Comments/ワイヤードランス/アクション・PA のバックアップソース(No.15)
[[ワイヤードランス/アクション・PA]]

-武器アクション横、ギガススピナーが似合いそうなモーションだ。旧式武器なのが残念。&color(Silver){ショーターイ!}; --  &new{2021-06-11 (金) 14:33:08};
--実際使ってみたら想像の100倍蒼真だったわ。ショーターイ! --  &new{2021-06-14 (月) 14:05:23};
---ショーターイはジョナサンなんだよなあ・・・ --  &new{2021-06-14 (月) 21:39:44};
-ヴェインミクスチャーが個人的に好き 発生速度・2段階ブリンク(真横)・攻撃範囲・ひるみ有 三段目はフレーム数もっさりしてるからキャンセルしてもDPS変わらなさそう(DPPは微妙だけど) --  &new{2021-06-12 (土) 18:03:01};
--たぶんだけどなんでか出だしにガードポイントがあるぞ! --  &new{2021-06-12 (土) 18:03:45};
---ハンターのクラススキルじゃなくて? --  &new{2021-06-12 (土) 18:05:14};
-いやー今作のワイヤーほんと楽しいわ、ストレス無いし触ってて楽しい --  &new{2021-06-12 (土) 21:36:54};
--NGSで変わったベースにマッチした良調整を受けた武器種の代表かもね。便利は正義、をアピールしてる印象。 --  &new{2021-06-15 (火) 01:20:16};
-アンカーパリングとHuアーツJPで受付時間けっこう違うことない? アンカーパリングは置いておく、アーツJPは当たる直前にボタン押すという意識になってきてるんだけど --  &new{2021-06-12 (土) 21:52:26};
--そうね、ワイヤーのパリングは多少ずれてもガードしてくれる気がする。逆にアヴェンジはタイミングずれても発動してるけどジャストパリングは合わせないと無理だな --  &new{2021-06-13 (日) 00:30:00};
-アンカーアドバンス、何か出したい技以外のが暴発するの危惧して躊躇してたんだが実際やってみたらニュートラル版の硬直小さいのも含めて気にならない程度だった --  &new{2021-06-13 (日) 16:26:23};
--なんか混乱しそうで取りたくない心持ちはわかる。アドバンス取ってもデフォルト状態とスイッチできたり、スキル自体簡単に振り分けなおせれば不安がる必要ないんだけどな。後者は伝統的に、実質課金要素だものな…。 --  &new{2021-06-18 (金) 00:45:17};
-ワイヤードアンカーアドバンスの派生の振り回し攻撃ちょっと強過ぎね?そこそこの範囲で火力もあるし移動しながら使えるので取り回し良いしPP喰わない所か回復する始末だし、雑魚相手だとこれ振り回してるだけで周囲で敵溶けるし、なんか調整されそうな気がする。 --  &new{2021-06-14 (月) 02:44:57};
--ちょっと小突かれるだけで中断されて、スキルでスーパーアーマーつけても30秒だし。高い所の弱点には使えないしで、対雑魚で便利はそんなに流行らなそう --  &new{2021-06-14 (月) 03:44:21};
--つい使いたくなる便利性能してるのはわかる。が壊れって程強いかというと全然 --  &new{2021-06-14 (月) 14:06:16};
--火力だけみると強い。ちょっとした攻撃で即座に中断されるのに目を瞑れば強い --  &new{2021-06-14 (月) 22:17:51};
--雑魚じゃなくてその辺の探索セクションの小型相手に使っただけだよなそれ --  &new{2021-06-14 (月) 22:19:41};
--PP無しで出せるのは確かになかなか魅力的だけど、ソードでグルグルして礫殺する方が圧倒的に早いかなぁ。 --  &new{2021-06-14 (月) 22:21:20};
--だいたい言われてるけど上下への判定がペラッペラなのも難点ではある --  &new{2021-06-14 (月) 22:31:15};
-アンカーアドバンス無入力、結構遠くまで届くのな。6本腕のなんか回る攻撃の範囲外から攻撃出来た。素直に他の攻撃手段使った方が良さそうだけど --  &new{2021-06-16 (水) 03:36:18};
-ダイブアタックがヘブンリーフォールの代わりになって使いやすいぞ --  &new{2021-06-16 (水) 05:51:02};
-入力無しアンカーの当たり判定狭すぎるというか、ちょっとおかしくないかこれ?刺してからダメージ判定出るまでにちょっと動かれるだけで当たらないどころか背中向けたワウロンに刺してその場で振り向かれるだけで当たらないレベルなんだがバグなのかこれ --  &new{2021-06-17 (木) 23:50:17};
-サブでスローランディングアタック取ったら派生の振り回し中落下速度遅くできるのかな --  &new{2021-06-18 (金) 00:31:23};
--各クラスの武器専用だし通常攻撃でもないので無理。 --  &new{2021-06-18 (金) 00:42:31};
-適正距離でのダメージアップってクリティカル確定扱いなの? --  &new{2021-06-18 (金) 11:59:43};
--クリティカルと適正距離のダメージ補正は別物。適正距離のことをクリティカル距離と表現している人は多分MHでそういうのがあったからだと思う。 --  &new{2021-06-18 (金) 13:22:36};
--それに加えて弱点ヒットが青字で出るからそれをクリティカルだと思ってる人もいそう --  &new{2021-06-18 (金) 14:15:57};
---これは同じゲームタイトルで同じ記号を別効果にしてる制作側が悪い --  &new{2021-06-18 (金) 14:23:29};
---元の話題と関係なくなってるのでアレだけど、クリティカルが出たかどうかより弱点に当たっているかの方が大事なのでそちらを見やすくするのはいいんじゃない? --  &new{2021-06-18 (金) 14:36:46};
---(´・ω・`)クリティカルを目立つ表現したってプレイヤーその場でなにもしようがないものね(クリダメ検証とかにはありがたいんだけど) ここは威力の出る部位なのか?他の部位に邪魔されずちゃんと狙った部位に当たっているか?っていう戦闘行動の確立に使えるから変えてよかったと思うわ --  &new{2021-06-18 (金) 14:50:25};
-適正距離の存在やガードパリィ不可故単体では扱いにくいものの、移動が弱い近接のマルチウェポンとしてはトップクラスやね。 --  &new{2021-06-19 (土) 00:20:27};
-手数をストレスフリーで出せるのはうれしいんだが、一つくらいは単発大火力なPAが欲しい --  &new{2021-06-19 (土) 00:36:50};
--ガルダもどきことオルクを武器アクション軸でずっと着地せず滞空追跡してる時が、ハンターらしくなくて一番楽しい(笑) その際、グルグル巻きにしてドガーンみたいな大火力ができたら、もう一味、仕事人っぽくなるかも。 --  &new{2021-06-19 (土) 01:31:57};
--同じく。個人的にはヘブンリーの互換みたいなのがほしい(せっかくホールドが無くなったところで調整が難しそうだが)。今後増えるであろうPAに期待やね --  &new{2021-06-19 (土) 01:51:46};
--持ち替えない前提ならマルチでソードくっつけてキャリバーが無難かねぇ。サブクラス武器の火力低下きにしてHu武器から選ぶと単発に近い瞬間高火力があれくらいしかないし。マルチ枠わざわざソードで潰すのがもったいなくないならカウンターも狙える、サブクラスのスキル必要ないと結構扱いやすい。 --  &new{2021-06-19 (土) 02:15:19};
---手動持ち替えでやってるわ たまにこんがらがるけどワイヤーキックのモーションがちょっと長めなおかげで切り替えがやりやすいし1000年前より武器切り替えの処理そのものもスムーズになってるから案外やれる --  &new{2021-06-19 (土) 08:57:00};
---実際ワイヤーメインならマルポンソードがベストだと思うよ サブFi武器と比べてもストリークが一番殴り火力は高い --  &new{2021-06-21 (月) 23:28:19};
--マルチはテク使えるようにするためにテク武器つけるからワイヤーだけで完結したい。ウォンドがもっと単体攻撃強ければなー --  &new{2021-06-19 (土) 11:57:33};
-通常攻撃に適正距離があるのはわかるんだけど、PAも適正距離でダメージ増減する? --  &new{2021-06-19 (土) 12:08:18};
--PAはする。武器アクションはしなさそうだった。 --  &new{2021-06-19 (土) 12:40:01};
---武器アクは反映されるとしても横派生だけだろ。ワイヤーの場合ぶっちゃけ適正距離じゃなくワイヤー部分か武器部分のどっちが当たっているかの話で武器アクは基本標的に突き刺してるわけだし --  &new{2021-06-19 (土) 13:33:21};
---↑実際検証したわけでもなさそうなのになんでそんなに高圧的なんだろう --  &new{2021-06-19 (土) 14:24:08};
---ちなみにヴェインで威力増減することと、武器アクション未入力で威力増減しないことは検証済み。武器アク横は未検証だけど気になるのであれば任せる。 --  &new{2021-06-19 (土) 14:27:45};
-タービュは技中の入力で上下してくれたらすごい便利なのに --  &new{2021-06-19 (土) 14:27:45};
-範囲攻撃と接敵の快適さに惚れてサブキャラでワイヤーを握っているのだけれど、対ボス火力がちょいと心配。メインキャラがTeHuでソードを握っている関係で操作に飽きが来ないようにソードはなるべく避けたいのだけれど、その場合どの武器で補えばいいか少々悩ましいでござる。 --  &new{2021-06-19 (土) 22:24:57};
--ダブル不正バー・・・って冗談は置いといて、ダブセに限らずFi武器安定 ただしカウンター1回も取らずにごり押しアタックするタイプならサブ武器が、逆にワイヤーを移動と範囲攻撃にするだけならメインHuスキルが要らなくなるのに注意 --  &new{2021-06-20 (日) 02:57:06};
--ファイターでもよければナックルはワイヤーの接敵とマッチしていい感じ。スキルでスウェーカウンター使えて後半トライドライブ連打みたいな。対雑魚対ボス接敵カウンターどれも選べる --  &new{2021-06-20 (日) 16:45:25};
--木主です、ふむふむFiいい感じなのですね。ワイヤーが握れるのならばクラスの組み合わせは特に問わないので一回FiHuを試してみようかなと思います。(雑魚戦はあまり火力が要らないと判断してのHuサブ化) --  &new{2021-06-20 (日) 23:49:18};
-タービュランスは一段目34%,他22%なので全段ほぼ似たようなものは大雑把すぎる気がする。 --  &new{2021-06-21 (月) 18:38:17};
-もう少しPAでの左右移動距離が伸びてくれればなー --  &new{2021-06-22 (火) 22:33:56};
-Justcauseみたいに武器アクが地形に引っかけて飛べれば最高なのに… --  &new{2021-06-23 (水) 01:00:07};
-ワイヤードアタックエクストラがないほうがいい気がしてきた。あのよっこいしょの間が、敵と攻撃かぶって使いにくい --  &new{2021-06-25 (金) 08:22:39};
--武器アクション(ノーマル)と武器アクション(EX)みたくコマンドを分けてくれると良いんだけどね。 --  &new{2021-06-25 (金) 14:52:58};
--アレ単純にモーションも遅いけど、なせが威力が全然伸びてなくて通常3のほうがDPS高いっていうね・・・ セイムアーツではDPP目的で4まで出すメリットはあるけど、アナザーアーツ時にデメリットでしかなくなるんで振らないって選択肢はマジで大アリ --  &new{2021-06-26 (土) 05:15:58};
--振らないツリー実際やってみたけどPP回復の面で効率かなり変わって結構苦しくなったからやっぱあった方がよかったよ --  &new{2021-06-28 (月) 07:01:43};
---自己レスだけど4段目いらないって人はPP回復に武器アク連打使うといいかも。通常攻撃の正確なPP回復値わからんけど4段通しと効率そんなかわらんぽい。上下に強いしなんかこっちの方がいい気がしてきた --  &new{2021-06-29 (火) 17:17:16};
---武器アク連打は PA並に威力出る・隙少ない・射程長い・GP付・適正距離気にしなくていい・ピンポイントで弱点に撃てる って結構いいこと尽くめに思えるけど判定クッソ小さくて割と当たらないから結構不安定。 --  &new{2021-06-29 (火) 18:28:45};
---前入れ武器アクがDPS同じみたいだから当たらない場面は前武器アクでよさそう。というかアヴェンジ狙えないならもうずっと武器アクでよくねレベルで強すぎな気する --  &new{2021-06-29 (火) 19:08:54};
-カッティングレイヤーはステキャンのタイミングがかなり融通効くから ナグルスみたいな程々にテンポよく攻撃頻度あるエネミーと戦う時はステップカウンター主軸で振り回すのもありかなって気がした --  &new{2021-06-25 (金) 13:02:36};
--カッティングは最終段出さない方がDPS高いしワイヤーのカウンターってやけに強いから、タービュラスで待って無理にアヴェンジ乗せようとするよりもいいかもしれんね ステップで高度落ちるから地上戦向けか --  &new{2021-06-26 (土) 05:09:03};
-ダブセのアーチャーみたいにカレントくれたらええのに --  &new{2021-06-26 (土) 13:07:14};
--その枠でエアポケが来たら呵々大笑するわ俺。いや実際問題ヘブンリーだと対空に無力、カレントはPBに組み込まれてて、グラップルとサイクロンは武器アク、サーベラスの後継は初期PA3種、あと残りはバインドカイザーワイルドアダプトと大技感が薄いor無い、となると消去法的にエアポケが出てきちゃって……いや強いんだけどさエアポケ --  &new{2021-06-28 (月) 00:02:54};
---アザースのことも思い出したって…まあアダプトと同じぐらい大技感無いけども --  &new{2021-06-29 (火) 06:43:05};
