Comments/ランチャー/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.10)

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[[ランチャー/アクション・PA]]

-思ったより通常攻撃の移動距離がなくてもっさりッシュって感じ --  &new{2021-06-10 (木) 03:58:53};
--Phライフルと同じという大方の想像通りだったな --  &new{2021-06-11 (金) 23:17:16};
-それぞれサテライトカノン・スフィアイレイザー・プロミネンスアサイルからのマイナーチェンジ。フィアーイレイザーは使用感を踏襲しつつも継続部分のPP消費が軽め。タリス武器アクションと併用してPP回復しつつ発射時間を延伸できる --  &new{2021-06-11 (金) 15:42:03};
-マルチプルローンチが特に優秀。マルチウェポンシステムと座標攻撃のおかげで、激しく動くエネミーのWBを貼った部位に正確に攻撃を当てられる。ライフルのブレイズショットは集弾性が低い・仰角の制限が大きいせいで、旧PSO2のパラスラやワンポの役割がランチャーPAに回ってきた。 --  &new{2021-06-11 (金) 18:33:28};
--マルプルめっちゃ良いねこれwWBとPP回収にたまに通常で後はひたすらこれだけでも全然緊急いけるw --  &new{2021-06-11 (金) 22:25:25};
--マルチプルめっちゃい良い ありがとう --  &new{2021-06-13 (日) 08:43:01};
-フォールンインパクトだけとても微妙だなぁ、落下位置ロックしてる場所に追尾して欲しいわ。今作マップが広い上に敵もめっちゃ動くからこういうタイプのPA全く当たらんのよ --  &new{2021-06-12 (土) 01:05:56};
--当てにくさと範囲も大したことない癖に威力も低すぎると使う意味が今のところないわな、チャージして弾数増加とか3回まで重複可能とかならまだ使い道あったかもだけど --  &new{2021-06-12 (土) 07:11:10};
---PAの数減らしてもしっかり死にPAを作ってくるんだからもう才能でしょこれ --  &new{2021-06-13 (日) 05:09:36};
--フォールンインパクトの使いみちとしては、でかくて四足歩行の、背中に弱点あるエネミー(名前忘れた)の弱点を地上から狙えるってところかな --  &new{2021-06-14 (月) 01:12:36};
---逆に言うと使えるのあいつくらいしかないっていう、弱点露出後のオルク狙っても少しでもずれたらもう当たらんし --  &new{2021-06-14 (月) 21:59:55};
---ドッツかな? --  &new{2021-06-15 (火) 01:13:54};
---弱点ロックできないなら兎も角出来るからマルチプルの座標攻撃でいいんだよなぁ --  &new{2021-06-15 (火) 11:54:33};
--せめて爆撃始まるまでターゲット追いかけて欲しいわね --  &new{2021-06-16 (水) 02:09:35};
--連発して重ねられるなら強かった --  &new{2021-06-16 (水) 16:55:05};
-フィアーイレイザー弱点に当てても青字にならんのだけど、時々青字になる事もあるしいまいち挙動が分からんな --  &new{2021-06-12 (土) 21:38:49};
--先端から銃口に向かって判定が出てるんだってさ、つまり背中に撃ってる状態。なんでこんな仕様に・・ --  &new{2021-06-14 (月) 01:54:55};
-ランチャーがランチャーしててすこ。旧の初期は乗り物だった… --  &new{2021-06-13 (日) 00:58:31};
--旧の初期ってまるぐるで結構暴れてなかったか?ロデオも零式がなくて使いづらかったし --  &new{2021-06-13 (日) 03:29:28};
---範囲武器ってだけで地位高かったからなぁ。ロデオ無印は初期だとあれでも使えるほうのPAだったりした --  &new{2021-06-13 (日) 04:10:17};
---当て方にコツは必要(回転部分をヒットさせる)っていう面倒はあったけど、ランチャーの威力でRaの最大火力PAだったしな。何なら中型から対ボスにも使われてた対単体技。ライフルの精度もよろしくなかったし --  &new{2021-06-13 (日) 09:57:01};
---アドはゾンデかランチャーだった気がするくらいランチャー強かったイメージ --  &new{2021-06-15 (火) 15:53:03};
-武器アクション発動から13~15秒後くらいに爆発・PP回復量は120で固定っぽい?付けたとこに攻撃当てても爆発が早まることはなさそうだった --  &new{2021-06-13 (日) 01:47:47};
--フード無しPP回復系OP無しで100回復。120回復したなら、PP回復量UPが乗るってことなんだろうね。 --  &new{2021-06-13 (日) 08:41:06};
--マルチウェポンで色々試してたけど、ボム+別武器で何回か攻撃しても50しか回復しなかった。ボムやったあとにランチャーの通常攻撃だと55とかだったかな?恐らく起爆までにランチャーで与えた回数かダメージ量によってPP回復量増えるんだと思う --  &new{2021-06-13 (日) 17:14:32};
---ボム+通常攻撃3回で65回復したからPP回復量は50+5×(ランチャー攻撃のヒット数)かな?マルチプルローンチが10回ヒットくらいだから一回やるだけで100回復だと思う。回復上限は調べられてないけど100なのかな?サブRaでやったからメインだと変わる可能性も無きにしもあらず --  &new{2021-06-13 (日) 17:23:06};
-スティッキーボム投擲▶マルチプルローンチで位置調整▶フィアーイレイザーでちょうどPP着れる寸前にボム発動してさらに100PP分ゲロビ垂れ流せるね。DPS出てるかはともかく気持ちがいい… --  &new{2021-06-13 (日) 08:55:31};
--ダウン時のコンボとしてもかなり有用かも --  &new{2021-06-14 (月) 01:21:02};
-なんで大砲からレーザーが出るんだよwwだったのがまさかPAじゃなくてもレーザーが出るようになるとはな --  &new{2021-06-13 (日) 09:59:07};
--ステアタのビームは即着弾貫通ありで強いよなぁ。仰俯角45度までだけど。 --  &new{2021-06-13 (日) 17:54:21};
---通常攻撃と同じ連射速度で同じくらいのダメージだもんなあ --  &new{2021-06-13 (日) 20:10:22};
---あれ強いしめちゃカッコいいから、もうちょっと射角取れれば最高なんだけどなぁ…頼むよYSOK --  &new{2021-06-13 (日) 21:58:08};
-サブFoにしてキリングPPゲインとって大勢でPSEバースト時にフィアーイレイザー撃つとなかなかPP切れないのが癖になる --  &new{2021-06-15 (火) 01:31:27};
-マルチプルローンチの軌道がHENTAIすぎるぜ。敵の回避行動に撃つとすごいことになる --  &new{2021-06-15 (火) 09:31:46};
--座標攻撃だからロック切れなきゃちゃんと当たる上にあの火力だから割ととんでもない性能してるよなー --  &new{2021-06-15 (火) 11:56:05};
--ブジンのテレポート乱舞とかいつもはえ~すっごいって思う --  &new{2021-06-16 (水) 17:20:56};
-PPの吐き出しも回復もデカいからPP上限や効率上がったらさらに使い勝手よさそう --  &new{2021-06-15 (火) 13:36:35};
-ロック切れてない、モブ動いてないのにマルチプルの最後の一発が外れる(キャラの真正面に発射される)時があるのはラグのせい? --  &new{2021-06-15 (火) 19:05:56};
--最後の弾だけ超ホーミング弾飛ばしてる説。軌道上に軌道計算が出来ない要因があると暴投するんじゃないかな --  &new{2021-06-16 (水) 06:27:03};
---なるほど、そういう可能性もあるのか。もう少し射線を意識しながら使ってみたいと思います。 --  &new{2021-06-16 (水) 20:32:04};
--攻撃自体は座標だけど、何故か(?)弾が途中の壁とかにぶち当たるとそこで起爆して当たらない仕様だからそれじゃないかな。イメージとしては、座標に到着すると起爆するホーミング弾を発射してる感じ。 --  &new{2021-06-16 (水) 21:54:47};
-武器アクションを使う→武器アクションのリキャスト残17秒くらいで爆発してPP100回復。秒数・立ち位置・高度・PP量を調整すればゲロビが気持ちよくはいるぞ・・・! --  &new{2021-06-16 (水) 17:19:47};
--ボム投げたあとチャージ通常からゲロビだと13秒ぐらいで爆発するけど、攻撃外すと爆発まで20秒ぐらいかかるな。攻撃ヒット数がPP回復量だけじゃなく爆発時間も影響するのかな --  &new{2021-06-19 (土) 18:31:48};
-クレイジースマッシュも冬のアップデートで欲しいな...急な接近戦を殴り飛ばす的な... --  &new{2021-06-17 (木) 08:16:24};
--ダウンアタック連打、、、しよ?何ならボス弱点に500以上叩き出せる。通常でpp回収、固めな敵にはpaかダウンアタック連打してるわ --  &new{2021-06-18 (金) 02:20:32};
---ダイブアタックなんぞ使うくらいならアンインストールするわ --  &new{2021-06-18 (金) 13:41:29};
--ランチャーの通常が始動遅すぎるから鉱石壊すときにダッシュアタック→ダウンアタックでいってる --  &new{2021-06-18 (金) 02:24:05};
---十分武器強化してリージョンマグやクイックフードも利用すればダッシュアタック一発で壊せるようになるから炭鉱夫が捗るぞ --  &new{2021-06-18 (金) 14:30:19};
--すまん、ダウンアタックじゃなくてダイブアタックでしま --  &new{2021-06-18 (金) 02:56:14};
--絶対いらんわ…今作のランチャーは旧PSO2みたいな色物PAでネタ取るような事しないで欲しい --  &new{2021-06-18 (金) 07:43:57};
--そう言うのをマルチウェポンと武器迷彩で誤魔化せば良いんだが、WBがな・・・ --  &new{2021-06-18 (金) 08:25:05};
-フィアーイレイザーがダウン中でもうまく弱点に当たらなくてマルチプルローンチに頼ってしまってる なんかうまく当てるコツとかあるんかな --  &new{2021-06-17 (木) 09:30:55};
--非弱点倍率でもDPSあんまかわらんから、弱点以外に吸われても完走推奨。 当てるコツはヘイト持ってるヤツと向き、正面か側面90度内に居れば大体OKよ --  &new{2021-06-18 (金) 09:25:52};
---↑煽りに聞こえたらごめんだけど誤情報なので注意。弱点部位は狙わなきゃダメ。イレイザーはレーザーの先端から自キャラに向かって攻撃判定が出るので、体の前側に弱点部位がある相手なら背中側から撃つと綺麗に弱点に当てられる。自キャラと敵の弱点部位を結んだ延長線上に他の部位が入らないようにするのがコツ。 --  &new{2021-06-18 (金) 09:44:03};
-「レンジャー」としてメインで使うならライフルとのマルチほぼ必須って言うのがなんとも言えない。普通にWB対応してくれ・・・ --  &new{2021-06-17 (木) 13:52:31};
--もはやライフルが呪い(泣 --  &new{2021-06-18 (金) 02:25:14};
---ほんとコレ。ARランチャー・ARロッド・ARタリスは作ったけど、ランチャー+何かは厳しいと感じるよな。 --  &new{2021-06-18 (金) 08:21:24};
--言うて自分がヘイト持ってたらランチャよりARのが立ち回り安定するでしょ --  &new{2021-06-19 (土) 02:42:19};
---マジレスすると、ランチャーステアタAR武器アクの回避付き高起動即着弾があるのと、ランチャーPAに怯み無効あるからARよりランチャーのが安定する。 --  &new{2021-06-19 (土) 03:59:46};
-もしかしてランチャーの武器アクションってRaクラスが入ってなくてもマルチウェポンで使えたりする? --  &new{2021-06-18 (金) 09:19:43};
--ランチャーに限らず武器アク(と通常攻撃)は該当クラスなしでも使える --  &new{2021-06-18 (金) 11:21:41};
--せやで。リキャストは60秒だけどな。他の武器アクもそうだけど、該当スキルあるともっと便利になる --  &new{2021-06-18 (金) 11:23:41};
---武器アクが爆弾しか機能が無いからか、アイコンにリキャスト時間表示されるのが親切でいいよね --  &new{2021-06-19 (土) 04:11:31};
--だからまぁ、武器アク絡みの行動でクラススキルと連動してないやつは強くは出来ないだろうなー --  &new{2021-06-18 (金) 14:36:59};
--おお、いっぱいコメきてるthx 使えるけど60秒かぁ~無くはなさそうですねぇ! --  &new{2021-06-18 (金) 17:14:06};
-なんかよく分からなくて、ランチャー面白そうってだけでずっと使ってるけど、やっぱりマルチ化必須なのか… --  &new{2021-06-18 (金) 11:08:29};
--メインRaならWP使わないの勿体ないからな。メインTeでシフデバ使ってないようなものまでは言わないけど、メインGuでチェインさせてないようなもんや --  &new{2021-06-18 (金) 11:27:40};
--サブRaならマルチしなくてもいちいち持ち替えたらええけどまぁ取り回し的に接着する武器ではないかな --  &new{2021-06-18 (金) 12:13:32};
--ランチャーが超楽しいんだが、WBって言う呪いがあるから定期的にARを持つ必要があるんや・・・ --  &new{2021-06-18 (金) 12:23:59};
--流石にWBライフル>ランチャーだからランチャー生かすならWB貼らないといけない。でもランチャーではWB使えないから切り替えないといけない。10数秒に1回WBの為だけに切り替え続けるならもうライフル接着のがいい。だからレンジャーだとマルチでライフル付けないとやってらんない。 --  &new{2021-06-18 (金) 13:36:01};
---MWとかアホくさいやろと思ってカチャカチャ切り替え捲ってたけど、武器値下がりしてMW作ったら対ボスは快適でたまげた 対雑魚はあんまりかわらなかった --  &new{2021-06-18 (金) 18:12:45};
--ボスにWB必須なままなのにARが雑魚向けでランチャーがボス向けになったのが噛み合ってないんだよな 前と同じくARがボス向けだったらもっとマルポンの自由度は上がってたはず --  &new{2021-06-18 (金) 13:53:00};
--やはり射撃武器なら何でもWBできるようにするしか、リキャストでちょっと不利になってもいいから --  &new{2021-06-18 (金) 14:48:30};
--せっかくヴィアルトランチャーとか強そうなのにARマルチ対応してないのが悲しい --  &new{2021-06-18 (金) 17:56:00};
-サブRa入れて研究所レベリングしててボスと遭遇してヘイト貰ってもめんどくさくてランチャー武器アクションとゲロビしか撃ってない 殴られても我慢 どっちが先にイクか勝負してる ゲロビに脳をやられた --  &new{2021-06-18 (金) 18:10:40};
-マルチプルローンチが座標攻撃みたいなこと書かれてるけど普通に遮蔽物にブロックされるしPSO2wikiの用語集見ると座標系は遮蔽物の影響を受けないって書いてるから厳密には違うと思う --  &new{2021-06-19 (土) 09:00:31};
--元ネタのプロミネンスアサイルも座標攻撃やけど遮蔽物には遮られてたしあんま気にせんでええで --  &new{2021-06-19 (土) 10:24:23};
--いや、合ってるよ。PSO2の座標攻撃は2種類合って「ロック部位に"直接座標攻撃する"もの(旧グラとか旧サバ))」と「"ロック部位にヒットする座標攻撃判定"を飛ばすもの(旧ゾンデとかアサイル」がある。マルチプルは後者の方 --  &new{2021-06-19 (土) 10:53:32};
---後者の方は射線通ってないと地形に判定が吸われるから、結果として攻撃当たんねぇ!って寸法やね --  &new{2021-06-19 (土) 10:56:24};
-武器アクの爆弾つけた敵にマルチAR通常一発でも当てとけば、あとは別の敵にマルチプル撃ってもPP回復量増えるね --  &new{2021-06-19 (土) 09:26:13};
-フィアーイレイザーで弱点狙うときは肩ごし視点いいぞ --  &new{2021-06-19 (土) 15:05:25};
--やっぱそうか~、弱点に当たらないなと思って肩越しにしたら弱点にしっかり当たるわ、肩越し視点だと攻撃判定が変わったりしてんのかな --  &new{2021-06-20 (日) 03:33:26};
-フィアーイレイザーくん、一通り見たけどビーム先端から銃口に向けての判定とか逆流性食道炎じゃん。判定が独特とかではなくバグだろう。 --  &new{2021-06-19 (土) 17:06:11};
--そもそもPSO2の攻撃判定発生方向が見た目通りじゃないことなんていくつもあったからな。判定を伸ばすんじゃなく終端を先に作ってからのタイプとかそんなんだろ。あと例え話下手か。 --  &new{2021-06-19 (土) 20:02:27};
--ボム貼り付けたり事前準備があるとはいえ遠距離攻撃ジャンルでは実DPSダントツトップだから、おそらく必要リスクとしてあえてそう設計されてるんだと思う。これで判定が独特じゃなかったらただのぶっ壊れPAになっちゃう。 --  &new{2021-06-19 (土) 22:15:52};
---リスクってのは危険とかそういう話なんだが…?その論理だと先端に判定発生してから数秒しないと銃口にまで判定返って来なくて近距離安置技レベルの話やぞ --  &new{2021-06-19 (土) 22:23:27};
---過去にも何度も同じようなことあったけど、ミスとかわざとで逆にしちゃったわけじゃなく多分1フレーム内でここからここまでの判定って設定をすると一番新しいところにヒットが更新されてしまうってだけだと思う --  &new{2021-06-20 (日) 01:31:28};
--運営的には想定された挙動なのかもしれないけど、実際のエフェクトと違うんだから直してほしいな。それにダウンしたエネミーにWB撃ってさぁ火力出すぞって時に全く違う部位に当たるのは普通に悲しい。一応お問い合わせには送ろうかな。 --  &new{2021-06-20 (日) 06:45:03};
--なんか先端からというよりは先端のいくらか手前あたりから前後に向かって判定してる感じがするのは気のせいかしら… --  &new{2021-06-20 (日) 07:29:38};
-イレイザーってもしかして真正面から撃つと構えてる武器の分びみょーに右側にずれる?弱点の真前からいくぜ!って撃ったら「あれれ〜?おかしいぞ〜?」ってなって困惑した --  &new{2021-06-20 (日) 00:08:36};
--イレイザーのヒット優先は後ろ(奥)にあるからヒット部位が複数ある場合は後ろから撃たんとだめよ --  &new{2021-06-21 (月) 11:23:11};
-ちょっと地味に検証するの難しいから使用者の体感を聞きたいんだけど、スティッキーボムやフォールンインパクトって着弾爆発までに武器持ち替えやマルチウェポンのもう一方にした場合判定消えます? --  &new{2021-06-21 (月) 03:23:43};
--持ち替えは消える、マルチは消えない --  &new{2021-06-21 (月) 07:20:01};
---ありがとうございます、素直にそういう仕様か。マルチウェポンでも消えるタリスの展開状態がおかしいだけですね。 --  &new{2021-06-21 (月) 10:04:58};
-移動しながらの通常でクルクルまわるのはまだいいとして移動しなくてもクルクルするのはなんなんだろう。正直ランチャーはもう少し落ち着いたモーションをして欲しい --  &new{2021-06-22 (火) 18:04:55};
--同じ姿勢で横にスッと動くと不自然やから色付けたんやろな --  &new{2021-06-22 (火) 18:16:24};
--無駄にくるくるするのは作品の伝統みたいなもんだから… --  &new{2021-06-23 (水) 00:47:44};
-火力はともかくフォールン撃った後ダッシュで駆け寄って落下弾とともに打撃武器ぶち込むのが凄く好き --  &new{2021-06-23 (水) 01:10:40};
--フォールン後にマルチプルで同時弾着ごっこも楽しい --  &new{2021-06-23 (水) 04:39:07};
--打撃+ランチャマルチ武器にして、打撃武器でポコポコ殴ってる合間に、しれっとフォールン打ち上げて、打撃と弾雨の擬似クロス浴びせるのも楽しいぞ --  &new{2021-06-25 (金) 23:23:24};
--ゼロディスタンスみたいなゼロレンジPAを絡めて格闘ランチャーやりたいんや --  &new{2021-06-26 (土) 05:28:39};
-Lv1時の表記ってあるけどこれLv1以降実装されんのかね、多分後継クラスと同じでされないと思うんだが --  &new{2021-06-23 (水) 15:06:58};
-あー、フォールン連打するとダメージ出ないから何でかと思ったらそういう仕様だったのね…途中で他のPAにしたけどダメージ出てなくてごめんなさい、緊急の人たち… --  &new{2021-06-25 (金) 09:11:44};
--まあ仮にダメージになったとしても、今度は多重エフェクトとかそれに連なる諸々で処理落ちスロウリィから即死のこいつ寄生だわBL通報コンボだったと思うがな。下手すると周囲に影響及んで余計に罪が重くなるやつ --  &new{2021-06-25 (金) 23:26:52};
-PAの説明にDPSが高いとか低いとか書いてるけど表にならない? --  &new{2021-06-26 (土) 10:13:05};
--他のクラスの武器と比較したいよな --  &new{2021-06-27 (日) 18:01:28};
-マルチの説明にダウン時にはイレイザーって書いてあるけどイレイザー判定おかしくて平気で弱点の正面から撃っても外れるからマルチでいい気もするんだけど弱点外れてもイレイザーの方がいいのかね。1週間くらい前にお問い合わせに送ったけど対応リストにも乗らないってことはもうだんまり決め込んで相手する気はないってことないのかな。 --  &new{2021-06-26 (土) 10:35:25};
--tps視点にして位置調節してるわ。当てられないならそれでもいいけど、フォールンとマルチ組み合わせるともっと火力出ると思うよ。pp消費激しいからチャージ通常か、武器アクで回復。 --  &new{2021-06-26 (土) 22:23:25};
--遠くから打てば当たるぞ。後ろから判定なんで、そこに当たるギリギリの距離から撃てばちょうど当てられる。射程を意識してぶっ放せ --  &new{2021-06-28 (月) 09:49:11};
--判定がアレだからマルチのみでいいよね、カッコいいからイレイザー打つけど…。 --  &new{2021-06-30 (水) 10:56:54};
--古い枝に書くのもアレだけれど、判定のおかしさを利用してネクス・ヴェラのコアを逆サイドから撃ち抜いたり、尻尾側から撃ち抜いたりできる。TPS視点で動かすといろいろな発見があるね。ダイダルなんかは斜め後ろ~横あたりが足が常に狙えてダウン時はコアをかすめるようにor裏当てするように狙える。 --  &new{2021-07-06 (火) 01:41:58};
-PPを140ぐらい確保して食事でPP消費軽減5%を付けるとスティッキーボムを投げてから即イレイザーを撃っても起爆が間に合う。PPが空になると丁度スティッキーボムのリキャストも終わるぐらいだから延々とイレイザーを撃っていられる。WBが供給過多の時にオススメだけど、やり過ぎると近接からタゲを奪うことすらある。 --  &new{2021-06-27 (日) 00:26:31};
-ランチャー火力かなり高いけど、敵のタゲ取ってるときはフォールンくらいしか撃てないわ。マルチ動くけどうち終わりの最後隙だらけ。フォールン撃ってちまちま回避撃ちしつつカウンター取っていくしか私には無理だった。勿論味方がタゲ取ってたらガンガンイレイザー。 --  &new{2021-06-27 (日) 17:58:25};
--タゲ取ってる時は流石にAR担いだ方がいいだろうな マルチプルよりノンチャレイジングのほうがDPSも高いし隙もほとんどない --  &new{2021-07-01 (木) 15:52:48};
-ゼロディスタンスみたいな近距離砲撃と、ディバインランチャー零式みたいな広範囲砲撃が来たら化ける。能ある鷹は爪を隠す。まさに今隠してる状態。と信じたい。 --  &new{2021-06-27 (日) 22:40:05};
--シュレディンガーの爪… --  &new{2021-06-27 (日) 23:44:54};
--近距離はダイブアタックでもしとこ。通常攻撃が無印よりさらに遅くなったこと考えると、即応性は一切持たせる気が無いと見える。 --  &new{2021-06-28 (月) 02:52:52};
---遠距離は通常攻撃よりステップアタックのほうが速いな。カウンター取りやすいし重宝する。 --  &new{2021-06-28 (月) 06:33:40};
-イレイザーの所に書いている「レーザー部分のみで考えるとDPSはランチャー最低値」についてですけど、垂れ流しをずっと続けるより7Hitでフィニッシュを繰り返したほうがDPS的にいいんですかね?消費PPが足りないとかそんな相手が止まってないという点は置いておくとして。 --  &new{2021-06-28 (月) 14:55:07};
--逆、7Hit以下だとフィニッシュ含めてもDPS最低値。できるだけ長時間照射したほうがDPSも向上する --  &new{2021-06-28 (月) 15:03:40};
--準備モーションが長いのであって、厳密にはレーザー部分のみならむしろ最高DPSだからレーザーのヒットが続くほどDPSは上がっていく。全弾当たるとして、DPSはマルチプル<フィアー7+1<フォールン<フィアー9+1 --  &new{2021-06-28 (月) 15:30:45};
--なるほどー勘違いしてました...↑の内容でわかりやすかったです、ありがとうございます。 --  &new{2021-06-28 (月) 16:21:17};
-フィアーイレイザーボタン押しっぱなしで撃つと、PPがまだ残ってるのに2〜3秒で終わってしまう(PPのみ消費される)ことがあるんだけど、何が悪いんだろう?二発目は残ったPP全部使い切るまでビーム撃てるんだけど。ロック関連あるいは通信関連の問題だろうか? --  &new{2021-06-29 (火) 10:21:34};
--一瞬ラグった時にボタン押してないって判断されて中断されちゃうんじゃないかな、GT帯とか撃ちはじめで終わることが結構あるw --  &new{2021-06-30 (水) 11:36:54};
-FoGuでレベリングしてる時Foでサブ用のスキル振りしてて火力全く出なくて困ってたんだけど、ライフルにMW化してたランチャーのチャージショットが一番火力出てた。結構倍率高いのかな? --  &new{2021-06-29 (火) 12:00:41};
--dpsは知らんが、出力されるダメ自体はマルチプル最終弾並みにある気がする --  &new{2021-06-30 (水) 12:03:30};
-PSEバースト中にRa/FoかFo/RaならキリングPPの効果で永久イレイザーが可能。PSEクライマックスまでゲロビ垂れ流し続けられるのは快感の一言。肩越し視点で思う存分なぎ払いましょう。眩しい云々はSEGAに言っとくれ --  &new{2021-06-30 (水) 01:48:56};
--永久イレイザーってなんか永久脱毛みたいだな --  &new{2021-06-30 (水) 02:22:35};
---レーザー照射で不毛地帯を作り上げるのでだいたいいっしょ --  &new{2021-06-30 (水) 11:24:42};
--他人のイレイザーは気にならないから大丈夫や。特に真横で照射されるとロビアク放置かと間違えるぐらいビーム見えなくなるぞ --  &new{2021-07-02 (金) 23:27:34};
-フォールンインパクトってどういう用途で使うんだろうか、範囲も広いわけでないし、ボスエネミーの頭上を狙うといっても着弾が遅いからズレるし、わからぬ --  &new{2021-06-30 (水) 11:37:54};
--ダウン姿勢次第で他の部位に吸われやすいとかもあるけどダウンにメインで使うPAの前に一発撃っとけって感じじゃないかな PP管理とパレット次第では抜いてもいいとは思う --  &new{2021-06-30 (水) 11:44:42};
--言うて、範囲攻撃しようと思うとフォールンしかない気もする。範囲イマイチな上に連射できないからホミ使うけど。 --  &new{2021-06-30 (水) 12:01:35};
-フィアーイレイザーの最後の説明、1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】ってあるけど、7hit目を出すには3秒かかるから+30PPで65で割らないとおかしくない? --  &new{2021-06-30 (水) 17:29:55};
-フィアーレイザー接地で使いたくはないなぁ。旧PSO2のスフィアレイザーと同じくらいの旋回力で良かったと思う。あとランチャーPB弾道遅すぎて当たらない。せめてコスモスブレイクのように「付近の敵やロックした敵を追尾する」んだったら使い道あっただろうけど --  &new{2021-06-30 (水) 17:57:29};
-Hu/Raにすると動きの重さに見合った硬さが手に入っていいわ、マッシブ使えばタゲられながらフィアーイレイザーだって撃てるぞ! --  &new{2021-06-30 (水) 23:33:01};
--あんま近くに来られると当たらないヤツ --  &new{2021-07-01 (木) 13:23:27};
-間違ってボタン押してイレイザー発射準備。あっ、と思いつつ離した指でまたボタンを押し続けるがやっぱりバフンッ・・・となる。。。 --  &new{2021-07-01 (木) 22:21:01};
--裏パレ切り替えミスってよくやるわ。イレイザーくんだけ先行入力無効にしたい --  &new{2021-07-02 (金) 00:37:13};
-PP盛っておくとイレイザー照射中でもボムでPP回復するから、事前にボム投げておけば照射時間を大きく伸ばせるな --  &new{2021-07-03 (土) 12:59:49};
--具体的にはPP137で失敗したり成功したりするからPP140以上あればいいかも。フード食ってPP147にしてれば100%成功してる --  &new{2021-07-03 (土) 17:26:30};
--タリス武器アク込みだとPP110ぐらいでボムがぎりぎり爆発しますね。たまに撃ち終わってから爆発することがあるのでもう少し積みたい。 --  &new{2021-07-04 (日) 15:34:28};
--ランチャー武器アクションでPP100回復。タリスの武器アクションでPP54回復(敵複数体&全弾命中想定)。FoRaならフォトンフレア中PP上限+50が、スキル側?でのPP限界の認識。他にあったら教えておくれ --  &new{2021-07-06 (火) 06:26:08};
-アプデ後から空中でマルチプルやるとラストが追尾しないで打ち上げられるのは、なにか変更になったからでしょうか?それとも自分だけでしょうか? --  &new{2021-07-03 (土) 22:24:24};
--すみません、上にコメントありました。 --  &new{2021-07-03 (土) 22:26:05};
--上のきぬしだけどリリース時から挙動変だよ。明らかに不具合だと思うけど外れる条件がイマイチわからん --  &new{2021-07-04 (日) 10:23:31};
-今使ってみたらイレイザーの射線がずれてるのは不具合なのかな、肩越しでもサイトより下に撃たれてる・・・ --  &new{2021-07-04 (日) 14:45:40};
--ダメージ判定はロック部位を追従するから、視覚的なビーム部分が上に逸れてるっぽい --  &new{2021-07-04 (日) 22:17:31};
-マルチプルの最後がよく明後日の方に飛んでいってスカるんだけどおま環なのかな?ちなみにps4です --  &new{2021-07-02 (金) 00:48:25};
--同じくPS4だけど、最後の一発がちょくちょく明後日の方向に行くで…不具合リストに載ってなかった気がするのが不思議なレベル --  &new{2021-07-02 (金) 19:42:33};
--最後の一発だけ上下に誘導が特に弱いような気がするね --  &new{2021-07-02 (金) 20:07:46};
--同じくps4でよく外れます。誘導が弱いとかではなく、ダイダル等鈍足な敵でも足をロックしてるのに頭の方に最終弾が飛んでいくことが多いです。しかも明らかに頭に当たってる様に見えてるのにダメージ表記は無い感じです。逆にロック部位が1つしかない敵だと素早くて外れることはあっても異常な弾道になったことないです。 --  &new{2021-07-03 (土) 06:51:51};
--マルチプルのエフェクトはダミーだよ --  &new{2021-07-03 (土) 18:08:27};
---明らかに動かない敵でも弾道エフェクトは着弾してる軌跡を描くのに爆発エフェクトとヒットだけ敵の遥か頭上に発生してダメージ入んないんだよね、実際は直線軌道でに判定入っててダメージは座標攻撃なのは分かってるよ --  &new{2021-07-03 (土) 18:58:19};
--自分PCですが外れます。 --  &new{2021-07-03 (土) 22:28:24};
--木主に言われてから気になり始めてラスト一発のプチ検証みたいな感じで挙動見てるけど、まず射角の問題なのかとx軸・y軸を合わせて撃ってみたけどそれも外れる。次にマルチタゲだと上に逸れるのかと思い単体タゲに撃ってみるもそれも外れる場合有り。ほいでターゲット(敵自体)が多い時に外れるのか?と思い単体相手に撃っても外れる場合有り(もしかしたら鉱石等に反応してるかも)。…エフェクトどころかダメージも外れてるから、無差別なタイミングで外れる不具合ぽいねコレ…w --  &new{2021-07-05 (月) 00:56:35};
--恐らく、軌道計算時に障害物があると軌道自体が用意出来なくなるんだと思う。問題はその障害物認定がプレイヤーや地面や敵の身体自体も含んでるんだと思う。有弾速だから、飛ばした後の軌道上侵入物には通常通り当たる。 --  &new{2021-07-05 (月) 03:22:22};
-武器アクションの爆弾って持ち替えで消えるけど書いた方がいいかな? --  &new{2021-07-06 (火) 11:54:36};
--というかランチャーとマルチウェポンしたライフルに持ち替えても消えたんだけど。タリスの武器アクは消えないのに。これって不具合なんかな。それともおま環? --  &new{2021-07-06 (火) 14:27:59};
---ダブセとマルチしてダブセに持ち替えても消えないことは確認してる。部位に付与して部位破壊してその場に置き去りになったとかじゃ?もしくは付与後1発もランチャー攻撃当てず時間経過したとか --  &new{2021-07-06 (火) 14:32:22};
---マルチで消えたのはたぶん枝1の後者。あとランチャーに限らず持ち替えはほぼ全ての持続判定が消えるから他に合わせてあえて書いてない。 --  &new{2021-07-06 (火) 14:42:02};
---コメントありです。もう一回試してきたんだけど、ランチャー武器アク→ランチャーで攻撃→即持ち替えで消えました。見た目消えてるだけかなとも思いしばらくそこにいましたがPPは回復せず。完全におま環ですね。不具合報告しておきます。 --  &new{2021-07-06 (火) 15:09:31};
---上の木で言われてるマルチプルのバグみたいにそもそもどっか別のとこ行っちゃってる可能性もあるかも。てかランチャーバグりまくってんね… --  &new{2021-07-06 (火) 17:25:54};
---持ち替えで消えるのは仕様でマルチウェポンで武器形態変わるのわセーフ。おま環ではないと思いますよ。 --  &new{2021-07-10 (土) 23:02:43};
-イレイザーのビーム、照準と違う所に飛んでる気がします。ロックしても肩越し視点でも、照準から右下にズレたあたりを撃つので、毎度位置修正するの面倒ですね。 --  &new{2021-07-06 (火) 15:45:43};
--軽く検証したけど、キャラの身長か何かでズレ方変わってんだよね。不具合なのはほぼ確定してるから詳細な検証とかは要らんだろうけども。 --  &new{2021-07-06 (火) 16:00:44};
--ネクス足ロックしてイレイザーすると地面めり込んでも普通にヒットしてるけど、あれって当たり判定もずれてんの? --  &new{2021-07-07 (水) 12:21:10};
--肩に担ぐタイプのランチャーでもズレるから、体格や武器位置に寄るのかも? -- [[s]] &new{2021-07-09 (金) 02:20:02};
--着弾地点見ながらビーム合わせてたわ --  &new{2021-07-10 (土) 12:59:36};
-ステップ攻撃やダッシュ攻撃のダメってどれくらいだろう? 通常連打よりマシ? --  &new{2021-07-11 (日) 07:42:42};
--どちらも他の遠距離武器に比べて威力は落ちる代わりに攻撃の出や着弾がかなり速い印象。スティッキーボムのヒット数補強やPP回収には便利だけどダメージを稼ぐにはあまり向いてないと思う。 --  &new{2021-07-11 (日) 16:53:04};
---1確もしくは2確できる相手にしか攻撃目的では撃たんな。ダート撃つほど数いないとかPP無い状態でダッシュしてた直後とかそういう時 --  &new{2021-07-11 (日) 17:28:28};
-銃口←←←←→→→→先端 イレイザーたくさん撃ってるけどこんな感じで判定が中心から広がってませんか?ライフルの適正距離より少し離れるくらいで狙ったとこに当たってくれる気がします --  &new{2021-07-12 (月) 03:21:28};
--検証したわけではないのでアレなんだが体感は木主と同じだな あとかなり遠距離でも当たるけど減衰が発生してる気がする? --  &new{2021-07-18 (日) 10:43:55};
-通常攻撃の爆風は短時間だが前作のメギドのように判定が残るらしく、後から突っ込んできた相手に当たることがある --  &new{2021-07-12 (月) 05:11:26};
-今作のランチャー強くて好き、マルチプルはペタスの胸部装甲やヴァラスのコアをピンポイントで撃てるから凄くいい。デブは向きをむちゃくちゃ動かすから使えないけど --  &new{2021-07-14 (水) 23:50:10};
--タイマンの時はこれだけでデブと戦えば良い。向きとかどうでも良くなる --  &new{2021-07-15 (木) 20:29:03};
---そりゃタイマンのときはそうなんだけど、集団戦で他にも殴ってる人が居る状況だと気になってしまう人も居るからねえ。そういう場合でランチャーに限定するならチャージ通常が一番無難かな? --  &new{2021-07-15 (木) 20:42:48};
---混戦時は基本的に素直にARにしてホーミングダートかな。チャージ通常も、上下範囲が狭いから火山の斜面とかだと意外と複数当たらんのよね。 --  &new{2021-07-16 (金) 02:27:35};
---小枝1さんがおっしゃりたいのは、例えばPSEバースト中に、ゴロロンが遮蔽物になってホーミングダートが性能を発揮しきれないので先に落としたいけど、十分なだけ殴ってる人が居ないので自分も加勢したい時などではないでしょうか? 仮にそれで合っている場合、WB→スプレッドショットが良いかなと思います。邪魔になってるならすぐそばに居る時でしょうし。 --  &new{2021-07-17 (土) 07:41:46};
---デブを回さずに処理するならイレイザーも良いぞ、正面から弱点に当てて溶かせる --  &new{2021-07-19 (月) 11:46:02};
-イレイザー以外も出掛かりにアーマーついてるんやね --  &new{2021-07-18 (日) 05:52:58};
-スティッキーボムのヒット数カウントってマルチ武器でダガーやダブルセイバーのような手数の多い武器で叩いてもカウントされるのかな? --  &new{2021-07-19 (月) 00:20:37};
--「ランチャーによる攻撃のヒット数で増加する。」せめてこのページ位はちゃんと読んでからコメントしてもろて --  &new{2021-07-19 (月) 01:07:42};
-有志DPS表を基に、良くも悪くもド安定のマルチプルのDPSを100%とした場合・・・(ARは全て中距離前提)レイジがノンチャ111% ⇒ チャージが119%(3Hit中1HitのみWB部位なら116%)、ブレイズがPP100で114% ⇒PP200で124%。ランチャーPAはフォールインパクトが117%、 イレイザーが7Hitフィニッシュまで112% ⇒ PP100で137% ⇒ PP200で154%な模様。ちなみにAR通常が83%、 大砲チャージ収束フルHitが94%で散弾フルHitが104%、 ステップカウンターは大砲135%~AR140%、 スプレッドショットは185%な模様。ボスに対してマルチプル愛用してるけど他手段との比較気になって計算記載、参考程度でどうぞ(計算間違えてたら申し訳ない) --  &new{2021-07-19 (月) 14:25:22};
--意外と通常チャージ強いのね、PP回復しながらだと便利そうだ。そして当然イレイザーも強い(尚ちゃんとWB部位に当たるとは限らない) --  &new{2021-07-19 (月) 17:59:39};
--こう見るとしっかり当てれているならARも悪くないのか…情報テンクス。 --  &new{2021-07-20 (火) 03:35:24};
---それでもレイジングのチャージは6発中1発分外すか多段しない状況だとマルチプルでいいって感じになるのな。イレイザーが使えない部位に対するダウン中の攻撃になりそう? --  &new{2021-07-20 (火) 08:38:42};
---ネクス・ヴェラのチャージ中みたいな時間猶予が少ない場合とか普通に選択肢になるよ。マルチは火力を出す、というよりいつでもどこでも使える通常攻撃みたいな便利枠だと思ってる --  &new{2021-07-20 (火) 09:28:16};
--ブレイズはPP100消費までにWB剥がれちゃうし、イレイザーはその上命中率に難がある。WB維持やWB3連考えるとこの辺は微妙かもな。 --  &new{2021-07-20 (火) 18:52:53};
