しく低いのが悩みどころ アティチュード成功後コンボループ中は火力上昇とかほしいな。 --  &new{2022-01-06 (木) 10:19:54};
---アクションは既に取り返しのつかないゴミだけど、せめてスキルはどうにかならなかったのか...?レスタ草の回復量を上げる産廃じゃなく、「弱点攻撃時威力+15%、PP回復率+30%」位のウィークスタンスを旧PSO2から調整してぶっこ抜けば良かっただろうに。 --  &new{2022-01-06 (木) 14:53:52};
---スキルなら旧Fiのブレイブスタンスが欲しいな。どうせ前に立つしか無いんだからせめて「前に立たないといけない」から「前に立つと強い」にして欲しい --  &new{2022-01-06 (木) 18:11:59};
---フェアレスに成功したらガンナーみたいに次に出すPAの威力1.2倍と無敵でも付ければいいんじゃないかな。あともうコンボ継続から強制的にPA3段目が出せるように変更して欲しい --  &new{2022-01-06 (木) 18:15:16};
---そもそもカウンターが3つもあるのがおかしいんじゃないかなあ…関連スキルもそうだけど無理に分けてる感じがある、他のクラスはもっとシンプルで強い部分もシンプルなんだよなぁ --  &new{2022-01-06 (木) 18:59:15};
---カタナのカウンター3種はそれぞれ使うタイミング別れてるから良いと思うけどなあ…フェアレスは位置もタイミングも完璧に合わせたとき用、武器アクは位置は合ってるけどフェアレスがズレちゃったとき用、ステップは位置からズレてるときの緊急避難用、って感じで。こういうところを覚えていくのがカタナの醍醐味であり、そして覚えたからって火力そんなには上がらないのがカタナの悲しさ。 --  &new{2022-01-07 (金) 21:22:53};
--1段目と2段めで浮かせでそのままA級できるようにするしかねーな!! --  &new{2022-01-05 (水) 22:39:36};
--PAコンボ自体が十分個性的だからとっととPA増やして繋ぐPAによって大体の状況に対応できる武器になれば面白いと思うし差別化できるよ。全然PA増える見込みないけど --  &new{2022-01-23 (日) 21:38:52};
-もし今後の調整があるとしたら、12月のブレイブスピリットとフィニッシュプライズサプライズは大きな足かせになるだろうな。実装前ならともかく、これらが悪さをせずに済む改善案が思いつかない。ちょっともう現状からの大幅な変更は無理なんじゃないかと思う --  &new{2022-01-06 (木) 19:05:58};
--ボス戦でHitカウントが倍になるだけのスキルがどう悪さをするんだ?カウンターもスペックだけは高いが回避系みたいに連発できないし --  &new{2022-01-06 (木) 19:50:26};
---プライズサプライズはさておき、12/15修正でカタナだけJG成功時の無敵時間中に即時JG可能になったのでケルクンドの前蹴り気弾連射みたいな密度高めの攻撃にはすごい勢いでカウンター連発可能になってるのよ。なんか適度に押し直し不要の押しっぱなしでいいらしいし --  &new{2022-01-06 (木) 21:04:10};
---そういう攻撃自体そんなに無いから杞憂じゃない?あと押しっぱなしは無理だったよ --  &new{2022-01-07 (金) 00:36:45};
---すでにカウンター連発ならブーツでできたけどね --  &new{2022-01-07 (金) 02:25:53};
---ブーツ(あとナックルとかもか)武器アクはガードと違って判定を消さず回避してるみたいな扱いっぽいからね(たぶんステップも同じか?) --  &new{2022-01-07 (金) 03:57:19};
---「密度高い攻撃にはカウンター連打出来るよ!やったね!」って言われても正直申し訳無いけど「でもそれ敵によるよね」で片付けたくなる。単発攻撃主体の敵には相性悪い、だけならまだしも、ガード捲ってくる敵の多さよ --  &new{2022-01-07 (金) 08:12:48};
---申し訳ない気持ちあるなら話の流れくらいは把握してから喋ろうね --  &new{2022-01-07 (金) 08:17:43};
---スゴい勢いでカウンター連発出来ると言ってたのでそう言う流れだと思ってました、失礼 --  &new{2022-01-07 (金) 08:57:31};
---枝1 あれはカタナだけ連続JG出来なかったのが出来るようになったってだけだよね。蹴るくんのあれは他のパリィでも連続カウンターできるし、カウンターモーションの長さ次第で回数変わる程度。それに小木の本題だと思われるサプライズとブレスピで何が枷になるんだって話に影響なくね?JGカウンターのヒット数なんてたかが知れてるし… --  &new{2022-01-07 (金) 09:25:20};
---どう悪さをするんだ? >> そりゃブレコンのリキャと効果の時間比が決まってるからだよ。つまり多段ヒットでがーっと削るようなPAなり攻撃は貰えないってこと。今のフヨウが天井になったわけ、強さの方向性がひとつ減ったんだよ --  &new{2022-01-07 (金) 23:38:51};
---そりゃ多段ヒットの削り火力はフヨウと被るし似たようなPAを追加で渡されてもな?というかプライズ自体の性能にHP30%PP100%っていう天井、いわば安全装置が設定されていて、しかもショートサイクルLv5だとなかなか天井に達しないからこそヒット数にしか影響しないサプライズが実装されたんだと思うが。さすがにあんたのそれは杞憂だよ。…杞憂だよね? -- [[小木とは別人]] &new{2022-01-08 (土) 00:00:21};
---俺も杞憂だと思う。枝10の言うようにヒット数の多い火力PAはすでにフヨウがあるわけだしプライズ自体の性能もそれに必要なヒット数も考えるとあれが原因で壊れるような状況がすでに壊れているレベル。 - not小木な枝8 --  &new{2022-01-08 (土) 01:01:37};
--更なるアッパー調整は難しいかもしれないが扱いにくい部分の緩和はまだ必要だと思う。具体的には空中での機動力アップか、ジャスガの判定を全方位対応にするか。個人的には移動PAの内容次第では納得できるかもしれない。 --  &new{2022-01-06 (木) 22:27:37};
---カウンター主体の動き自体は面白いから、全方位とは言わんから前面270°ガードにして欲しい。これでなんで食らったのか分からん捲りは相当減ると思うわ。 --  &new{2022-01-07 (金) 09:35:58};
--コンセプトから作り直すレベルなのにスキル程度修正できない時点でお先真っ暗だろう。そもそも運営の実績的には挙動一切諦めてお手軽ぶっ壊れ火力でご満足いただく過ちを繰り返す可能性の方が高いがな。 --  &new{2022-01-07 (金) 09:33:56};
---他の武器は、例えばパルチやツインマシンガンは上手く調整してんだよなぁ。武器ごとに担当違うのかね --  &new{2022-01-07 (金) 23:41:37};
--仮に新PAが来て、それが優秀な性能してたら、既存のPAはマジでどうするんだろ?放置or調整(笑)だったら「(新PA略称)マン」とか呼ばれて結局クソ調整に終わるけど。ブジンのモーションを持ってきてソレを既存PAに移植するだけでも良かったのでは? --  &new{2022-01-11 (火) 08:21:31};
---接敵PAっつってたし機動力が高くて隙は短いがDPSはハヤテよりちょっと低いくらいと予想。フェアレスの前隙を削ってDPSの低下を防いだりバクステに対応できるような小回りの効くPAなら既存のPAを食うことはないはず。まあ実際どうなるかは分からんし今からそんな心配するだけ無駄では。 --  &new{2022-01-11 (火) 09:58:54};
---まぁテッセンマン呼ばわりはあれ使ってる側からすりゃそりゃねえだろだったからその恐れはむしろ共感する(半分くらいは先行しすぎとかで本当に使ってる側が悪い場合もあったのが余計にアレであんま言えんけど) --  &new{2022-01-11 (火) 21:33:23};
-エルノザはカタナで戦いやすいボスが多く割とコンセプト通りに戦えて楽しい。ぽんぽんフェアレスを決められればいい火力が出る(カタナ基準)が、同時にフェアレスの頻度が火力の決定的な分かれ目という事実が嫌でも分かってしまう --  &new{2022-01-13 (木) 18:57:57};
--Brカンストするまでカタナ使ってみたけど、アヤメある分だけまるぐる性能が強化された劣化ナックルって印象だね。ジャスガやフェアレスの難易度低くてジャンプしなくても殴りやすいフォートス、ケルクンド、サヴァウロン、サウディサイズ、スナイダルあたりが相手ならナックル並みの活躍も可能だけど、空中挙動の弱さから少しでも弱点が高所にある相手だと厳しい。ハヤテで位置調整したりフヨウで狙い撃ちしたりで誤魔化せはするけど、カウンターを弱点に当てるのが笑えるくらい難しい。というか空中浮遊しながら様子見しつつ自在にカウンターできるナックルの性能がおかしいだけかもしれないけども。 --  &new{2022-01-14 (金) 05:27:24};
---どう考えても劣化ではないだろ、対単体特化の武器に並べる状況があって対複数は比べるまでもなく圧勝なんだから --  &new{2022-01-15 (土) 02:58:12};
---最良の状態の場合のみを切り取って考えて比べてはいけない --  &new{2022-01-15 (土) 09:19:51};
---そうじゃないと張り合えないってことだよ --  &new{2022-01-15 (土) 12:22:43};
---とはいっても上で上げられてるエネミー相手だと実質範囲もあるナックルだから「カウンターしてる間は強い」という長所はできたとも言える なんだかんだカウンター祭りできる相手はかなり多いし。 弓との遠近両立を前提とした武器種という調整がされるなら差別化自体は楽だけど、そのためには特化安定の装備環境が変わらないとねえ… --  &new{2022-01-15 (土) 13:57:21};
---挙げられてる連中は誰でも楽な部類って点に目を瞑れば… --  &new{2022-01-15 (土) 17:04:57};
---DPPが終わってる代わりにPAのDPSは1段目2段目があったとしてもなお悪くないから、カウンターでPPを回収してしこたま殴り続けろってことなんだろうね。接敵PA追加されたら接敵動作自体からフェアレスに繋げるようになって快適になるかもしれんし待ちだな --  &new{2022-01-15 (土) 18:03:14};
---ちゃんと他のクラスと比べなきゃ意味無いだろ、ブレイバーしかいないゲームじゃないんだから --  &new{2022-01-16 (日) 15:06:38};
-PA連続発動を売りにするにしても刀に望んでたのはサムスピの牙神みたいな動きだったんだけどな~ 今の刀って弾きゲーして爪楊枝みたいなサーブルでちくちくするみたいな感じでなんかこうなんというか…重量さが足りない --  &new{2022-01-15 (土) 14:22:07};
--ブレイブコンバットのHIT数稼ぎもあるので威力重視PAは多段HITの方が都合良いし、重量級の一太刀だとソードあたりに譲ったほうが武器イメージに合うというのが悩ましい所だね。いっそウォンドとマルポンしてカタナウォンド共用迷彩被せてCラピスマで無明逆流れごっこが求めるものに近いかもしれない。パルチのCサイズリッパーの方がOP的には都合がいいんだが --  &new{2022-01-15 (土) 17:37:10};
--軽量武器に重量感なんていらねえよ --  &new{2022-01-16 (日) 04:16:59};
--そもそものコンセプトが抜刀術、居合術系なんだから重量感なんてあってたまるか。ソードでやれ。 --  &new{2022-01-16 (日) 04:23:51};
---刀ってゲームに落とし込むとなるといまいち扱い難しそうではある --  &new{2022-01-16 (日) 07:15:18};
---刀の重厚感は豪快に振り回す大剣の重厚感とはまた違うんだよ。斬った後の残心とかゆったりとした締めの納刀とか、カタナは抜刀と納刀がワンセットなのに連撃だからぺちぺち軽い感じになっちゃう。まあその辺はゲームデザインとか、個人の好き嫌いになっちゃうんだけどな。 --  &new{2022-01-16 (日) 11:09:16};
---そのためにクリティカルってもんがあるんだけど今回はさっぱりだな --  &new{2022-01-16 (日) 15:08:04};
---そうそう剣の重量感とは違って切りつけた時の鉈の重量さが感じられねぇって感じなんや --  &new{2022-01-16 (日) 16:51:45};
---フォットーンのちからを信じるんだ!…だし、アヤメレップウとか技のイメージは払捨刀テイストで好きなんだけど、ゲーム内実態で払い捨てるじゃなく、なます切りの刑罰っぽいテイストに思えちゃうんだろうなあ。 --  &new{2022-01-16 (日) 19:51:06};
---ブレコンのフィニッシュのSEが合いそうな渾身の一太刀みたいなPAなりフェアレスなりは欲しいなと思う。 --  &new{2022-01-16 (日) 20:44:39};
---今の ガチャン! とした磁石でもついてるのかと言いたくなる急いだ納刀じゃなくて スーッ…チャキン としたゆったりした納刀が欲しい。が、途中で鞘から飛び出ずにスムーズに入るカタナがあまりに少なくて納刀中のビジュアルに無理が出るからやめてるんじゃないかということも分かってしまって悲しい --  &new{2022-01-16 (日) 23:10:38};
---ゆったり納刀とかモーション長ければ長いほどDPS下がる一方だし実用性ないじゃんよ…。通常攻撃ボタン長押しで高威力の溜め攻撃とか出るなら分かるが。 --  &new{2022-01-17 (月) 01:14:18};
---一回分のアクションでしっかり時間きっときゃ良かったんだよ、3連でめっちゃ速くとかどう考えてもおかしい。キャンセルのタイミングは限定されるわカウンターとの兼ね合いで色んな制限はつくわ、もちろんモーションも不自由になるわけだし --  &new{2022-01-17 (月) 03:11:28};
---どや顔納刀はともかくPhカタナみたいにキャンセル可能だったらいいんじゃないかな。意識してないと見ないレベルで次の攻撃でキャンセルできてたし --  &new{2022-01-18 (火) 01:17:21};
---枝10のを見て思ったけど、通常時は抜剣しやすいように半抜き状態にしてフェアレスの受付中にゆっくりそこから納刀していってたら残心感だせたかね? --  &new{2022-01-18 (火) 09:12:08};
---サイズリッパーの剣閃が残って残心と同時に爆発するやつがご要望にお応えしてると思うんだけどなんであいつパルチのPAなんや --  &new{2022-01-21 (金) 21:56:08};
---PA発動と同時に即納刀・即残心→後から爆発的に多段ダメージ、残心の間はフェアレス受付にしてくれたら多分一番イメージ近い。 --  &new{2022-01-31 (月) 16:28:05};
--サムスピで連想するならブレイバーと同じく抜刀術メインの右京では? --  &new{2022-01-16 (日) 17:07:34};
---あっちはまだザックリ斬りつける感じ有るからねぇ、このゲームのブレイバーはどっちかと言うと月夜に足掻け(技 って感じかなぁ --  &new{2022-01-16 (日) 17:13:25};
---シュンカやテッセン無いのが痛いな --  &new{2022-01-17 (月) 20:51:45};
--エフェクトも良くないと思うんだよなぁ。ただでさえ色が単色気味でメリハリ無いし、ハヤテ最後の横一列に出るスピンしてる部分とかあれをカッコいいと思う奴はあまりいないだろー --  &new{2022-01-17 (月) 03:07:29};
--こんなくだらん個人の好みを書く場所か?ここ --  &new{2022-01-17 (月) 22:01:55};
---そういうくだらんコメントを書く場所ではないです、ここ --  &new{2022-01-17 (月) 22:43:01};
--納刀のカチャカチャSEがめっちゃ聞こえるのもすごい気になる。無印のBrとPhで確認してもここまでカチャカチャしてなかった。あと納刀するまでが早すぎて迷彩とかの抜き身部分が味わえないのがもったいないなと思う --  &new{2022-01-18 (火) 00:56:14};
---こないだ久々に旧やったけど、やっぱあっちの方が格好良いと思うんだよなあ。音もね --  &new{2022-01-18 (火) 07:28:38};
---スサノオとかの刀身長い迷彩使ってるとよくわかるわ。基本攻撃中は抜刀してて居合もSフォルターくらいのPhはともかく似たスタイルのBrでもここまで速く収めてなかったから刀身じゃなくて鞘が長いって感じるのがなぁ。エフェクトで振ってる間は刀身が見えないのも拍車かけてる --  &new{2022-01-19 (水) 19:30:52};
-フォトン武器の夜間発光がないのも地味な不満点 --  &new{2022-01-21 (金) 21:40:59};
-カタナでリテナパープルソロSランクが出てるから対単体はソードを超えたな。良かったなお前ら --  &new{2022-01-24 (月) 00:18:17};
--フェアレス間に合わんが攻撃したいときはツワブキ振ってジャスガでキャンセルするのが勉強になったな --  &new{2022-01-24 (月) 17:53:22};
--ソード超えたらもう強化の必要はないな。今の仕様で十分だ --  &new{2022-01-24 (月) 23:00:11};
--うーん、あれ見ると取り回しの良さもほしいけどやっぱり単純に火力上げてほしいな。上手い人がFiまでとは言わんがその後ろに付けるぐらいの調整にしたら基本3段垂れ流しときどきジャスガぐらいの操作難易度でも凡火力な丁度いい塩梅になるんじゃないか --  &new{2022-01-24 (月) 23:01:56};
--なおりテム環境でソードの評価がダダ下がりなのは考慮しないものとする --  &new{2022-01-25 (火) 08:47:23};
-カタナを扱う上で一番重要な技術は、敵の初撃に対して通常攻撃一回でフェアレスを決める技術なんじゃないかと思う。初手フェアレスからでしか間に合わない次フェアレスへのパターンがあったり、ほんと心とPPの余裕がカタナの生命線 --  &new{2022-01-24 (月) 00:18:34};
--咄嗟にPP消費してPAフェアレス待ちしたらアッチ向いて攻撃来なかったよ(・ω・)ポツーン・・・というあるある無駄感が、PP以上に精神的な余裕を奪ってくれます。 立ち尽くしてればPPは微増してるわけだけど、斬ったりマルチ側で何かしてりゃ良かったと思っちゃうからなあ。 --  &new{2022-01-24 (月) 17:27:26};
---ソロだとフェアレス決まりやすいけど、マルチはそうもいかないからなぁ。カウンター系に比重置きすぎなのも問題だな。新PAは低燃費火力PAが欲しいわ。それかブレコン中は消費PP半減になるとか --  &new{2022-01-25 (火) 08:39:08};
--通常フィアレスも落ちなくしてほしいわ --  &new{2022-01-24 (月) 17:59:18};
---落下しつつフェアレス纏えるのであれはあれで面白い特性ではある。ただし着地時に解除されるのはいただけない その所為で無駄に難易度上がってる --  &new{2022-01-24 (月) 22:01:24};
---着地解除なくそうとしたら他行動とっても判定残って直せなさそうなので以前のものを仕様として戻しますまでがテンプレ --  &new{2022-01-24 (月) 22:40:44};
---フェアレス着地やっちゃうと自分もバグるから大体次の攻撃に当たってしまう。 --  &new{2022-01-24 (月) 23:48:44};
---結局は前面限定なら、もういっそ、フェアレスの幕が発動したら幕カウンターが一度発動するまで張りっぱ仕様が簡単&スッキリするねんて。スパロボでの「とりま閃きかけて」なポジで使える。 --  &new{2022-01-25 (火) 00:22:31};
-カタナの最大の問題って敵の攻撃方向が見た目通りじゃないことだと思う。体感だけど当たった瞬間の敵の中心?方向から攻撃された事になってるみたい。例えば高速で突撃されるとすり抜けてからヒットして後ろから扱いだし、踏み込まれると正面から殴られるけど左から扱いになったりとズレる。他には座標攻撃扱いの物は狙った座標が基準の様でエフェクトの飛んでくる方向は関係なさそう。ゲームを軽くするための仕様なんだろうけど、それなら全周防御にして欲しい。 --  &new{2022-01-27 (木) 01:05:55};
--そこよね。見た目の攻撃方向とガード方向があってるなら今の状態でもいいとは思うけど、攻撃方向が敵の状態によって変わったりするから180°ガードだと捲りがきつい。特にレヌスリテムの尻尾はどう考えてもおかしい。 --  &new{2022-01-27 (木) 06:52:05};
-バブルクラップの振り上げ、叩きつけコンボで振り上げをフェアレス後にハヤテ3段目を出すと食らうのは1,2段目が39フレームで3段目だけ46フレームのせいだった。深く構えてる間にフヨウのようなガードポイントもないんだし、せめてフェアレスの出始めは39フレームで統一してほしい --  &new{2022-02-01 (火) 18:56:23};
-オペレポで2/9にカタナのガードがオールガード化か...マジか...マジか...(感涙) --  &new{2022-02-05 (土) 11:38:43};
--この調子で使いやすくしてってくれマジで --  &new{2022-02-05 (土) 11:53:30};
--このガードにフェアレスが入ってるかどうかが重要だ --  &new{2022-02-05 (土) 15:19:18};
---ブレイブスピリットもフェアレス対応してたし入ってると信じたいな… --  &new{2022-02-05 (土) 16:04:39};
---フェアレスは入ってないんじゃねぇかなぁ・・・。低く見てた方がいいぞ。 --  &new{2022-02-05 (土) 16:43:14};
---フェアレス向きタイミングをミスった時用のフォローに武器アク全周ガード使ってください、みたいな感じと予想してる。まあフェアレスも全周になってくれたら便利なのは間違いないけど。 --  &new{2022-02-05 (土) 17:23:32};
---もうそうなったら完全別物で初期構想したやつの面子丸つぶしだな --  &new{2022-02-05 (土) 19:09:31};
---まあ他が皆めくられないガード持ちだったのが悪いよ。ジャストガードにミスってもダメージを抑えられるメリットなんて敵の攻撃に被弾しないし全部ジャストタイミングで防げるインターネット民にはないようなもんだし --  &new{2022-02-05 (土) 19:52:25};
---初期メンバーが今いるとも限らないし、社内にいてスタッフに名前残ってても業務や手掛ける箇所が実質変わるのもよくある事だし、しゃあないやね。不向きな仕事に残られ続ける方が悪いことなので。 --  &new{2022-02-05 (土) 21:13:24};
---そもそも敵の挙動とか諸々が最悪すぎるしこういう雑な強化で何とかする程度ならバランス()とか考える必要ないよねって思うんだけど。環境以前にNGSというゲームに合わてちゃんと作るかインフレ抑えるのに敵の挙動とか配置を調整して収めてやるとかしないからこういうことになるよね、っていう --  &new{2022-02-06 (日) 14:09:50};
--スナイダルヴェラの岩演奏攻撃に悩まされなくて済むのかと思うと感動しかない。あれカウンターするには位置調整むずすぎるし、ステップはカメラが暴れるからな --  &new{2022-02-06 (日) 03:53:36};
---スナイダルヴェラのあれは静止してれば直下の岩は正面判定取れるから対処はまだ楽な方。レヌスの後ろから狙ってくるミサイルとかは相当きついのでかなりありがたいのは確か --  &new{2022-02-06 (日) 11:00:02};
---レヌスはミサイルの判定も尻尾の判定も捲られてるのかタイミングの問題なのかわからんかったから本当にありがたい。ついでにナグルスの床ドンとかもカウンターしやすくなるかなぁ。 --  &new{2022-02-07 (月) 03:36:34};
---本当に自分を狙った真下のものなら取れるしPSO2時代と違って方向入力しなければ本当に動かない攻撃で構成されてるから円形範囲の中央に陣取りやすくなってるのはあるけれど、他の人も近くに居たとかで少しズレた位置だったり ちょっとでもツワブキで動いてたらめくれますってかんじだから有るに越したことはないからなぁ。それにまァあの演奏攻撃より酷い攻撃が色々あるからどっちにしろ必要だしね。 --  &new{2022-02-07 (月) 07:45:33};
--そもそも1000年前の時点でも無かったのがおかしいみたいなところあったし(まぁ今のレヌスとかメリ込みまくってくるボスたちとか居なかったからゲームになってるだけマシではあったけど)、これでやっと敵が足元からツタだの何だの出そうとしてくるたびみっともなく逃げ回らなきゃいけないようなこともなくなると思うと本当にありがたいかぎり。遅いって気持ちも本音を言えば無くはないけど今からでも変えてくれることに感謝したいわ。 --  &new{2022-02-07 (月) 07:49:57};
-カタナのマルチウェポンに悩んでて、今ダブセを試してる。カマイタチで火力UPとジュリエンで接敵と悪くない印象。みんなは何にしてる? --  &new{2022-02-06 (日) 10:02:16};
--ド定番のワイヤー。多少マシになったとはいえやっぱり機動力に劣るカタナには外せません。ただ、サブHuにしないとPA使えないんで武器アク専用ですけど --  &new{2022-02-06 (日) 12:24:38};