--電流のようなエフェクトが流れてるのを見るにPBがカレントの後継扱い感あるな しかし旧カレントも武器アクションの派生として使いたい --  &new{2021-06-29 (火) 19:36:56};
-飛び蹴りジャンプキャンセルで絶望スプリンターズSを制するのはこの俺だ!と刹那の夢を見たけど、アンカー伸ばす硬直で普通に走ってる奴らとそんな変わらなかった。うまく調整されてて悔しい。 --  &new{2021-06-28 (月) 04:12:07};
-タービュって強いのか?これ振るより他のPA振ったほうがリターンが大きい気がするんだけど --  &new{2021-06-30 (水) 10:29:24};
--ヴェイン完走とDPSは同等。それよりNGSではかなり珍しいキャンセル自在PAってのがめちゃくちゃ強い。ステップだと1段目からキャンセル可能だから雑に様子見で出していけて無印の後継職レベルの強引な立ち回りも出来る。 --  &new{2021-06-30 (水) 13:54:59};
---じゃあダウンしてないボスエネミーに雑に振ってダメ稼ぐ感じでいいのかな -- [[きぬし]] &new{2021-06-30 (水) 14:43:30};
---ワイヤーのみの想定だと、DPSが高いのはカッティングなんで隙がでかければそっちの方がいいし横軸移動はヴェインがいい。ただし、なんか攻撃してきそうだなぁって時に他だと硬直気にして何も振れない場面でタービュランスならギリギリまで振っても回避が間に合う。 小木 --  &new{2021-06-30 (水) 14:49:04};
---なるほど、じゃあもっかいパレットにつけてみてもっとワイヤーがうまく使えるように精進してみるよ。ありがとう -- [[きぬし]] &new{2021-06-30 (水) 15:08:23};
--ワイヤーは通常攻撃の硬直が大きめなのでカウンターやアヴェンジを狙うなら通常を振るよりもタービュランスを振りながら待つ方が安定する。特にワイヤーはチャージPAがないからアヴェンジ発動はタービュランスから繋ぐのが鍵になる。 --  &new{2021-06-30 (水) 16:59:49};
-見落としたのかも知れないけど、ワイヤードアンカーアドバンスの横は振り回し中ならどこでもステップでキャンセル出来るみたいですね。 --  &new{2021-07-07 (水) 10:00:31};
--指摘ありがとうございます、編集しておきました。 --  &new{2021-07-09 (金) 03:04:01};
-PAでストリングスプレイスパイダーベイビーしたい --  &new{2021-07-08 (木) 12:01:41};
--などとワイヤードランス使い連続拉致容疑者のヴァラスは供述しており --  &new{2021-07-10 (土) 16:55:09};
-バーストで雑魚が密集してる時のアンカーアドバンス横ブンブンがPP使わないくせに破格のDPSで楽しすぎる・・・それ以外では微妙だけど --  &new{2021-07-11 (日) 19:08:20};
-地上でタービュランス2回振って通常を出すと3段目はでるが4段目が出ないバグ的なものがあるので注意して下さい。ちょっとフレと検証した感じタービュランスで浮いてる判定になってるせいで、通常3段目終わった後着地キャンセルみたいになって4段目が出ないみたいです。
一応3段目をかなりディレイでだせば3段目も地上判定になって?4段目もでます。 --  &new{2021-07-16 (金) 00:28:49};
-カッティングレイヤーを敵の攻撃に合わせて密着して使ったらパリィしたっぽい。同時にパリィ成功時のオートワード発生も確認。密着したり何だりで狙うのは難しそうだけど、チラ裏程度に書いておいてもいいんじゃない? --  &new{2021-07-15 (木) 19:09:08};
--アヴェンジパリングの赤いエフェクトじゃなくて、パリィの紫バリアが出たんですか? ジャスガ/パリィ成功時のオートワードはアヴェパリ・ジャスガ・武器アクパリング・PAごとに存在するガードポイントのどれだろうと出るからエフェクトでないと判断できないのです --  &new{2021-07-15 (木) 20:47:43};
---ちょっと今再現狙って振ってきました、赤のアヴェパリしか確認できませんでした(その時のオトワ自体が出なかったのは別として、武器アクの紫では出た)私の勘違いみたいです、申し訳ないです。&color(White){旧PSO2でワイヤーに出だしパリィがなかったのとチャージパリィとごっちゃになるような仕様なのが悪い}; -- [[木主]] &new{2021-07-15 (木) 22:38:34};
---確認お疲れ様でした。確認されてなさそうな事項を見るとテンション上がってしまうのはよくあることです……お気になさらず。&color(White){旧作だと掴み部分にガードポイント追加されてたし、Fi武器の各種GP考えるとこっちにもあるいはと思っちゃうのはあるあるですなー}; -- [[小木]] &new{2021-07-17 (土) 07:47:42};
-中型とか入ってる群れにはダートよりワイヤーの方が強いなこれ。そのうえソード以外の近接武器腐るくらいには強いまである。ツインダガーみたいに弱点に飛びつくための儀式しなくてもいいし、射程あるしその分DPS維持できる --  &new{2021-07-18 (日) 13:51:40};
--ワイヤーって名前がちょっとダサくて今まで使ってなかったけど、使ってみると何この便利で快適なカッコいい武器。ソードとマルポンしたけど、ワイヤーだけでも十分だなこれ。 --  &new{2021-07-19 (月) 06:15:03};
---暗器みたいなスタイリッシュさがあるよな。大技は無いけど小技が光る。1000年前のギャグみたいな力技も悪くなかったけど --  &new{2021-07-19 (月) 20:32:00};
---防衛で敵のど真ん中でPBするとボムスの群れがフォトンの糸の中で八つ裂きになるフィニッシュは中々カッコいい --  &new{2021-08-23 (月) 02:35:06};
-武器アクションのdpsが高すぎませんか?pp消費もないので絶望討伐はガードできる武器にマルチでワイヤーつけて、ジャスガアタックとワイヤー武器アクだけしてるのが一番総ダメージ高い気がするレベルなのですが… --  &new{2021-07-05 (月) 12:32:29};
--気がする、だけじゃないかな?DPS上ではマルチ化パルチでカウンター以外通常連打しかしていないのとほぼ同じで、こっちは強いとは言わないよね。 --  &new{2021-07-05 (月) 13:12:27};
--高DPSっていうより、攻め方が増えるからDPSが低い場面が減る、っ考えたほうが正しそうかな。 --  &new{2021-07-06 (火) 01:35:50};
--ネットにあがってるワイヤーdpsによると薙ぎ払いキャンセルカッティングレイヤーがdps282(適正距離で338)で一番dpsが高いらしい。ただ武器アクもdps280(距離による威力変動なし、非適正距離ならキャンセルカッティングに次いで2番手、適正距離でもヴェインやタービュとは僅差)なんでpp消費無し技としては破格よね --  &new{2021-07-06 (火) 06:15:27};
--マルチにした場合他の武器の通常が要らないんじゃないかってくらい強いのは確か --  &new{2021-07-18 (Sun) 21:05:52};
---pp早めに回収したい時だけ通常攻撃ってかんじかな。 --  &new{2021-07-24 (土) 20:37:44};
--属性ダウン中のネクス・ヴェラに1000ダメオーバーを連発できるね。 ソードよりDPS高いのかな。 --  &new{2021-07-23 (金) 01:26:20};
--DPS280ってウォンド以下だぞ --  &new{2021-07-23 (金) 03:32:26};
--ワイヤー自体が全体的にDPS低い部類だから他武器と比べてそう極端に強いわけではないよ あくまで理論値の話だけどソードの通常ループにすら及ばないし、近接武器なら普通に戦ったほうがよっぽど火力出る --  &new{2021-07-23 (金) 04:54:24};
---武器アクション(飛び蹴り)って距離によってモーションの長さが変わるけど、理論値はどの距離で出してるんだろう? --  &new{2021-07-23 (金) 11:49:05};
--貼り付き連打だとソードのノンチャスパイラルくらいのDPSになるね。 --  &new{2021-07-23 (金) 16:25:56};
---それはカッティングレイヤー最終段キャンセルのクリティカル距離のDPS。 --  &new{2021-07-23 (金) 17:45:50};
---飛び蹴り当てると勝手にその距離まで離れるから連打で良いんじゃないかな。 --  &new{2021-07-23 (金) 19:44:01};
---飛び蹴りだけでも構わないぐらいには便利だしね。距離空けて間合いを適正にしてくれるのが何より。 --  &new{2021-07-23 (金) 20:10:35};
-何か普段はタービュランス当てつつ相手の動きに合わせて距離詰めやパリィ目当てで武器アク当ててく形が一番楽だと思えるようになってきた  タービュランスはキャンセルしやすいのが凄くデカいわ --  &new{2021-07-31 (土) 10:14:07};
--Hu武器の中では取り回しが最高だからな、ヴェインは横移動快適だしアヴェンジ使える時はタービュランスでそれ以外カッティング+ステップカウンターで使い分けるのもつええ --  &new{2021-07-31 (土) 17:08:45};
-欲を言えば武器アク突進の開始速度上げて欲しい所ではある、進んでる間に敵がずれる事が多すぎる --  &new{2021-08-03 (火) 09:56:39};
--速度まで上げたら本格的に他の突進PAを喰っちゃうでしょ。ただでさえ縦横無尽に動ける機動力な上に始動時無敵パリィあり、広範囲DPS良好範囲技ありとちょっとした万能ツールになってるし。 --  &new{2021-08-03 (火) 14:48:32};
---というかバックステッポクソエネミーズにはワイヤー前武器アクを使え、使わない奴は地雷。ってなるのが目に見える。開始速度が速いって事は結果的に全体動作も短くなるから連発もしやすくなるって事で、言ってる通り始動時GPあるから容易に攻撃拒否って近寄れる。初期の現状ですらこんな様なんだからゲーム進めば進むほど都合の悪いアクションをメタろうとクソムーブ強化されるからなおさら --  &new{2021-08-03 (火) 18:53:02};
-設定が悪いのか、武器アクションで薙ぎ払いたくて横入力しても、キャラクターが先に横を向いてしまうと正面入力にされて飛び蹴りが暴発するんだけど。 --  &new{2021-08-12 (木) 11:26:24};
--多分だが武器アクで射出したワイヤーが当たった時にどの方向に入れてるかで派生が変わるから、武器アクと同時に方向キー入れるんじゃなくて武器アク押してワイヤー射出確認してから方向キー入れるといい --  &new{2021-08-12 (木) 13:22:48};
-地上発動のタービュランスが空中判定なのは変わってないっぽいけど、着地でコンボが切れなくなった?モーションをよく見ると、タービュ×2→空中通常3→地上通常4、って出てるように見える。 --  &new{2021-08-29 (日) 12:27:52};
-つかんだ後パイルドライバーの超ダメを知ってる分物足りない --  &new{2021-08-30 (月) 19:38:11};
-カッティングとタービュランス強化予定 物足りなかったタイマン性能を底上げするみたいね --  &new{2021-10-06 (水) 18:51:28};
--どのくらい上がったんだろうか。ワイヤーメインで使っても許される火力出るなら、復帰しようかな --  &new{2021-10-16 (土) 14:39:29};
--全部C距離でカッティングの出しきり/切り払い止め:349.7/371.4。タービュは出しきり/最速キャンセル:326/328。カッティング×2+通常3→4の定番ループで出しきり/切り払い止め:335/343.2。クリティカル距離さえ維持すれば雑に扱っても平常時ソードのDPSは超えてる。ダウン時は専門ストキャリに及ばないが迫る火力はある。と、理論火力はソードと遜色ない水準だね。 --  &new{2021-10-16 (土) 15:34:52};
-ブンブン振り回すの楽しくて武器アク横派生使いまくってたのに、武器アク長押ししながら裏パレ切り替えでキャンセル出来るのに今更気付いた悲しみ --  &new{2021-10-18 (月) 03:40:27};
--(´・ω・`)冷静に考えると、武器アク横派生を武器アクでキャンセルしてるだけだった。 --  &new{2021-10-18 (月) 04:14:24};
-ソードを初心者にお勧めする所が多いけど、むしろワイヤーの方がお勧めな気がする、ボス系に0距離で張り付く必要がないから被弾が少ない、対空能力が高い、範囲で雑魚狩りも得意、PA消費が低いから連発できて楽しいなど --  &new{2021-10-18 (月) 20:31:25};
--どの程度を想定かによるんだけど、ガチ初心者ならソードは多少タイミングが雑でも防いでくれるガードが強いしチャージPAなのでアーツパリングを狙いやすい、んで生存率・生存時間の向上は上達したと感じやすいからモチベに繋がる……というのがあると思うよ。アーツパリングのタイミング習熟はHu武器3種のどれでも応用利くし。<オススメ理由> NGSワイヤーはスキルが無いとステップしか防御・回避機能が無いからある程度アクション慣れしてないとキツいというか、パリィ慣れできないとすぐ死んで徒労感が重い。1000年前にワイヤーマン仲間だった人でもあの高性能JGが好きだったとか無敵・スパアマ長時間のおかげでゲームスピードについていけてたって人だとハルファでは見なくなったしな…… --  &new{2021-10-18 (月) 21:02:22};
--ソードがおすすめっていうか、ソードもまともに扱えん奴にこのゲームは難しいっていうか・・・ --  &new{2021-10-18 (月) 23:57:24};
---旧国引きずって勘違いしてる人が稀にいるが、TAでもしない限り現行のNGSではそこまで詰めなくていいよ。少なくともLvと装備強化を最大にして普通に攻撃してれば問題ない。 --  &new{2021-10-19 (火) 17:42:46};
---ちゃんとレスタ拾って、ハンターらしくスキル振って防具装備してれば、ソードもワイヤーも差はない感かな。どっちに先に触れて慣れるかのレベルで、そういう意味ではゲームスタート直後がソード押しだから実数差は付きやすいかもだけど。本当の初心者の初期は、何のクラス・武器だろうが多少ゴリ押そうとすると死んじゃいやすいだろうけど、それはオープン系アクションのお約束みたいなものだし、デスペナほぼなく詰みがあり得ないから問題には至りにくいんだよね。 --  &new{2021-10-19 (火) 18:12:26};
