Comments/ファイター のバックアップ(No.4)

ファイター

  • ナックルスウェーカウンタープラスとナックルアタックスイッチってどっちかとったらどっちか発動しなくなるのかな? -- 2021-03-20 (土) 22:24:14
    • ならないよ。ナックルアタックスイッチは最大ストック数1であるように次の通常攻撃を出すまでは溜めておける。だからスウェー→カウンター→通常(5段目)のようにできるし、スウェー回避後にPAやダッシュアタックをしても次の通常が5段目になる。どれだけ維持できるのかは知らない -- 2021-03-20 (土) 23:00:46
      • ありがとう -- 2021-03-21 (日) 07:56:10
      • ブジンの追いかけっこで5段目維持したら5段目出なかったことあるから有限ではある -- 2021-03-21 (日) 23:21:31
  • なんでリミブレの効果時間半分にしたんだろ? -- 2021-04-26 (月) 12:19:15
    • 単純に強いからじゃね?長かったらその分死にやすくもなってた旧の初期と違って今回最初から保険ついてるし -- 2021-04-26 (月) 13:21:23
  • リミブレPPとエンデュランスこれいる? -- 2021-01-31 (日) 08:14:19
    • PP全回復と保険がいらないとはこれ如何に -- 2021-01-31 (日) 09:20:40
      • 通常攻撃の強化でPA連打との差がそこまででかくもない(そして最強はスウェーカウンターでPAは隙がでかい)のと保険はリミブレがHP激減じゃなくなったのもあってそうそう死なないんで… -- 2021-01-31 (日) 10:30:08
      • 今は相手のレベルが10止まりでこっちがそれ以上に行けるから問題ないけどこれから先は普通にいると思うぞ。どうしてもいらないと思うならスキル取らなきゃいいだけだし -- 2021-01-31 (日) 10:34:53
      • でもそうなるとリミブレしてない他クラスも即死するんでは -- 2021-01-31 (日) 16:30:40
      • レスタサインが旧のディメイトくらいの回復量だから、他クラスは2回まで受けられるけどリミブレ中は1回しか受けられない状況はいくらでもある。毎回サイン使うよりはエンデュランスまで押し込んだ方がいい場合は多いと思うよ -- 2021-02-04 (木) 08:41:51
    • そもそもデメリットのあるスキルじゃないんだし、少なくともCBTの段階ではスキル全振りできるんだから取らない選択肢なんてないと思うけど。他にもっと効果的なスキルがあって取捨選択しなきゃいけない状況じゃないと賛同できない -- 2021-02-04 (木) 09:21:57
      • 先を見据えることのできない「刹那のイキり」を生まれ持った潜在能力とするんだ、許してやれ -- 2021-02-04 (木) 14:08:55
      • このスキルの代わりにもっと火力特化のスキルくれって話なら分からんでもないけど、ユーザーにデメリットのないスキルをただ不要と断じるのは意味が分からん -- 2021-02-04 (木) 14:14:53
    • そもそもリミブレ弱くね・・・? -- 2021-06-09 (水) 00:57:17
      • 210秒中30秒だけ1.2倍になれるリミブレと210秒中210秒1.05倍になれるシフデバのどっちが強いかは微妙だけど、とにかく全体的に倍率を抑えようって意思は感じる -- 2021-06-09 (水) 01:11:48
      • フォトンフレアが強化されて相対的に見劣りする感じにはなったな -- 2021-06-09 (水) 09:46:48
      • 120はやりすぎだわな、フレア。あれが許されるならこっちのリキャ短くしてほしい -- 2021-06-09 (水) 14:01:01
  • ダガーが思ったより、追尾と対空能力控えめで、ダブセでいいかなーってなってる。強いて言えばダイタルだと使いやすいとは思うけど、みんなどうすか -- 2021-06-11 (金) 02:36:34