---むしろブレイズとイレイザーが敵、ヘイトで使い分けるメイン火力で、その二つがPP残量でDPSが上がるんだから、他のPAを使ってる場合じゃない。マルチプルはブレイズ、イレイザーで対応しにくいオルク、ネクス、ゴロロン、エンハンスドエネミーにフォールンとマルチプル交互に打つぐらい。マルチプル単体で使うならランチャー通常チャージを打ったほうがDPSも同じぐらいでPPを消費せず、むしろ回収できる。WBはソロでもマルチでも変に維持するのを考えるよりWB三射、PP全消費、WB三射、PP回復を繰り返すぐらいで考えたほうがスムーズにWBと火力を両立できる。 --  &new{2021-07-20 (火) 21:37:44};
---流石にマルチで他プレイヤー分のWBRF分のDPS落としてまで使うほどの火力ではないと思うんだけどそうでもないのか?自分の場合PP150強+ボムのPP100程度でも結構な時間WB無い時間できるし、実際はイレイザーで動けないから撃ち終わった後WBを当てれるポジション取りも含めたら結構な全体ダメージの損失な気がするけど。それならWB3連→CT中フォールン+マルチプル→WB以下ループの方がいい気もするんだけどそうでもないんかね。 --  &new{2021-07-21 (水) 02:32:15};
---ブレイズ使うぐらいだったらカウンターの合間にノンチャレイジングとWB使うわ。味方がヘイトとってくれてるならイレイザーぶっぱ安定 --  &new{2021-07-21 (水) 03:01:56};
---カウンター、レイジングはDPSはそこそこあるものの共に継続火力がない。長期戦になればなるほど不確定要素が増え総DPSが減っていく。カウンターはそもそも敵が攻撃してこなければダメージを出せず、失敗すると更にダメージを負う。レイジングは劣悪なPP効率のせいで低DPSの通常技を多用しなければならないので、長期戦になればなるほど総DPSは下がる。ランチャー通常チャージはカウンターしずらいし、カウンターしやすいからとAR通常を使うと総DPSがもっと下がる。一方ブレイズは瞬間火力こそ低いものの継続火力があり、ボタンおしっぱという簡単操作も相まって、長期戦になればなるほど本領を発揮する。老練以上の高HPの敵で攻撃がブレイズの横移動で回避できるなら、低リスクで安定した高DPSを簡単に叩き出せる。中型以下の敵は一方的に倒せるのでカウンターしないし、トライアルで出てくるボスだったらイレイザーでごり押しでいいし… 積極的にカウンターを使うのは緊急でヘイトもらった時、ネクスの攻撃全般、バンサー&バンシーの横なぎブレスがブレイズの移動速度で対応できない時ぐらいです。ちなみに防具にジオントを使っているのでカウンターを狙っていますが、他の星四防具ならダメージ耐えられると思うんでイレイザーぶっぱでいいです。WBは二人以上いれば多少手を抜いても、つきっぱなしになると思う。絶望は大体数人いるから自分だけで維持しようとしなくても大丈夫。緊急は二体ともフォールンマルチがぶっ刺さってるのでレンジャーが自分一人の時はWB三連、フォールンマルチ2回orボム無しブレイズ・イレイザー、WB三連、ランチャー通常チャージ4回をよく使ってますが、ヘイト取って、ぐっちゃぐちゃになって結局カウンターとWBばっかりになってたりもします… --  &new{2021-07-21 (水) 21:36:55};
---まー肝心のブレイズがカウンターに対応出来ないから折角の高DPSチャンスを態々捨てちゃってるのと、弾道が収束するようになっても動かれると案外外れる&射角がイレイザー並に狭いから考えなしに使ってると、普通にマルチプル以下のDPSしか出ない上に多少燃費も悪いから通常挟んで余計DPS下がるから安易に使うのは禁物感 --  &new{2021-07-26 (月) 08:11:52};
--マルチプルはロック箇所にほぼ必中かつ適性距離も無いからすごい期待値通りの火力出しやすいしWBとの相性も良いから表記のDPSが低くても使いやすいねんな。良い意味でのDPS詐欺 --  &new{2021-07-20 (火) 21:27:01};
--チャージ系は最速で指離せないから表記通りは厳しいのよなぁ・・・。ランチャー通常チャージとかちょっと後ろ入力してから前入力だからか未だに結構ミスするわ。 --  &new{2021-07-21 (水) 17:01:00};
-イレイザーって1~2分照射し続けれるもんなんですかね。PSEバースト中延々と切れ目なく打ち続けてた人がいてびっくりしたんですが、サブFOでいけるんですかね。 --  &new{2021-07-24 (土) 22:01:35};
--色々盛って周りで雑魚がガンガン死ねば結構な時間打ち続けられる、1~2分は分からないが --  &new{2021-07-25 (日) 03:32:23};
--メンバー次第ですがバースト開始から雑魚処理終了まで撃ち続けられますがソロだと無理ですね。メンバーの火力、装備のPP盛り、バースト時の地形によりエネミー密度に差が出るので維持出来ない事もあります。密度低い時はダート撃ってた方がいいかも。 --  &new{2021-07-25 (日) 04:47:41};
--無印時代からバグで他人からイレイザーを撃ち続けてるように見える不具合が存在するぞ。一応PP150~160もあればスティッキーボムのリキャスト30秒が無くなる位までは照射し続けられる --  &new{2021-07-26 (月) 08:06:48};
---この話題だとバグは関係ないよ。FoのスキルのキリングPPゲインの説明文読んでね --  &new{2021-07-27 (火) 08:16:03};
--少なくともPPバースト中はイレイザーが途切れた事がないのを確認済み、いくら貫通といってもホミ子さんバラまいたほうが強そうだけど --  &new{2021-07-26 (月) 08:14:24};
---中型の敵湧き始めたらそんなにホミは有効じゃない --  &new{2021-07-27 (火) 08:14:13};
---少なくともLv.15の小型をホミ1確できる火力が確保できている場合以外はゲロビ垂れ流しの方がいい --  &new{2021-07-27 (火) 20:59:23};
---というかしっちゃかめっちゃかになりがちで撒いても当たる頃には倒されてるとか起こるし、第一広範囲に敵が湧くんだから目に見える担当箇所としてイレイザーで塗り潰した方が圧倒的に効率がいい --  &new{2021-07-27 (火) 21:21:55};
---旋回性劣悪なイレイザーもそんな有用とは思えないぞ --  &new{2021-10-15 (金) 01:28:48};
-マルチプル1~7発目任意のタイミングでステキャンしようとしても反応悪いこと多々あるのはおま環なのかしら?具体的には7~8の間ぐらいしかほぼキャンセルできないわ --  &new{2021-07-31 (土) 16:46:43};
--1〜7発目の射撃の瞬間にも一瞬回避受付不可タイミングがあってチョイ押しだとそのタイミングと被った場合回避が不発になるっぽい。長押ししてみたら任意のタイミングで必ず回避が出たので。後ついでにPAの欄に「一撃だけ怯みや吹き飛ばしを防ぐ」とありますが正しくは「装填モーション中と最後の1発を撃つ瞬間のみSAあり」です --  &new{2021-08-06 (金) 07:14:46};
-条件は謎だけどこの前イレイザーの判定が残り続けるバグにあったわ。歩いてるだけで敵が倒れていくから某兄弟のスターみたいな無敵感があって楽しかった --  &new{2021-08-12 (木) 16:41:20};
--ガンオンのアストレアゲロビバグみたい --  &new{2021-08-12 (木) 16:50:33};
-スイッチ版にてPBに/mfのオートワード仕込んで遊んでいるのですが、何故かランチャーのPBだけ不発になりやすいのです。周りに何も無い、ターゲットから距離を取った上で撃っても、弾自体出ず/mfの効果だけ出ることがほとんどでした。他の環境でなってる人とかいませんかね? --  &new{2021-08-12 (木) 08:35:09};
--撃てなかった時の状態をよく見たらコスチュームを着替えている間に武器そのものが消えてポーズだけとってました。射撃武器だからなのか弾を正面に撃つタイプだからなのかは不明ですが、自分の状況だとどうしようもなさそうなので素直にオートワードなしで遊びます。(自己解決) -- [[木主]] &new{2021-08-14 (土) 11:58:54};
-PP141で武器アク即イレイザーで武器アクPP回復発動まで行けた、楽でいい --  &new{2021-08-17 (火) 22:06:12};
-各PAが優秀で大体の状況に対応してるからマルチウェポンに悩むな。PP回収用にタリスか、雑魚処理能力上げるためにライフルか、 --  &new{2021-08-22 (日) 05:00:56};
--ライフルのダートが雑魚叩くときに必須だから、ランチャーと別でライフル作る気がないならライフル付けるしかないかな --  &new{2021-08-22 (日) 05:15:15};
--持ち替え押さずにWBとダート撃てるから、悩むならライフル --  &new{2021-08-22 (日) 06:30:22};
-スティッキーボム使えばPP切れる事が困難なマルチプルを100%基準で見ると、15秒弱のイレイザーがDPS151%・15秒弱のブレイズが123%とPA部分だけ切り取るとDPS高い。でも15秒イレイザー使う&消費したPP分AR通常で回復する・・・のセットのDPSで見ると121%・スティキーボムありだと137%と多少下がって、ブレイザーに至ってはボムなしで90%・ボムありで93~96.5%にまで落ち込む模様。使い分けが大事なのは前提だけど、イレイザーが有効な場面以外は全部マルチプルで良い気がしてきましたハイ(震え声)&color(White){ちなみに連打する技は6F遅延込みで計算してます、なので遅延発生しないダイブはDPS107%だったりする、ツヨイ}; --  &new{2021-08-23 (月) 00:22:51};
--ちょっと大技をマイルド調整しすぎてんだよねNGS 全体的にデフレ調整が多くてなーんか --  &new{2021-08-23 (月) 05:20:33};
--攻撃と回避をそこそこに両立したいって場合以外じゃブレイズ出番無さそうね。しかもブレイズって少し動かれるだけでも2割位外れてる事珍しくないから、猶更DPSは落ち込みそう --  &new{2021-08-23 (月) 09:16:33};
---スプレッドショットのCTに関わるのでWBに縛られないGu向けかもなーとは思う --  &new{2021-09-23 (木) 08:57:02};
---GuはそもそもAR使わないけどね、ホミ以外。ホミも使う状況が少ないレベルだし。 --  &new{2021-09-23 (木) 09:35:20};
--PP115↑あればライフル+ランチャーMWで ボム→ランチャーC通常→イレイザー完走→ライフル武器アクション+発射→ランチャーC通常2回 のループできる --  &new{2021-09-02 (木) 06:15:29};
---~だけであって、DPSはわからないし、ライフルアクションが外れるとPPが狂うのは内緒だよ・・・ --  &new{2021-09-02 (木) 06:16:47};
-フォールンって威力は中々のものだけど小型は的が小さくて当てにくい、中型はそんなに数いないから当てにくい。逆に中型が密集する防衛だとけっこう複数の敵に同時ヒットしてダメージ稼げるわ。ダートでボムズのタゲ取ったらフォールン混ぜるの結構有効かも --  &new{2021-08-23 (月) 03:39:35};
--ちなみに6F遅延込みのDPSは、マルチプル100%に対して111.6%・PP消費速度は2.47倍だから燃費に対する火力は実は微妙だから注意ですぞ。後MW前提なら、中距離レイジングチャージが112.6%・PP消費速度2.55倍なので、対複数という意味ではエネミー単位で多段&フォールと違って全部当てやすいからレイジのほうがオススメだよ。参考程度にどうぞ 1個上の木主 --  &new{2021-08-23 (月) 09:11:05};
---フォールン6F誤差は多分無理やで。 --  &new{2021-08-24 (火) 03:16:27};
---6Fってーと0.1秒のタイムラグだから妥当じゃないかね。もしこれより遅ければ、フォール自体が1回の挙動が短い分DPS低下はマルチプル以上に響いて、下手すればマルチとDPS変わらない癖に当てづらく消費も悪い劣悪技になってしまう・・・ --  &new{2021-08-24 (火) 08:54:07};
---うん…?ちょっと待って欲しい。そもそもフォールンは撃ち終わりまで待機しないと消えると思うのだが。そういう意味でPP消費速度が2.47倍というのはおかしいのではないか? --  &new{2021-08-24 (火) 18:02:03};
---この手のフレーム計算はPAの攻撃部分じゃなくて行動部分を参照だぞ。フォールの場合は落下する弾じゃなくて、PA発動時の省けない発射モーションの時間が該当。有志サイトによればフォールは88Fとマルチプル259Fの1/3に近いから、PA単体で見た場合のPP消耗速度がそれだけ高いよって話 --  &new{2021-08-25 (水) 23:12:35};
---それはわかるしだから机上の空論に過ぎないのも理解しているけど、そもそも連射できない設計ならばDPSを「比較」するなら撃ち終わりまでの時間で比較しないと全然実情と違う結論にならないか? だからDPSだけ見て威力400しかないフォールンに対して「威力が中々」って言葉が出てくる気がするんだけども。 --  &new{2021-08-26 (木) 04:48:48};
---制約部分Fが短いから1F単位のDPSが優れる&PP消費が多いフォールなのに、攻撃全体の長さで比較したら「全体Fが長すぎてDPSが通常攻撃にすら劣る上にPPまで消耗する糞確定」で使うだけ無駄という結論になってしまう。第一繋ぎPAとして合間に挟む事が可能な点が特徴なのに連打する意味が無いし、フォール中棒立ちでもしない限り制約部分でなく攻撃全体時間でのDPSや燃費を考える意味がないよ --  &new{2021-08-26 (木) 09:23:29};
---JA消えて平均6Fも遅延するかどうかはさておき、300F程度でもイレイザーがDPS最大になるし状況にもよるけど密集してたらイレイザーでいいんじゃね。フォールンはDPSだけはそれなりに高いしイレイザー刺さるか微妙な時の単体中型用だわ。 --  &new{2021-08-28 (土) 07:32:39};
---まぁフィニッシュまで入れると380Fとかになるし動き出しも遅いからなぁ。そもそもランチャーが防衛向きかといわれると…状況がコロコロ変わる防衛だと使いづらさはあるよね。もっと言うと世の中にはホーミングダートっていう最大DPS1800をたたき出す怪物PAがあってだな… --  &new{2021-08-28 (土) 09:32:22};
---ホミ最大理論値とか出るわけないだろう --  &new{2021-09-07 (火) 12:54:42};
---そうか?防衛なら結構容易に出せる話だと思うけど…。まあ仮に半分の5発しか当てられなくても900出せるわけで、同じ数字をイレイザーで出そうとしたら全弾3ヒットさせるのをPP90分くらい続けないといけないわけで、どっちが簡単かといえば前者じゃね? --  &new{2021-09-24 (金) 05:36:14};
---ダートは中距離判定が狭いわりに攻撃可能な距離が広いから1.2倍じゃなく1.0倍で計算しとかないと殺しきれなくて二発撃つことになるよ --  &new{2021-10-02 (土) 18:47:00};
--ボスソロしてると案外頼もしいね。ステップカウンター主軸にせざるを得ない相手とかで小さい隙に設置しておくと意外なくらい削ってくれる。とはいえブジンに撃つと爆炎で攻撃前兆が見えなくなったりしたから小型ボス相手では人数増えたらノンチャレイジングに切り替えるとかやった方が良さげだけど --  &new{2021-10-02 (土) 16:59:10};
---ボスソロだったら極論ペダクソ君シリーズでもなきゃ自分で動きは制限できるし絞れるし普通に使えるよ --  &new{2021-10-02 (土) 17:36:33};
--13日にフォールの威力上昇決定、DPSに対して燃費が悪いからどの位上がるか気になるな。挙動的にヘイトが向いてる時のカウンター主体運用で便利だから、同じく威力が上がるレイジと合わせて殴り合い(撃ち合い?)の火力がマシになりそう --  &new{2021-10-06 (水) 16:25:09};
---攻撃範囲も上がるって書いてあるね、選択肢に上がるような性能になりますように --  &new{2021-10-08 (金) 09:12:41};
-チャージ通常は5発も出るからさぞかしPPも溜まるのだろうと思ってPP切れたときに使ってたけど、よくよく数字を見ると全然だな? 単に撃つのに時間がかかるせいで、大量に回復していたように見えてただけか…… --  &new{2021-10-09 (土) 14:34:10};
--1発の回収量は低めだけど収束させれば小型相手でも3発前後は当たるし、ノンチャと違ってすぐ撃ってくれるから格段に当てやすくて威力もあるので、結構頼りになるのよな。対空・対中~大型のチャージ収束、散開集団へのダッシュアタック、密集へのノンチャ地面撃ちと状況によって使い分ける方が有効なんだけど、チャージは操作が楽なのがでかいわ --  &new{2021-10-10 (日) 01:15:41};
-10月13日にフォールの威力と範囲が上方来るみたいでうれしいのだが、冷静に考えたら今のランチャーの評価は今の全武器仕様の環境下での評価だから、他の武器も強くなったら相対的弱体化の要素の方が多いのでは? --  &new{2021-10-10 (日) 13:18:38};
--残念ながら今ランチャーは強い方?なのでバランス調整入ったらそりゃ相対的には弱体化してないとバランス調整になってないけど、そういう話でなく? --  &new{2021-10-10 (日) 19:01:27};
---拗らせ謎発想のアホに構うな。移るぞ --  &new{2021-10-10 (日) 19:32:50};
---お、おう。なんか嫌なことあったのか? --  &new{2021-10-10 (日) 22:49:53};
---一部の対人ゲー以外で相対評価を行う意味はないよ。というか仮に相対評価を基準にしてバランス調整を行った場合FiとFoの存在意義がなくなるし。 --  &new{2021-10-11 (月) 18:55:09};
---俺もいちいちあれに比べてゴミこれ使ってる奴はカスみたいなことばっかり言ってるお前たちのネトゲって醜くないか?と思うけど、ある程度は相対評価してバランスとってくれないとゾンデゲーになったりシュンカゲーになったりするのが人情なのよね! --  &new{2021-10-14 (木) 22:36:01};
---いや、ゾンデは元々の仕様が原因だったから置いとくとしてシュンカ、SロールJAB、イルメギ辺りは相対評価で調整した結果の産物だと思う。 --  &new{2021-10-16 (土) 00:00:35};
---逆。EP2までは開発チームで追加要素の使用率が高くないといけない風潮でもあったのか、追加分は極端なものが多いんだよ。専門チーム作ってバランス調整しだしたのはEP3からなんで、それまでは相対的なバランスの概念がなかったみたいだよ。 --  &new{2021-10-16 (土) 08:39:52};
---なるほど、こっちの見解だと当時はFoがほぼ無双状態で近接の立場が無いから実装したばかりのBrを強くしよう=シュンカ追加→今度は射撃職が微妙になってきたから射撃職でまだ調整の効きそうなGuを強くしよう=SRJAB追加→両方やりすぎて法撃が相対的に弱くなったから強くしよう=イル系テクって見解。当時は上方修正だけでクラスバランスを調整するってスタンスだった筈だからこれクラス間の強さのバランスを相対評価で大まかに取ろうとしたのかなって結論付けしてた。 --  &new{2021-10-16 (土) 19:54:24};
---相対評価しない人間ばかりだったら200%ロールもシュンカもイルメギも受け入れられて満遍なくクラスがばらけて且つお互いに文句を言い合う事もなかったよ。ユーザーが気にする事を運営が無視して上手くいくわけがない。相対評価に本当に意味がないならHr実装でそれまで自分が使っていたクラスと相対評価して呆れかえって去っていった人間はいなかったはず --  &new{2021-10-18 (月) 00:47:35};
---あまり言いたくないが、Hrに関してはそういう次元じゃなくてなあ…。当時のバランスだと、上級Hrが単機先行すると全雑魚エネミー蒸発、ボスは出待ち気弾でほぼ出落ち、既存職は何を持ってきても敵にさわることすら困難な寄生状態にされたんだ。特定職以外ゲームにすらなってないバランスだったから相対評価するしない関わらずやってられなかったんだよ、マジで…。 --  &new{2021-10-18 (月) 01:21:08};
---Sロールシュンカイルメギもそういう強さだったよ。その他のクラスからしたら --  &new{2021-10-18 (月) 11:49:47};
---Hrに関しては既存クラスの楽しくなくなる調整をされたのも相俟って、強職に対する周りの考え方がずっとキツい感じだった雰囲気は覚えてる。EP4まではちゃんとクラス毎の強み弱みをしっかり考えて調整してた(やばい戦術が無かったとは言ってない)んだけど、Hrの存在が全てを壊した結果、既存クラスはそこからずっと上方して追いかけることになったのよね。昨今では強いクラスには強み等を上方せず、それに追いついてないクラスを上振れさせることで均衡させようとしてるから、強化が大してないクラスを利用する人は相対的なバランスを見るくらいしかやる事なくなるからね。......関係無いけどHr登場前にチェインマロンとかぶっ飛んだものありましたね(遠い目 --  &new{2021-10-26 (火) 12:54:57};
-フォールンインパクト、威力400→500で範囲もエネミー一体ぶん位半径広がってる印象。雑に撃っても強いや --  &new{2021-10-14 (木) 08:03:21};
--一応マルチプル連打のDPSを100%基準で、火力400=DPS111.6% ⇒ 火力500=DPS139.5%になる模様。イレイザーの照射部分(最初の構え部分を除いた状態)がDPS136.4%だから、当たるのなら十分な高火力技として使える模様、まぁ特性上連射が出来ないけどね。参考程度にどうぞ --  &new{2021-10-14 (木) 17:38:02};
---記載ミス。× [イレイザーの照射部分] ⇒ ◎ [ブレイズショットの照射部分]の誤り、ちなみにイレイザーの照射部分のみは174.9%、アプデ後のレイジングはNで116.5%、チャージ3Hitで130.1%の模様 子木主 --  &new{2021-10-14 (木) 22:30:40};
--防衛でタゲ取った後、敵が纏まった状態になった時に相当頼もしい存在になった 範囲も広いし複数HITで足止めもする、更に発射した後に即動けるのが大きい --  &new{2021-10-14 (木) 21:28:35};
---Ra武器が苦手とする状況が少数しかいない対複数だったから、集まってる必要はあるけどそこをカバーできる手段は増えたね。5体以上いればダートしてればいいけど、それ未満は微妙だったし --  &new{2021-10-15 (金) 08:05:53};
-PBについて「威力配分は150*12+375の合計2175」となっていますが検証によれば13日の上方修正で180*12*500の合計2660が現在の数値らしいです --  &new{2021-10-15 (金) 17:01:33};
--遅くなりましたが威力の検証が出来たので修正しました。 --  &new{2021-11-12 (金) 00:08:20};
-防衛中にフィアーイレイザーが残り続けて、かわりにホーミングダートがロックオンして発射モーションするだけで弾は出てこないバグも起きた。セントラルシティに戻ってもフィアーイレイザーが出たままだったから老練に挑んでみたら、立っているだけでダメージ数値が5個ぐらい一気に出てたから、5重ヒットぐらいしてたっぽい。バトルディアに挑んでみたらバグが終わりました。 --  &new{2021-10-18 (月) 18:12:03};
--最近Raのバグに関して書き込んでくれてる人かな?不具合等の不必要な周知はPSO2利用規約第9条に抵触する可能性もあるから、やるとしても掲示板とかに書き込まずにこっそりフレンド間で共有するくらいにしといた方がいいかも。   あとここに書き込んでも運営は不具合を把握できないから、プレイヤーズサイトのサポートページから報告してくれると助かるな --  &new{2021-10-26 (火) 11:32:53};
---lv上げでRaを久しぶりにやったら2回程なった。運営にはメールで報告済。エフェクトは他人には見えず、エリア、ブロック移動、クラス変更などでは消えなず。コメ見ると8月辺りから報告あるが、開発が確認できているのかは不明。攻撃判定があり他人から見えないってのは再現性が不確実とはいえ、相当深刻な不具合かと。 --  &new{2022-01-05 (水) 11:39:29};
-イレイザーの当たり判定調整来ました(手前から当たるように) --  &new{2021-12-15 (水) 12:39:04};
-フォールンインパクトの判定が地面のみでしか起きなくなった?洞窟等の高さがない場所でも撃てるようになったが、上面から当てるようなことができなくなった --  &new{2021-12-16 (木) 01:58:19};
--すみません訂正です。落下部分が一部の判定をすり抜けるようになった、が正解のようでした。低い天井や管制機なんかもすり抜けるようです --  &new{2021-12-16 (木) 22:30:34};
-フォールンインパクト全然使ってなかったんだけど、バースト中とか雑に撃ってていいのかな?RaFoでいつもバースト終わるまでイレイザー垂れ流してるんだけど --  &new{2021-12-17 (金) 03:12:52};
--バーストはホーミングを撃ちつつ集中したい場所にフォールンを足して状況を確認して、敵の分布がイレイザーに適してると思ったらイレイザーに切り替える。 --  &new{2021-12-22 (水) 16:57:22};
--イレイザーで中型を軒並み即殺できてるなら良いよ。出来ないなら外側に連れ出してるので迷惑。あとバースト範囲は閉所でない限りイレイザー射程より広いから狩りの面でもまずめ --  &new{2022-01-02 (日) 18:09:54};
---イレイザー射程より広いバースト範囲なんてあるかな?内側の中型が流れてくるとかもあまり記憶にない。ゴロロンも貫通できて即着弾はイレイザーの強みだから場所によって十分効果的だと思う。敵が枯れることすらある。 --  &new{2022-01-03 (月) 01:49:37};
-フォールンってタイミング良く押すと2発目以降のフォールンが着弾マーカー出てすぐに爆発するのか、てっきり撃ち終わりまで待ってから発射→着弾の時間が必要なのかと思ってたんだが --  &new{2022-01-09 (日) 05:25:30};
-スナイダルヴェラ道中の管制機のコアにフォールンインパクト打ち込んでも何も出ないのはバグなんだろうか --  &new{2022-01-09 (日) 09:32:37};
--少し上の木に書いてるけど、管制機はすり抜けて当たらないみたいね。自分で確認できたわけじゃないから確証はないけど、そういう挙動っぽい? --  &new{2022-01-09 (日) 10:08:12};
--いや少し状況が違う 管制機の上に乗り込んでから打ったんだが着弾マーカーすら出なかった オブジェクト扱いだからなのか? --  &new{2022-01-09 (日) 14:25:40};
--前は照準箇所によっては高めから弾が落ちていたけど今は全て地表をマークになってるぽい。あと弾の発生位置が大分低めになっているからそれも合わさってあって管制機の下に発生しているからヒットしない。ダイダル系の背中にフォールン撃つと今の挙動が良く分かるよ --  &new{2022-01-10 (月) 19:47:17};
-ランチャーのPAは割と優秀なんだけど通常攻撃は正直根本から見直してほしい --  &new{2022-01-25 (火) 13:46:06};
--硬直の長さに見合うだけの威力はあるから個人的に不満はないかな。そもそも大抵はチャージグルーピングするから素の通常はそんなに使わないし。 --  &new{2022-01-25 (火) 17:35:22};
--ランチャーの同時着弾減衰とかやめてほしいわ。ホミもそうだけどなんであんなものつけちゃったのよ --  &new{2022-01-30 (日) 02:50:14};
---バランス調整のためだよね、あれ無かったら同時着弾前提でより1発の威力が落とされるだけだと思うんだけど --  &new{2022-01-30 (日) 07:38:02};
---現時点だと同時着弾があって減衰しないのはスプレッドショットとフォトンブレードくらいかな。斉射に見えるだけの別処理(チャージフレンジー)、拡散弾だけど1体には1~2HITまで(エイムレス、テク各種)とか見た目派手にしつつダメージがおかしな跳ね方しないように工夫してる感じ --  &new{2022-01-30 (日) 10:09:33};
--通常はARで行なえという神の意思 --  &new{2022-01-30 (日) 11:14:45};
--せっかく振り回すんだしオマケ程度でいいから攻撃力付けて、小型エネミーなら吹き飛ばせたりして欲しい --  &new{2022-02-28 (月) 16:43:40};
-マルチプル中にステキャン出来る時と出来ない時があるのはなんでだ…?タイミングか? --  &new{2022-01-31 (月) 13:18:12};
--20個くらい上の木に同じ話題出てるで --  &new{2022-02-03 (木) 21:31:15};
-2/9のメンテで「ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正」とあるがサービス開始からどれだけ経過していると思ってんだ? --  &new{2022-02-10 (木) 17:21:06};
--それ言ったらCBTからご意見もらって対応考える言った倉庫とかどれだけ経過してんだ --  &new{2022-02-10 (木) 17:31:12};
--この修正で8発降りきる(88f)前に追加でフォールンを使うと前回のPAがキャンセルされるようになったね。つまり火力を求めるならイレイザー一択になったわけで、ただでさえレンジャーで火力が出せるPAが少ないのに変な修正するとかSEGAはそんなにレンジャーが嫌いなのかな? --  &new{2022-02-10 (木) 17:40:14};
---この手のとりあえず運営の悪意を感じている連中はどこにでも出てくるな イナゴかなんかか? --  &new{2022-02-10 (木) 18:36:42};
---拘束時間がクソ長い撃ち切り系でしか火力ださせないのに悪意を感じる 細かく刻める系だったのにこの仕打ちですわ --  &new{2022-02-10 (木) 18:42:52};
--火力目当てにも使えないなら何に使うんだよフォールン・・・これじゃ着弾までに時間がかかる弱点に当たらない狭い範囲攻撃じゃん --  &new{2022-02-10 (木) 18:52:32};
--フォールン上書き延長ってそもそもしなくない?普通フォールン置いて別PA入れると思うんだけどなんでこんなに騒いでるかわからん。 --  &new{2022-02-10 (木) 20:24:52};
---置きフォールン+他PAとか効率の悪いことやってる人にはわからなくて当然じゃん? --  &new{2022-02-10 (木) 21:18:02};
---この調整だとフォールン置くPPを他のPAに使った方が有用なんですわよ 連打できたことにより動きながら火力出せてたもんが単発撃ち切ってから次使わせる改悪よ あと純粋に行動の択減った --  &new{2022-02-10 (木) 22:01:05};
---メンテ後はフォールン使うならゲロビで良くねになったのね。フォールンに別PAを混ぜるよりそもそも使わないでいいやってレベルまで落ち込んだの。わかった? --  &new{2022-02-10 (木) 22:33:11};
---ちょっと調べたらDPP、DPSともにまだ一番なのに選択肢から外れるのか... --  &new{2022-02-10 (木) 23:05:50};
---何が騒がれてるのかさっぱりわからない、元々フォールンって連続で使うと前のフォールン消えてたよね。1回目が中断されない条件がどんなものだったかは知らないけどそんなの使ってる人いた? --  &new{2022-02-11 (金) 00:04:34};
---ってかナグルス系とかイレイザーじゃ殆ど弱点に当たらない相手だったら普通にフォールンとマルチプル使うよね?ほんとにランチャー使ってるのかなって言うようなコメントがちらほらあるんだけど。 --  &new{2022-02-11 (金) 00:08:56};
---いや、あんたこそマジでランチャー使ってるとしか…ナグルスで弱点にイレイザーほとんど当てられないってマジかよ あと元々のフォールンは前のフォールン消えてなかったですんで 補足すると単純に連打してたらそりゃ消えるよ --  &new{2022-02-11 (金) 02:27:45};
---別PA入れてフォールン降らせるくらいならフォールンを重ねたほうがはるかに強い 普通にレンジャーやってればわかることだけどエアプかイナゴか? --  &new{2022-02-11 (金) 07:36:21};
---この手の連中は微妙に不遇なクラス武器が出たり何かしら調整が入る度に出てきてはネガりまくり叩きまくりで時期が過ぎると雑談すらしなくなるからマジで運営叩き目的のイナゴ連中だと思うよ --  &new{2022-02-11 (金) 12:23:14};
---運営叩きたいならランチャーピンポイントにはしないっすわ --  &new{2022-02-11 (金) 12:27:19};
---マグナス山の精鋭ナグルスにイレイザーなんて撃ったらぐるぐる回って弱点に当たらない上にWB撃つ角度が取れない。普通は空中からWB維持しつつマルチプルフォールンだな。 --  &new{2022-02-15 (火) 11:34:11};
--重ねはできなくなったけどPAを繋いでPPを吐き出す立ち回りなら今まで通りに使えて、芋りたいならフォールン⇔チャージ通常でループできるし、刻んで使うならスライド2回でちょうどいい感じ --  &new{2022-02-11 (金) 00:26:23};
---PA繋いで吐き出すなら純粋につなぐ元のPA使ってた方がいいんよ 丁度いい感じで火力出るなら愚痴もでんよ スライド2回使ってかつ続きのフォールンが当たる状況ならフォールン使わないわ… --  &new{2022-02-11 (金) 02:31:00};
---結局のところこれから火力を出すとしたら硬直と拘束時間の長いゲロビ、次点でノンチャレイジングってところかな? --  &new{2022-02-11 (金) 07:31:07};
--本来の不具合は【最速で連射すると発射前にキャンセルが掛かって不発に終わる】はずのものが、【最速で連射しても発射前にキャンセルが掛からずに連射できる】という状態であり、不具合の修正だったはずが仕様変更になったから愚痴も出るよな。運営は技術的な問題なのかテストプレイしてないから不具合報告の文章を理解できなかったのかキャンセルタイミングを伸ばすことで解決したわけだが、不具合修正という名目で仕様変更したことがそもそもの間違いだから要望や不具合報告すればまだワンチャン元に戻せる可能性があるな --  &new{2022-02-11 (金) 07:55:28};
---え、その本来の不具合とやらは誰が決めたの?完全にただのネガキャンやん --  &new{2022-02-11 (金) 13:52:32};
---その本来の不具合とやらは公式不具合修正の項目にある(ランチャーのフォトンアーツ「フォールンインパクト」において、連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正)やつのことか? どちらとも読める文章だから判別しにくいが仕様変更とは書いていないからダメもとで要望を送ってみれば? --  &new{2022-02-11 (金) 17:57:10};
--本来のフォールンは「PAの動作が短く動作が終わったあと攻撃判定が残る特徴があるので連射はできない」というPAだけど、不具合で連射したフォールンの攻撃判定が「残ることもあった」のが修正されただけ(そもそもDPPが劣悪なので連射する意味が薄かった)。フォールンはイレイザーやマルチプルの前に1発撃っておけば単純にDPSの底上げになる。ワンチャン弱点に当たればよし、範囲が広いから少なくとも非弱点には当たる。但しPP消費は重めなのでボムの100PPがいつ入るか計算に入れて使う、PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない。すぐ回避する必要がある小さい隙に撃つPAとしても効果的。で、この木は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 --  &new{2022-02-11 (金) 14:27:37};
---勝手にレッテル針せんでもらえませんかね… --  &new{2022-02-11 (金) 14:32:03};
---ちゃんと当たるならマルチプルよりフォールン+グルーピング通常の方がDPSもPP効率も上だから「PPが不足して通常を撃つくらいならフォールンを挟む必要はない」は間違ってると思うが --  &new{2022-02-11 (金) 15:05:49};
---ちゃんとあたるならマルチプルよりダイブアタックの方がry --  &new{2022-02-11 (金) 15:21:52};
---で、この枝は運営批判や対立煽りが目的の人が連投してるようなので参考にしないほうがいいです。 --  &new{2022-02-11 (金) 18:08:26};
---だーかーらー勝手に運営叩きたいとか対立煽りたいとかのレッテル貼るなっての、そんな考えても無い事でっち上げないで欲しいわ むしろ対立を煽ってんの貴方じゃんよ ボロクソに言われてるから言ってやるけど参考にしない方がいいって言ってる奴の戦法こそ参考にできないわそもそも誰に向けて言ってるんだ イレイザー撃てる状況ならフォールンを一発撃てるPPをイレイザーに使った方がいい 弱点にワンチャンで少なくとも非弱点に当たるなら最初からきちんと当たるマルチプルを選ぶ 素早く動いて近寄ってくる相手と戦うならもはやランチャーじゃなくてライフル握れそれか蹴れ --  &new{2022-02-11 (金) 18:59:23};
---単純な話、イレイザーやマルチプルの前にフォールンを撃つのはDPPを犠牲にしてDPSを高める為。 --  &new{2022-02-12 (土) 03:06:05};
---今あるPPとPP回復の見込みと攻撃チャンスの長さでフォールンを撃つかどうかを決めればいいのであって、一概にフォールンが不要とは言えない訳だわな。必要になるシーンは確かにある。 --  &new{2022-02-12 (土) 05:26:31};
---何かフォールン使う必要がないって言ってる奴らのイレイザーの発生がくっそ早いんじゃないかって気がするわ。どっしり構えて撃てる時間があるならそりゃ文句なしにイレイザー強いがそんな状況ばっかりじゃないし、命中率が大事になってくる場面ならマルチプル連打もそりゃめちゃ強い。ただどちらも動作が長いから、その穴を埋めるのに撃つサブウェポンっていう立ち位置のPAなだけだろ? --  &new{2022-02-15 (火) 01:53:46};
---防衛でボムス密度が高い所に置いたり、回避の合間に置いたり、単純にマルチプルフォールンでDPS上げたり、意外とフォールンの用途は広い。ランチャーPAはどれも必須でバランス良いわ。 --  &new{2022-02-15 (火) 11:51:24};
-火力ないRaがさらに火力奪われてワロタ --  &new{2022-02-15 (火) 00:49:40};
--運営からの啓示じゃな。存在意義がWBだけになってもあなた方はRaを使い続けますかという --  &new{2022-02-15 (火) 21:18:08};
--相手にされたいからってわざわざ新しい木立てなくても良いです --  &new{2022-02-15 (火) 21:32:33};
-エアプコメが多いのでちゃんと説明するとフォールンの強さ(ダメージ/モーションフレーム数なのでDPSとは違う)はあのモーション(88f)で8発当てたときの総ダメージが高いことよるもので修正後も置きフォールンは十分有効。そして修正に関わらずフォールン連射は前のPAが捨てられて8発出し切れないのでPPの無駄。そこらへん理解して使っているなら騒ぐ要素はどこにもない。 --  &new{2022-02-15 (火) 22:16:41};
--説明が不足してるから捕捉しとく。フォールンの強さはRaPAの中でも動作が早くて硬直が短く細かく刻める点にある。Raで火力を出すには撃ち切り系のゲロビや動き回る敵に有効な座標攻撃のロンチ、対大型性能のチャージレイジングがあるがどれも動作が遅く発動までに時間がかかり硬直時間も長い傾向にある。その点でフォールンは動作が早くて硬直が短くて動きながら刻めたため近接PAに近い動きができるPAだった。修正前は撃つ動作のノックバック前に追加で使用すると1回目の効果が消える仕様だったが、撃つ動作が終わりノックバック後なら追加で撃つことで効果時間を重ねることができていた。しかし修正後は撃つ動作が終わってもPAの効果時間中に追加で撃つと消えてしまい、重ねられない仕様になったためダメージ効率が大きく下がり火力を出しにくくなった。修正後も置きで使うなら有用だがRaで素早く火力の出せるものがなくなった事が騒がれている原因だ。修正前後に関わらず最速連射で不発になってPPが無駄になる点は正しいが言葉が足りていない。場面ごとの使い分けにもよるだろうし使い手の立ち回りにもよるだろうが、そのあたりを理解しているならエアプだなんだと言って他人を馬鹿に必要はない。 --  &new{2022-02-16 (水) 04:09:24};
---もう出来ないように修正されてるだろうから確認できないけどさ、フォールン重ねられるって8発落ちきる前に次のフォールンの弾が落ちて隙間なく攻撃出来てたん?何かやり方あったんかなぁ --  &new{2022-02-16 (水) 04:40:07};
---そもそもノックバック前なんて硬直してるんだから修正前も後も撃てないじゃん。そんなんだからエアプって言われてる訳で。 --  &new{2022-02-16 (水) 12:55:54};
---木主(小木主)の言う「効果時間を重ねることができた」部分は間違ってはいないと思うよ。ノックバックが終わる前にPAボタン連打してるとフォールンが次弾に上書きされてすぐ中断されるけど、タイミング計って少し遅らせて撃つとフォールンの弾が落下中に発射→ノックバックの動作を重ねられるから結果的に少し早めに連射できるというムーブは自分も実際に使っていた。それはそれとして正しい正しくないに関わらずエアプ呼ばわりはよろしくないな --  &new{2022-02-16 (水) 13:15:23};
---いや枝3のやり方は違うでしょ。上の枝とか見たらそんな甘い重ねとも言えないレベルじゃなくイレイザー超える火力PAで切れ目なく弾が降ってきてたんだし --  &new{2022-02-16 (水) 13:26:15};
---騒いでる人の言動が実際プレイしてるのか疑わしい上に検証も不可能、しかも公式がバグとして修正した以上はどこまで行ってもバグでしかない。全くもって不毛な論争で騒ぐこと自体が目的化してるようにしか見えない。 --  &new{2022-02-16 (水) 14:43:27};