---ああ、追記するなら、そんなに凝らずに動いてもデカいダメージの数字がはっきり目に見える方が「ゲームの初心者向け」だとは思うw そこも加味するなら多少ソードが上かもね。 --  &new{2021-10-19 (火) 18:15:03};
---詰めなくていいとか言い出したらライフル通常マンが一番オススメじゃん --  &new{2021-10-19 (火) 18:32:17};
---結論:好きな武器使え。ゴリゴリなeスポーツゲーでもないんだしプレイスキル低い奴お断り的な雰囲気本当良くない。 --  &new{2021-10-19 (火) 18:54:07};
---キタコレこの木全否定 --  &new{2021-10-19 (火) 19:29:34};
---結論というか、序論だなそれは。気に入ったものを使うのが一番楽しいのは当然。この木はその上で、何かオススメするならという話だと思う。俺はソード派。用途のはっきりしたPAにジャストじゃなくても防げるガード、癖のない挙動と、扱いやすく覚えやすい。 --  &new{2021-10-19 (火) 19:47:44};
---ワイヤーはダメージ適正距離があるので、まずはソードでカウンター覚えたほうが楽かもな。初心者ってのがNGS初心者なのか他クラスはカンストしててHu初心者なのか知らんが --  &new{2021-10-19 (火) 21:08:12};
---『ソードもまともに扱えん奴にこのゲームは難しい』この言い方が悪いな。まるでソード使えないならNGSするなと言ってる様なもん、せめて「ソードで難しいなら近接職の適正低いかもね」位の言い方出来ないものかね。 --  &new{2021-10-19 (火) 22:43:16};
---まぁでも「近接職の適正低い」ってのは言い方が凄く遠回しなだけで本質的には全く同じこと言ってバカにしてるだけだからな・・・今は「現時点のNGS」ってゲームの話してる以上近接職ノーセンス=他もほぼノーセンスってことになってしまう --  &new{2021-10-20 (水) 06:49:39};
---「近接職適正低い=ゲームセンス無し」だと『格ゲーセンス無い人は射的ゲーも下手くそ』と同義なんだが、流石に無茶が過ぎる論理だと思うぞ?全職やった身からすれば少なくとも近接職と遠隔職では戦い方が全然違うよ。 --  &new{2021-10-20 (水) 09:50:45};
---自分で触った範囲でもどの武器も使い勝手違うからソードが使えないだけでNGSのセンスないとか暴論。ソードはHuやNGSでできるアクションを比較的多く活用できるから色々体験するのに向いてるだけだと思う。逆に言うとできることが多いからテンパる人はテンパるだろう。そういう人でもTDみたいなシンプルさだと立ち回りに専念できていい、とか可能性はある。 --  &new{2021-10-20 (水) 10:17:18};
---俺も全職、というか全武器触ったからこそ言ってるんだけども、そもそもNGSってゲームの特徴として「カウンターが非常に強い」「武器毎の機動力(キャンセルタイミング)の差が大きい」「エネミー側に中距離に対するお仕置き行動が多く、距離を詰めれば詰めるほどリスクを減らせる」って所があるのね。これがつまりどういう事かっていうと「接近戦で適当な行動でカウンターを待つ」のが最も楽で正解なゲームって事。これは殆どの武器で達成出来る、つまり武器毎の特徴以前、そのゲームの基礎部分が出来てれば「まともに扱える」のラインは超えられるって事なのよ。じゃあその基礎部分を達成するのに楽な武器は?って言われたら最初から接近戦を想定した武器って事になる。射程がある事をメリットではなくデメリットとして捉えたゲームだから、遠近で戦い方が変わるのは「どちらも使えて無くて戦ってるフリしてるだけ」か「どちらも完璧に使いこなせてて正しい意味で使い分けが出来てる」のどちらかだから、この木で言う初心者・初級者に関してはどちらでも無いと俺は思うよ・・・勿論一生初心者で居る事、キャリーされる立場である事が正しいゲームデザインだと言われたら俺の言ってる事は完全に破綻するけど。 --  &new{2021-10-21 (木) 06:32:11};
---全武器触ってたらカウンター時に考えることが違うことくらいわかるだろ?ソードはガードのために攻撃を調整しないといけないがFi武器やロッドはほぼほぼ待つ必要がないしな。それにRaはカウンターの伸び代が少ないから最低限のカウンターだけでも十分な戦果は出せるだろ。GuもRaほどじゃないがカウンターの重要性は低めだしな。だからソードで戦果が出せないだけで他武器まで諦めるのは早い。てか中距離に対するお仕置き行動ってなんだ? --  &new{2021-10-21 (木) 09:31:26};
---『RaのWB貼りつつゲロビマン』と『カウンター狙いの近接職』の戦い方は同じで後者の方が楽なのか、初めて知ったわ参考にさせて頂こう。ところで、絶望等でカウンターミスって床舐め蘇生キャリーされまくってるゲロビマンより総火力劣る近接職が多い件についてはどうよ? --  &new{2021-10-21 (木) 11:24:38};
---いい加減雑談板あたりでやれ --  &new{2021-10-21 (木) 13:52:27};
---(´・ω・`)こないで --  &new{2021-10-21 (木) 15:28:37};
---こないでとのお許し貰ったのでここでレスバします! カウンター時に考える事、ってのはキャンセルタイミングの差の事言ってるんだと思うけど、俺はそもそも「ソードが頭一つ抜けて楽」って考えにはそもそも賛同してなくて、武器アク持ち近接職は全部同等だと思ってるよ。Raのカウンターの伸びしろは確かに無いけど、残念ながらこのゲームは俺の言った「一生初心者で居る事」が正しいと思ってるプレイヤーが層として存在出来る程度にはいる以上、伸びしろが無くてもカウンターを強いられる状況は多いよ。ランタゲもあるしね。最終的にエネミーの行動への回答がカウンターに行きつく関係上、やっぱり操作難易度に関しては近接職のほうがキャンセルタイミングと数値の差で簡単になるんじゃないかな。ちなみにGuはRaほどどころかRaよりもカウンターの重要性高くないよ。エネミーの中距離対策行動が分からないなら多分Ra使えてないんじゃないかなそれ・・・それとも比較的わかりやすいペダス・ヴェラやタイダル系と1回も戦ったこと無い?それなら仕方ない。「RaのWB貼りつつゲロビマン」と「カウンター狙いの近接職」の戦い方は強行動擦りつつカウンター待ってるだけで同じでキャンセルタイミング分後者の方が楽だよ参考にするといい。カウンターミスって総火力落ちてる近接職に関しては、それは俺の言う「どちらも使えて無くて戦ってるフリしてるだけ」に該当するから馬鹿にされてもめげないで人並みになれるまで頑張ってね、ぐらいしか俺にはコメントできないよ。 --  &new{2021-10-21 (木) 16:26:41};
---枝18「俺はそもそも「ソードが頭一つ抜けて楽」って考えにはそもそも賛同してなくて」ならソードが使えなきゃ近接適正ないなんてこともNGSの適性がないなんてこともないやんけ。「GuはRaほどどころかRaよりもカウンターの重要性高くないよ」GuのカウンターがRaより重要じゃないとかGu使えてないって自白してるようなものだな。…自分で言うのも何だが完全にワイヤー関係ないな。小木から伐採したほうが良いんじゃないかレベル。 --  &new{2021-10-21 (木) 17:11:52};
---他の小木だって木主には賛同してないし木ごと伐採でいいよこの木主以外に初心者にワイヤーオススメする奴おらんだろ --  &new{2021-10-21 (木) 17:19:31};
---「俺はそもそも「ソードが頭一つ抜けて楽」って考えにはそもそも賛同してなくて」の所は多分俺が言いたい事が伝わってないんだと思うよ。俺は「「ソードで難しいなら近接職の適正低いかもね」」の部分に突っ込み入れたいだけで一回もソード単品で持ち上げた事は無いよ。「GuはRaほどどころかRaよりもカウンターの重要性高くないよ」の部分は本質と揚げ足どっちでも回答出来るからあえて両方をまとめると、Guのカウンターは生存の為であって火力に貢献するのはチェインフィニッシュ前のストライクバックだけだからRa以上に依存度は低いよ。狙ってストライクバックが発動出来るなら話は変わってくるけど被弾ロスの事を考えると常にプラスに出来るのはあらかじめタイムライン書きだせるレベルの未来予知にならないかい? 俺もワイヤー全く関係無いと思うよこれ・・・誰だよソードアホ程持ち上げてる数人 ・。・ --  &new{2021-10-21 (木) 18:44:32};
---ワイヤーのスレで「ソードよりワイヤーの方が初心者にオススメだよな」って言ったらそりゃ返ってくる答えは「そうだね」か「いやソードの方がおすすめできるよ」だろ。これが「ダブセよりワイヤーの方がオススメだよね」に対してソードを持ち出してきたら何だコイツだけど木がソードを引き合いに出してるんだから反論としてソードの擁護が出てくるのは当然だろ。それに対して反論するならワイヤーに対する擁護をしてくれ。「ソード対全体」の話がしたいならソードのスレでやってくれ --  &new{2021-10-21 (木) 19:08:12};
---つまりNGSは敵のあらゆる攻撃を100%カウンターで返せない人はもれなく「戦ってるフリしてるだけ」でキャリー認定されるという事だな。ワンパン床舐めがある以上、貴方の理論はそういう事になるぞ? --  &new{2021-10-21 (木) 19:21:13};
---そもそも「雑談板でやらないで」という拒否の意を「ここでやれというお許し」と捉えてる時点で若干サイコパス気味だわコイツ --  &new{2021-10-21 (木) 19:23:26};
---枝18=枝21でええのか? 意見は「ソードに限る必要はないけど近接できないやつはNGSのセンスなし」ってことでええのか? ソードに限らなかったとしてもその意見には賛同できないし、RaとGuについて言ってることも的外れだし、ペダスヴェラやダイダルの中距離をお仕置きと表現しているのもあれだし…若干どころじゃないな。 --  &new{2021-10-22 (金) 10:00:57};
--ソードがおすすめされるのは①エネミーが動いてる時は結構がばい判定のジャスガさえしてればおざなりでもある程度の火力が出る②範囲技のザッパーが優秀③ダウンしたボスにはキャリバー長押ししとけば間違いない。あたりがあるからじゃない?ソードは少ない操作感で成果が出るし、成果の出し方を説明しやすいからおすすめされるんだと思うよ。同じぐらいの成果をワイヤーで出そうと思うと適正距離の維持とかステカンやアヴェンジの見極めとかややこしいし、雑魚狩りもザッパーより特別ワイヤーが優秀て訳でもないから。 --  &new{2021-10-20 (水) 00:24:40};
-調整入って使ってみたけど『タービュランストレイン』が相変わらず息してない。単体にはカッティングと無入力ワイヤー連打、範囲はヴェインと横入力ワイヤーで粗方対応出来てしまう…もうひと段階何かしら調整が無いと使う利点が薄い、と個人的には思う。 --  &new{2021-10-20 (水) 05:41:06};
--エネミーにもよるけどそもそもワイヤーの仮想敵って「地上ベタ足で攻撃を連打してくる固定砲台タイプ」だから意外と一番危ういのはミクスチャーよ ダメージ配分がタービュランスは前寄り、カッティングは後ろ寄りだから2ヒット最速キャンセルが最適な状況だとタービュランスのうまあじが出てくるっていうニッチで重要なポジ ミクスチャーは範囲で強いように見えて「操作難易度と引き換えにDPSとDPPを失って適正距離のデメリットが付いたザッパー」だから・・・ --  &new{2021-10-20 (水) 06:44:37};
---個人的にヴェインは敵を複数体巻き込む前提のPAで、単体に使う場合ではアヴェンジ狙いつつ接近する時位なので用途が嚙み合ってないのが評価の分かれ目かと。タゲが固定されるタイマン前提であればタービュランスが光る部分もより多くあるかもですが、タゲが不安定な集団戦の割合が多いせいか当方では不採用PAになってるのが実情です。 --  &new{2021-10-20 (水) 09:07:11};
--少数派ではあるにせよ、あえてワイヤー武器アクションをスキル振って増やして無い人もそこそこいる印象。跳び蹴りだけでも十分役立つし、操作がシンプルかつ動きやすいのもワイヤーの美点だから。それだとタービュラスというか、全PAが満遍なく活きてるんじゃないかと。 --  &new{2021-10-21 (木) 19:22:21};
--アヴェンジ狙いの時に普通に使うじゃろ --  &new{2021-10-21 (木) 21:51:01};
--より高火力を求めてアヴェンジを使い始めると、ワイヤーの攻めの要はタービュランスだなって感じる。パリィとかステップでもそりゃ何とかなるけど、火力を絞り出そうと考えるとまた違った見方になるんじゃないかな --  &new{2021-10-22 (金) 01:33:14};
---分かる。モーション短めかつ途中で他の行動に繋げやすいからアヴェンジ狙いならこれ。範囲が狭いってのは他の部位に吸われにくいとも考えられるしね。まだ空中戦の需要は少ないけど上下調整できるのと空中でアヴェンジ狙いやすいのも利点。 --  &new{2021-10-22 (金) 03:55:22};
--自分もタービュランストレインは不採用PAになってる。木主と同じで武器アクと他2つのPAで粗方対応出来るからアヴェンジ目的だとしても自分のプレイスタイル的に使う席が空いて無いんよね。 --  &new{2022-02-23 (水) 12:46:56};
-PSO2初期の頃に猛威を奮ってたヒートロッドみたいな技、アレが有れば活躍の幅が広がっただろうにリストラされちまってるんだよなあ。DPS・・・ --  &new{2021-10-20 (水) 08:05:18};
-防衛でワイヤー使ってみたけど、ボムズの群れにヴェインミクスチャーの縦斬りキャンセル連打+マッシブ武器アク横ブンブンが強すぎてヤバい。限定的だが常に4~5体位巻き込めたら総火力は近接武器種の中で最強かも? --  &new{2021-10-21 (木) 19:57:38};
--ヴェインミクスチャーは挙動は強いけど適正距離じゃないとDPSクッソ低い(適正距離でもそこそこ低い)し、DPPも最悪の部類やで。結局は使い分けが必要 --  &new{2021-10-22 (金) 12:27:19};
---防衛でタゲをとることに観点を置くなら有用だと思う。ザッパーはノンチャでも連打が効かないから取りこぼしやすいし。タゲとって自分に群がってきた後はそれこそザッパーなりカッティングなりで処理すればよし --  &new{2021-10-22 (金) 14:20:22};
