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		スキルリング  の変更点
		
		 
		
 #include(装備項目,notitle)
#contents
* 概要 [#overview]
&color(Red){2025年10月8日 実装};
#br
[[EX特殊能力]]のように「記載された条件」を満たすことで効果を発揮する防具に分類される装備品。
主に火力面を補強する「タイプ1」、防御や効率を補強する「タイプ2」が存在し、各1種ずつを「防具」ウィンドウから装備できる。
''リングの着脱・変更は、アークス拠点内でのみ可能。''
#br
名称は「タイプ◯/(スキルリング名)」。
特に注釈の無い限り、実装日以降の期間限定クエスト、期間限定緊急クエストで入手できる。
-昨今のドロップ方針とは異なり、一度実装されると今後配信の全コンテンツでドロップするということではない模様。
クエスト毎に数種類がピックアップされ、それ以外はそのクエストではドロップしない。
#br
#region(追加・変更履歴)
- 2025/10/22 [[アップデート>https://pso2.jp/players/update/2025-10/#update23]]
-- 以下のスキルリングを追加
--- タイプ1/アンダーPPライズ
--- タイプ1/ペイシェントライズ
--- タイプ2/アンダーPPフォロー
--- タイプ2/ペイシェントフォロー
- 2025/10/08 [[アップデート>https://pso2.jp/players/update/2025-10/#update17]]
-- 以下のスキルリングを追加
--- タイプ1/スウィッシュライズ
--- タイプ1/HPキープライズ
--- タイプ1/キリングライズ
--- タイプ2/スウィッシュフォロー
--- タイプ2/オーバーHPフォロー
--- タイプ2/シンプルガード
#endregion
**強化 [#reinforcement]
''アイテムラボ''で&color(Red){同名のスキルリングを素材として};「''スキルリング強化''」が行える。
-素材(強化済み)でも強化に必要な個数は変わらない。
-強化対象より素材の強化値が高い場合、素材として使用できない。
||>|>|>|>|~強化値||h
||~+1|~+2|~+3|~+4|~+5|~累計|h
|100|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|BGCOLOR(#ada):CENTER:80|c
//
|&ref(画像置場/スキルリング.png,nolink); 同名素材|1個|1個|2個|2個|3個|9個|
|&ref(画像置場/メセタ.png,nolink); 強化費用|10万|50万|100万|200万|300万|660万 |
|成功率|>|>|>|>|100%|-|
とりあえずフル強化するためには合計10個のリングが必要になると覚えておけばよい(装備用の1個、素材用の9個)。
#br
#br
補助アイテムとして''強化値が表示値以下のベースアイテムの強化にのみ使用可能''な「スキルリング強化代用材」がある。
-他の代用材系補助アイテムと同様、使用すると本来の強化素材なしでベースアイテムの強化値をひとつ上げることができる。
&color(Red){マイショップ出品不可};
|BGCOLOR(#157):CENTER:50|240|BGCOLOR(White):260|c
|&ref(その他アイテム/スキルリング強化代用材.png,nolink);|&ref(画像置場/パス.png,nolink); ''スキルリング強化代用材/+0''|&ref(画像置場/AC.png,nolink); ACショップ 700AC(4週に1個購入可能)|
|~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); ''スキルリング強化代用材/+3''|&ref(画像置場/AC.png,nolink); ACスクラッチ 回数ボーナス(110回)|
-代用材+0は、無強化のリングを+1に強化する場合にのみ使用できる。
-代用材+3は強化値0~3のリングの強化値に使用でき、+3状態のリングの強化に使用すれば+4に上げることができる。
#br
* 一覧 [#list]
|~レア|~画像|名称|効果(&color(Red,White){ 赤字 }; 最大強化時)|h
|CENTER:25|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(#ddd):LEFT:200|BGCOLOR(White):400|c
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc6):''タイプ1''(主に火力面を補強する)|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|[[タイプ1/キリングライズ>#type1_killing_rise]]|ボス以外のエネミーへの威力+2.00(&color(Red){4.00};)%/&br;自身の周囲でエネミーを撃破時&br;30秒間、威力+1.00(&color(Red){3.00};)%|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|[[タイプ1/スウィッシュライズ>#type1_swish_rise]]|ボスエネミーへの威力+2.00(&color(Red){4.00};)%/&br;ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時&br;20秒間、威力+1.00(&color(Red){3.00};)%|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|[[タイプ1/HPキープライズ>#type1_hp_key_prize]]|HP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(&color(Red){7.00};)%/&br;20秒ごとにHPを1.00(&color(Red){5.00};)%回復|
//