---フォールン連打使ってなかったから分からないんだけどさ、フォールン撃ってから次のフォールン重ねられるまで待ってから撃つってことは待ってる時間分DPS落ちるよね?その上でそれレイジングでよくねにならない程度にはDPS高かったの? --  &new{2022-02-16 (水) 16:54:28};
---めっちゃ高かった。防衛でペダス相手にする時とかこれが無いとやってられなかった --  &new{2022-02-16 (水) 16:58:53};
---過去ログ見てもそんな書き込み一度も無い時点でお察し --  &new{2022-02-16 (水) 17:08:29};
---ちょっと真面目にDPS調べてみた。レイジングとフォールンの交互撃ちがDPS322でフォールン単発のDPSが341。んでフォールン最速タイミングから6F遅れで次のフォールン撃ったとしてもDPS319に落ちるからフォールン連打がレイジング+フォールン超えるとしたらフォールン連打は毎回猶予3Fくらいの技を決め続ける必要があるな(もちろんこのタイミングで撃って前のフォールンが消えない前提ありき) --  &new{2022-02-16 (水) 17:22:16};
---仮定に仮定を重ねてよしんばDPSが多少高くてもPP25で連発なんてできんよ。ひとつ前の木からして運営批判に繋げる気満々の書き方だし話盛りすぎ。 --  &new{2022-02-16 (水) 17:44:41};
---ここはwiki 実際フォールンの説明のとこに間隔開ければ連射できるって書いてあるだろ?どんだけ待つかも何もフォールン撃ってステップかライフル武器アク挟むだけで連射できてたんだよ、つまりPP回収しながらフォールン連射実際にできていた 今はできなくなってるから照明の仕様がないけど、エアプ呼ばわりするのは百歩譲っていいが正解が自分の思ってる一つのことだけだと思わないで欲しいな --  &new{2022-02-23 (水) 23:04:45};
---もしかしてエアプエアプって言ってる人は単純にPAのボタンだけで連射できないから連射はできないって言ってたのかな 回避や武器アクで硬直消して撃つっていうと単純に連射ではないっていうので連射はできないって言ってたとしたなら納得できる --  &new{2022-02-23 (水) 23:53:04};
---2月9日以前でそんな話は一度も出てないし、確認できなくなってからの後出しでなら何とでも言えるわな。wikiの未確認情報は出典書くか削るかすべきじゃないの? --  &new{2022-02-25 (金) 04:49:49};
---木の流れ的にフォールン→フォールン→フォールン→以下ループで攻撃し続けられるテクがあるよって人とそんなテク無いわって人の意見が食い違ってる感じだと思うんだけど。フォールンの合間に他の行動挟んで連射するのは言われるまでも無く皆知ってるでしょ --  &new{2022-02-25 (金) 18:43:01};
---荒らしが検証不可能なデマ流してwiki記述まで改変したけどみんな相手するのが面倒になって放置されてるだけだぞ --  &new{2022-02-25 (金) 19:21:47};
-レンジャーだけの悩みじゃないんだろうけど、エンハンサーのせいでバースト時に無限イレイザーで一掃出来ないのすごいストレス --  &new{2022-02-16 (水) 11:55:46};
--むしろ常時頑強で狙えて貫通するイレイザーはエンハンサー処理係として有効だよ、射角的に狙えないエンハンサーは他人に任せるとしても視界に入ったら積極的に狙う。バースト中に青字ダメージが見えたら嬉しくなるくらいだ。 --  &new{2022-02-16 (水) 13:03:17};
--どちらかと言うと「肩越し視点であっても至近距離にエネミーがいると勝手に射角が上方向にずれる」という仕様のせいで目の前でエンハンサーに居座られると狙った位置にイレイザーできなくなるのがイライラする… --  &new{2022-02-16 (水) 13:18:37};
-イレイザーのPP消費について質問です フィクサパフォーマのPP消費軽減ってPA押したときの35消費のところだけに有効ですか? それとも逐次消費していく部分にも有効ですか? --  &new{2022-02-18 (金) 18:05:24};
--結論として前者です。気になったので、パフォーマLv5を3か所用意して試してみましたが、35消費が31消費に軽減されました。以降の照射中の消費量に変化はありませんでした。(計算式 1.04x1.04x1.04=1.124864 35/1.124864=31.1148....≒31) --  &new{2022-02-21 (月) 02:30:42};
-フォールンの「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる」って文章がちょっと意味がわからないんですが、編集者さん解説できますか? --  &new{2022-02-26 (土) 12:30:04};
--それと「重ねて使用することはできなくなり、撃ちきってから使用するしかなくなったためダメージ効率は大きく下がった。」という記述ですが、これについて確認できる情報はあるでしょうか? --  &new{2022-02-26 (土) 12:32:52};
---編集者ではないですが、「PAボタン長押しなどで間髪入れずに撃つと上書きされて不発になる」って意味なのかなと思います。子木の方は、特定タイミングで重ね撃ちできていたのが不具合だったようで、それが2/9に修正されたようですね。[[公式>https://pso2.jp/players/news/28852/?page=3]]から確認できます。ハイランク実装後ランチャー触れてないので、伝わりづらかったらすみません。 --  &new{2022-02-26 (土) 16:01:56};
---記述のうち「ダメージ効率が大きく下がった」事実を確認する為には2月9日以前にどのようなタイミングで「重ね撃ち」が出来たかの情報が必要だと思われますが、客観的な情報はあるでしょうか? --  &new{2022-02-27 (日) 01:08:04};
---先ほど試してきました。完全に個人の感覚ですが、修正前は弾が着弾し始めてから再度PAを発動すると、前のPA分が持続し重ねがけの状態になりました。修正後は同様の操作をすると、以前のように持続せずに途中で中断されるようになってます。以前はこの操作で切れ目なく弾が降り注いでいたのが、明確に途切れる形になってます。客観的な情報は公式サイト確認頂ければよろしいかと。このページの該当PAの修正履歴の中にも同様の文章が書かれています・・・っていうかこれ不具合だったのか --  &new{2022-02-27 (日) 02:39:32};
---つまり「発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる、練習が少し必要。」という記述は既に実行できない不要な記述という事で良いでしょうか。また過去のバグ技についての記述は必要でしょうか?過去にあったWBをキャンセルして連射する技についてはレンジャーのページでは既に記述がないようです。 --  &new{2022-02-27 (日) 04:00:24};
---バグ技というよりは仕様の穴ですね。WBのキャンセル連射については▼修正履歴の中に短くまとめられています。フォールン重ねがけについて記載するなら、同様に修正履歴のところに追記しておく形式で良いと思います。 --  &new{2022-02-27 (日) 04:10:01};
--フォールンインパクトの調整履歴には既に記述がありましたので、古い仕様をコメントアウトし簡潔にしました。問題があればこのツリーにお知らせください。 --  &new{2022-02-27 (日) 04:52:37};
-フォアーイレイザーか赤い人をたまに見かけるんだけどアレなんなんでしょう? 武器によって違うのかな? --  &new{2022-02-28 (月) 14:34:59};
--赤というとエヴォルコートのカラーバリアントが赤のはず。エフェクトの色もカラーバリアントの色に合わせて変わるのでそれでしょう。 --  &new{2022-02-28 (月) 14:42:25};
---ありがとう、カラーバリアント…気にしたこともない要素で全然知らなかった --  &new{2022-02-28 (月) 19:19:54};
-ディバイン復活。爆風範囲が青い部分も込みなら範囲攻撃大分改善されるね --  &new{2022-03-01 (火) 22:08:56};
--チャージ有りだと遠距離範囲攻撃でチャージ無しは至近距離への攻撃なのかな --  &new{2022-03-02 (水) 00:39:07};
---動画を見る限りチャージ無しの発生が物凄く早い、実質的にゼロディも同時実装した感じかも? --  &new{2022-03-02 (水) 00:53:54};
--[[ヘッドラインのリンク>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1229]]置いておきますね --  &new{2022-03-02 (水) 00:48:37};
--ジャンプして肩越しで密集地帯を狙って撃つ!派手な爆発と共に消し飛ぶ小型エネミー!というようなランチャーの基本が帰ってきた感じがあって嬉しい。ただ実際に小型を一撃で倒せる威力があるかどうかは別として --  &new{2022-03-02 (水) 02:05:59};
---この程度の範囲なら小型を一撃どころか中型にダメージが通るくらいじゃないと難しいと思う --  &new{2022-03-13 (日) 11:31:45};
---動画では遠くに撃ってるから大したことないようにみえるがかなり範囲でかいぞ --  &new{2022-03-13 (日) 17:47:56};
---ザッパー・ストーク・アヤメ3段くらいじゃない?まあ普通に他の遠距離の狂った範囲と比べると威力高めじゃないと釣り合わないわ --  &new{2022-03-13 (日) 18:08:22};
---まあこの見た目で威力低いって事は無いやろ。多分きっとメイビー --  &new{2022-03-13 (日) 18:20:40};
--旧PSO2では「爆風は弱点に優先的に当たる」という仕様でディバインが活躍したけど、NGSの爆風も同じように弱点に当たるんだろうか? --  &new{2022-03-02 (水) 04:15:55};
---NGSはむしろ「弱点の周囲に優先的に当たる」ばっかだからあまり期待は・・・ --  &new{2022-03-02 (水) 09:47:53};
---枝1 それはロック箇所の問題であって爆風の仕様とは関係ないかと --  &new{2022-03-03 (木) 03:30:11};
---NGSの爆発というとマルチプルの最終弾とかチャージフォイエあたりの挙動になるのかな --  &new{2022-03-03 (木) 04:38:03};
--でもまるぼん有る今わざわざこれ使うのかなぁって思いですでにいっぱい --  &new{2022-03-13 (日) 11:08:17};
---Raならガンガン活用することになるんじゃないか?ダートは密集してる雑魚には相性悪すぎるから、高密度バーストはこっち、低密度バーストはダートと互いの弱点をカバーできる関係にあるしな。 --  &new{2022-03-13 (日) 13:32:01};
---でもバーストは普通∞ゲロビでそ --  &new{2022-03-13 (日) 19:02:08};
---火力次第では防衛のボムスとかに使えるかも知れない --  &new{2022-03-13 (日) 19:16:31};
---チャージ版は3~4匹固まった敵には丁度いいように見える、具体的に言えばトラックEトラとか。ノンチャ版はDPSとDPP次第かな。 --  &new{2022-03-15 (火) 02:05:48};
---HuRaでHu武器とランチャーをマルポンしてる浪漫志向の自分には、ディバインもゼロディも浪漫要素強くて捗ります。強かろうが弱かろうが自分的にカッコイイならそれでヨシ! --  &new{2022-03-19 (土) 05:33:34};
--ノンチャ版にガードポイントや無敵があると嬉しいな。タイマン近距離で有効打となる択が増えるのは良いことなので。ひたすらステカン&隙を見てフォールン設置しかやれることのないブジンソロ処理とかさ…… --  &new{2022-03-15 (火) 02:21:52};
--バースト中にチャージディバインがめちゃくちゃ気持ちいい、これはやめられん! --  &new{2022-04-06 (水) 18:36:05};
---ランチャーはこうでなくっちゃ!一気に範囲殲滅強武器に躍り出たね! --  &new{2022-04-06 (水) 19:15:10};
---気持ちいいけど反動の後退が大きすぎる&隙だらけでどんどん後ろに下がって連射し辛くなるねこれ。火力自体は悪くないけどゴロロンみたいなデカい壁でもない限りは間接的に広範囲カバー出来るダートで良い感じかな?(でも楽しいからディバインしちゃう) --  &new{2022-04-06 (水) 19:32:27};
---ノンチャだと連射無理すぎだけど、チャージしてたらそれほど問題無くない? --  &new{2022-04-06 (水) 19:35:23};
---枝3 チャージ中に前進してても、連射するたびに±半ステップ分ぐらい下がってる感じ。サブFo運用だと場合によってはキリングの効率が落ちる可能性がある事だけ気になる位だよー 枝2 --  &new{2022-04-06 (水) 19:47:52};
---端から撃つんじゃなくて敵の真ん中で反動で足元に撃って動いた方の逆向いて交互に打つようにすれば一応群れから離れず撃てはする --  &new{2022-04-06 (水) 21:24:30};
---足元に撃って反動で動いた方の逆向いて だった --  &new{2022-04-06 (水) 21:25:17};
---うん、肩越しで足元撃てばいいよね、まぁ反動が無くなるのが一番良いんだけど。 --  &new{2022-04-06 (水) 22:22:26};
---亀レスだけど、チャージディバイン連発で下がりすぎる時はダート1回挟むとダート自体の移動力でいい具合に前に出られる。 --  &new{2022-04-26 (火) 02:10:30};
-ノンチャディバインはどういう場面で使うんだろ?てか撃ち損ない? --  &new{2022-04-06 (水) 22:17:32};
--範囲狭い・威力低い・燃費悪い・無敵無し・頑強無し・硬直有り、出が早いのとカッコイイ以外の利点はないね。無理矢理使い道作るなら近接武器とのMWでコンボの〆にPPに余裕あれば使う位かなぁ。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:23:40};
---仮に無敵あったとしても制動時間に対して威力低すぎて、ただでさえ弱いRa武器カウンター以下扱いのゴミになりそう(DPS計算してないから間違えてたらごめん) --  &new{2022-04-06 (水) 23:55:42};
--マジで無意味だから調整きそうだけど、どうだろうね --  &new{2022-04-06 (水) 23:44:55};
---NGSになってからは割と要望通りやすくなってるので、愚痴で終わらさず要望出しとけ。自分はもう要望送った。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:55:23};
---俺も要望送るか、今のNGSじゃ言わなきゃ損みたいな感じになってるし --  &new{2022-04-07 (木) 01:59:20};
---一応文章にだけはある程度気を使った方が良いかも。NGSに限った話ではないけどどうも要望という名の誹謗中傷送ってる人もある程度見かけるし。 --  &new{2022-04-07 (木) 07:01:05};
--実はステップカウンターの代わりにタイミングよく発動すればダメージ3倍!・・・とかしてくれたらいいのになぁ(願望)&color(Silver){ノリとしては無印のエクシウムバンカー潜在}; --  &new{2022-04-06 (水) 23:58:54};
--今まではスライドショットで距離調整するようなタイミングでダメージ出しつつ距離を取れるようになった。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:41:11};
--旧PSO2のゼロディスタンスみたいな立ち位置だろうけど旧PSO2ほどもっさりしていないからあまり使い道がない。 --  &new{2022-04-07 (木) 01:42:30};
---何より後退距離がデカい&移動不可能時間が長いで連打が出来ないし隙だらけなのが致命的なのよね。これ使う位ならダイブアタックのほうが利便性高いのでは・・・ --  &new{2022-04-07 (木) 07:54:20};
---ゼロディみたいに元の位置に戻る訳でもないし、ディバインインパクトは繰り返し使うPAとして作られてないのは明白では?フォールン1回分のノックバックで回避可能なボスの攻撃が多々あるように、ノンチャディバインの後退で回避可能な攻撃も多いので回避PAとして使うのが良いと思う。 --  &new{2022-04-07 (木) 10:17:01};
---ステップカウンターと比べて動作時間と威力が同程度だからわざわざPP消費して回避代わりに出すくらいならカウンターでよくね --  &new{2022-04-07 (木) 14:46:37};
---ネクスやキュリオのダウンでコアに攻撃当てに行ったあと、その後の攻撃に巻き込まれないうちに離脱したい時とか、ブランクルの振り回しをディバインで避けたあとマルチプルでコア撃つとか、ちょっと距離取りたい時に便利。カウンター合わせるより楽で攻撃が来なくても予備的に使える。 --  &new{2022-04-07 (木) 16:42:01};
--移動距離をめいっぱい伸ばして移動専用PAにしてほしい。ランチャーをロケットエンジンみたいにして飛び回りたい。 --  &new{2022-04-07 (木) 20:21:42};
---そんなあなたに防衛戦 --  &new{2022-04-08 (金) 00:26:24};
-チャージディバイン使ってると頭が悪くなっていくのを感じる。あれは薬物の類だよ --  &new{2022-04-07 (木) 01:02:17};
--ゴロロン系でも背中側の地面に撃てば前にいながらコア当てられるのがとても爽快 --  &new{2022-04-07 (木) 01:54:59};
---1000年後の世界なのにPAは1000年前に逆戻りとかやべえなこれ --  &new{2022-04-08 (金) 00:24:46};
---? --  &new{2022-04-09 (土) 21:39:59};
--フォールン→ディバインってやると砲兵は戦場の神って気分を堪能できるな。火力とはこういう事だ --  &new{2022-04-09 (土) 12:48:23};
-ディバインインパクト、ぱっと見では単発ダメージ1発分=ホミ1Hit×2回分で、ディバ1回撃つ間にホミ2回撃てるから雑魚に対する与ダメ効率はアバウトに近い感じなのかな。でも近い火力効率をPA1回分で済むから燃費半減近くになり、Raが苦手とする『雑魚複数(少数)への攻撃手段』に対して火力効率は変わらなくても燃費が良くなった・・・みたいな感じになるのかな。対複数の範囲カバーならダートでいいけど、ある程度密集してたりデカブツが居たらディバで良さそう --  &new{2022-04-06 (水) 19:45:56};
--何気に小型雑魚とかなら問答無用で打ち上げダウン?するっぽいけど、雑魚を動かないようにする事でマルチ貢献とか繋がるんだろうか。NGSでは打ち上げダウン的な効果攻撃ってどの位あったっけ? --  &new{2022-04-06 (水) 22:56:34};
--バースト時狭い所だとチャージディバの総火力ヤバい事になっとる。サブFoイレイザーでいい?う~ん、それはそう。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:00:41};
---毎回思うけどバースト時のイレイザーってどうなんだろう。何度か使ってみたけど余程雑魚が密集してくれないと(実は合計与ダメが高いとしても)効果的に数巻き込めなくてモヤるし、半端にPA自体が火力高い分ヘイトがこっち向いて攻撃飛んでHPが減っていく。メンツに恵まれて小型雑魚の蒸発速度がマッハじゃなければダートのほうが安定してるように感じてしまう --  &new{2022-04-07 (木) 00:17:31};
---新PA来る前は密集した場所ならイレイザーでちょっと散った場所ならダート連打だった。今はダートよりディバインの方が良いと思う。それでもなお依然としてイレイザーが適した場所もある。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:32:16};
---雑な計算だとイレイザー照射部分のDPS÷ダートがエネミーに1発だけ綺麗に当たるDPS=訳2.35倍だから、常時ダートが10発中8~10発が各エネミーに綺麗に飛んで行ったと仮定した場合・・・イレイザーが常に3.4~4.2匹以上に当たってればイレイザーが強いって形になるのかな。流石にゴロロン的大物がいる時はダートが劣るけど、常時イレイザーを4匹~できれば5匹以上に当てられてる状況って結構厳しいか?。ディバインは大物にも対応出来るけど、ダートは散らばった複数エネミーにも対応できるから変則的にディバ以上の範囲PA状態だからどっちも捨てがたいね --  &new{2022-04-07 (木) 00:38:57};
---ダートはとにかく弾速が遅い。殆どゾンデで死んでる小型に実際どれだけのダートが当たってるかは怪しい。イレイザーは即着弾で狙いたい場所を狙えるのが利点かな。 --  &new{2022-04-07 (木) 00:49:48};
---バースト中のダートは撃っても当たる前に死んでるから火力低い。イレーザーは満遍なくダメージを稼げるけど、ディバインは瞬間的にイレーザー2、3ヒット分くらいのダメージが出るからトドメを刺しやすく、次の敵のスポーンを早めて結果的に全員の火力を上げられる。 --  &new{2022-04-07 (木) 03:41:14};
---ランチャー1本でだいたいできちゃうようになったのは結構デカいと思う --  &new{2022-04-08 (金) 01:15:24};
--糞アルマジロの防御を無理やり突破できるのは地味に便利だと思った  --  &new{2022-04-07 (木) 06:55:03};
--バーストイレイザーの最大の利点はビーム打つ上で最も楽しい場面だって事だからな コレはディバインでは味わえないから比べるまでもなくビーム圧勝だわ…そもそもビームで遊べないならランチャーなぞ持たん…火力と使いやすさ、回避をガチで考えるなら他の武器マルボンするなりすっべ…って思考になるな --  &new{2022-04-07 (木) 10:28:42};
--エルノザの地面から高台に向けてチャージディバイン当てると楽しい。 敵が下に降りてきてばらけるからやめろって言われそうだけど --  &new{2022-04-07 (木) 13:11:07};
--正確な動作フレーム数とDPSが気になるところだね、いまのところ体感では有用。 --  &new{2022-04-07 (木) 13:28:38};
--現実的にはPA枠的にマルチかダートかイレイザーかレイジの代わりにならんと組み込みにくいのよねぇ…ディバイン。イレイザーはランチャーの存在意義そのものなので論外、ダートは全方位攻撃に必須で外せない…マルチかレイジどちらかの代わり…とするとレイジと入れ替えかなぁ… --  &new{2022-04-07 (木) 14:06:24};
---表:左通常右マルチ中ダート、裏:左イレイザー右ディバイン中リヴォルト、サブパレにWB・ボム・フォールン・スライドショット・PBこれでやってる。リヴォルトはダウン火力で多用する可能性あるから表の中ボタンにするかもしれない。 --  &new{2022-04-07 (木) 15:44:31};
---サブパレに置いてもいいのよ。チャージなしで使用頻度の少ないヤツならなおよし。 --  &new{2022-04-07 (木) 20:34:20};
---サブパレの1から5は指で押しやすいぞ!パッドは知らん --  &new{2022-04-07 (木) 20:38:02};
---1がPP回復スキル~、2がPB,3がシャッガンでぇ~4がレタスぅ~5がWB…あああ! もう押しにくいボタンしかアイてないィィ! --  &new{2022-04-07 (木) 21:11:36};
---1から5は直押しで6から10はサブパレ実行ボタンからアクセス --  &new{2022-04-07 (木) 21:23:52};
---ゲーミングマウスなら右手だけでサブパレほぼ一発起動いけますぞ!(G604マウス勢) --  &new{2022-04-07 (木) 23:21:49};
---レスタとPPコンバこそ使用頻度的にサブパ6以降でよくね? --  &new{2022-04-08 (金) 10:34:49};
--新PAのディバイン結構好きだけど理想をいえば挙動にもう一息ほしかった。あくまで理想だけどノンチャの発生速度・チャージ後の射程と弾速と爆発範囲・威力は挙動に見合った程度まで調整・おしっぱで打ち続けられる…こんな感じだと嬉しかった。 --  &new{2022-04-09 (土) 13:04:34};
-通常の範囲はどうなった? --  &new{2022-04-07 (木) 19:41:12};
--範囲は何が変わったのか全くわからん。チャージ通常のPP回収効率は上がったらしいけど、ノンチャ通常3発撃って3発目をPAでキャンセルしたほうがDPSもPP効率も高い。途中で止めて回避やカウンターにも切り替えやすい。キュリオの地面埋まりみたいなそもそも当てられない時間にチャージすることはあるから全く使わない訳じゃないけど。 --  &new{2022-04-07 (木) 20:58:26};
--拡散範囲が広がりよほど密着しない限りフルヒットはしない。対大型の場合にもPP回収に強制弱体化グルーピングを使用せざるを得なくなった。・・・弱体化じゃねえのこれ? --  &new{2022-04-07 (木) 21:22:29};
---必要なのは通常・拡散・収束の選択だった……? ニュートラルで通常、後ろで拡散、前で収束、左右で偏重、とか出来ても良い気はする --  &new{2022-04-08 (金) 04:04:45};
---必要なのは拡散というか着弾後の爆発範囲の拡大かな。PSシリーズのランチャーは爆発系だったから雑に撃っても多くを巻き込める一撃ドッカン型が好きな人は多いと思う。ただ今回みたく敵が散ってるときに拡散したところで当たるかと言えば・・・ね? --  &new{2022-04-08 (金) 11:58:38};
--PPは回復してるけど範囲は本気で分からん。範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい --  &new{2022-04-07 (木) 21:24:38};
---ダンスの代わりに「うんとこしょ、どっこいしょ」になるだけだが。連射させないことの誤魔化しの側面もあるし --  &new{2022-04-07 (木) 23:23:17};
---チャージとかいらないからおしっばで連射できるようにしてくれよと思う --  &new{2022-04-08 (金) 00:23:30};
---1000年前みたいにただ撃つだけでよかったんだよ… --  &new{2022-04-08 (金) 00:28:58};
---動作フレーム数とDPSとPP回復量で見れば性能的に高水準だと思うけど。単なる見た目の好みの話?くるくるドカンかっこいいじゃん。 --  &new{2022-04-08 (金) 10:32:30};
---うーん、それは個人の好みの話かなぁ…私は好きじゃないな --  &new{2022-04-08 (金) 11:51:21};
---かっこいいとは思うんだがな、めんどくせえのよ --  &new{2022-04-08 (金) 11:52:06};
---まー好みでしかないよね。個人的にはおふざけしてる様にしか見えない、ちゃんと構えて撃てと思っちゃう口 --  &new{2022-04-08 (金) 14:01:15};
---スタイリッシュさを演出しようとして的外れになってる感じ。通常以外の動作も徹底してそれっぽくするならともかく、初期PA3種は重量感寄りの動きでステアタやダッシュアタックは踊ってないからノンチャ通常が浮いてるのよな --  &new{2022-04-08 (金) 14:09:34};
---NGS実装前のランチャー紹介動画あたりからずっと言われてるよ。なんで鈍重な武器握ってスタイリッシュな動きしてるんだって --  &new{2022-04-08 (金) 14:35:03};
---その紹介の割とすぐ、アプロダに[[こんなネタ>http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=146947]]上げられて以来、ポールダンスにしか見えない自分がいる --  &new{2022-04-08 (金) 16:20:36};
---フォトンとかあるくせに無反動砲は作れんのかい --  &new{2022-04-08 (金) 17:15:58};
---結局性能じゃなくて見た目が気に入らないからやめてもらいたいってって話なの? --  &new{2022-04-08 (金) 18:03:01};
---人によってまちまちでしょうよ、何でここの住人は0か100にしたがるのかねぇ --  &new{2022-04-08 (金) 19:19:58};
---性能の話から始まってるから性能の話か見た目の話なのかはっきりさせるの事は重要だと思うが --  &new{2022-04-09 (土) 12:57:07};
---「PPは回復してるけど範囲は本気で分からん」←性能の話 「範囲がどうこうやるより通常のランチャーダンスやめてもらいたい」←見た目の話 性能の話から始まっていても〆は見た目の話だから別にどっちでもよくね? --  &new{2022-04-09 (土) 18:59:05};
---意味わからん話始めたってだけの話ね了解 --  &new{2022-04-09 (土) 20:09:05};
---ランチャーダンスやめろは旧みたいに打てってことでしょ、見た目の話じゃないよ多分 --  &new{2022-04-09 (土) 20:10:26};
---具体的に何が不満なのかさっぱりわからん。難癖じゃん --  &new{2022-04-10 (日) 11:00:58};
--分かりづらいが、地面の焼け跡の2倍位は攻撃判定がある。通常拡散で地面に当てれば、アサライクリティカル範囲くらいなら綺麗に横一列を爆破してくれる。範囲相応のエフェクトに変更してくれたらありがたいな、これ。 --  &new{2022-04-09 (土) 00:00:20};
---通常の話じゃないけどチャージディバインの爆風範囲も見た目よりも一回り広い感じがする --  &new{2022-04-09 (土) 03:15:48};
--ダンスみた感じでは1発目と3発目の動きだけでループするのが良いんじゃね、2発目の尻もちがいらんかも --  &new{2022-04-09 (土) 21:09:57};
---1発目で乳ばいんばぃん、2発目でM字開脚、3発目で尻突き上げヨツンヴァイン射撃するようにすればおそらく不満はほぼ出無くなるであろう!!(予言 --  &new{2022-04-10 (日) 11:51:16};
---3連続で回避すると終わり際にカメラ目線&女豹のポーズで隙だらけになるベヨネッタ的な…? --  &new{2022-04-11 (月) 08:04:26};
-ディバインインパクト、癖も強いし燃費はいいけどDPS高いわけでも無いけど・・・・使って楽しいです!!!(後退距離が縮まれば使い勝手かなり増しそう) --  &new{2022-04-10 (日) 12:25:20};
--(´・ω・`)後退しすぎでどの選択肢もカメラを犠牲にしなきゃなのがね・・・。範囲技はのーしどんどこでいいのよ。 --  &new{2022-04-10 (日) 19:04:26};
--ランチャー用アンカー地面に打ち込みたい! --  &new{2022-04-11 (月) 05:50:00};
---ベクターキャノンモードへ移行します --  &new{2022-04-12 (火) 07:18:20};
---ファイナルステージ!! --  &new{2022-04-12 (火) 12:07:12};
-あんま言われないけどチャージ通常後の通常必ずその次の段階の通常攻撃モーション出てから一段目に戻るのなんでだろうな、実はバグだったりするんか --  &new{2022-04-11 (月) 17:31:38};
--例えば1段目でチャージすると次の攻撃は2段めになるが3段目は発動せず1段目の攻撃に戻る、仕様にしちゃ中々におかしい --  &new{2022-04-11 (月) 17:34:50};
-すみません、過去コメで何度か出てくる「ゲロビ」ってなんですか?スラングだと思うんですけども、広く一般に使われているものなのであれば、本文に「ゲロビとも呼ばれる」みたいな注釈を入れて欲しいのですが。 --  &new{2022-04-12 (火) 18:30:45};
--NGSだとほぼスフィアイレイザーを指すね。口っぽい部分からどばーと出すゲロみたいなビーム、略してゲロビ。知ってる限りだと元々はガンダムの対戦ゲームで作られた用語なんでスラングの一種だわ。グーグル検索で即ヒットする --  &new{2022-04-12 (火) 18:38:49};
---ググったら出てくる程度には認知されていて、この界隈では常識とも言えそうな言葉なんですね。把握しました。回答ありがとうございます。 --  &new{2022-04-12 (火) 19:56:12};
--ゲロビーム→ゲロビ。PSO2ではランチャーPA:スフィアイレイザーやマガツの攻撃を、NGSではランチャーPA:フィアーイレイザーを指す用語。表記ゆれがあるもののゲーム界隈において持続型ビームをまるで吐くかのように照射することからそう呼ばれます --  &new{2022-04-12 (火) 18:50:39};
--ガンダムのビグザムと言う大型の機体が大口径の照射ビームを撃っている姿がまるでゲロを吐いている様に見えることから、ゲロビーム→ゲロビとなったとか --  &new{2022-04-14 (木) 03:22:52};
--元々口から吐くっぽいレーザーに使われてたけど今はどっから出るとかあまり関係なく長時間照射型の太レーザー系一般。そういうレーザー兵器がある世界観のゲームだけでなくレーザーに見える魔法系でもよく使われる。そういうエフェクトがあるのにゲロビって言わないmo、mmo探す方がめんどうかも、くらいは一般的 --  &new{2022-04-14 (木) 08:18:51};
---両手を挙げてでっかい玉ぶん投げたら元気玉みたいなのは共通認識が取れるという意味で一般的だけど、レーザー=ゲロビはあまりにマイナーすぎて一般的ではないよ。所詮マイナーネタでしかない --  &new{2022-04-14 (木) 10:35:46};
---元気玉の方がよっぽどマイナーなイメージあるな。ゲロビの方がよくみる。 --  &new{2022-04-14 (木) 11:35:09};
---どこから出すかの区別に口から吐くものの「ゲロ」ってついてんだからなんでもかんでもに使わねのが一般的だよ --  &new{2022-04-14 (木) 11:52:04};
---旧ゴモルスの攻撃やかろうじてDF後半のコアビーム(言われてれば理解できる)くらいの認識だな。銃口がエネミーの頭部だったりするならわかるが普通の長時間レーザーでもそう感じない --  &new{2022-04-14 (木) 11:55:03};
---そんなこと言われても元ネタのガンダムですら最初がビグザムだったというだけでストフリの照射ビームもサザビーの腹ビームもほかの照射ビームもゲロビっていうし・・・
理由が正当化どうかはしらん --  &new{2022-04-14 (木) 15:21:02};
---良くも悪くもただのスラングだからな。下の小木の言う通りいちいち書くもんではないし使うやつは使うし使わんやつは使わんってだけ。一般的かどうかなんてここで議論するもんではないと思うしもうやめようぜ。 --  &new{2022-04-14 (木) 15:49:32};
---見る見ないは自分が属してるコミュニティによるとしか。自分がやってきたMMOでゲロビなんて好んで使う奴は周りに一人もいなかった --  &new{2022-04-15 (金) 10:27:59};
---どんなゲームでも継続回復をリジェネって言うようなもんやな --  &new{2022-04-20 (水) 12:07:58};
---継続回復をリジェネ、継続ダメージをスリップダメージ、吸引技をダイソンは結構色んなゲームで見るね --  &new{2022-04-21 (木) 00:30:24};
---んちゃ砲 --  &new{2022-04-26 (火) 00:18:02};
--起源がどうとか知らんが他ゲの用語をいちいち注釈に入れるべきではない --  &new{2022-04-14 (木) 11:48:17};
--ゲロビは結構前から言われてるな 少なくともSDGOサ開の頃(2010)にはガッチリ定着してた。でもGNO(2001~)の頃には言われてなかったし、そのへんの頃は照射ビーム型の呼び名はだいたいはかめはめだった --  &new{2022-04-18 (月) 02:12:07};
---SDGOサ開がまず一般人の99.9%が理解できないと思う --  &new{2022-04-26 (火) 01:10:35};
--ゲロビはマイナーな表現だなー、色んなMMOとかやってるけどPSO2のゴモルスで初めて聞いた --  &new{2022-04-21 (木) 01:23:11};
--個人的な感覚でゲロビを例えると、円の面積の求め方を「半径×半径×円周率(or3.14)」ではなく「πr2」と答える様なものだと思う。要は知ってる人達の中での常識って所じゃない? --  &new{2022-04-25 (月) 14:51:32};
-いやぁ、PA追加きてから初めてランチャー触ったけど楽しいな。ディバイン撃って、ローンチ撃って、ディバイン撃って、ディバイン撃って、たまにイレイザーぐらいだけど。 --  &new{2022-04-15 (金) 05:51:39};
--場合によってフォールン挟んだり短いダウンでイレイザーの代わりにリヴォルトエイム当てたりするともっと楽しいぞい --  &new{2022-04-15 (金) 17:50:32};
--全クラスワースト1の最弱武器種だから強くはないけど使っていて楽しいのは確かだね --  &new{2022-04-18 (月) 01:54:35};
--格下老練狩りでランチャー程楽出来る武器はない、壁を背にしてイレイザー撃つだけで終わるからね --  &new{2022-04-20 (水) 01:00:45};
---格下老練狩りっていう限定条件を出されましても --  &new{2022-04-21 (木) 01:19:43};
---言い方が悪かったかな?要はドレドキーパ稼ぎね。 --  &new{2022-04-25 (月) 13:03:28};
---そうじゃねぇし何でもいいし限定的なのに変わんねぇよ --  &new{2022-04-25 (月) 22:50:42};
---ソロでっていうのもつけたした方がいいんじゃないか --  &new{2022-04-26 (火) 11:36:57};
---楽出来るといえばパフォx3+サンク+食事で消費PP減特化もいいぞ!ボムとマルチプルで永久に浮いて高高度爆撃出来るので敵次第ではノーダメで狩れる --  &new{2022-04-26 (火) 17:23:01};
---ランチャーならではの利点としては高高度爆撃の方が大きいな。ボムマルチプルで高度維持できるしちょっと高度下がるけどグレWBも使える。老練どころかオルク以外の絶望もソロで倒せる。 --  &new{2022-04-26 (火) 17:30:51};
-ジオメトリックラビリンスだとチャージディバを床に撃っても爆風ダメージ出ないね。ようわからんけど。 --  &new{2022-04-20 (水) 21:29:40};
--あきらかにバグみたいだから皆で公式に報告しとこう --  &new{2022-04-21 (木) 01:18:54};
--一見平地に見える屋外フィールドでも同じ現象たまに起きる、恐らく見た目では分からない内部的な処理で凸凹があって壁と認識されてるんだろう --  &new{2022-06-06 (月) 17:49:23};
-トリニテスでのランチャーTips。迷宮内は殆どの壁でウォールキックできてランチャー撃ち放題な安全圏まで飛べる。イクサブジンはウォールキックで高所まで飛んで左右の一段低い場所に誘導すると安全。小型やガロンゴは率先してディバインで転がす。ゴロロンはマルチプルで回してしまうより床撃ちディバインで背中のコアに爆風を当てる。デューンベアはマルチプルでタゲ取ったらある程度近くに寄って転落死を狙う(遠すぎると動かなくなる)投石はARの空中スライドショットで確実に回避する。 --  &new{2022-04-24 (日) 16:00:12};
-ノンチャディバイン悪くないんだけど、後が続かないのがなー。こう、ランチャーの砲口からビームランス生やして突撃するPAでもございませんかね? --  &new{2022-05-08 (日) 19:10:28};
--Nディバでコンセ、Cディバでノックバック無しにすりゃまだ救いはあったな。開発はモンハンやりながら作ったのかってくらいに他社のモーションパクるから困るわ -- [[s]] &new{2022-05-09 (月) 01:25:13};
--ノンチャディバインはステップカウンター当てた後の追撃として使うようにするとめちゃくちゃ使用頻度上がる。キンッ・バシュドン!とびっくりするほど早く繋がる。 --  &new{2022-05-09 (月) 08:02:41};
---ステカンからつなげるってえらい至近距離で戦ってるんだな。あとついでにカウンター狙うのにPAの硬直を考えて手数を減らすことが前提になるならカウンター狙わないほうがよくない? --  &new{2022-05-11 (水) 15:21:25};
---相手がむやみやたらと動かないよう近距離戦してるんじゃないかな。足を止めてその場で戦ってれば部屋の他面子が安定して命中させれるからその分だけヘイトが移動しやすくなるし、ついでに回避狙いで手数が減るのもヘイト移動を助けることになる。 --  &new{2022-05-11 (水) 21:37:03};
---もちろん常に張り付いてる訳じゃないけど、トリニテスとかで被弾が許されないからカウンターする機会が増えたって感じ。トリニテスで覚えると他の場所でも「あ、ここ手を止めずにカウンターディバイン狙えるな」ってのが感覚的にわかってくる。 子木 --  &new{2022-05-13 (金) 04:43:15};
--ランチャーに跨って突進するか --  &new{2022-05-09 (月) 13:39:57};
--ノンチャ版はとにかく性能の割に消費PPが重い。今はサンク等の消費PP減が効いてるおかげでギリ許容出来るが、装備の更新次第では何かしら上方修正無いと勧んで使いたくはならんと思う。 --  &new{2022-06-04 (土) 06:09:44};
-この産廃武器もうちょいなんとかなんねえかな --  &new{2022-05-11 (水) 15:30:04};
--絶望やってると大体1本はフィアーのビーム見えるしAR使ってても火力用にランチャー持つべき見たいな話よく見るし、割と火力でるのかな?って思ってたけどそんなに弱いのか…(他職目線) --  &new{2022-05-11 (水) 20:54:45};
---武器アクにカウンター派生がない・ランチャーWBはディレイが伸びるクソ仕様・ランチャーチャージグルーピングは威力が下がるゴミ・ランチャー溜め通常の拡散範囲が広がり至近距離以外ではフルヒットせず与ダメが下がる改悪・PA終始の謎硬直で回避キャンセルできないとか他にもいろいろあるが強いと思う? --  &new{2022-05-13 (金) 03:54:19};