---ヴェインミクスチャーのDPSやDPPが低評価なのは単体の敵に対しての評価なのでは?攻撃範囲の広さを生かして敵を複数巻き込みまくれば評価は変わると思うんだが…。少なくとも爆速PP吐き出しヴェイン⇒武器アク横ブンブンの連続技はボムズの群れの処理が楽に感じたよ。 --  &new{2021-10-22 (金) 20:47:38};
--防衛戦のヴェインは多数相手に適当にブンブンしながらマップや視界の端に気を配れたり、プレイヤーが気を分散しながら雑にヘイトと削りを稼げるのが真骨頂だと思ってるw 防衛戦だと「数字は数字、現場は現場」と割り切ってあまり考えないなあ。(このwikiではDPSとかの用語が、原意・実態より形容語として使われてる風潮を強めに感じる。) --  &new{2021-10-31 (日) 21:22:58};
-相変わらずクセの強いイロモノ武器って一般的風潮が抜けないからメイン使用者人口少ないっぽいけど、本作のワイヤーは普通に強武器よね。ほとんどの武器がPSO2の頃に比べて機動力ガタ落ちして高度調整も出来なくなったから、ワイヤーの高い位置調整能力で様々な武器のお手伝いもしてるし --  &new{2021-10-21 (木) 21:54:54};
--多分マルポン含めれば使用率ナンバーワンなんじゃないかな --  &new{2021-10-21 (木) 22:40:50};
--無印はAワイヤーリング出てからは割と強武器やったで。立体軌道に関しては、楽しいアクション要素として理解しつつも作り手側が詰むから抑えてるんだと思ってる。 --  &new{2021-10-22 (金) 05:36:13};
-常にワイヤーの適正距離を保つようにPAや武器アクで位置調整しようとすると、セイムアーツやアナザーアーツが崩れてしまってPP回収サイクルがうまく作れないのですが何かコツとかってあるでしょうか --  &new{2021-10-27 (水) 14:20:21};
--基本的に崩れるものだと思うが…それでも極力維持したいなら敵の行動パターンを完全に覚え初動を見極めて戦うしかなくない? --  &new{2021-10-31 (日) 10:01:38};
-オルクやビグフロッガやエルディサイズの頭上やダイダルの背中コア上に回って振り下ろすようにタービュランス当てまくるの強くて楽しい 攻撃来ても大抵キャンセルパリィが間に合うし --  &new{2021-11-05 (金) 00:23:48};
-ボタン押してからレバー入れ判定っていう武器アク派生の入力がすごく理想的な操作法や。勝手に敵のほうに向きなおって入力方向がずれるのはクソだが --  &new{2021-11-13 (土) 12:35:42};
--モン○ンみたいとかゴッ○イーターみたいにカメラ方向基準で方向入力受付してほしい。勝手に向き直って技が化けるの割とイラッとする --  &new{2021-11-13 (土) 15:43:03};
---カメラ基準じゃないのはわりと若干困るねたしかに、ロックオンが戦闘の基準だからなんだろうけど --  &new{2021-11-24 (水) 11:38:03};
-ワイヤーは動作がキビキビしてカッコいいから好き。完成度が高いけれど欲を言えばもうほんの少し全体的に威力が欲しいのと武器アクのワイヤーを壁などのモンスター以外にも刺させて欲しい。 --  &new{2021-11-29 (月) 03:29:01};
--距離の減衰率は甘くしてほしいねえ。色々刺せると面白いけど、マグナス山みたいな障害物地形でも反応すると、敵を刺すつもりでガケや樹木に刺さって鬱陶しくなる恐れもありそう。 --  &new{2021-12-02 (木) 19:38:31};
--機動力の向上を謳うならモンハンライズの翔蟲みたいなキャラクターの共通のアクションとして追加して欲しいかな。ロックオン出来るわけでもない壁とかに刺さって移動なんて戦闘中とかまともに機能しないし、それのせいでワイヤーには固有の要素があるんで他の部分はあまり強化出来ませんとか言われたら絶句しかなくなる --  &new{2021-12-03 (金) 00:44:24};
--ワイヤードランスという名前だけど、NGSにおけるワイヤーのコンセプトは実は鞭じゃないかな。ホールドなくなったのでより鞭みたいなアクションになったってのもあるけど。威力のある単発PA欲しいな、一瞬で終わるカレント的な --  &new{2021-12-03 (金) 08:44:51};
---NGSのバランスの取り方から考えると「入力からダメージ出るまでは高速だけど、その後にキャンセル不能な頑強付き決めポーズ(被弾して無理矢理キャンセルすら不可能だしPP自然回復も止まる)を長時間取り続ける」というダウンの〆に叩き込むしか使い道の無い代物になりそう。刺さった瞬間に連打分叩き込んだカレントがそんな感じだし --  &new{2021-12-03 (金) 17:48:48};
-武器アク派生のワイヤーぐるぐる攻撃、PP使わないどころか回復するんか。FiでサブHuにしてマルグルとイエロートリガー行ったらサブFoより快適だった。防衛も行けるかな --  &new{2021-12-10 (金) 17:25:18};
-雑計算だけど、ワイヤードアンカーアヴェンジ乗せた武器アク横長押し完走(適正距離)がジェットインテンシティ並のDPSになるのな。アヴェンジPAでダウンさせて弱点に武器アク横長押しがボス戦における当面の理想ムーヴになるのかね。ジャンプしないと弱点に当たらなかったり他に吸われる相手は除くとして --  &new{2021-12-16 (木) 14:39:55};
--アンカーアヴェンジ乗せた前派生(飛び蹴り)が結構な単発威力なうえパリィ判定+頑強状態でほぼ潰されないからなかなか気分がいい。様子見タービュランス→パリング用タービュランスから繋げる場合、アーツスキップで出す通常3~4段目は範囲とPP回収量、アンカーアヴェンジ前派生は威力と所要時間と確実性がそれぞれ優る感じかね --  &new{2021-12-17 (金) 17:32:23};
--マッシブと合わせて非ダウン時にも敵を選べば使えそうよね。アヴェンジを長時間維持して殴れるし --  &new{2021-12-19 (日) 23:59:23};
--パルチと交互に使ってるとこっちのアヴェンジ武器アクもストック式にならんかな等と強欲さが首をもたげてしまう……アヴェンジ成立PAから繋げないと発動しないから思ったより叩き込めないんだよなあ --  &new{2021-12-21 (火) 18:44:42};
--スナイダルとかの攻撃頻度低めなボス格だと普段の立ち回りにアヴェンジPA→アンカーアヴェンジ横長を結構な頻度で挟めるので思ったより火力底上げに効いてる気がする。雑に計算して 飛び蹴りが350*1.5=525、横長の振り回しが70*1.5=105 なので振り回し5HIT当てれば蹴りと同程度にダメージ稼げる+薙ぎ払い(軽)も当てれば上回るし、鈍足だけど移動できるので蹴りよりもスカりにくい。薙ぎ払い部分の硬直込で次の攻撃までに切り上げる必要があるので慣れがいるけど。 --  &new{2022-02-23 (水) 12:50:59};
-武器アク後ろ派生をもうちょっとテコ入れが欲しいな。使い道がないわけじゃないが使いたいアクションかっていうと使いたくない感じだ --  &new{2022-01-10 (月) 03:20:46};
--後派生が単体強攻撃になってくれると前派生と後派生で位置調整含めて選択肢ができて遊べそうなんだが・・ --  &new{2022-01-10 (月) 03:28:00};
---アンカーアヴェンジも横狙える状況は限られるし飛び蹴りも動く相手にはスカったりするしで、その割にストック式じゃないから融通が効かんのだよな。後ろ派生は長押ししたらカレントで短押しなら現状の挙動みたいなアヴェンジをもっと活かせるアクションが欲しいわ --  &new{2022-01-24 (月) 12:28:21};
--デフォルト(アドバンス無し)と派生で飛び蹴り操作が違うのは、本当に発想が分からない…マルチウェポンで価値が高いだけに気になる。慣れた人たちには今更って言われそうだけど、半年程度の内なら統一改訂も有だと思うな。 --  &new{2022-01-20 (木) 22:07:14};
-ヘルポレス拾ったから使ってたが、ワイヤー慣れるともはやマルチウェポン要らないな。ワイヤー一本で何でもできるわ --  &new{2022-01-24 (月) 09:48:01};
--わかる。Huとか近接というよりクラス・ワイヤーの体になってしまう。 だからゴルシカ止まりLv帯のサブ育成が困るの…。風装備も出来ず、マルチでささやかな味付けしたグレティーガばかり増えるけど、そうでもしないと銀剣の消費先が無いの…。 --  &new{2022-01-24 (月) 17:17:03};
--やたら動き回るリテムエネミーには一番相性がいいよねこの武器 --  &new{2022-02-01 (火) 20:07:46};
--強いて言うならソードのザッパ―か防御目的でガードかパリィできる武器アクを勧めとくよ --  &new{2022-02-24 (木) 21:11:16};
-アンカーアドバンスの横がワイヤーの最大火力なのは分かってるんだが、飛び蹴りが前入力しないと発動できなくなっちゃうからどうしても習得を躊躇っちゃうんだよなぁ… --  &new{2022-02-25 (金) 06:06:12};
--そう思ってた時期が僕にもありました。正直3日もすりゃ慣れる。(個人差はあります) --  &new{2022-03-01 (火) 09:08:53};
-[[公式放送PA紹介冒頭>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1181]]より、新PA「ヘリッシュフォール」 ノンチャは打ち上げ→叩き付けの2段、チャージで刺突から短距離バクステのチャージ式PA。チャージ版はダウン中ヴァラスみたくカッティングもタービュランスも弱点フルヒットしない相手へのピンポイント攻撃に向いてそう。ステアタ2段目みたく距離不問で適正距離扱いと期待。 --  &new{2022-03-02 (水) 00:30:10};
--ダウン時専用と割り切る性能なら基本サブパレかしらね。 --  &new{2022-03-02 (水) 00:59:31};
--天国から落とすどころか地獄に真っ逆さまになってるの笑う。挙動としては念願の亜種ヘブンリーがチャージとモードチェンジ引っ提げてきた感じだからあとは火力次第かねー。リーチはアンカーあるしチャージがロケットパンチだしで問題なさそう。 --  &new{2022-03-02 (水) 04:16:08};
--近距離で使えるPAだとしたら、バブルクラッブのように適正距離で弱点を攻撃しづらかったエネミーが楽になるかな?楽しみ --  &new{2022-03-02 (Wed) 14:33:05};
--良い感じに足りない部分補ってくれてる感じ最高やね --  &new{2022-03-02 (水) 22:58:41};
--ふと気づいたのだけど ヘリッシュ hellish で刺突って、地獄突きということなのかしら。ステルス迷彩かナックル複合迷彩(*プラフタの駆動機兵、*プラズマ・ハンド、*ネイクローRFあたり)でナックラーが使うのも浪漫としてはアリ? --  &new{2022-03-05 (土) 07:10:37};
---荊迷彩で波紋パンチとして使うのアリと思ってる --  &new{2022-03-08 (火) 10:14:19};
-[[4月調整内容>https://pso2.jp/players/news/29007/]] 通常攻撃の機動力さらに上方はいいけど、できれば移動距離は方向入力したときだけ延長であってほしいな。ダウン殴りに地上で振ってると適正距離の内側に入っちゃうからタービュで浮いてから殴りだすこと多いし。武器アクの無&後の範囲拡大はパリングからそのままちゃんと当たるようになるといいなあ。横ホールドは他が強化される分に置いていかれないようにかしらね。 --  &new{2022-03-30 (水) 14:58:51};
--入力したときだけめっちゃステップする仕様でしたね。未入力はほぼそのままかな?これは便利だ。 --  &new{2022-04-06 (水) 17:56:40};
-ヘリッシュこいつは大暴れする予感がするわ… --  &new{2022-04-06 (水) 17:11:56};
--+40武器でダイダルに1000超を叩き込みまくれるのは楽しい。ペダスヴェラに早く会いたいw ただし、ナグルスにスカっておなか潜り込み棒立ちしてしまった時たるや…。 --  &new{2022-04-06 (水) 18:07:12};
---これ披ダメチャージ完了の強制発動だとアヴェンジ乗るのね…… --  &new{2022-04-06 (水) 18:43:04};
--ざっくり挙動確認して編集しましたあとよろしく! --  &new{2022-04-06 (水) 19:28:39};
---サブHuマッシブ取得&未発動で頑強、被弾2発発動を確認しました。軽減率は敵が弱すぎて未検証ですが… --  &new{2022-04-06 (水) 20:10:37};
--メインHuは当然としてサブHuでのマルポンのおまけとしても破格すぎるね。いつでも頑強はどのクラスでもありがたいし、元が火力高すぎてサブクラス減衰含めてもまだ火力出る。特に隙さらしがちなDBとの補完が強そう。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:40:54};
--まだ緊急できてないけど、ダークファルスの個人隔離バリアはノンチャ連発で良さそうなのかな?今まではマルポンした別種の近接PAを使ってたんだけど。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:55:47};
--ボスの取り巻きに殴られても2発は2発だ!でボスに逆切れ4桁パンチするの草生える --  &new{2022-04-07 (木) 00:04:33};
---手下の不始末は親分がつけるモンだよなゴルァ!?みたいな --  &new{2022-04-07 (木) 03:46:46};
---リテムの砂竜巻の不始末は地元の親分がつけるモンだよなァ!?な逆ギレもあるみたいだぞ、このヒモw --  &new{2022-04-07 (木) 08:49:03};
--フルチャージするまで被弾待つくらいなら普通に戦った方が速いまであるが相手が射撃だったりダメージゾーンだったらとんでもなく暴れるな --  &new{2022-04-07 (木) 02:16:38};
---射撃とダメージゾーンが基本戦術のDF前半にめちゃくちゃパンチ打ち込めるんだよね。後半は駄々っ子になるからあんまり使いどころないけどチャージ時間合わせれば胸ビーム突っ切って頭殴ったりもできる。 --  &new{2022-04-07 (木) 13:55:49};
---手のひらがフィールドにバラけてビーム陣形中に4桁入れ放題。マッシブ無しで上手くいかないと、ひどい数字の削りあいになるけどw 横からゆっくりビームではたいてくる手にも、確実にチャージ入れられるよう練習せんと…。 --  &new{2022-04-07 (木) 19:10:25};