--上とかぶるけどワイヤー。PP回収と接敵を改善したくてタリスなりロッドなりカウンター込みのウォンドなり試してたけど、通常攻撃でのフェアレスも積極的に狙いたいのとカウンターでのPP回収が悪くなくなったのとサブFoが便利すぎるのでワイヤーに戻ってきちゃった。ダブセもいいと思う。結局高低差とかでカウンターできなかった時とかダウン時とかカタナよりPP回収しやすい分安定して火力出せるし、なにより手に馴染む武器が一番満足度が高い。ただダブセ混ぜるならメインFiのほうが強そうには感じた。 --  &new{2022-02-07 (月) 04:12:28};
--カタナに限らず、武器種毎に使えたり使えなかったりで煩わしくなってきたのと、レリクのような激レアのマルポンはコスト的に無理ということで、もう素のまま使うようにした。まあ、何とかなる。 --  &new{2022-02-09 (水) 16:01:16};
--ソード、ワイヤー、ダブセ、その他色々試した結
果最終的にDB 結構苦手がお互いに補えつつ枠も圧縮できて便利。接敵ローリングとかが地味にコスパ良くて快適。 --  &new{2022-02-10 (木) 18:25:17};
--ソードと合わせてカウンターのアレと活用&ボス相手とかケースによってアヤメout、ツイストザッパーinしてます。 --  &new{2022-02-18 (金) 08:58:51};
-ブレイバーのコメント項目とだだ被りだけどオールガード獲得(というかオールガード化か)おめでとう!武器アクとフェアレス両方そうなるなら大分使いやすくなるんじゃないかな --  &new{2022-02-07 (月) 08:11:50};
--理想はガードJGフェアレス全部全方位防御可能、なんですけどねえ…公式の文面だとどうにも…最悪通常ガードだけ全方位でJGフェアレスは相変わらず前方のみ、って可能性もあると考えるとチョコレート味のカロメしか食べられません… --  &new{2022-02-07 (月) 11:36:36};
---個人的にはジャスガは全面でフェアレスは前方のみの代わりに更にハイリターンになってほしい。 --  &new{2022-02-07 (月) 13:04:58};
---突出して強いものは実装できないだろうからイリスクハイリターンは無理だろうね。そしてフェアレスに特有なのはPA後を敵の攻撃に合わせるというところだと思うから方向をあわせる要素は削って欲しい。 --  &new{2022-02-07 (月) 13:16:17};
---ロスなくフェアレス合わせようと思ったら難しいけど、多少妥協していいなら今でも雑に拾ってくれるガバガバ持続ガードなんだよな・・・ --  &new{2022-02-08 (火) 23:48:58};
---NGS下で「操作しない操作って概念が嫌」な層を軽視したのが最大の失敗だとは思うんだけどね。それも含め色んな条件をクリアして局所的な数字にこだわるやりこみプレイ層(予想段階から当然少数派)が残れば開発的に満足、反発は多少予想できるけど人気底堅いカタナなら大丈夫だろ…という甘えも窺えるし。成功するか腹詰めるか、なんて基本構想にしちゃったくせに、結局は意地を張れなかったって印象。(クビ切られた人が実はいるのかもしれんけど。) --  &new{2022-02-09 (水) 00:10:56};
---旧みたく限られた武器でしかガード、カウンターができない状況なら分かるんだけど、NGSでほぼ全武器でガード、カウンターができるようになったのがね。その状態でカタナだけが前面しかガードできなくて、敵の攻撃判定も変なのがあると流石に文句も出るだろう。 --  &new{2022-02-09 (水) 00:31:00};
---本当は向き調整の難しいフェアレスの方こそオールガードが欲しいところなんだが、どうなるだろうね… --  &new{2022-02-09 (水) 02:41:16};
---通常フェアレスどっちも全方位ガード可能になるけど通常ジャスガは反撃時にロック対象へ自動で向き直る(ノーロックなら手動変更も可能)、フェアレスは発動時の向きから変更不能(背面に反応しても前しか斬れない)あたりが落とし所としては適当そうな気がする。 --  &new{2022-02-09 (水) 03:02:54};
---枝7 現時点で突進攻撃なんかをフェアレスしたらちゃんと振り向いて斬るんだけど劣化さるの? --  &new{2022-02-09 (水) 09:43:05};
--オール化は嬉しいがフェアレスはもっとガード発生を早くしてくれ --  &new{2022-02-09 (水) 16:09:36};
---タイミングはあんまり早くしたらガード要らないよねになりかねんからなんでないの? わからんけど。 個人的にゃできれば通常攻撃も落ちないでほしいのと あるていど上でも言われてるが同じPAの別段数で違うタイミングにしないでほしいってかんじだなぁ --  &new{2022-02-09 (水) 16:55:45};
---通常攻撃後もフェアレス判定の間は落ちないようにしてほしいよな。PP繰りの大部分がフェアレスに依存してるから空中戦が辛すぎる。 --  &new{2022-02-09 (水) 17:23:06};
--結果は通常ガードフェアレス両方全方向化でしたね。よかったね! --  &new{2022-02-09 (水) 16:57:41};
-フェアレスも含めてカウンター全方位化確認 --  &new{2022-02-09 (水) 17:06:35};
--ようやくスタートラインに立ったかな。さぁこれからだ --  &new{2022-02-09 (水) 17:41:14};
--ひゃっほぅ!!これで色々楽になります(大歓喜) 上の木の子木1 --  &new{2022-02-09 (水) 18:05:07};
--ようやく頭痛の種が1つ減った、カタナのリスタートだ --  &new{2022-02-09 (水) 18:06:33};
--ガード方向を気にしなくなってよくなったのは1000年前も合わせてどんな強化よりも素晴らしい一歩。今までめくられてきた攻撃の数々を当然のようにカウンターできる喜びがすごい --  &new{2022-02-09 (水) 18:38:47};
---レヌスの胴殴ってるときに背中がわに飛んでくるクソみたいなミサイルが突然ご褒美になった --  &new{2022-02-14 (月) 17:55:58};
--当然といえば当然だが、一々相手とのを向きを気にするとかいう神経使う作業がなくなってヌルゲーになったな。 --  &new{2022-02-09 (水) 21:13:46};
---ちゃんと前方をガードしてれればそれでよかったけどNGSからは前方から攻撃きてもめくられることあるからストレスの方が大きいし仕方ないと思う --  &new{2022-02-09 (水) 22:46:04};
--あとは接敵・滞空性能の低さと三連PA前提のDPSが改善されればFiに並べるな --  &new{2022-02-09 (水) 21:50:48};
--わかっちゃいたけど方向合わせしなくていいフェアレスヌルゲーだな --  &new{2022-02-10 (木) 19:05:51};
--滅茶苦茶ヌルゲーになったな。これで6月の接敵PAが来れば操作面ではFiを超えるかもしれん --  &new{2022-02-10 (木) 21:19:16};
--ヌルゲーというか一人ハードモードだっただけだよね… --  &new{2022-02-10 (木) 21:52:30};
---後の追加の癖になぜかNGSに合ってない設計だったからな。ただ調整じゃなくてすごく雑な緩和したからマイナスから0をぶち抜いてプラス方向に突っ切った感あるし多分もうこれで対応完了のやつだわ。もしくは敵や環境側で不利を作って雑な対策を上乗せするか。いずれにせよこれで安心しきってイキらないようにしておかないとまた不利益被せられる --  &new{2022-02-10 (木) 23:37:09};
---フェアレスに関してだけ言えばアレも方向関係なくなったのは「失敗しそうで不安だから1回手を止めて精神的に仕切り直そう」ってかんじで大袈裟に待ったりするのも全方位になったからそこは強力というか何というかになったってのはわかる。ガードには必要だったとは思うし、タイム詰めるとかやるような人からしたらキワドいフェアレス狙ううえに方向指定ってダルかったかもだから結局は答えはわからん感あるけど。 --  &new{2022-02-11 (金) 00:58:16};
---ハンターのカウンター関連の要素見ると死ぬほうが難しいって設定だし、やっぱブレイバーは変だったよ。12月のブレイブスピリットも上方修正するべきだ --  &new{2022-02-11 (金) 11:03:23};
---カタナ以外の武器種と比べるとようやくスタートラインが見えてきたくらいでとてもヌルゲーとは思えないね。4月の調整でまた水をあけられなければ良いけど。 --  &new{2022-02-11 (金) 17:10:05};
---もともとカウンターができる状況での火力は高いし、理不尽なめくりがなくなった今まだスタートラインが見えないとは思えないかな。常時Fi並の火力出せたら(Fiの)コンセプトが終わるので、火力面以外での差別化を期待したいね。それこそ弓あるんだし活かしてほしい --  &new{2022-02-11 (金) 17:46:59};
---もう強化はいらないかな。これ以上は強さと引き換えに他クラスを食って個性が無くなっていく気しかしない。 --  &new{2022-02-13 (日) 01:27:46};
---個人的にはカウンター以外の選択肢も欲しいけどな、今だとフェアレスしないとマジで何も出来ないし --  &new{2022-02-14 (月) 15:08:53};
---個人的にはアヤメの範囲をマトモにして、あらゆる場面で及第点が出せる軽量版ソードみたいな立ち位置にしてほしいなあ。ブレスピも条件つけないでスキル取ったら常時その性能にしろって思うし --  &new{2022-02-14 (月) 15:41:35};
---個人的には三段目のフェアレス有効フレームを初段に統一とPA後のフェアレスのみ全有効フレーム無操作経過で定量PP回復してほしい。フェアレス狙ってたら突然のダウン等で回復機会損ねるの稀によくある --  &new{2022-02-14 (月) 15:49:09};
---「敵が後ろにも(複数)いる」のはレーダーで分かるにせよ、そこから画面の隅を飛んでくる攻撃に、眼の前を無視して方向合わせなんて、標準仕様ではなくやりこんだら発見されたバグ技の域だからなあ。 アヤメ撃ちながら「頑強で耐えてもフェアレス対応でもいい」と思えるようになったのは有難いというか、ようやくそういうメリットでアヤメに色が付いたというか…基本性能は変わってないわけだけど。 --  &new{2022-02-14 (月) 18:21:27};
---「どんな状況からでも武器アクするとき方向入力していたら絶対そっち振り向いてくれる」とか(+マジで方向わからんレヌスのミサイル対策にステップカウンターを滞空対応)だったなら「オールガードじゃないけど強い」も良かったんだろうけどね。 複数の敵に囲まれてます!がオルガじゃなくてつらくなるのはむしろ納得いくけど、ボス1体に対して敵さんめりこんできまくり・コチラを勝手に通り抜けてどこか行きまくり・挙げ句そのせいで別にめくり用の攻撃でもないのにめくられます、じゃあ威力とか強化されたところで出せないメリットもらっても何の意味もないですってかんじだったわけで… --  &new{2022-02-16 (水) 00:48:31};
-小ネタ。納刀してから通常の立ち姿勢に戻るモーションの長さは通常後、PA後、PA三段目後でそれぞれ違う。そのためフェアレスの切れるタイミングはキャラをよく見ていればわかるようになっており、ミスって早めに出してしまったとき武器アクに切りかえるべきかどうかの目安になる。 --  &new{2022-02-11 (金) 02:58:58};
-防具3点パフォーマLv5、マッタリ素材x10フード、サンクエイムカタナ(能力5種)でフヨウの消費PP14~15、ブレコン中はPP9~10でついに一桁台になった。 --  &new{2022-02-20 (日) 08:17:22};
--そこまでやると快適そうだな --  &new{2022-02-22 (火) 09:50:47};
-ダークファルスの一点集中型天罰を全段カウンターするの気持ち良すぎワロタ --  &new{2022-02-22 (火) 09:44:30};
-やっぱ、なんと言うかNGSの極端なカウンター偏重って方針、旧で煮詰まったゲームの単純化、この辺のあおりを思いっきり直撃したのがカタナかなって気がするよ。作り直して欲しいなぁ、根っこがこれではどう付け足しても --  &new{2022-02-27 (日) 15:09:21};
--カタナに限らずPA3種類しかないのもあって皆同じ動きしか出来ないのマジでつまらんよね。数か月後にPA追加されるけどそれだけで解決もしないだろうし…やっぱキャラクリだけじゃなくてゲーム要素も多様性があってほしいよ。そうするとバランス調整大変だってのもわかるけど。 --  &new{2022-02-27 (日) 15:16:13};
--通常攻撃がPP回収以外アレなのもあるけど三連PA縛りがより単調感を強くしてるね… --  &new{2022-02-27 (日) 15:25:12};
--ただまあ単調だけどカウンターできる状況は強い・PPなんとかできるなら強いみたいな現状は正直わかりやすくて好き 良くも悪くも移動PA待ちかなってとこ --  &new{2022-02-27 (日) 16:17:54};
--PA3種それぞれ役目がありますから単調ではありますけど、悪くないって感じてますけどねえ。まあ、無印シュンカ時代を知ってる身からすると、一応使い分ける意味があるだけマシかなあ、って思えちゃいます --  &new{2022-02-27 (日) 16:55:00};
--相手の攻撃に合わせてハヤテとフヨウを使い分けてリズムゲーする要素があるだけ他よりマシだと思うけど、まあカウンターは攻撃を止めた分の元が取れる程度でよかったね --  &new{2022-02-27 (日) 17:04:23};
--なんとなくだが、運営はBrを射撃職として見てそうな気がするんだよな。カタナは近接用の補助的な武器だから敢えて扱いにくく設定したみたいな… --  &new{2022-02-27 (日) 17:09:40};
---実際問題リーチの短さとDPPとかいうカタナの弱点は弓使えば完全に解決できてしまうしそれはあると思う。弓がメインだとした場合カタナを補助に使うなら「攻撃頻度の高い相手のタゲをとった、微妙に硬い中型が中範囲に密集してる」状況だからカタナのサブ運用も問題なくできてしまうし --  &new{2022-02-27 (日) 17:28:08};
---それが昔のリアル・オサムライを勉強した結果だとしても、やっぱり「NGSに反映するには間違ったお勉強成果」だろうなあ。どうしてもなら公式でガンガンそういう動画流したり、ボウ・カタナの射打マルチが他と比較しても簡便で魅力ある、とかのアピールが必要だけど、そういう印象も乏しいし。 何より、基本的に二次元で人気高い筈のカタナを抜くぐらい、ボウがメインとして好まれる押し武器の地位を築いてからやるべきで、最初から反転気味に押し付けたがる事じゃないぞっていう…。 --  &new{2022-02-27 (日) 23:47:14};
---それは弓がカタナよりマシだったからそう思えるだけだ。使い分けを意識して扱いにくくした可能性は高いが弓も主力で使えるほど強くないからどっちがメインとかは考えていない。 --  &new{2022-02-28 (月) 01:19:42};
---立ち回りのしやすさも数値も遠距離武器としては随一の単体火力を持つ弓が主力で使えないなら遠距離職は何を使えばいいんだ --  &new{2022-02-28 (月) 19:28:58};
--単純化というか各クラスをある程度平均的にしようとした結果でしょ。後期のPSO2はキャンセルが自由すぎたし、硬直やらキャンセル不可タイミングの多い今のNGSの方が難易度は高いような?相手の攻撃タイミング見てフヨウ継続かハヤテかどっちもタイミング合わないから武器アクションで捌くか等々考える要素多いだけでも充分じゃないですかね。 --  &new{2022-02-27 (日) 17:25:40};
---そりゃ何も出来ないんだから難易度は高いとも言えるだろうね。最初から最後までずーーーっと敵のステップに合わせて踊り続けるのは…まぁリードしてもらえて嬉しいって考えもあるのかね --  &new{2022-02-28 (月) 15:48:43};
---そういう極端な事しか言えないやつに何言っても無駄だよね。 --  &new{2022-02-28 (月) 16:15:33};
---単純ってのは極端ってことだよ。なにせ問題を吸収するだけの幅が無いんだから --  &new{2022-03-02 (水) 05:18:51};
--やること自体はフェアレスか武器アクのカウンター判定で敵攻撃受けてPP回復してPA連打…でそれ以外の選択肢がない武器ではあるんだけど、そのときどきでどのPA出すか武器アクするかのアドリブ判断しなきゃならないから誰がやっても同じになるとは思わんなあ。あ、でもそれなり以上の距離移動して接敵出来るPAは欲しいです --  &new{2022-02-28 (月) 02:25:41};
---全部オールガードされたとわかってるのに、ついついコマンド入れてガードしちゃう。Huもやってるからか、前フェアレス時代が体に染みついて離れないわ… --  &new{2022-03-17 (木) 21:57:45};
--どの職もカウンターが最高ダメージだからこそ、DFのいろんな攻撃に「どう受けて返すか」が生まれててそれ自体はとても良いと思うんだ。安全地帯で殴るチャンス待つだけのターン制じゃなくなってるのは評価したい。 --  &new{2022-02-28 (月) 14:57:34};
---その「いろんな攻撃」だけど、結局カウンター縛りがあるからプレイヤーにカウンターをさせるための攻撃にしないといけないんだよね。戦闘自体がもう出来レースだよ --  &new{2022-02-28 (月) 15:45:08};
---そんなん言い始めたらプレイヤーが勝てるように作るんだからカウンターゲーだろうがそうでなかろうが出来レースだよ。イチャモンにもほどがある。 --  &new{2022-02-28 (月) 15:59:37};
---ゲームデザインの話をするなら、近接職がカウンター織り交ぜて戦うのは全然良いと思う。ただフォースにまでカウンター仕込んだのはどうかと思う ここでする話じゃないがね --  &new{2022-02-28 (月) 19:37:38};
---レンジャー武器とタリスとの差別化だろ、ちな弓もカウンターあるけど基本低火力 --  &new{2022-02-28 (月) 20:18:55};
---いや、このゲームのカウンターには距離の概念がほとんど無いから差別化は出来てない --  &new{2022-03-02 (水) 05:17:07};
-新PAグレンテッセンじゃん。機動力問題終了 --  &new{2022-03-01 (火) 21:44:37};
--三回移動してるからシュンカじゃね?上下追尾してくれるといいんだが --  &new{2022-03-01 (火) 21:48:33};
---3回移動してるのは3連PAしてるからじゃない?1回のPA使用で3回追尾移動だとPP効率が良すぎて申し訳なくなりそう --  &new{2022-03-01 (火) 21:51:42};
---3段変化見せる為に3回撃ってるだけじゃないかな?見直してきたけど1回毎に納刀してたし。 --  &new{2022-03-01 (火) 21:52:33};
--中距離接敵PAありがたいな!これでカタナがもっと扱いやすくなるわ --  &new{2022-03-01 (火) 21:48:36};
--テッセン追撃部分はフェアレス成功すれば再現する形になるのか --  &new{2022-03-01 (火) 21:52:55};
---すり抜けるせいでフェアレスが成立するかと言われると・・・2回使用を標準にしていくなら問題はなさそうだが、今度はタイミングがそれで合うのかとか色々悩ましい出来だな。 --  &new{2022-03-01 (火) 22:06:44};
--(3連でPA使ったのであろう事を差し引いても)連射速度がえげつないうえに隙もほとんどなかった。アクセルドライブ以上の機動性を確約されたかもしれないね --  &new{2022-03-01 (火) 22:06:53};
---上下には追尾してなさそうだったが --  &new{2022-03-01 (火) 22:47:34};
---書いてから絶対誰かそれ言うと思った。まあ水平移動でこれだけの性能あれば文句はないよ --  &new{2022-03-01 (火) 22:51:41};
---いや水平にしか移動出来ないなら問題あるだろw --  &new{2022-03-17 (木) 15:26:15};
---今でもダッシュアタックがあるわけだから、わざわざPP使う以上それ以上の性能じゃないと使いようが無いんだよなぁ、開発側のその辺の認識にはちょっと不安があるなー --  &new{2022-03-18 (金) 07:10:45};
---ワンアクションでステップアタックの2倍以上の距離を移動出来るなら、その時点で十分席があるはず。ステップ、ダッシュ、回転斬り(フェアレス起動せず)の3ステップを踏む必要があるダッシュアタックでは使い勝手がずいぶん違うだろうし、高度も維持できない。素早く接敵出来ればその分だけ早く攻撃する時間的余裕が生まれてくるだろうし --  &new{2022-03-18 (金) 16:30:11};
---PVどおりの相手の裏に行くあの動きだとフェアレス出来る(出来ない)になるのでは?空中で水平に追いかけるのには使える可能性もあるけど、地上ならダッシュアタックは威力それなりでPP回収大きいし使い分けにはなるんじゃないかね。PP消費と威力次第ではゴミにもなりかねんけど、これに関しては情報ないし今考えてもしょうがないけど。 --  &new{2022-03-18 (金) 18:00:53};
---移動PAとして見るならそれでフェアレス出来なくても別によくね。てか1段目で背後に移動、2段目で敵の目の前に移動って挙動だったから2段止めする事前提に計算すればいいんでは。接敵時は。 --  &new{2022-03-18 (金) 20:30:55};
---敵をすり抜ける仕様は、裏を返せば敵の後ろに回り込んでしまった場合にセンダン一回で正面に移動できる利点がある。早く正面に回りたい、今は裏に回りたい時にセンダン1回で済むなら個人的にとても嬉しい。PP消費が20以上だったりするとちょっと考えるけど、あの地味さなら威力もたぶんハヤテくらい控えめだろうし15とか16辺りに収まってくれる…はず。ビグフロッガの飛びかかりを密着状態からセンダンで無理やりフェアレスを取りに行くネタができるかもしれない --  &new{2022-03-18 (金) 20:48:58};
--移動距離が2.5倍ほど伸びたダッシュアタックといった印象。火力は無さげで敵の後退に合わせて使うのがメインっぽく、接敵した先で即フェアレスを構えられそうなのが嬉しい。ただ動画だとフェアレスを取得していないせいか、フェアレスシールドが発生しておらず3段目の納刀時間が1、2段目と同じなのがやや気がかり --  &new{2022-03-02 (水) 01:46:44};
//---過去のヘッドラインも漁って見ましたが、挙動自体を紹介している箇所だとフェアレス発生していないのでおそらく取得していないだけだと思われますね。 --  &new{2022-03-02 (水) 01:55:12};
--上下に追尾できなかったら問題の根幹は一緒な気がするけどなあ。NGSで敵の空間の使い方が立体的になったのに高低差に対応できる近接武器が無駄に絞られすぎだよ --  &new{2022-03-02 (水) 01:48:59};
---地形に食われるって場面多いからね、リテムはとくに斜面やデコボコだらけだし --  &new{2022-03-02 (水) 05:25:40};
---元々カタナの機動力云々でよく言われてたのってオルクを始めとした上下移動がないと厳しい敵だからPP使って水平移動が多少できてもね…PSEバースト中に連打してるだけでゾンデやザン並みの範囲攻撃ができるほどの移動距離があるならぶっ壊れだけど。 --  &new{2022-03-12 (土) 19:47:48};
--裏周りあるくさいし解散案件では? --  &new{2022-03-02 (水) 03:27:00};
---昔は裏めくりされるのが厄介な武器だったのが、今度は裏めくりしてしまうのが厄介な武器になるのか… --  &new{2022-03-03 (木) 00:35:29};
---接近目的だけなら距離的に裏周りしないんじゃ?大きく距離詰める時はヒュウガ、細かな位置どりはハヤテって使い分けられるんじゃないかな。タゲ移ってそっぽ向いたエネミーの眼前に出てカウンター決められるのも背中の弱点にすぐ行けるのも楽しそう。 --  &new{2022-03-03 (木) 09:26:08};
---エネミーの弱点が正面多いし、カウンター狙っていくのが強いのに裏周る利点の方が少ないような?そもそも距離的に裏周りしないっていうのがよくわからんけど。 --  &new{2022-03-03 (木) 16:38:47};
---まぁ無いとは思うけど位置に関わらず一定距離を進む、とかだと使い難いことこの上ないだろうな。動画では常に敵を追い越した位置で止まってるように見えるが --  &new{2022-03-04 (金) 14:06:55};
--ep6からはじめたんでテッセンの強さがよく分からん、アサギリと比べてとにかく遅い、使いにくいって印象しか無い。NEWテッセンはちゃんとキャンセルとかできるのかね --  &new{2022-03-02 (水) 05:22:45};
---昔のアサギリは移動距離短い、遅い、火力テッセン以下だったんですよ --  &new{2022-03-02 (水) 19:00:13};
---昔のアサギリって移動速度は納刀走り程度で距離も大したことがない、最終段まで出しきって他と同程度の威力だけど攻撃速度遅くて出しきれないって感じで、移動中無敵なぐらいしか使い所が無かったなあ……(遠い目) --  &new{2022-03-02 (水) 19:32:21};