    • ワイはダガー大好き人間やからFiFoにしてPP周り安定させて気持ちよくなってる。 -- 2021-06-11 (金) 04:12:21
      • FiFoいいよね~ -- 2021-06-11 (金) 09:04:23
      • FiGuよりFiFoの方が良いんかな?ダガーだと大体PA、通常、ダッシュしかしてないから、自然回復より回収率上げた方がいいと思ってサブGuにしてるんだけど… -- 2021-06-11 (金) 12:24:34
      • FOはPPリカバリーよりもPPコンバート目当てで取る感じかな -- 2021-06-11 (金) 19:36:48
      • PP周りもだけどマルチウェポンでタリスをつけるとクッソ楽しい ビット展開でPP回収もできるし自分で属性ダウン取ってディフィート乗せられる -- 2021-06-11 (金) 19:37:56
    • アクセルドライブをPA毎に刻んで行くかPAの前半を使って自分で攻撃しながら間合い詰めていく。アクセルドライブが旧PSO2のワルツ零式のように左右で微調整出来るみたいだし、大きく飛ばれない限りはまあ何とかやってける感じかな -- 2021-06-11 (金) 12:46:52
    • ピルエット→ヴァルチャー→通常を適当にスキップアーツしたりしなかったりして、被弾しそうなときにダガースピンしてるだけで雑に強くて好き -- 2021-06-11 (金) 13:47:13
  • ダブセが思ったよりEtダブセっっぽくてモーション長めだな。なんかマルチウェポンで刺したら機動性良くなるかしら -- 2021-06-11 (金) 17:40:11
    • ワイヤーをマルチウェポンで合成してワイヤーアンカーで接敵がいいんじゃないかと思ってる -- 2021-06-11 (金) 18:38:29
  • スパイラルドライブどうしても発動しないんだけど前提スキルある?
    デッドリーは発動する -- 2021-06-11 (金) 17:48:39
    • 究極ずーっと通常押しっぱなしにしてればいつかは発動するはずなんで、それでも出ないなら多分何かがおかしい -- 2021-06-11 (金) 18:18:42
  • カウンタースキル2種類の違いがわからない -- 2021-06-11 (金) 18:56:48
    • おれもわからない アナザーの方がちょっと紫色で強そうって感じ(小学生並みの感想) -- 2021-06-11 (金) 19:39:47
    • 高ダメージ&的との距離詰めのアナザーカウンター、かまいたち回収の通常カウンターって分けられる・・・たぶん -- 2021-06-12 (土) 15:50:47
      • あとモーションの長さがアナザー>通常なんで、敵の攻撃の間隔次第では通常なら連続カウンター決まるけどアナザーだと決まらない場面もあるからその辺も使い分けると良さそう。分かりやすいところだとネクスヴェラの火球2回×Nは、通常→アナザーでカウンター取るとめっちゃ綺麗に連続でカウンター入る -- 2021-06-13 (日) 09:40:12
  • FiGuを使おうと思うのですが、ガンナーのPP回復用クラススキルはアタックPPリカバリーとオーバーウェルムを取ったらいいですか?それともアタックPPリカバリーだけの方がいいですか? -- 2021-06-11 (金) 16:28:31
    • そもそもTMG持たない限りAPPRとウェルムしか発動しない -- 2021-06-11 (金) 20:01:27
      • よって両方全振り それぞれ1振りしてからAPPR→ウェルムの順で振るといい -- こき? 2021-06-11 (金) 20:03:56
    • サブGuはアタックPPリカバリーとオーバーウェルムだけ取る サブツリーの余裕が無ければオーバーウェルムは1だけ取って、余ったのをアタックPPリカバリー -- 2021-06-13 (日) 09:57:21