---まあいつものアンチがケチ付けてるだけで中堅程度にはちゃんと強い。結局使い手次第。 --  &new{2022-05-13 (金) 04:48:14};
---せやな結局使い手次第やな絶望で1人いたら今日はいるなって感じるくらいにはちゃんと強い武器やな --  &new{2022-05-13 (金) 12:41:40};
---ランチャーWBとグルーピングはスキルpt使ってコレなの?とは思うわ。PA自体はそれなり火力あるからまぁヘイト向きにくいパーティープレイ用やね --  &new{2022-05-14 (土) 00:07:25};
---グルーピングは通常3連を使えない場面のPP回復に大いに使う。ランチャーWBはそもそもライフルが無いオブスクラルみたいなシリーズもあるので必要。ディレイは遅くなってない。発射までのフレーム数がやや伸びて発射後のフレーム数はやや短くなってるはず。トータルでライフルと変わらないしライフルマルポンしててもどっちで撃ったか気付かないレベル。武器アクにカウンターを求めるのは意味不明だけどボムの30秒毎に100PP回復は破格。カウンターよりもクラスに沿った形で役に立ってる。 --  &new{2022-05-15 (日) 15:58:03};
---反論兼擁護が一部明後日の方向に飛んでる感あるが、そもそもの悪口が的のズレた言い方してる(ディレイが伸びるってなんぞや?)からデッドボールにしかならないなコレ。 --  &new{2022-05-15 (日) 16:57:29};
---武器アクにカウンター派生がない→PP回復力が破格 ランチャーWBはディレイが伸びる→ARがないシリーズの場合に必要 グルーピングは威力が下がる→PP回復に役に立つ ・・・反論と擁護が明後日に飛んでるな --  &new{2022-05-15 (日) 18:23:07};
---ディレイってモーションディレイのことかな? --  &new{2022-05-15 (日) 18:25:41};
---要はグルーピングもランチャーWBも利点があって必要なスキルだし、武器アクがカウンターではなくボムなのはクラスの個性で十分利があるって話ですよ。だからランチャーは決して弱くない。(接木修正) --  &new{2022-05-16 (月) 02:09:34};
---枝1のって要はもっとヘイト向いた時(ソロ)使いやすくしろって事よね --  &new{2022-05-16 (月) 11:35:37};
---ソロ弱はもはやRa全体の悩みだな。あと武器アクに関しては唯一CTついてたりでちょっとおかしいのは否定しづらい。ヴォルグラプターやライフルグレネーダーの方式じゃダメだったのかね? --  &new{2022-05-16 (月) 12:17:55};
---この木でソロの話なんて誰もしてない。 --  &new{2022-05-16 (月) 13:59:04};
---だからヘイト取った時とも言っている。じゃなきゃカウンター云々なんてランチャーに限った話じゃないしフィアーの持続火力やマルチプルの定点とかスティッキーも十分強い。グルーピングの修正は実質ヒット減の下方なのが不満だったが --  &new{2022-05-16 (月) 14:30:58};
---グルーピングのチャージ通常修正は分散具合は大して変わらず攻撃範囲が拡大されてるのだから当たる可能性のある数は修正前より増えてるのでは? --  &new{2022-05-16 (月) 15:12:54};
---グルーピングのヒット数<対単体だと収束しないと命中する数が減りやすいのでヒット減、対複数なら収束しなければ広範囲に飛ぶので当たる対象が多くなりやすい、でヒット数についての前提条件がズレてるね。なおチャージ通常の範囲拡張と同時にチャージ通常のPP回復量を上方してるから、グルーピングは単体威力ではなく単体PP回収として設計してるんだと思われ。 --  &new{2022-05-16 (月) 17:08:02};
---対ボスでノンチャ通常なんて撃ってたら高度下がるしグルーピング取らないRaなんて居ないんじゃないかな、取っても使い分けられるんだから損しないし --  &new{2022-05-16 (月) 23:17:53};
---マルポン前提だがランチャー通常は主に対集団PP回収用として使ってるのでグルーピングは誤入力防止のため未収得にしてる --  &new{2022-05-29 (日) 17:42:06};
-ランチャーは好きだけどWBが苦手で逃れるためにサブRa運用を考えてるんだけど、何か実用に耐え得るオススメな構成ってありますか? --  &new{2022-05-30 (月) 18:52:35};
--レンジャー武器はウィークバレット前提でDPS調整されてるからWBの+20%とメイン補正+10%が無くなるサブ運用は辛いと思う。強いて言うならシフデバで威力+5%できるTeか、部位破壊3回で威力+6%とダウン発生時にPP半分回復するBoじゃない? --  &new{2022-05-30 (月) 19:29:41};
--ニ丁拳銃好きだからGuRaで暫く扱ったがチェインの仕様的に断念、そんな自分はBrRaの弓/ランチャーに落ち着いた。法撃職のサブも悪くはないが盛り装備的に火力がどうしても劣るのが悩み所。 --  &new{2022-05-31 (火) 10:47:12};
--ぶっちゃけ無い。同じような話題で散々荒れてるから過去ログ見てきた方がいいと思う。 --  &new{2022-05-31 (火) 11:20:11};
--ランチャーは遠距離範囲攻撃とPP回収でメリットがあるから、それが苦手なクラスのサブならいいんじゃない? Fiとかで赤コンテナ壊すの面倒でしょ? --  &new{2022-06-17 (金) 15:28:18};
-PP0まで撃ち切る前提のフィアーイレイザーを主軸に装備を構成するとしたら、PPよりの威力盛りか威力よりのPP盛りどっちのが良いんだろう? --  &new{2022-06-05 (日) 13:20:56};
--大体最大PP140前後あるとPP吐き切りとスティッキーと通常でのPP回復が丁度いい位になるんで、それ以上は倍率に振ってくのがいいかもね。ただ今度来るランチャー通常チャージ時間弄れるスキルで少し変わるか --  &new{2022-06-05 (日) 13:54:22};
---現実的にはこれぐらいで十分よな 140以上あればボム→イレイザー→ボムPP回復→イレイザー続行→フィニッシュ→通常&グレでpp回復→ボム→イレイザーって感じでループ組みやすいしな --  &new{2022-06-07 (火) 14:48:10};
--それこそ同じ人が動画撮ってダメージ数えなきゃ結論出ないし、好みによるとしか言えないんじゃない?個人的にはPP170以下は考えられない --  &new{2022-06-06 (月) 13:19:29};
--明後日の意見になるけど、WBの張替え考えるとPP盛ってもなーと思ってしまうから威力優先にしてる --  &new{2022-06-07 (火) 12:47:22};
---むしろレーザー打ち切りを大前提としたプレイングにすることで奴隷の呪いから開放されて快適になった。  社畜洗脳から開放された時のようなすンばらしぃ気分だゾ。 --  &new{2022-06-09 (木) 15:04:52};
--威力>PP>下限 --  &new{2022-06-13 (月) 18:46:00};
--参考までに、ベルグリン3箇所とHP/PP型のクロコスソールを4箇所とフードの果物4つでPPは165。威力の理想値を損なわずに盛れるのはここまで。これで運用して問題はないけど、PPがもうちょっとあればもっと楽になると思うことはある。 --  &new{2022-06-30 (木) 14:41:15};
-ディバインインパクト、通常チャージと違ってチャージ中の構え方が砲身下向きでなく上向きなので、肩越し時に照準と砲身が重なって見え辛い・・・見え辛くない?(キャラの体格と武器迷彩による) --  &new{2022-06-06 (月) 10:41:18};
--肩越し視線を想定してない構えというのは間違いないだろうね。取り合えず修正されても困る人いないだろうし改善の要望は送って問題ないと思うよ。 --  &new{2022-06-06 (月) 17:42:10};
-武器迷彩中でもカラーバリアントが適用されるようになったとのこと、イレイザー好きの自分としてはコレは熱い --  &new{2022-06-08 (水) 14:31:50};
-[[ランチャーアタックショートチャージ>レンジャー#launcher_attack_short_charge]]使ってみるとPP回収効率がえぐいくらいはかどる。ポイント的にも余裕はあるし、少なくともバットコンディションレジストを削る価値はある。 --  &new{2022-06-09 (木) 14:55:26};
--ランチャーでPP回復するととっさに武器アク回避した時ボム出てワロスになるのがな… --  &new{2022-06-09 (木) 15:07:39};
---武器アクワンボタン派あるあるですね、自分は誤爆が多発してたので分けました。 --  &new{2022-06-09 (木) 15:36:08};
--空中戦を好む自分としては、高度を全く下げずPP回収出来るのは良き --  &new{2022-06-09 (木) 15:38:55};
--長らくライフルの通常を愛用してきたが、このPP回収力は使わざるを得んなぁ。最早マルチ無くてもいいレベルかもしれん --  &new{2022-06-10 (金) 10:04:51};
--ノンチャディバインの後退を抑えられるようになったのも良い。あとはボムがヴォルグみたいな仕様になれば満足 --  &new{2022-06-11 (土) 00:48:52};
-クヴァリスのエネミーが光の玉みたいになって移動するときにボムがはずれるのやめてほしい --  &new{2022-06-12 (日) 05:28:40};
--それは30秒毎に100PP回復という高いメリットと引き換えに設定されたデメリットでは。即時発動ではなく一定時間後に発動するってのはそういう事ですよね。 --  &new{2022-06-12 (日) 11:45:42};
---いや、普通に設計ミスだろ。HP減少の形態変化、部位破壊の特殊な条件ならまだしも、通常行動で形態変化、既存部位の判定消失なんてボム側の設計時には想定してなかっただろうし。 --  &new{2022-06-12 (日) 11:55:08};
---NGS開始当時から部位破壊でボムが外れるのは周知のことでは?それと今更だけど、基本的に光の玉みたいになってワープしてもボム付いたままですよね、他の要因で外れているのでは。コアのカバーに投げてる? --  &new{2022-06-13 (月) 13:04:16};
-個人的に念願のピンクカラバリ武器が実装された訳で、フィアーイレイザーとか最高に良いのだが…フォールンインパクトだけがデフォ色残っててとても残念だ。 --  &new{2022-06-13 (月) 14:38:55};
--ゼクストルは武器外見はピンクだけど攻撃エフェクトは赤に近い。ロクスはカラバリ表示が黒だけど武器外見は灰色と緑、攻撃エフェクトは冷気攻撃をイメージさせるような灰色。 --  &new{2022-06-13 (月) 15:32:13};
-弱点に全弾当たる前提(クリティカルも無し)として、マルプルとショートチャージレベル5適用した通常チャージ攻撃ってどっちがDPS高いんだろう。やっぱりマルプル? --  &new{2022-06-20 (月) 00:05:02};
--結論から言えばマルチプルの方がDPS高い。単純にマルチプルの方がDPSが上で命中率もマルチプルの方が高くチャージは発射タイミングがシビアで理想値になりにくい。もちろんPPが消費されるか増えるかの違いはあるのであとはPP残量次第。 --  &new{2022-06-20 (月) 13:34:54};
---返答ありがとうございます。やっぱりマルプルの方が高いんですね。当たり前の事聞いてしまったようですみませんでした。 --  &new{2022-06-20 (月) 17:04:03};
---逆に言ってマルチプルには勝らずとも匹敵するDPSがある上にPPが回復するショートチャージ5ヤバいって話でもある --  &new{2022-06-20 (月) 17:11:23};
-ランチャー主体だと絶望レリーヌがとてもキツい…。空中に居れば鳥が突撃してくるし、地上に居れば床からも鳥が突撃してくる、火力落としてでもHP盛った方がいいのかな? --  &new{2022-06-20 (月) 15:59:45};
--空中でマルチプルフォールンしてるとタイミング次第で正面鳥を回避できない事もあるからそれに耐えるHPは最低限必要。地面召喚の鳥は2段ジャンプの高度さえあれば当たらないので、あれに耐えられるHPを確保する必要は無い。逆に言うと、正面鳥をHPで受ける覚悟があれば2段ジャンプの高さからイレイザーを撃てるということになる。火力は70%確保しても正面鳥を耐えられるけどOPやプリセ次第。 --  &new{2022-06-20 (月) 17:01:33};
--ちなみに、滞空マルチプルを捨ててあえて地上でスライドショット回避グレやノンチャディバイン主体で戦えば理論上のダメージは高くなるけど、常人にはまず無理だと思う。 --  &new{2022-06-20 (月) 17:07:40};
--本命防具のOP付け替えは少々惜しいのでエンシェント戦専用のOP仮付け赤箱産セスタトでちょっとHP盛り調整してみます ありがとうございました! --  &new{2022-06-21 (火) 07:54:50};
--マルチプルローンチ発動時の若干の硬直というか、あのガチャッってアクション削除するか高速化するだけでストレス軽減できそう --  &new{2022-06-23 (木) 03:49:47};
---個人的にはマルポンしてても大体隙が少ない+ダウン時リヴォルトあるからライフルメインになりがちなんでランチャーは隙の軽減よりは重さに見合った火力Upしてほしな --  &new{2022-06-26 (日) 04:08:19};
---撫でられたら即死する今の環境だと火力上げられても硬直がなぁという所は少しある --  &new{2022-06-27 (月) 17:38:52};
---例えば絶望戦で、Raでタゲ持ってない時に来る攻撃なら即死ってことはないしマルチプルも十分使える。でも火力過多でタゲ持つと即死攻撃ばかりでランチャーどころかライフル主体でも辛い。だからそこはライフルかランチャーかって話でもないと思う。 --  &new{2022-06-27 (月) 18:10:29};
---じゃあ結局火力増やすよりは機動性を上げてもらったほうが良さげって事では?まぁ一番の大本である攻撃力だけアホみたいに上げるのが高難易度ですって現状を是正する方がよっぽど広範囲に効くとは思うけど --  &new{2022-06-28 (火) 13:52:12};
---Raでタゲ持っても本人もPTも野良の他人も嬉しくないので、タゲを持つこと前提で調整されても困る。強いて言えば能動的にヘイトを下げる手段が欲しい。 --  &new{2022-06-28 (火) 14:36:16};
---枝5 ヘイト大幅軽減スキルを早く実装してくれって要望送り続けているのに、ずっとこの状態だからな。ヘイト問題さえ解決すれば威力・挙動などを大胆に強化しても問題はない。「射撃武器」全般に言える --  &new{2022-06-28 (火) 17:23:04};
---射撃武器全般って…Ra以外はそんな問題はないだろ。 --  &new{2022-06-28 (火) 17:43:56};
---枝7 弓も微妙だろ。新スキルが実装されたとはいえ、弾速が遅すぎる。射撃系が軽快アクションではないのは確かだな --  &new{2022-06-28 (火) 18:11:27};
---弓はカウンターあるしタゲ持つこと自体は問題ないな --  &new{2022-06-28 (火) 18:12:53};
---大多数が現状のAR・ランチャー・弓のモッサリアクションでそんなに満足しているのか?だとしたら相当マゾい連中だし、そりゃ人気も上昇せんわな… --  &new{2022-06-28 (火) 18:21:43};
---弓はもっさりはともかくカウンターが強いんだからタゲは取る意味あるわな。てかランチャーPAページでRa武器以外に飛び火させたのが間違いだわ。 --  &new{2022-06-28 (火) 18:30:54};
---枝10 大半のプレイヤーが使ってて楽しくないと感じているから不人気になるもんな。打法メインのフレ達は、レベリング終わったらぱぱっと打法クラスに戻してたな。今の射撃クラスなんて大抵のプレイヤーは逃げ出すレベルよ --  &new{2022-06-28 (火) 18:38:29};
---射撃が不人気なのはともかく、それはヘイトがくるせいではないことは確かだ、少なくともRa以外はな。 --  &new{2022-06-28 (火) 18:40:35};
---旧と比較して射撃系が未成長 or 劣化している時点でお察し。NGS新規ならまだしも、旧からやっているプレイヤーとしてはモヤモヤですわ。 --  &new{2022-06-28 (火) 18:45:59};
---枝14 ほんそれ。DPSを維持したまま快適アクション挙動に調整するだけでも、評価はグッと変わるよね。開発陣は、頑なに実行しないんだからなぁ… --  &new{2022-06-28 (火) 18:57:55};
---旧からずっとRaだけどおおむね満足してるぞ?ちょいちょい斜め上の意見をこのページで見かけるけど、開発は無視すべき意見をきちんと理解してるようで安心してる。衆愚の言いなりになったらそれこそ辞め時。 --  &new{2022-06-29 (水) 06:17:34};
---ランチャーは旧よりもかなり良くなったと思う。ただこれはNGS初期の他クラス武器との相対的性能での所感で、それから1年経った今では他クラス武器の進化と環境に置いていかれてるのは凄く感じるね。ワンパン状況が多くなってきてるからキャンセルタイミングくらいは増やして欲しいね --  &new{2022-06-29 (水) 06:57:44};
---枝16 今のランチャーの挙動に皆が本当に満足してるんだったら、過去ログで称賛されていてもいいはずだけどな。別板で「ランチャー強いからやってみて」とは到底言えないわ。今のRaは趣味クラスだわ --  &new{2022-06-29 (水) 22:57:52};
---不満点があれば愚痴るけど満足してる場合はまず何も言わないし --  &new{2022-06-29 (水) 23:05:29};
---枝19はカタナやテクニック系のページ見て、そのコメントが出来るか? --  &new{2022-06-29 (水) 23:29:27};
---枝17 置いて行かれている感はよく分かる。キャンセル出来ないなら、射撃系PAに旧チャパリ見たいにガードポイント置いておけよと思うわ。開発達は遠距離からチキン攻撃しかしてないんやろうな --  &new{2022-06-29 (水) 23:49:26};
---クヴァリス実装からPSを磨いて威力を上げるほどエネミーに狩られる側になった。極めるだけ被弾するんだからほんと笑える。 --  &new{2022-06-30 (木) 00:04:30};
---極めたら被弾する…?それ極めてないじゃん。 それは置いといてもヘイト低減スキルなんて来たらそれこそモッサリは改善されなくなる可能性が高くなるがいいのか? --  &new{2022-06-30 (木) 01:32:26};
---枝23 枝22の「極めるだけ」じゃなくて「強くなる分だけ」ってことじゃないかな?まあ実際に強くなりすぎてヘイト貰えばPAなんて発動している暇はない。PS次第で被弾しないようPAにガードポイントを追加するか、挙動を高速化して回避出来るタイミングを作るか。どちらかは必要ではあるな --  &new{2022-06-30 (木) 02:46:38};
---最終的に大抵の武器は、カウンターゲーになるのは笑っちゃうよな。特にRa武器は顕著にカウンターしか出来なくなるし、PAかまそうとすりゃ被弾するのが関の山。こればかりは開発がちゃんと調整しないと… --  &new{2022-06-30 (木) 02:57:07};
---紫以外でタゲられても別に問題ない。紫だとレリーヌやクロコならタゲ取っても2段ジャンプ撃ちで問題なくPA撃てる。パンゴランとアムスはタゲられるとどうしようもない。スノルクはWB撃つ間隔短くていくら火力あってもRaがタゲ取ることはない。遠世アムスはまずタゲ取れない。遠世レイダルはWB他人に任せてイレイザー撃ってるとタゲ取るけど普通にPAで火力出せる。全般的にケースバイケースで「タゲ取るとカウンターしか出来ない」は言い過ぎ。別に大掛かりな調整の必要は感じない。 --  &new{2022-06-30 (木) 04:18:05};
---どのクラス板でも武器板でもそうだけど、動きをマスターしているなら尚更コメントで説明するんじゃなくて動画で撮影して解説して欲しい。百聞は一見に如かず。私自身下手なので是非拝見したいものです --  &new{2022-06-30 (木) 05:56:45};
---相手によってはヘイトもらったら被弾するのはわかるけど、それならやっぱり対処できるだけのアクションの改善の方が欲しいよな。ヘイト低減よりそっちのほうが俺は嬉しい。 --  &new{2022-06-30 (木) 09:12:28};
---まあマルチプルのキャンセルポイントはもうちょっと増やしてもいいかもですね。ちなみにレイダルの座標爆破はレイダルの動きを見ていれば予見できる。イレイザーを撃っていても動きを見て撃ち終えれば座標爆破をステップカウンターして引き続きイレイザーが撃てる。最速で動きに反応すればライフル武器アク回避グレも可能だけどかなりシビア。他のエネミーでも言えることだけどしっかり動きを見ていれば''「ランチャーの挙動でもギリギリ間に合うように作ってある」''事が多い。クロコの突進やレリーヌの地面召喚鳥のような''「ランチャーが得意とする2段ジャンプの高さならそもそも当たらない」''ような攻撃が多いのも隙の大きい遠距離職に配慮された設計なんじゃないかと思う。 --  &new{2022-06-30 (木) 14:04:14};
---枝29 そういう設計だからアクション苦手な大半のプレイヤーは、打法クラスに逃げているね。一部の上級者にしか受け入れられない状態である。上級者にはRaオススメ出来るが、大半のプレイヤーには絶対にオススメ出来ないクラスであるのは確実。多数のフレ達が口揃えて、「挙動のクセが強すぎ」って打法クラスだけで遊んでる。そりゃそうなるよ… --  &new{2022-06-30 (木) 16:15:14};
---より多くのプレイヤーにRa使って欲しいよねー。上級者をターゲットに開発しているならそれまでだけど --  &new{2022-06-30 (木) 16:22:48};
---Raが上級者向けな訳でもない。Raはほぼ唯一と言っていい純粋な遠距離クラスなので打法と同じプレイ感覚になる訳がない。クラスの数からして遠距離戦に不慣れな人が多いのは自明の理。単なる慣れの問題。 --  &new{2022-06-30 (木) 19:24:00};
---同じプレイ感覚にならないから尚更、解説動画でも上げて欲しいね。枝27でもあるように、言葉並べても理解しにくいし上達もしない。指南者としては不十分で説得力に欠ける --  &new{2022-06-30 (木) 20:48:45};
---枝33 ほんそれ、論より証拠だよな。分かりやすい解説動画1本でもあげて頂けたら、上記のコメ達が挙って拝見するでしょうな。そうすれば板で一々論じなくていいし、意欲あるプレイヤー達が各々で立ち回りを練習するだろうよ。 --  &new{2022-06-30 (木) 21:01:53};
---枝26,29,32達がまともな指南者だったら、ちゃんと投稿して示してくれるでしょ。動画投稿されるのを気長に待とうやないの --  &new{2022-06-30 (木) 21:10:00};
---Raに限らずキャンセルが弱い武器種は「殴られる可能性がある場面は妥協した行動をとる」という基礎が理解できてないとできないよ。逆に動画にしても理解できない事だろうね。動画で気づける人はすでに自分のプレイ感で気づいているはずで、言葉で理解できない人は動画を見ても理解できないはずだから --  &new{2022-06-30 (木) 21:10:54};
---Raの解説動画ってどれもただ武器アクとWBとPA紹介してるだけで、状況によっての立ち回りやWBのコツ等の「どうやれば上手くなれるか」みたいな動画ってほとんどないからな。たしかに我流でも良いから他の人の立ち回りとか知りたい --  &new{2022-06-30 (木) 21:11:47};
---枝36 まず解説動画をあげてからそのコメントしてくれない?何の解決にもならん --  &new{2022-06-30 (木) 21:20:31};
---枝36 Youtube等の動画サイトには、数多の攻略[解説]動画があるけどその存在理由を教えてくれないか?何か特別な理由でもあるのかな… --  &new{2022-06-30 (木) 21:59:57};
---君達って自分で参考になりそうな動画とか配信を自分で探そうという発想は無いのね。だからそのままなんだろうけど --  &new{2022-07-01 (金) 00:31:58};
---枝番二桁になったら数える気しないって・・・うちは撮影出来るようなPCスペックじゃないので無理です。レイダルの座標爆破やクロコ突進とレリーヌの地面召喚鳥の件ならプレイしていればわかると思いますけど、そんな難しいこと言ってます? --  &new{2022-07-01 (金) 01:30:50};
---久々にページ来てみたけど、内容見る限り不毛な議論が続いて手が付けられなくなっているのでこの小木だけ早急なCO作業を&color(Red){''1:55頃''};にさせて頂く。攻略出来る方は各エネミーページにでも書き込んでくれ --  &new{2022-07-01 (金) 01:49:11};
---一応こっちにも書いておく。中途半端なCOは復元したので再度コメントアウトしたい場合は先に意見を募って欲しい。伐採から復元の経緯は別の木でやってるのでそっちを参照。 --  &new{2022-07-11 (月) 18:55:00};
-ショートチャージの短縮が想像以上に短縮されてて超嬉しいけど難しい……みんなタイミングどうやって計ってる?早く撃とうとしてたまにノンチャになっちゃう --  &new{2022-06-29 (水) 23:39:09};
--チャージ開始のチュイ…って音が聞こえたら撃ってる。実際にはもう少し早く撃てるかも知れないけどこれで安定してる。感覚に頼るとノンチャ撃っちゃうこともあるけど音を聞いてからなら間違いない。 --  &new{2022-06-30 (木) 04:03:07};
-カイゼラムのせいでランチャーとはおさらばになってしまったぜ やっぱARだよなぁ優先は…ホンマブリザーディアム害悪 --  &new{2022-06-30 (木) 14:39:45};
--レンジャーやライフルのページではなくランチャーのページにわざわざ書くあたり対立煽りなんだろうなあって --  &new{2022-06-30 (木) 14:44:13};
---ええ~? 心荒みすぎてへん? 単純に悲しみしか無いわ スプレッドやグレネードに変わるスキルがあればな~と思うんや --  &new{2022-06-30 (木) 16:31:29};
---ランチャーはPAとチャージ通常がそこそこ優秀なおかげか、共用のワイドWB以外は火力系のアクティブスキルに恵まれてない感じだね。ライフルとは逆の構造。たぶんライフルとマルポンしてお互いの良い部分を使ってねという設計なんだと思う、思うがそれなら(以下恨み節につき省略 --  &new{2022-06-30 (木) 19:08:48};
--使う相手居ないのに慌てて取る必要あるんか? --  &new{2022-07-01 (金) 00:37:38};
--元よりAR使ってないから自分はランチャー一択予定かな。まぁサブRa運用だが。 --  &new{2022-07-01 (金) 21:37:35};
-なんかコメント欄の大量伐採があったみたいですけど、どの辺がダメだったんでしょう? --  &new{2022-07-01 (金) 03:20:57};
--確認したけど、最終的に動画うんぬんの話まで脱線してしまった様子だし伐採が妥当ですね。ここはアクション・PAに対する情報収集や評価をするページですし --  &new{2022-07-01 (金) 04:18:54};
---一切同意も得ずに無断伐採するのは荒らしと変わらないんだけどね。最近どこの武器ページにも無断伐採する自治厨湧いてる。 --  &new{2022-07-01 (金) 05:08:14};
---個別ページは編集者各自の判断でいいんだぞ? --  &new{2022-07-01 (金) 05:20:25};
---動画云々がダメならば動画云々の部分をコメントアウトすれば良いのでは?ランチャーのマルチプルについての評価は議論こそあれ問題ないように見えますし、ランチャーを使った各エネミーの対処法を書くべきではないなら上の木の「ランチャー主体だと絶望レリーヌがとてもキツい」の木を消さないのはダブスタになります。 --  &new{2022-07-01 (金) 05:29:39};
---COしたのは自分ではないから自分に言われてもね・・・。あくまでルールとしては編集者の判断でおkだという話をしただけだ。 枝2 --  &new{2022-07-01 (金) 05:34:14};
---ではCOした方の見解を待ちます。名乗り出ないようであれば編集者判断でCOを撤回します。 --  &new{2022-07-01 (金) 05:55:35};
---COした者です。個人的な判断としまして、今までのCO作業の中で''最小限の伐採を行って再度荒れるという場面に何度か遭遇''したことがあります。なので可能な限り再発しないように広めに対処したつもりです。納得できないのでしたら、枝5の方が納得する編集をして頂いて構いません。 --  &new{2022-07-01 (金) 12:50:01};
---COした方の考えがまだお聞かせいただけていないのですが、結局どの辺がダメだったんでしょうか?動画投稿を要求したことでしょうか、それともエネミー別の攻略を書き込んだ事でしょうか?編集合戦するつもりはないので編集意図を話し合えればと思います。 --  &new{2022-07-01 (金) 14:22:54};
---COした者です。主な要因は動画投稿まで至った件ですね。''初心者でも納得する回答が半永久的に得られない''と判断してCOさせて頂きました。攻略を書き込むのは自由ですが、''初心者を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込まない''ことです。態々このぺージを占領せずとも、エネミー板や相談板などで議論を行った方が板を有益に活用できるかと思いますが?この回答でも腑に落ちないようでしたら、後はそちらにお任せします --  &new{2022-07-01 (金) 15:27:04};
---それ単に貴方が納得できなかったからCOしたってだけの話になりませんか? --  &new{2022-07-01 (金) 18:28:39};
---事後だけどあれは個人的にはCOに賛成かなあ --  &new{2022-07-01 (金) 19:19:15};
---俺も賛成ですわ。指導者側にまわったらその時点で適格に正解に導く義務がある。履歴見る限りこれで理解出来ないなら駄目・動画撮影は出来ません。じゃあ何故に指導者側のコメントをしたのか?そんなコメント意味ないですし、スルーすればいいだけ。現実にスポーツ界のコーチや監督が、そんな無責任な対応します?よく考えれば分かると思います。長文失礼 --  &new{2022-07-01 (金) 20:11:50};
---賛成に1票、概ね枝11の意見と同じ。教える人のコメントがあまりにも内容が薄すぎるし、初心者にはやはり理解されてない様子。真の理解者が対応されてたら、こんな荒れたりはしなかっただろう --  &new{2022-07-01 (金) 20:50:42};
---この木自体COでよくないかな --  &new{2022-07-01 (金) 21:18:27};
---枝13 これだけ賛成がいるんだから異論はないね。枝13が音頭とって時刻宣言した後に、この木のCO作業に取り掛かってくれればOK --  &new{2022-07-01 (金) 21:56:24};
---では今後''証拠動画を提出しない攻略情報の提供はコメントアウトするよう各板に徹底しましょう。''とはならんでしょう。ほぼ全ての情報が証拠動画の無い善意の情報提供で成り立ってるんですから。あまりにも無茶苦茶過ぎる。 --  &new{2022-07-01 (金) 22:58:20};
---証拠動画必須とか閲覧者と編集者の総意とは考えにくいし、こんな荒唐無稽な話を唐突に複数人が同時に言い出すとも思えない。結局ルーパチアンチが論破されて逆ギレしただけじゃ・・・。 --  &new{2022-07-02 (土) 16:27:03};
---動画云々よりただの煽り合いになったのが一番のCOの理由だと思ってる。 --  &new{2022-07-02 (土) 17:09:19};
---「初心者でも納得する回答が半永久的に得られないと判断してCO」「初心者を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込まない」らしいからこれらに該当しそうな木は全部伐採するのが筋じゃないかな --  &new{2022-07-02 (土) 18:02:00};
---COしてるのが他人の同意を得ない個人なんで''「俺が納得する回答が半永久的に得られないと判断してCO」''、''「俺を結果的に納得させる自信がないのであれば書き込むな」''って言ってるに等しい --  &new{2022-07-02 (土) 20:29:36};
---Wikiの編集だって基本的に個人だし、事後で同意も複数ある。そのために履歴が参照できるんだし。これ以上に何が必要だというのだ。残したコメントの内容に賛否あろうがCOそのものに異議はない、COの際に残したコメントは一個人の意見でルールになるわけではない、で終了だ。 --  &new{2022-07-02 (土) 22:52:41};
---この木がCOに対する異議そのものでは?ご理解頂かないと今後また「俺が納得しないからCO」を繰り返されても困るんですが。 --  &new{2022-07-03 (日) 00:22:48};
---この木はCOした理由に対する異議で、COそのものへの異議ではないな。だから今回の人がCOした理由がそのままルールになるわけじゃないって言ってる。 --  &new{2022-07-03 (日) 07:49:27};
---そもそもの話として「CO作業を1:55頃にさせて頂く」と01:49:11に書き込んでいるわけで、明らかに同意を得ようという意思すらないから「同意が多いからOK」とかそういう話にすらなってないと思うんだけど。少なくともこの木の中だけで否定している人も複数人いるよね --  &new{2022-07-03 (日) 08:45:21};
---そもそものルールとして個別ページのコメントCOは個人の判断でOKで、問題ある場合は事後で差し戻す運用。でこの木の中でも反対より賛成の方が多いからCO自体は問題なかったと言う扱い。(COした理由を聞いている人はいるがCOそのものに反対の人は下の小木くらい) --  &new{2022-07-03 (日) 13:14:05};
---ええぇ・・・いやえぇぇ・・・以外にないわ --  &new{2022-07-03 (日) 14:14:02};
---ルーパチ完全勝利 --  &new{2022-07-03 (日) 14:22:24};
---これもう完全に集い案件だろ、これ以上ここでやっても無駄 --  &new{2022-07-04 (月) 14:43:56};
---呆れて誰も関わりたくなくて人がいなくなるパターン --  &new{2022-07-04 (月) 15:57:28};
---一応問題のある部分以外は差し戻させて貰ったけど個人の裁量でCOするにしても大規模なCOをするなら次からは事前にしっかり集いなりで決取ってから実行してくれ --  &new{2022-07-07 (木) 13:19:11};
---一度COされたものについて他の賛成意見なしに戻すのは編集合戦の基だぞ。自分が同じことしてりゃ説得力ゼロじゃないか。 --  &new{2022-07-07 (木) 13:22:38};
---しかもその直後に1つのコメントだけCOまでしてやがる。完全に荒らしじゃねぇか。 --  &new{2022-07-07 (木) 13:25:42};
---個人の判断と言ったり問題があった場合は差し戻す形でと言ったりしとるのにダメなの分からんな、そもそも大量COを無断で実行する事自体がおかしいと思うんだがな… --  &new{2022-07-07 (木) 13:25:50};
---COの原因となった動画云々の話が出た部分を1コメCOしそこねたから入れ直しただけだよ、まぁそこまで言うならCO戻して集いに持っていくよ --  &new{2022-07-07 (木) 13:27:19};
--COした人いわく「攻略出来る方は各エネミーページにでも書き込んでくれ」とのことですが、1個下の木のようにランチャーでのゴロロンについての話すのもアウトですかね? --  &new{2022-07-01 (金) 05:35:36};
---話の過程が重要だと思いますよ。この板であれば最終的にアクションやPAから話題がずれてしまえば、どんな木や子木でもアウトです。上のカイゼラム...の木は問答無用でアウトですけど --  &new{2022-07-01 (金) 13:01:20};
---下の例で言えばランチャーからゴロロンに話題がずれたのでアウトってこと? --  &new{2022-07-01 (金) 14:26:17};
---下の木はランチャーでバースト中にゴロロン系を相手する話だから問題ないと思う。 --  &new{2022-07-01 (金) 14:52:32};
---木や子木の文面ではなく、話が進む過程で焦点がアクションやPAから外れればアウトってこと --  &new{2022-07-01 (金) 15:31:23};
---ゴロロンも消された木も特にランチャーPAの話から逸脱してるように見えませんが… --  &new{2022-07-03 (日) 17:17:14};
--あとから見た人が訳分かんなくなるし不快かどうかなんて人によるんだから基本的に変なURLとか個人攻撃とかでない限りCOなんてしないでほしいんだけどな。 どんなネガや批判だって参考になる意見なんだしさ…でないとそのうちCO自治で悦って遊ぶ勘違いな輩が横行しだすからねよくあるパターンで… --  &new{2022-07-03 (日) 03:16:15};
---今がまさにそうなんじゃないか?前にもRaのWBの件で有職者っぽい人のやつがcoされちゃった事があったけど、これはあの時以上じゃない?ちっとは言葉選ぶけど、運営とここにも忌み嫌われてるRaかわいそうだな、ほんと色んな意味で --  &new{2022-07-03 (日) 10:42:44};
--消された子木の話の流れが「ランチャーのPAは遅すぎて使えない」→「2段ジャンプやイレイザー撃ち終わりタイミングなど具体例を挙げてこういうシーンでこう使えばいいと解説」→「理解できないから解説動画を出せ」→「撮影環境がないから無理」→なぜか子木まるごとCOという流れ。そして事後に「俺が納得できないのでCO、俺を納得させられないなら書き込むな、コメント欄は個人の好きに編集していいからこれで問題ない」と開き直ってる。 --  &new{2022-07-03 (日) 14:38:10};
---上でルールの話をしてるのは俺ともう一人いるがCOしたのは俺でもその人でもない。COには賛成しているが理由は煽りあいになったからで、COした人の理由とは違う。後好きに編集してもいいとは言っていないから捻じ曲げてレッテル貼りはやめてくれ。 --  &new{2022-07-03 (日) 19:29:46};
---(自分の事じゃないのに、どうしてその人がCOしてないと言えるんだろう?自演?) --  &new{2022-07-05 (火) 17:16:06};
---そこは単純に書いてる内容を信じての判断だが…。そこ疑ったら確かにもう一人の人の可能性はあるが…疑う必要あるか?そこ。 --  &new{2022-07-05 (火) 18:46:40};
---一番上の子木の枝2と枝4は自分だがルールの話はしたがCOはしてないぞ。なんでこんなしょうもない疑いでコメントせにゃならんのだ・・・。 --  &new{2022-07-05 (火) 19:43:09};
---どっちにしても賛成多いからCOは正しかった、無断COしても問題ないって理屈はちょっと意味不明過ぎると思うんだが --  &new{2022-07-07 (木) 12:57:06};
---そもそも不毛なのは最後に書き込まれた2コメ見る限りどういう場面で戦えるかはきちんと記載されてたし著しく逸脱していたかと言われれば少し疑問が残るんだが --  &new{2022-07-07 (木) 13:02:23};
---結局「動画を求められて提出できなかったらCO」は賛成多数で可決されてるんだよね?多数派がそうなら仕方ないわ、ついていけないから勝手にしてくれ。 --  &new{2022-07-07 (木) 16:12:57};
---俺の認識は違う。COした人の書いた理由はともかく、ただの不毛な煽りあいになったからCOに賛成している。不毛だと思うのは主に動画出せって方だがその辺は人によって違うかもね。 --  &new{2022-07-07 (木) 17:50:38};
---俺も動画出せ云々の部分は不毛だからCOに賛成だが無断で大量COした事や関係ない部分まで決を取らずに元から断ったのはやり過ぎだと思うから反対な感じ、だから集いへ持っていった --  &new{2022-07-07 (木) 18:22:21};
---動画提出を要求した本人(達?)はCOされた事についてどう考えてるんですか?その人が納得しないようなら今後も編集合戦が繰り返されると思うんですけど。 --  &new{2022-07-08 (金) 05:47:44};
---騒いでた木主が仮BLされた後は一時収まっていたということ。そのとき遡ったら木主は動画要求された方だったぽいということ。だから復元しない限り気にしないんじゃね。もし編集合戦が起きたら報告して対処してもらうしかないな。 --  &new{2022-07-08 (金) 09:22:07};
---単純に 気に入らないから消した 都合が悪いから消した のどっちかじゃないの…個人的には管理者様や編集に責任の負える方以外のCOや伐採は隠蔽としか認識してないわ… 個人感情で他の人の意見を隠蔽弾圧断罪できるのがそもそも…って思うけどまぁ別問題か --  &new{2022-07-08 (金) 10:40:39};
---なんで動画要求された側を通報して追跡?通報したのは動画を要求した人? --  &new{2022-07-08 (金) 15:37:35};
---一応集いに持ってって自分でやれって事だったので問題になった動画云々以外は復元しておきました、まぁもう古いコメントなんでこれ以上書き込む人も居ないだろうけど --  &new{2022-07-08 (金) 15:56:20};
---部分COするより全部CO解除した方がいいんじゃないかな、「レイダルの座標爆破はレイダルの動きを見ていれば予見できる。」とかCOされてるけど普通の攻略情報だし。 --  &new{2022-07-08 (金) 16:23:26};
---自分はCO解除反対だが、解除するなら後半も全部やってくれ。木の途中からCO解除は恣意的すぎるだろ。 --  &new{2022-07-09 (土) 01:23:23};