---ぶっちゃけ、テッセンだけやっててもそれなりに火力出たんですよ。それに1段目で終わらせる事も出来ましたしね。1段目だけで往復して位置調整とかも出来ましたし。弱点と言えるのは上下方向に追尾できないことくらいでしたよ。あ、カタコンの段数稼げないのもか。センダンがどうなるかちょっと不安ですけど…テッセンみたいな便利PAになるとそれはそれで問題が出そうな気も… --  &new{2022-03-03 (木) 10:43:28};
---え、アサギリって今強いの?(情弱) --  &new{2022-03-04 (金) 15:16:35};
---強いというか速い。東京のダッシュパネルくらい速い --  &new{2022-03-05 (土) 12:56:12};
---火力もそれなりにはあるぞ。移動中無敵移動距離もそれなりキャンセルしやすい裏周りしない等々、上下移動ない以外は優秀よ。EP6からは上下追尾可能になったノンチャシュンカと使い分けがメインで、テッセンは雑魚の群れに接近しつつ雑にダメージまくのに使うぐらいになったぞ。 --  &new{2022-03-05 (土) 13:18:43};
---アサギリはキャンセルが自由自在で、アサギリを次のアサギリでキャンセルして無限に繋げつつ敵が止まったらサクラ…って感じでずっと張り付きながら敵を滅多切りにできた。操作は忙しかったけど楽しかったな、緊急スタート1,2分くらいで解式撃ててたし結構ダメージも出てたんじゃないかなー --  &new{2022-03-05 (土) 22:47:54};
--連撃してるから複数ヒットしそうなのに単発ヒットっぽいの地味にもやる。まぁ実用性的には単発の方がいいけども --  &new{2022-03-03 (木) 18:29:29};
-ヒュウガセンダンはカタナPA名の法則だと漢字表記は「日向栴檀」だろうか --  &new{2022-03-02 (水) 06:29:59};
--他のが大気現象、風属性のイメージで続いて、ひゅうが、ひなたはちょっと外れてきたかな --  &new{2022-03-03 (木) 10:48:35};
---これカタナPAは気象じゃなくて戦闘機とか戦艦の名前から取ってるんじゃないか?たまたま被ってるだけかな? --  &new{2022-03-03 (木) 12:30:19};
---盲点だった、十分ありえそう。っていうか怒濤の連続攻撃ってだけで勝手に風関連だと思い込んでたカモ --  &new{2022-03-03 (木) 16:00:30};
---ページ自体に書いてある通り、旧と同じで花や植物の名前から取られてるみたいよ。ヒュウガセンダンの場合は栴檀(せんだん)っていう植物があるらしいからそれからかと --  &new{2022-03-03 (木) 18:07:01};
---花じゃないほうな、そっちの単語も統一されてると普通思うじゃん? --  &new{2022-03-04 (金) 14:17:03};
---疾風、烈風、天雷と戦闘機から来てるのは確かなんだよな 日向は戦艦だけど --  &new{2022-03-04 (金) 14:30:51};
---オウカ…は戦闘機なのか植物なのかわかりにくくなりそうね --  &new{2022-03-04 (金) 14:57:36};
-使ってる人結構見かけるようになったかも。オールガードは本当に念願だったんだなって --  &new{2022-03-19 (土) 18:43:50};
--いや、もう俺はぶっちゃけ諦めた。NGSのバトルはとにかくアホみたいに単純で、複雑な動きとかややこしい小技みたいなもんが入り込む余地が無いんだ。カタナも適当にボタン押しっぱで攻撃して、敵がどんな動きしてきても何も考えずカウンターだけしてりゃ良いんだ。もうそういうゲームなんだ --  &new{2022-03-19 (土) 22:17:50};
---マジで他のネトゲから見ると、単調でつまらないな。ただこれがセガが作り込む技術やアイディアがないからなのか、万人受け狙ってあえて簡素なシステムにしてるのかどっちだろうな。ちなみに過去作のファンタシースターオンラインやポータブルは今よりもっとシンプル仕様だけど大人気だった --  &new{2022-03-20 (日) 21:01:15};
---ややこしい小技とかが実装されると遅延とか言われ廃止しろとか言われ、いざ廃止するとつまらないという。妙だな… --  &new{2022-03-30 (水) 21:57:54};
---1要素の良し悪しにゲーム総評として人気かどうか持ち出す時点でお察しや カタナが使用率上がるほど使いやすくなったのではって話でしかないだろうに --  &new{2022-03-30 (水) 23:26:43};
--張り付きに難があるとはいえ、Huの安全性とFiの軽快さを兼ね備えた感じになって取っつきやすさが大幅に改善されたのが大きいな --  &new{2022-03-19 (土) 22:51:07};
--本当に使いやすいよな カウンターでPPにさえ気を配れば火力も機動力も耐久力も高いレベルでまとまってる。これで移動PA来たらリーチに関しても改善されるし今のところは文句がない。 --  &new{2022-03-19 (土) 23:02:22};
--今のカタナ好きだけど、前方ガードしか出来なくてガードできない攻撃はステップしなきゃならなかった頃のカタナもそれはそれで渋くて好きだったわ --  &new{2022-03-19 (土) 23:38:18};
--オールガード自体もそうだけど、皆の声を聞いてくれてるってことがわかったから希望が持てたんじゃないかな。それまでは修正するって言っときながら「そこじゃない」って修正ばかりで、「もう頓珍漢な修正しか来ないんだ」って心折れた人も多かっただろう --  &new{2022-03-31 (木) 00:05:42};
---N版Brの実装――というか事前情報で見えてた時点でコンバットに消費軽減とかいう文字があって嫌な予感してたら案の定だったし、しかもそのあとコンバット中の軽減率を強化するとかいう最も真逆な調整が!とかあったからな… --  &new{2022-03-31 (木) 23:29:17};
-公式から4/6のバランス調整の情報 ブレイバー方面:フェアレス強化、ブレスピ強化、ブレコンフィニッシュ強化 カタナ方面:通常攻撃の前進距離強化・空中でも前進可、既存PAの威力向上、GP追加・延長 --  &new{2022-03-29 (火) 20:28:50};
--空中通常に前進を追加とかいう、言うてどうせ気付きゃしないんだろうなみたいなところにまさか本当に追加があるとは思わなかったからそれだけで評価が高い。 --  &new{2022-03-29 (火) 22:40:33};
--カタナ周辺が異様に手厚い強化がされていてやや怖い。先んじて実装されたオールガード化でもうかなり満足だったが、ここに前後調整と接敵に使える新PAとこの強化。これを機にみんなも敵の攻撃に対して何を振ればフェアレスが出来るかを探求する楽しみに目覚める人が増えてくれれば嬉しい --  &new{2022-03-29 (火) 23:38:04};
---元が低すぎたから仕方ないね --  &new{2022-03-29 (火) 23:52:53};
---そろそろまともになったなって所で超火力のスキルやPAを追加してバランスを壊すんだろうわかっているんだぞ --  &new{2022-03-30 (水) 00:33:20};
---どれだけ強化されてもガード・カウンター不可攻撃大増殖で近接は概ね半死する未来感だけど、カタナは特に…。こちらに抜く術はなく、いつ向こうが抜くか(細目) --  &new{2022-03-30 (水) 01:08:18};
---悲しい話だけど遠距離ゲーのNGSにおいて近接武器って時点でディスアドバンテージだからそんなに気にしなくても。カタナは元が弱すぎたから特に。 --  &new{2022-03-30 (水) 04:51:16};
---遠距離ゲーなのはサンクエイムと武器強化上限解放での基礎火力の一時的なインフレが原因だろうからなぁ。環境が変わればまた状況も変わってると思う。 --  &new{2022-03-30 (水) 07:12:53};
---ボスエネミーがところ狭しと駆けまわったり飛んだりするゲームだからな…そりゃ遠距離優遇になるわ。攻撃あたんないんだもん。フェアレスはPA直後から判定でもいいと思うがな、そっちのほうが鍔迫り合いっぽいしHuのパリングと差異化できるし --  &new{2022-03-30 (水) 09:06:39};
---冬の時期が長かったし、多少はね? --  &new{2022-03-30 (水) 14:06:11};
---オールガード化っていうそもそもできて当然だったことがなぜかできないまま延々待たされたのがやっと解消されただけでヌルゲーかしたとか超強くなるとか言うのが出るくらいだしな……そもそも元々こんくらいしないとって武器だったせいなのに強化項目の多さだけで壊れだ優遇だってのがうっとうしいのは気が滅入るってのはある --  &new{2022-03-31 (木) 23:25:53};
---当然ではねぇよ? そのリスクと一方的な不利さに対してリターンが凄まじくショボいのが問題だったからリターンの強化かリスク軽減が要望されたわけで。んで結果武器依存オールガードに加えてフェアレスのユルガバ判定と使い勝手向上が組み合わさって近接殴り合いにおいて「は」超絶ヌルゲー武器になったという事実には相違がない --  &new{2022-04-01 (金) 23:24:05};
---いいよ屁理屈は。 とりあえずあとはアヤメレップウの範囲をせめて統一してほしかったのとヒュウガセンダンに不安しかないことくらいかねえ 空中通常に目を向けてくれた辺りは驚きと喜びだしオールガードからこっち基本的には色々期待できてうれしい限り。 --  &new{2022-04-02 (土) 01:08:54};
---真正面から返されたら「屁理屈」 --  &new{2022-04-02 (土) 03:12:17};
---他武器と比較しても今のカタナが際立ってぬるいとは思わんなあ --  &new{2022-04-02 (土) 03:13:41};
---モーションが速くてキャンセルタイミングも緩く、極端に威力が最後に集中している長モーションPAもなく、細かい位置取りが容易で、攻撃を置くことでカウンターが取れるのも操作的に容易で、カウンターの範囲も広い。何か簡単な近接武器無いかと初心者に問われたらダガーかカタナをお勧めする程度には容易 --  &new{2022-04-02 (土) 03:29:26};
---悪いけど前からヌルゲーヌルゲー言いたい変な奴1人いんなくらいにしか思ってないわ。遠距離職のがはるかにヌルゲーなのに何言ってだ --  &new{2022-04-02 (土) 07:07:09};
---わざわざ口に出さなくてもカタナがヌルゲーなんて事は近接武器全部触れば当たり前にわかる事だからね --  &new{2022-04-02 (土) 08:14:28};
---カウンターに関してはブジン先生の必殺剣見てからチャージアヴェンジスパイラル余裕でしたのソードや持続攻撃に複数回カウンターできるナックルやブーツに比べるとね --  &new{2022-04-02 (土) 08:45:06};
---そりゃそれでアホみたいに強かったらたしかに"ヌルい"って言えるようになってくるかもしれんけど、色々現実的じゃなかったり納得いかないって言われてた正面ガードにリターン持たせても意味ねえからオールガードになった+ガードしやすくなったといっても最大火力自体はいちおう上がってなかった(さらに言えばちょくちょく逃げられて段階PAも活きにくかった)からなぁ 今回のでどれくらい強くなるかだわよ。 --  &new{2022-04-02 (土) 11:24:55};
---とりあえずセンダンで近距離における位置調整は劇的に楽になるはず。敵の前で止まらず表裏を即座に移動できるなら想像以上に快適になると予想できる。ただ火力は既存3PAとフェアレスの強化具合を祈るしかない --  &new{2022-04-02 (土) 14:15:43};
---フェアレスはあんまり強くされて「ギリギリまでツワブキとか入れてガードするよりだいぶ前の時点からでもフェアレス待つ方が強い」とかなるのも困るから、上手くやってくれるといいけど。いっそ強くするならガードカウンターと一緒に強くしてくれればその問題はないんだけどね。 --  &new{2022-04-02 (土) 17:36:37};
---カウンターも低威力だけど超高DPSだからPAとカウンターを絶え間なく出してれば普通に強いクラスではあったし、新PAの機動力で張り付きがしやすくなったら強くなるなあと思ってたところに威力まで上がるって言われたら「え?大丈夫…?」みたいな引き方しちゃった --  &new{2022-04-02 (土) 21:07:17};
---まあ他の近接クラスも強化入ってるしカタナだけ優遇されてるわけじゃなくて遠距離偏重な今の環境を改善するためのテコ入れだと思うけどね --  &new{2022-04-02 (土) 22:24:03};
--接敵とか機動力周り改善されるのは嬉しいけど現状そこを補うためにソードマルポンしてたからカウンター追撃に依存しまくりでカタナ本来の動きに戻れるか不安だわ --  &new{2022-03-30 (水) 01:25:51};
---個人的にはセンダンが優秀でもカウンター追撃のためにソード継続ありかなと思ってる(楽しいからってのも大きいけど)。(改行修正)てかザッパーも強化される訳だし案外今後も接敵はザッパーでいいやってなったりして。テンポ感は絶対センダンのが良さそうだけど。 --  &new{2022-04-03 (日) 01:43:50};
--ダッシュアタッコ後にフェアレス判定出してほしかったけど、新しい接敵PAで代用すりゃいいか? --  &new{2022-04-03 (日) 17:49:07};
---新PA、2段目3段目のモーションが気になるわ。PVの3連が3段目なのかな --  &new{2022-04-04 (月) 13:51:22};
---3段目だけが紫色になるのがカタナPAの特徴だから斬り抜け1回が1段分で3段全部映ってるはず。1回で3往復するならそれはそれでDPP特化技になりそうではあるが --  &new{2022-04-04 (月) 14:31:56};
---長距離を駆け抜ける勢いを乗せた回転斬りの直後にその場でブレーキかけながら残心とかわりと無理難題だと思うんよ --  &new{2022-04-04 (月) 15:08:26};
---無敵の『フォトン』でなんとかしてくださいよォーーーーーッ!! --  &new{2022-04-04 (月) 16:48:32};
---つーかダシュアタやダイブは共通攻撃みたいなもんやろうし --  &new{2022-04-06 (水) 00:04:44};
-ヒュウガの初段出始めの一瞬溜めるのが気になるわ --  &new{2022-04-06 (水) 17:20:25};
-ヒュウガ全段スパアマ有。グレンテッセンばりにゴリ押しできるな… --  &new{2022-04-06 (水) 17:55:17};
-ロックオンできる対象が無い場合はステップアタックより少しだけ先程度の移動距離、対象がいる場合は移動距離が大体2倍と大幅に伸びる。通り越す場合は伸びた分だけすっ飛んでいくようなことはなく必ず対象の少し裏で停止する。PP消費12という安さに頑強も付いており接敵性能がカタナPAの中では抜群に高い。威力こそ265とハヤテに僅かに勝る程度しかないが、この快適性は何物にも代えがたく最高のパーツを得られたとみていいのではないだろうか --  &new{2022-04-06 (水) 21:06:15};
--最高っす! --  &new{2022-04-06 (水) 21:22:49};
--かなりいい使用感だけど欲を言うなら上下誘導が欲しかった --  &new{2022-04-06 (水) 21:36:24};
--新PAの影に隠れているが既存3PAの火力も増大、ハヤテは220→230 アヤメは270→320 フヨウは370→400。フェアレスの火力もガードカウンターより明確に上昇、前回強化されたPP回復もさらに強化され成功時の50は変わらないがヒット時の回復量が10から30程度まで上昇、たった1度成功させるだけでもPPがすっからかんだろうが一気に持ち直せる。もう実装時からの魔改造っぷりが半端じゃない 木主 --  &new{2022-04-06 (水) 22:37:45};
---フヨウの威力400ってキャリバーのDPS超えてね? --  &new{2022-04-07 (木) 06:58:36};
---超えてるね --  &new{2022-04-07 (木) 12:01:41};
---ボコボコだったのもあってかぶっちゃけそんなことしたらダメじゃねって領域に踏み出してる感もあるな。ただ近接比較としてだから絶対的なバランスとしてはこれでもいいかなんならまだいけるのかもしれん。 --  &new{2022-04-07 (木) 12:20:28};
---全クラスで見てもぶっ飛んでるとかいうわけでもないし、ようやくまともになったんだよ。 --  &new{2022-04-07 (木) 15:49:32};
---そもそもストリークキャリバー自体最近のDPSインフレに置いていかれてる感があるが・・・それでも普段遣いできる程度の使い勝手のフヨウが追い越しちゃダメなラインではあると思う --  &new{2022-04-07 (木) 20:00:56};
---とりあえずご機嫌取りして人戻さないといけない期間だからじゃねぇの。そんなん言ったらFoとかぶっ飛びすぎてる。とりあえず6月がスキル追加もあって調整タイミングだろうし何ならあちらさんはその意識だと思う --  &new{2022-04-07 (木) 20:20:51};
---実装当初に越えては行けないライン意識しすぎたかどうか知らないが、越えないと行けないDPSの水準を大幅に下回った状態で実装したら、その後の調整に追われるのは目に見えてただろうに --  &new{2022-04-07 (木) 22:42:50};
---案の定大袈裟な歴史改変する輩も現れ始めた。DPS自体は大幅に下回ってるみたいな事はなかったよ --  &new{2022-04-08 (金) 07:25:30};
---むしろDPSだけはフヨウのお陰で及第点って扱いだったよな --  &new{2022-04-08 (金) 09:14:04};
---悲鳴あげてたのはPP効率の悪さだとかガード方向だとか機動力のなさだとかだしな それらの欠点があったからこそ及第点程度じゃ火力足りねえだろってなってた --  &new{2022-04-08 (金) 09:50:12};
---DPS"だけは"及第点だった --  &new{2022-04-08 (金) 09:52:11};
---そして今や機動力もガード方向も解決し、消費PPは驚異の18。文句なしの強武器ですわ --  &new{2022-04-08 (金) 10:03:54};
---恐らくアプデ前までの地獄を見てきたBr専だ、面構えが違う --  &new{2022-04-08 (金) 10:12:28};
---サンクエイム潜在4かつブレコン中だと1発10ぐらいには減るというな。フィニッシュプライズがメイン限定なのもやむを得ないと思わせてくれる --  &new{2022-04-08 (金) 10:35:16};
---以前の射程をあんまり正確には覚えてないんだけど、フヨウってそんなとこまで届いたっけ・・・ってくらい届いてる気がするようなしないような --  &new{2022-04-08 (金) 16:44:42};
---今回の調整でフヨウは範囲拡大されて射程伸びてるから気のせいではないです。 --  &new{2022-04-08 (金) 17:24:18};
-概ねテッセン初段の長所と短所が合わさった感じの使用感。思ったよりはいい感じだった。 --  &new{2022-04-06 (水) 21:29:19};
--長所と短所が合わさったならそれはもうテッセン初段そのものではないか?ヒュウガ2段目→ハヤテ3段目と繋ぐと更にテッセン感マシマシ。ちょっと溜めがある以外は良好な感触ですね。 --  &new{2022-04-06 (水) 21:37:19};
--ちょっと進みすぎ!ってなることも多いけどメリットの方が遥かに勝るね --  &new{2022-04-06 (水) 22:06:42};
--裏に回るせいでフェアレス狙いづらいし弱点叩くのにも向かないからとにかく移動用って感じやね --  &new{2022-04-06 (水) 23:46:15};
--ハヤテで細かく位置調整してて距離足りないこと多かったからすんごい使いやすい。ゴロロンの裏に回れるのもグッド。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:54:24};
---敵のバックステップ、サイドステップはもちろん、とびかかり攻撃された後の腹の下潜り込み問題を瞬時に解決できるしもうワイヤーとは一旦おさらばですよ。カタナだけでしたい動きができるようになった気がします。ほかのマルポンにも目を向けられる。 --  &new{2022-04-08 (金) 08:53:32};
--うっかり間違いで裏回っちゃうのに気をつけて「けっこうな距離からの移動用」or「意図して裏回りする位置調整用」って意識さえすれば、前情報で想像してたよりぜんぜん普通に良いものもらったな感ある。「考えナシにテッセン出しゃ喜ぶだろってしたんじゃねーだろうな」とか言ってスイマセンっした… --  &new{2022-04-07 (木) 01:02:01};
--ターゲットと自分の間に別の敵がいたらまとめて轢けるのも偉い --  &new{2022-04-07 (木) 01:28:40};
--他の武器もそうだけど、新PAが有用だと何を切るかが困る。空中登攀用のワイヤー等にしろ、ゾンデやダートにしろ、場所によってはやっぱり検討したい。切るのはフヨウかなあ…。 --  &new{2022-04-07 (木) 08:59:32};
---フヨウを切るとか火力捨てるようなもんじゃね。サブパレ or 別武器パレ、好きな方を使って全PA使うんだよぁ! --  &new{2022-04-07 (木) 15:55:42};
---むしろ対ボス敵の際のパレットはアヤメちゃん切るとかなんでない? ザコ戦では逆にワイヤー武器アクは流石に要らんだろうからそのボタンにアヤメちゃん入れるとか… --  &new{2022-04-07 (木) 16:07:18};
---アヤメちゃん範囲攻撃としてはなかなか凄い威力になったけどボス相手に他3つを差し置いて使うほどじゃないからねえ --  &new{2022-04-07 (木) 19:28:01};
---個人的には対ボスはカウンター・フェアレス狙いで常に正面にいたいので、ボスもろとも周囲の雑魚も斬る意味で新PAよりもアヤメの方が残りそう。敵の攻撃全部フェアレスやカウンターで捌くのに楽しさ見出しちゃってるんで、新PA良さげなのに心理的に使いづらいw --  &new{2022-04-08 (金) 05:21:23};
---フェアレス&頑強込みで居座れるアヤメはその場に立ち続ける性能が高いのよね。ボス込み乱戦を考慮するなら残したいところ。ワイヤー武器アクは横長押しのザコ殲滅力&PP回収性能がトンデモだけど、マッシブなしだとあっさり中断食らうのが悩ましい。あ、サブHuじゃなかったら忘れてください --  &new{2022-04-08 (金) 05:53:21};
---乱戦用パレットと対単体用のパレットを用意して、乱戦用はアヤメ、単体用はフヨウで切り替えればいいじゃないって話でしょ。頻繁に切り替えるわけじゃないし雑魚消えたら切り替えるだけよ? --  &new{2022-04-08 (金) 07:14:48};
---ボタンいっぱいついてるゲーミングマウスでサブパレ使えば良いのでは?ってのは置いといて、NGSってボスも雑魚もやたらとバックステップするからセンダンは外せないわ --  &new{2022-04-08 (金) 09:31:31};
---俺はハヤテ切った。移動はセンダンになったしフヨウのDPSと差し込み性能のバランスが良すぎて単体相手には通常攻撃とフヨウしか使わん --  &new{2022-04-08 (金) 17:25:43};
---切るPAすらバラバラなのはある意味面白いね。以前は「こういう動きしかできない」愚痴が支配的だったのが、個々人の選択幅として広がったのか。 --  &new{2022-04-09 (土) 00:20:15};
---逆になんでカタナPAのどれかを切るような事になるのかがよくわからん。通常武器アクPA4種で普通に埋まるのに。それこそワイヤーやテクなんて使う時だけ切り替えればいいだけだし --  &new{2022-04-09 (土) 00:48:55};
---この流れが、武器切り替えを常用したくない、が大きな動機になる(層が十分にいる)という証明でもあるのでは。キーボード、ゲームパッド、ゲーミングマウス派とか含め、PSO2は割と伝統的に操作面の乖離抱えがち。 --  &new{2022-04-09 (土) 01:08:42};
---もうあと3種の操作にワンタッチでアクセスできる裏裏パレットをよこせ(強欲) --  &new{2022-04-09 (土) 03:15:58};
---3x3パレットは割とガチでほしい。武器アクション潰せばいけるいける --  &new{2022-04-09 (土) 12:56:40};
---パレット問題取り上げるなら何もセットしてない空白パレットを設定でどうにか出来るようにして欲しい。咄嗟のパレット替えミスって2,3秒何も出来なくなって、その隙を絶望に叩かれて死ぬんだが --  &new{2022-04-09 (土) 13:40:35};
-フェアレスにジャストガードPPゲインが乗ったり乗らなかったりするのはおま環だろうか?なんか(理論値と比べて)20くらいPP回収量少ないなーって時もあれば普通に乗ってるっぽい回収量の時もある --  &new{2022-04-08 (金) 19:09:56};
--既存PA3種に追加or延長されたガードポイントで防いでる線は無い?PAのGPでもカタナジャスガPPゲインが起動するらしいよ --  &new{2022-04-08 (金) 19:18:52};
---そこはちゃんとフェアレスが発動してるのを同時に確認してるので大丈夫 更新前にもPP回復60行ってないことがあってあれっ?って度々思ってたんだ --  &new{2022-04-08 (金) 19:24:46};