--2発被弾で発動ってもしかして弐撃決殺のもじりだったりするのかな。蜂の毒針モチーフなワイヤー迷彩が欲しくなる --  &new{2022-04-07 (木) 20:37:10};
--ビーハイヴの射撃で発動しないのを確認したので編集しましたコンチキショウ。あいつこそブチ抜きたいのに。このぶんだとドールズ管制機の攻撃や防衛のメルドラームビームでも発動しないかもしれない --  &new{2022-04-08 (金) 05:17:44};
--空中でのスローランディングチャージが対応してないみたい?遅くなってる体感はない…。単に見落としてる不具合扱いなのか、ワイヤードランスは今後も同様なのか。 --  &new{2022-04-08 (金) 22:16:07};
---他武器のPAで空中チャージして比較してもちゃんと効いてると思いますが。 --  &new{2022-04-12 (火) 13:41:01};
-ノンチャはヘブンリー。チャージは約5秒?でアンカーより少し短い突進からのメガトンパンチって感じですかね?ほぼ単発ヒットなだけあって四桁は余裕でした --  &new{2022-04-06 (水) 18:05:51};
--ノンチャの連撃もチャージのメガトンパンチもモーションが最高だな チャージは2発分被弾したら即時発動だからカウンター感覚で使う技みたい --  &new{2022-04-06 (水) 20:52:20};
---ノンチャのエフェクト思ってたより10倍エフェクト派手でこういうのでいいんだよ。範囲も思ったより大分広いっていうか単体攻撃だと思ってたら範囲殲滅もできちゃう --  &new{2022-04-07 (木) 03:23:16};
---サンドナグルスの頭にノンチャヘブンリー連打してたけど、コアに全然当たらんかったわ。判定どうなってんだろ。エフェクトの周囲は判定ないんかな。旧のヘブンリー意識してたけど旧とは判定違いそう --  &new{2022-04-07 (木) 11:22:01};
---下から生えてるとか --  &new{2022-04-07 (木) 18:40:55};
---なるほど、旧メテオフィストのごとく、さしずめアーストライデント方式か… --  &new{2022-04-07 (木) 19:17:33};
---また判定逆向きになってるのかよ早く直してくれ --  &new{2022-04-10 (日) 11:11:16};
--攻撃成立の瞬間に適正距離から外れちゃいません?どうにもモヤモヤします --  &new{2022-04-12 (火) 13:37:38};
---ヘリッシュには適正距離がないと信じたい。なんか適正距離で当ててもそんなに威力変わってないように見えなくもない。でも白くなったりオレンジになったりするからあるんだろうねぇ… --  &new{2022-04-12 (火) 23:46:43};
---マーカー色に関してはTマシのダイブアタックとかだってオレンジのままだけど乗らんぜ というかそもそもこのページに書いてあるけど常時補正乗る --  &new{2022-04-13 (水) 00:22:33};
---乗るか乗らないかは実際に自分のプレイで確かめるのが最善。ステ差がありすぎて与ダメが固定になるエアリオ老練だと特に確認しやすいよ。
(以下検証につき改行失礼)老練ダイダル・ソードLv15を対象にして手加減装備で確認。
与ダメ:ダイブアタック284、通常1の適正距離外99、適正距離内119。ヘリッシュ掴み86+衝撃波859、素チャージ1718 
ダイブが威力200なので284を200で割って=1.42、これを威力1%相当の基準値として使用。
通常1適正外99/1.42=69.7、適正内119/1.2=99.16、99.16/1.42=69.8。四捨五入すれば威力配分70%に等しい。
ヘリッシュ86/1.42=60.5、859/1.42=604.9、1718/1.42=1209.8。それぞれから適正距離1.2倍を割り引くと 60.5/1.2=50.4、604.9/1.2=504.1、1209.8/1.2=1008.16。だいたい表記威力1010に対して配分は5%+50%と100%になる(小数点以下は各段階で四捨五入)
……というワケで、ヘリッシュは常時適正距離補正が乗ってると判断できます。逆にダイブアタックは適正距離だとリーチ不足で当たらないのに適正距離補正が乗らない残念行動だったりする。長々と失礼しました。 --  &new{2022-04-13 (水) 01:20:49};
--->逆にダイブ~適正距離補正が乗らない→適正距離補正を乗せるすべが無い 訂正。 --  &new{2022-04-13 (水) 01:22:09};
---検証確認ありがとうございます。気にせず使っていい感じなんですね。 --  &new{2022-04-13 (水) 11:29:13};
-ヘリッシュチャージ自動アヴェンジパリングだし強すぎワロタ --  &new{2022-04-06 (水) 20:53:20};
-エナジーヒューザー被せてチャージヘリッシュでワルフラーンごっこするのがクッソ楽しい --  &new{2022-04-07 (木) 20:25:10};
--超カッコイイし強くて便利だから気にしてなかったけど、冷静になってみたらワイヤー要素一切無いメガトンパンチがしれっと登場してるの意味わかんなくて笑っちゃうな(ヘブンリーの後継という要素を無視するとノンチャの叩きつけ攻撃も相当だけど) --  &new{2022-04-08 (金) 14:22:03};
---ワイヤーを強く握って2倍!一瞬で腕ぐるぐる巻きにして血流圧迫2倍!2回喰らうの我慢して2倍2倍2倍で8倍!フォトンがなんたらで俺自身の拳がワイヤードランスになる事だー!(1000パワーメガトンパンチ) --  &new{2022-04-08 (金) 18:13:00};
---ステアタ2段目も伸ばしてないからすでに通った道よーっ!というのはさておいて、インパクトの瞬間に射出機構を起動して零距離射撃みたいにしてるとか解釈してもいいのよ --  &new{2022-04-08 (金) 19:01:33};
---ブーストランサー被せるとそれっぽくて良き良き --  &new{2022-04-12 (火) 14:46:38};
-思った以上に2連続で当たりに行くのが難しい、ブシンドームみたいな近距離で連続被弾できる技を敵ごとに覚えて対応出来たら強そうだが --  &new{2022-04-08 (金) 10:27:39};
--怒り後ブジンの通常攻撃が1挙動2ヒットなのに発動しなかったりするからそのへんも覚えたいトコよな。たぶんアヴェンジ可否のフラグが攻撃ごとに設定されてて、ブジン分身部分はアヴェンジ不可扱いなんじゃなかろうかと見てるが(本体攻撃でアヴェンジ発動するから普段は気にならない) --  &new{2022-04-08 (金) 10:41:13};
--ラグラス相手にはダメージ出しやすそうだなと思いつつ、ラグラスまで行くのにHu武器で行くのはしんどいと思うHuライト勢 --  &new{2022-04-08 (金) 14:26:19};
--フォートス系の足元ぐるぐるで頑強してれば2発入りそうな見た目だけど、これも1発判定っぽいかなあ。2発耐えて足へし折れそうな雰囲気なのに惜しい。 --  &new{2022-04-09 (土) 19:40:40};
-雑体感だけど武器アク無&後は調整前は0.5mぐらいだったのが2mくらいにまで判定広がった感じがする。飛んで逃げる鳥テイムズ相手に連射して次々撃ち落とせるようになってるんだわ。わりと楽しい --  &new{2022-04-08 (金) 21:58:42};
-今までは接近用と割り切ってたけど新PAのおかげでワイヤーを主に別なウェポンをつけるって嬉しい悩みが出来た --  &new{2022-04-08 (金) 22:57:35};
--他の武器に近接用が増えたから、逆に武器アクションは要らなくなりそうね。 --  &new{2022-04-10 (日) 12:29:31};
--シーズナル中のFo用に作った光ワイヤー+ロッドが暫く倉庫の奥だったけど、ダークファルスにワイヤー戦闘メインで、マルチ先は防御メインならロッドパリィで良いんじゃ?と引っ張り出したら思いのほか快適だった。+50にする気はないけれど当面いいやな感じ。 --  &new{2022-04-20 (水) 13:47:37};
-あぁ^〜アヴェンジパイルバンカー(Cフォール)楽しすぎてパルチとワイヤーしか持ちたくないんじゃ〜^ --  &new{2022-04-13 (水) 12:48:38};
--分の悪い賭けは嫌いじゃない。 --  &new{2022-04-15 (金) 13:05:37};
--ホモは面倒くさがり --  &new{2022-04-17 (日) 14:25:50};
--そういやNGSワイヤードランスって、基本ぴょんぴょんしてる武器だな(あまり関係ない) --  &new{2022-04-17 (日) 15:57:26};
--気色わる… --  &new{2022-04-18 (月) 13:01:58};
---つ 鏡 --  &new{2022-04-18 (月) 21:38:10};
---いやまあ木主もこのネタが気色悪いのは自覚して書いてるだろうしまるでこの反応が変みたいなのは可哀想 --  &new{2022-04-18 (月) 21:50:14};
---少なくともこの枝に反応に関しては荒らし以外の何者でもねえから擁護する皆無だと思うけど? --  &new{2022-04-19 (火) 02:55:17};
---擁護する余地皆無ね(訂正)、愚痴みたいなノリでこんな枝生やしちゃいかんでしょ --  &new{2022-04-19 (火) 02:57:10};
-カッティングはキャンセルするより出し切り、更には出し切り最速キャンセルN武器アクが一番DPS出せるようになったんだな。無理に6段目キャンセルとかもうする必要ないな。 --  &new{2022-04-17 (日) 15:41:57};
--レイヤー6段キャンセル通常34だと吐き出したPP回収ループ出来るし快適なんだけどな --  &new{2022-04-23 (土) 05:28:16};
---通常34を意識しないといけないのは快適とは思えないけどな。 --  &new{2022-04-23 (土) 11:48:49};
---ああセイムアーツのことか。それなら確かに --  &new{2022-04-23 (土) 12:02:11};
---キャンセルじゃない出し切りだわ。すまん。 --  &new{2022-04-23 (土) 12:04:34};
---カッティング出し切り×2<通常34でDPSが295、カッティング出し切り<N武器アクでDPSが341。DPPは前者のほうがわずかに1程度軽い。敵が2体以上いる場合は前者のほうがDPPが良くなるくらいでタイマンなら出し切り<N武器アクのほうが威力も小回りも効くな。 --  &new{2022-04-23 (土) 15:52:55};
---レイヤー→武器アクでもそこそこPP回収できるから意外にPP余裕あるんだよね。 --  &new{2022-04-24 (日) 15:55:18};
-ヘリッシュフォール楽しいし有用なんだけど自分の接近で適正距離外れるのがなんか納得いかないんだよなあ --  &new{2022-04-24 (日) 18:32:39};
--このページに説明ありますが、常に適正距離判定かつヒット後の後退で適正距離まで戻りますよ。 --  &new{2022-04-25 (月) 00:27:09};
---性能的には大丈夫なのはわかってるんだけど表示がなんかモヤッとするんだ --  &new{2022-04-25 (月) 01:33:31};
---それはもう使い込んで慣れてくしかないですねぇ --  &new{2022-04-25 (月) 11:35:15};
-ジオメトリックのボスが多段化したブジンさんで折角チャージヘリッシュ撃ちまくれると思ったら被弾回数の制限…そもそも火力上げすぎると一発かするだけで死にかねないしとことん相性悪いなぁ。素直にアヴェンジパリングしながらノンチャした方がいいね。 --  &new{2022-04-28 (木) 09:42:41};
-気づくと武器アク横が強すぎてヴェインの影薄くなってる気がする。武器アクより出が早い&誤爆しない、空中戦で高度維持しつつ自在に横軸移動可能、という点で使い分けが利く性能差なのでパレットから完全にオサラバという程でもないんだけど。 --  &new{2022-05-02 (月) 14:36:16};
--叩きながらちょっと位置調整したい時にもヴェインで動いてるな。ガード目的でマルチしたいソードもカタナもお高いし、ワイヤー1本でソロトリニテスに入った時もありがたかった。 --  &new{2022-05-03 (火) 15:18:26};
--ヴェインよりタービュランスを全然使わなくなったな。高度調整機能としては元々そこまで使い勝手良くなかったし、ピンポイント攻撃ならヘリッシュの方が色々便利だったりするし --  &new{2022-05-05 (木) 05:28:36};
---それは勿体ないと思う、タービュランスは2ヒット目以降は常時PA・武器アクでキャンセル出来るからアヴェンジ狙いやすくて強いんだけどなぁ。。。 --  &new{2022-05-07 (土) 19:13:41};
---絶望、特にリゼントスの前半には今でもかなり頼る。スナイダルとかはみんな足元殴るようになっちゃったから…。 --  &new{2022-05-07 (土) 20:12:57};
---カッティング最終段にアンカーN被せてキャンセルするみたいにタービュランス最終段にアンカーN被せるのどうなんだろうか?タービュランスはスキップアーツ狙っていった方がいいんかな --  &new{2022-05-15 (日) 04:46:56};
---カッティング最終段はクソ長硬直を武器アクキャンセルするからDPSが上がってる、いつでもキャンセル出来るタービュランスでやっても火力は上がらない。位置調整以外ならカウンターとカウンターの合間に使うのが基本。 --  &new{2022-05-15 (日) 13:36:57};
--範囲攻撃手段として見ると、威力が最終段に集中してるうえにその最終段が範囲攻撃じゃないっていう悪い意味で意味不明すぎる性能してるよね --  &new{2022-05-24 (火) 04:52:43};
-ケルクンド=サン、被弾ヘリッシュ→アヴェンジアンカー(ニュートラル)の繰り返しがちょうど入る攻撃間隔でカモすぎる。てか武器アク(ニュートラル)が判定拡大でほぼスカらなくなったおかげで便利になりすぎてむしろいいのコレ感すらあるわ --  &new{2022-05-03 (火) 14:57:45};
-カッティング出し切りキャンセルアンカーNが主軸になったおかげで動きの自由度やPP消費の柔軟性が別次元に上がってめちゃくちゃ快適になったなあ。PA2連打しなくて良いのと通常34使わなくていいことでこれほど面白くなるとは思わなかった --  &new{2022-05-05 (木) 02:53:54};