---中途半端なCOをされたままなのはあれなので意見を募りたい。1.COに戻す、2.途中からCOをすべて解除、3.現状のまま、他の案があればそれも。自分は1派だったけど残したいらしいことを組んで2のCO全て解除に一票入れておく。とりあえず明日の昼すぎくらいまで反応待つよ。 --  &new{2022-07-09 (土) 13:45:28};
---↑その処理を行ったら、ついでにこの木の伐採も取り仕切って頂きたい。多数の過去コメ達はあれこれ書き込んで満足して、木主はとっくに去っているだろう。粗方解決したらもう残しておいても無意味だし悪用される可能性もある --  &new{2022-07-10 (日) 03:19:01};
---特に反対の反応はないしとりあえずCOは戻すよ(14:30くらい)。この木のCOの話もあるけど、事後での反論を考えてもう少し残してから反対なければCOするよ。 --  &new{2022-07-10 (日) 14:26:36};
---経緯を隠蔽しても仕方ないので、この木のCOには反対 --  &new{2022-07-11 (月) 18:39:39};
---OK、自分はどっちでもいいけど、隠しても仕方ないに賛成しておく。のでこの木はこのまま放置するのでよろしく。 --  &new{2022-07-11 (月) 18:52:12};
-チャージディバインを愛用してるけど、バースト時のゴロロン系の弱点に当たらないのがモドカシイ。やっぱりマルプルも併用しないと駄目かな… --  &new{2022-07-01 (金) 04:33:27};
--バースト中ならゴロロン無視してもいいから絶対にマルチプルなんて撃たない方がいい。全員が殴れない状況なんてまずないし、単体にしか当たらない行動という時点で弱いから。もっといえばなるべくバースト外でも腹が壊れてないゴロロンにはマルチプルは撃たない方がいい。他人の火力が削がれて逆に遅くなりやすいから。自分しか殴ってない時はいいけど --  &new{2022-07-01 (金) 04:43:01};
--ゴロロンの後ろにいる敵めがけてディバイン撃つか、ジャンプして肩越しでゴロロンの後ろにディバイン撃てばそれなりに当たるんじゃない?バースト外でも基本はディバイン。トリニテスみたいな少人数戦ならイレイザーで連続怯みも狙う。 --  &new{2022-07-01 (金) 06:06:44};
--マルチプルは対単体用止まりなのでバースト中は封印でOK。ゴロロン系はちゃんと弱点属性使い分けるテク職が居ればそのうち腹が割れるからチャーディバで巻き込んで処理できるようになる。打撃職が多かったら処理に回ってくれるだろうから余計な手出ししない方がいい。同席した人を信じて役割分担して動くのが吉。え、Raしか居ないバースト?それはレアケースだね……困るね……? --  &new{2022-07-01 (金) 06:28:08};
--回答を拝見する限り、基本的にバースト中は使用しない方向がよさそうですね --  &new{2022-07-01 (金) 15:35:40};
--一人は前から腹を攻撃する、同時にもう一人は後ろから尻を攻撃する。つまりどちらかが必ず急所を攻撃できるのだ…  此れがバースト時のキホン思考ゾ。 いらぬことを考えずボッ立ちでとにかく範囲攻撃を射つのだ --  &new{2022-07-03 (日) 03:21:46};
--このページでいうことじゃないけどタリスを使えるようにしておくという手もある --  &new{2022-07-04 (月) 16:28:34};
-ランチャー初めて使ってみたけどローンチにレーザー、ダッシュ攻撃も悪くないし挙動自体はいい武器だったんだな…ただなまじ挙動がいいだけに基礎攻撃をあげるとランチャーだけでいいになってしまう…じゃあランチャーの基礎攻撃下げようかって感じの可哀そうの雰囲気がぷんぷんする武器になった感じ --  &new{2022-07-03 (日) 19:42:59};
--いうて現状でも下から数えたほうがいいレベルのDPSだから今の挙動のままなら基礎攻撃力を上げないと使おうとも思わんぞ? --  &new{2022-07-07 (木) 04:47:41};
--全ての技にスキが多すぎる上に回避関係もゴミだからなこれ 他人のタゲ取りありきみたいな武器 --  &new{2022-07-07 (木) 13:13:34};
--とりあえず、全老練にランチャー一本で戦って来いよ。空中対応出来ない連中なら空爆封殺出来るけど、それ以外は一生トレインしながらステアタやぞ --  &new{2022-07-09 (土) 11:08:44};
--ランチャー限定でスモークディスチャージャーみたいなスキルあるといいかもね。ヘイト激減&タゲ放棄スキル。昔のMMOじゃタゲ擦り付けとか荒らしも良い所だったけどPSO2なら問題無いし --  &new{2022-07-09 (土) 12:37:33};
--DBみたくPA中1回だけ攻撃無効にできるシールド貼れるとか欲しいな、撃ってる最中にヘイトトップに変わってエネミーが急接近してきてはい終了~って多いからなぁ --  &new{2022-07-12 (火) 18:41:01};
--イレイザーってPP100使った時のDPS320位らしいけどPP200位使うとどのくらいになるの? --  &new{2022-07-21 (木) 07:12:21};
-ARのリヴォルトに慣れたというか便利過ぎてイレイザー使わなくなってしまった。一応雑に15秒以上使うならDPSはイレイザーが勝てるし、地味に動く相手ならリヴォルト外れちゃうしで使い所が死滅した訳じゃないんだけど・・・慣れた今では即座に適性距離でリヴォルト撃てるし、合間にWB他入れやすいから行動の自由もきくしで今までイレイザー使ってた場面の8割位がリヴォルト化。皆は今もイレイザー多用しまくってるんだろうか?。よければどういう場面で愛用してるか知りたい --  &new{2022-08-11 (木) 01:05:59};
--格下老練シバくときに使うだけ クヴァリスは飛び道具痛すぎて撃つ機会が無い --  &new{2022-08-11 (木) 02:37:13};
--DFは無理だけどパープルなら意外と出番あるかな。範囲外から延々ビーム。ただレリーヌアムスの遠距離攻撃に1発耐えられる方がいいけど。WBを気にしながら撃つのもかなりストレスではある。 --  &new{2022-08-11 (木) 06:19:53};
--リヴォルトってDPSフォールンとほぼ同じなんだよね。だからフォールンちゃんと当たってる状況なら実は…… --  &new{2022-08-13 (土) 18:21:23};
---フォールンは連射出来ないんだが… --  &new{2022-08-13 (土) 18:27:29};
---DPSなんだから、どっちも最速で連打した場合の秒間ダメージの効率を比較したらほぼ同じって話しなんだからフォールンがリヴォルトより連射できないは関係なく無いか? --  &new{2022-08-13 (土) 23:09:59};
---DPSは総威力とモーション時間から1秒間当たりの威力を算出しただけのもので、最速で連打してPA1回あたりのヒット数が減った場合のことは考慮されてないぞ --  &new{2022-08-14 (日) 02:06:47};
---マルチして一緒に使えば良いのでは? --  &new{2022-08-16 (火) 06:22:49};
---最速で出せばリヴォルトの方が高いしな。位置調整さえ終わったらリヴォルト連打でいいっしょ。フォールンは調整前に置くくらい。 --  &new{2022-08-16 (火) 08:08:22};
---欲を言えばフォールンの反動でリヴォルトの位置に着くよう調整したいね --  &new{2022-08-16 (火) 20:48:41};
---自分の場合、突進してマーカーが白になった直後にリヴォルト ⇒ フォールンの反動でマーカー橙になるよう使う事が多いね。目測でリヴォルトが当たる距離感覚はなんとなく分かるけど、このほうが手っ取り早いから楽な事も多い --  &new{2022-08-17 (水) 10:04:44};
--自分は逆にリヴォルト使わなくなってイレイザーとマルチに戻したよ。イレイザーはパターン的に長時間ダウンする時、マルチは非ダウンやボム貼れていない時。最終的にこれが実DPSが高い事に気付いたから。フォールンはディバ来てから殆ど使ってない。 --  &new{2022-08-16 (火) 07:24:42};
---途中でWB切れると思うんだけど、WB切れたままイレイザー撃つ個人的DPSとWB維持してリヴォルト撃つ全体的DPSだとどっちのが良いんだ? --  &new{2022-08-18 (木) 08:49:42};
--クヴァリスだと雑魚もフリーズ持ち多いからバースト中もイレイザー使いにくいよね。まあディバインでいいんだけど。 --  &new{2022-08-16 (火) 12:00:23};
--例えば紫で言えば、非ダウン時のスノルク・クロコ・パンゴランは安全圏からイレイザー撃ち放題。レイダルも全周範囲凍結の外から撃てる。レリーヌも一発食らう覚悟決めれば2弾ジャンプの高さからイレイザーが撃てる(ただ射角的に厳しい)。アムスは真正面から撃つんじゃなくて45度くらい斜めから撃つと誘導弾が来ないのでイレイザー撃ちっぱなしできる。リヴォルトはあくまで短いダウン専用。イレイザーは非ダウン時に常時使えるので別に役割は被ってない。 --  &new{2022-08-18 (木) 10:04:13};
-ディバインのDPS244って酷すぎない…タリスなんて遥かに楽な広範囲連打が280超えてるのに… --  &new{2022-08-29 (月) 17:56:28};
--タリスのフェザーが異常なだけだぞ。元々アレは貫通能力なかったからな。調整したときに威力を落すべきだった。ゾンデやCフォイエ、弓のノンチャフレンジーのDPS見てみな。遠距離から範囲攻撃できるテクニックやPAはちゃんとDPS250前後で統一してるから --  &new{2022-08-29 (月) 20:30:53};
---スプレッドフェザーはそのとおりだけどRaのPAが全般的に使いにくいものか物足りないものが多いのもなぁ。ノンチャディバとかほぼ近接職の距離でしか当たらないんだからもっと威力あっても良いのにと思う。 --  &new{2022-08-29 (月) 20:56:02};
---なるほどな…やっぱ今のタリスがぶっ壊れ性能してるだけなわけか。カタナもそうだけどさぁ、不満にちゃんと答えてるのはいいけど強化しすぎてひっくり返ってそいつが強くなりすぎてバランス崩壊って多くないかNGS… --  &new{2022-08-31 (水) 16:59:26};
---枝2 NGS開発陣は不器用過ぎるから射撃系を調整する際は、前例に無いレベルの性能になると思う。調整前のカタナ・テクニック系だって、威力の評価では普通だった。&color(Black){利便性のみ調整};すれば良かったのに、威力まで余計な調整をする始末。個人的には今後の射撃系に、色んな意味で期待している --  &new{2022-08-31 (水) 18:37:19};
---おっと失礼木はチェックミスだ。残念と言うが割と遭遇するのよねこれ。強いカタナがいると流石にそうはならないけどカタナいないと結構遭遇する。突き詰めたケースでの話をしろってならそれもわかるけどね。ディバは反動というか、撃った後の隙もう少し短いといいんだけどな…連射力UPで火力UPって話なんだけどさ --  &new{2022-09-05 (月) 03:09:07};
--まあさすがに10月の調整でタリス以外の範囲系にはアッパー入ると思うよ。さすがに現状はしょーもない --  &new{2022-08-29 (月) 20:50:37};
---しょーもなさすぎ期間が長すぎてAR・ランチャーを握っているプレイヤーなんざ、数える程しか居ないよね。この現状をどう打破するのか見ものですわ… --  &new{2022-08-31 (水) 18:44:00};
---1.強い武器を基準に底上げする 2.つまり恐らくは下方修正しない この2点が運営から出てるわけだけど、となると&color(Red){スプレッドフェザー1段目テクの超超超超超高性能範囲攻撃(DPS288前後)};にどう追いつかせるのか見ものだな。近接全般の火力がカタナレベルまで引き上げられると仮定して、挙動の優秀さでスプレに追いつくのはダート位しか不可能。そのダートは挙動の優秀さと引き換えに一般的範囲攻撃手段(DPS250前後)より更に数段火力が低い…となると… 一般的範囲攻撃手段の挙動や攻撃範囲を改善しつつ、DPSを300ちょっとまで上げてやっとスプレに対抗できるかって感じかねぇ。 --  &new{2022-08-31 (水) 19:34:22};
---とは言えチャージラフォとかゾンデがさらに強くなるとテクゲー加速するしなぁ…やっぱスプレ下方修正が一番丸いわな… 下方修正ってユーザーは何かと嫌うけど、あまりに1点がバランス崩してるかつユーザー側もそれを認識してるなら、その1点を下方修正するのは正しいと思う。ライト層ののーしタリス便利!勢からは不満出るだろうけどしゃーない --  &new{2022-08-31 (水) 19:36:27};
---タリス比でランチャーが弱いのは皆分かってるんだがら赤字で超をわざわざ5つ並べてまで嘘つくの流石に止めような、実際は範囲内全ての敵が弱点属性で理論値最大DPSが280ね --  &new{2022-08-31 (水) 19:52:02};
---あーランチャー強化なんかどうでもよくて嘘ついてまでタリス下方したいって主張なわけね --  &new{2022-08-31 (水) 19:54:34};
---だから前後と書いただろうに --  &new{2022-08-31 (水) 20:13:16};
---まぁ実際は「タリス比でランチャーが劣る」じゃなくて皆も言ってるが「範囲攻撃比でタリスが抜きん出てる」状態なんで…。弱点属性で理論値が高くなるのは属性がシステムに存在するテクニックの特性としてまだ良いけど、非弱点属性ですらスプレッドで良いのが現状だから --  &new{2022-09-04 (日) 11:48:00};
---範囲最強だけど対単体は最弱のタリスの範囲を他の範囲技と揃えたら扱いが簡単なこと以外取り柄がない以前の状態に戻ってロッドウォンドから持ち替える理由ほぼなくなっちゃうよね --  &new{2022-09-04 (日) 14:26:25};
---※ここはランチャーPAのページであってタリスPAのページじゃありません --  &new{2022-09-04 (日) 14:52:43};
---どっからでもほぼ同じDPS出し続けられるし複合とキャパシタ混ぜてると割とタゲ取れちゃう事もあるのが対単体タリスの現状である。とはいえ範囲はそのままに火力を相対的に落とせばお手軽さって特徴は残るだろう。ま、それはさておきランチャーの強化を楽しみにしておこう --  &new{2022-09-04 (日) 15:32:51};
---わざわざ違う木を立てる上にタリス程度の単体火力で複合キャパシタ使ってタゲとれるとか周囲が残念なケースを出したり…まともな事言わないと強化云々もいちゃもんにしか聞こえなくなるぞ。ディバはチャージ時の反動軽減、ノンチャは現状使い所の狭さからチャージの小範囲版(連打小範囲DPS技)にしてほしいな --  &new{2022-09-04 (日) 17:20:05};
---&color(Red){※ここはランチャーPAのページであってタリスPAのページじゃありません}; --  &new{2022-09-04 (日) 17:47:19};
---ミラーサイト開いてたわ、木ミス失礼した。ただ結構遭遇するんだなこれが…多分そっちは突き詰めた状況の話をしろって言ってるんだと思うからあれだけど。ディバは反動っていうか硬直もうちょい短くならんかな…連射速度=威力と隙のバランスの問題も解決するし。ノンチャは小範囲版にするのはいいね。チャージ食わない程度の性能だといいな --  &new{2022-09-05 (月) 03:18:08};
---チャージ短縮ください --  &new{2022-09-05 (月) 03:58:55};
-TeRaやってるけど、チャージディバインが地味に防衛で便利だな。普段はマイナスにみられる打ち上げも足止めになるし、タリスと違ってある程度遠くで起爆させるということもできるから、ギリギリ時間が間に合わない、というときにも結構使える。 --  &new{2022-09-04 (日) 18:24:49};
--NGSで打ち上げがマイナスになるなんて話は無くない?旧の頃は打ち上げ中に攻撃したらどんどん持ち上がっていくから要らないけど、NGSだとすぐ落ちてダウン状態になるし --  &new{2022-09-12 (月) 15:50:24};
---1000年前は打ち上げすぎてGuくらいでもないと攻撃できない状態になったり、打ち上げ+吹き飛ばしで戦闘範囲外に動かしてしまいやすいのが問題になってたのであって、ハルファだとそういうトラブルは発生しないよう解消されてるものねえ。撃破時でないと吹っ飛ばないようになってたりさ --  &new{2022-09-12 (月) 18:42:33};
-マルチプルの威力アップとイレイザーの角度調整速度UPが主か…?まぁ威力以外は高性能なマルチプルが強くなるに越した事は無いけど… --  &new{2022-09-20 (火) 20:21:50};
--劣悪な回避性能はガーポでなんとかしろとのことだけど前方限定ってところがミソだな 12月辺りはボム投げるしか能がない武器アクに何かしらほしいところ --  &new{2022-09-20 (火) 20:41:23};
--Raのほとんどの攻撃のキャンセルタイミングが緩和されてるっていうのが一番デカいと思う、これ最初からずっと要望送ってたから嬉しいわ。マルチプルとか威力アップ&キャンセルタイミング緩和&最終段無敵&前方ガーポまで付けてくれるとか楽観的かもしれないけどこれ以上言う事無いわ。 --  &new{2022-09-21 (水) 00:57:46};
---欲を言えばディバインの威力UPが欲しかったかなぁ --  &new{2022-09-21 (水) 02:07:20};
---ガードポイントって任意のタイミングで発生させてこそ意味があるような気がするけど、まぁ無いよりはマシかな? --  &new{2022-09-21 (水) 03:34:40};
---マルチプル最終段という最も単発威力の高いタイミングを潰されにくくなるのは明確に強化よな。イレイザーのフィニッシュ前方GPもわりと浪漫じみてはいるけどタイミングそこそこ選べるから実用性十分あると思われ --  &new{2022-09-21 (水) 05:03:14};
---ライフルのカウンター性能がゴリゴリに強化されてるからヘイト取るような状況ならそっちでなんとかしろって意思を感じるな ランチャーの方は事故防止の意味合いが大きいように思う --  &new{2022-09-21 (水) 08:51:10};
--マルチプルどうせ微妙だろうから期待できないけどね。イレイザーの威力強化が無い時点で、強化後マルチプルでも今のイレイザー以下のDPSなことは分かりきってるし。 --  &new{2022-09-21 (水) 11:59:44};
---まぁDPS290位になってくれたら何の気兼ねなく普段使いしていけるようにはなるかな --  &new{2022-09-21 (水) 23:13:04};
---個人的にはマルチプルの真骨頂は高高度爆撃だと思ってる。対空攻撃手段の乏しいエネミーは格好の的で一部の絶望は無被弾ソロ狩りも余裕、その作業が更に楽になるのは素直に有難いかな。 --  &new{2022-09-25 (日) 21:53:43};
--ディバインにチャージ短縮か範囲強化は欲しかったな。今の性能だとRaの中ではともかく他の範囲攻撃と比べて見劣りがしてしまう。 --  &new{2022-09-21 (水) 13:28:02};
---個人的にはノンチャディバに強化欲しかったな、現状使う意味ないし --  &new{2022-09-21 (水) 23:59:18};
---前方にGB発生+ステップ緩和するから受付時間次第ではパイルバンカープレイができるんじゃないかと少し期待してる --  &new{2022-09-22 (木) 00:09:20};
---個人的な意見だが、ノンチャ時の消費PP落としてチャージ時に追加で消費して現状と同じPPにして、ノンチャ時のキャンセルタイミング早くして、限定的だけどノンチャ連打で高DPSとかだったら面白かった --  &new{2022-09-23 (金) 00:28:15};
--ノンチャディバは結局、初動モーション無敵(GP)と攻撃発生時にスーパーアーマー(被弾ヒットストップ緩和)で良いのかな?個人的にはそれよりも威力大幅に上げてロマン枠にして欲しかったな。 --  &new{2022-09-22 (木) 06:56:18};
---普通に出が早く射程短いクラス上珍しいだけの近距離攻撃で何を言ってるんだ。密着してないと当たらない上にフィアー始動から最短終了並みの硬直レベルのに対して言ってくれ --  &new{2022-09-26 (月) 00:05:49};
---クレスマの砲撃版としてちょっとしたロマンがあったら楽しいじゃん。距離詰められた時の緊急回避手段としてもっと後退するようにする&連なって連続攻撃出来なくするとか加えてさ --  &new{2022-10-07 (金) 18:47:38};
---連なって連続攻撃ができないというまさかの他プレイヤー攻撃制限アクションという味方へのデバフ --  &new{2022-10-07 (金) 23:58:50};
---ちげーよ後退距離長かったら今以上にノンチャディバを同一ターゲットに連続で当てる事不可能になるけどその代わりの大威力って意味だ --  &new{2022-10-08 (土) 00:42:07};
---もう、そのクレスマを武器アクションにしてジャストガードからのカウンター可能にしてもらってしまおう。ボムはスキル化で長押しして発動で --  &new{2022-10-08 (土) 05:54:45};
-マルチプル、威力1010→1150 大体14%アップでDPS271らしい。普段使いには困らない性能になったかな? --  &new{2022-10-05 (水) 18:14:51};
--ざっと使った感じレイジングよりこっちの方が良かった --  &new{2022-10-06 (木) 03:08:58};
--良くも悪くもド安定の攻撃手段というポジションとしてなら、多少火力抑え目だったとしても十分だし強化してくれただけ御の字じゃない? --  &new{2022-10-06 (木) 14:10:42};
--DPS表直してたんだけどなんでフォールンの威力550になってたんだ…? --  &new{2022-10-06 (木) 18:19:22};
--最終弾の無敵と前方ガードポイントが今一分からない、撃つ瞬間にあるのかな? --  &new{2022-10-06 (木) 20:50:07};
---普通にそう。運がいいと最後の硬直時に敵の攻撃飛んできても弾けるくらいの性能はあった。 --  &new{2022-10-06 (木) 22:44:13};
---マルチプルの一番困るのは、トドメの停止で絶望とかにワンパンされる事だったから、狙ってやれる事ではないけどカバー出来るだけ嬉しいわな --  &new{2022-10-09 (日) 15:34:06};
--DPS表更新ついでに色々調べてたんだが、フォトンブラストの一律強化の中でランチャーは更に20%近く優遇強化されてるのね。お陰で総威力は中程度になったしDPSはブーツと並び最強タイとなった --  &new{2022-10-10 (月) 04:51:14};
-新スキルが一定時間通常攻撃の高速化って…なんでRaのスキルはこんなにもハズレが多いんだ???正直通常攻撃だけなのも不満だし、なんならスキルPt使わず調整だけで常時早くしてくれよ。 --  &new{2022-10-25 (火) 22:13:04};
--まあウォンドみたいなことになるかもわからんし来てみないとなんとも --  &new{2022-10-25 (火) 22:21:42};
--今回のは威力減少なしで効果時間中は対単体PA並の威力にでもするんじゃないの?マルチは兎も角、ソロ対ボス性能ぶっちぎり最弱武器なのは相変わらずで、隙の少ない単体火力があれば、マルポンアサライ必須なのを卒業できてありがたいんだけどな。 --  &new{2022-10-25 (火) 22:32:56};
--別に通常攻撃だけじゃなくてPAモーションも速くすればいいのにな --  &new{2022-10-26 (水) 00:41:13};
--てかこれアクティブスキルなのか?もしそうならパレット圧迫が凄まじいことになるな --  &new{2022-10-26 (水) 00:45:32};
--チャージ中の移動速度が上がるだけのクラスもあるんやぞ。火力上がる分まだええやろ。 --  &new{2022-10-26 (水) 06:31:51};
---あんたはその分基本性能こっちの比じゃないじゃないですかやだー --  &new{2022-10-26 (水) 08:31:03};
--ウォンドのラバーズリイン・ブーツのインテンシティに匹敵する性能なら割と当たりスキルだと思う。何にしても実装されるまでは分からんね --  &new{2022-10-27 (木) 00:23:28};
--見た感じ1.5倍はあるか?って位バカ早くなってたから、もし本当にそうなら今の1~3段のDPS202が303になる訳でランチャー内では相当強い。1.4倍でもまぁマルチプルよりはちょっと強い。それ以下ならゴミ --  &new{2022-10-27 (木) 03:59:00};
-泣きました。(改行修正) 私はハコでRaでランチャー信者です。 --  &new{2022-10-25 (火) 23:56:56};
-メインレンジャーで、ダート、マルプル、レーザーしかほぼ使わず、レイジやブレイズショットやディバイン、リヴォルトあたりの使い方が分かりません。これらはほぼ封印安定でしょうか?(改行修正済) --  &new{2022-10-29 (土) 08:29:15};
--それらを封印するなんてとんでもない。範囲攻撃なら敵が散ってるならダート、ある程度固まってるなら高威力のチャージディバイン。移動撃ちは標的が狙いにくく撃ち切れるならマルチプル、ヒット数稼ぎと自由に動きながら位置調整するならブレイズ。火力だすなら敵が多少動いても当てられるレイジ、ダウン時のリヴォルト、長時間確実に撃てるならイレイザー。などなど使い分けるとより火力が出せるようになる。マルチに混ざってタゲを取らずに格下相手をしてるとそんなもん気にしないでいいけど違う環境で戦うならいろいろ試してみるといい --  &new{2022-10-29 (土) 09:04:17};
--そんな訳ない。刺せる状況ならマルプルより他の方が火力が上だ。使用例は…レイジ:通常は短モーション高DPSなのでカウンター狙う際の合間はほぼこれ一択。チャージは体躯が大きく多段Hitが見込める敵に効果的。ブレイズ:移動撃ちなので、大きく移動する様な敵に。WBリインを急いで発動させたい際にも重宝する。ディバイン:通常は高DPSだが連撃できないので現状出番なし。チャージは長射程広範囲なのでダートと並んで雑魚戦主力。特にバースト時などダート着弾前に敵が蒸発する状況ではこちらの方がいい事も多い。リヴォルト:癖は強いがダウン追撃専用のRa最大火力の一角。一般のダウン程度の時間ならイレイザーより火力が出る事も多い。特に自分がWB管理している状況なら長時間拘束されるイレイザーよりこちらの方が立ち回りやすい。 --  &new{2022-10-29 (土) 09:09:44};
--ボスエネミー相手だと間にグレネード挟みたいからレイジはめっちゃ使う あとトラップ設置したときにNCディバインも使う あとは知らね --  &new{2022-10-29 (土) 11:44:43};
--みなさんありがとうございます!(改行修正) 各技の使い方次第が分かりました!(改行修正) オススメのパレットも教えてください! --  &new{2022-10-29 (土) 14:55:11};
---ここは改行NGな。雑魚用1:大砲通常、WBスプレッド、長銃武器アク、ダート、マルチプル、ディバ。ボス用2:大砲通常、レイジング、長銃武器アク、ブレイズ、マルチプル、リヴォルト。サブパレ(サイン等汎用は除く):通常WB、スプレッド、大砲武器アク、イレイザー。これで立ち回りにはそうそう困らないと思う。イレイザー、大砲武器アクは咄嗟に挟むものでもないので自分はサブ枠だけど、ここは人によると思う。 --  &new{2022-10-29 (土) 18:04:41};
---自分はまず前提でゲーミングマウスにサブパレをショートカット設定しててスキルや武器アクは全部そっちでやってる。そのうえで。1雑魚狩り用:表 AR通常 マルチプル ダート。裏 大砲通常 ディバイン フォールン。 2ボス用:表 AR通常 マルチプル ブレイズ。裏 レイジング リヴォルト イレイザー。ですね。とにかくサブパレ周りをショートカットで面倒なスキル、咄嗟に使いたい武器アク周りをまとめて攻撃手段だけを武器パレットに入れてます --  &new{2022-10-30 (日) 12:16:10};
-重量武器って扱いなのはわかるが、マルチプル3発打ち切りみたいな動きの速い主力PA欲しいんゴねぇ、図体の割に機動性の高いエネミーばかりになって今の時間の要するPAではもはや対処しきれぬう --  &new{2022-11-15 (火) 15:07:02};
--スキルでミサイルポッド召喚してガンダムヘビーアームズみたいに一斉発射みたいなの欲しい 本体は早めに行動可能になるやつ --  &new{2022-11-16 (水) 00:31:38};
--ランチャーはなんかこう設置型のPAが充実すると嬉しいね 小回り効くPAはライフルで間に合ってるから --  &new{2022-11-16 (水) 01:19:43};
---間に合ってないんだよなぁ・・・ --  &new{2022-11-16 (水) 02:17:04};
---例も挙げずに間に合ってないんだよなぁ・・・とだけ言われてもな --  &new{2022-11-16 (水) 11:58:08};
---近距離でグレネーダー設置が一番火力出るのに間を埋めるPAがレイジングじゃ間に合ってないんだよなぁ・・・ はい --  &new{2022-11-16 (水) 13:45:26};
---ダイブアタックでも挟んどけば?それすら無理な攻撃密度なら挟めるPA自体限られるぞ? --  &new{2022-11-16 (水) 21:09:30};
---あるものに対して不満を言いたいのか現状不満だから新しくほしいのかなんなんだよ。ランチャーが重い方向性だから旧のホミエミとまで言わずともディフューズばりに即射できるようなのあれば便利とは思うけど --  &new{2022-11-16 (水) 21:54:06};
---NCディバイン62f威力285、NCレイジング65f威力262、ダイブ48f威力200。比較対象を打撃PAにするんでなけばこの辺で良いんじゃないかな<小回り>ランチャーリィンフォース実装後は通常攻撃でも良くなるかも? ウォンド見るに威力も微増しそうだし。 --  &new{2022-11-16 (水) 22:23:03};
---ランチャーはともかく今のライフルにまだ文句言ってるのは凄いな悪い意味で グレ投げにも無敵つけろみたいな話してたなどっかで --  &new{2022-11-17 (木) 01:25:46};
---武器アクから派生する事実上のカウンター攻撃のグレ投擲に他武器と同じように無敵欲しくなるのはおかしい話じゃないんじゃないの?せめて回避成功で無敵はあっていいし、動き回る相手への火力はそこまで足りてないよ --  &new{2022-11-17 (木) 03:50:45};
---旧には空中ピアやグレネードシェルのような短動作のPAがあってNGSにも遠距離の弓にフレックスやフレンジーがあるのにNGSでモッサリさせられたライフルに文句無いとか凄いな 良い意味で --  &new{2022-11-17 (木) 05:53:26};
---ライフルは武器アクの無敵が強すぎてこれ以上の無敵やGP追加はさすがにね。それよりも適正距離の仕様を近中距離で威力アップにして欲しいかな。でもやっぱりランチャーの方が全般的に強化の必要性があると思うよ。 --  &new{2022-11-17 (木) 06:58:08};
---今のレイジングがその辺の旧PAに比べてモッサリって凄いな 良い意味で 皮肉の応酬はさておき今の回避アクションの性能に更にグレまでクソ長無敵つけるよりはグレ使用権ストック機能の方が俺は嬉しいな。そして同じくライフルがどうとかよりランチャー強化してくれマジで --  &new{2022-11-17 (木) 07:35:31};
---感覚の話以前にフレーム表見てきたら。その上で旧でちょっと触ってみたら。弓の話もしたよね。誰も武器アクの話してないのに勝手に話広げて難癖まで付けてくるしね。大したもんだわ --  &new{2022-11-17 (木) 07:50:44};
---会話の流れ理解出来ないのを人のせいにされても… --  &new{2022-11-17 (木) 10:18:09};
---事実上カウンターとして使えるようになっただけで元よりカウンター攻撃スキルじゃないから他のカウンターと同じようにしろはおかしな話なんよ --  &new{2022-11-18 (金) 03:21:06};
---会話の流れはそっくりそのまま君に返すわ。こっちは意見に対して意見を述べて、補足を求められたから補足しただけ。 --  &new{2022-11-18 (金) 04:02:39};
---そう思ってるのは君だけなんだなあ --  &new{2022-11-18 (金) 04:48:26};
---結局枝1はレンジャーに強くなってほしいのかレンジャー扱き下ろして気持ち良くなりたかっただけなのかどっちなん?煽りと愚痴しか書いてないし後者っぽいが --  &new{2022-11-18 (金) 06:07:03};
---ライルフの小回りは全然効いてないって話しかしてないが --  &new{2022-11-22 (火) 07:58:31};
---ライフルとランチャーに限定して1秒未満で動作が終わる攻撃ってライフル武器アク(グレネーダーなし)、ダイブアタック、NCディバインくらいかな。でも旧は高速化しすぎてNGSでリセットかけてゲームスピード自体が別物になったんだから動作時間だけ抜き出してアレコレ言っても話が噛み合わなくなるだけじゃない? --  &new{2022-11-23 (水) 07:18:17};
--12月の新スキルもアクティブなのが惜しい  --  &new{2022-11-17 (木) 14:13:31};
---ウォンドみたく威力微アップで速度1.5倍位あってDPS320位出るとかならステカン含めた高速戦闘楽しめるようになったり…しないか… --  &new{2022-11-17 (木) 23:24:46};
---せいぜいPPが無ぇ!ってときかレイジングよりはマシやろ精神で高速盆踊りするぐらいしか思いつかん --  &new{2022-11-17 (木) 23:56:22};
---AR武器アクで近づいてフォールンとノンチャディバをブチかますスタイルだと通常高速化はありがたい。遠距離とはって感じだが --  &new{2022-11-18 (金) 00:05:15};
---結局火力次第だなぁ 言うてDPS330前後出るようになればRaの恒常的な通常攻撃手段としちゃ最強クラスにはなる 逆に300も出ないなら…… --  &new{2022-11-18 (金) 00:34:42};
---火力もそうだし高速撃ち用の別モーションが良かったなぁ --  &new{2022-11-18 (金) 01:08:21};
---チャージにも適用されるなら指が忙しくなりそう --  &new{2022-11-18 (金) 17:40:30};
---ランチャーの砲身自体に常時攻撃判定(通常威力並み)付くアクティブスキル欲しいねえ。それなら今のモーションでも許せる。 --  &new{2022-11-19 (土) 10:37:23};
---モンハンのヘヴィボウガンみたいな前面シールドくれ、ステキャン緩和しましたとかやってもPA撃ちきれないんじゃ意味ないぜ --  &new{2022-11-21 (月) 03:20:41};
---モーション長いマルチプルとイレイザーはSAで撃ち切り自体は保証されてるだろ?まあ、ランチャー一本でタイマンは相変わらずシンドい部類だから何かしらのテコ入れは欲しいけども。 --  &new{2022-11-21 (月) 09:44:29};
--フォールンとかショートチャージ通常とかリヴォルトがめちゃ早に感じる程度には時間間隔麻痺するよな。 --  &new{2022-11-23 (水) 06:54:29};
-AR武器アクで爆弾設置して戦うボマー戦術のとき、主力PAはノンチャディバ?レイジ? --  &new{2022-11-21 (月) 12:54:33};
--設置して弱点にビシバシ当たる相手ならNCディバが主力になるだろうな どっちも爆風ダメだから使い分けは必要 --  &new{2022-11-24 (木) 03:20:03};
-ランチャーの通常高速化スキル、ありがたいけども通常はPP回復するんだから旧のWBみたいな装填式が良かったな --  &new{2022-12-03 (土) 21:29:41};
--動画みる限りだと、あれパッシブスキルでいいんじゃ。あれ時間制限にしないといけないほど強いのか? --  &new{2022-12-03 (土) 21:36:41};
---しばらく前にも出たけど動画でみた感じ速度1.5倍ぐらいはありそうでそれだけでもDPS303、しかも威力も上がるらしいから更に火力出る計算になる アレがパッシブだとPA撃たない方が強いとかいうわけのわからんことになるぞ --  &new{2022-12-03 (土) 22:04:46};
---でもアクションのDPSってあんまりアテにならないからなあ。とくにNGSみたいにゲームスピードが速くて戦闘が立体的なのは。実際に使ってみるまではちょっと出来ないかな。 --  &new{2022-12-04 (日) 10:25:28};
--なんでパッシブじゃなくてアクティブ?と思ったが、速度&威力上昇でかなりのDPSなるからってことね。なら納得。pp回収もできるし中々いいかもね。色々楽しみ。個人的にはレーザーの火力アップほしかったな --  &new{2022-12-04 (日) 09:29:21};
-ランチャーアタックリインフォースは使えるスキルになりそうですか?わざわざアクティブスキルってことは結構火力とか出るのかな --  &new{2022-12-04 (日) 20:12:09};
--使えるとしても遠距離からボタン連打ておもろいんか? --  &new{2022-12-04 (日) 20:24:55};
---近距離でボタン連打(ry カタナがアレだし遠距離もカウンター行動とるし同条件ね --  &new{2022-12-04 (日) 21:05:13};
---面白くない。速くなっても元の挙動がアレだしね。近接が人気なのはそういう部分。 --  &new{2022-12-04 (日) 21:23:05};
---なんでこんなしょーもないスキル考えたのか理解に苦しむレベル --  &new{2022-12-05 (月) 21:19:20};
--強くさえあれば私は一向に構わんッッ!!速度ボーナスが多く見積もって1.4倍あればDPS337、威力ボーナスが大きければ更にアップ まあ現実は1.3倍で威力ボーナス込みDPS300~310位だろうけどボタン連打で距離・PP量関係無くその320出たら俺はまぁ歓迎する  今の盆踊りモーションも旧の棒立ちキャノン連射も好きじゃなかったし慣れれば嫌いじゃあない --  &new{2022-12-05 (月) 04:44:33};
---ランチャーは通常が単体DPS最高、ってなっても違和感無い気がするけどね。発生の遅さとか弾速とかでPAより扱い辛いイメージしかない --  &new{2022-12-06 (火) 00:40:19};
---デュアルブレードレベルで全体の挙動が終わってるならあれだけど、その点そう言う問題が近接より出にくい純遠距離武器だし実際火力さえ凄ければ容易に掌クルーするなぁ俺なら。ボタン連打でいいにしてもランチャーは発生遅くて隙でかいって面もあるし、時限強化スキルなんだし効果時間中最強クラスになるくらい許してほしいよね --  &new{2022-12-06 (火) 00:48:06};
---ただでも多分イレイザー打ち切ってPP無くなったらこのスキルで追撃しつつPP回復してねって用途なんだろうからそこまで期待はしないでおく --  &new{2022-12-06 (火) 00:49:11};
---ランチャーの難点の一つが避けづらいことだし高速モーションで火力出るなら普通に使うよ --  &new{2022-12-06 (火) 12:19:00};
--ランチャーはウォンドと違っておしっぱだと機能しないスキルっぽいから、脳みそからっぽで楽しく乱射とはいかなさそう。強スキルの予感はするだけに残念だな。 --  &new{2022-12-06 (火) 18:11:36};
---脳みそからっぽで連打すればいいのでは --  &new{2022-12-06 (火) 19:51:49};
---ちなみにライフルとマルポンしても使えない感じ?マルポンしたら使えなくなるか? --  &new{2022-12-06 (火) 22:47:36};
---効果時間中チャージ不能になる可能性もワンチャン --  &new{2022-12-06 (火) 23:31:46};
---この話とマルポンってなんか関係性あったっけ? --  &new{2022-12-07 (水) 09:28:04};
---連打は好きじゃない、マウスの寿命削られるからね…つまりJBはクソ(流れ弾 --  &new{2022-12-07 (水) 09:49:05};
--ランチャーの新しい主軸になるかも。リキャスト気になるな。楽しみ --  &new{2022-12-07 (水) 09:27:12};
--なんか想像以上にすげぇ強く感じたの俺だけ?滅茶苦茶ダメージ出るんだが --  &new{2022-12-09 (金) 06:06:38};
---強いと感じたのは威力よりも挙動の方かな。ランチャーの挙動の中で一番機動力がある。時間限定だけどPP消費しないであれだけ動きながらあの威力で攻撃できるなら十分強いと思う。 --  &new{2022-12-09 (金) 07:02:54};
--ステアタ・ステカン共に適用されるのもちょっと面白い --  &new{2022-12-09 (金) 07:33:23};
---ステカン戦法の有効性が高まったことで余計に上下の射角制限が気になってしまう… --  &new{2022-12-09 (金) 21:06:14};
-ランチャー新スキルのみんなの評価聞かせてくれ。かなり強いと思うが。 --  &new{2022-12-10 (土) 18:04:16};
-データが出たので共有。通常時威力…210/190/240 フレーム…68.4/58.8/61.2 リインフォース中威力 280/260/310 フレーム60.6/50.4/52.8 結果的な通常3段のDPS…203.82→311.36 PP/s…-16.36→-17.99 PP無消費かつこの挙動で311出てればまぁまぁいい感じでは?ダウン中はさておき通常戦闘中は大活躍してくれそうだ --  &new{2022-12-09 (金) 09:00:43};
--モーション速15%up、威力33%upって感じかな。当たり判定が持続する敵攻撃でステカン祭りするとき、この倍率がステカンにそのまま適用されるとしたら結構な事になりそうだけど --  &new{2022-12-09 (金) 11:03:17};
--かなり強くね?挙動軽いし火力も出てるわ、pp回収もできて普通に主力技になったね。ランチャー超強化。あとはリキャストせめて60秒になれば良いね。まあこれからだろうけど。あとダッシュアタックで撃つと更に弾速上がるなwまあダッシュアタック連射てムズいけど --  &new{2022-12-09 (金) 12:51:42};
--かなり強くね?挙動軽いし火力も出てるわ、pp回収もできて普通に主力技になったね。ランチャー超強化。あとはリキャストせめて60秒になれば良いね。まあこれからだろうけど。あとダッシュアタックで撃つと更に弾速上がるなwまあダッシュアタック連射てムズいけど、やれたら更にdps出るかな --  &new{2022-12-09 (金) 12:56:33};