  • ツインダガーをメインに使いたいけどダブセのデッドリーアーチャーの機会が減ると火力落ちそうで… -- 2021-06-11 (金) 21:52:02
    • 今の時期からそんなん気にしてる暇あったら好きにやって体感でもいいから差を把握すればいいじゃん。いろんな意味でネトゲ向いてないからやめなって言われるのが関の山だよそんなの -- 2021-06-11 (金) 22:58:08
      • 振り直しにコストかかるんすけど -- 2021-06-11 (金) 23:29:23
      • 文句言うならしょうもないお悩み日記書かないで? -- 2021-06-12 (土) 09:20:48
      • 開始3日で最適が割り出されるはずもなく、スタートと同時に開幕を走るのはその辺の試行錯誤含め面白いだろうに -- 2021-06-12 (土) 11:11:11
      • 最適が定まってくると最適じゃないやつが迫害される時代が旧PSO2時代に何度あったと -- 2021-06-12 (土) 13:52:02
      • 試行錯誤する手間暇かけるのも後から非効率を指摘されるのも嫌なら、他人が正しい道を舗装し終わるまで半年ほど待ってるのが煽り抜きで大正解やで -- 2021-06-12 (土) 15:00:31
  • ダブセの二段目のカマイタチがわからなおのですがどうすれば二段目になるのでしょうか? -- 2021-06-11 (金) 22:52:06
    • よく見りゃわかるんだろうけど、いつ二段階目になっているのかわかりにくいよね -- 2021-06-11 (金) 23:46:01
    • 現状では「攻撃を当ててればそのうち2段階目になる」としか言えない。見た目の違いもはっきりとはわからないし、とりあえずボスがダウンしたら1発撃つくらいの運用にしてる -- 2021-06-12 (土) 08:35:06
    • 周りに飛んでるエフェクトが紫色になったら第2段階っぽいな -- 2021-06-12 (土) 17:17:36
      • まずエフェクトが薄くて見づらい -- 2021-06-13 (日) 09:47:46
    • 旧pso2のギア表示みたいにHudで見えるようにして欲しいよね -- 2021-06-12 (土) 23:10:09
    • 紫色になればいいのか でもマルチでやってたりするとわからないんだよね -- 2021-06-13 (日) 01:48:06
    • 紫色もそうだけど、カマイタチから青白い光の粒が足元に落ちるみたいなエフェクトが追加されるねコレ。こっちの方が見てて分かりやすいかも。 -- 2021-06-13 (日) 22:01:23
  • FiHuいいね。単体も複数もいけるし、ダガーの機動力が加わったソードが使いやすい。ダウン殴りの火力も高い。 -- 2021-06-11 (金) 23:24:00
  • 私のNGSにはリミブレPPリカバリーが実装されていないのですが…(誤植ですかね?) -- 2021-06-12 (土) 01:39:14
    • このぺージもまだ編集されてないので書いてあることの大半は正しくない状態のままほったらかし ぜひ修正加筆する編集作業に参加してほしい -- 2021-06-12 (土) 14:43:56
  • 某所のまとめを貼ると、「ダガー:接敵無い、対空もワイヤーに取られて悲惨」「ダブセ:接敵有り、ほぼ一択。PA3種しか無いのに前作より使い勝手が良いと評判」「ナックル:接敵有り、カウンター含めると火力が1番出るとのこと」。解放スキルはデットリー一択、カウンターはどちらでも良いっぽい -- 2021-06-12 (土) 02:35:45
    • 他武器の接敵性能程度ならスキップエスコート>ドライブですぐ接敵できるし、それ以上の距離ならどの武器だろうがダッシュした方が速いのに接敵無いはその筆者がダガー扱えないだけなんじゃなかろうかと -- 2021-06-12 (土) 03:35:03
      • マルチ化してしまえば全武器で使えるからナックルカウンターも専売ってわけじゃないしなあ -- 2021-06-12 (土) 06:46:06