--フードのおまけ効果発動してたりしてなかったりしないかい?例えばリテム素材のフードをエアリオで食べてたり --  &new{2022-04-10 (日) 14:21:22};
---理論値より多いんじゃなくて足りないって話だから多分関係ないと思う --  &new{2022-04-10 (日) 15:13:25};
--30なら反撃当たってない的なサムシングでもあるかもですが…。 --  &new{2022-04-13 (水) 18:35:14};
-近接武器の中じゃすっかり優等生組に。実装当時からは信じられないビフォーアフターだ --  &new{2022-04-13 (水) 13:36:47};
--ビフォーがヤバ杉新作だっただけだけどな。しかもNGSの環境自体が大概だからこれが優秀っていうか他が貧弱といってもいいレベル --  &new{2022-04-14 (木) 23:22:47};
---手数重視のくせにDPPもクソだったのが難点で、弱点に当てに行ける小回りの利きとかフヨウとか元々特段弱かった訳でもないけどな。痒い所に手が届いてやっと他武器と並んだって感じで別に他が貧弱ってほどではない --  &new{2022-04-26 (火) 05:58:23};
-足回りがかなり良くなったおかげで動かしてて楽しくなってきた。PAで即座に接敵できるのはやはり大事。ただやっぱりフェアレスしないと息切れしがちなところは気になるかな。敵がダウン中だと特に気になる。ブレコン使えば改善されるとはいえ、リキャストの早いあのスキルをダウンまで溜め込むのは勿体なくてつい使ってダウン時に手数不足は結構やってしまう。通常4段目5段目みたいなの貰ってPAコンボからそのまま繋げられるようにするとか、通常時からブレコン中くらいのPP回収力を付与するとかしてくれると非常に嬉しい。次の大型アプデでPP周りに何かしらのテコ入れが入ることに期待かな。 --  &new{2022-04-26 (火) 21:59:49};
--通常時のFiに匹敵する火力与えられてるから暫く上方はないと思う。仮に強化入ったら他の近接武器が相対的に貧弱になってしまう。。。 --  &new{2022-04-26 (火) 22:19:52};
--通常のDPS知ってる? --  &new{2022-04-26 (火) 22:32:37};
--フェアレス一回でPP80以上も回復する突き抜けた現状を見るにPPのテコ入れはもうこれ以上無理だと思う。殴り合えるなら尽きないPPと優秀なガード性能に加えて上位のDPSで快適に戦えるし、遠距離職が敵を引っ張りまわして全然フェアレス出来ない、そもそも敵の攻撃の頻度が低すぎる場合は潔く弓を持つなりして諦める。ここを改善してしまったら無惨な下方が待っている予感しかしない --  &new{2022-04-26 (火) 23:31:27};
---テコ入れほしいのはカタナというより複合職のステ両立が困難な現状だな…ここで話すことではないけど --  &new{2022-04-26 (火) 23:37:17};
--個人的にはPPコンバートのリキャストをもう少し短くして欲しいんだが全体のバランスに関わるから無理かな… --  &new{2022-04-27 (水) 05:23:41};
--火力、接敵、範囲、PP回収能力…総合的に見て近接武器中最強クラスの性能になった今、流石にもう上方は無いだろうな…あるとしたらそれは近接全般が強化される時だろう --  &new{2022-04-27 (水) 06:02:30};
---現状対単体でもFi超えてるもんな… --  &new{2022-04-27 (水) 13:39:49};
---ウィークバレットとか周りの条件も多少要るとはいえ、ブレコン中に何度かブスブスしてからフィニッシュしたらサブBrでも10000って何やねん…。お手軽五桁が逆にちょっと引いてまうわ。 --  &new{2022-05-09 (月) 04:48:36};
--このページにも書かれてるけど通常攻撃がブレスピ発動中はナックル通常の4、5と同レベルのDPS出すからなあ フヨウがキャリバー超えのDPS出すのも極悪燃費だからこそ許されてるとこもあるだろうし流石にこれ以上PP周りどうにかしろは贅沢すぎる気はする --  &new{2022-04-27 (水) 13:57:48};
---良くも悪くもカウンター依存になったのは元祖カウンター職の武器としてはいい感じだな、ガー不攻撃増やされるとアレだがそんときはまた文句言えばいいや --  &new{2022-04-27 (水) 17:48:44};
---まぁ要は「燃費が劣悪だったりそのPPを戻すのにフェアレスに頼らなきゃいけない」のがひたすら欠点というかただ不利を背負ってるだけだったのが そういう個性って呼べる性能になったし、それでカウンター要素が出せないダウン中に困る部分にもスピリット通常の威力をさらに上げることで補ってくれてるかんじだものね。まぁぺちぺちしてる瞬間の虚しさだけは相変わらずではあるけど個人的にはずいぶんよく作り直してくれたと思ってるわ。 --  &new{2022-04-29 (金) 07:21:16};
---カウンター取らないとPP厳しいはFi・Fo辺りも同じだし、さすがにこれ以上望むのは違うわな --  &new{2022-05-09 (月) 14:17:01};
-敵の真正面に陣取って自分は動かず相手も動かさずに殴り合う、敵が動いてもセンダンですぐ正面に回るのでヘイト役適性が最高。フェアレス成功時に追加でヘイトを稼ぐスキルとか来たらもっと輝けそうな気がする --  &new{2022-04-30 (土) 21:20:03};
--センダンは確かにカタナの選択肢のうちでは一番動けるが狙った位置に潜り込むような能力は無いかな。ノーロックでも曲がれないし裏に回るかどうかも選べない --  &new{2022-04-30 (土) 22:31:57};
--Hu涙目で草。もう役割交代してあっちは純アタッカーでいいんじゃないの --  &new{2022-04-30 (土) 22:47:19};
---そしたらFi涙目やな… --  &new{2022-04-30 (土) 23:28:39};
---了解!HuBrでカタナ握ってマッシブウォークライ! --  &new{2022-05-02 (月) 15:15:55};
---Fiは尖りアタッカーだから純ではないよ --  &new{2022-05-02 (月) 22:47:13};
---Huは純アタッカーに転向するにはアヴェンジに縛られすぎてるのがなぁ --  &new{2022-05-04 (水) 20:43:48};
--ヘイト稼ぎスキルは呪いになりかねないのでいらねえ・・・ --  &new{2022-05-01 (日) 13:29:07};
--フェアレス成功でヘイト稼ぎなんてしたら下手クソがたまにとるせいでころころヘイトが移動してうっとおしそう --  &new{2022-05-02 (月) 14:38:44};
--現状ですらHuのウォークライ邪魔だなってなるのでヘイト稼ぎスキルとか要らないです… --  &new{2022-05-02 (月) 14:54:38};
//-要するにさ、ブレイバー単体での問題だったのか、敵の挙動とか含めたNGSのアクションゲームとしての問題なのかってのを切り分けないと駄目なわけだよ。開発は去年からずっと前者を中心に調整してきて後者の部分はほとんどいじってない、いじれないんだと思うけど、プレイヤーが感じる不満はもうそっちの部分にしか残ってないんじゃないかなー --  &new{2022-04-27 (水) 17:42:13};
//--後者が調整されるのはもう絶望的だよ --  &new{2022-04-27 (水) 20:13:13};
//--今後もDFみたいな近接お断り系ボスが続々出てくると思うと胸が熱くなるな --  &new{2022-04-27 (水) 23:48:38};
//---近接お断りボスは初代psoからお約束で簡単にクラス変えられるという方向に梶を切ったんだし。そこに不満があるのならpsoのコンセプトが合わない、運営の想定するターゲット層ではないってことだよ --  &new{2022-04-30 (土) 02:07:06};
//---「お約束」じゃなくて、シリーズ重ねてるのに未だにエネミー挙動やアクションを作り込めてないだけの「悪い癖」ですよねソレ。簡単にクラス変えられる武器持ち替えられるとは言うけども、打射法OPがある以上すぐに乗り換えなんて出来るもんじゃないし。 --  &new{2022-04-30 (土) 10:38:36};
//---?その言葉遊びになんか意味あるの?「お約束」が「悪い癖」だったら運営が変える気がないって事実がなんか変わるのかな? --  &new{2022-04-30 (土) 21:06:18};
//---それを言うならアンタのいう「事実」がほんとに事実であるか証明してからでしょ、開発からそんなコメントが一度でもあったかね --  &new{2022-04-30 (土) 22:35:54};
//---なんか悪かったね、その気があったらすぐ変えれるはずの20年間続く悪い癖が急に直るようにみんなでお祈りしよ --  &new{2022-05-01 (日) 02:06:26};
//---SEGAなんて悪い癖だけで生きてるようなもんなんだから直せるわけ無いでしょ --  &new{2022-05-01 (日) 09:22:49};
//---DFが近接お断りボス・・・?一体何と戦っているんだ --  &new{2022-05-01 (日) 13:26:18};
//---せっかく強化した近接でタイミング見て攻撃するより適当な射撃武器でバラまいてるほうが強いような挙動が多めのやつってことでしょ、wikiのコメントなんだからみんな1を10に盛って話し合ってるんだよ --  &new{2022-05-02 (月) 00:30:09};
//---前半はしょうがないけど後半はヒュウガセンダンのおかげで巻き返せるような --  &new{2022-05-02 (月) 19:16:10};
//---ま、ここのコメ欄にいるのはどこぞのラグネマスター()みたいな口だけプロアークスばかりってこった --  &new{2022-05-03 (火) 09:10:18};
//---今のPSO2のコンセプトは好きなクラス、武器種で遊べるゲームなんだよなあ --  &new{2022-05-06 (金) 07:06:23};
//---好きなクラス・武器種で遊べるってのは有利不利が一切なく同じ手間なら同じ戦果がだせるという意味ではないがな --  &new{2022-05-06 (金) 08:45:15};
//---調整しきれず敵もシステムも自重させない結果バランス崩壊させておいてそういう言い訳にするならそんな大言壮語するなという話である。もっともこれNGSでそんな昔の発言忘れましたとばかりにEvPよろしく敵の方でやりたい放題してるわけだが --  &new{2022-05-06 (金) 10:54:22};
//---全体の話する場ではないし、過去の発言まで出して変な言い争いしてるから木ごとCOしとくぞ。 --  &new{2022-05-06 (金) 11:02:21};
//---カタナのページでDFを例に挙げてバランス崩壊とかまで発展させるのおもろすぎるからやめてくれ --  &new{2022-05-06 (金) 11:06:06};
//--どこに対して「要するに」って言ってるのかわからんとカタナページで言うことじゃなくなっちゃうんじゃないかこれ チェックミスなのかもわからんけど --  &new{2022-04-29 (金) 11:43:22};
--そもタンクが必要のない全員DDのゲームでヘイト管理とか地獄になるからいらんすわー --  &new{2022-05-13 (金) 12:50:55};
--ガチ固定とそれ以外で差が開きすぎて、所謂「ソレアリキ」の厳しすぎる制限時間と敵ステータス設定されかねないよなぁ。ガチ固定だと全員その場から一歩も動かず、絶対にカウンターをミスらないようにして火力を稼ぐ、1回でも失敗すれば連帯責任でロスが生まれる。そのロスが制限時間にのしかかり、最悪逃げられて終了…かのエオルゼアも裸足で逃げ出すな(震え) --  &new{2022-05-13 (金) 19:46:15};
---今回のカプタン堀りでさらに差が広がったな。RMTまでちらほら見るようになったし、ヘイト含めた競争要素や高難易度のバランスはよく検討してもらいたい。 --  &new{2022-05-31 (火) 10:26:15};
--スキル効果に頼らずに火力でタゲ取れよ --  &new{2022-05-13 (金) 20:40:50};
-カタナPAコンボフィニッシュ、シンプルな感じかと思ったら動作がかっこよくて驚いた。PBといいDMC4のダークスレイヤースタイルのダンテを思い出す --  &new{2022-05-31 (火) 22:30:41};
--モーションもかっこいいし範囲も結構あるようだし楽しみだわー。 --  &new{2022-05-31 (火) 22:40:46};
--3ヒットする前方広範囲のXの字斬り。アヤメしかなかった対雑魚集団に対する広範囲攻撃としての役割に加えて、貴重な敵ダウン中のPP回復手段としても期待が持てる。ただしモーションはフヨウ並かそれ以上に長く、キャンセル不能だった場合使用タイミングを見誤るともれなく敵の攻撃の直撃が待っている --  &new{2022-05-31 (火) 23:23:50};
---キャンセル不能だと通常が差し込みに使いにくくなってナックルと同じ状態になるな。通常を出さないためにハヤテ連打… --  &new{2022-06-01 (水) 06:04:30};
---フェアレス読み間違えて受けるまでに間が空いた時に通常でちょびちょび様子見できなくなるのは少し困るけどメリットの方が上回りそうだしまぁいいか --  &new{2022-06-01 (水) 06:06:13};
---3段目後の長いフェアレス受付時間を守りに待ちに使うか、攻めに使うかの選択が出来るようになるのは嬉しい。あとカタナの苦手とするカウンターが決まりづらいヘイト外から殴る時にはかなり輝く予感。3段目をセンダンにすれば敵が逃げてもまず射程内。フェアレスを交えてきっちり3段目まで繋げられるカタナラバーズ達ならもっと楽しくなるかも --  &new{2022-06-02 (木) 02:05:34};
--サクラエンドっぽい? --  &new{2022-06-01 (水) 06:40:11};
-ヒュウガセンダンの3段目出始めと終わりにはないけど突進中にGP付いてるっぽい? --  &new{2022-06-03 (金) 17:01:36};
-ガードカウンター後に通常で追加カウンターかー カタナソード愛用してたけど段々お役御免の予感が近づいてきた --  &new{2022-06-02 (木) 15:08:20};
--逆にソードカタナでソードガード高速カウンタープラス使いが増える可能性・・・? --  &new{2022-06-02 (木) 15:12:46};
--追加カウンターがナックルカウンタープラスのようにモーション中完全無敵だった場合、通常とハヤテだけ使ういつでもガードキャンセルスタイルが安全性はそのままに火力がもっと上がる。ブジン系やケルクンドのような攻撃頻度の高い敵相手なら最適解にすらなりえるかも --  &new{2022-06-02 (木) 18:31:02};
--カウンター二連斬とかもうかっこいい…カタナPAコンボフィニッシュもかっこよかったしカタナはスタートダッシュ最悪だった分改善具合が目覚ましいな --  &new{2022-06-02 (木) 18:31:21};
--現状近接武器で最上位だったのに追加スキルも他と比較して明らかに強くて凄いね。他の調整でバランス自体はまた変わるのかもしれないけど --  &new{2022-06-02 (木) 18:35:57};
---トップ3ぐらいにはなったが最上位はないわ。 --  &new{2022-06-03 (金) 00:15:21};
---今のカタナより上の近接武器って逆に何があんの? --  &new{2022-06-03 (金) 05:02:41};
---個人的にはダガーとカタナのツートップだと思ってたけどもう1個は何だ? --  &new{2022-06-03 (金) 07:33:17};
---何をもって最上位とするかが分からんけどボスタイマンでの火力という意味ならダガーナックルのマルポン構成がぶっちぎりトップであとはカタナパルチDB辺りがどっこいくらいだと思うよ。靴も近接武器に入れていいなら今はダガーナックルに匹敵するくらい強い --  &new{2022-06-03 (金) 10:33:07};
---実際はタイマンでもナックルカウンター全段ヒットが成功しまくらない限りぶっちぎりなんて差にならないけどね。カウンターを考慮しないFiの平時の火力てカタナだとハヤテ並、DBだと立ち回りくっそ楽なファルコン+ブレードよりちと強い程度だし。なのでカウンターのカモはダガーナックル。カカシ相手にDB。ダガーナックルを平時火力重視にした感じのカタナが同率1位って感じ。なおカタナはその中でも今のFi武器寄りに火力補強されそうな様子と。 --  &new{2022-06-03 (金) 11:52:49};
---タイマンなのにカウンタ-が全段ヒットあんまりしない相手っていなくない?実戦での話をするならそれこそソロパープル動画のタイム比較で明白になってると思うんだけど・・・まあ今回の新スキルはDPSは高いけど短すぎるカウンター時間が伸びる派生スキルにカカシ殴りコンボのDPSが伸びそうなスキルとFiに肉薄してきそうな予感はする --  &new{2022-06-03 (金) 12:12:12};
---ああごめんタイマンでもは間違えた。実際は普段であろうマルチって意図だったんで伝え方が非常に良くなかった。タイマンでしかぶっちぎりにならないが正解やね。 --  &new{2022-06-03 (金) 14:29:41};
---カタナのいいところはカウンターやPAでプレイヤーがほぼ移動しないことによる画面の見やすさもあると思う。ダガーもナックルもカウンター時にガンガン追尾して目が回る --  &new{2022-06-03 (金) 14:57:22};
---上に付け加えて、フェアレス待機中はオートガードで相手のモーション見る猶予出来る上に見てから手動カウンター余裕でしたも可能で本格的にヤバい時はガード長押しで耐えられるってのはなんだかんだ強いよね  --  &new{2022-06-03 (金) 17:14:17};
---フェアレスオートガード本当に便利だよね。PP回収攻撃として使う分には滅茶苦茶有能だし全周ガードになったおかげでPA後一定時間ガード判定で守られるから落ち着いてエネミーの挙動とか見れるし。初期に前方ガードが大きな足かせになって、タイミングが難しくて使いずらいと言われてたせいで悪いイメージが先行してたり、最速DPSの魅力みたいなものもあったからあれだけど。 --  &new{2022-06-04 (土) 19:16:50};
--ハンターは敵の攻撃を待ってカウンター、ファイターは連続攻撃の合間にカウンター、ブレイバーは先手を打ってからカウンターを待つという感じで何気に面白く出来ている --  &new{2022-06-05 (日) 02:12:39};
---このフェアレスがこのゲームには合ってないというディスられ方してたんだから結局火力は正義だって話だね --  &new{2022-06-05 (日) 02:15:13};
---とにかく全武器中唯一(スキルで補えるソードを除く)の前方オンリーガードが大きな問題だった。待ち中に方向転換は出来ず、タイミングを合わせてもめくられるのは当たり前、空中でPA後フェアレス待ちすると落下して接地時に判定が消える問題もあり評価はズタボロ。その後PA後フェアレス待ち中の滞空に加えて、悲願の全方位ガード化によって段違いに使いやすくなり評価が一気に上がった。ただ今でも癖のあるガードなのは間違いないのでゲームに合ってないと言われても仕方ない部分はある --  &new{2022-06-05 (日) 03:27:35};
---前方のみだったのは確かに辛かったけどこのゲームはカウンターゲーと言われてる通り、敵の攻撃頻度自体はかなり高いから敵が全然攻撃してこなくて受け身カウンターが合ってないなんて事はないよ。誰かにタゲ取られてカウンターが貰えない位置にいるなら他の大体の武器でもカウンターできないし。自分が能力を発揮できないのをゲーム自体のせいにしていたにすぎない --  &new{2022-06-05 (日) 04:06:47};
---前方ガードの問題点はレヌスの尻尾をはじめとする謎めくり攻撃が多くて、「前方」という概念がナンセンスと化してたことだろ。あの時期にフェアレス安定して決められる能力があったとしたら誰よりもゲームの仕様がおかしいことが体感できてるはずだが、はて? --  &new{2022-06-05 (日) 04:38:13};
---「前方ガードが」ゲームに合ってないと「フェアレスが」ゲームに合ってないとでは全く別の話だよ。区別して --  &new{2022-06-05 (日) 05:08:04};
---↑2 流れを見てれば「前方のみガード」がおかしいのであって「フェアレス自体」がおかしいとは誰も言ってないのがわかるはずだが、はて? --  &new{2022-06-05 (日) 07:34:45};
---「いま」は良くなったのでもう昔の仕様の話はよしましょう、今のブレイバーは間違いなく動きやすい --  &new{2022-06-05 (日) 11:23:21};
---まあ弱い弱いっつってたら急に最強クラスの武器にブチ上げされて混乱する気持ちはわかるよ そこまですることある?みたいな --  &new{2022-06-05 (日) 13:17:37};
---はてはて君は最初から読み直してきて --  &new{2022-06-05 (日) 18:20:18};
---フェアレスは最初はやめてくれよ…って思ってたけどどうせ通常攻撃するのと似たようなもんかって思ったら気にならなくなったし慣れてみれば楽しくなってるな やっぱオールガードが来たのと初期からリテムになって「普通にジャスガで火力が出るようになった」のはでかかった感はある(むしろ最初のマジで何なのってかんじだけど) --  &new{2022-06-05 (日) 19:34:49};
-カウンタープラス及びコンボフィニッシュは敵のいる位置に直接斬撃を発生させる座標攻撃な模様。ヒュウガといいBrのバージル化が進んでいく… --  &new{2022-06-08 (水) 17:56:49};
--威力も申し分ないし、ガーキャン出来るしで何かもう怖い --  &new{2022-06-08 (水) 18:24:59};
---今回の追加スキルで他クラスが微妙なのしか貰えてなかったりする中で超強化スキル3つも来るのはさすがにビビるわ --  &new{2022-06-09 (木) 05:53:50};
--座標攻撃マジか。スローランディングが無いせいで空中で位置の微調整ができないから弱点が高所にあるボスが面倒だったけどこれで解決するかな --  &new{2022-06-08 (水) 19:00:44};
---斬撃を飛ばす感じだから自分は飛んでいかないよ --  &new{2022-06-08 (水) 19:05:58};
--予想してたよりだいぶ強いの来てちょっと戸惑ってる --  &new{2022-06-08 (水) 20:00:45};
--フィニッシュ値ミスやろってくらい火力出てる気がする。単体すら3段早いヒュウガハヤテ安定まであるやろコレ --  &new{2022-06-08 (水) 20:40:55};
--フヨウに並ぶ、最悪超える火力で長時間無敵つきの中射程座標広範囲攻撃をPA3段目後とガードの度に、クールタイム一切なしでPPを回復しながらぶち込めるトンデモスキル。カウンタープラスとコンボフィニッシュの性能はほぼ同一。ガードカウンターとフェアレス後の通常攻撃がコンボフィニッシュに置き換わる。肩越しでも撃て、空中からチャージフォイエやディバインインパクトのような対地爆撃も可能。座標攻撃とはいえ射線が通っていないと当たらない。ヒットによるPP回復こそないものの、動作中はPPが自然回復するためPP回復速度アップの効果が乗り、エヴォルイクリスの潜在やサブFo時のPPリカバリーアップが十全に働く。さらに攻撃モーション中には長い無敵時間と頑強があり、無敵時間が終わる前にガードキャンセルも可能でジャストガードに成功すればもちろんもう一回使える。無敵だがなぜか発動時に前方ガードポイントもある。コンボフィニッシュ版は終了時にPA3段目に匹敵するフェアレス受付時間があるが、カウンタープラス版は納刀ポーズだけでフェアレスが発動しないため注意。敵が次々溶けるバースト時はサブFoにしてアヤメ3回とコンボフィニッシュを回すことで、常に頑強状態でPP切れを起こさずに敵を範囲で殲滅していける。対ボスは通常とハヤテを主軸にしたガードキャンセル優先戦法が安全性に加えてカウンター火力も得ることとなり非常に優秀になった。現状は何かを間違えたとしか思えない明らかにやりすぎの存在してはいけないスキル。というかすぐにきつい下方修正がされると思うので楽しみたいなら今のうち --  &new{2022-06-09 (木) 00:23:19};
---これからスキルを取得する人は、取得前にクヴァリスの撃破系コクーンで納得いくまでタイム計測をしてみてほしい。そして取得後にもう一度同じコクーンをプレイしてそのタイム差に笑うといい 子木主 --  &new{2022-06-09 (木) 00:50:11};
---下方案件だけどしなかったら敵の方を確実にインフレさせる用意をしてるってことだな --  &new{2022-06-09 (木) 00:56:43};
---綺麗な小泉構文だな --  &new{2022-06-09 (木) 01:11:23};
---他のクラスもそれ相応の強化がなされてるし下方は大丈夫かと。実際クヴァリスに出てきてるエネミーのインフレの方が凄いし。 --  &new{2022-06-09 (木) 05:52:58};
--最弱武器からぶっ壊れ最強武器へのシンデレラストーリー --  &new{2022-06-09 (木) 04:20:43};
--ククク… サージンを殺した者たちがコレを許す訳がない…(乳搾り --  &new{2022-06-09 (木) 04:35:59};