--射撃速度だけだと思ってたけど、挙動が全部早くなってる?ステップとかめちゃくちゃ早くなってて連続回避できちゃう --  &new{2022-12-09 (金) 18:00:31};
---表記は通常攻撃のみだから(現状)バグだな --  &new{2022-12-09 (金) 23:12:41};
---気のせいじゃなかったんだな…うーん楽しい --  &new{2022-12-10 (土) 18:06:21};
---適用範囲が通常攻撃の表記があるスキルの前例だとウォンドラバーズリィンフォースがあるけどそこを参考にするとステアタ、ステカンは適用内、ステップはもちろんダッシュアタックは適用外、つまりバグってことになるのかな?まあ運営が告知を出すまでは極力純粋な通常攻撃以外では使わない方がいいのかもしれないが。 --  &new{2022-12-10 (土) 19:15:39};
-ランチャー武器アクは使用したら無条件で10秒後にPP100回復でも良いかもしれんね。通常高速化スキルでPP回復として使う機会が少なくなってきた --  &new{2022-12-10 (土) 22:24:03};
-スティッキーボムはレーザーでpp200打つ用、ランチャーアタックリインフォースはレーザーぶっ放したあとのpp回復用、非ダウン時の火力とか使い分けはできますね --  &new{2022-12-11 (日) 10:20:34};
-リインフォース中はボスの硬直に適宜フォールン挟んでるんだけど、ロック箇所にフルヒットする前提でもフォールン入れない方が火力出てたりする?いまいちフォールンの計算わからん --  &new{2022-12-15 (木) 20:42:12};
-メインRa限定スキルとウェポンブーストは諦める必要はあるけどBrにオプティマイズが来た事でWBの呪いから逃れられるね。WBに抵抗ある方はお試しあれ。 --  &new{2022-12-27 (火) 05:32:29};
--オプティマイズなんも関係ないし今のランチャーからリインフォース捨てるとか最早弱い事を楽しんでるとしか言えない --  &new{2022-12-27 (火) 06:24:58};
---ココまで来ると周囲キャラから私サブだから無理矢理wb使えませんアピールを出すことに意固地になってるよなぁ。てかオプティマイズとwbの関係ってマジでなんだ?カタナ使いを勧誘? --  &new{2022-12-27 (火) 11:06:27};
---射撃武器PAのページでオプティマイズ云々言うってことは能力は打撃盛りか?Ra武器にもオプティマイズ効くと思ってるとかだろうか…? --  &new{2022-12-27 (火) 11:26:33};
---射撃盛りでBrRaランチャーorARの刀構成って事なんじゃない?弓で良いけど --  &new{2022-12-27 (火) 19:05:05};
---クラスではなく武器が好きな人も居るという事は理解した方が良い。これはランチャーに限った話ではないよ。 --  &new{2022-12-27 (火) 23:56:29};
---武器とクラス切り離せないゲームでそんな事言われても知らんがな。謎構成考えるよりクラスに順応する方が有意義だと思うが。 --  &new{2022-12-28 (水) 00:50:36};
---wb撃つのが面倒な程度で火力補正があるメインraやらないとかランチャー好きの程度が低くないか? --  &new{2022-12-28 (水) 01:17:05};
--Raの場合、他のクラスとちょっと事情が違うからな。まぁ、WBの存在なんだけど。でもそれもセルフベネフィットで解決した気もするが。今はデバフ付きの強化弾感覚て手軽に使える。 --  &new{2022-12-28 (水) 00:59:22};
--せっかくのマルチウェポンシステムだし面白い組み合わせの考案自体は歓迎だよ 他クラスの戦い方にランチャーをプラスするとかだったらもう少し広がるかも --  &new{2022-12-28 (水) 01:27:03};
--30秒に一回wb撃つのってそんなに面倒なの?野良なら時間計らずに切れたら撃つぐらいの感覚でいいのに?パープルなら紫維持する努力も必要だけど、wb撃ちたくないけどランチャー使いたいとか言う人には関係ないコンテンツだよね。 --  &new{2022-12-28 (水) 01:33:20};
---面倒か否かというより呪いと言ってるから、緊急や野良絶望にRa自分1人しか居なくて維持しきれなかったときに準廃から嫌味を吐かれてトラウマになったパターンのが近いんじゃないかなコレは。 --  &new{2022-12-28 (水) 07:43:28};
---15秒だぞ。 --  &new{2022-12-28 (水) 07:50:50};
---野良絶望緊急なら紫にこだわるほど難しくもないし延長分切れたらまた赤くする程度でいいてしょ。 --  &new{2022-12-28 (水) 08:03:30};
---面倒なのかトラウマなのか知らんけど変なビルド考えるくらいならwb貼る練習した方が遊び方としては真っ当だと思うけどね --  &new{2022-12-28 (水) 08:10:46};
---まぁランチャーをメインで運用するならWB関連未収得でもいいからメインRaにすべきだね --  &new{2022-12-28 (水) 08:44:21};
---呪い認識であって実用性よりも気分重視だから、あくまでも攻略名目であるこの場所で不特定多数に話すんじゃなくて、愚痴板なり青鳥なりディスコードなりで同意してくれる人向けに話した方が良かったね案件かな --  &new{2022-12-28 (水) 09:29:11};
--サブRaつまり他クラスで補助的にランチャー使った事ない人って割と多いんだな。ライフルとのマルポンが有能である様に他武器と組み合わせても結構使える所あるよ、距離補正も無いし。 --  &new{2022-12-28 (水) 04:30:57};
---非Raクラスを育成している時にサブRaにして使うけど、ガチで育成する時は今はもうサブFoにしてタリス握って実益も兼ねてマルグルだね。以前は楽しさでサブRaにしてランチャー握っていたけどワイドWB、ベネフィット、ランチャリンフォースとどめにグレアドバンス出てからは「楽しさ」という動機ならメインRaがベストってなった。逆にもうそれらが使えないランチャーはストレスを感じる。 --  &new{2022-12-28 (水) 06:51:20};
---サブでランチャー使うならロッド/タリス使ってる方がよっぽど便利じゃね。クラススキルの差もでかい。 --  &new{2022-12-28 (水) 08:04:15};
---打法職でメインの威力下げてまで使うほど有用とはいまいち思えんわ。射撃盛らんで使うぐらいならサブfoでテク撃った方がいいだろうし。tmg弓はそれぞれで完結してて他武器必要なイメージはないなー --  &new{2022-12-28 (水) 08:05:01};
---マルポンランチャーは火力目的じゃなくてPP回収補助なんで、最悪射0でもいいんだけどな。スティッキー+通常チャージ×2で30sに一回PP60+100と時間差回収してくれるから、悪燃費だったり、なるべく通常振りたくない武器種で息切れした際には重宝するし、他武器でもDPS優先でPP軽視のコンボが安定して組める。通常が死んでる弓とか、追加アクションにいちいちPP食われて息切れしたら立ち回りに問題のでるパルチとかね。 --  &new{2022-12-28 (水) 09:07:53};
---で、その運用のどこにWBの呪いとやらが関係ある?その運用してる人は元々呪いとか関係無いしオプティマイズも関係ないよね --  &new{2022-12-28 (水) 09:21:27};
---WB言ってる木主じゃなくて、サブウェポンとしてのランチャーについて語ってる子木についてだから、WB関係ないよ。 --  &new{2022-12-28 (水) 09:26:05};
---その使い方はたまに話に出るけどppコンバートでよくね?と思ってる。違いはあるけど、向こうは時差考えなくてもいいし、武器や攻撃当てないといけない縛りもないし。あと個人的にはその操作サブパレでやるの嫌だな(武器パレは満杯)と思う。 --  &new{2022-12-28 (水) 09:40:54};
---そもそも補助的にランチャーを使うなら呪い関係ないから話ズレてるよねって話なんだけど --  &new{2022-12-28 (水) 09:44:03};
---小木の言ってることは何も間違ってないよ。木主がwb嫌いな人に(wb有無関係なく)劣化ランチャーおすすめという謎布教だからな。サブRaだからwb撃てませんよという保険?アピールをしたいだけで普通にwb撃たずにメインRaすればいいだけの話。 --  &new{2022-12-28 (水) 09:58:13};
---そもそもサブランチャー使う次点で威力とか度外視やろ?そんじゃ何に使うってギャザリングかPP回収くらいしかないけど、PP回収は枝7の言うようにコンバでいいし、あるいはサブBoでファナる方がDPSもいいしサブスキルも有用だし。ギャザリングはテクのほうが小回り聞いて便利だし。 --  &new{2022-12-28 (水) 10:52:31};
---TMG …というかGuはサブRaにしてライフルグレネードやスプレッドショットワイドレンジを使うことが多いですわね TMGは単体で完結してる武器ではあれどカウンターの火力が終わってる… --  &new{2022-12-28 (水) 15:04:14};
---一応突っ込んでおくけどスプショワイドはメイン限定だぞ。カウンターの火力がというがチェイン溜めつつSB乗せられるんだからSロールの方が良いわけでライフル撃つのは基本チェインのCDのみだし。どっちにしろ補助的にライフルを使っているだけでGuRaはこの話題とは無関係すぎる。 --  &new{2022-12-28 (水) 16:36:18};
---木主、子木主とは違うけど弓マルポンして遊んではいる。通常チャージの横一直線バラマキ+爆発点5箇所という範囲攻撃が弓には無いのとフォールンとディメの2重設置でランチャーは使ってる。ただあくまでメインは弓だからサブRaでやってるだけだし、ランチャーメインにプレイする時はメインRaでやってWB撃つ人が居なければ積極的にWBは撃って行くよ。 --  &new{2022-12-28 (水) 21:52:26};
--皆wbどうこうで楽しんでるけど結局Brオプティマイズとwbとの関係性を教えてよ木主ちゃん --  &new{2022-12-28 (水) 14:50:05};
---BrオプティマイズならBr武器のみBoオプティマイズならBo武器のみしか対応してないって事を知らないんでしょ --  &new{2022-12-29 (木) 13:43:42};
---オプティBrで射撃盛りカタナが有効になったからサブRaどうすか?って事だろ。 --  &new{2022-12-29 (木) 23:16:43};
---だとしても主軸はランチャーだからなぁ…カタナ使うならランチャー要らんし… --  &new{2023-01-01 (日) 15:47:55};
-面倒なのかトラウマなのか知らんけど変なビルド考えるくらいならwb貼る練習した方が遊び方としては真っ当だと思うけどね --  &new{2022-12-28 (水) 08:08:04};
--チェツクミス --  &new{2022-12-28 (水) 08:10:12};
--絶対釣りだと思ってたので大樹になってて嘆かわしい --  &new{2022-12-28 (水) 09:39:22};
---brのとこ2週間たっても伸びてる木があるからまだまだよ --  &new{2022-12-28 (水) 09:45:40};
---多分釣りじゃなく効率厨vs非効率厨(RP勢等)が議論してるだけ、釣りに見えるのはNGSは効率厨優勢だからだろう --  &new{2022-12-28 (水) 10:08:12};
---俺からしたらサブRa運用っぽい話題を出したら構って貰えるからやってるだけにしか見えないな。 --  &new{2022-12-28 (水) 10:34:41};
---そしてオプティマイズを一言添えてカオスを生み出した --  &new{2022-12-28 (水) 10:38:55};
---愚痴板の方にwbの話題出てたがwb擁護派が劣勢ですねぇ やっぱwbはRaの癌だな --  &new{2022-12-28 (水) 12:21:31};
---愚痴りにくるような奴らんとこだったらそらそうだろとしか --  &new{2022-12-28 (水) 12:23:19};
---WB養護派が劣勢?愚痴の方でもWB使えってなってるが。 --  &new{2022-12-28 (水) 12:42:18};
---そもwb擁護なんていないでしょ。wb強いから使うの慣れた人か、自己中に使いたくないって駄々こねてる人がいるだけでしょ。 --  &new{2022-12-28 (水) 12:44:51};
---なんだったらバランス調整した上でwb消すならそれはそれで文句ないよ。ただ火力の問題、タゲの問題、職比率の問題で、できんと思うけどね --  &new{2022-12-28 (水) 12:49:15};
---ぶっちゃけ他職的にはWBはなくても一切困らん。WBある前提のクラス調整されてないし実際あったらラッキー程度、困るのはRaだけ --  &new{2022-12-28 (水) 12:57:21};
--->困るのはRaだけ ほんこれ。バフじゃなくて前提での調整だもんなあ…… --  &new{2022-12-28 (水) 13:00:13};
---その職に与えられた最低限の役割も果たせない癖にそれを咎める奴は効率厨扱いとかこいつ頭がお詳しいぜ? --  &new{2022-12-28 (水) 13:22:50};
---他のクラスも職スキル使うの前提で作られてると思うが? --  &new{2022-12-28 (水) 13:33:56};
---クラススキルも使う前提で作られてるからメインRaでWBやリィンフォースも使え、そうしないと困るのは本人だってことでしょ? --  &new{2022-12-28 (水) 13:44:25};
---つまりどの職も自スキルはしっかり使う前提なのに、wb撃ちたくないとごねてるやつ寄生ってことでfa? --  &new{2022-12-28 (水) 14:04:24};
---その攻め方は補助的に使うサブRa構成も正解になるが?いや、補助的なら正解でいいのか。 --  &new{2022-12-28 (水) 15:30:39};
---補助的にはまあ(どうでも)いいかもね。別のサブ職の方がいいんじゃないかってのは置いておいて。 --  &new{2022-12-28 (水) 16:13:23};
--Brページやここの過去ログに前々からwbを嫌って弓ランチャー自称してる奴はいるんだよな --  &new{2022-12-28 (水) 09:52:03};
---wbで揉めるのは旧からだけどマルポンがそれに拍車を掛けてるよね --  &new{2022-12-28 (水) 10:20:09};
---15秒ごとにいちいち行動中断させられるストレスもある、そしてメインRaだと倍率的にも使わざるをえない --  &new{2022-12-28 (水) 21:13:03};
---結局のとこ「とりあえずふっかけとけばいいバフ・デバフ」と違って「常に必要な箇所へ狙って撃って維持する必要がある」という謎テクニカルと手間を据え置かれていて、それが特徴かつコンセプトにされてるからそこの調整避けられるしそこ避けられたらもうどうしようもないんだよな。仕様の段階で敵にも味方にも振り回されるデバフ --  &new{2022-12-28 (水) 23:13:45};
---行動中断させられるって言うけど火力出すにわざわざフォールン撃ったりわざわざボム使ったりわざわざグルーピング撃ったりする必要があるんだけど、なんで15秒に1回、それすら必要なくて30秒に一回でもそれらより大幅に火力に貢献するのになぜWBだけを毛嫌いするのかが理解できない。マルチじゃなくてもソロでも同じ事だよ --  &new{2022-12-29 (木) 01:18:33};
---WB撃つの気にしない自分でもフィアーイレイザーを中断しないといけないのは面倒とは思う。撃ち続ければどんどんDPSが上がっていく訳だけど武器アク組み合わせたら15秒以上撃ち続ける事が出来て能動的に高DPSを出せるのをWBが切れたから強制的に切り上げないといけなくなる。もちろんWBがある方がダメージが出るのは分かってるけどダウンが絡めば割りと狙える一種のロマン砲だし。更にそのダウンでWBを貼るべき部位が変わる相手とかはやり難いね。物理、属性ダウンはタイミングが見えないから例えばダイダル型なんか足に貼り直した2、3秒後にコア貼り直しをすることも多いし。その上旧と違って全弾撃ち尽くしてからリキャスト10秒だから足に撃ったので丁度弾切れすると貼り直し出来なくなるのも辛い。最後に旧のロックオンしてる部位に確定で当たる追加仕様をNGSで何故未だに反映しないのか。 --  &new{2022-12-29 (木) 06:51:20};
---クソロック仕様&他人がゴチャゴチャ言われるっていうのが要因だと思うよ。特に後者の問題でRaは基本空中戦だと思うんだが、張り替えの時に高度おとしたり被弾のリスクがあるが、それを自分だけで割り切れないっていうのが嫌だね --  &new{2022-12-29 (木) 07:09:55};
---基本空中戦って言ってるあたりマルチプル撃ってるだけっぽいしクソロックというのも自分の位置取りが悪い事の言い訳だと思ってしまうな --  &new{2022-12-29 (木) 07:25:20};
---Ra武器自体がWB前提の火力調整されてるから、WBが大幅に火力に貢献するんじゃなく15秒毎の疑似ショック異常受け入れる事でようやくまともな火力を出せるだけ。 --  &new{2022-12-29 (木) 15:07:50};
---Raは基本的に滞空して戦うものではないの?初手WB→滞空して基本的にフォールン→マルチのループで、その間にグレ混ぜてPP補給や位置取りや回避にAR武器アクでなるべく高度維持って感じで。射線もクリアでWB、リンフォ、グレも当て易いし。地面這い続けてたら戦いづらそうなんだけど、ちょっと意外。 --  &new{2022-12-29 (木) 18:16:21};
---↑2言葉遊びはいいよ。カウンターもボムもフォールンも火力を出すのに貢献する行動で、WBはその中で最も優れているってだけの話 --  &new{2022-12-29 (木) 18:49:35};
---で、その最も優れてる部分に不満があるという議論、火力にしか興味ない人には関係の無い話よ。 --  &new{2022-12-29 (木) 21:25:34};
---WBの最も優れている部分というのはPT全体への火力貢献度であって、その貢献度を維持しつつ如何にして火力を出せるムーヴを決めるかがRaとしての腕前だと思うのだが…確かに、自分の快適さにしか興味ない人には関係の無い話かもしれんね --  &new{2022-12-30 (金) 00:14:26};
---ゲームにおいて快適性は最も重要な要素だろ、まぁRaを極めたいとかいう自慰行為の話なら快適性度外視なのも理解できるが…。それ、不特定多数も目指さなきゃなんのか? --  &new{2022-12-30 (金) 01:45:56};
---基本的に他クラスはソロでもまともな火力と快適なアクションを両立してるのにRaだけは快適に動けちゃだめなのか? --  &new{2022-12-30 (金) 01:47:16};
---快適なのが駄目なんじゃなくて不快なのを理由にWB撃たないのが駄目なんだろ話をすり替えるな。「WBさえなければ快適なのに」って駄々こねてるだけじゃん。そういうのは要望として運営に言え。要望は誰にも邪魔はできんよ --  &new{2022-12-30 (金) 02:24:33};
---運営に言ってない思ってるのか…言っても変わらないから試行錯誤した結果サブRaやwb切りRa構成があるんだろ、言って直ぐ変わるならこの議論さえおこってない。 --  &new{2022-12-30 (金) 03:32:37};
---サブRaやwb切りRa構成って試行錯誤というよりは思考放棄とか錯乱ってほうが似合ってそう。そもそも議論になってないし。 --  &new{2022-12-30 (金) 08:23:10};
---あえて聞くけど、じゃあ要望を言っても変わらないのは何故だと思う? --  &new{2022-12-30 (金) 09:16:09};
---他のクラスも何秒毎に何々をしなきゃ火力が出ないとか当たり前なんだけど一生レーザー撃ちたい子だけWBを毛嫌いする --  &new{2022-12-30 (金) 09:22:36};
---15秒未満という高頻度で最低1回以上当てる事を要求されて使用時1秒近く無敵もなくステップや武器アクションもできない状態になり、使わないと全ての攻撃で20%以上火力が落ちるような他クラスのスキル思いつかないけど --  &new{2022-12-30 (金) 16:18:06};
---たったそれだけで他クラスの威力を20%以上も上げられるって凄くね?ところでここランチャーのページだからWBの話題ならレンジャーでやった方が良くない? --  &new{2022-12-30 (金) 17:26:17};
---大元はサブRaでのランチャーが議題、で誰かがwbないランチャーは弱過ぎてありえん的な事を言ったのが脱線の発端 --  &new{2022-12-31 (土) 01:35:18};
--まあクソだよWBに関しては旧のころから何も変化してないし むしろPWBなくなって劣化だし Teのバフみたく3分持続してほしい --  &new{2022-12-29 (木) 13:32:11};
---いや、サブパレから直接撃てるようになったのは劇的な進化。そしてランチャWB、ワイド、ベネフィットも実は旧の時代で要望があったも叶わなかったものだ。進化してないとは言わせん。効果時間は、うん、これに関してはSP詰めばリキャスト短縮じゃなく5秒ごと効果時間にした方がええんちゃう?とは思う --  &new{2022-12-29 (木) 19:18:10};
---改善はしてるがまだ途中ってのが正しい認識かな。「もう十分」って人も居るだろうけど、それはまだ個人の主観レベルかな、総意というラインまではまだ辿り着いてないと思う。 --  &new{2022-12-29 (木) 22:36:25};
---近接にも見受けられる要素だけど、遠距離武器はなんらかの制約つけて離れて高火力技連打してるだけにならないようにしてる感じで、RaはそれがWBってだけの話だと思うけどね。チャージテク打ってるだけで火力出せたらなーとかチェイン無しで常時火力出せたらなーみたいなレベル --  &new{2022-12-29 (木) 23:19:53};
---WB自体が嫌いだと言うのは分かるけど、それを使わない言い訳にサブRaでRa武器振るのはそんなレベルじゃないなって感じ。せめてメインRaにしろ。 --  &new{2022-12-30 (金) 01:04:44};
---スキル追加や改善されたおかげでランチャーを強さ、楽しさどちらの理由でもサブで握る理由は無くなったからなぁ。それでもWB嫌だからサブRaでRa武器握るって言う事自体は責めないが、クエ難度とかクラス、武器、エネミーバランスとかには今後一切口出しして欲しくない --  &new{2022-12-30 (金) 01:42:14};
---枝4 で、wb切ったメインRaが「wb使わんRaなんなん?」と責められるのが旧PSO2からずっと続いてる訳で…ふりだしにおかえり? --  &new{2022-12-30 (金) 01:49:18};
---枝6 程度がだいぶマシになるだけで嫌がられるような行動してることに違いはないからな。 --  &new{2022-12-30 (金) 01:52:38};
---でwb半強要状態になると…そりゃwbはRaの癌だの呪いだのと言われるわな --  &new{2022-12-30 (金) 01:55:23};
---まぁ、Guのライフルみたいに別クラスでランチャー採用してもらって公式にWB封印してもらうしかないな。次の新ガンスラクラスの2nd武器にランチャー採用の要望を今からガンガン送るんだ --  &new{2022-12-30 (金) 01:56:02};
---それって何故かガンスラクラスにWBが追加されてクラスごと死産になりそうだな… --  &new{2022-12-30 (金) 06:58:13};
---WB前提のDPS調整されてるからGuライフル同様なんとなく装備できるけど使い物にはなりませんって結果に終わるだけだろ --  &new{2022-12-30 (金) 07:49:16};
---枝8 そういうクラスになってしまっているからね。他のクラスだって大小そういうとこあるからRaだけじゃないが。非効率なことをして一部の人に非効率だって言われるくらいは受け入れるしか無いな。非効率なことをしつつ人に何か言われたくないならソロでやるなりこういうところで主張しないなり自衛するしかない。 --  &new{2022-12-30 (金) 08:06:48};
---Pウィークって劇的に当てやすくはあるんだけど、単なる作業で面白味は一切ないからまたアレ実装するくらいならWB自体無くして欲しいわ。現Teのシフデバもそうだけど。 --  &new{2022-12-30 (金) 08:25:12};
---それ裏を返せば面白味の為に安定しないクラスでいてくれって話 --  &new{2022-12-30 (金) 08:26:35};
---クラスブーストっていう悪の根源があるからね。ターン制ゲームのものならともかくアクションで威力、射程、速度、燃費のトレードオフ関係に左右されない補正かければバランスなんて崩れるのは当たり前。その様にシステム的にクラス専用武器以外非推奨なくせに非メインクラスの武器を使えるようにしたりと、自由度の意味を履き違えてるからねえ。 --  &new{2022-12-30 (金) 09:21:53};
---枝12 非効率=規約違反みたいな扱いするから荒れるんだと思うよ。ソロでやれとかは正にそれ、分かり易く例えるなら「環境最強職の火力極盛り以外はソロでやれ」と理論的にはそう言われてるのと同じ。 --  &new{2022-12-31 (土) 01:25:21};
---枝16 誰も規約違反なんて扱いはしてないが?明らかに非効率なことを声高に主張するから反論を受けているだけ。別にソロでやれとは言ってない、マルチでやって人に文句言われてもお互い様ってだけ。それを言われるのが嫌なら自衛しろとは言っているが、ソロでやれと言っているわけではない。 --  &new{2022-12-31 (土) 01:32:23};
---枝17 それ「環境最弱職はマルチに来るのは非効率だから文句言われても受け入れてね」と理論は同じだが、本質をちゃんと理解しているか?してる上で言ってるなら多分互いに相容れる事は不可能な存在かもしれないね。 --  &new{2022-12-31 (土) 01:48:05};
---なんで攻略wikiでメリットを一つも挙げられない構成を推して否定や反論されるのは当然と思えないのかが理解できない --  &new{2022-12-31 (土) 01:54:36};
---枝18 環境最弱職の話はしていない、自分でメイン限定のあれこれ縛って弱くプレイしているやつの話をしている。最弱職だったとしてもそのクラスで出来ることをちゃんとやろうとしてるなら問題はない。 --  &new{2022-12-31 (土) 02:04:11};
---画一性か多様性かだね、100を見て1に絞るか、100を見て100を認めるかの違いだろうな。 --  &new{2022-12-31 (土) 02:08:34};
---枝18 本質と全然違くて草。「未強化武器だと弱いから強化してね」「潜在開放しないと火力出ないよ」「ランチャーで法撃盛りしても意味ないよ」と同レベルの指摘で「WBしないRaは弱いからWBしようね」って言ってるだけ。「WB撃ちたくないからサブRaにする」というのは「メセタ勿体ないから武器強化しない」と言ってるのと同じだということに気付いた方がいい。 --  &new{2022-12-31 (土) 03:09:23};
---別に「WB撃ちたくないからサブRaにする」、「メセタ勿体ないから強化しない」はいいと思うんだわ。多様性なんだし。問題はそれの度を越したプレイヤープレイヤーを弾けない、許容範囲内かそうでないか明白に線引きできない戦闘力システムにあると思うよ。性善説に頼るのはトラブルしか招かん。 --  &new{2022-12-31 (土) 11:18:16};
---「メセタもったいないから強化しない」のは自由だし、「ちゃんと強化しろ」と文句をいうのも自由なはず。なのに自分は「WB撃ちたくないからサブRaする」と言いながら、「メインRaの方が強いだろ」と言われたり、「WB撃てよ」と言われるのは嫌だと主張するから反発されているだけなんだよね。 --  &new{2022-12-31 (土) 12:32:47};
---多様性は自分は無能ですって主張できるほど便利な言葉じゃないですぜ旦那 --  &new{2022-12-31 (土) 12:42:29};
--WBなんて本人が撃ちやすいとこでええよ。1回張る毎に全員参加で全体を約3~4秒短縮みたいなもんやが、特定部位に貼るのに3秒かかったらもう意味ないって事やからな。どこでも良いから付けときゃ良い --  &new{2022-12-31 (土) 04:31:46};
---自分もこれだと思う。ベネフィット追加されたから尚更。 --  &new{2022-12-31 (土) 10:06:30};
---他クラス使っててWBが届かない位置で困るならサブRaにする!サブRaはWB貼ってくれる人がいないと意味ないってんなら自分がRaになってWBを貼る!永久機関が完成しちまったなアア~! --  &new{2022-12-31 (土) 11:28:15};
---Easy WB! --  &new{2022-12-31 (土) 13:16:36};
--まぁ大人的な解決を望むなら他人のWBが気に入らないなら自分でやれってこったな。まさか他人に使いたくない自己中とか言っといて、自分は例えばカタナ使って最高火力で遊びたいんだ!って子供みたいなわがまま言う人いないよね。いないよね? --  &new{2023-01-01 (日) 18:11:54};
---攻略wiki的には「チェイン使いたくないから切る」とか「ゾンデしか使いたくない」とか言う奴がいたらなんて迷惑な奴なんだと思うけどな --  &new{2023-01-01 (日) 18:16:45};
---非効率の中での最適解を求めることすら許されない風潮もどうかとは思うけど、これ他人と共同プレイするネトゲなんで全体に悪影響なんですよという話と対立しちゃうから、難しいね。Gu板に居た無敵スキル非修得で歯ごたえ重視の人みたく基本的にソロなら縛りプレイもお好きにどうぞなんだけど。どう動くか分からない画面越しの他人に迷惑プレイを呼びかけてる形に見えてしまうのがこの木主の失敗だった気がする --  &new{2023-01-01 (日) 18:50:05};
---ああいう寄生思考の地雷に何を言っても無駄だし実際それしかあるまい --  &new{2023-01-01 (日) 19:05:14};
---非効率の中で最適解を求めるという論調でちゃんとやってるならまだ良いんだが、非効率の中で非効率を主張してるだけだから困るんだよな。WB使いたくないけどランチャー使いたいんだ!っていうんでもメインRaの方が強いのに、それさえ否定してるからな。 --  &new{2023-01-01 (日) 19:29:11};
---ここまで散々自分のクラスの役割放棄して好き勝手してんのがゴミだって言われてんのによくそんな雑な煽り投げようと思ったね --  &new{2023-01-01 (日) 21:15:40};
---なら新しい提案をしましょう。直接本人に言ってみてはどうでしょうか?対話もなしに文句を言ってても解決はしないですよ。これもまた大人的な解決方法の一つだと思いますよ。白チャでもウィスパーチャットでもお好きなやり方でどうぞ。不満が解決されるといいですね。 --  &new{2023-01-02 (月) 23:36:57};
---枝6 対話した結果が上の木なんだがちゃんと話の流れに付いて来れてるか?不満が解決されるといいですね、みたいな雑なぶん投げ方するくらいなら最初から話に割って入らないで黙っててくれ。 --  &new{2023-01-03 (火) 01:18:16};
---上の木で語られてるような事が "実際ゲーム内で該当するプレイヤーにチャットで対話した結果" なのでしょうか?そうだとしたらこちらが見落としていました。申し訳ありません。それと雑に投げた覚えはないですよ。プレイヤーと対話して無事不満が解決して快適なプレイが出来るようになると良いですねという意味を込めて書いただけです。なんでもかんでも雑扱いしないでいただきたいです。 --  &new{2023-01-03 (火) 10:33:01};
---何一つ肯定できる要素のないプレイングに対する意見が「文句」は笑っちゃうんよ。 --  &new{2023-01-03 (火) 10:41:04};
---俺は一つ上の考えの立場で語れるアピールはいいから… --  &new{2023-01-03 (火) 10:50:56};
---その上の木が対話そのものなんだがそれは無視か。対話になってないってんなら同意だけど、そりゃWB使いたくないやつが聞く耳持たないだけだしな。 --  &new{2023-01-03 (火) 12:52:16};
---話の流れなんも理解せず思考停止で「嫌なら自分でやれ」だの「直接言え」だの定型文しか言わねえから雑だって言ってんだよ --  &new{2023-01-03 (火) 13:24:27};
---こういうのは参加しているクエの最後に与ダメでボーナスでも入ればいいんだけどね。多くHP削らされたがその分ボーナス入ったからいっか、好きなプレイスタイルで遊んだ分ボーナス減ったけどいっかって両者割り切れる、お互い言い訳できないようにする要素をシステム的に欲しいね --  &new{2023-01-03 (火) 14:17:34};
---え、じゃあ実際にゲーム内で該当するプレイヤーとは話してないって事?ここだけで完結させてWB打たない奴は○○だって言ってるの?それに上の木の対話無視かって言う人いるけどちゃんと触れてますけど。それに関しての返答はないですけどね。定型文というよりそっちの方が早いしWB使わない理由もすぐわかると思って言ってるのですが、何か間違っているでしょうか?肯定できる要素の無いものに対する意見って言ってる人もいるけど文句にしか見えなかったのでそう書きましたね。もっと環境良くしたいならちゃんと該当するプレイヤーと"ゲーム内で直接"話し合った方がいいですよ?裏でぐちぐち言ってても平行線ですよ。本当に大人なら理解できますよね。 --  &new{2023-01-03 (火) 14:26:15};
---また素っ頓狂な話をぶっこんでくるなぁ…。 --  &new{2023-01-03 (火) 14:40:34};
---枝14 ここで対話してる俺らはプレイヤーとは認めないというのか?それにWB撃たないやつは〇〇なんて誰も言ってないし。そもそもWB撃ちたくないからサブRaでランチャー撃つね、って言ってるやつはまさにここにいたんだが何故それをゲーム内に持っていかなければならないのか。ちょっとは会話の流れを把握してコメントして貰えませんかね。 --  &new{2023-01-03 (火) 14:51:51};
---枝16 そんな事は言ってないですよ。該当するプレイヤーに対してってちゃんと書いてます。後半部の理由に関してですが、それは見落としてました。申し訳ありません。ここでそういう理由を書いたから皆そうだという前提で意見を言っていて、攻略wikiに書かれた事で物事の良し悪しが決まると言うのであればゲーム内で直接言えばいいのではというこちらの意見は取り消します。ゲーム内でコミュニケーションをとらずに全員が見てるわけでない場所でグチグチ言ってても不満は無くならないと思いますが。 --  &new{2023-01-03 (火) 16:06:42};
---念のため言っておくけどグチグチ言ってるのはWB使いたくない人の方だからね。あっちがここで初めたからここで続いているというだけの話。 --  &new{2023-01-03 (火) 19:37:12};
---枝17 お前の言ってることはコミュニケーションでも何でもなくて単に戦争を吹っ掛けろと言ってるだけなんだが、自分の発言の意味も理解できないのか?衝突するのが分かり切ってる状況に対して問題解決に役立つ内容を一切言わないからお前の発言は雑なんだよ。子供にも分かりやすく言うなら、知ったかぶりはやめて黙っててくれってこと。理解できた? --  &new{2023-01-03 (火) 23:21:09};
---話題提起が発生したのが「wiki」でだから「本人と対話する」ならここで正しいだろうと思うけど。発言主をゲーム側で特定して喧嘩吹っ掛けろって意味なら「何をバカな」ってだけだが --  &new{2023-01-06 (金) 17:52:48};
--くっそつまらんことで特大樹になってるが、WB使わない事を擁護するあまり変な事しか言ってないやつがおかしいだけという素晴らしいオチ。Raに限らずやることもやらずにこれオススメ!みたいな形で攻略ページに情報発信したらそれは弱いよって言われて当たり前の事なのよ。せめて自分の中だけで留めとくか、共感を得たいなら雑談みたいな場所に投げろ --  &new{2023-01-03 (火) 14:44:13};
---擁護してないですよ。ただその場で指摘すれば済むことをその人が見てるかもわからない場所でぶつくさ言ってる言動に対しておかしな事してるなぁって思っただけです。指摘しても直らないなら放っておけばいいだけの話ですし。今後もこのような場所で愚痴続けるようなら例に習って放っておきますけどね。ただストレス貯めながらPSO2をやり続ける事にはなるでしょうけど。 --  &new{2023-01-03 (火) 16:13:12};
---愚痴板の方でも延々とズレた煽りぶつくさかましてるみたいですけど、そんなにネガティブな話が気に食わないのであれば見るの止めたらいかがですか? --  &new{2023-01-03 (火) 16:23:42};
---気に食わないというか対策もせずに愚痴るのは変だなーって思ってるだけです。もちろんやったうえで愚痴るなら話は別ですけど。例えばちゃんとその人に言って、でも聞いてもらえず延々とやってるってならね。大体の愚痴が理解してないであろう人に何も教えずただ見下したり貶したりしてるだけですし。それが当たり前な一般的PSO2プレイヤーというのであればこっちが間違ってましたけど。 --  &new{2023-01-03 (火) 18:06:37};
---変だなーと思ってるだけであんなに悪意たっぷりな書き方できるんだったら人間として間違ってるので直した方がいいですよ --  &new{2023-01-03 (火) 18:34:45};
---あの君根本的に勘違いしてるんだけど、突然WB使わないのが云々って話が始まったのではなく、WBを使わなくて済むからメイン補正やらスキルやら捨ててまでBrがおすすめとかいうわけわからん事言ってる人間がいたからそれに対して批判が集まったって流れね。WBを使わない、使いたくないと宣言している人間はこのページでしか認識できないし、その人間とはこのページでしか会話できないんだよ。「その場で指摘して済んでること」をゲーム内に持ち込みましょうとか言ってる君がズレズレの大ズレな事自覚して --  &new{2023-01-03 (火) 21:52:30};
---枝3 勝手に変だと思っててもらって結構。理解できないことを教えてくださいと頼みもしない奴に親切に教えてやる義理もないしそのまま孤立してろ。 --  &new{2023-01-04 (水) 00:17:00};
---理解できないことを教えてくださいと頼みもしない奴に親切に教えてやる義理なしに無知を各所において陰で貶める事はするんだな。それが悪意もない人間として正しいような行いのコミュニティで孤立しても何ら問題はない。その行いが攻略wikiを見に来た新規の人からしたらどう見られるか。少なくとも枝5のように〝理路整然〝とした文を書くならば問題はないだろうけどね。それに孤立してろ言うくらいだから今後は何を聞いてもID辿って感情的になり答えない自由を盾に頑なに答えないだろうからね。 --  &new{2023-01-09 (月) 09:44:07};
---孤立して問題無いなら黙ってろよ。悔しがってるのを見て喜んでるとかじゃなくてマジでどうでもいい。サービスでひとつ教えておくと、「お前の態度が気に入らないから教えない」というのはどこに行っても当たり前のことだぞ。相応の扱いをされるだけ。それと新規かどうかなんて関係ないから。 --  &new{2023-01-10 (火) 03:33:45};
--イグドラシルになってて草。フルPPイレイザーで気持ち良くなってる時にWB切れててもサボるけど普段はちゃんと撃ってるから勘弁な! --  &new{2023-01-03 (火) 16:38:10};
---Ra使ってる人間なら分かっとるし、そもそも人に貼れって言う前に自分で貼るわ。 --  &new{2023-01-03 (火) 16:46:47};
-あえてぶった切って新木にするけど、ランチャーしか無いとRa自分1人だけのときにダウン中が困るね。現状だとCT明けてればリィン通常撃ちつつ適宜フォールン設置が良さげなのかな。 --  &new{2023-01-03 (火) 19:03:53};
--それでもいいし無理にWB紫維持せずに赤貼りでも全然いい。フルメンバーなら延長入るからボム投げイレイザー垂れ流しも出来るようになる --  &new{2023-01-03 (火) 20:19:41};
---意図的にWB切らして即赤貼り直し、からのイレイザーで30秒撃てるからPP160程度ならスティッキー込みでも撃ち切れるのよね。 --  &new{2023-01-03 (火) 23:38:09};
--上でも書いたけどイレイザーの準備からの発射しはじめた時WB切れると申し訳なくなっちゃうね。てか最近久々にRaやったけどWB一切貼らない人増えたなーそれでイライラしてる人も多いのかね?他職目線で… --  &new{2023-01-06 (金) 17:20:51};
---誰かが貼ってると任せっ切りにする事はある。逆も然り --  &new{2023-01-06 (金) 18:13:08};
--野良の時はWB→ボム投げイレイザー→WB切らして赤WBからリスタートの流れだなあ。固定の時はプロにお任せしてまぁす! --  &new{2023-01-06 (金) 23:56:07};
--グレとスプレッドがあれば使って距離が近ければノンチャディバインして、距離があいたらリヴォルト繰り返し。これならいつでもWBを挟めるしDPS的にも十分。 --  &new{2023-01-08 (日) 16:20:54};
---木主はランチャーだけの話をしてるのでは…? --  &new{2023-01-10 (火) 06:37:40};
-DPS表更新。リイン通常強いね…? リインフォース実装前は叩かれてたけど蓋開けてみたら結局かなりいいスキルだったなー 今回の追加スキル他職のもそんなのばっかりで運営ようやってる --  &new{2023-01-15 (日) 23:35:52};
--dpsはいいけどその状態維持できないのがネックよね。変にctとか使用タイミング気にしてると乙るから、自分は使ってないわ(おっさん感) --  &new{2023-01-16 (月) 01:32:53};
--折角だからモーション高速化じゃなくて謎の回転とか省略して撃ちまくってほしかったな --  &new{2023-01-29 (日) 22:37:47};
--リィンはステアタにも乗るから使い勝手はいいけどスキル取ったら通常の挙動が変化すればいいのになとは思った。旧PSO2みたく普通に撃とうぜって思う・・・このご時世でなんでポチポチせにゃならんのよ --  &new{2023-02-01 (水) 11:08:48};