    • ダガー接敵ないとかエアプ通り越して誤情報流したい荒らしか何かじゃないのか PA2種に接敵効果あり(+残り1種も任意方向に移動できる)、通常攻撃(要スキル)まで接敵効果あるのに。ナックルは使ってないが、少なくともネクス・エアリオの翼狙って戦ってみた感じダブルセイバーでは物足りなく感じる程度にダガーの方が機動力はある -- 2021-06-12 (土) 08:43:38
      • 無印の雑に使ってもすっ飛んでくのを想像してたとかデフォでエアチェイスがあると思い込んでたとかそういうクチでは -- 2021-06-12 (土) 09:19:36
      • リサージュナックル+ダブセのマルチ使ってるけどナックルカウンターの為だけにナックルをマルチ化する価値ある
        というかテンプレになるくらいには壊れてる -- 2021-06-12 (土) 12:50:11
    • …で、お前はなんで使ったこと無さそうなのに裏も取ってないまとめ情報とか持ってきてんの? -- 2021-06-12 (土) 09:18:06
      • 某所とやらでまとめた本人説 -- 2021-06-12 (土) 09:34:19
    • (´・ω・`)まぁTDは大人しく新しいの作ってワイヤーマルチしろってこったな -- 2021-06-12 (土) 12:13:45
    • PAの方にも書いたがアクセルドライブがEtのクイックテイクの挙動でこれで上下追尾してくれる。距離が短いし過信は禁物。ただ使いこなしたら楽しいぞ -- 2021-06-12 (土) 15:47:08
  • ファイター触ったらダガースピンカウンターが楽しかったので使ってみようと思うんだけど、ダガーが細かい部位(エンハンサー等)に攻撃する時ってどうやって接敵してる? -- 2021-06-12 (土) 14:37:26
    • エスコートドライブか、スキップリッパードライブか、近ければのーしで通常4段目ゴリ押し -- 2021-06-12 (土) 15:45:38
      • 私も同じく、あとスピンカウンターって接敵性能高いよね -- 2021-06-12 (土) 15:47:59
      • PA一覧確認したら、スキップヴァルチャードライブの方を多用してたわ(まだ名前が一致しない) -- 2021-06-12 (土) 16:02:16
  • ダブセダガーやったらナックルに戻れねえわ ファイターの中でナックル一番不遇じゃねこれ -- 2021-06-11 (金) 15:44:39
    • 使ってみて俺はダブセTD不要に行き着いたから人それぞれじゃね -- 2021-06-11 (金) 16:00:12
      • どの武器も実測値とプレイフィールのバランスはいい感じな気がする。個人的にはダブセが頭1つ抜けててダガーがちょっと使いにくく感じたけど、これも人それぞれじゃないかな。ナックルもカウンター込みのポテンシャルは高い感じするし使う人次第で変わりそう -- 2021-06-11 (金) 16:47:47
      • ナックルはPAの威力が他2種と比べて低めにされて変わりにカウンター2種の威力が高くされてる印象。敵が細かく動くことが多いから弱点にカウンター決めるのが割とPSが必要。そして一番の欠点でもあるがボス系のダウン中にカウンターがほぼ使えないせいで他の武器より火力が出ない -- 2021-06-11 (金) 17:15:17
      • ブジンみたいなやつ相手にカウンターの無敵ゴリ押しで正面から雑に殴り合えるナックルだしなぁ。PP消費だけでいい瞬間火力はナックル強い印象。かまいたち消費すればダブセも瞬間火力出るけど下準備いるし -- 2021-06-11 (金) 18:54:47
      • ブジンは何やってんのか見えないから苦手(糞雑魚感) -- 2021-06-11 (金) 22:13:46
      • ブシンはソロの方が予備動作見えて楽よ、集団戦はゴチャゴチャして分からないけどパリィガバっても仲間がカバーしてくれるしまぁ -- 2021-06-12 (土) 00:00:33