--他のクラスでメインの武器握るより良いみたいな事にならない限り大丈夫じゃないかな --  &new{2022-06-09 (木) 05:27:12};
---本当に大丈夫か?容易罪で処されたジュリーのことを思い出してみろ、あれ以来ダブセという武器カテゴリごと微妙な調整ばっかりじゃないか。 --  &new{2022-06-09 (木) 05:53:02};
---フォースの所為で新技をクソに変えられた上今回追加アビもかわいそーな事になってるブーツさんを忘れるな 今回の追加だって刀さえ持てればどの職でも出来ちまうんだ…つまり --  &new{2022-06-09 (木) 08:13:33};
---ジュリーはPAなのにデッドリーアーチャー並のDPSある明らかに不具合な技だったんだからこれとは別物だろ。下方されるとしたらコンボフィニッシュのDPSがブレコン並にないと無理だわ --  &new{2022-06-09 (木) 11:24:37};
---威力はともかく、PP消費どころか自然回復するのは不具合感あるね(特にコンボフィニッシュ) カウンタープラスは受動的だしまぁ納得出来るけど、コンボフィニッシュは能動的なのに強すぎて怖いわ --  &new{2022-06-09 (木) 12:07:05};
--好きで昔からBrメインなんだけど、うちらもイナゴって言われるようになるの嫌だからはやく修正しろ --  &new{2022-06-09 (木) 08:26:24};
---言っても近接で強い程度で、イナゴが重視するマルチ適正、快適性、操作の容易さ全部Foが上なので微妙なところ。少なくともFoとカタナどっちのイナゴがマシかって目線だと最低保障のdpsが安定するFoに変わらないんじゃないかな。 --  &new{2022-06-09 (木) 12:06:43};
---イナゴって"言う側"はそんなちゃんと物を考えるんだろうか --  &new{2022-06-09 (木) 13:50:18};
---イナゴ言ってる側はただの敗北者だからどうでも良くないか --  &new{2022-06-09 (木) 13:59:37};
--便利と強いを両立させちゃだめっていつになったら学んでくれるのだろう --  &new{2022-06-09 (木) 10:10:02};
--クヴァリス老練に振ってみて優秀さに何だこれ?となってたけど、最初期の前方限定ガードのままコレが来てたら使いにくさと強さが両極端でわりかしバランス取れてたのかもしれないと思ったりはした。全方位ガードと合わさることで多重お手軽強札と化してる…… --  &new{2022-06-09 (木) 14:24:04};
---それなら先にカウンタープラスとコンボフィニッシュを実装すべきだった。そうなってないって事は運営はそこまで想定してなかったってことだ… --  &new{2022-06-09 (木) 16:08:48};
---つーかこれがあってもオールガード無かったらちょくちょく無視できないストレスだっただけだと思う --  &new{2022-06-09 (木) 17:59:22};
---旧みたいにこっちから方向をある程度制御できるならともかく、NGSは敵が縦横無尽の天意無法(運営の意思)するからな --  &new{2022-06-09 (木) 20:15:44};
---1000年前のカタナは最後まで前方ガードのみで生きてたのでそれを参考に設計したけどNGSの前後判定ごちゃ混ぜ具合を見誤ってたという感じで、環境との噛み合い方までは対応できてなかったのかねこれは --  &new{2022-06-09 (木) 23:26:10};
---というか、しょうじき千年前の時点から人型デウスとかが ちょっと動いては足元から何か生やしてくる攻撃をするたびにめくられかねないのでステップで逃げ回ってたの嫌だったから、個人的には千年前もあれで良かったとも思ってないしなあ(どちらにしろ途中でメインPhに移った身だからアレだけど) 今作オルガくれて本当によかったと思ってる。 枝02 --  &new{2022-06-10 (金) 18:22:15};
-カタナの別ゲー感増したけど、楽しいから他の職もこのくらいスピード感上げればいいんじゃないかな --  &new{2022-06-09 (木) 10:30:46};
-発動時に貯め0.5秒、終了時納刀モーション1秒。キャンセル不可。モーション中は頑強に。 コレくらいにしてほかんのクラスも溜飲の下がるちょうどいい感じだな 要望だしとこ --  &new{2022-06-09 (木) 14:00:06};
--もっさりさせたら誰も嬉しくないからそこは威力減少だろ。プラス→キャンセルカウンターが雑に強すぎるからキャンセル不可にしてプラスかハヤテかで選択させた方がいいな。 --  &new{2022-06-09 (木) 15:24:43};
--むしろ近接(Gu含む)はコレくらいで良いと思うが。無敵は無くても良いけど楽なだけで近接としてはカウンターがベストなのは変わらない。もらった改善案?だとdps通常以下かつ回収しないでとりあえずの札としてもマルポンタリス通常でも投げる方が良いってレベルの出し損だし。敵が強くなってるしマルチは変わらず法職優位だしFiはカウンター方面でさらに尖らせる感じで近接全部上げたらって感じだが。 --  &new{2022-06-09 (木) 15:30:29};
--PvEのゲームで下げ調整は誰も得しないから他の武器上げてもろて。というかテクニックオンラインになりつつあったし近接みんなこの水準でいいよ --  &new{2022-06-09 (木) 19:26:49};
---そう言うてたサージンさんは下方、流石にこのレベルでは下方は免れない… --  &new{2022-06-09 (木) 19:36:25};
---あれマルポン全部ブーツ安定になるレベルやったしそりゃそうだろ。んでカタナはそうなのか?と言われるとそんなことないよな。下方待ちのアンチかなんかしらんけど並べるものが悪すぎやろ。 --  &new{2022-06-09 (木) 20:13:17};
---サージは「他の武器で使うことで超性能発揮(=本体イラネ)」だけど「該当職の専用武器ムーブ」だからそれを基準値としろって話はただのインフレ願望であって話が変わる。つかいっくらエアプでもこの性能出すならバランス固執も捨てたってことでいいだろうしもうカジュアル雰囲気戦闘で手軽に楽しめる方向転換するいい機会だと思うけどな。制御も調整もできないし敵の方はやりたい放題するもんだからクッソつまらなくなってるわけだし --  &new{2022-06-09 (木) 20:13:46};
---単体緊急やソロプレイみたいな極一部の場面以外は効率求めたらテクゲーなのでテク以外インフレしてもエエやろって話何だが… --  &new{2022-06-09 (木) 20:24:45};
---同じく近接皆この位強ければ一番平和だと思う。フォースさんはテクターより火力出る状態なら黙っててもろて --  &new{2022-06-09 (木) 23:34:41};
---テク職だろうが刀だろうが味方が強いならその方が楽できるからなんでもいいっす。俺のために活躍してくれ --  &new{2022-06-10 (金) 22:13:58};
---味方が強くなるとチェイン貯めづらくなって足枷つけられるクラスがありまして…えぇ、ガンナーっていうんですけどね --  &new{2022-06-15 (水) 14:04:48};
---それならそれでGuの調整案なりでも送ればいいだけだろ?カタナのページで他クラスの足枷とか正直どうでもいいから。 --  &new{2022-06-15 (水) 15:17:15};
-ようやく1000年後の最新にして最終形態型Brカタナって感じに強くなってくれてうれしい。戦闘スピードも旧ラスターにようやく追いついた感。あと足りないのはなんだろ、瞬間移動のクイックカットくらいかな? --  &new{2022-06-10 (金) 12:37:51};
--そらもうスラッシュライズよ、段数保持・高度稼ぎ・モーション短いとカタナが欲しいもの全部持ってる ツキミサザンカでも良いぞ! --  &new{2022-06-10 (金) 22:04:58};
--ブレコン使わないと上下移動がキツい まあそれくらいの欠点は残ってても別にいい気がするけど --  &new{2022-06-10 (金) 22:43:31};
--あのぶっ壊れ射程はカタナで上下移動できないのこみな性能な気もするしな --  &new{2022-06-11 (土) 09:56:51};
--ほんと、NGSになってから初めて爽快感というものを感じたわ。こういうのをベースに他職も調整してほしいね。 --  &new{2022-06-11 (土) 12:35:59};
---強さの事を言ってるのかモーション(速度)の事を言ってるのか知らないけどモーションの事言ってるなら勘弁願いたいわ --  &new{2022-06-12 (日) 01:21:11};
---まあもっさりしたゲームスピードが好みの人もいるから全職とは言わんけど、軽めの近接武器はこういうスピード感で調整してほしいね。これならガンスラ職にも少し期待が持てる --  &new{2022-06-13 (月) 09:30:39};
---もっさりもサクサクもあるからいいのにあれもこれも同じくらい速くしろという声には頭抱える --  &new{2022-06-15 (水) 11:55:01};
-刀ブレイバーが強い、って話を聞いて動画とか見てみたけど、ラスターとファントムみたいな動きしててびっくりしたわ…チャキチャキマンとか言ってごめんね --  &new{2022-06-10 (金) 17:54:07};
--動画見るだけじゃなく実際に使ってみ?飛ぶぞ --  &new{2022-06-11 (土) 05:12:49};
--4月頭までは実際にチャキチャキ流愚鈍剣だったし1か月前までは後継ばりに極めてもなかったよ --  &new{2022-06-11 (土) 13:45:35};
-通常攻撃振ってるとちょっと虚しくなる。ほかがめちゃくちゃかっこいいだけに… --  &new{2022-06-12 (日) 00:15:42};
//-新スキル機能としては3段コンボをより意識する必要があってPPとコンボ両方のサポートにフェアレスが不可欠といった具合にめちゃくちゃいいバランスで、〆技かつ座標攻撃っていうカタナらしさもあっていいんだけどだからこそない状態と比較してどうしても最初から想定されてたけどわざと出さずにもったいぶりましたよねって思えてしまう
//あとモーション速度と動きに対して範囲が広すぎてちょっと気持ち悪い。本来単体かロック周辺小範囲っぽく見えるけど今すごい便利だからもう戻れないかも。
//あの範囲ならHITした敵の数とか距離に応じてモーションが長くなってくれたりしたらいいけどそれは無理なので素直に範囲か硬直とかGPをちょっと調整して欲しいけどなあ、ちょっと強すぎるし。 --  &new{2022-06-12 (日) 05:30:50};
--全段で居合いを基本動作にしてるから他に比べてモーションに使える幅が少なくなるんだよな… --  &new{2022-06-12 (日) 14:18:52};
--個人的にはビジュアルに関しては「抜刀剣術なのが特徴の武器」の「通常攻撃」としてはむしろ正しいって気持ちはある  ただまぁ不評なのも理解できるし、ゲーム的にはたまにぺちぺちしなきゃいけなくなった時の虚しさのようなものは共感するけどw(それでもサブFoならPAフィニッシュから3段1ループだけで良いことが多くなったから ぺちぺち6回の機会は減ったしだいぶマシになったんじゃとは思うけど) --  &new{2022-06-13 (月) 10:07:48};
--微妙な通常攻撃を極力振らないために積極的にフェアレスを狙っていくのだ。今ならサブFoでPPコンバートを使えばコンボフィニッシュ中にPPが猛烈に自然回復するのでそれに頼ってもいい --  &new{2022-06-13 (月) 13:43:58};
---そういや現状のカタナBrならコンボフィニッシュ&カウンタープラスのおかげでナトゥーラがFoやBoに次いで活用しやすくなってるのか。パフォーマのが高適性なのは違いないにしても --  &new{2022-06-14 (火) 01:31:23};
-うおおッ!Br壊れ!と叫びつつイナゴ魂丸出しでBr育成をはぢめたワイ、ワニに跳ねられエイに判断が遅い!(バシィ をされて転がる鬼殺隊員達を見てそっと刀を置いた… あれじゃ多少近接の技強くしても仕方ないわなって… --  &new{2022-06-14 (火) 09:03:51};
--今回の調整でサブFoにすると通常フェアレス狙わずとも武器アク追撃カタコン回すだけでPP回り楽になるので、武器アクに頼ってカウンター決めるとこからでも始めて見るといいと思う初期からのカタナマンです。武器アクはかなり広いタイミングでキャンセルが効くので高度が下がる点を除けば敵の動き覚えてる途中でも入れ込みやすくおすすめです。オルクくんは電撃だけ予測しないときついのであいつがふらふらしてたらツワブキなどでタイミングを調節しながら様子見するといいかと。 --  &new{2022-06-17 (金) 00:23:22};
-フェアレスの後にコンボ繋げるよりカウンタープラス出した方がDPS高いのは失敗な気がするなぁ --  &new{2022-06-14 (火) 01:24:37};
--なんで? --  &new{2022-06-14 (火) 05:17:54};
---コンボが継続する利点が死んでいるし、今後にコンボ完走のメリットを伸ばす時に邪魔になりそう。カウンタープラスとコンボフィニッシュは同じ威力で調整しておけばそんなこと無かったのになって。 -- [[木主]] &new{2022-06-14 (火) 11:50:23};
--コンボが継続するという特性が意味なくなったからかな?(改行修正)ただフェアレス→カウンタープラスが無くなると武器アクガードしか使わなくなりそうだからなあ --  &new{2022-06-14 (火) 08:34:58};
--まだフェアレスから3段目に繋ぐ癖が抜けないわ 単純に段数保持してくれれば良かったんだがNGSになって通常攻撃保持しなくなったからな... --  &new{2022-06-14 (火) 21:31:45};
--これがなあ。敵の行動にアドリブでツワブキとテンライ切り替えながらフェアレス狙っていくのが楽しかったんだけどそういう遊びはなくなってしまった。次回はフェアレス取ったら後続のPA威力上昇スキルだな --  &new{2022-06-16 (木) 21:29:57};
--ケルクンドとかブジンとかのカウンター祭り勢は前みたいにリズム測るよりプラスゲーになってしまったな。うーん --  &new{2022-06-19 (日) 01:15:17};
--なんか違うよねぇ --  &new{2022-06-20 (月) 08:30:29};
-どんな調整入るんだろうな。カウンタープラスが座標攻撃ではなくなるとかが無難なとこかね --  &new{2022-06-14 (火) 11:52:45};
--なんか調整入るって情報あったっけ? --  &new{2022-06-14 (火) 12:02:08};
---無いな、まだ1週間すら経ってないし --  &new{2022-06-14 (火) 21:15:58};
--下方するくらいなら他のをカタナクラスまで引き上げてくれ。まあそんな面倒なこと絶対やらんだろうけど --  &new{2022-06-14 (火) 12:18:21};
-次元斬みたい感じやけど、爽快感ビッグアップやから、下方修正しなくていい、もしくは他のクラスも引き上げてほしい!今回の一つ正しいのできたよな!運営さん! --  &new{2022-06-15 (三) 02:14:19};
--実際ウォンド込みで近接皆この位強くすればバランスの是正としちゃ最高なんだがな… --  &new{2022-06-15 (水) 03:23:20};
--今のカタナの性能は爽快感と強さ相まって凄く良いと思う。これを他クラスの近接系にも…って考えると頭抱える --  &new{2022-06-15 (水) 11:45:06};
--バトル面よくなってるね、担当の人変わったのかな --  &new{2022-06-15 (水) 12:51:11};
---そうかなぁコンボフィニッシュ無いときのほうが楽しかった。主役がPAじゃなくなったからだろうか。上のほうでも似たような意見の人いるね --  &new{2022-06-17 (金) 04:47:13};
---自分は今のカタナの方が楽しいと思ってる --  &new{2022-06-17 (金) 06:38:52};
---こっちはクヴァリス前まで微妙な最初期からカタナ使い続けて楽しんでたんだけどな。もう強化しなくていいと何度も繰り返し感じて。そして今回は強化より方向に疑問を持った --  &new{2022-06-20 (月) 08:28:21};
--他のクラス引き上げたら今カタナ使ってる人達(蝗含む)が、以前のように大きな声で強化叫びそうな気もするからなぁ。単純にカタナ弱体化っていうか少し元に戻した方が良い気がする。 --  &new{2022-06-18 (土) 23:40:24};
---蝗は兎も角ブレイバー実装当初から使ってる人からしたら、初期のカタナの産廃具合がトラウマになってると思う。そう言う意味も含めて実装当初からマトモに調整していればこうはならなかったのでは? --  &new{2022-06-19 (日) 00:04:16};
---正直ブレイブスピリットからヒュウガが来てカウンター全方位化しただけで十二分に強かった。 特殊能力が両立しやすくなってニガテなジャンルを弓で補う真のブレイバーが来たと思ったらなんだその座標攻撃は 弓によこせ --  &new{2022-06-19 (日) 00:54:58};
---カタナがどうというかカタナを除いてFo最強遠距離最強ゲーだから他の近接もカタナ位強ければやっとバランスとしてスタートラインって言う話なんだ --  &new{2022-06-19 (日) 01:14:09};
---Foが最強とか置いといて、クヴァリスで更に敵の理想的ムーブによるクソエネ化が限界突破し始めたからもうまともなアクションとして対応するにはもうこのレベルが必須になりかけてる。最初こそ強すぎの印象だけどある程度クヴァリスのバトル要素経験すると敵の方が大概過ぎてもうじき他じゃまともに付き合ってられなくなる --  &new{2022-06-19 (日) 02:05:21};
---枝2 ほんそれ!カウンター全方位で十分強かったよね。ブレスピ来る前は"使いこなせれば強い武器"だったけど、今は"誰でも楽に使えて強い。なんなら近接はカタナだけでOK"状態。こういう風になると他の近接の立ち位置なくなるし、カタナ自体の面白みが火力だけになるのも勿体ない。 --  &new{2022-06-19 (日) 03:17:26};
---クヴァリスのエネミーみんなして謎ワープするからカタナのカウンタープラスくらい範囲ないとかったるくて近接やってられんわ。下方どころか近接職みんな旧の後継職くらい機動性上げてほしい --  &new{2022-06-19 (日) 19:26:22};
---そのぶん全エネミーが無茶苦茶な動きするようになるだけ --  &new{2022-06-19 (日) 19:36:36};
---すでになってるんだよなあ --  &new{2022-06-19 (日) 22:00:19};
---ユーザーがアクションに慣れていくのに敵がステータスだけ上がって挙動弱いままだとそれはそれで楽しくないと思うよ --  &new{2022-06-19 (日) 22:20:43};
---じゃじゃ馬だけど乗りこなせば強いってスタイル自体がもう流行らんのだろうな 初期は乗りこなした上でなお弱かったから問題だったけど --  &new{2022-06-20 (月) 11:28:35};
---時代の流れもあるだろうけどNGSになってからあらゆる場面で多くのエネミーを素早く倒すことを要求されてるから限界性能が高くても快適性がないと続けるのが辛いってのはあると思う --  &new{2022-06-20 (月) 12:42:50};
---いまとかは玄人系のキャラとか武器とかは難しい代わりに強いとかだと贔屓だってなる人もいるし他と並ぶくらいだったらそこまでしてようやく並べるのかって感想は割と耳にする。まぁ昔のカタナみたいな使いづらさばかり目立つのは別だと思うけど --  &new{2022-06-25 (土) 00:20:44};
-エンシェントを狩ってると、ツワブキとカウンターの優秀さを実感する。いつでも区切れて位置調整も自由自在。フェアレスでファジー気味に返すことも武器アクで連続で返すこともできる。回転の速さでコンボフィニッシュの回数も増えるから、雑に使っても無敵の時間が長い。他の武器とは比較にならない鉄壁ぶりだよ。 --  &new{2022-06-16 (木) 12:14:25};
-空戦の高度調整が難しくてオルク系(今だとスノルク)がきつい事除けば万能武器になった感じがするねー。サブクラスだとそんなに本領発揮しないから、ここから下方はされないと信じたい --  &new{2022-06-16 (木) 14:28:30};
--そこはワイヤー武器アク、DBファルコン、靴インパルスなどをマルチして補っていけばいいでしょ。 --  &new{2022-06-17 (金) 04:51:13};
-カタナはTMGのチェイントリガーみたいにコンボ数でDPS上がっていく仕様にすればよかったんじゃないかと思うなぁ。今だと通常時ダウン時いつでもDPSトップだし、デメリットのPP効率はサブFo(PPコンバート)、フィアレス、、ブレコン...etcで実質ないようなもんだし。 --  &new{2022-06-19 (日) 03:20:41};
--申し訳ないがチェインとかいう屈指のクソ要素の輸入はNG --  &new{2022-06-19 (日) 05:49:41};
--カタナだけチェインブースト無いのは不公平なのでカタナも攻撃速度0.8倍からのスタートになりますがよろしいですか? --  &new{2022-06-19 (日) 06:31:03};
---むしろそれが本命。 --  &new{2022-06-19 (日) 14:18:04};
---そして装備してる間は自動的にブーストゲージがたまる潜在効果を持った武器を実装しよう --  &new{2022-06-19 (日) 23:02:18};
---それ結局ブースト全否定じゃないですかやだー --  &new{2022-06-20 (月) 12:16:34};
--というかコンボ続けたボーナス重視のシステムが今回実装の4段目通常だったはずなのに、全ての仕様を無に帰すカウンタープラスくんホンマ罪深い奴やで --  &new{2022-06-19 (日) 14:38:51};
---(´・ω・`)フェアレスからも出せるのに出すとコンボ切れてコンボ4段より性能いいとかもうね。よくわからんらん --  &new{2022-06-19 (日) 23:32:09};
---今までの強化はこんなの頂いていいんですか!?だったけど今回違うほう行っちゃって同じ感想が出なかったな。 --  &new{2022-06-20 (月) 08:39:08};
---コンボフィニッシュの方が威力もPP回復量も低いのよな。強みを挙げるとすれば PA2段→フェアレス→PA3段目→コンボF→フェアレス→カウンタープラス、みたいな連携を作れるところかね? 似たような攻撃間隔なら2段目フェアレス→カウンタープラス→キャンセルジャスガ→カウンタープラスが出来るので大して強みになってないんだけど…… --  &new{2022-06-20 (月) 08:45:00};
---任意で出せるコンボ最終段よりもカウンター追撃の方が強いってのはソードも一緒だし分からんでもないんだけどねえ カタナの場合はコンボ完走のコストが重めだし割に合わないのは確か --  &new{2022-06-20 (月) 11:24:41};
---コンボフィニッシュの方はPP回収は0だぞ、フィニッシュ中に自然回復が再開してるだけなんや。あとNGSカタナって後の先スタイルな部分あるからカウンターの方が強いってのは個人的には歓迎したい。カウンタープラスの方はモーションはそのまま座標攻撃化を削除して他武器のカウンターと同じで近距離に特化させるとか…? --  &new{2022-06-21 (火) 01:34:27};
---なんだかんだ攻めの型のコンボフィニッシュと守りの型のカウンタープラスで良い感じに纏まってるから後はフェアレス取った後のPAの威力上昇とかPP消費軽減とかフェアレスを狙い続ける理由が出来れば問題解決なんだけどねぇ --  &new{2022-06-21 (火) 02:08:36};
---フェアレス成功コンボ持続効果中に出す最初のPAは3コンボ目判定になる…とか…は? --  &new{2022-06-21 (火) 04:02:54};
---クソ燃費のくせにPA3連前提なのヤダ!に対する回答がコレなんだとしたら身も蓋もないというかなんというか…フェアレス単体でもジャスガのほぼ上位互換なのは変わってないしコンボに関してはいったん忘れるぐらいでもいいかもしれん --  &new{2022-06-21 (火) 08:48:26};
-めちゃくちゃ使ってて楽しいんだけど、強いのもあってヘイトが怖い --  &new{2022-06-23 (木) 21:30:07};
--リテム以前の場所でイキってんなら自業自得だけど、クヴァリス環境以後はむしろFoなんかのごく一部以外だらしねぇテキトーなお茶濁し調整か下手すりゃ環境に逆行するついでのトンチンカンされてるから積極的に使用率上げて運営に実情示して差し上げろ。もう文句言ってるやつほぼ居ないから --  &new{2022-06-23 (木) 22:34:11};
---? --  &new{2022-06-23 (木) 23:43:35};
---むしろ運営は「カタナは下手に強化すると強くなりすぎてしまう」と実情を理解してたんだよな。その上でユーザーの望み通りぶっ壊れ武器にしてくれたんだから、むしろ感謝しないと --  &new{2022-06-24 (金) 03:07:15};
---奥の深いクラスだったはずが浅いクラスになった感 --  &new{2022-06-24 (金) 07:23:59};
---NGSのエネミーどいつもこいつもストレスしかないし近接全部こんくらいぶっ壊れててええわ --  &new{2022-06-24 (金) 10:39:10};