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|[[タイプ1/アンダーPPライズ>#type1_under_pp_rise]]&br;&color(Red){10/22追加};|PP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(&color(Red){4.00};)%&br;PPが45(&color(Red){70};)%以下時に威力+2.00(&color(Red){4.00};)%|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|[[タイプ1/ペイシェントライズ>#type1_patient_rise]]&br;&color(Red){10/22追加};|HP減少時にPPを7(&color(Red){15};)%回復、リキャスト30秒&br;30秒間、威力+3.00(&color(Red){7.00};)%|
//
//
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc6):''タイプ2''(主に防御や効率を補強する)|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|[[タイプ2/スウィッシュフォロー>#type2_swish_follow]]|ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時&br;HPを1.00(&color(Red){5.00};)%回復、PPを2(&color(Red){10};)%回復、リキャスト10秒&br;20秒間、PP自然回復速度+7(&color(Red){20};)%|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|[[タイプ2/オーバーHPフォロー>#type2_over_hp_follow]]|HPが95%以上時に被ダメージ-3.00(&color(Red){15.00};)%/&br;HPが95%以上時にエネミーの攻撃による&br;打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|[[タイプ2/アンダーPPフォロー>#type2_under_pp_Follow]]&br;&color(Red){10/22追加};|PPが45(&color(Red){70};)%以下時に攻撃時PP回復量+7(&color(Red){20};)%/&br;PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(&color(Red){45};)秒|
|BGCOLOR(#eff):10|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|[[タイプ2/ペイシェントフォロー>#type2_patient_follow]]&br;&color(Red){10/22追加};|HP減少時にHPを4(&color(Red){20};)%回復、リキャスト30秒&br;10秒間、被ダメージ-2(&color(Red){15};)%|
//
|BGCOLOR(#f99):9|&ref(./タイプ2赤.png,nolink);|[[タイプ2/シンプルガード>#type2_simple_guard]]|被ダメージ&color(Red){-5%};|
* タイプ1 [#list_type_1]
**タイプ1/キリングライズ [#type1_killing_rise]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|ボス以外のエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/&color(Red){4.00};)%/&br;自身の周囲でエネミーを撃破時&br;30秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/2.75/&color(Red){3.00};)%|
- 追加効果発動時は威力+3.02%/4.04%/5.06%/6.09%/6.6%/7.12%
-「自身の周囲でエネミーを撃破時」に発動する威力増加はボスエネミーにも有効
**タイプ1/スウィッシュライズ [#type1_swish_rise]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|ボスエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/&color(Red){4.00};)%/&br;ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時&br;20秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/2.75/&color(Red){3.00};)%|
- 追加効果発動時は威力+3.02%/4.04%/5.06%/6.09%/6.6%/7.12%
- 回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。
-- 上記の行動などによる「攻撃の無効化」が条件なので、PBや一部スキル発動の無敵状態によるすり抜けでは発動しない。
- 「攻撃の無効化時」に発動する威力増加はボス以外のエネミーにも有効
**タイプ1/HPキープライズ [#type1_hp_key_prize]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|HP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/&color(Red){7.00};)%/&br;20秒ごとにHPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/&color(Red){5.00};)%回復|
-威力上昇効果はHP100%のあいだ、表記の値が適用される。
--HP残量が90%以上100%未満になると、効果が表記の90%に低下する。
以後HP残量が90%未満、80%未満…と10%低下するごとに効果も表記の10%(0.3/0.4/0.5/0.6/0.65/0.7%)ずつ下がり、HP残量が10%未満になっているあいだは威力上昇効果が無効になる。