      • 一通り使ってみたけど、カウンターなくても火力はナックルが一番高いと感じるのはワイだけか…?むしろダブセとダガーの火力には物足りなさを感じるんだが(デッドリーはバカ火力だけど) -- 2021-06-12 (土) 21:26:57
      • 武器種問わずカウンター以外でダブセのダンス初段連発に勝てる手段があるなら是非教えてほしいレベルなんだが。PPとかサブFoなら欲しいときは大体確保できるし。 -- 2021-06-13 (日) 01:46:00
    • ナックルは危険地帯で間一髪回避してカウンター入れながらノンストップ継戦しつづけることに興奮する変態のための武器だから不遇ではない -- 2021-06-13 (日) 02:16:27
      • ナックルはカウンターだけでいい。PAはぶっちゃけゴミ。PAはダブルセイバー、通常はナックル、カウンターもナックル、ナックルのPAは不要。これが現状Fiの最適解。ダガーでも可 -- 2021-06-13 (日) 09:54:54
      • 改行修正しました -- 2021-06-13 (日) 09:57:32
      • ナックラーに効率を説くとは無為なことを -- 2021-06-13 (日) 21:02:42
      • ナックルはPA連打する武器じゃないってだけでアナザー45のDPSとDPPまで考えると普通に強いと思うんだけどな スフィフトとトライ使えばPAに割く時間も短いし -- 2021-06-14 (月) 12:46:47
  • めんどくせーしダブセカウンターでええってなる -- 2021-06-13 (日) 10:00:04
  • ダウン中にPAぶっぱなすなら何がいいんだろうか -- 2021-06-13 (日) 13:36:48
    • 個人的にはダブセは初段ダンス連打(DPP求めるなら撃ちきり?)使えればデッドリー、ダガーはスキップモーメント連打。ナックルはまだわからんなぁ -- 2021-06-13 (日) 14:56:50
    • ダブセならダンス前半連打かスキップダンス連打、ダガーならスキップモーメント連打。ナックルはそもそもPA押し向きではないけどそれでもやるならスウィフト前半>スキップトラドラ>アナザーアーツで通常4-5って感じじゃないかね -- 2021-06-13 (日) 15:08:12
  • スウェー回避して次の通常を5段目にした状態でアナザーアーツを発動させたら、5段目(ナックルアタックスイッチ)→5段目になる、意外と柔軟ね -- 2021-06-13 (日) 18:35:02
  • スパイラルドイラブ取って完全に失敗。JAないから通常おしっぱが増えてるので勝手にカマイタチが消費されてしまう -- 2021-06-13 (日) 22:00:55
    • ダブセはデッドリーのが強いからねぇ…ちゃんと当てれば 火力も巻き込むにしても微妙だし取らない方がええな -- 2021-06-14 (月) 00:26:06
    • 出し切りまでが早いからデッドリー出すまでの間に弱点殴れる位置関係が維持される保証がない時はスパイラル使っちゃうな。ペダスとかゴロロンとかはカマイタチ消費したくなる耐久だけどデッドリーがカス当たりしがちだし…暴発は慣れたらしなくなった -- 2021-06-14 (月) 18:26:35
    • これだった。なんかデッドリーできないと思ったら通常攻撃でpp回復してるうちにつむじ風飛ばしてた。変なスキル入れるなよっていう; -- 2021-06-16 (水) 03:53:10
  • Fiダブセのスキル振りを教えてください!! -- 2021-06-13 (日) 20:38:10
    • まずTDとナックル以外のスキル全部に1振りしてから後は好み。余りをTD/ナックルのスキルにも振るかディフィート系に振るか。俺はダブセとナックル切ってるから、余ったのはディフィートアドバンテージに全振りした。 -- 2021-06-13 (日) 20:59:52
      • ありがとうございます! -- 2021-06-13 (日) 23:59:37