---極悪燃費でPP無いと火力出ない、ガード判定も前方だけで接敵も厳しく対空も弱いカタナだから許された火力もPP回収も優れたカウンターとFiに迫る火力とキャンセルタイミング。今はガードは全方位で接敵もセンダンが補い、PP無くても火力出る燃費も対空も解決するコンボフィニッシュとカウンタープラスも貰った。欠点さえなんとかすれば強い武器の欠点を全部克服したらそりゃストレス無しの最強の近接武器にもなる --  &new{2022-06-24 (金) 13:09:44};
---カタナ触った後にダブセやらDBやらの欠陥武器使うと内臓吐きそうになる。こいつらの調整班はこの半年間一体何をしていたの? --  &new{2022-06-24 (金) 21:22:46};
---強いとか快適っていうのを楽しいって思う人には(近接の中では)理想の武器だろうけど…俺はただの厨武器であんまり面白くないって感じるし人によるんじゃない? --  &new{2022-06-24 (金) 22:51:09};
---DBとかいう下位互換な…カタナから見てなお終わってる燃費に凄まじい扱いにくさ --  &new{2022-06-26 (日) 16:53:24};
---PvEかつ無双寄りのゲームで厨武器とか感想が出るのは草 --  &new{2022-06-26 (日) 17:13:49};
--実際には長いこと使ってる愛着ある武器であろうと、今のカタナだと何かしらミスするたびにこれだからイナゴは…みたいな目で見られると思うとゾクゾクして感覚が研ぎ澄まされる --  &new{2022-06-24 (金) 23:06:58};
---攻撃エフェクト地味だから近接は誰が何やってるかなんて分からない。テクニックとか旧ペットなんかは他人のも目立つから状況に即してないのを使ってると一目でイナゴってわかるけど --  &new{2022-06-24 (金) 23:16:29};
---エンシェントや絶望狩りでよく床舐めてるとかだとなんだかんだ目立つしなぁ。 --  &new{2022-06-25 (土) 00:51:11};
---2桁床舐めとかしてたら職よりキャラ名覚えられるだろうからへーきへーき --  &new{2022-06-25 (土) 01:11:42};
--近接のフレ全員カタナになってしまったわ --  &new{2022-06-27 (月) 14:38:47};
---DB好きでずっと使ってたけど、浮気してカイゼラムカタナ作っちゃいそうだわ。強い快適だけじゃなくて使ってて楽しいのが悪いよ --  &new{2022-06-28 (火) 14:38:09};
---お世辞にも楽しいとは思わないかなぁ。強い快適が前に出過ぎてて、楽しさは強化要望の大きい声と一緒に消え失せた感じ。 --  &new{2022-06-28 (火) 14:52:36};
---フェアレス狙うメリットが大幅に減ってしまったのはいまいちよね --  &new{2022-06-28 (火) 16:39:04};
---クセのある挙動を制御するやりこみタイプの楽しさを失った代わりに無双ゲータイプの爽快感を味わう楽しさが増えた感じだね こればっかりはもう好みの問題 --  &new{2022-06-28 (火) 17:12:32};
---初期コンセプトのままがいいってのもいるけど、それは基本クラスでやっていただくとしてそれとは別にアプデ後の環境にあう仕様で同武器種を扱う後継クラス出すとずるいって発狂するんだからめんどくさい --  &new{2022-06-28 (火) 17:47:53};
--むしろ現状のカタナの完成度と強さこそ近接武器全般に求められるスペックである事を、ウォンド含めた近接武器全般が手を組んで要望を送るのが一番いい。Foといい感じで張り合える近接武器が現状カタナのみなんだから他の近接も全部カタナ位強ければ最高のバランスになる --  &new{2022-06-28 (火) 17:07:15};
---現状のカタナの完成度に合わせて近接系武器を調整したら、逆に中遠距離の武器との格差が広がりすぎる。単純にカタナのDPS下げるって調整がシステム的に問題が起きにくいし確実な気がするかな。 --  &new{2022-06-28 (火) 17:28:48};
---長射程っていう圧倒的な利点がある以上現状のカタナくらいでようやく同等でしょ。格差があるとは思わないけど中遠距離武器に調整が必要ならそっちでやるべきであって調整放棄の言い訳に使うな --  &new{2022-06-28 (火) 17:45:42};
---クヴァリスの連中が軒並みワープ移動+持続長めの範囲攻撃っていう近接系排除な所に防御寄りの性能なカタナが座標攻撃貰ったお陰で対抗出来ただけだからね カタナの防御性能でしか捌けない敵だらけにした運営が悪い --  &new{2022-06-28 (火) 18:12:15};
---カタナの防御性能でしか捌けない敵だらけにした運営じゃなくて、カタナしか捌けないようにした運営じゃろ。敵の問題じゃなくてカタナの問題。 --  &new{2022-07-02 (土) 16:20:56};
---どっちでもいいけどカタナナーフ!近接仲良く皆殺し!対応完了!!だけはやめてくれよな --  &new{2022-07-02 (土) 16:34:53};
---カウンター最強というコンセプトを強調していくなら、カウンター機会に対してのリターンは今くらいバカでかくて問題ないので(カウンター最強のクラスなんだからカウンターが強いのは当たり前みたいな)、他近接の恒常火力を上げて相手の攻撃頻度が低いほど不利になる調整をしていくのが妥当だと思う --  &new{2022-07-02 (土) 17:48:44};
---カウンター最強のクラスって出典どこ?あとカタナのカウンターは受付も緩くて手段も多くて簡単だからリターン自体が大きいのは歪だと思うけどね。だから今壊れてるわけだし。PAの種類も豊富で器用貧乏であるべきクラスがカウンターが抜きんでて優秀なのが問題なんじゃないの --  &new{2022-07-02 (土) 18:17:13};
---めっちゃまともな人がいた。まさにその通りで、遠近両用の器用貧乏であるはずのクラスがオールマイティでしかもカウンター特化のFiを抜いてカウンター最強になってる現状が正常なはずがない。 --  &new{2022-07-02 (土) 18:28:40};
---FoBr以外が雑魚すぎて敵の挙動やらなんやらに全く着いていけてないのが異常なんだぞ --  &new{2022-07-02 (土) 18:41:26};
---Fiはカウンター特化じゃなくて、範囲を投げ捨てて単体特化(なのでカウンターも射程内の単体になら高威力)だと思うよ。ナックルカウンターが合計威力バカ高くてダガーもダブセも高水準なカウンター持ちだから誤解もしそうだけど。カタナのカウンタープラスが強いのは長射程座標攻撃なのに威力がソードやナックルのカウンタープラスと同程度に高いうえ発動機会が他より多い(攻撃前・キャンセル・攻撃後すべてで狙える)からなので、そのへん他武器も総合的に同水準に引き上げてくれとは思う --  &new{2022-07-02 (土) 19:04:53};
---遠近両用の器用貧乏であるべきとか1000年前の化石理論じゃん… --  &new{2022-07-02 (土) 19:16:34};
---別に器用貧乏でもいいけどカウンタープラスをナーフしないならそういう方向(カウンター特化)で調整することにしてBr以外の近接PAの火力を上げれば差別化もできて平和だねって話じゃん? --  &new{2022-07-02 (土) 20:30:28};
---そもそも使用武器の制約ユルユルになって誰でも遠近両用の器用貧乏になれるゲームでそんなコンセプト()据えられてもゴミしか生まれないんだよな。実際ゴミだったし --  &new{2022-07-02 (土) 20:37:24};
---ツリーにHP回復があって自前の遠距離武器があって範囲PAもあるクラスがなぜカウンターだけでも単体特化クラスを上回っていいと考える? --  &new{2022-07-02 (土) 21:50:02};
---正論すぎる。Brのクラスツリー見る限りは単体特化クラスを上回っていい要素が全くない。受け身回復とかFiにこそ欲しいぐらいだ。 --  &new{2022-07-02 (土) 22:13:33};
---1000年前だってツリーにHP回復あって自前の遠距離武器があって範囲PAもあったけどカウンターだけはピカイチだったじゃん 今更今更 --  &new{2022-07-02 (土) 22:14:38};
---それならFiの火力をもっと上げろとか受け身回復をくれって要望すべきであってPvEゲームでナーフ要求とか誰も得しないんだわ --  &new{2022-07-02 (土) 22:55:41};
---もしかして調整で特定のクラスが飛びぬけて強くなった時に即そのクラスに乗り換える人って意外と少ないのか? --  &new{2022-07-02 (土) 23:56:23};
---カタナナーフしたら他の近接に現状のカタナ並のアッパーが来ることはなくなるのでストレスMAXの近接皆殺しゲーと付き合っていくことになるぞ --  &new{2022-07-03 (日) 00:30:48};
---シュンカとかSRJAとかイルメギドレベルじゃないと飛び抜けてるとは言えないかなぁ --  &new{2022-07-03 (日) 00:42:06};
---いやとっくにカタナを置いてけぼりにするレベルで他を強化しましょうって要望送ってるよ。順番的にそうなるのが自然だしね --  &new{2022-07-03 (日) 01:50:26};
---カタナしか捌けないように調整してる時点で9割近く敵の調整のせいでは・・・? --  &new{2022-07-03 (日) 02:49:06};
---ダブセのジュリーエンダンスは実装から21日目で修正、JBのサージングインパルスは14日目で修正。対してカタナのカウンタープラスやコンボフィニッシュは実装からもうすぐ1か月も経とうというのに修正告知さえない。ということはこの性能をバランス崩壊要素とは見ていないということであり、他の武器もこのレベルまで火力なり挙動なりを上げる用意があるということではないだろうか。割と信じられないが下方対応は早めな運営がこの性能を知らないわけではないだろうし --  &new{2022-07-03 (日) 15:09:39};
---ジュリーはバグでサージングは他の法武器にも侵食してたからそりゃね --  &new{2022-07-03 (日) 20:03:22};
---今からでもカウンタープラスとフィニッシュの性能逆にしてたわガハハ!ってしてもええんやで --  &new{2022-07-03 (日) 20:20:58};
--カタナは他武器に当然のようにあるソレアリキ調整がないのもでかいな。儀式しなくていいから使ってて本当快適 --  &new{2022-07-03 (日) 15:31:26};
---実装当時はソレアリキの塊だったのにな --  &new{2022-07-03 (日) 15:33:45};
---ソレアリキとかいういけぬまワード嫌いじゃないよ --  &new{2022-07-14 (木) 00:15:31};
-もうカタナはJG廃止で武器アクはガードだけ、カウンター発動ナシ。カウンターしたい人はフェアレス狙ってね。で良くない? --  &new{2022-07-02 (土) 17:25:07};
--良くない。 --  &new{2022-07-02 (土) 17:37:12};
---あ、カタナが強武器って聞いてカイゼラムをカタナにしちゃった感じ? --  &new{2022-07-02 (土) 17:44:37};
---Br実装からずっとカタナメインのBrだが?いくらコンボフィニッシュとカウンタープラスでアホみたいに強くなったからって「ぼくの考えた弱体化案」みたいな事しか言わない邪魔な奴等来すぎだろここ。 --  &new{2022-07-02 (土) 17:49:55};
---まあ運営と同じで目先の事どーにか都合いいようにして後なんかテキトーにどうにかなるっしょwwwと思ってるから --  &new{2022-07-02 (土) 18:09:11};
--オミットしたいなら普通にカウンタープラスの威力とPP回収をコンボフィニッシュと入れ替えればよい --  &new{2022-07-02 (土) 18:10:34};
--(´・ω・`)カウンター+スキルとるとJGに縦切り上げ追加と追加入力でPP0アヤメ3段目でいい(中二並感 --  &new{2022-07-02 (土) 22:15:56};
---カウンターアドバンスで斬撃飛ばすからカウンタープラスはそれの3連発だったら面白かったんだけどなぁ --  &new{2022-07-02 (土) 22:29:25};
-オルガ前からカタナ使ってる身としては現カタナのカウンタープラスやコンボフィニッシュがツワブキ並みのガーキャン性能持ってるのはイージーすぎるとは思うな 折角ガーポもついてるのにほとんど意味をなしてない モーションや火力は気持ちよくていいんだが… --  &new{2022-07-04 (月) 07:31:32};
--ほぼワンパン即死のカウンターゲー路線突っ走るならキャンセルタイミングは全部ゆるゆるでいい。そうじゃなきゃストレスゲーまっしぐら --  &new{2022-07-04 (月) 10:39:42};
---ゆるゆるじゃなきゃワンパン即死するような人はそもそも使いこなせてない定期。 --  &new{2022-07-05 (火) 17:28:23};
---枝1がDB持ってクヴァリスパープルソロノーミス動画撮ってきたらそういうことでいいよ --  &new{2022-07-05 (火) 18:58:49};
---検索したら普通にソロDBクリア動画出てきて草 --  &new{2022-07-05 (火) 20:48:03};
---なに他人の褌で相撲取ろうとしてんの?お前がバカでけぇ口でマウント取ってきたんだから自分で動画用意しろよ。先人いるんだし余裕だろ? --  &new{2022-07-05 (火) 21:21:50};
--DBが合うんじゃね?ガードが不便でキャンセルできない事多いし。使いこなせばモーションや火力はDBもいいと思うよ。ただ、たぶんカタナのガードタイミングだとDBでは遅すぎるから敵のモーション先読みは必要かも。 --  &new{2022-07-05 (火) 20:05:24};
-スタイリッシュな動きになったし使ってて楽しさは感じてたけど、ここを見た感じこれはあくまで快適さや強さであって、楽しいというわけではないことを知った --  &new{2022-07-06 (水) 09:36:08};
--感性は人それぞれだし快適さや強さに楽しさを感じたって良いんだよ。 --  &new{2022-07-06 (水) 09:41:39};
--マイオナこじらせた玄人気取りがグチグチ言ってるだけだから気にせんでいい --  &new{2022-07-06 (水) 10:36:14};
--あの悪名高いHrオンラインですら他職を過去にする程の快適さと圧倒的な強さと接待コンテンツの連続を楽しんだ奴が居たからな。快適さやお手軽さや強さに楽しさを感じる層は当然居るし、どう考えても合ってない環境下でめちゃくちゃ苦労してお手軽強職に勝てないマゾクラスでも寧ろそれがいいって玄人も居るだろう。 --  &new{2022-07-15 (金) 20:36:37};
--君が放ったシュートは全部3ポイントシュートになりますとか言われても別に楽しくはないからね --  &new{2022-07-15 (金) 21:17:28};
---俺はたのしいから全クラスこれにしてくれ --  &new{2022-07-16 (土) 12:44:54};
---全クラスこの水準はほしいな もちろん敵もだ  --  &new{2022-07-16 (土) 12:54:45};
---全クラスそうなったらそれは3ポイントシュートじゃないよ --  &new{2022-07-16 (土) 15:59:49};
---? --  &new{2022-07-16 (土) 16:21:39};
---皆が2ポイントか3ポイントかというルール内でやっている中でいつでもどこでも3ポイント(簡単で見返りが多い)というハンデ枠とか楽しくないよというニュアンスだけど例えがへたくそで伝わらなかったようで申し訳ない --  &new{2022-07-16 (土) 16:43:57};
---ぶっちゃけ最初の3ポイント云々から例え下手くそだなって思ってたから二度と別の物に例えようとしない方がいいよ --  &new{2022-07-16 (土) 17:08:50};
---というかイキりが前面に出過ぎて例えどころか対抗しようとしない方が無難 --  &new{2022-07-16 (土) 20:42:00};
---「強い武器使ってんだから強くあらねばならない」みたいなポジションの武器になって妙にプレッシャーかかって楽しめてないだけの人も多いだろうな --  &new{2022-07-17 (日) 08:57:14};
---自意識過剰が過ぎるな --  &new{2022-07-17 (日) 13:50:52};
---近接はBrに偏りがちな現状、一人一人をチェックする奴は稀だし、それに対し何か言う奇人は更に少ない それを気にして楽しめないのはさすがに自意識過剰 --  &new{2022-07-17 (日) 16:40:16};
--フェアレスで維持したPA入れるよりカウンター入れたほうが強いのは明らかにつまらなくなったと所 --  &new{2022-07-16 (土) 15:37:29};
---3段目まで出したら1段目に戻るとかいう欠陥コンボだったし、クヴァリス前でもカウンター回り強化された後は維持よりもちゃんとカウンターする方が重要だったような? --  &new{2022-07-16 (土) 15:51:48};
---カウンタープラスがコンボフィニッシュよりただ強いだけなのがクヴァリス後のカタナで唯一残念な所だな。同威力かフェアレス後限定でカウンタープラスからコンボ維持が出来れば良かったんだが --  &new{2022-07-16 (土) 18:05:54};
---3段目まで出したら1段目まで戻ったのが何段出そうが1段目に戻るようになっただけなのでヨシ!とか言われてもな --  &new{2022-07-16 (土) 20:08:14};
---ガンになる要素しかなかったし早めに形骸化してくれてよかったわ --  &new{2022-07-16 (土) 20:27:30};
---というか初期構想全否定して新生したカタナが今なんだから、元ネタの旧型Br要素を後生大事に守らせる意味ないでしょ。というか旧ネタ持ってきてるせいで面倒起こしたり環境についていけなくなったり死に要素抱えてるのがFoを除いた現状なんだから --  &new{2022-07-16 (土) 20:46:53};
---まあ皆敵の攻撃に合わせてガッツポーズするクラスになったらええんちゃう?ワシは面白くないので今期はHuとかGuとかBoするけど --  &new{2022-07-16 (土) 21:02:48};
---長射程、座標攻撃、範囲攻撃、フヨウより高火力、PP消費無しむしろ自然回復、完全無敵、いつでもキャンセル可は何度見ても目を疑う性能。これがジャストガードの度に必ず使えるんだから、適当にハヤテ振り続けて攻撃が来たらいつでもキャンセルジャストガードからカウンタープラスがお手軽かつ強い。PA中の隙もなくPPの心配もほぼなく、カウンターからカウンターに繋げられて戦闘中の無敵時間も長く安全、火力も高いっていやほんと調整班は何考えてるのか全く分からない --  &new{2022-07-16 (土) 21:32:56};
---なんか知らんが北斗夢想流舞思い出した --  &new{2022-07-16 (土) 21:49:14};
---それくらいの性能がないとFo一強になるから仕方ないね --  &new{2022-07-16 (土) 21:56:09};
---基本一撃即死のくそ環境を前にしてひたすらステカンしかやる事ない他の近接武器よりはステカンの他にカウンタープラスやガードキャンセルやフィアレスある分まだ面白いかな --  &new{2022-07-16 (土) 22:02:08};
---攻撃食らうなカウンター最強ずっとカウンターしてろってゲーム性なのにキャンセル不可タイミング入れまくる他近接の調整班のが何考えてるのかわかんねえわ --  &new{2022-07-16 (土) 22:40:10};
---いうてカタナだってそんないつでもポンポンキャンセルできるPAって一個しかなくね --  &new{2022-07-17 (日) 00:09:28};
---まさにこれ。 「基本ツワブキ1~2回しつつフェアレス取れる間があるなってタイミングの時は段数維持してのフヨウやツワブキの3段目を狙う」「フヨウ狙えそうな時はフヨウ入れていく という動きをできるだけ増やしていく」が楽しいところだった感あるから、フェアレスしてもカウンタープラス・なんかたいがいガードボタン押して通常ボタン押してたら次の攻撃が来てるからまたガードボタン ってなんかなぁってずっと思ってるところはある。まぁ格好良いし上下移動とかできない難点もあるから全否定もしにくいんだけど --  &new{2022-07-17 (日) 05:19:28};
--例えると、プレイヤーが求めてたのは楽に運転できる自動運転じゃなくて、乗り心地が悪くても運転が楽しい車か。このゲーム徹底的にシステムを簡略化させようとしてるみたいだしな、他のネトゲにあるクラス独自仕様がほぼない --  &new{2022-07-17 (日) 09:15:24};
---古来玄人が使うと強いっていうゲーム性の需要は絶えないが、結局素人が使ってもそれなりに強いものを玄人が使えばもっと強いゲーム性ばかり持て囃される現実にメーカーが押し切られるばかり --  &new{2022-07-17 (日) 10:18:54};
---そんなクソ要素求めてんのこのページに巣食ってる少数の玄人気取りだけだから主語でかくしないでくれる? --  &new{2022-07-17 (日) 10:41:26};
---乗り心地がよくてとりあえずただマトモに走っているんでもぜんぜん遅刻せず目的地につけるってのはぜんぜん構わんしむしろそれ自体はそうであって欲しいけど、頑張ってもっと早く走りたいとか思った時に適切にドリフトとかできるともっとよくなるよみたいな風になっていてほしかったのよってかんじ(曖昧) --  &new{2022-07-17 (日) 12:35:50};
---「例えると~独自仕様がほぼない」までそのまま運営に出したいレベル。自動運転みたいなお手軽さはコマンド式RPGみたいなのではいいけど、アクションがあるゲームじゃただの奥深さ潰すだけだよね。 --  &new{2022-07-21 (木) 13:03:43};
---まあ、奥深さ()だの職コンセプト()だのに未だに縛られてるカタナ以外の近接はGuも含めて絶賛お葬式ムードなんですけどね。 --  &new{2022-07-21 (木) 13:43:52};
---いや、他のクラスも決して奥深さなどは求めて作られていない。NGSはすべてのクラスが簡単な操作で動けるように作ったつもりなんだと思う。補助輪というのは転ばない代わりに転びたくても転べないようになるものだ、転んでしまうような過剰な操作ができないということだ。キャンセルが利かないのもキャンセルしなくていいですよという事なんだ、プレイヤーにはただただ不便に感じるだろうけどね --  &new{2022-07-26 (火) 23:27:18};
---他クラスが(カタナと比較して)死んでいるのは単純に火力が低いからだよ。単にカタナの調整失敗という話でしかない --  &new{2022-07-27 (水) 08:25:40};
---このゲーム、机上のDPSだけは真っ平らになるように調整されてるんで、他近接が死んでるのは火力じゃなくてキャンセルタイミング含め挙動がゴミなのが原因です --  &new{2022-07-27 (水) 11:14:04};
---まぁそれに関しては「(出せるという数字上での)火力は横並びぎみ」と「(実際のところ座標斬りで弱点に当たりまくるからこの武器で出る)火力が高い」の違いで言いたいことは変わらないんじゃないかな --  &new{2022-07-27 (水) 13:35:30};
---↑2その理論ならダガーが強くないとおかしい --  &new{2022-07-28 (木) 13:05:48};
---主要なカウンター(ソード、ナックル、カタナ)で比べると総威力でもDPSでも挙動でもカタナが一番で飛び抜けてるのは明らかだよね。一応オーバーチャージアヴェンジやスイッチ追加で総威力だけは逆転できるけど意味の出るシーンなんてないに等しいしな。だから理論上横並びってこと自体が崩れてると思う。 --  &new{2022-07-28 (木) 13:40:52};
---DPSならナックルとほぼ同等ですけど・・・ --  &new{2022-07-28 (木) 13:45:32};
---理論上の意味しらべてからもっかい出直してくれます? --  &new{2022-07-28 (木) 14:13:52};
---ナックル(プラスまで):威力890、PDS(最速→0.12秒遅延、以下同)585→542、フェアレス派生:威力1175、DPS635→596、カタナカウンター派生:威力1070、DPS:601→563、どっちもBSあり、だと思ってるけど数字違ってたら教えて。あってるならほぼ同等とは自分には思えないかな。 --  &new{2022-07-28 (木) 14:18:58};
---ダガーはほんとにエネミー挙動とかまったく考慮せずに単体で見たらそりゃ優秀な方だけど、ヤケクソインフレエネミー集団のドールズ相手すること考えたらカスだからな --  &new{2022-07-28 (木) 14:30:51};
---それがほぼ同等に見えないなら話すだけ無駄だからいいです。 --  &new{2022-07-28 (木) 15:45:54};
--強いし快適だから楽しくはあるんだけど、キャンセルタイミングえらい緩いなとは思う 使ってるやつが弱体化しろ、なんて言っちゃいけないんだけどさ --  &new{2022-08-14 (日) 13:25:50};
-どちらかというと、君のシュートは無効だ!が少ないだけだと思う。 --  &new{2022-07-16 (土) 14:17:22};