--この構造上、「HP残量に応じて効果が上がる」と言うより「''受けているダメージ量に応じて効果が下がる''」と言ったほうが運用実態に則している。
-HP回復効果はHPが100%の時には発動しない。
--「20秒ごとに回復」とあるが、カウントはHPが100%未満に減少するまで始まらない。実際には「HPが減少すると、全快するまで20秒経過ごとに表記%ずつ回復していく」という効果になる。
--よって &ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); [[EXターンオーバー>EX特殊能力#turn_over]] 単体との相性はいまひとつ。
-HP100%をキープしやすい構成と相性が良い。逆に、HPが減る構成([[タイプ1/ペイシェントライズ>#type1_patient_rise]]を参照)は非推奨。
--レスタサイン以外にも回復手段があるTe、受け身で回復できるBr、被弾時回復がありレスタサイン消費も節減できるWa、被弾しづらいマルチプレイにおける遠距離武器など。
--EXトライシールド(+それと親和性が高いEXアヴォイドオンスロート構成)
**タイプ1/アンダーPPライズ [#type1_under_pp_rise]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|PP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/&color(Red){4.00};)%&br;PPが45(50/55/60/65/&color(Red){70};)%以下時に威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/&color(Red){4.00};)%|
- 追加効果発動時は威力+4.04%/5.06%/6.09%/7.12%/7.64%/8.16%
-2025年10月時点で実装されているタイプ1リングの中では唯一「PAとテクニック」に限定される効果がある点に注意。
--PP回復力に余裕があり、PA・テクニック威力が重要なクラス(=カウンターやアクティブスキルへの依存度が低いクラス)としてはGu、Ra、Hu(ソード・パルチ)が挙げられる。
--PA・テクニック威力が重要なクラス(=カウンターやアクティブスキルへの依存度が低いクラス)としてはGu、Ra、Hu(ソード・パルチ)が挙げられる。
-発動条件が似ているEX特殊能力として、[[EXコンシュームPPオンスロート>EX特殊能力#consume_PP_onslaught]]、[[EXショーテージPPセイブ>EX特殊能力#shortage_PP_preservation]]がある。
**タイプ1/ペイシェントライズ [#type1_patient_rise]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ1銀.png,nolink);|HP減少時にPPを7(9/11/13/14/&color(Red){15};)%回復、リキャスト30秒&br;30秒間、威力+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/&color(Red){7.00};)%|
-能動的にHPを減少させる手段を併用することが前提に近いリング。
--[[EXショーテージPPバーンアップ>EX特殊能力#shortage_PP_burnup]](PP100消費でバーン付与、2秒毎ダメージ発生)
--[[EXリスキースタンス>EX特殊能力#risky_stance]](攻撃命中時10%の確率でHP減少/リキャスト10秒)
--[[EXキープバランス>EX特殊能力#maintain_balance]](攻撃命中時HP50%以上の時HP減少。つまり別途定期的な回復手段が必要)
---HP100%でも発動する定期的なHP回復手段:タイプ2/スウィッシュフォロー(リキャスト10秒)、EXペインラウズ(リキャスト20秒)、EXアヴォイドHPゲイン(リキャスト10秒)
---HP100%では発動しない定期的なHP回復手段:一部武器の潜在能力(ユヴェールシリーズ/リキャスト10秒)。&color(Gray){タイプ1/HPキープライズはそもそも同カテゴリなので併用できない};
--Foスキル[[PPコンバート>フォース#pp_convert]](リキャスト150秒/ストック2回)
-リキャストが絡むのはPP回復の部分のみで、威力増加の持続時間30秒の間にダメージを受ければその都度持続時間が30秒に戻る。
* タイプ2 [#list_type_2]
**タイプ2/スウィッシュフォロー [#type2_swish_follow]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時&br;HPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/&color(Red){5.00};)%回復、PPを2(4/6/8/9/&color(Red){10};)%回復、リキャスト10秒&br;20秒間、PP自然回復速度+7(10/13/16/18/&color(Red){20};)%|
-回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。
-&ref(画像置場/スキルリング.png,nolink); [[タイプ1/HPキープライズ>#type1_under_pp_rise]]とは異なりHPが100%の時にも回復効果が発動するので &ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); [[EXターンオーバー>EX特殊能力#turn_over]] 単体と組み合わせることが可能。
**タイプ2/オーバーHPフォロー [#type2_over_hp_follow]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|HPが95%以上時に被ダメージ-3.00(6.00/9.00/12.00/13.50/&color(Red){15.00};)%/&br;HPが95%以上時にエネミーの攻撃による&br;打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ|
-基本的には満タンからの最初の一発を頑強とダメージカットで凌ぐという効果がメイン。よほどの雑魚相手でもないと2発以上の効果は期待できない。