      • FiFoにした場合、マルチウェポンはどれを付けたほうがいいんだろうか -- ? 2021-06-14 (月) 01:52:32
      • 火力重視ならメイン:ダブセでサブ:ナックル(カウンター用)じゃないかな カウンターもダブセでやるならPP回収用のタリス -- 2021-06-14 (月) 12:40:53
  • もしかしてメインFiのリミブレ短いからメインTeシフデバ維持のが平均火力高いんじゃねこれ -- 2021-06-14 (月) 02:05:55
    • Fi武器使うならクラスブースト的なの乗らなくなるから1.05を得るために1.10を失うぞ -- 2021-06-14 (月) 02:15:59
      • そんなのあるのね。WB維持くらいでもしないとメイン超えは無い感じか。なかなか良い塩梅ねー -- 2021-06-14 (月) 02:37:36
      • 因みに1.10倍は何処から? -- 2021-06-14 (月) 03:12:34
      • でもその5%に目を瞑ればPBゲージ上昇アップ、PP回復率アップ、状態異常耐性、レスタ回復量上昇、属性ダウン、物理・属性ダウン値アップ、味方強化の恩恵が得られるのか -- 2021-06-14 (月) 03:24:32
      • サブクラス武器でどれくらい火力落ちるのか 体感だと大雑把に0.8倍くらいに感じたがマジで感覚の話なので一切宛にならねえ -- 2021-06-14 (月) 03:28:09
      • メイン職武器だと1割増しなのかサブ職武器だと1割減なのか真実やいかに -- 2021-06-14 (月) 10:13:39
  • Fi武器のキビキビとした切れ味抜群の動きに魅了されて、Fi/Huやろうかと思うのですが。おすすめのマルチウェポンがあれば教えてください。 -- 2021-06-14 (月) 08:41:14
    • Fi武器は対多数で使うなら裏Huのソードかワイヤー持った方がいいので、利便性を向上させた方がいいよ? 接敵を補助する意味ではワイヤーの武器アクションが無難強いので どんな感じかはワイヤーを触って確認してみてくれ -- 2021-06-14 (月) 12:11:41
    • サブHuならワイヤーがおすすめかなぁ。Fiが苦手な空中戦と範囲を補う感じに出来る。リミブレに拘らないならメインRaやTeも苦手な遠距離に手を出せて強いで正直何と合わせても強いから、キャラのロープレ重視が一番良い -- 2021-06-14 (月) 12:22:14
    • サブHuなら自分もワイヤー推し 武器アク接敵も強いが特に範囲が優秀 ミクスチャーと武器アク横だけで完結するからパレットの枠も丁度いい -- 2021-06-14 (月) 12:44:07
    • ワイヤーなかなかカッコよくて良さげですね。ちょうど手持ちに各種ワイヤーあったので運用してみます。ありがとござました。 -- 2021-06-14 (月) 18:25:26
    • うーん…みんな試してないのかアクセルドライブ+スキップアーツでツインダガー使えばビルエットリッパー→アクセル移動攻撃で、ロックしてれば垂直上昇もするからダブセ+ツインダガーのマルチウェポンがメイン化してるなぁ…ただPP管理はワイヤーの方が楽だと思う。 -- 2021-06-16 (水) 00:11:30
  • ダブセのカウンターって2種類ともスキル取ったほうがいいのでしょうか? -- 2021-06-14 (月) 10:56:50
    • デッドリーだけにしておくべき、デッドリーが圧倒的なのもあるけどスパイラルはJA廃止で通常おしっぱ運用多くなって誤爆しやすいのがね -- 2021-06-14 (月) 12:47:16
      • デッドリーとスパイラルの話はカマイタチ消費アクションの話で、木主の話はカウンターとアナザーカウンターの話じゃないでしょうか?ちなみに僕はアナザーカウンター何が違うのかようわかりません。 -- 2021-06-14 (月) 13:04:49
    • アナザーだけ取るか両方取るかの二択 通常カウンターは威力低い代わりにカマイタチが溜まりやすい -- 2021-06-14 (月) 15:31:07