-フェアレスからだけカウンタープラス出せるようにすればまた違ったのかもしれないけど、その場合は弱すぎって言われるだけかな --  &new{2022-07-18 (月) 15:19:48};
--あんまりフェアレスだけ強くなるのもなんのためにジャスガあるのってなっちゃうかもしれんからなあ ヘタすりゃ「余計なことしないで敵の攻撃のかなり前から適当に止めてフェアレスで待つの一択 ジャスガすることになるくらいなら露骨に目に見えるくらいフェアレスで待つ方が強くてガードボタンはさわらないべき存在」ってなりかねないからすげえ難しそうだなとは思うのよね… --  &new{2022-07-18 (月) 19:14:24};
--それでも弱くはないと思う。ジャスガはPAタイミングが合わなかった時の緊急回避的になればよい気がする。それでもフェアレスがあるのに、被ダメナシPP消費ナシの上にダメージまで与えられるキャンセル技持ちなら優秀過ぎる。 --  &new{2022-07-21 (木) 15:19:11};
---今後は敵のゲームスピードの方が加速していくのが実証されてるんだから、緊急回避せざるを得なくなってどんどん機能不全になるだけなそれ --  &new{2022-07-21 (木) 20:06:23};
---実際機能不全になってから考えればいい話じゃね そこまで大ごとになるともうカタナの仕様どころか戦闘システムの根幹から見直すレベルの事態だし --  &new{2022-07-22 (金) 00:39:35};
---機能不全のクラスの人たちは考えた結果Brになってるけどね --  &new{2022-07-23 (土) 16:20:25};
---Brという解決策が機能してるうちは問題ないってことだな --  &new{2022-07-27 (水) 00:45:17};
--性能をカウンター発動に統一して各カウンターでゲージ蓄積するストック式でも良かった --  &new{2022-07-21 (木) 17:46:57};
---あとpp回復もスプレッドくらいあればダウンラッシュ時のpp回復アクションとしても機能したかもしれん --  &new{2022-07-21 (木) 18:06:55};
--コンボ継続のメリットに死体蹴りするのはやめてさしあげろ。プラスの威力下げる代りにフィニッシュの威力上げるだけでいいと思うんだけどな。 --  &new{2022-07-22 (金) 09:39:27};
--実装から1月以上経って運営から何もないんだしこれが適正なんだろ。そもそもなんでこんな所で弱体化しろーとか騒いでんだ? --  &new{2022-07-22 (金) 10:41:57};
---(´・ω・`)やってることは愚痴案件だけど一応案のすり合わせって大義名分があるから(震え声 --  &new{2022-07-22 (金) 14:55:04};
---単純に気に食わないけど、実装当初と違って環境のインフレクソさ加減に気づいてとりあえず弱体を叫ぶお仲間が減ったからでしょ --  &new{2022-07-22 (金) 16:17:17};
---仮に案のすり合わせだとして、送るのが使っているであろう武器の弱体化要望ってカタナ使いはマゾなのか? --  &new{2022-07-23 (土) 14:03:06};
---マゾも居るかもしれんが別にカタナ使いしか書き込めないわけじゃなし --  &new{2022-07-23 (土) 14:15:07};
---(´・ω・`)マゾっていうか・・・あれよね。こういうのが湧くから面倒事起こすなよって人たちよね。 --  &new{2022-07-23 (土) 15:52:54};
---弱体化要望出してるのは一部のマゾを除けば他クラスや他武器使いのネガってるだけの奴でしょ。そりゃ今のカタナの飛び抜けた強さは良しとはしないけど --  &new{2022-07-23 (土) 18:37:37};
---そも弱体化っていうか「強くするにしてももっと面白さ残しながらにしてくれ」っていうか…(いや単純に座標斬り強過ぎ!弱体化しる!も居るとは思うけど) --  &new{2022-07-26 (火) 22:08:20};
---今のワンパン瀕死の環境をろくに行動キャンセルできない他のクラスでやるにはストレスが大きすぎるからそりゃカタナまみれになるわなー --  &new{2022-07-26 (火) 22:30:38};
---自分たちが不遇の時代を送ってきたから他の武器に同じ気持ちを味あわせたくないのよ --  &new{2022-07-27 (水) 09:32:32};
---他武器は敵の挙動に着いて行けなくて死んでんだからカタナナーフしたところで救われるわけねえだろアホか --  &new{2022-07-27 (水) 09:43:41};
---よかったな、調整来るぞ --  &new{2022-07-29 (金) 12:08:27};
---調整ってどこ情報?公式やドットコミュあたりにはそれらしいのが見えないけど…。 --  &new{2022-07-29 (金) 13:35:37};
---ヘッドラインで10月にあるって言ってた。強さに偏りが~って質問だから、案の定カタナのことだと思うけど、ウェイカー含め調整予定だってよ。まあさすがに他武器も似たような仕様にするとか、そんくらいしてくれるだろ、今更ストレス増やされてもな --  &new{2022-07-29 (金) 14:40:38};
---[[これ>https://pso2.jp/players/news/29444/]]のQ3のこと? 中身がなにもみえない内容だから良かったとは言えないよね。しかも2ヶ月以上先じゃん。 --  &new{2022-07-29 (金) 14:55:50};
---?中身はどうあれ調整来るぞ、願いが叶うといいなって意味ね。しばらくはウェイカー一色だろうし、二か月なんて無いようなもんよ --  &new{2022-07-29 (金) 15:02:51};
---調整はそりゃ来るだろうけど「よかった」とは言えないねって、むしろそれが8月じゃないってことはマイナスでさえあるんだけど、って言ってるんだけど話は通じそうにないね。 --  &new{2022-07-29 (金) 15:16:12};
---俺も通じなさそうだからやめとくよ、ブレイバー関係無くなりそうだし… --  &new{2022-07-29 (金) 15:29:18};
---コレまた香ばしい奴がわいてんな、ウェイカー一色とかw --  &new{2022-07-30 (土) 15:44:42};
---理不尽な難癖によく耐えたな。大人だ --  &new{2022-08-02 (火) 18:40:52};
---結局カタナはそのままだったわけだ --  &new{2022-09-20 (火) 19:56:42};
-武器アクからのカウンタープラスとフェアレスは最終的な与ダメと回収PPがそれぞれ倍になるように設定されている。どちらにも使い道を残す意図を感じる、だからそれに反する調整は難しいだろうな。個人的にはフェアレスそのものがいらなかったと思う。旧でもBrのPAにはGPがやや過剰に設定されていて攻撃を続けながら無傷でやり過ごす状態を作りやすかった、まぁゴリ押しと言えなくも無いが操作すればするほど上手くやれたわけだ、アクションゲームとして正しかったと思う。フェアレスの方はほとんど自動ガードのようなものでまぐれ当たりをシステムに組み込んだようなものだからな、そりゃ楽だろうとは思うが… --  &new{2022-07-26 (火) 23:21:14};
--旧BrのカタナPAにGPなんてなかったが何を言っているんだ? --  &new{2022-07-27 (水) 00:29:22};
---オトメシュンカとテッセンやりすぎて変になっちゃったんじゃない --  &new{2022-07-27 (水) 08:29:53};
--クヴァリス前までフェアレスを楽しんでた身としてはコンボフィニッシュそのものがいらない。数値だけ上げてプレイ感そのままの強化だったらカタナまだ続けてた --  &new{2022-08-10 (水) 07:04:10};
---ガードカウンタープラスもだったわ。 --  &new{2022-08-10 (水) 07:08:26};
---コンボフィニッシュはフェアレスのコンボ継続に意味が増えるからあっても良いんじゃないか?問題はカウンタープラスがそれより強いことの方だと思う。だからフェアレスせんでもガードカウンターの方が安定するからそれでいいやになってしまう。 --  &new{2022-08-10 (水) 09:28:13};
---ようやく旧Brカタナを正当進化させたプレイフィールになってくれたのに勘弁してくれよ… --  &new{2022-08-11 (木) 18:06:20};
---コンボフィニッシュとカウンタープラスの性能入れ替えるのが手っ取り早いだろうね --  &new{2022-08-11 (木) 18:42:25};
---フェアレスからの発動ではPAコンボ継続にしてくれればいいや 無敵はカウンタープラス共通仕様だしPP回収はカウンターに重きを置く調整なんだろうし精々威力入れ替えるくらい? --  &new{2022-08-11 (木) 19:56:31};
---ようやくってエアリオからクヴァリス前まで楽しんでたのに勘弁してくれよ --  &new{2022-08-11 (木) 20:50:44};
---クヴァリス前でほぼ完成してたし、コンボフィニッシュもカウンタープラスも別になくてよかったとは思うけど、これが増えたから楽しめなくなったとは思わないかな フェアレス自体はまだ狙う価値あるし --  &new{2022-08-11 (木) 21:08:45};
---こちとらEP4からNGS開始まで4年近く愛用してた武器が新生と同時に似ても似つかないゲーム性とも合ってないクソ儀式強要武器にされてたんすわ --  &new{2022-08-11 (木) 21:22:36};
---めちゃくちゃわかる。コンボフィニッシュが入ってから「とりあえずコンボフィニッシュ打っとけばOK」感が出て、すごい雑武器になったよな。カタナに慣れた人だけがフェアレスで火力底上げできるクヴァリス前の方が圧倒的深みがあった。 --  &new{2022-08-11 (木) 22:26:23};
---やっぱ来たな自演くせえ文体の弱体お気持ちに同意マン --  &new{2022-08-11 (木) 22:32:11};
---カタナに慣れたやつはとりあえずコンボフィニッシュ打ちつつフェアレスで火力を底上げするから関係ないぞ --  &new{2022-08-11 (木) 22:37:43};
---フェアレス後のPA威力1.5倍スキルが付けばDPS的にはカウンタープラスとはどっこいになるから、コンボ継続する火力上昇択と座標と無敵で安定のプラス択を用意するが無難な落としどころじゃねーかな。今のーし過ぎてフェアレス復権してもタイミング合わせられるかわからんけど --  &new{2022-08-12 (金) 00:49:49};
---他の近接武器をカタナに追いつかせてから深み()とか言ってほしい。現状の戦闘バランスでカタナまでナーフされたら近接職やってられんわ --  &new{2022-08-12 (金) 00:51:41};
---クヴァリス前のPA3段目出したらまた1段目に戻るとかいう弱中強ループのポンコツコンボがよかったとかマジで言ってるのか・・・。 --  &new{2022-08-12 (金) 01:00:37};
---ループせずにコンボが続く限り3段目を出し続けられるって改修方向もあったのに、そっちはそのまま放置して弱キャンセルガードがさいつよになったのが今じゃろ --  &new{2022-08-12 (金) 10:22:22};
---3段目まで出したらコンボフィニッシュっていうボーナス攻撃が出せるようになったから、3段目まで出す意味は設けてんじゃん。 --  &new{2022-08-12 (金) 11:43:57};
---そのコンボフィニッシュよりカウンタープラスのほうが強いから、フェアレスしてもコンボ継続よりカウンタープラス出そうってなるのがモヤっとするんや。 --  &new{2022-08-12 (金) 12:47:42};
---クヴァリス前でもカウンターの方が強かったから連続でカウンター可能な状況ならコンボ捨てて武器アクカウンターとかしてたのに何を今更。 --  &new{2022-08-12 (金) 12:58:03};
---誰も連続カウンターの話はしとらんが。 --  &new{2022-08-12 (金) 13:03:36};
---一生モヤッとしてろ --  &new{2022-08-12 (金) 13:11:03};
//---連続カウンターではないんだが・・・。 --  &new{2022-08-12 (金) 13:11:53};
---連続カウンターとは違う話なんだが・・・ある程度アプデされてからはPAコンボ維持<カウンターになってたでしょ。 --  &new{2022-08-12 (金) 13:30:20};
---フェアレス決まったあとにカウンター出来ない場合の話やろ。 --  &new{2022-08-12 (金) 13:44:03};
---そんな都合のいい条件いつ付いたんだ?まあいいや、出来ないなら以前の強行動がコンボ継続だからコンボ継続でしょ。今はその強行動がカウンタープラスになっただけだし何の問題が? --  &new{2022-08-12 (金) 14:13:57};
---フェアレスの特徴の一つがコンボ継続だからって話だが。 --  &new{2022-08-12 (金) 14:26:02};
---ここでコンボ継続に拘ってる人は殆ど居らんように見えるが?強行動には拘らないようだし、今でもカウンタープラス出さなければ可能だからどうぞ好きなだけコンボ継続しててくださいな。 --  &new{2022-08-12 (金) 14:35:56};
---もういっそフェアレスカウンタープラスの威力を下げて、フェアレス成功からのPAコンボカウントを強制3、そのPAの威力増加とかどや? --  &new{2022-08-14 (日) 06:21:13};
---不満を出さずにってなるとカウンタープラスはそのままで、あとは枝26くらいがフェアレスの優位が明確になって良さそうだね。倍率は枝12も言ってるように1.5倍がちょうど良さそう。 --  &new{2022-08-14 (日) 08:07:34};
---フェアレスからカウンタープラスしてもそのままコンボ継続になればいいだけでは。つーか、ここで「ぼくのかんがえたさいこうのちょうせいあん」みたいな妄想を繰り返してなんの意味があるんだ・・・。 --  &new{2022-08-14 (日) 12:12:52};
---こういう場を見ないほどアンテナ低かったら怖いわ。芯が無く流される製作者なら逆効果だろうけど --  &new{2022-08-14 (日) 21:05:45};
---こういう場で愚痴にならん程度に調整案擦り合わせて意見出しに行くってのは勿論良いと思うんだが、擦り合わせてる案見て影響出るタイプの話とはあんま思わんかなぁ 流れで言えば「職・武器ごとの強さバランスを整える上方修正」でなく「調整方向の舵切り直し」になるだろうから、後者は好みの問題として“フェアレスに面白さを見出してた人”が相当数居るってならなきゃ案を練る段階にも至らないだろうし、アンテナかかって見たところで別に大半が一致意見ってわけでもない以上「多くの人にフェアレス方面望まれてる!」とはならんだろうから舵切りへの影響はまず無いと思った方が良いんでは --  &new{2022-08-14 (日) 23:24:49};
---大多数から望まれてないからこうなったのに無駄なことして滑稽だよな --  &new{2022-08-14 (日) 23:31:05};
---擦り合わせが同意の数に繋がることもあるから無駄とか滑稽とは思わんかな 同意出来ないだけでおかしいとまでは思わんし ただ「自分の思う面白い戦い方じゃない」って嘆くだけだとほぼ愚痴案件だからその手のコメや単純に対立煽りっぽいコメがちょいちょいあるのはあんま良く思わんけども 枝30 --  &new{2022-08-15 (月) 00:04:39};
---毎回思うけど べつにフヨウはほぼダウン専用・ハヤテで様子をうかがって攻撃されたらジャスガってするんで普通にやる分にはじゅうぶんだし「それしかしない奴はザコにする調整しろ!」とか言われてるわけでもないのに、フェアレスの段数維持の面白みを語られるとマゾがどうだのイキりたがりのマウントだのってキレだすのは何なんやろな… --  &new{2022-08-17 (水) 16:27:03};
---フェアレスの段数維持活かして戦いたいならカウンタープラス切るなりして1人で勝手にやってればいいだけなのにユーザー全体巻き込んで弱体化させようとするから --  &new{2022-08-17 (水) 18:24:51};
---結局反対してるやつはフェアレス推しされたって困るわってだけだし平行線だわな --  &new{2022-08-17 (水) 18:34:45};
---枝34 折角のフェアレスの強みがカウンタープラスに殺されてるのが勿体ないからフェアレスの強みを生かせるようにして欲しいって話であってカウンタープラスを縛りたいって話では無いだろ --  &new{2022-08-18 (木) 08:24:35};
---ほんと迷惑なやつらだな --  &new{2022-08-18 (木) 10:28:28};
---フェアレスが活かせるようにカウンタープラスの弱体化とフェアレスに次の一度だけPA威力上昇のバフつくような要望は送った。現状の仕様がつまらんなら行動したほうがいいよ --  &new{2022-08-18 (木) 12:33:52};
---絶対に害悪マイオナ勢の言うことなんて聞くなよって要望送っとくわ --  &new{2022-08-18 (木) 14:15:24};
---フェアレスの特徴を出して欲しいって要望は裏返せば通常カウンターの相対的弱体化だからな。反対派はフェアレス狙いたくない、通常カウンターだけしておきたいんだからそりゃ反対するだろう。個人的には通常カウンターが強いだけならFiと変わらんからフェアレスの方が明確に強くあって欲しいんだがなあ…。 --  &new{2022-08-18 (木) 14:27:59};
---フェアレス後のPA威力上げるスキルでもつけて座標と無敵で安定のプラス使うか威力重視でPAに繋ぐかの択にすればええんよ。コンボしたくない奴はプラスしてればいいしアクション突き詰めたい奴はPA繋げばよい --  &new{2022-08-19 (金) 00:36:10};
---そもそも相対的弱体化食らってるのはフェアレスだからな --  &new{2022-08-23 (火) 06:27:16};
---そりゃ死ぬほど不評だったからな --  &new{2022-08-23 (火) 10:24:33};
---死ぬほど嫌いだからな、でいいよ --  &new{2022-08-23 (火) 14:20:41};
---往生際わるいねえ --  &new{2022-08-23 (火) 14:35:37};
---ガードしかしたくない奴はべつにガードしてりゃ元からよかったしガード弱くしろとも言われてないのに特徴付けが欲しいなら無意味にカウンタープラス縛れってイカレてんのかww --  &new{2022-09-22 (木) 17:48:45};
---そうだね、フェアレスしかしたくない奴はフェアレスしてればいいね --  &new{2022-09-22 (木) 18:56:32};
-ガードカウンタープラスの無敵やPAコンボフィニッシュのガーポの様に攻撃行動に安易に防御力も付けてしまうからおかしくなるんだよ。ナックルアタックスイッチみたいに強力な分ちゃんとリスクも有って使い分けをさせる設計に出来なかった開発の責任は大きいな。 --  &new{2022-08-16 (火) 01:39:08};
--ナックルアタックスイッチにも出始めGP付いてますけど・・・。ソードとナックルのカウンタープラスも終わりまで無敵だし。ウェイカーのパリィからタクトパリィカウンター移行する際に無敵がないから直撃するけど、実際やってみるとわかるがすげー理不尽だぞあれ。 --  &new{2022-08-16 (火) 11:30:03};
--他のクラスのカウンターと比べて思うのは一番やばいのはやっぱ座標攻撃な所だと思うよ。武器種によってはカウンター入らない距離でも弱点安定して入るのはPA威力2割3割じゃ釣り合わない。 --  &new{2022-08-16 (火) 19:30:58};
---そこそこ範囲あるから対多数を兼ねるし、二段に分けるから擬似的に追尾機能まで付いてるしで盛りだくさん過ぎるのよな。カウンタープラスは一段のみで抑えても良かったと思うわ。カウンターやフェアレスの一閃モーションから繋げるなら交差二連撃よりも先の軌跡をなぞってひときわ強烈な一閃とやってくれた方が個人的に好みだったというのもあるけど --  &new{2022-08-16 (火) 20:46:52};
---移動してるエネミーにギフォの2段目以降が別部位に吸われまくるのを見た後にカウンタープラス見ると全部青文字で笑っちゃうもんな。クヴァリスのボスが弱点丸出しだけど移動が激しいタイプが多いのも良くなかった --  &new{2022-08-19 (金) 00:25:09};
--威力高い・攻撃時間もカウンターにしては長い(=高DPSが続く)・そのくせキャンセル自由なので連続攻撃へのカウンター機会を逸したりしない・無敵・座標・範囲みたいな全部盛りなので、なんかもう一要素が悪いとか言われてもみたいなところがある --  &new{2022-08-19 (金) 00:44:55};
-モーション計測したので表埋めお願いしますー --  &new{2022-08-16 (火) 20:39:22};
--DPS、DPPは単純な計算なのでご自身でもできるかと。というかヒットストップは考慮されているのか?フレームレートはいくつなのか?等が不明なので他人のデータから算出して表に載せるのは正直戸惑いますね。 --  &new{2022-08-17 (水) 17:01:47};
--全く挙動が同じカウンタープラスとコンボフィニッシュのフレームが違うのと(誤差だけど)どう見ても2段目より3段目の方がモーション長いハヤテの2、3段目が同じフレームなのが気になるな。1、2段目が同じなのと間違えてない?他は他サイトと比較してもそれっぽいので合ってそう、測定乙 --  &new{2022-08-19 (金) 00:30:55};
---ハヤテ2段目に関しては再計測で37~38フレームで明確に違うため38フレームで揃えました。コンボフィニッシュに関しては81~82だったんですが、内部処理とのズレや瞬間的なフレームレート低下の影響などあるのでとりあえず保留します。チェックありがとうございました。 --  &new{2022-08-19 (金) 01:21:46};
--カウンタープラスの陰に隠れてたけどコンボフィニッシュもやたら強いなこれ --  &new{2022-08-28 (日) 19:21:58};
-とりあえずグチグチ言うだけ言って全く建設的な話をしてない木をごっそり伐採した方が良くないですか?それ以上やりたい人は愚痴板かツイッターにどうぞってところで &color(White){それ以前に愚痴言うより公式からフォーム送る方がよっぽど建設的なんだけど}; --  &new{2022-08-19 (金) 21:08:12};
--伐採賛成。 --  &new{2022-08-19 (金) 23:30:32};
-上の木で言われてて気になったんですが、敵の攻撃に合わせてガッツポーズって何なのでしょうか?旧PSO2みたいにスキル発動時にそういうポーズを取ったりもしないので、何のことかわからなくて困ってます --  &new{2022-08-26 (金) 19:27:17};
--上の木は何言ってるのか分からんけどBrは唯一のガッツポーズスキル持ちじゃない(コンバット発動モーション) --  &new{2022-08-26 (金) 19:36:07};
---上の木というか上の方の木ですね、すいません。「俺はこんな敵の攻撃に合わせてガッツポーズするクラスは面白くないからやらない」といったようなことを言ってたのが不思議で…コンバットはガッツポーズというよりは居合な気がします -- [[木主]] &new{2022-08-26 (金) 23:09:23};
--ガードモーションの左腕を振り上げるポーズがガッツポーズに似ている、現状はどんなPAよりカウンタープラスを使うことが強力……つまり「敵の攻撃にかち合わないようにフヨウを使うとかフェアレスのタイミング合わせとか難しいことを考えなくても、ただジャスガしてカウンタープラスを撃つ簡単ムーブが最強なのは面白くない」という意味、のはず --  &new{2022-08-26 (金) 23:38:09};
---意味はこれで合ってて、ガッツポーズなのは無印のテンプレート煽りをそのまま引っ張ってきてるお爺ちゃんなだけなので、NGSではそんなポーズはないとかこのポーズが似てるとかの意味は特にないと思う --  &new{2022-08-27 (土) 00:01:57};
-実装時はソードの下位互換だったのにここまで強くなって… 弱体はしないでほしいな。せっかく強くなったんだし。もうサブに入れて1分に1回ブレコン打つ武器に成り下がってほしくない… こいつを弱体するんじゃなくて他をアッパーしたほうがいい。遠距離より敵に触るのが難しい近接職の火力がまず足りてないんだからさ。 --  &new{2022-09-11 (日) 22:32:11};
--火力だけで解決すんならこんなことになってない --  &new{2022-09-12 (月) 18:29:06};
---他武器上方って言っても実際どうすればいいんだろうね。対単体のカタナの強さは強力な座標攻撃がカウンターで出ることだと思うから他武器に誘導弾なり座標攻撃を追加するのが簡単なんだけどモーションとか考えると難しいだろうし。あと座標カウンターとハヤテ、ヒョウガの位置調整性能で他人がヘイト持ってる時の差が結構やばいと思ってる。試してないけどソロパープルのタイムが同程度だとしてカタナ4人と他武器4人じゃ結構差が出るんじゃない? --  &new{2022-09-14 (水) 11:08:45};
---ヒュウガをヒョウガと間違えるようなエアプが言ってもな・・・。 --  &new{2022-09-14 (水) 11:18:09};