-カッティングの高DPPとヘリッシュの被弾発動を考えると、PPよりもHPとダメージ耐性盛ったほうが有効活用できる武器種なんじゃと思えてきた。被弾ヘリッシュでダウンさせたらアヴェンジアンカー横完走でPP大量回収できるし --  &new{2022-05-11 (水) 01:43:23};
--天意無法をソロ周回してるとオールレジスト1箇所くらい積むのもアリかと思えてきた件。パニック食らうと武器アクの派生選択まで狂うからアヴェンジアンカーがニュートラル以外とっさに出せなくなるの…… --  &new{2022-05-15 (日) 02:48:25};
---耐性アップを装備OP枠じゃなくてアドオンスキルのランダム枠で確保していく構成もそのうち考慮できるようになるのかな。念を入れるなら★6防具にデフォで付いてる耐性も計算に含めたくはある -- [[s]] &new{2022-07-28 (木) 13:22:50};
-新スキル強くね? --  &new{2022-06-02 (木) 15:40:42};
--アヴェンジ→武器アクの逆方向も繋がるようになった感じだね アヴェンジ適用とはあるがパリングの無敵も付与されるんかな? --  &new{2022-06-02 (木) 15:47:49};
--慣れた層はPPなくてタービュランスでアヴェンジ待ちできない時にステップ回避で動かなくて良くなる程度。 --  &new{2022-06-02 (木) 15:48:15};
--武器アクで弾く→アヴェンジ適用PA振る→アンカーアヴェンジ発射、という流れができそうなのは嬉しいところ。欲を言えば武器アクでパリング成功したらその武器アクにアンカーアヴェンジ適用も欲しかったところだけど --  &new{2022-06-02 (木) 16:04:17};
--ナグルスたちのジャンプボディプレスとか、今までは心眼でタイミング合わせだったけど、雑にとりあえず出して待てる。便利。 --  &new{2022-06-03 (金) 08:44:31};
--カッティングキャンセルアンカーでパリィしてアヴェンジカッティングからのキャンセルアンカーでパリィして以降ループって流れが理想かね --  &new{2022-06-03 (金) 22:41:37};
---理想というか、今まではアヴェンジレイヤー→アンカーのループじゃないと敵の攻撃を無駄にしてたところが、アンカーの方で弾いても無駄なくアヴェンジ乗せれるようになった、って感じじゃないかな。アヴェンジレイヤー終わりのタイミングでキャンセルアンカーしたいけど、敵の攻撃タイミング的に無駄パリィしちゃう、みたいな時に無駄が無くなる感じ --  &new{2022-06-04 (土) 11:16:05};
--広範囲インテンって感じのアンカーアヴェンジ横派生が雑に撃てそうでとても楽しそう。期待。 --  &new{2022-06-05 (日) 02:53:25};
--パルチのパリィアナザーアサルトの完全上位互換って感じで逆になんで?ってなったわ --  &new{2022-06-05 (日) 18:50:34};
---あっちはストック可能かつアヴェンジとは別枠の威力UPだから上位互換とは違うんじゃないかな。強さで言えばワイヤー新スキルの方が上なのは確か。 --  &new{2022-06-06 (月) 03:02:46};
---こっちもストック可能よ文面見る限り --  &new{2022-06-06 (月) 03:41:21};
---文面がアンカーアヴェンジみたく「した直後に続けて使用した~」だったら非ストック型だけど、「パリング成功後に最初に使用したPAがアヴェンジ適用状態で発動~」だからストック可能だろうね。同時に乗るのはアヴェンジPPゲインくらいかな。利便性のワイヤー、爆発力のパルチ、安定性のソードとそれぞれの方向性そのままに伸ばしてる感じ --  &new{2022-06-06 (月) 04:39:01};
---超遠距離でワイヤーパリィしてもそのままダッシュ接敵・生PAでアヴェンジ発動できるの便利すぎてちょっとズルイレベル。もうPAでアヴェンジする必要性ほぼないんじゃ? --  &new{2022-06-09 (木) 11:36:48};
---確かに直接アヴェンジよりアンカーパリングから狙った方が汎用性高いよな --  &new{2022-07-04 (月) 23:24:15};
--クヴァリスの老練マーカライド連撃が多く構えて当たりに行くだけで割と早く楽に倒せていいな。レスタ3個という代償はあるが --  &new{2022-06-09 (木) 09:18:39};
---アムス・ヴェラ討伐戦もいい、攻撃頻度が多いからパターン覚えたらヘリッシュの独壇場になる --  &new{2022-06-09 (木) 17:19:31};
--ロクス武器の潜在『転気の型』って正にヘリッシュ用と言える程相性抜群!ただ惜しむらくは個人的に好む武器にこの潜在が付いてない…。 --  &new{2022-06-10 (金) 17:09:02};
---ソードとくっ付けてるけど、オーバーチャージザッパーが範囲殲滅と待ちで使えるからいい感じ。転気が単純にロクスで1番火力高いし --  &new{2022-06-11 (土) 15:29:03};
-30FPSでカッティング→武器アクNを最速で出すには最終段の構えが入ったタイミングで先行入力気味に押さなきゃいけないんだけど60FPSだと目押しできるとかそういうタイミングの違いある? --  &new{2022-06-03 (金) 03:10:17};
--自分で検証してカッティングに一文付け加えときました。60FPSだと違うとかあったらCOしといてください。 --  &new{2022-06-03 (金) 19:47:22};
-何かクヴァリスだと敵の攻撃間隔が短くて武器アクパリィだと二回目が間に合わない事が増えたなぁ  ここはヘリッシュ狙いに変えていくべきなのか…  ただ火力も高いからダメージ減っても十分痛すぎるのがつらい --  &new{2022-06-18 (土) 14:59:07};
--絶望やエンシェントのコンセプトが一撃死ならせめて被弾前提のメガトンパンチの軽減はそれしっかり耐えられるくらいにして欲しいよなぁ --  &new{2022-06-19 (日) 00:10:54};
---エンシェントは状態異常付与率が高いらしいっすよ?ほぼ機能してないけど --  &new{2022-06-19 (日) 00:19:29};
---ほぼっつーか皆無だな --  &new{2022-06-19 (日) 10:24:06};
---エンシェント相手でも普通にヘリッシュ狙っていけるだろ 大技じゃないなら3回くらいは耐えるし凍らない --  &new{2022-07-28 (木) 10:17:15};
--せめてアンカーパリング成功後は硬直解除まで無敵時間延長して欲しいね。即死が当たり前になったせいで死活問題よ。 --  &new{2022-06-20 (月) 18:49:49};
---アンカーパリングもそうだし、ワイヤーだけの話じゃないがアヴェンジパリングも次の攻撃始まって動作中に被弾するとかあるしなあ --  &new{2022-06-27 (月) 02:05:12};
---火力と攻撃頻度が上がりすぎて長くてキャンセルしにくいタイプの武器とは相性悪すぎる環境になっちゃったなぁワイヤーはその辺かなりマシな方ではあるけど --  &new{2022-06-28 (火) 19:34:08};
---アヴェンジパリングはアドバンス取ってれば特に問題はないんだけど、それはつまりサブHu(アドバンス無効)だと使い物にならないってことなんだよな --  &new{2022-07-14 (木) 11:06:49};
-アドオンスキルのジャンプ力上昇ってダッシュジャンプには意味がないからダメスキルと思ったけどチャージしながら攻撃にぶち当たっていくスキル持ちにだけは意味があるのかな --  &new{2022-08-07 (日) 16:02:51};
--あと単純にチャージ中のジャンプ力上がって高度合わせもしやすくなる --  &new{2022-08-08 (月) 18:47:54};
-現状から欲しい強化ってなんだろうと考えてみると「武器アクでパリング成功時の無敵延長」「PBの前進部分(発動時に適正距離にいるなら移動しないでほしい」「全体的に弱点へ吸われやすくなってほしい」あたりになるのかな。カッティングがそこそこ範囲あるおかげで非弱点に当たっちゃうこと結構あってなあ…… --  &new{2022-09-02 (金) 19:04:09};
--2つ上の木と同じ類だけどPAのキャンセルをもっと…。ソード・カタナとマルポンしてガードでも間に合わない事が多い。ヘリッシュのカット率を上げてもそれはそれで個性だけど、緊急ボスより格上はインフレ・持久戦していく道しか無さそうだから泥縄っぽいしなあ。 --  &new{2022-09-07 (水) 14:30:16};
---PA最終段以外はほぼ全部ステップでキャンセル可能だから、敵の攻撃タイミングが武器アクでキャンセルできる部分と噛み合わない気配がしたらステップでキャンセルしつつ攻撃に飛び込むようにするのが良いと思う。全部武器アクで止めなきゃいけないワケでないし。 --  &new{2022-09-07 (水) 22:30:14};
---ワイヤーに限らずマルポンした武器のアクションだとキャンセルできないことがほとんどなんだけど、それと勘違いしてない? --  &new{2022-09-10 (土) 16:22:19};
---久々に使ったけどマジで武器アクキャンセルの自由度ウォンド並みに終わってて笑った。アヴェンジありきの武器なのに --  &new{2022-09-20 (火) 17:49:43};
--なんか色々調整来てるけど欲しい物かというと…ヘリッシュフォールノンチャ連打に逃げちゃいそうです --  &new{2022-09-20 (火) 19:51:48};
---ヘリッシュ以外だと、通常4段目の安全性が増した=スキップアーツでのPP回収がやりやすくなった、武器アク前が接近手段およびアヴェPA後の追撃として安全性大幅アップ、武器アク後ろの存在価値が間合い調整以外にも増えた、て感じかね。ヴェインは現状だと武器アク横ホールドにだいぶ食われてる感があるから威力強化されるのはいいこと。 --  &new{2022-09-20 (火) 22:33:49};
---武器アク前蹴りに無敵追加は地味にデカいと思うわ あのモーション中に被弾すること結構あったし追撃をニュートラルで妥協する場面も減りそう --  &new{2022-09-21 (水) 08:56:38};
---Hu含まない構成またはアンカーパリングおよびアンカーアドバンス未習得でもワイヤー武器アクを防御手段として使えるようになる……のか、もしかして?<武器アク前蹴りに無敵&GP追加 --  &new{2022-09-21 (水) 09:34:13};
---「前方向に派生した場合の攻撃に」ってわざわざ書いてあるからアドバンス前提じゃね --  &new{2022-09-25 (日) 02:11:14};
---前方向派生の飛び蹴りは、アドバンス未習得時のデフォルト動作と同じ。わざわざ分けて対応するとは思えないなあ。 --  &new{2022-09-25 (日) 14:03:07};
---仮にスキルなしでガード可だとしても最初のつかみ部分にガード判定がないから防御としての使い勝手はかなり悪いと思う --  &new{2022-09-25 (日) 15:27:03};
--通常攻撃当てづらいからモードチェンジ欲しい、距離関係ない代わりに単体向けの状態と範囲向けって感じで --  &new{2022-09-30 (金) 13:42:58};
---それ、ワイヤー武器アクか他の武器に持ち替えればいいんじゃないかな --  &new{2022-10-01 (土) 00:57:16};
-バランス調整。これでHu最弱武器に逆戻りですね。 --  &new{2022-10-06 (木) 19:49:06};
--ヴェインの威力上がったのは良いんだけどうーん… ソードが強すぎる --  &new{2022-10-06 (木) 20:42:20};
---通常攻撃が明らかに弱いのと距離補正ありきなのがね。理想の状態なら他より強くて外れるとガタ落ちだったのが、今は常に相手が最適な位置に居て弱点に合わせる必要もなくてやつとソードと同じ程度。カウンター性能では圧倒的にパルチが上になった。 --  &new{2022-10-07 (金) 00:20:55};
-武器アク後ろ→カッティング前って入力しないといけなくなったから操作が忙しくなったな --  &new{2022-10-07 (金) 00:07:27};
--DPS5くらいしか増えないから位置がズレる割に合わないと思う。 --  &new{2022-10-08 (土) 21:57:13};
-気がつくとサブHuで握るのはやめとけって性能になってるなー。アーツパリングアドバンスが乗らないので長めのモーションで途中被弾しやすくアヴェンジ取っても出し切れるPAがほぼ無い、アンカーアヴェンジ&ストライクバックが使えないのでチャンスの火力も平均火力も落ちると強みが大半無くなる悲しみ。ヘリッシュ、飛び蹴り、通常4段目と長時間無敵は複数あるから時間かかっていいなら安定感は確保できそうだけど。 --  &new{2022-10-29 (土) 06:23:56};
--それを言い募るとサブHu自体が、今…マッシブはコルディークLv5で互換以上の性能だし。強いて言えばガードが出来るし最近強化受けたからソード触ってみれば、ぐらいでHu武器3種ともサブで推せるかといえば。旧PSO2から地の人気があるからソード・パルチはそれなりに確保してるという水準かと。(自分はエンシェントとか行かなくなったし、PP不足時の稼ぎと飛び蹴り目的でワイヤーを法撃武器にマルチはしてるけど。) --  &new{2022-10-29 (土) 15:00:12};
-個人的にはバースト中にコレ使っても十分強い武器って程度には対多性能上がって欲しいんだがどうなればいいんだろう --  &new{2022-11-13 (日) 23:50:11};
--いやアンカー横といい強化ヴェインといい近接武器の中じゃバースト中まずまず強い武器だと思うよ今でも --  &new{2022-11-14 (月) 02:04:15};
--一応狭い台の上とかならタリスよりワイヤーの方が強いし、広がってるバーストならライフルが強いんだけどね。タリスは全部の距離対応できるけど --  &new{2022-11-14 (月) 22:14:06};
---一応、タリスとかの殲滅のメイン役がつい無視しがちな、遠くのドッツやドロームみたいな横槍にもある程度強い。まあ無属性だとゴロっ腹に何度も弾かれる方がストレスだろうけど…。 --  &new{2022-11-14 (月) 22:55:53};