---ポチポチにご時世とかあるんか…?今のご時世でもアクションゲーは基本ポチポチやろ --  &new{2023-02-22 (水) 05:55:09};
-武器アクボムの強化来ないかなあ……マルポン先でも機能する&サブすら不要のPP回復補助なので慎重な取り扱いになってるのかねえ。回転率はクイックリロード込みなら現状でも十分だし、威力上限を底上げ&拡張とか、爆発範囲をライフルのトラップ並に広域化とか、爆発後にPP回復面の強化とか、爆発がヒットした相手にデバフ付与とか、色々やれそうなことはあるんだけど。 --  &new{2023-02-25 (土) 02:05:27};
-ランチャーの使いどころさんを教えて欲しいです。ダウン時にフォールン1発放り投げたりはしてるんですが。 --  &new{2023-03-09 (木) 02:28:16};
--ダートより数多く巻き込める場合はチャージディバ、グレネードボムを置いた後等の距離調整にノンチャディバ、スティッキーボムとセットでヒット数稼ぎと微妙な位置調整のフォールン、単体の動き回る場所を叩きたい場合のマルチプル、PP切れはチャージ通常、リィンフォース時は通常とステアタでカウンター待ち、PBは基本ランチャー --  &new{2023-03-09 (木) 04:10:40};
--ライフルのリヴォルトを当てる為にノンチャディバのレバー入れで距離調整することはよくある。敵の距離が近すぎな場合はレイジ撃つくらいならノンチャディバインを撃つ。ただしノンチャレイジより隙が大きいので使い分ける。ゴロロンやスカウトワスプはチャージディバインで転がす。あとPTプレイだと下手に武器アク回避を狙うよりイレイザー撃ったほうが良い結果に繋がることも多い。でも非弱点に当て続けるイレイザーより弱点に当たるマルチプルの方が良いこともある。もちろん隙の少ないレイジや行動を切り替えやすいリヴォルトや範囲の広いダートも有用なのでランチャーライフル問わずに使い分けるのが重要。 --  &new{2023-03-10 (金) 03:47:56};
--ランチャーは無理に捻じ込むなら使い所はなくはないけど、現環境において最弱レベルの武器種だから特別な思い入れがないなら使わなくてもOK --  &new{2023-04-06 (木) 02:48:05};
-今肩掛けバズーカ形式の武器や迷彩って旧武器そのまんま持って来て使う以外で1個もない?結局フォトンランチャー系も迷彩にならず仕舞だったし --  &new{2023-03-10 (金) 11:07:18};
--旧武器っつってもnug2000バズーカみたいなまさに!な見た目と構えの武器とかないけどさ… --  &new{2023-03-10 (金) 11:10:01};
--一応、レッドスコルピオが迷彩化してるぞ。NGS始まってからもesでウェポノイド化されてるような人気武器がこっそり迷彩追加され続けてるらしい。 --  &new{2023-03-10 (金) 11:59:18};
---おおマジか。旧wiki見てたけど特に記載無かったからウェポノイドになってそれで終わりなのかとばかり思ってた。あれもいいがnug2000来ないかなー --  &new{2023-03-10 (金) 12:10:00};
--これ今思ったけど武器ステルス化被せてマウントバズーカ持たせればいいのか。…いやでも旧アクセか…マウント位置の問題がありそうだな --  &new{2023-03-21 (火) 22:51:26};
---アクセでいいなら既製品に限らず自分でそれっぽいものを作成してもいいんじゃね 待機ポーズ選べば普段のマウント位置はあまり問題にならないように思うし --  &new{2023-03-21 (火) 23:36:40};
-今ってイレイザーは封印安定? --  &new{2023-03-15 (水) 23:02:33};
--ランチャー専なら今でも必殺技でしょ。PP200使えばDPS360超えるし、WBしなくていい環境(別のRaがいる)なら使い放題。 --  &new{2023-03-16 (木) 01:36:20};
--(現環境・マルポンライフル前提)8HIT以下は通常攻撃より悪いので封印でOK ソロは当然としてマルチでも他にWB当て続けてくれるRaさんがいてもSAでダメ被ってでも当て続けるより武器アクグレネード設置したい --  &new{2023-03-31 (金) 20:32:29};
---理想はそりゃずーっと武器アクトラップしてる事がぶっちぎり最強でランチャーもライフルも他の行動火力面ではゴミだけど……なぁ…レンジャーってなんだ…こんな歪な強化して射撃職でもなんでもなくなって… --  &new{2023-03-31 (金) 22:45:57};
---Guでしたかった与ダメ挙動がだいたいグレ設置に詰まってるというこの --  &new{2023-04-01 (土) 18:20:04};
---スキルツリー制がちゃんと機能してて、シューター方面とトラッパー方面みたく分岐できて、総合的にお互い同程度の強さになってたなら、レンジャーというかグレネーダーな現状も納得はできたんだけどなあ…… --  &new{2023-04-01 (土) 20:17:34};
--使う必要は無い --  &new{2023-03-31 (金) 22:30:59};
--同じPTでパープルやトリニテスを周回するとわかるけど、グレ設置に行くよりイレイザー撃ったほうがクリアタイムは早い。フレイダルみたいなタゲられてない人でも取れる武器アク回避が多い相手ならイレイザーよりグレ設置のほうが確実に強い。エンゴウクくらいの攻撃頻度であれば全ての攻撃を武器アクで拾えるならグレが強い。ただ実際はタゲられてないRaが全て拾うのは無理なのでイレイザーの方がマシなことも多い。エイジス後半戦は攻撃機会が終わる直前に予備動作があるのでイレイザーのフィニッシュが当てやすい。DPPもいいので普通に使っていける。総評すると''封印する理由がない''。 --  &new{2023-04-01 (土) 08:22:36};
--小木4の言うようにマルチでタゲられない、最終的にタゲられてもそれまではある程度時間がある、格下ボス削りならイレイザーがいいね。でも以前よりも使えるタイミング、シチュが減ったのは否めない。まぁ、それ以前にイレイザー問よりもランチャー自体がね・・・・ --  &new{2023-04-01 (土) 09:24:10};
---今はヘイト軽減のオブスキュアフォームもあるしイレイザーにガードポイントもついたから絶望相手でも普通に撃てる。それでもグレ設置が強化されたぶん相対的に出番が減ったのは間違いないね。 --  &new{2023-04-01 (土) 11:03:28};
---×封印する理由が無い △ランチャーではそれ以外にすることが無い 〇ライフルムーブが優先で積極的に使う理由が無い --  &new{2023-04-01 (土) 18:48:41};
---つまり封印する理由はないってことだな --  &new{2023-04-02 (日) 00:12:27};
--基本的にライフルPAもランチャーPAもグレもボムもスプショもランチャーリインも全て使う。でもブレイズだけは本当に使い所がわからない。当て続けてもDPSは300そこそこだし武器アク回避出来なくなるしWBリイン発動狙うくらいなら追加でWB1発撃つし。 --  &new{2023-04-03 (月) 09:37:37};
---あれは調整で最終弾の威力上がってて、いつキャンセルしてもDPS300位だから、リイン狙い以外だと、動く相手を追いかける時なんかの位置調整にちょい挟む位かな? --  &new{2023-04-03 (月) 14:50:31};
-ランチャー強化きたな!イレイザーとアタックリインフォース、どんぐらい火力上がるかな、楽しみ。イレイザーは火力最強くらいにしてほしい。(改行修正) --  &new{2023-05-18 (木) 19:25:15};
--一先ず、改行は修正させて貰いますよー --  &new{2023-05-18 (木) 20:36:54};
--サービス開始からずっと不遇だったからね。挙動の割に合わない武器だし、今回でロマン砲になって欲しいですね --  &new{2023-05-18 (木) 20:41:36};
--ディバイン、威力アップ+威力配分調整…ノンチャ側が強くなるとは考えにくいしチャージ版のDPS1.2倍で290位にならんかな…DPS互角でも利便性スプレッドフェザーの足元にも及ばないし誰も文句言わんでしょ 単体狙撃用のマルチプルローンチも1.15倍位でDPS307位になればド安定になるし。レイジ3HITがDPS317あってこれが更に威力上がるんだからせめてこの位ないと結局ARゲーのままだ --  &new{2023-05-18 (木) 22:42:20};
---限定デュエルをやってみればランチャーの圧倒的な弱さはすぐ理解できるよね。罰ゲームと言っても過言ではない --  &new{2023-05-18 (木) 23:51:26};
---無印みたいにARは対ボス、ランチャーは対雑魚特化になればそれでいい、ディバイン超強化頼む --  &new{2023-05-19 (金) 00:24:43};
---物好きや大砲スキー向きとして、ARには劣るけどそれなりに対ボスやれる札は確保しておいて欲しいかな。ランチャーリインのCT短縮スキルとか、ステップ回避から武器アク入力で特殊カウンターとか --  &new{2023-05-19 (金) 00:55:03};
---ノンチャディバは射程短いんだから威力を爆上げしてもいいと思うんだけどな。あとイレイザーも照射してるRaに近ければ近いほどエネミーが受けるダメージが高くなるようにして欲しい。ゼロ距離射撃のロマン --  &new{2023-05-19 (金) 01:20:21};
--どっちかって言うと強化ってよりはARのリボルトに対してイレイザーが優位になるための照射時間を短くしてほしくあるんだよな… --  &new{2023-05-20 (土) 14:13:25};
--イレイザーはヒット間隔を短くして欲しいんだよな ブレイズショットぐらいの間隔じゃないと気持ちよくない --  &new{2023-05-20 (土) 14:58:42};
---同じDPSでもアクションゲームならヒット間隔短くした方が有効ダメージ数、クリ発生数の都合で実際はDPS上がって強いしね。挙動は大事。 --  &new{2023-05-20 (土) 22:28:11};
---ヒット間隔そのものはタリスの変換テクよりわずかに早い(0.5秒と0.57秒)んだけど攻撃範囲が狭いせいでダメージ表示数が少ない、キャラが構えっぱで動かないからダメージの出方に意識が集中する(タリテクは腕振りモーションと発射しつつ動けるのとで意識が分散する)という2点が影響してヒット間隔が間延びして感じられてしまうのよな --  &new{2023-05-20 (土) 22:47:53};
---後発生遅すぎなんだよなぁイレイザー ジャンル全然ちゃうけどガンダムVSガンダムシリーズのデスティニーとかZZガンダムのゲロビみたいな感じでやりたいよね発生もHIT間隔も --  &new{2023-05-21 (日) 02:45:37};
---ケレン味のためのモーションの重さが、ゲーム自体の速度に追いつけてない感じはあるな アクションゲームの重量級に割り振られてる武器種でよく見る光景 --  &new{2023-05-23 (火) 11:06:57};
-フォールン500→530、フィアー1600→1700、マルチプル1150→1300、ディバイン570→700。ディバインまぁまぁヤケクソ強化で草。ライフル側の強化が微量だったからマルチプルDPS301でこれ一本でも基本射撃はやっていけそう。ディバイン威力配分どうなったかわからんけどチャージ強化ならDPS300超えてそう。配分そのままでも290。 --  &new{2023-06-09 (金) 06:00:06};
--ディバインの威力配分、ノンチャ45%、チャージ100%だった。 --  &new{2023-06-09 (金) 06:19:01};
--あとリイン通常のDPS374、フォールンは360で武器アクボム新スキルが690?最大ヒットで921 --  &new{2023-06-09 (金) 06:24:54};
---リイン通常は今回強化されたリヴォルトエイムのDPSすら超えたからラッシュ中強い --  &new{2023-06-09 (金) 06:25:46};
--以前のランチャーリインは「PP余裕あるならPA撃ったほうがいいのか?」って感じだったけど、今後は「使えるならフルでリイン連打しとけ!」になったのかな。マルチプルはブレイズと違ってペダスみたいな相手でも弱点に当たってくれるから額面以上の価値がある。但しソロ戦で使うのは相変わらず厳しい。 --  &new{2023-06-09 (金) 11:00:35};
-チャージディバイン微妙かと思ってたけど、威力で見ると700でグレネード設置と同じなんだな。歩き回避とかガードポイント使えばカウンター代わりに使える? --  &new{2023-06-14 (水) 09:48:42};
--チャージ含めたモーションの長さが全然違うから代わりには使えない。 --  &new{2023-06-14 (水) 11:32:31};
---グレネードは起爆までにスライド射撃→設置→着火の流れあるからチャージ含めたモーション分とか自宅は全然違ってほどはないんじゃないか? --  &new{2023-06-15 (木) 12:05:18};
--歩きで避けれる攻撃、チャージ完了が間に合う状況、発射時の前方GPで防げる位置関係と考えることが多いのと、チャーディバ全体の所要時間が140f、スライドショット+グレネーダー設置が合計90fで50f=約0.8秒の差がある(単発の行動同士での威力は同程度でも、0.8秒の間に差し込める他の攻撃も合わせると与ダメの差が大きく開く)ので「カウンター代わりは性質が違いすぎて難だけど、チャージ中&発射時に保険がかけれる攻撃」と考えた方が良さす。 --  &new{2023-06-15 (木) 15:43:06};
---Cディバガードポイントはエネミーの遠距離攻撃に使うもんじゃない?スライドショット回避してグレ投げすると当たらない事も多いしCディバより弱い。離れた場所でグレ設置しても踏むかどうかは運頼みになるし。 --  &new{2023-06-16 (金) 11:11:21};
---遠いとしても素直に他のPAやステカン使ったほうが良いと思う。 --  &new{2023-06-16 (金) 11:55:06};
-戦闘セクションのスターレス戦いい感じだわ。ロック限界距離ギリギリからマルチプルでアーンズゥを処理したり、敵の濃いところを選んでフォールンディバインぶち込んだり。どんな距離でも即応できるのが強み。 --  &new{2023-06-16 (金) 11:29:51};
-サブハンターにしてマッシブハンターエクストラシールド使うとディバインインパクトだけ適用されてなくない?PA開始で適用だからチャージ開始段階で発動するはずなんだけど普通に吹き飛ばされる --  &new{2023-06-24 (土) 15:40:37};
--チャージ中はまだPAは発動はしていないので含まれません。 --  &new{2023-06-24 (土) 16:14:29};
---ごめん、これ完全に嘘書いたわ。チャージPA一通り試してきたけどディバインだけ適応されてないね。チャージ中は愚か発動中でもエフェクトが出ないし、ドッツで試したけど吹き飛ばされた。 --  &new{2023-06-26 (月) 18:48:43};
---そういうもんだと思ってたけど、実は修正案件だったか --  &new{2023-06-27 (火) 12:30:20};
---不具合としてサポートに報告しておくわ --  &new{2023-06-27 (火) 14:32:32};
--([[8/2不具合修正>https://pso2.jp/players/news/30429/]])ハンターのクラススキル「マッシブハンターアフターシールド」において、一部のランチャーのPA中に効果が適用されない不具合の修正 --  &new{2023-08-02 (水) 17:35:18};
-私見としてランチャー通常はリインフォース中以外は低火力で長いモーションラグ、武器アクションは貼り付け後の任意発動もできず連射も効かない、フォールンインパクトの威力は高いが連射すると先発が消える救いようのない仕様、フィアーイレイザーは15秒間撃ち続けないとDPS最下位で15秒間で効果が消えるWBとの相性は最悪、マルチプルローンチはカウンターを挟むと威力が下がるため撃ち切り必須、ディバインインパクトはチャージ時間のわりに威力は低いし範囲も狭い、全体的に長いモーションディレイでカウンターに移行できずPA中にカウンターを挟むと威力が落ちるあまりの不遇具合にランチャーを使う場面がないんだが?好きな武器種だから救いをくれ! --  &new{2023-07-08 (土) 08:57:30};
--PP使わず高いDPS出せるリイン通常、Ra武器に限ればバースト中最強のチャージディバ、隙見て張り付けておくだけでPPもりっと回復する武器アク、モーション遅い行動の前に差し込んでDPSを底上げするフォールンと使えるものばかりだと思うけどな。フィアーがWB維持と相性最悪なのはどうにかなって欲しいけど、ライフルとマルポンするとほとんどの状況に対応できてあまり文句も出ないような。 --  &new{2023-07-08 (土) 10:03:20};
---高速アクション環境に対してライフルはほぼそれ一本で過ごせる設計なのに対して、ランチャーは単独で暮らしていけるようになってなくて不公平感が強いのが問題かなあ。距離を取ったままマトモに撃ち合える攻撃手段が収束チャージ通常とマルチプルぐらい? 重火器なんざ単騎で振り回せるモンじゃないだろって言われればそれはそうなんだが。マルチプルが座標特性と引き換えに使いにくくされてる感が否めないので、せめて動作時間&威力2/3程度に圧縮されてたらまだマシだったと思うんだけどな。 --  &new{2023-07-08 (土) 10:40:47};
---ライフルほぼそれ一本で過ごせてると思っている時点でRaのやり込みが浅すぎる。 --  &new{2023-07-08 (土) 10:50:50};
---ランチャー単体だと、ライフルより定点火力はあるけど行動のキャンセル効きにくかったり回避性能低かったりしてもっさりしててゲームスピードについて行けてない、というのは確かにそうですね。ただRa自体スキルが追加されまくってライフルとランチャー両方使わない理由がないので、単体だと火力はまあまあで回避性能もPPも快適なARの分だけランチャーが割りを食うのは仕方ないように思えます。ロマン武器なので強くなって欲しいというのは分かりますが、動作がもっさりしてるのが個性である限りは汎用性ある武器にはなり得ないでしょうし。 --  &new{2023-07-09 (日) 13:28:48};
--RaはPP回復手段が豊富でPPが枯渇する事が稀なのでランチャーリイン時以外にランチャー通常は撃ちません。武器アク回避グレ・スプショ・スティッキーボム・ランチャーリイン・ライフルインパクト、これだけの手段があってPP切れになる時点でプレイを見直すべきですし、仮にPP切れになったらランチャーショートチャージをグルーピングで1発撃てば事足ります。武器アクションのボムは動作フレームが少なくdsp900でpp100回復範囲攻撃という破格性能でこれが30秒で使えるというだけで高性能です(但しエネミー死亡で消える仕様は現状のゲームスピードに即してないと思います)。フォールンはDPS総ダメージ範囲共に優秀でこんなもの連発できたらシンプルぶっ壊れです。というかフォールン使わないとRaのDPSガタ落ちします。ライフル武器アクを邪魔しない程度に如何にフォールンを差し込んでいくかで差が付きます。マルチプルは高い誘導性で弱点を攻撃できるのが利点で、弱点ダメージは非弱点の1.5倍なのでラヴィードやヘルジーグを後ろ側から撃つ場合などに重宝します。というかぶっちゃけ多くの場合は遠くからマルチプルを撃っていたほうがトータルダメージが高いです。まるぐるで中型雑魚エネミーを処理する際にも重宝します。また対ボス戦のチャージディバインはそもそも攻撃を当てられない時間を使ってチャージするものです。エイジスのタレット轢殺出現時や攻撃が当てにくいDFの予備動作などでチャージを済ませてください。範囲も今のエアリオのバーストには十分です。最後にイレイザーについてですが、WB・スプショ・牽制の為のレイジなど実際のプレイで行うであろう動作を考慮して与ダメを計算すると、イレイザー15秒照射した場合の与ダメージはライフル武器アクグレネードを15秒間に6回設置したダメージに等しく、イレイザー10秒照射した場合のダメージはライフル武器アクグレネードを10秒間に4回設置するに等しいです。この頻度で武器アク回避が出来る機会は限られますので、それ以外ではイレイザーを活用できます。非弱点に当たる角度であればマルチプルでも良いでしょう。WBはWBリインを含めると実際には20~30秒の猶予がありますのでそれも活用してください。 --  &new{2023-07-08 (土) 10:43:27};
---追記ですが、イレイザーを使う目安としてはスティッキーボムを投げてからイレイザーを撃って、ボムが炸裂するまでの10秒にイレイザーが当たっていればそれはイレイザーで良かったケースと考えて良いです。撃ってる間にボスの攻撃を観察して「この間にライフル武器アク設置を狙ったとして4・5回決めることが出来たか?」と考えてみてください。しばらく使えばボスの行動パターンを覚えて「今は撃つべきじゃなかったな」とか「今はライフル武器アク狙ってよかったな」と考える選択肢が生まれます。 --  &new{2023-07-08 (土) 12:36:41};
---ひとつ疑問なのですが、イレイザーの照射時間を10秒とった場合の動作時間は前後の硬直込みで13.4秒かかるのに対し、ライフル側の想定が10秒なのはなぜでしょうか。イレイザー10秒照射の総威力が1700×0.125×21+1700×0.25≒4887.5の動作時間が13.4秒、ライフル武器アクトラップ設置4回の総威力が距離補正1.1倍として(110+700)×4=3240の動作時間5.92秒、ここから(4887.5-3240)/(13.4-5.92)≒220より、ライフル側は武器アク回避を4回行った場合は残りの時間でDPS220相当の攻撃ができればイレイザー側の総威力を超えられるのではないかと思うのですが、この考えに不備があるのであれば指摘をお願いしたいです。 --  &new{2023-07-08 (土) 16:01:54};
---ご都合主義の妄想垂れ流してるから突っ込むけど元木は別らPP枯渇の話なんてしてなくねえ?つかランチャー単体の話にAR絡めてる時点であたおか案件。フォールンロンチについては同意しなくもないが、イレイザーに限って言えば5秒以内だとリイン未使用の通常攻撃以下、6秒以内だとロンチ以下、で木主は「15秒間撃ち続けないとDPS最下位で」って言ってんのになんで都合の良い10秒に限ってん?後アプデ前で情報止まってるようだが現状オレカッケー!!奴以外でイレイザーなんて使わんわ --  &new{2023-07-08 (土) 18:24:42};
---枝2 比較は先述した通り「実際のプレイで行うであろう動作」を想定しました。またイレイザー10秒15秒という数字はPA出始めからフィニッシュ後動作まで総フレーム数で想定しています。具体的にはイレイザー10秒の場合でWB0.96秒ボム投げ0.67秒武器アクグレ投げ1.48秒イレイザー9.9秒トータル13.1秒で4896ダメージ、比較したライフル動作はWB0.96秒スプショ1.65秒武器アクグレ設置1.48秒が4回想定挟み込むレイジ4発想定でトータル12.93秒5388。イレイザー15秒の場合はイレイザー14.9秒でトータル18.01秒7028ダメージ、比較したライフル動作はレイジ6発ライフル武器アクグレ設置6回を想定してトータル18.9秒の7542ダメージです。グレ設置がエネミーの攻撃に合わせるという都合上不確定要素は多いので単純な比較は難しいのですが、少なくともイレイザー前にグレもボムも投げずにイレイザーのみを撃つのも現実的ではありませんし、武器アクグレ設置を絶えず隙間なく成功させることも現実的ではないのでこういった比較になっています。最初からこうして全て書いていれば良かったのですが、文があまりに長くなるので結論のみ書かせて頂いた次第です。 --  &new{2023-07-08 (土) 19:20:14};
---枝3 仰るようにおよそ10秒以下では弱くて使う意味がないからです。 --  &new{2023-07-08 (土) 19:23:46};
---トラップボム投げスプショリインフォースについては、イレイザーを使うかどうかに関わらずリキャスト終わり次第敵の挙動を見ながらできるだけ使っていくものなので、イレイザーの方にだけボム投げを入れる理由はないと思います。そのうえでどちらでも使う攻撃手段は省いて計算した結果が枝2の通りで、実際には武器アク回避3回でも十分イレイザーを超えられます。よって現時点でイレイザーは積極的に使おうと思える程強くないというのがこちらの考えですね。 --  &new{2023-07-08 (土) 21:26:03};
---逆に言って開幕初動でボムグレがあれば相手次第でイレイザー使いますね。いま交戦機会が多いヘルジーグとか攻撃位置が高すぎて武器アク回避するチャンスも少ないし、よしんば回避取ってもトラップじゃなくてダメージ低めのグレ投げになる。というかそもそも回避する機会が無い10秒15秒も普通にある。ヴェノギアのブレイクも20秒近くあるので場合によってはイレイザーで良いんじゃないですかね。ちょうどPBが溜まるか溜まらないかのタイミングなのが難しいところですが。 --  &new{2023-07-09 (日) 08:31:56};
---一番わかりやすいのはエイジスの柱1本目ですかね。柱にWBスティッキーボムグレ設置スプショイレイザーでギリギリまでイレイザー撃ってフィニッシュ当てて残り時間を柱が壊れるまでライフルインパクト。他の人がめちゃくちゃ火力高いとそのぶんイレイザーが短くなって損するかも知れないけどRank2エイジスならその心配もない。あとDFの第一形態回転レーザーも一見するとグレ設置チャンスに見えますが、中央の2段ジャンプの高さは安全地帯なのでそこからイレイザーが撃てます。回転レーザーで連続グレ設置を成功させる自信がないならイレイザーお勧め。遠くから俯瞰して見ることが出来るので人の多いところにWBを撃つのも容易になります。 --  &new{2023-07-09 (日) 13:10:42};
---エイジスのタレット轢殺なら「タレットが来る前にトラップ設置→ディバインチャージ開始→タレット轢殺が接地したタイミングでディバイン発射→WB→ボム→すれ違い様に武器アク回避グレ投げ→タレットを追いかけずにその場でイレイザー開始→タレットが消えはじめるのを視認してイレイザーフィニッシュ」とりあえずこれが一番ダメージ出る。タレットが消える前にエイジスが誘導弾を撃つモーションをしたらイレイザーを撃ち続けられて更にお得。 --  &new{2023-07-10 (月) 18:54:56};
--イレイザーは今の倍位のモーション・攻撃速度にして最大威力発揮までのペース(消費PP100時点でMAX化)も倍にした上で、最大威力時のDPSが400位になるようにしないと話にならん --  &new{2023-07-08 (土) 20:22:47};
//上の接ぎミス?繋いどく? --  &new{2023-07-09 (日) 06:47:37};
---ぶっこわれしか評価しない人は黙っててもろて --  &new{2023-08-02 (水) 19:32:50};
---DPS20も上がってないぞこの条件だと --  &new{2023-08-03 (木) 23:43:18};
---現状だと100PP使うまでに約10秒かかってDPS343ですが、仮に撃ち初めと終わりのモーションが倍くらい早くなって100PPを8秒で撃ち終わるようになるだけでDPS430になりますね。ぶっ壊れが過ぎる。 --  &new{2023-08-04 (金) 02:41:08};
---そうならないようにただモーション加速だけするんじゃなく威力調整もしてDPS良い感じにしてって話じゃないのかこれ  --  &new{2023-08-04 (金) 10:43:56};
---え、じゃあモーション短くして威力を減らせってこと?それだと撃ちどころを理解して10秒以上撃ってる人にとっては弱体化でしかないんだけど。そんな平凡なPAにするより「長く撃てば強い短いと弱い」ってピーキーな特徴を突き詰めたほうが面白いんじゃない? --  &new{2023-08-04 (金) 14:54:50};
---もう一度ゆっくりと落ち着いて小木の文章読み直したほうが良いんじゃないか。それはそれとして今のフィアーのDPSは継続部分、フィニッシュとも425みたいだから最大400だと弱体化してしまうね。もしかしたらここで誤解を生んでるのかもしれない。俺の見てるとこだと消費200PPまでしかDPSを載せてないけど、それが最大ってわけじゃなくてそれ以上続けられるなら続けるほど425に近づいていくからね。 --  &new{2023-08-04 (金) 15:21:25};
---ごめん、見間違えてた。フィニッシュのDPSは425もなかった(315くらいっぽい)。でもまあここの影響は小さくてほぼ425まで上がっていくのは変わらない。-枝6 --  &new{2023-08-04 (金) 15:39:14};
---現状4秒程度の撃ち初め撃ち終わりモーションを2.5秒(元の63%程度)にすれば10秒時点のDPSは402になりますけど、そもそもなぜdps400越えでなければならないのかの論拠がわかりませんね。 --  &new{2023-08-05 (土) 15:32:26};
---[[要するにこんな感じの塩梅になって欲しい気持ちは凄いわかる>https://youtu.be/gGepLZxntFA?t=157]] --  &new{2023-08-05 (土) 17:35:45};
---旧Etウォンドのフォーカスルミナスフレアみたいなアクションが出来ると良いよね --  &new{2023-08-05 (土) 18:29:45};
---ルミナスフレアは本当に素晴らしいPAだった…現ウォンドも欲しがってるしね 実際あんな感じのテンポのPAあったら使いやすいだろうね、NGSのランチャーはpspo2i時代のレーザーカノンの役も兼ねてるんだしワンチャン --  &new{2023-08-05 (土) 19:26:26};
-ランチャーリイン再使用時間は90秒から60秒に短縮。エリア移動後などの初回は30秒で使用可能になる。 --  &new{2023-08-02 (水) 19:25:53};
--盆踊…リインタイム外の30秒をどう過ごすかって感じか。まぁ今のランチャーはマルポンせんでもローンチがDPS300超えてるし特に困る事は無いが --  &new{2023-08-05 (土) 17:41:44};
---ランチャーリインは効果が終わってから60秒のクールタイムが入るのでリイン以外の時間は60秒です。マルポンはどのみちライフル武器アクがあるので必須ですね、ダメージ目的だけじゃなくステアタだけじゃ死ぬので。 --  &new{2023-08-06 (日) 03:41:12};
-今まで放置されてきた問題が原因でソウラス相手にランチャーそのものが完全に死んでるのどうにかしてほしいわ。フォールンは動く標的に当たらずダウン中でも上に胴体があるからそっちに吸われ、近づくと被弾率上がるからノンチャディバの使える場面は少なく、全員が対象の攻撃が多すぎてイレイザー撃つどころかアクション全体の硬直のせいで被弾多くなり、武器アクCTの影響で回避手段が制限され、リィンフォースもCT60だからカウンターは別としてチャージ通常とマルチプルローンチしか攻撃手段ないぞ。しかも前半のソウラス本体を間に挟むとローンチが本体にしか当たらなくなりどの位置からでも狙った場所に当てられる特性が完全に潰されている。 --  &new{2023-08-12 (土) 23:45:54};
--別にランチャーは死んでないです、死んでいるように見えるのは扱えてないだけ。フォールンは動かない卵に効果的。手や腕でもパターンをちゃんと見れば確定全弾ヒットするタイミングはある。グレ設置の直後は基本的にノンチャディバで追い打ちをかけてDPSを底上げする。下部から徐々に迫るダメージフィールドは高度の下がらないフォールンマルチプルが使いやすい。ダウンはそこそこ長いのでスキルのCT次第ではイレイザーが選択肢になる。ランチャーリインは頻繁に使えて連打するだけでdps376ありステップキャンセルも効くので殆ど全てのシーンで使っていける。 --  &new{2023-08-13 (日) 06:18:05};
---もちろん卵にフォールン使っているけど腕を振り回す攻撃が続いたとき、後半の杖だけで遠隔攻撃してくる時は全弾ヒットは難しくダメ床玉壊しには使えるけどその直後の頭には当たらずダウンしても胴体に吸われるから有効に使える機会少ない。マルポン前提であれば近づけるけどランチャー単体で見た場合近づくリスク高すぎないかな。イレイザーをダウン時以外でも使えなかった場合ランチャーの総dps低くなり、リィンフォースースはdpsでるけどCT60秒の間ランチャーの他の攻撃手段が乏しいと思う。あと全体のモーション終了までが遅いので前半の頻繁に撃ってくる照準レーザー、後半の杖で突いてくる攻撃に対応しにくい。 --  &new{2023-08-13 (日) 09:12:48};
---枝1 使えない場面をあげつらうより使える場面で使えばいい話じゃないですかね。それと何度も言われてるようにランチャーとライフルのマルポンは必須です。ランチャー縛りでもライフル縛りでも同じですが、縛りプレイならそりゃあ辛いでしょう。 --  &new{2023-08-13 (日) 16:45:34};
---これに尽きる、勝手に縛りプレイしててどうにかしてほしいってねぇ --  &new{2023-08-13 (日) 23:21:23};
---横から失礼します。ランチャー単体で扱うのが縛りプレイであり、ライフルとのマルポンが必須であるなら一つの武器に統合して欲しくあります。先の調整でランチャーがいい感じになったのは感じていますが、第二次エイジスの動画などのランチャーのみボスソロ動画を探しても見当たらないので、もう少し調整が必要なのかな?と思ってしまいます。イレイザーの火力自体はいい感じになので撃ちつづけられるように、被ダメをカット出来るパリィ系のアクティブスキルが欲しくなりますね。 --  &new{2024-03-02 (土) 01:11:00};
-ロングレンジアドバンテージ適用でローンチはDPS347、フォールンは415、PP200消費イレイザーは441。途中でWB貼り直しを考慮してもイレイザーは中々復権したかも。他にRaがいるなら撃ち放題。最適解を求めなければランチャーメインでもまぁまぁやっていけるようになったのかも。 --  &new{2023-10-28 (土) 00:34:44};
--レイジ使いながらワンモアジャンプするようなTA勢でもない限り、通常のマルチプレイではランチャーPAの方が出番が多いまである。それでもライフルの武器アク回避やダートは使うのでマルポンは相変わらず必要になる感じ。 --  &new{2023-10-28 (土) 08:18:21};
---ダートあればそりゃ便利なんだけどバーストで使い物にならないのもあってうn…武器アクはそう --  &new{2023-10-29 (日) 05:52:40};
---まるぐるならダートの代わりにチャージディバインでも何とかなるけど、防衛だと流石にダートが無いと無理がある。バーストはイレイザーでいい。特にマクアド下層だと他職のようにマリオネスやテザスに転がされる心配もない。雑魚にロングレンジは乗らないけどサブFo撃ちっぱなしならイレイザー照射部分のみでDPS425あるので多少の範囲の狭さを補って余りある。 --  &new{2023-10-29 (日) 07:03:54};
---防衛ダートいるか?タゲ取りならそもそもFoとWaにまかせるし自分がやるとしてもサブFoゾンデするし小型処理はそのままゾンデかディバインだし中型の群れはクソザコダートなんか撃ってても一生処理終わらんし --  &new{2023-10-29 (日) 11:05:16};
---ダートはやたら過小評価されるPAやね --  &new{2023-10-29 (日) 16:18:47};
---ランチャーページで言うのも何だけど、ダートの利点は全周囲攻撃であることと方向キーを押しながら撃った場合の移動量。例えリーコンソロのような状況でも回避しながらバラ撒けるのが利点。欠点は弾着の遅さだけど弾着までに倒されてないなら問題ない。DPSはサブFoゾンデなんかよりよっぽどある。特にルシエルのような全周囲に敵がいる状況だとディバインより頼りがち。 --  &new{2023-10-29 (日) 17:15:16};
---タゲ取りの話では しかしほぼ確実に適正距離外のダートのDPSも225…🤔超硬い中型の群れ処理は苦手分野だな本当 --  &new{2023-10-29 (日) 19:38:57};
---ダートはダントツの射程範囲と射線通ってれば当たる誘導性があるのと引き撃ちが出来るから位置取り誘導でエネミーの群れをある程度固める事が出来るんで、タフいエネミーの群れには散り具合に応じて使い分けてくだせ --  &new{2023-10-29 (日) 19:49:21};
---フォールンの攻撃範囲もっとデカくして欲しいわ --  &new{2023-10-29 (日) 19:57:08};
---ダートである程度敵が寄ってからフォールンダートorフォールンディバインでまとめて叩けばいい。どれかひとつに拘る意味は無い。 --  &new{2023-10-29 (日) 20:33:54};
---フォールンの攻撃範囲もうちょい欲しい凄いわかるわ 戦闘速度についてこれてない…弓のディメンショナルレイもそうだけどもうちょっと大盤振る舞いでも… --  &new{2023-10-30 (月) 12:24:41};
---性能関係ないけどダートフォールンといいPA一つにこの挙動だけってマ?って草はえちゃう --  &new{2023-10-30 (月) 19:50:26};
---? --  &new{2023-10-31 (火) 04:13:47};
-モバキャ2くれというのは無理だろうけど、マルチロックミサイルをPAでくれ、ディバインは遅すぎるし範囲も狭すぎ --  &new{2023-11-08 (水) 08:52:41};
--ディバイン不遇わかる。爆風範囲狭いし射程も短いから遠距離から撃っても途中で爆発しちゃう悲しみを背負ってる。イレイザーもだけど射程が中途半端で遠距離罪が重すぎる。 --  &new{2023-11-08 (水) 09:55:06};
---いっそオーバーチャージで射程制限解除!なにかに着弾するまで飛び続けるし着弾しない限り爆発しません!ぐらい振り切ってくれれば時限信管と着発信管とで使い分けられるんだけどなー。防衛で反対側のリグへの火砲支援として撃ち込んだり --  &new{2023-11-08 (水) 10:23:39};
--ランチャーに限らず、このゲーム円形の範囲攻撃ってほんといらんよね、タリスやブレスみたいな直線横範囲しかいらんと思う --  &new{2023-11-12 (日) 10:18:17};
---ランチャー弓モバキャの球形範囲は障害物で遮られて視界に入ってない対象にも当てられるんだが、その性質が役に立つ場面が希少すぎてな……防衛で高所に湧いた群れに対して崖下から撃つくらい? 同シチュに対してタリスタクトの円柱範囲だと斜め40度下~敵より高所から薙ぎ払うくらいの角度で撃たないと地形に遮られるから多少は優位ではあるんだが --  &new{2023-11-12 (日) 10:45:47};
---フレンジー便利だからよく使ってるけど円形攻撃は妙に地形や障害物に範囲を削られるのが使いづらい所かな、小型とか鉱石とか何でその位置で当たらないみたいなのがよく有るし。円形攻撃は範囲内なら地形を無視しますとかならないかな、ならないんだろうな(色々ギミックに対して悪用出来そうだし。)。 --  &new{2023-11-12 (日) 11:54:26};
--ロックできる限界の距離まで届くディバインの射程が短いとも思えない。肩越し使って爆風使うとロック距離よりも更に遠くに当たるし、ディバイン以上の射程を持つPAが他クラスにも存在しない。DPSもフレドランブレスよりやや高いくらいあるし、ボスに当てることはあまり無いけどロングレンジの15%も乗るし、チャージ時間はむしろ当て続けなくても良い(当てるべき相手を見て選ぶ時間がある)というメリットとも考えられるし、フォールンと交互に撃つには丁度いいし、ガードポイントもあるし、仰俯角にも強い。十分じゃない? --  &new{2023-11-15 (水) 08:55:32};
---欲を言えばチャージ中にスーパーアーマーが欲しいくらい。 --  &new{2023-11-15 (水) 09:00:12};
---ランチャーアタックショートチャージでチャージ時間減少とか欲しいな、バースト時に即撃ちくらいできないと範囲の狭さをカバーできない --  &new{2023-11-21 (火) 16:24:49};
---フレドランブレスとスプレッドフェザーの範囲が異常なだけで、リゲルとかエイムレスとかウェーブヒットとかフレンジーと比べるとディバインが狭い訳じゃないんだけどな。範囲とDPSが他の範囲PAの中間くらいになってる。 --  &new{2023-11-22 (水) 11:39:52};
---長間隔で大威力という特徴がバーストと相性が良くないのが逆風なのよな。リスキルできる長時間残存の攻撃判定だったら長チャージという欠点を補えて総合で並~良相性になったろうに。 --  &new{2023-11-22 (水) 12:21:49};
---攻撃判定の持続はフォールンがあるし…フォールンの攻撃範囲は微妙すぎるが。ディバは射程を活かした運用をするには範囲狭すぎって感じかな。離れてる敵がそんな密集してることないから。まぁ遠距離から殲滅するのを防ぎたいんだろうけどさ --  &new{2023-11-22 (水) 13:07:50};
---苦手な距離無しでPA中リキャの短いバリアーまで使えちゃうタクトがあるんだからランチャーも雑魚殲特化くらいはしてもらいたいもんだ --  &new{2023-11-23 (木) 10:03:13};
---ディバはチャージ時間が一番のネックかなぁ。撃ちたい場面があってもチャージし終わった時までその状況が続くとは限らなくて、かといってあらかじめチャージしておいて運ゲーするほど強くもない --  &new{2023-11-23 (木) 10:46:01};
---枝5 1ヒット大火力の攻撃が持続するというのが重要だと思う 実際旧側の一部クエではランチャーの長時間判定利用した超高速リスキルが猛威を振るってたから --  &new{2023-11-23 (木) 11:36:48};
---猛威を振るったから禁止なんだろ --  &new{2023-11-23 (木) 11:50:58};
--チャージディバインはエルノザR4以下のリスキルでは使えないですが、R5以上なら十分なかと。少なくとも他の範囲PAと比較すると劣ってはいない。 --  &new{2023-11-23 (木) 12:22:38};
-ランチャー熟練者の方々にお聞きしたいです。
フォールンの使い所というとどういった場面になるでしょうか?定点などはイレイザーうちっぱ、当てにくかったり移動を伴いたい時はローンチはわかるのですが、フォールンの使い所だけよくわかりません。ご教授くださると助かります。 --  &new{2023-11-24 (金) 12:35:55};
--技の性質上、相手や状況は選ぶけど。スティッキーボム+フォールンでDPS落とさずにボムの仕込み、地味に範囲があるのでリーコン等の硬い雑魚集団に撃つ、弱点に当てられてフルヒットの見込みがある際にリインフォース3連ループの合間に刺しておく、とか。イレイザーは火力出すのに十秒以上の纏まった時間が必要で、部位破壊等でその見込みが立てづらく、地形等でライフルのリヴォルト適正距離を維持するのが安定しない状況だと火力コンボとしてもありっちゃあり。 --  &new{2023-11-24 (金) 13:18:25};
---なるほど。詳しくありがとうございます!