---普通に火力を相対的に平均以下まで落とせば終わりでしょ。防御硬くて座標カウンターも出来て隙も少なくて範囲攻撃も出来て機動力もあるとても使いやすい近接武器です、けど火力は無いです、ってなったらイナゴは去って好きな人だけ残るいい塩梅になる。簡単な話。 それと並んで他武器の火力だけでなく挙動面も強化してくれたらALLOK --  &new{2022-09-14 (水) 11:22:11};
---そんなんされたらまた以前のようにそんなゴミ武器マルチで持ってくんなってなるだけじゃん。 --  &new{2022-09-14 (水) 11:25:01};
---というか、前回のヘッドラインの質問コーナーでの[[回答>https://pso2.jp/players/news/29557/?page=2]]だと他武器を上げるだけで弱体化はなさそうだけどな。 --  &new{2022-09-14 (水) 11:31:22};
---少なくともPA自体の挙動を変えるなんて事は草々出来るものじゃないだろうし今回は威力やチャージ時間とかの数値関連に収まりそうじゃないかな。挙動などは12月の新スキルまでなさそうなイメージ --  &new{2022-09-14 (水) 11:35:16};
---枝4君カタナ以外の武器マルチで持ってくんなって言ってんの? --  &new{2022-09-14 (水) 13:01:15};
---別に最強以外認めないとか言ってるわけじゃなくて、相対的とはいえ火力無いレベルにまでされたらエアリオやリテムの頃に散々カタワマンだのカタナ居るから破棄するわとか言われてたのが再来するだけじゃんって事だよ? --  &new{2022-09-14 (水) 14:07:25};
---火力は無いですって文字通り火力が全くでないですって意味合いじゃないと読み取れないか?少なくとも俺はそう読み取れるけど。カタナのキャンセルの強さ、ガードのヌルさ、移動の優秀さ、範囲も備えて、お手軽座標攻撃まである事を考えれば火力は近接の中では平均以下が妥当な所だよ。このゲームに限った話じゃない。原理原則として当然理解できる話 --  &new{2022-09-14 (水) 14:20:33};
---その平均以下でエアリオとリテムで散々言われてたんでしょ・・・。あ、勝手に考えた基準とか原則原理はどうでもいいんで。 --  &new{2022-09-14 (水) 14:41:58};
---対人でもないのになんでそんなに下げることに必死なんだろ。何と戦ってるの --  &new{2022-09-14 (水) 16:19:28};
---散々言われてたのはガードがめくられてたからという理由がほぼ全てだよ --  &new{2022-09-14 (水) 17:36:17};
---使いやすいけど火力が低いって他の武器が使うのも難しいくらいじゃないと弱いだけでしょ --  &new{2022-09-14 (水) 17:47:02};
---カタナの問題の本質は最適な動きの時の火力が100点としたときにちょっと練習するだけで誰でも80点は出せちゃうくらい簡単で平均値が高いところだと思ってる。FiとかDBも100点の動きをすれば火力は同じくらいは出るけど、そんなの一握りで大勢の人は60点くらいしか出せない程度にテクニックはいるから結果的にカタナを使う方がよっぽど簡単で火力が出てしまう。ようするに操作難度と火力が釣り合ってないんだよ --  &new{2022-09-14 (水) 18:07:43};
---仮にそうなら。面倒な操作は要求されず早い段階で成果がはっきりとわかるから一般プレイヤーには助かるし、マルチの平均火力は上がるからいい事しかないよね。 --  &new{2022-09-14 (水) 18:16:39};
---こんなに苦労してるのに全然Brのように火力が出なくて微妙な気持ちになるプレイヤーは一般プレイヤーではないらしい --  &new{2022-09-14 (水) 18:22:33};
---↑2 現状は100~95の火力を発揮するBr、100~60のFi、85~60のHu(省略) のような分布であって、Br以外を出す意味が全くと言っていいほど無い。100~60のFi、90~70のHu、85~80のBrのような分布になってどのクラスを出しても大した問題なく、平均火力もさほど変わらない方が正常 --  &new{2022-09-14 (水) 18:37:07};
---うん、だからカタナを下げろとは言ってないよね。他の武器をアッパーしてくれればカタナ使ってる人はそのままでいいし、他の武器使ってる人の火力も上がるからマルチの平均火力も上がるいい事づくめになるんだから自分も木主の意見に賛同側だよ --  &new{2022-09-14 (水) 18:38:23};
---カタナの火力が他より低くなるのを拒絶してる奴やら相対評価がわかってないのか相対的弱体ならOKみたいな事を言ってる奴やら何がなんやらわからん --  &new{2022-09-14 (水) 21:31:29};
---というか上でも言ってるけどヘッドラインで他武器の底上げで調整するっていってるのになにを不毛な争いしてんの --  &new{2022-09-15 (木) 10:56:32};
--こんだけの雑性能じゃ正常にアッパーされたら楽だけど弱めだよなブレコンだけは間違いないけどってことにしかならなくね。だからフェアレス活かす方向性だったらなってことが言われるんだと思うし。 --  &new{2022-09-14 (水) 13:56:34};
-上でも無駄な木伐採しろとか言われてますけど、不毛な言い争いがこうも頻繁に起こるようならしばらくコメント欄凍結するのも視野に入れた方が良いのでは? --  &new{2022-09-14 (水) 22:02:21};
--ここだけやったとこで他所に飛び火するから環境が文字通りに凍結してる間全箇所凍結させることになりそうだが --  &new{2022-09-14 (水) 23:08:52};
---コメント欄平和にしたいなら正直それで良い気はする。でも環境が停滞してる期間にわざわざこんなとこ覗きにくる価値あるかっつーと特にないからどうでも良いと言えばどうでもいい --  &new{2022-09-15 (木) 22:56:21};
---ぶっちゃけ凍結とは言わずともクリックで展開する感じにしちゃってもいいとは思う --  &new{2022-09-16 (金) 03:14:50};
---どうだっていいけどやるなら集いで聞いてからにしろよ --  &new{2022-09-16 (金) 10:27:59};
-当然…といえばそうかもしれないが次回のバランス調整にこれといった調整はなしか --  &new{2022-09-20 (火) 22:43:38};
--全武器でアッパーされるPBがカタナは攻撃範囲拡大もあるけど、それのせいで変な部位に吸われやすくなったりしないかとか若干懸念材料があるぐらい。 --  &new{2022-09-20 (火) 23:35:33};
--そりゃあそうですよねとしか 全体的にウォンド込みで近接武器をカタナの水準に寄せようとしてる印象はあるね --  &new{2022-09-21 (水) 08:58:36};
--だって使ってて1つも不満ない神調整済みだもの --  &new{2022-09-25 (日) 20:09:44};
--強いて言えば上下への接敵ぐらいか。何れそういうPAも来そうだな --  &new{2022-09-25 (日) 21:36:12};
--半年はアプデされなくてもトップ走れそう --  &new{2022-11-28 (月) 12:53:43};
---カウンター偏重のNGSの方針が変わらずスキルが弱体されない限りずっとトップ走り続けるんじゃね? --  &new{2022-11-28 (月) 13:18:12};
---偏重ってか甘え。カウンター努力怠でエネミー挙動やりたい放題してもバランス調整放棄しても言い訳できるし、ユーザー間でPS自慢バトルさせるのもできるし一択だから簡単でできないやつが悪いに話持っていけるしでNGS悪循環の一つ --  &new{2022-11-28 (月) 19:15:44};
-スティア新スキルはカタナ視点だとどれも微妙かね Br武器限定でスイッチ来たからと言って弓使うかって言われると… --  &new{2022-12-03 (土) 00:14:20};
--まぁカタナは元々いま強過ぎるし、ついでに言えばフェアレス関連あんまり上方すると「ジャスガとフェアレスを選択するんじゃなくて フェアレス出してほげーって待ってる方がギリギリまで殴ってジャスガするよりほぼいつでも強い」とかなったらアレだから… --  &new{2022-12-03 (土) 00:34:37};
---ギリギリまで殴ってジャスガはツインダガーとかに譲って、カタナはフェアレス特化でもいい気がする。今はジャスガカウンタープラスがあまりにもお手軽便利で強すぎて、被弾リスクを負ってまでフェアレスを狙う価値が時折のPP回復くらいしかない --  &new{2022-12-04 (日) 18:43:26};
---性質だけの話をするならそうかもしれないけどプレイフィールとして事ある毎にぼさっと手を止める方が強いゲームしたいか…? アヴェンジとかとは違うんだし。(あとダガーはガードのカウンター弱くて可能ならステカンした方が強い・それができない場合とかにスピカン使うって武器やぞ) --  &new{2022-12-05 (月) 16:13:19};
---アクションとしての待ちゲーはともかくとして、カタナ(というか刀)という武器に関しては「敵の攻撃を見切って反撃する」っていうのは常套戦術だから「カタナで待ちゲー」はわりと嫌いじゃない --  &new{2022-12-06 (火) 01:05:13};
---まぁ嫌いじゃないって言われると話がそこまでにはなっちゃうけど……できりゃ寄せ過ぎずにフェアレスに利点をもうちょい大きくするとかていどにまとまってほしくはあるなあ個人的にはw --  &new{2022-12-06 (火) 08:21:06};
---事ある毎にぼさっと手を止めるとは言うけど、実際はフェアレスの判定が出始めるのはかなり早いからぼさっとしてる時間をいかに作らないかという技量が問われるだけで、その時間が長いのは当人の責任だよね --  &new{2022-12-06 (火) 08:43:58};
---唐突なイキリすこ --  &new{2022-12-06 (火) 10:52:31};
---べつにこれをイキりとは思わんけど、よりぴったりなフェアレスができそうな時にするのは同じとしてリズム合わなそうなとき長々と待つかフェアレス見送って殴り→ジャスガするかはけっこう違うでそ。 --  &new{2022-12-06 (火) 12:11:51};
--バランスには関係ないけど最安値になりやすい射撃で装備作れるのはお財布に優しいんじゃない。 --  &new{2022-12-03 (土) 00:35:56};
---そうか、Brだけしかやらないとかならこのスキル利用すればそういうのも出来るんだな。 --  &new{2022-12-03 (土) 01:15:17};
--ちゃんとこれ以上カタナを強くしないように工夫したなという印象 --  &new{2022-12-03 (土) 03:04:37};
---今のところ弱体はしない方向とは言ってるけど、あくまで"もしも"だけど今後万が一「カウンタープラス打てる数を減らします」とかされた場合は一気にPP効率が変わりそうだから有れば少し嬉しいかもしれなくて個人的にはわりと好き(効果のみを考えるならもう一声欲しいが) --  &new{2022-12-05 (月) 16:16:48};
--PTパープルとかで属性ダウン入りすぎてPP枯れる事あったからレスタでPP回復できるのは結構ありがたいかもしれない --  &new{2022-12-04 (日) 19:55:07};
---実際ダウン頻発する相手だと助かる要素ではあるんだよねこれ。懸念があるとすればHP満タンでもレスタサインが使えるのかと、PP回復量がどれぐらいあるかだな。 --  &new{2022-12-04 (日) 20:05:49};
---現状で使えないのに何を懸念してんだ。これでBrだけPP回復のために使えますやるとトンデモバグ作るぞ --  &new{2022-12-04 (日) 23:30:40};
---レスタフィールドなんかはHP満タンでも使えるから、そういうHP満タンでも使えるように仕様変更される可能性も0ではないと思うが? --  &new{2022-12-05 (月) 00:23:03};
---というかメイン限定って書いてないから満タンで使えなければ恩恵が大きいのヘリッシュするメインワイヤーHuかレスタフィールド使えるTeとFoになるけどな。まあメインFoはPP困る状況は早々ないけど。 --  &new{2022-12-05 (月) 00:39:16};
-FアティチュードPPセイブ、これストック式っぽいね。フェアレス→カウンタープラスと繋げてからPA撃ってもPP消費しない。Lv1MAXで消費0だし、トリア・スピレロダみたいなPP削って威力強化するOPと好相性になりそう。 --  &new{2022-12-10 (土) 23:46:11};
--まぁカウンタープラス挟んだら発動しませんとか言いだしていたら、フェアレスからカウンタープラスしない理由がない(というかPAをする理由が皆無な)調整の現状でそれだとギャグも良いトコだったしねw 「(カウンタープラスやコンボフィニッシュが何か調整されて)フェアレスから直接PAを出す意味があるようになっていた」とかであったならモチロン話はまた別だったけど(つっても弱体化はしないつもりって言ったらしいから元々無さそうだったが) --  &new{2022-12-13 (火) 16:44:37};
-久しぶりにカタナ使ってるんだが、武器パレットにブレイブ付けてPAの取捨選択に悩むくらいなら、メインパレットにブレイブ付けてそっちで使うのに慣れた方がいいかな?それとも武器スロット2つ使ってアヤメとフヨウを切り替えて複数用と単体用で分けて使った方が良さげかな?この場合、『武器切り替えたら○秒経ったら効果発動』する系の潜在能力がリセットされないかが心配だが。 --  &new{2023-02-27 (月) 21:33:09};
-非弱点にPAコンボフィニッシュ吸われるのを修正してほしかったなあ --  &new{2023-05-17 (水) 22:55:23};
--こればっかりは攻撃範囲とのトレードオフ&エネミー毎の調整次第になるものだからしゃーない まあ異様に吸われるのはペダスヴェラくらいだと思うけど --  &new{2023-05-18 (木) 00:04:44};
--カタナはもう完成されているから、余程の遅れを取らない限り上方修正は来ないゾ?そんな状況が来るのか怪しいし、変化が欲しかったら他の武器を触るしかないと思うゾ --  &new{2023-05-18 (木) 00:10:11};
--あれはロックオン位置に依存するから弱点優先設定にすると殆どの場合は気にならなくなるよ ペダスヴェラだけはほんとに意味わからん吸われ方するけど --  &new{2023-05-18 (木) 02:37:06};
-いまカタナに必要なのは、ジャンプの手間をかけずに高度維持ができるスキル。ソードやDBのSCオルタネーションやヒュウガセンダンに上下方向もある程度できるようにならないと高度維持がマジでつらい。 --  &new{2023-08-11 (金) 21:34:10};
--その点はあえて弱点として残されてんじゃないかな? --  &new{2023-08-11 (金) 22:00:19};
---なぜか座標攻撃マンになっちゃったけど…本来は刀で地上戦及びカウンター、空中とか中遠距離とかは弓で対応してねってクラス…だったはず --  &new{2023-08-11 (金) 22:37:30};
---ゆーて実装当時から暫くは両立OPもあまりなかったし、それやったらただの器用貧乏にしかならんのよね・・・。 --  &new{2023-08-22 (火) 21:24:04};
--上下調整できるPAとか欲しいよね 弓で相手できなくもないけど、ゼフェットみたいにちょいちょい浮くタイプだとわざわざ持ち替えるほど浮いてるわけじゃないし、かといって毎度ジャンプするのもストレスだしでね… ハヤテほどの移動距離なくて良いから少し上下調整させて欲しい --  &new{2023-08-22 (火) 20:16:30};
--ブレコン中なら追尾できるけど、持続15秒リキャ45秒だとなかなか噛み合わないというか常備させてくれなんだよねえ。フィニッシュ使わなかった場合はリキャスト大幅短縮とかで瞬間火力と利便性の選択させてくれても良さそうなもんだけど --  &new{2023-08-22 (火) 21:03:52};
---最近はSCオルタとか追加でほぼ各クラス追えるようになってるのに、Brはアクティブスキルのブレコンだけで置いてきぼりになったしな。 --  &new{2023-08-22 (火) 21:29:24};
---そらそうだろ。環境トップに劣る武器達が強化される一方で環境トップ爆走してたのが置いてきぼりになってそのままツケの支払い期間になるわけだし --  &new{2023-08-22 (火) 22:29:58};
---ツケの支払い期間とかプレイヤーが勝手に言ってるだけじゃね? --  &new{2023-08-22 (火) 22:34:43};
---お仕置き調整とかいう自分が気持ちいいかどうか以外どうでもいい当の武器と関係無いような一部が喜ぶだけな文化はホント早く滅べばいいと思う(実際のところお仕置き調整ってほど弱くはぜんぜんないけどそれを良しとするアレコレ)  それはそれとして新スキル自体は面白い発想っぽくて嫌いじゃないけどほんと何をするにも「ジャスガしてプラス出すんでいい」が立ちはだかるのがなあ… --  &new{2023-08-27 (日) 11:22:25};
---SCスキップはかなーり状況限定だけどルシエルの絶望戦でよく使ってるな 最初に雷にステカン取ったら後は消えるまでカウンタープラス出して消えたらそのままテンライ3段目フィニッシュみたいな感じで 同じような感じでフレイダルの爆炎が持続する攻撃とか --  &new{2023-08-27 (日) 21:05:05};
--カタナは未だにマルポンワイヤーで高度調整フォローしてるわ…オプティマイズや複合OP活用してサブガンスラで高度調整してもファーシュメル使わんなら今の環境ならそんなに困らんだろうけど --  &new{2023-08-29 (火) 17:43:21};
--カタナ単体で見ればもっともだがBrという括りの都合上ブレコン以上の物はこれ以上実装されないだろうな。カタナの更なる強化よりほぼ役のない弓に枠割持たせる形になるだろうし弓の立ち位置明確化するまでカタナは当分あまり強化されなさそう --  &new{2023-08-30 (水) 13:39:21};
--テックアーツカスタマイズでPAに上下移動付与みたいな可能性が出て来たな。 --  &new{2023-12-11 (月) 00:30:32};
-にしても武器が実装された時からずっと思ってるし言ってるけどいつになったら最終段以外お話にならない範囲技をぜんぶ最大範囲で統一してくれるやら 最近はルシエル探索ならわりと近接範囲で遊べるっぽいのに。 --  &new{2023-12-18 (月) 12:04:56};
--よかったな、アヤメ範囲カスタム凄いぞ --  &new{2024-04-11 (木) 15:09:25};
---じっさい問題だと思っていた点がほぼ解決してるしむしろ期待以上の広さでメチャクチャ喜んでグロウスⅡ集めてコルボ作ってルシエル探索で振り回してる。フェアレス強化もボス戦が主なクエストだと面白そうだし、威力カスタムはほとんど無意味だけど逆に気兼ねなく捨てられるしかなり良いのもらったんじゃない?って思ってるわ。 木主 --  &new{2024-04-15 (月) 21:38:10};
-アヤメタイプ1の範囲強化が凄いな 1段目からノンカス3段目よりはるかに広いし タイプ3はフヨウと同じで全段ほぼ同威力化、タイプ2のフェアレス強化は…どういう使い道想定してんだこれ --  &new{2024-04-10 (水) 21:34:48};
--アヤメに素でスパアマあるし、目の前に意地でも陣取ってフェアレス狙う運用かね。対単体だと使い道がろくに無かったのを補う感じと見る --  &new{2024-04-11 (木) 12:59:25};
--ちょっと使ってみた感じ、アヤメ自体のモーションが長くてかなり使いづらい ハヤテに欲しかったカスタム --  &new{2024-04-11 (木) 19:11:28};
-アヤメT1の範囲はカスなしと比べて凡そ、1段目がステップ1回分→3回分、2段目がステップ1.5回分→3.25回分、3段目がステップ2回分→3.5回分程度に拡大します。T2のフェアレスタイミングはカスなしでは各段出し切り後の納刀モーション後に展開していたのが出し切り後納刀モーション移行前に展開するようになっています。 --  &new{2024-04-11 (木) 03:28:23};
-アヤメT2、効果自体は良いと思うけど、ハヤテに欲しい効果だな…コレでハヤテにこの効果来なかったら笑う自信あるわ --  &new{2024-04-11 (木) 09:04:25};
--「ここならハヤテ1回入れられるけど、フィアレス間に合わない」ってタイミング結構ありますからねえ…今までステイしてたか強引に行ってパリィしてたタイミングでフィアレス差し込めるようになるとカタナの火力1段上に行けるんですけどねえ…いや、マニアックすぎますかw --  &new{2024-04-11 (木) 14:31:16};
---ソウラス、エイジスでT2アヤメを何とか活用しようと試行錯誤してみたけど、DPSのフヨウorモーション速度のハヤテ撃つ所をアヤメに置き換えて、ほぼ最速に近いフェアレス発動させて「フヨウ→フェアレス=T2アヤメ→+10%強化フェアレス」、ブレスピ発動中で「フヨウ→フェアレス」を上回るといった具合。リスクに対してリターンが小さすぎるので…上の木にも有るようにT1範囲拡大が一番使いやすいです --  &new{2024-04-16 (火) 13:39:40};
---付け忘れた、↑木主です -- [[木主]] &new{2024-04-16 (火) 13:40:44};
---SCスキップアーツ同様、極限目指して詰める人は使うって感じかねえ --  &new{2024-04-16 (火) 15:56:20};
--個人的にはカスタムで手が入ったからフェアレス本体の強化は当面望めそうにないのが悩ましいところ。そもそもBrリニューアル自体がすさまじく遠いだろうけど --  &new{2024-04-16 (火) 15:58:11};
--あんまフェアレスが強くなってジャスガする方がバカですみたいになっても嫌だから「超安全行動」「稀にPP戻すのに他の連中が通常攻撃やら使う代わりにコレ」みたいなポジションでも良いとは思ってるんだけど、フヨウがカスタム3で1段目・2段目も最終段ばりの威力になるせいで フヨウ1ジャスガ vs アヤメ1フェアレス の差とかさらに小さいのもあって 本当に完全な置きの選択肢が増えるくらいしかならなさそうだからもうちょい…とも思うのよな… まぁほとんどボスしか出てこないタイプのクエストとかで「上空相手への最終段当て」以外の使い道が出来るだけいいかもしれんけど。 --  &new{2024-04-18 (木) 11:51:51};
---行動後だけのフェアレスとほぼいつでもジャスガ、失敗してもガードのゆるゆるならフェアレスが強いのは普通でしょ --  &new{2024-04-23 (火) 14:26:56};
---いやだから、それが強"過ぎ"て ひたすら早い内から手を止めるゲームになるなら嫌だってことよ(もうちょい強くなってほしいってのはわかる)  小木 --  &new{2024-04-23 (火) 15:07:02};
-ハヤテだと早すぎてフェアレスのテンポが合わなかったエネミーに少し遅めのアヤメで合わせられるようになった感じで良いカスタムだ --  &new{2024-04-23 (火) 16:36:03};
-ダリオンとの相性を見るにカタナこれ必要以上に強化すると壊れそうだな。相性いい敵がいなかっただけか --  &new{2024-04-23 (火) 13:39:33};
--上の木にも通じるけど仮にブレイバーリニューアル来たとしても弓だけ使う人の強化だけに留まると思う、その位高性能 欠点の上下誘導移動もヒュウガのカスタム来たら解消しそうだし --  &new{2024-04-23 (火) 14:03:37};
--せっかく面白いのにちょっとでも浮いてなくちゃいけないと基本的にステカンスキルが死ぬから、できればオルタ欲しくはある(ダブセやタリスみたいな半端な落下停止でも厳しいし) つってもあのスキルが活きること自体にまずステカンをキャンセルしてガードするなどの流れになる攻撃の存在が必要だし、オルタステカンになったらそのせいで変なトコ飛んでいって上手くいかないとかは起きそうだけど… --  &new{2024-04-23 (火) 15:20:10};
--足を止めて打ち合ってくれるサンドバッグみたいな敵と"相性が良い"のは、どのクラスにも言えそう。 --  &new{2024-04-23 (火) 17:48:40};
---FoやらWaなんかは敵の攻撃頻度多すぎると火力落とすからそうでもない --  &new{2024-04-24 (水) 01:55:05};
---ガンスラもエネミーの攻撃頻度が高いとレイジゲージが溜まり難くて難渋することありますしねえ。カタナページで言うこっちゃ無いんでしょうけど、この事もあってダリオン相手にガンスラは苦手意識があります --  &new{2024-04-25 (木) 08:58:24};
---ガンスラはまあレグルスステカンという稼ぎ方もあるし… --  &new{2024-04-25 (木) 15:50:01};
---ガンスラのチムメンが常に高いDPSを出していたので、ガンスラだとダリオンに苦手意識有るのは意外ですね…参考になります。そう考えるとカタナにとってダリオンという敵は、仮想敵の条件として理想的…? 小木 --  &new{2024-04-25 (木) 18:03:11};
--んー、カタナってもう火力低い方なんだよな。挙動が強いからある程度までは簡単なんだけどそこから上を目指すと一気に難しくなる。挙動も耐久も強いからこんなもんが適正な気もするけど。 --  &new{2024-04-26 (金) 04:15:32};


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