---この木読んでてバースト時のタリス1強問題って別にタリス下げなくても全バーストの湧き範囲を閉所バースト相当に狭めれば済むのか、と今更ながらに気付いた。閉所バーストならワイヤーでもほとんどの範囲を一度で攻撃出来るし、超範囲とゴロロンの腹割り役のタリスと多少範囲は劣るけど近接火力による轢き殺し役のソード、ワイヤー等で今までと違って多くの武器がバーストで活躍出来そうな気がする。本当に今更だけど。 --  &new{2022-11-15 (火) 19:16:06};
---実際、糞と言われるマクアド下層の中型連中も閉所バーストの火力集中なら問題なく溶かせるしなあ。戦闘セクションをライト向けの広域小型中心、稼ぎ用の閉所中型中心と分けてくれれば解決だよな。 --  &new{2022-11-16 (水) 10:52:34};
--距離適正の廃止と上下の範囲拡大は欲しいな。 --  &new{2022-11-15 (火) 01:33:37};
--PBが実質ショートサイクルになる何かとか?PP+PBゲージ稼ぎ武器として進化するような。 凄く個人的にはヘリッシュがもっと使いやすくなって欲しいので、掴み範囲が広くなった上で、ヘリッシュ決まったら同時に40-50%ぐらいの威力で周囲複数敵にもヒットする範囲ボム併発とかに進化すると嬉しい。 --  &new{2022-11-15 (火) 17:54:40};
---ヘリッシュ掴みのリーチは現状BHSと同程度な気がするしねえ……前入力で踏み込み距離延長とか欲しいところ。アヴェンジ成立時に限り踏み込みがラピスマ並に延びるとか --  &new{2022-11-15 (火) 19:08:28};
--薄く広く湧くバーストはそもそも打撃武器の出番じゃないって気もするけど、単純にワイヤー自体を長くして全般の射程を伸ばすとか?ボス戦なんかも含めると正直、現状の敵・味方の機動力に対して今のワイヤーのリーチは利点と言えるほどではないように感じるかな --  &new{2022-11-15 (火) 23:18:36};
---今のまま距離のばすと先端が最大ダメージ範囲っていう設定から適正距離まで伸びそうで怖いんだよな。適正距離の内側が広がって範囲ダメージとしての効率がさがりそうで。 --  &new{2022-11-15 (火) 23:59:27};
---そして内側の適正距離外が広がると、近接武器なのに近接ボス相手だと適性外になる行動がごっそり増えるというオチも付いてくるんですねわかります。常時適正扱いのヘリッシュと相手の硬直に合わせて多少距離を調節できるステカンしか振れなくなりそう --  &new{2022-11-16 (水) 07:22:09};
---今のワイヤーは敵8体巻き込めるくらい範囲広いのか。それなら距離伸ばすより適正距離の縛り外す方が集団に対する火力は伸びるだろうな。 --  &new{2022-11-19 (土) 19:50:28};
---同じ武器でダメ計算いちいち変えないといけないから開発にとっても面倒な要素っしょ適正距離は廃止して良いね --  &new{2022-11-22 (火) 01:04:19};
-新スキルでアヴェンジ時限定とはいえ適正距離無視できるようになるね 一部ボスは適正維持すんのすげー面倒だったけど多少は楽になるかな --  &new{2022-12-03 (土) 00:18:43};
--便利なのは間違いないんだけど武器コンセプト的にそれ(適正距離無視)やっちゃっていいのかよ感ある。 --  &new{2022-12-03 (土) 00:39:10};
---コンセプトというというほど立派なもんじゃないなぁ。アヴェ関係なしになくしてほしいとこだったけど、密着してくるボス問題なんとかなるならまぁ、ヨシ! --  &new{2022-12-03 (土) 09:35:05};
---スキルとしては正直面白くはないな。何かが追加されて新しい遊び方や運用ができるようになるわけじゃないし、だったら適正距離自体を廃止でいいじゃんって感じ --  &new{2022-12-05 (月) 01:22:28};
---それは本当にそう --  &new{2022-12-08 (木) 14:36:54};
--「ワイヤードアヴェンジレンジコレクション」※ワイヤードランス専用 ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの距離による威力上昇が常に最大になる。 --  &new{2022-12-03 (土) 07:35:58};
---正直これだけじゃ何も変わらないし面白くないな。担当やる気なくなっちゃったのかね? --  &new{2022-12-05 (月) 20:20:48};
---まあ半日足らずだけど、格別何かが変わったようには思いにくい。ヴェインぶんぶん中に偶然アヴェンジ入ったらラッキー?程度。ペダス系以上のタフにはヘリッシュかましたいHuなので元々恩恵生じないし。ヘリッシュより先に実装してればもう少し誉められたのでは…。 --  &new{2022-12-08 (木) 03:22:04};
---これ使って何かができるってスキルじゃないからなあ。条件付きでマイナスが補填されるだけだし --  &new{2022-12-08 (木) 05:43:47};
---まぁ突進技にノーリスクで対応出来るようになった、と言えば聞こえはいいんだろうが --  &new{2022-12-08 (木) 14:38:11};
---ソードとワイヤーがやる事増えたのにワイヤーだけ乱戦用に威力保障したよってだけは確かに面白くないよね --  &new{2022-12-08 (木) 19:02:53};
---間違えた、ソードとパルチだ --  &new{2022-12-08 (木) 19:03:39};
---アンカーアドバンスで初期から行動の選択肢が多かったので、その差分をソード&パルチは追加で埋めてるのかなーコレ。まあワイヤーは底上げおよび平均ジワ上げ、ソードパルチは上乗せって感じになってて、自分含むワイヤーメインの人にとっては不満が貯まりやすいやり口ね --  &new{2022-12-08 (木) 19:18:57};
-何か身に覚えのないストライクバックが出て違和感あったから検証したけど前アクションの移動中GPで攻撃をガードした際にもストライクバックがストックされる。まあ別に実用性はほとんど無いけど判定の長い攻撃に突っ込んだ際にちょっとだけ得な気分になれる。 --  &new{2022-12-19 (月) 14:28:09};
-アンカーアヴェンジが乗らないことがあると感じ検証してみたところ、間に他のアクションを挟まずに ①PAでアヴェンジ発動 ②アンカーアヴェンジが乗った武器アクでパリィ ③タービュランストレイン以外のワイヤーPA(ストライクバックでアヴェンジ発動) ④武器アク という状況で④にアンカーアヴェンジが乗らない模様?どなたか再現できるか試していただけないでしょうか? --  &new{2022-12-24 (土) 19:54:19};
--イッセンでこちらでも確認できました。①カッティング ②アンカーアヴェンジ乗せ武器アクでパリィ ③ストライクバック乗せカッティング ④武器アクで④にはアンカーアヴェンジが乗りませんでした。 --  &new{2022-12-25 (日) 22:20:24};
---ありがとうございます!自分のやり方が悪いだけかも?と思ってたので助かりました。不具合報告してきます。 --  &new{2022-12-25 (日) 23:42:58};
-バーストで輝ける狭い湧きのとき使っても適性距離のせいでサブに持ち込んでるタリスより弱くて失笑するしかないんだが、これ調整してくれんのかねぇ --  &new{2023-01-10 (火) 11:15:41};
-(スキルポイント使えば)武器アクションが多彩でPP不足時でも継戦的に優秀でしょ、って初期コンセプトの部分が、サブFo以外もPP面のインフレが進みすぎて霞みまくってるからなあ。運営が本当にPP重視の頭してるならそこで勘違い食らい続けてるというか、モロに災い受けてるような。 --  &new{2023-01-10 (火) 16:45:02};
--現状これという強みが無いよな。新スキルも特化させるんじゃなくて条件付きで補填するやつだったから強みが増えてないし --  &new{2023-01-11 (水) 05:56:57};
-ソロパ動画の影響でまじめに使い始めたんだけど、↑の木のアンカーアヴェンジが乗らない不具合結構致命的だなあ・・・カッティング→武器アクパリィってループしてるとアンカーの威力下がるし、いざダウンしてアンカーアヴェンジ乗り横アンカーしたい時に乗ってないのめっちゃ萎えるわ・・・ --  &new{2023-01-14 (土) 11:59:53};
-ひと月近く動きがなくて寂しいので、各ボスでのヘリッシュチャンス情報募集木とか立ててみる。 --  &new{2023-02-07 (火) 08:18:43};
--募集だけなのも何なのでDFエイジス、「床面衝撃波→コアビーム」のとき衝撃波発生時に当たる位置ならコアビームで発動可能。そのままアヴェンジ載せアンカー横ホールドが全段当たってちょうどコアカバーが閉じる時間配分。衝撃波に遅れて当たる位置だとアンカー横が出しきれない。「タレット轢殺」は光の柱&剣を1発受ければタレットで発動可能、ただし直後アンカーは当たらない。他にもタレット攻撃前に光の柱&剣が落ちてくるのは全部利用可能。「エネルギー球生成」は衝撃波の発生間隔がちょうどヘリッシュのチャージ時間なので使いにくい感じ。到着時の初撃だけヘリッシュしたら、後はストライクバック載せカッティング+アンカー横で良いかも? --  &new{2023-02-07 (火) 08:20:11};
---一昨日ワイヤー始めたばかりだけどDF来たら試してみるよ。スティアの海辺にいる老練のカマキリとかは攻撃間隔短いからへリッシュ使えるんだろうか? --  &new{2023-02-08 (水) 10:00:28};
---エイジスなら外周のエネルギー球破壊後、次の行動まで時間があるからチャージヘリッシュがいける --  &new{2023-02-10 (金) 01:52:02};
-ジャスガアヴェンジストック数を2つや3つにすればここぞという時に一気に吐き出せる感じでいいのになぁ。ソードの自動アヴェンジが羨ましい --  &new{2023-02-10 (金) 01:44:10};
-ソードの裏に入れて使い始めてみたけど、難しい武器だなぁ。被弾ヘリッシュをいい感じに出せる技を見極めるられると楽しそうではあるのだけども --  &new{2023-02-12 (日) 05:27:58};
-「アヴェンジパリングを含む通常攻撃またはPAに付随するガードポイントでの攻撃無効化時、次の攻撃を強化する」みたいなスキルでも実装されれば通常4段目の出番も増えるかねえ。武器アク除外なのはストライクバックやらカウンタープラスやらとの使い分けということで --  &new{2023-02-14 (火) 01:53:29};
--4段目はスキル加味しても他の動きの後に入るコンボ的な攻撃なのに、余程のデカブツ以外はスカる軌道なのがねえ。ターゲットが上下左右どこにいようと、ワイヤーがグイーっと伸びて当たるぐらいの大改造が必要なのでは。 --  &new{2023-02-14 (火) 13:44:33};
--シンプルに威力爆上げでもいいんだけどな。PA×2+通常4のDPSがカッティングキャンセルに並べばカッティング側入力遅延のロス踏まえて選択肢にはあがるからなあ。 --  &new{2023-02-14 (火) 13:57:30};
---現時点のデータでざっくり計算してみたけど、密着ノンチャヘリッシュ始動でカッティング→通常4だと合計威力1689の302fでDPSにして337.8、同始動でタービュ→通常4だと威力1443の268fでDPSにして323.5という計算結果。燃費も負けてるし、カッティン武器アクNが防御面でも優秀なのがまた困る。 --  &new{2023-02-20 (月) 16:16:05};
---通常4段目爆上げとタービュランスモーションをもっと早くすれば、色々変化が付いて面白いと思うのに、カッティング武器アクが全てにおいて強いのがアカンね --  &new{2023-02-22 (水) 13:59:53};
---周囲を見れば、それとて全てに強いなんて域ではないわけで…。カッティング武器アクが売りの想定でも再度底上げしてくれていいぐらい。射程や広さが本当に全部活きる局面もそうそう無いし。 --  &new{2023-02-22 (水) 14:13:19};
---カッティング武器アクは実際売りにしてもいいくらいの美点だと思うんだよな。スキップアーツが要らないのはPA単発での運用を可能にするから動きの自由度が高くて守りも堅いし、状況に応じて武器アクを派生させられる対応力にも優れてる。武器アクも後ろをもうちょっと実用的にしてくれたり、左右で違う派生になったら良いんだけどなあ --  &new{2023-02-23 (木) 05:10:13};
---それしかやる事がないってのはあんま美点に思えんのだけど… --  &new{2023-02-26 (日) 04:28:44};
-レーザーフェンスとかで武器アクパリィしておいて最初の柱にチャージへリッシュ→武器アク横完走させるのいいゾ --  &new{2023-02-28 (火) 13:59:39};
--フェンス以外でもSB確保できるとチャンスが増やせておいしいんだけど、光の柱を見てからパリィ取りにいくの成功できた試しが無いんだよなぁ。棒立ちで待つのが良いのかしら。そして柱の落下地点を見誤ったりして肝心のヘリッシュをスカるとかなしみがとても大きいぜ…… --  &new{2023-03-15 (水) 04:59:46};
-エイジスくんのねずみ返しでアヴェンジPA→武器アク横高速ワンモアジャンプするの大好き --  &new{2023-03-12 (日) 07:01:22};
-エイジス後半みたいなカウンターチャンス+しばらくしばらく殴る時間になる相手ってワイヤー強いと思って使ってるんだけどそうでもない?あんま見ないんだよね --  &new{2023-04-10 (月) 20:36:08};
--エアリオからワイヤー民族なのでワイヤーでエイジスもしばいてる。攻勢のキツいボスにワイヤー+ガード武器(ソード/カタナ)はHuらしくマッチしてると思うんだけど、実装暫くして攻勢を凌ぎやすくなると順位が落ちちゃう感じかも。 何よりエイジスの場合、最後の球が…打撃に限ってもカタナのフヨウの方が大球を殴れる時間長いのは寂しい。 --  &new{2023-04-11 (火) 01:02:03};
--十分強いんだけど、ソードが同等以上に強いという認識。木主の言ってるワイヤーが輝く相手ってOCアヴェンジザッパー+追撃キャリバーで同程度に火力を出せるのよね。今ではキャリバーにアヴェンジ乗せる位置取りなんてのも発見されてるし。さておき自分はアヴェンジ取り損ねたらアンカー横Hの代わりにキャリバー振ってます。俺はッ、ワイヤー握りたくてPSO2やってんだよッッッ --  &new{2023-04-11 (火) 03:13:52};