--ボスエネミーの大技は多段攻撃の傾向が強く、特に最後の一発にダメージが集中しているケースが多いので連続被弾はリスクが大きい。
--その特性上、ほぼ下限ダメージになる格下雑魚狩りでは頑強状態を維持できるためストレスフリーになる。
なお、スティラの火山弾等の最大HP割合ダメージにはダメージカット効果がないので2発以上受けると普通にダウンしてしまう。
-HP95%以上を維持できなければ効果を失うため、小ダメージといえど油断は禁物。
あまり被弾が多いようならシンプルガードを選択した方が安定するかもしれない。
**タイプ2/アンダーPPフォロー [#type2_under_pp_Follow]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|PPが45(50/55/60/65/&color(Red){70};)%以下時に攻撃時PP回復量+7(10/13/16/18/&color(Red){20};)%/&br;PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(80/70/60/50/&color(Red){45};)秒|
-&ref(画像置場/スキルリング.png,nolink); [[タイプ1/アンダーPPライズ>#type1_under_pp_rise]]のデメリットを相殺できるリング。自然回復量ではなく攻撃時のPP回復量増加であるため、PP調整がしやすい。
**タイプ2/ペイシェントフォロー [#type2_patient_follow]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ2銀.png,nolink);|HP減少時にHPを4(8/12/16/18/&color(Red){20};)%回復、リキャスト30秒&br;10秒間、被ダメージ-2(5/8/11/13/&color(Red){15};)%|
-[[タイプ1/ペイシェントライズ>#type1_patient_rise]]と似た条件で発動するリング。
-''HP回復効果''は被弾した瞬間に発動する。(Waスキル[[オールドフレンズレスキュー>ウェイカー#old_friends_rescue]]と同様)
--1回発動するとリキャスト期間に入り、その間は発動しない。
--HPが減少した直後に回復が行われるものなので、現在HPを超えるダメージを防ぐことはできない。
-''被ダメージ減少効果''は持続時間が短め(''10秒'')。
--ただし、リキャストが絡むのはHP回復の部分のみで、''被ダメージ減少効果の持続時間10秒の間にダメージを受ければその都度持続時間が10秒に戻る。''
--HPが減少する手段を併用していない限り、初回のダメージには被ダメージ軽減効果が乗らない(HP減少でダメージ軽減効果を発動させ、その効果が持続している間の被ダメージに適用)。
-''能動的にHPを減少させる手段''については、[[タイプ1/ペイシェントライズ>#type1_patient_rise]]の項目を参照。
--ダメージを受けさえすればよいので1ダメージしか受けないEXリスキースタンスとの相性は悪くはないが、HP減少の発動率は攻撃1Hitあたり10%と武器によっては安定しづらい。また、HP回復効果を活かすにはある程度回復せずに戦い続ける必要がある。
--EXショーテージPPバーンアップとEXヒステリカルストレングスの組み合わせについては、バーンの被ダメージ間隔が2秒と短く安定して発動させられるが、+5にしてもリングだけではHP減少分をやや賄いきれない。(バーンLv5は1.5%/2秒=22.5%/30秒)とはいえ、だいぶEX効果を扱いやすくなる。
--PPコンバートなどの自傷行為でも発動可能。
**タイプ2/シンプルガード [#type2_simple_guard]
|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(White):600|c
//
|&ref(./タイプ2赤.png,nolink);|被ダメージ&color(Red){-5%};|
-&color(Red){マイショップ出品不可};
-[[スキルリング登場記念プレゼント>https://pso2.jp/players/campaign/welcomeback25/]](&color(Red){強化値+5};)で入手可能なスキルリング。
* 余談 [#digression]
- 以下は、メディアによるインタビューにて開発チーム側から示された事前情報[[*1>https://dengekionline.com/article/202506/45455]][[*2>https://www.4gamer.net/games/521/G052100/20250625049/]]。
-- イメージとしては、『PSO2』の「[[スキルリング>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0]]」のようなものになる。
-- 武器と防具に続く“第3の装備”として、配信時には2枠装備できるようになる。
-- 『PSO2』では、特定のクラスで機能する外付けのクラススキルといった位置づけだったが、『NGS』ではEX特殊能力に近い効果が予定されている。
同じ効果であっても自分のプレイスタイルに合った方法で発動できるようバリエーションが存在し、例として「回避時に発動」や「PPを消費したら発動」「HPを一定量キープしていると発動」といったものがある。
-- 『PSO2』のスキルリングはギャザリング素材を集めて作るシステムであったが、『NGS』ではリングのまま直接ドロップする。
確率としてはそれなりにプレイが必要となることが想定されているが、入手後はすぐに使用できるため、効果は試しやすい。
同じものが被ってしまった場合は、それを使ってリングを強化でき、無駄にならないようになっている。
-- ユーザーの反応や入手状況、使用状況などを鑑みたうえで、今後の追加が検討されている。
* コメント [#comment]
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