少しズレてしまいますがライフルのアタックインパクトが非常に強いのを考えて、ランチャー側でそのような差し込みやコンボをするのと、ランチャー側でPA当てまくってインパクト貯めて適宜撃つのと総合的にどっちが強くなるんでしょうか?
仮にアタックインパクトだと、ライフルランチャーを両方使うのってめちゃくちゃ限られてしまう…?と思ってしまって。
せっかくマルチウェポンというシステムがあるので両方楽しみたくて🥺 --  &new{2023-11-24 (金) 13:54:34};
---コメント欄下の注意書きにありますが「基本的に改行は非推奨です」 --  &new{2023-11-24 (金) 14:13:59};
---申し訳無いです、こういったサイトのコメントに慣れておらず気づきませんでした。改行注意ありがとうございます。気をつけます --  &new{2023-11-24 (金) 14:21:59};
---基本的にはライフルのインパクト。ただ弾数制限の都合、持続時間が短くて、カウンター待ちの隙間時間にも撃つから狙ったタイミングに残弾を残して火力を集中させにくいのに対し、ランチャーのインパクトは時間制なので決め打ちで狙うタイミングに合わせやすいって利点がある。なので、ライフルランチャーなら、基本は挙動の強いライフルで攻めて、纏まった時間のチャンスはボム+イレイザー、チャンスだけど静止射撃が難しい状況やPP不足ならボム+ランチャーインパクト+フォールン、後の展開を考慮してライフルインパクト残弾回収が必要ならリヴォルトって構図がベターかと。 --  &new{2023-11-24 (金) 14:36:49};
---ありがとうございます助かります。ランチャーインパクトというのはリインフォースの通常のことで大丈夫そうでしょうか?フォールンと別で書かれてるので少し気になりました。ディバインインパクトとかいうのもあるので(笑) --  &new{2023-11-24 (金) 14:41:51};
---うん、リインフォース通常の誤記だ…。すまぬ。 --  &new{2023-11-24 (金) 15:37:13};
---大丈夫です!なんだかんだ伝わったので! むしろリインフォース通常よりランチャーインパクトとかいったほうがライフルと似たように呼べてかっこいいかもしれませんね(笑) --  &new{2023-11-24 (金) 16:32:43};
--まず「なぜフォールンを使うか」と言うと単純にDPSが高い。硬直1.47秒で通常dps361ロングレンジでdps415、リヴォルトより僅かに弱い程度。これだけでフォールンを使う理由になるので、極論的には''当てられる場面は''ほぼ全てフォールンの使い所と言える。ただ実際にはいつでも当てられる訳ではないので撃つかどうかはエネミーの動作や弱点部位次第になる。 --  &new{2023-11-24 (金) 14:12:32};
---なるほど、DPSそんなにあるんですね。ありがとうございます。的確に当てられる場面で当てていく。強い代わりの実質的な連続使用不可っていう設定なわけですね。相手が少しでも重めの挙動を取るようであれば、隙を見て打ち込みつつリイン通常やボム運用をするのが良いのですね。ランチャー頑張って使ってみます --  &new{2023-11-24 (金) 14:24:46};
---ソロではないボス戦ではライフルインパクトもランチャーアタックリインもロングレンジアドバンテージの15%が乗らないので、これらはPP回復の為のものと考えていいです。基本的にライフルランチャー問わずその場面場面で最もDPSが高いPAを使った方が最終的なDPSは高くなります。ちなみにランチャーアタックリイン3連発のDPSは376なので、ロングレンジが無いソロではフォールンdps361よりも高くなり逆転します。 --  &new{2023-11-24 (金) 14:46:14};
---なるほど詳しくありがとうございます。むしろマルチウェポン前提であるなら一緒にフォールンを入れながらライフルPAで立ち回ったりするのも大事になるわけですね!使い方を聞いただけでも戦略の幅が広がった気がして嬉しいです。すごく助かります --  &new{2023-11-24 (金) 15:19:10};
-カスタマイズでフォールンを完全にDPSパーツとして捨てる代わりに定点のときフィアーイレイザー威力をあげるPAに出来るってどうなんでしょう? --  &new{2023-12-06 (水) 17:35:37};
--タイプ1:発射モーションは早くなっても着弾は僅かに早いか?程度なのでダメ軽減が致命的感強め。タイプ2:合計ダメ量が1割位増えてるけど全部Hitがより難易度上がるので結果的に火力下がりかねない。タイプ3:色々謎過ぎる、個人的にはPA1個潰してまでやる事じゃない感、今後のアプデで化けるかも?・・・な感想 --  &new{2023-12-06 (水) 23:34:49};
---3のフォールンとマルチプルの攻撃時間がだいたい同じだからランチャー専はこれで単体攻撃しろって感じに見える --  &new{2023-12-07 (木) 02:18:27};
---枝1:最初はそれ思ったけど、フォールン自体がほぼ丸ごと当たらなくなるから仮にDPSが上がっても燃費は最悪だし、単品で使いどころさえ間違えなければDPS優秀な無調整フォールンを潰すべきかとなるとデメリットのほうが大きすぎる感あるんだよね --  &new{2023-12-07 (木) 08:26:28};
---タイプ1は発射モーションが早くなった分DPS上の数値は爆撃火力が下がっても上だけど、他のPAと違い連打する類じゃないからPA1回分の火力のほうが重要度高い気がするけどどうなんだろう。比べてみる限り、設置が気持ち早いだけで爆撃部分はほぼスピード同じに見えるんだがF単位で違うのかな --  &new{2023-12-07 (木) 11:10:54};
---設置速度が上がることで、インファイト中でも差し込めるタイミングが増えるので悪くないかなとは思ってる。多分爆撃時間は変わってないと思われ。 --  &new{2023-12-07 (木) 08:57:59};
---設置の硬直が激減してるから今まで差し込めなかった隙にもバンバン撃てていけるので火力としてはかなり上がってると思う --  &new{2023-12-07 (木) 22:32:41};
-フォールンカスタムタイプ2(爆発弾の火力72%で弾数を8発⇒12発に変更)の使い所ってどこなんだろう。フォールンの難点は高いDPSに対してしっかり当てる事に練度が必要なのに、一発の威力を下げた上に弾数まで増やしたら難易度増すんじゃないだろうか。多い弾数を生かしてバーストだと便利になる・・・のか・・・? --  &new{2023-12-08 (金) 23:33:16};
--検証によるとDPSはノーマルが360 タイプ1が369 タイプ2が389 12hit狙えるソウラス前半とかはいいのかもしれないがタイプ1が便利すぎる タイプ3は論外 --  &new{2023-12-08 (金) 23:38:35};
---更に言えばタイプ1はPA発動してから着弾開始の時間が0.5秒弱位早いんだよね。そんでもってタイプ3はボム&フォールンという最短のPP回収の仕込みコンボをほぼ殺すようなもんだから自分も論外だな、今だとブレイズ2が凶悪な事もあって尚更。 --  &new{2023-12-08 (金) 23:55:23};
---マジタイプ1便利。ルシエルでの乱戦やソウラスで安全に差し込める場面が増える。着弾も早いおかげでスカるのも減る。結構これでフォールンの不満点改善されてる。 --  &new{2023-12-10 (日) 22:32:22};
--武器アクとセットで使うならタイプ2一択 10ヒットを単体で達成できる --  &new{2023-12-13 (水) 10:32:34};
---武器アクとセットだとしても別に一択にはならないでしょ、相手が静止中にしか使わないって話なら分かるけど --  &new{2023-12-23 (土) 13:12:31};
-空中でディバインインパクトをチャージするとすぐ落ちるようになって高度が保てなくなってる -- [[s]] &new{2023-12-10 (日) 12:23:37};
--「スローランディングチャージRa」を取得していないだけじゃないかな、それ。 --  &new{2023-12-10 (日) 13:01:53};
--アプデ前は通常チャージと同じで高度維持はできたはず --  &new{2023-12-11 (月) 23:22:32};
-地味にフィアーイレイザー、押しっぱなしの判定が優しくなってくれてると思うんだけどどうかな。 記憶が確かなら、以前は発射前のモーション中に一瞬でもボタンを離すともう一瞬撃ってすぐ終わりだったんだけど、今は一回ボタン押したあと指を離して、実際に発射されてダメージが出始める直前くらいまでにもう一回押しっぱなしになれば大丈夫なようになってる。 --  &new{2023-12-12 (火) 03:07:38};
--[[10月11日>https://pso2.jp/players/news/30571/]]アップデートからの仕様です --  &new{2023-12-12 (火) 03:33:44};
---アレッ!? 本当だ!? わりと10月11日以降でもあった気がしましたが完全に私の記憶が不確かなだけだったっぽいですね、失礼しました……! --  &new{2023-12-12 (火) 03:43:34};
--正直この仕様はめちゃくちゃありがたい、ダウン中にリヴォルト撃ったつもりがパレット変えて無くて間違えてイレイザーになった時に前までは一瞬撃って終わりになっちゃってたけど今は再度押しっぱにすればOKだからリカバリー出来るようになった --  &new{2023-12-18 (月) 10:39:54};
-割と環境武器だし無問題のライフルに対して逆にもはや誰が使うんだよ状態(ライフルマルポンによる稀なピンポイント起用は除く)のこっちはどう調整してくるか楽しみだ --  &new{2024-01-03 (水) 06:17:13};
--座標じゃないと角度(位置)が制限される弱点持ち多数追加と同時にマルプルのカスタム実装だろ --  &new{2024-01-03 (水) 14:29:15};
-カス3ブレイズ最速フィニッシュがDPS344、攻撃間隔が圧倒的なフレドランブレスがDPS297 クソ鈍足チャージで連射間隔も終わってるディバインがDPS290ちょっとしか無いとかバカじゃないですか --  &new{2024-01-10 (水) 11:42:36};
--コメントする前に下の赤文字くらい読んでね。愚痴なら愚痴板へ、要望なら運営へ。てか直近でRa/Guの拡張が予定されてるんだからそれ見てからでええやろ。 --  &new{2024-01-10 (水) 12:45:26};
---目的は もう果たしてるのに…!!!戦意のない海賊を追いかけ…!!止められる戦いに欲をかいて………!!!今 手当てすれば助かる兵士を見捨てて…!!!今その上にまだ犠牲者を増やすなんて今から倒れていく兵士達は………!!!まるで!!!バカじゃないですか!!? --  &new{2024-01-10 (水) 13:05:53};
---愚痴が正論に!!!勝てるわけねェだろうが!!! --  &new{2024-01-10 (水) 14:09:55};
---何を…貴様ら類似する範囲攻撃の性能比べデータを出して強化が必要という話の最後にコビーネタを絡めただけの話にマジレスしただけの………“即愚痴認定”に“wikiご意見番気取り”………!!!何がコメントする前に赤文字くらい読んでねだ!!社会のゴミが綺麗事ぬかすな!!!貴様らが海へ出て存在するだけで…!!!庶民は愛する者を失う恐怖で夜も眠れない!!! --  &new{2024-01-10 (水) 14:36:37};
---語録とかネタレスってのは見た人に通じなかったらただ口が悪いだけにしかならないんですよ。ましてや今回のは元ネタからの抜き出し方が単純な罵倒にしか見えないのでネタと見抜くのも難しかったかと。ここで余計な反応すると玩具扱いでフルボッコされる大樹になるだけなんで、しばらく何もせずROMってた方が傷は浅く済みますよ --  &new{2024-01-10 (水) 14:49:01};
---終始おちょくられてるだけだからそんな嫌なら適当にCOしとくといいゾ --  &new{2024-01-10 (水) 22:35:29};
-挙動はなんか…変わってたか…?今まで通りにしか見えなかったんだが --  &new{2024-01-31 (水) 06:34:04};
--チャージ段階増加だけらしいから長押し状態続くと威力UPする程度じゃないのかねぇ --  &new{2024-01-31 (水) 11:12:15};
---2段チャージディバイン弱すぎワロタ --  &new{2024-01-31 (水) 20:57:15};
---弱いと言うかチャージ長過ぎて使うタイミング無いだろあれ --  &new{2024-01-31 (水) 21:34:46};
---あ、いや出待ちとかで使える…か? --  &new{2024-01-31 (水) 21:35:26};
---2段目チャージディバインはどこで使う想定なんだ、開発はどういう環境で2段目チャージディバインの試し撃ちとかしてるんだ? --  &new{2024-01-31 (水) 23:17:24};
---ちょっと触った感想。二段チャージディバイン→バグを疑うレベルでチャージのびただけのゴミ。マルチプル→初動滅茶苦茶早くなってる。かなり使いやすさアップ。初動の速度アップという事は火力も上がってる フォールン→バーストで使える位の攻撃範囲アップ。いい意味で見た目判定詐欺。 --  &new{2024-01-31 (水) 23:28:42};
---2チャージディバイン、威力補正の影響が大きく出るせいでクリティカルが出ないと全然強みが無ぇ… --  &new{2024-02-01 (木) 01:34:36};
---ゴミじゃね…?と思ったらみんなちゃんとゴミと思ってて安心した --  &new{2024-02-01 (木) 01:47:11};
---とりあえず範囲の広がったフォールンをカスタム3で延長したら集団にチャージ2を1.2倍で1発だけ撃ち込める。いややっぱりチャージ時間長過ぎるよ。レイジなんてチャージ1→2の一瞬のチャージで威力1.5倍になってそうなのに。 --  &new{2024-02-01 (木) 01:55:17};
---あとチャージ通常とグルーピングどう? --  &new{2024-02-01 (木) 02:14:55};
---ディバインチャージ2段はDPSで見ると251でかなり悪いけど、チャージ4.39秒で単発威力1100%でガードポイント付き。弓のフレックスアロウチャージ2段と並んで出待ち最強の一角になった。チャージ時間も運用方法もフレックスアロウ2段とほぼ同じ。 --  &new{2024-02-01 (木) 02:19:40};
---個人的な感想。レイジ拡張(・∀・)イイネ、フォールン改変(・∀・)スゴクイイネ、マルプル改変(・∀・)イイネ、ディバ拡張(?∀?)エラーデス --  &new{2024-02-01 (木) 02:21:44};
---ディバインのチャージ1段が以前の2.39秒より早くなってるような気がするんだけど、ただの気のせいかもしれない。動画とかで計測できる人がいたら確認してくれると助かる。 --  &new{2024-02-01 (木) 02:23:40};
---完全に旧と同じ運用で基本道中出待ち用だな。範囲もあるから小型ならいなかったレベルになるだろう。出待ち条件下DPSは797程だしな --  &new{2024-02-02 (金) 20:30:03};
--挙動はなんも弄ってないぞ今回の調整拡張 --  &new{2024-01-31 (水) 21:34:03};
---彼に触れぬ優しさがswiki民にはあった --  &new{2024-02-01 (木) 13:18:03};
--ウィークバレット・WWB:DPS250→273 グルーピングチャージ通常:DPS214→268、PP回復26→41 武器アクボム:DPS900→1395 イレイザー:14ヒット&フィニッシュDPS343→391 34ヒットフィニッシュDPS384→411 マルチプルDPS302→319 ディバイン:非チャージDPS350→367 チャージ1段:据え置き チャージ2段:251 フォールン:範囲倍くらい 
チャージ通常で滅茶苦茶にPP回復する。イレイザー強い。マルチプル使いやすい。フォールン今までが嘘のような攻撃範囲、カス1と合わせて対雑魚戦で強い。ディバイン出待ちに強力。 こんな感じ。 フォールンマルチプルが気持ちいい。 --  &new{2024-02-01 (木) 03:23:20};
---武器アクボムのDPSがランチャーPB越えてて草。まあ動作が短くなったからであって総ダメージは比べるまでもないけど、WBも伸びるわPP回復するわで使わない手はないね。 --  &new{2024-02-01 (木) 03:28:45};
---予想通り主にランチャーをメインで使う人が一番喜ぶ調整って感じ。今までの冷遇でそんな人もう残ってないかもしれないがイレイザーがこの強さだと全然アリ。マルチプルも常に適正距離と考えるとDPS319は良い線言ってる。パーフォ以上って考えるとなかなか。 --  &new{2024-02-01 (木) 03:39:15};
-このページのディバインインパクトの解説で「単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。密着された時に少し距離を離す用途が主になる。」とあるけど、DPSは367(ロングレンジ込みで422)もあって十分高火力の部類じゃないかな。エイジスの胸コアなど相手次第では3発確定で入るし何かと過小評価されてると思う。 --  &new{2024-02-01 (木) 01:34:54};
--実装当時から編集されてないところも色々あるから気が向いた人が書き直さないとそのままなのよ --  &new{2024-02-01 (木) 02:08:30};
---威力配分が変更されたイレイザーと2段チャージ化したディバイン、ついでにエフェクト追加で範囲が確認しやすくなったフォールンあたりを編集しました。ありがとう訓練標的とファーシュメル。NCディバイン密着連打はちょっと他の人任せた、そっちの運用してなくて角煮書けない。通常チャージはダメージ表示が塊になって見づらすぎるのでパス…… --  &new{2024-02-01 (木) 02:25:59};
---ノンチャージ版を加筆修正しました、編集は不慣れなので異論表記揺れ等がありましたら遠慮なく仰ってください。 --  &new{2024-02-01 (木) 04:51:21};
---ありがたやありがたや… --  &new{2024-02-01 (木) 18:26:47};
-イレイザーは10秒時点のDPSが適正距離ブレイズタイプ2を越えた。WBもランチャーWBタイムエクステンドで伸びるようになったのでかなり使いやすくなった。移動できて弾に誘導性があり当てやすいブレイズと滞空できてエネミーを複数体貫通できて頑強状態のイレイザーとで使い分けできる。 --  &new{2024-02-01 (木) 01:47:36};
--といってもイレイザーはトドメ部分がダメージ2倍になったけど、継続ダメージ自体は調整前とほぼ同じだからその辺だけ留意が必要。まぁWB継続できる様になったから使い勝手は増した事に違いないけどね --  &new{2024-02-01 (木) 22:31:00};
---フィニッシュにウェイトがかかったことで最短フィニッシュ6.4秒でもDPS370出るようになったので以前より気軽に撃てるようになった。 --  &new{2024-02-04 (日) 08:18:45};
-フォールン目的でランチャーをマルポン素材にする程度には有用になったんじゃないかな。 --  &new{2024-02-01 (木) 13:40:26};
--今はライフルにもカス3ブレイズあるし、ランチャー側がかなり底上げされたんでどっちメインでもお好みでどうぞ感。 --  &new{2024-02-01 (木) 14:42:35};
-最大チャージのディバインの浪漫砲感は使ってて楽しいネ! --  &new{2024-02-01 (木) 16:10:53};
-フォールンが連射できる(撃った後も前の弾が消えない)なら対多でかなり面白い事になれるのになぁ --  &new{2024-02-01 (木) 21:54:28};
--タイプ2のDPS389で連射なんて出来たらゲームバランスぶっ壊れ過ぎてどう考えてもヤバい --  &new{2024-02-05 (月) 02:01:29};
-ダウン直前だけどもたついててwb残弾1とかの時にいい調整だね --  &new{2024-02-02 (金) 11:39:19};
--それね。残弾管理というか調整用にC1ディバを雑にブチ込むと便利に感じる場面がチラホラ --  &new{2024-02-02 (金) 14:27:54};
---ボスと取り巻きとかボス複数とかで人がバラけたとき、ボス1体にWBとりあえず貼っておく援護がやりやすくなったのはありがたいね。WB→ボム→フォールンでもいいし --  &new{2024-02-02 (金) 14:52:07};
---まだ模索中だから効率的かは知らんけど、雑魚集団相手にワイドWBしてからダート数発・WB切れる前にディバ使えば、再度ワイドWB使わずWB維持出来て便利かもしれない --  &new{2024-02-02 (金) 15:39:45};
--ゼフェットに後ろ向かれて射線が通らずWB更新できないなんて時にもCディバ1発撃てばWB更新できるのは大きい。 --  &new{2024-02-03 (土) 10:04:41};
--ランチャー主体の人もちょくちょく見るようになった、良い調整だったようだ --  &new{2024-02-04 (日) 12:48:33};
---結構イレイザーの射線見かけてほっこり。リテムで絶望と戦ってた頃を思い出すなぁ。 --  &new{2024-02-04 (日) 13:56:30};
---寄生でも地雷でもガチRaでもまるぐるやと元からイレイザーしてる方が強いからな --  &new{2024-02-04 (日) 14:01:13};
-イレイザーの威力配分フィニッシュ40%でも最短フィニッシュでなく長時間照射の方がdps高いの不思議だわ。攻撃開始までのロスがそんだけ大きいってこと? --  &new{2024-02-08 (木) 09:29:19};
--今までのイレイザーが最低でも10秒以上撃ち続けないとDPS的にゴミ = 長時間使い続けられるのならDPSは高い…だったから、今回の調整でフィニッシュ強化して最低限の照射でもDPSを確保するのが目的なんでしょ。結構前のブレイズ調整と同じ感じ --  &new{2024-02-08 (木) 10:43:01};
--きぬしの想定通り。フィニッシュと撃ち初めは1対1でセットだけど、照射部分は続けた回数のn対1で撃ち初めのロスを小さくしていける。撃ち初め+フィニッシュのDPSが照射部分を越えたら即フィニッシュの方が強くなるだろうけど扱いづらくもなるだろうね。 --  &new{2024-02-08 (木) 10:54:29};
--開始とフィニッシュのモーション抜いた照射モーション中のみのDPSって実は430もあるのよ。だから長く撃てば撃つほど全体に対してこの照射モーションが占める割合が多くなってDPSも上がるってわけ --  &new{2024-02-08 (木) 16:47:37};
--最短フィニッシュ6.4秒のうち初動モーションが2.08秒もあるから仕方ない。 --  &new{2024-02-11 (日) 15:38:44};
-ノンチャディバインの全方位ガードとDPS367、平常時ランチャーでカウンターする位なら攻撃に合わせてノンチャディバインだな。エイジスハイランクのランチャーどないせいちゅうねんと思ってたけどこれだ --  &new{2024-02-10 (土) 22:37:19};
--グレネーダーでいいやん、エイジスでランチャーなんかダウン時やDPS球ぐらいでスフィア使うぐらいやろ ソロでランチャーのみ縛りでもしてるなら知らんが --  &new{2024-02-11 (日) 00:32:53};
---ライフルマルポンしてたらそうするに決まってるわ --  &new{2024-02-11 (日) 00:37:24};
---エイジスでもランチャーの使い所は幾つかある。グレが当たらない爪の横薙ぎで置きフォールン、貫通レイジが期待できない胸コアでNCディバ、四隅レーザーはブレイズ3*2とCレイジ*2撃った後にNCディバが当たる。イレイザーの使い所は子木の通り。でもライフルは付けよう。ライフル縛りはまだマシだけどランチャー縛りはマジでキツイ。 --  &new{2024-02-11 (日) 15:46:26};
---実はエイジスソロ詰めようと思うと自然とランチャー頻度が上がってくる。グレカウンターより強いCディバ、後退と高DPSのNCディバ、ダウン時のイレイザーとPB、ちょっとした合間の置きフォールンと武器アク、ランチャー側だけでもこんだけあるよ --  &new{2024-02-19 (月) 11:58:19};
---DPSではなくダメージ量で見ると、グレ投げが560ダメージ、武器アク射撃部分込みでも660ダメージ、適正距離ボーナスやロングレンジ込みでも700は越えない。対してCディバ1段階がロングレンジ込み823ダメージなので狙える所はCディバカウンターした方がDPSは伸びる。しかもWBリイン維持にもなるので額面以上の価値がある。 --  &new{2024-02-25 (日) 01:48:11};
-ランチャーアタックリインフォースってこれARみたくPA使ってゲージ貯まったら自動で動作が早い砲撃に切り替わる形式に変えた方が良いんじゃなかろうか --  &new{2024-02-15 (木) 00:30:08};
--方式云々よりサブパレ発動方式を辞めて欲しいな。自分の運用だとサブパレカッツカツ過ぎる --  &new{2024-02-20 (火) 08:58:33};
---それも含めてだからこそライフルアタックインパクト同様の自動発動式を望んでるって話じゃない?サブパレ不要だし。ゲージ式だとARとの安易な併用出来なくなるけど別に良いし --  &new{2024-02-20 (火) 09:46:43};
---イレイザーフィニッシュ強化されて試してみたけど、ほぼ最速派生でカス3フォールンの効果がフィニッシュに乗るから、最速フィニッシュするならカス3フォールンと組み合わせるのもありなのかなって思ったり。実際どうなのかはわからん… --  &new{2024-02-28 (水) 02:40:39};
--アタックリインはロングレンジ乗らないしPP回復はチャージグルーピング通常でいいので現状殆ど使う機会が無い。強いて言えばロングレンジが関係ない中型雑魚戦で使う程度だけど、それにしたってフォールンマルチプルで済んでしまう。アクティブスキルかパッシブスキルか云々という話以前にランチャーアタックリインの使い所そのものを再考しなきゃいけない段階だと思う。 --  &new{2024-02-25 (日) 01:38:06};
--チャージ優秀だから通常撃つ必要全くないのよね、現状死にスキルだがかといって必須レベルまで上げられるとサブパレ入れる場所がないからきつい --  &new{2024-02-26 (月) 05:28:31};
--現状同様時間経過でゲージUP、サブパレ式排除してゲージMAX時にランチャー通常押したら発動で、〇発分の高速玉を通常押しっぱなしで連続射撃 & PP回収量はC通常と同等以上・・・とかだったら連打しなくて楽だし欲しいな --  &new{2024-02-26 (月) 11:23:48};
---サブパレ式は排除して欲しいね、ゲージMAXでチャージ通常3発連続発射とか欲しい --  &new{2024-02-26 (月) 17:12:14};
---別にサブパレ式でも使うに値する性能であればそれでいいよ、サブパレ式は任意に発動できるって利点でもあるんだし。 --  &new{2024-02-26 (月) 17:57:56};
---ゲージMAXかつ後方入力+通常攻撃で発動っていうコマンド式にすれば、サブパレ圧迫と任意発動の両方解決するか・・・と思ったが後ろに下がりながら撃っただけで暴発って厳しいか グルーピングをちょっと滑らせただけでも暴発しそうだしコマンド式も良し悪しかね --  &new{2024-02-26 (月) 20:37:26};
--グルーピング通常マジで優秀になったよね。飯とか色々載せてると1発でPP50位回復するから1.5秒の間に3回も打てばもうほぼ満タン DPSも272まで上がったからそこまでロスでもないという --  &new{2024-02-26 (月) 12:56:49};
---ボム投げた瞬間にPPが100以下だったらチャージ通常挟んでちょっとPP回復させてからイレイザーとか、とにかく使い勝手がいいね。 --  &new{2024-02-26 (月) 18:00:09};
---ランチャーならマルグル時にサブFoじゃなくても別にいいな、1秒でPP全回復だこれ --  &new{2024-02-28 (水) 21:00:19};
---さすがにマルグル時はサブFoが良いかと思います。サブFo以上に効率上げられるクラスはないです --  &new{2024-03-03 (日) 00:07:01};
---確かに流石にまるぐるはサブFoだな --  &new{2024-03-05 (火) 00:18:05};
-ディバインのテックアーツカスタム予想。T1はNC消費pp増加威力上昇or挙動短縮威力減少。T2はC1チャージ短縮威力減少。T3はC2チャージ短縮pp消費増加or範囲増加pp消費増加。ぶっちゃけC2はチャージ短縮範囲増加威力上昇くらいしてもいいと思ってる。C1はWB延長目的。NCは純粋に差し込み火力。 --  &new{2024-03-02 (土) 01:15:20};
--妄想垂れ流しという事で。【T1】近接爆破のみ化(C段階で威力変化)。【T2】砲撃のみ化(C段階で威力変化)。【T3】旧PAのコスモスブレイカー化。T1はボス向け、T2は雑魚向け、T3はPSEバースト特化妄想。コスモスのあのねっとり爆風は大好きだった --  &new{2024-03-03 (日) 16:03:13};
--現状の傾向だと、T1:全チャージ短縮+威力低下でDPS5%UP。T2:攻撃範囲拡大。T3:NC時にガンスラスピカみたいな突進(突進中無敵)を追加。位かな?T1は単純な取り回し改善。T2はNCでもバースト湧き範囲カバーでC時は笑える位の広範囲化でチャージの長さに見合った制圧力を。T3はランチャー自体の立ち回り能力改善(差し込み技の旧ゼロディスタンス追加)。って構図を期待。チャージ系によくあるチャージ延長だけは使い道なくなるんでやめてほしい所…。 --  &new{2024-03-03 (日) 19:39:31};
---チャージ延長って要するに出待ち以外で使えなくなりますって事だからなぁランチャーメインからするとやってらんないよね、ライフルメインからしたらほくほくかもしれんけどいい加減ライフル優遇やめてくれ --  &new{2024-03-03 (日) 20:59:32};
--現状のディバインC2は動作4.39秒で威力1100%でDPS251だけど、エネミーの動きの都合でどうやっても攻撃が当たらない時間を2秒使ってチャージすると攻撃に使われる時間が2.39秒に短縮されてDPS460になる。攻撃できない時間が3秒あると1.39秒になってDPS791になる。使う場面を知っていけば弱くはない。 --  &new{2024-03-04 (月) 03:40:12};
--新しいPAは後回しだろうから次回は調整が控えめなローンチあたりでモー速かSA追加あたりかな --  &new{2024-03-04 (月) 14:02:08};
-ふとランチャー使いたくなったんですけどランチャーオンリーで行けたりしますか? --  &new{2024-03-10 (日) 01:32:40};
--マルチのレイヨルドなら殆どイレイザーで済むので全く問題ない。まるぐる雑魚戦やバーストもなんとかなる。ドライヴェルズもマルチプルやイレイザーで問題ない。デュエルはP1P2くらいなら何とかなるけどライフル併用が断然楽。P3のランチャーのみは厳しい。アークスレコードのトレイニアはブレイズが適し過ぎなのでライフルが欲しい。ソウラスや深禍エイジスはライフルの武器アクが無いと無理。かなり厳しい。 --  &new{2024-03-10 (日) 02:05:17};
---総じて何とかなる部分も無くはないけど基本的にライフルマルポン必須と考えていい。ランチャーPAで戦うにしてもライフル武器アクがあるだけで段違いに楽。 --  &new{2024-03-10 (日) 02:10:51};
---今使ってたやつマルポンして使っちゃおうと思ってたけどちゃんと作ったほうがよさそうですね。 --  &new{2024-03-10 (日) 02:17:22};
---こりゃ難しいな。 --  &new{2024-03-10 (日) 22:18:38};



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