---こっちが手出せない間の攻撃をアンカーアヴェンジのストックに利用できるからソードワイヤーマルポンでOCアヴェンジ(→アタックオルタ)→アヴェンジカッティング→ワイヤー武器アクの高火力コンボとかおすすめよー --  &new{2023-04-11 (火) 07:00:45};
-カッティング武器アク無くすならPA威力上方修正じゃなくてモーション早くしてくれ --  &new{2023-05-17 (水) 22:24:20};
-ワイヤーやっぱり使用者少なすぎって運営も危機感抱いてたんだろうな。上方修正項目もぶっちぎりで多いし追加スキルもかっこいいゲージ大技だし。上の木で俺はワイヤー握りたくてPSO2やってんだよって言ってた人はおめでとう、メインワイヤー用の新スキルだ。とりあえず新スキルはピニオンブレードみたいな感じだろうしそのピニオンブレードが7日に強化されるから期待しちゃうぜ --  &new{2023-05-30 (火) 23:54:56};
--ゲージが溜まる速度と威力次第だけど、ソードやパルチがメインのHuから見てもワイヤーをマルポンする価値が上がる良いスキルだと思うよ --  &new{2023-05-31 (水) 00:38:07};
---パルチはともかくソードは咄嗟にアヴェンジで出すPAに若干欠けるところがあるからそれを補いつつダウン火力も補強するマルポンワイヤーは今でも有効なのよね。そこに更にゲージ技も増えるとなるとHu全体への恩恵がなかなか大きい --  &new{2023-05-31 (水) 00:58:40};
---ただワイヤーの攻撃でしかゲージ溜まらないだろうから基本はメインワイヤーへの恩恵が大きく、要所でワイヤー使うマルポン勢の隠し玉が1個増える感じになるかね --  &new{2023-05-31 (水) 01:37:13};
---3,4体同時にしばいたらその分高速でゲージが稼げる仕様なら通常攻撃上方の価値もダブルアップ?武器アクション(の中でも扱いやすいもの)でどれだけ溜まるかも気になるかな…。 --  &new{2023-05-31 (水) 02:19:30};
---アヴェンジ狙える時はソードやパルチ、狙えない時はワイヤーでゲージ溜め、ってすればソード・パルチを使いつつクロッシングフェザーの恩恵もそこそこ得られるんじゃないかな。アヴェンジの有無によらずゲージ蓄積が一定ならだけど --  &new{2023-06-01 (木) 00:31:37};
--ソードはノンチャアヴェンジでもオルタがあるから高水準で火力維持できるがまとまった火力を好きな時に発揮できるシステムが増えるワイヤーの強化は注目するところがあるな --  &new{2023-05-31 (水) 10:22:08};
--適性距離ってもういらなくないすかね --  &new{2023-06-01 (木) 00:52:39};
---いつまでカレントの真似事をさせる気だろうな --  &new{2023-06-01 (木) 10:16:00};
---要らんけど、関連スキル実装されてて削除できんしする気もないだろうしどうにもならんわね --  &new{2023-06-01 (木) 10:21:33};
---まあスキルポイント割り振りも無消費で気楽になるし、ワイヤーに限らずスキル削除・併合ぐらいは今後ありそう。 --  &new{2023-06-01 (木) 10:56:13};
---個人的には「スイートスポットで当てると強い特定の攻撃」のみが対象ならアリだけど(ex.ローリングフェザント未派生部分積立フルヒット、リヴォルトエイム)、ワイヤーやライフルの適正距離システムは一部を除く全攻撃が対象だからなあ…… --  &new{2023-06-01 (木) 19:08:15};
---そもそも適正距離は威力+20%と言うのがあまりに極端すぎる。せめて+3%程度に留めて欲しいわ --  &new{2023-06-03 (土) 20:51:36};
---設定値高くて思い通りにもテクニカルに動けもしないのに基準値にされて貧弱化してるからな --  &new{2023-06-03 (土) 23:56:13};
--ヘッドライン動画から見た感じは威力1400くらいの2秒くらいでDPS600前後 --  &new{2023-06-03 (土) 20:44:42};
-振り回しフィニッシュも威力上がるようだしゲージ・火力上昇幅によっては新スキルとの組み合わせでインテンジーカーみたいな使い方できるのかもしれんなぁ --  &new{2023-06-02 (金) 01:25:08};
-クロッシングフェザー、威力1500、リキャスト30秒。ゲージはおそらくダイブアタック以外ならどれでも蓄積可能、ボス相手だと蓄積率3倍のパターン。んで1段目で高速突撃+2段目大火力(高クリ率?)、モーション全体無敵っぽい。普通に使いやすくて強くて嬉しい限りだわ…… --  &new{2023-06-08 (木) 00:24:43};
--メインでもサブでも1回分貯まるタイミングあれば有能な性能だった。ボスに対してPA10回フルヒットくらいしないとたまらない程度だから1戦闘1・2回あるか程度だし --  &new{2023-06-08 (木) 10:04:30};
--スキル性能はよろしい、だが貯まるのが遅い!自動で少しずつたまってくのも追加して欲しいところだな --  &new{2023-06-08 (木) 12:55:26};
--もっとゲージを貯めやすい措置は欲しいね。Huらしくというならワイヤーパリング+アヴェンジでゲージに大ボーナスとか? 依存する必要ない火力を持ちながら爆速でゲージ技も貯まるスレイヤーの直後ってタイミングも「同じゲージ技なのに」な印象点で悪い気がする。Sl同等火力まで望むわけじゃないけど、レンジコレクション同様、ワイヤーは何か2,3テンポ新要素実装が遅い…。  --  &new{2023-06-08 (木) 16:31:18};
---ワイヤーは広範囲で巻き込みやすいから(雑魚複数の前哨戦で貯めてボスに備える)というのがゲージ蓄積量基礎値の鈍さに影響してそうだけど、それならそれで単体相手の加速機能は欲しいところね。小木主のパリング+アヴェンジ以外だと、クロフェ使用後一定時間加速とか、攻撃を受け止めるとゲージ蓄積(素被弾で微小、スパアマや軽減付き被弾で中、パリング・ガードポイントでの無効化で大、ステップ等の無敵による回避は対象外)とか? --  &new{2023-06-08 (木) 20:34:47};
--1段目(突進)が高度差対応あり、2段目は横幅ほぼ見た目通りで狭く、奥行きはだいたい2~3ステップ分くらい(エフェクトで斬った跡が交差するあたり)、PP回復量10+30といった感じ。範囲はタービュや通常4段目よりはマシ程度なので、単体用の強撃として見るのが適当ぽい --  &new{2023-06-09 (金) 10:19:11};
--現状のゲージの貯まる速度だとクールタイムゼロで良い感。仮にゼロだと、ヴェインとかを理想的に当ててれば爆速で貯まって撃って~で総合火力が一躍トップに、なんて事も無さそうなんだけどなあ。 --  &new{2023-06-13 (火) 00:22:16};
--ルシエル回してると対集団性能も意外と高いことに気づく。スパロボの例えですまんが、戦艦ユニットの主砲系な幅広直線MAP兵器ノリでぶっ放してるわ --  &new{2023-08-10 (木) 15:28:50};
-カッティング武器アクループが取り上げられてしまったのでダウン時の殴り方考えてたんだけどカッティング→カッティング→通常34で適正距離DPS387だからどうしても弱体になってしまうな カッティング→タービュランス→通常4は余計にDPS落ちるし --  &new{2023-06-08 (木) 10:55:58};
--カッティング武器アク取り上げられたせいでむしろ弱体化したまである気がするんだけど…まだ慣れてないだけだと思いたいんだが --  &new{2023-06-08 (木) 11:04:11};
---修正前はキャンセルし放題でしかも余計な行動挟まなくてもDPPまで担保されてたから弱体化はしてるな。同様にトライアンフシフトも弱体くらったけどまあ開発にとっては不具合だったんだろう。その分クロッシングフェザーで補強って感じなんだろうな。 --  &new{2023-06-08 (木) 12:53:15};
--調整後のカッティングと通常34のDPSもう出てたのか モーション速度上がると計算とか面倒そうだなあ --  &new{2023-06-08 (木) 12:05:21};
--クロッシングフェザーがある分強化はされてるんだろうけど、普段使いのカッティングの硬直がもどかしすぎる。慣れるまで時間かかりそう。 --  &new{2023-06-09 (金) 09:05:19};
-威力は前に1つ前に戻しても良いけどヘリッシュとタービュランスのモーション速度をもっと早くして隙間に差し込めるPAにして欲しい。現状カッティングとヴェイン、本当に時々チャージヘリッシュ使う程度だし --  &new{2023-06-18 (日) 15:19:43};
--むしろタービュランスが一番差し込みに使わない? --  &new{2023-06-18 (日) 15:36:25};
--タービュランスはキャンセル優秀で差し込みやすいんだけど横移動出来ないことと適正距離が合ってないから常時適正にしてほしくはある。ヘリッシュはチャージが実質特殊な用途にしか使えないのにノンチャの燃費が悪すぎるから旧のブライトネスエンドみたく非チャージ時のPP減らしてほしい。 --  &new{2023-06-18 (日) 17:50:56};
-地べたで振ってるとちょい高所にある弱点に当たらないエネミーはやや不得手な方なんだなあとじんわり。ゼフェットがステカンしても足にしか当たらないし、ダウン中は武器アク横ホールドが微妙な高度維持しないと弱点に当たらないしで歯痒い思いなんだわ --  &new{2023-08-04 (金) 20:03:49};
--ゼフェットとかディンドみたいな吸われる部位多い相手辛いよね。ダウン時はもう割り切ってタービュランス2回通常34のループでお茶濁してるわ --  &new{2023-08-05 (土) 14:54:10};
-イクサブジンの横振り回しって1回でヘリッシュ発動できる軌道があるのね。たぶんステップ回避成功して音が鳴ってもステカン遅れると被弾で潰されるパターンのやつ --  &new{2023-08-07 (月) 02:14:09};
-新しい武器探して色々試してる最中だけど、ワイヤーってかなり扱いやすい武器なのね。PAアヴェンジ、武器アク、ステップの発生タイミングが全部統一されてる上、PAキャンセルできるタイミングも多くて操作が凄く楽だった。攻撃範囲広い代わりにモーション長くて使いにくいイメージだったから意外だった --  &new{2023-08-20 (日) 10:53:38};
-ファーシュメルワイヤー使ってて思ったがクリティカルの意味合い的にもクリティカル時のみ常に適正距離ダメージ出るスキルとかもあればいいんじゃないか? --  &new{2023-08-26 (土) 14:39:50};
--非クリが人権完全喪失するだけで意味なくね。そもクリティカル自体にダメボあるし。そしてもうそれで適正距離問題は解決したからって調整されなくなるやつ --  &new{2023-08-26 (土) 23:43:48};
-クロッシングフェザーゲージ技の中だと数値を見るに結構…というかかなり強いね。ゲージ溜まりにくいだけの事はあるというか --  &new{2023-08-26 (土) 14:56:00};
-武器アクキャンセル可能タイミングなんだけど、カッティングレイヤーが切り払い中、タービュランストレインが2発目攻撃後からって認識で合ってる? PAボタン押しっぱなしの状態から武器アク出そうとした場合は、カッティングが常時武器アクパリィ可能、タービュラスはPA発動が優先されて武器アク不可。逆に直接アヴェンジ狙いたい時はカッティングだとキャンセルしにくいからタービュラス撃っといて敵の攻撃にPAを合わせる。という認識なんだけど、カッティングの項目を見ると「切り払いの間はステップでのみキャンセル可能」と書いてあって混乱してる --  &new{2023-08-27 (日) 06:48:45};
--そこの記述はだいぶ前からそのまま編集されてないっぽいから、いつのまにかサイレント調整されてるかもしれない --  &new{2023-08-27 (日) 09:01:56};
---キャンセルタイミングの緩和とか割と入ってるけど後から公式サイトのニュース・アップデートとかから掘り返してくるの大変なんだよな --  &new{2023-08-27 (日) 09:36:34};
---6/7のアップデートの武器アクキャンセルタイミング調整がこれっぽいので、ひとまず確認できた部分だけ追記修正してみました。1段目が20~25F程度で出終わっているように見えるので、武器アクに関しては他のPAに比べて明らかにやりやすくなった感じ? --  &new{2023-08-27 (日) 13:18:07};
-カッティングレイヤー最終段のキャンセルは完全に削除されたわけではないようだったので記載しました。ダウン時のループ威力はカッティング通常34>カッティング武器アク>タービュラス通常34、PP効率はその逆って感じですかね --  &new{2023-08-31 (木) 15:41:29};
-ワイヤーだけ非適正距離威力緩和スルーされててどうして… --  &new{2023-09-21 (木) 05:19:00};
--上方されるのが上がるけど最大じゃない距離の威力でワイヤーにはそれがないからかな --  &new{2023-09-22 (金) 19:00:22};
-使ってみたいんだけどワイヤーだけでダメージ出せる? --  &new{2023-10-14 (土) 05:53:40};
--出せなくはないけど適正距離に悩まされることも少なくないから他2種どちらかと併用したい。アヴェンジの継続威力も3種の中では横アンカー除くと一番短いから運用でHuらしい強みを尖らせきれない。その代わりHuで唯一任意に出せる高DPS技持ってるのもあってカウンター依存度が全体的にやや低い。 --  &new{2023-10-14 (土) 14:25:40};
---回答ありがとう! Huの他武器と組み合わせたいとなると、他クラスの武器とマルポンしてみたいな事は出来なさそうね… --  &new{2023-10-20 (金) 09:34:05};
-ルシエルの強雷域トライアル中とかヘリッシュ不向きな連続カウンター可能場面で仕方なく持ち替えてると、ソードにはSCオルタ、パルチにはクイックアサルトがあるなかでワイヤーだけ素テカンしか無いので、ステカン方面の強化欲しいなぁと思ってしまう。Hu武器3種でワイヤーだけゲージ技持ちだしなーと納得はできるんだけど、ステカンの性能低いのがなあ…… --  &new{2023-10-14 (土) 18:55:03};
--普通にタービュランスでジャストパリング連打やってたわ --  &new{2023-10-17 (火) 22:46:37};


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