    • カウンターだからセイバーパリィの方では -- 2021-06-15 (火) 21:47:17
    • ダブセメインなら要る。通常カウンターは早く出せてカマイタチも貯めやすい。アナザーカウンターは威力が高い。敵の連続攻撃に対して最後以外は通常を使うと連発できる。 -- 2021-06-16 (水) 00:14:41
  • すっごい今更だけどリミブレってFi武器専用だったのか… -- 2021-06-14 (月) 13:20:23
    • 単純な自己強化スキルが少ないからねぇ RaとTeは偉大 -- 2021-06-14 (月) 15:07:14
  • トロワーデダブセの限界突破クリって微妙なんですかね?ヴィアルト推しが多いので気になりました -- 2021-06-14 (月) 17:25:34
  • ダブセのデッドリーアーチャーについて、検証とは呼べないまでも色々確認してみたので報告。1、間違ってなければ11ヒット。2、構え初めてからキャッチ直後位までは無敵(もっと長い可能性あり)3、判定はキャラからダブセに向かって出ている。キャラとダブセの中間地帯にも判定がありフルヒットする。この関係で、前みたいな敵を貫通させて弱点を抉る運用はできない。4、長さは見た目とおりで太さは恐らく一定か中間地帯が少し細いのどちらか。要約すると「発動中無敵の11ヒットする短射程ビームを体から出す攻撃」になる。詳しいのは検証班に任せた。 -- 2021-06-14 (月) 17:56:30
  • ngsから始めた初心者です。色々調べた所武器を使い分けるのがあまり必要ないみたいなので、ダブセだけに絞るのってありですか? -- 2021-06-14 (月) 21:54:29
    • 普通にあり、特に問題ない。結局は自分が使いやすいかとプレイヤースキルなので気に入ったもの使ってけー!自分もダブセ使ってるけど、ウォクラ使われなければずっとタゲ取ってるぐらいには火力出しやすい。 -- 2021-06-15 (火) 01:44:28
      • ありがとうございます!ダブセに絞ってみた場合、捨てるスキルってありますか? -- 2021-06-15 (火) 06:18:22
      • Fiはやったこと無いんだけど、他の武器種スキル(ダガー&ナックル)を切って、それ以外のスキルを1ずつ覚えて、ディフィートアドバンテージを最終的に10にする、というのが良いはず。要らない武器種を切る他のクラスにも言えることなので覚えておくと良いよ。あとサブはGuでアタックPPリカバリーとオーバーウェルムに10づつでOK -- 2021-06-15 (火) 07:17:36
      • ダブセ専スキルでもスパイラルドライブは切ってもいい。パリィカウンターもどっちかでいいと思う。あとサブはFoの方がPP余裕できて立ち回りやすい。 -- 2021-06-15 (火) 11:28:21
      • みなさんありがとうございます。参考にさせていただきます。後、サブクラスをFoにした場合のスキル振りを教えてください。 -- 2021-06-15 (火) 16:43:34
  • ヴィアルトで、ダブセタリスのマルチしてるけど、結構可能性感じるんだ….雑魚戦でタリス展開テクと武器アクでトリッキー貯めれるし、範囲攻撃もいい感じだと思う。途中にテクやタリス通常挟んでも、カマイタチ消えないし。みんなマルチ武器どうしてますかね? -- 2021-06-15 (火) 01:53:05
    • FiGuでアサルトライフルと合体させてダブセでネックになる雑魚散らし(ホミ)とPP回収(武器アク)が快適にできてソロプレイが捗る -- 2021-06-15 (火) 10:25:47
    • ヴィアルトでタリスセイバーできるのは運命だと思うわ はまりすぎてる -- 2021-06-15 (火) 13:46:37
  • 今のところ、空中戦と位置調整が得意なダガー、デッドリーの瞬間火力を持つダブセ、カウンターで非ダウン時の戦闘が特に強いナックルって棲み分けできてそうね -- 2021-06-15 (火) 11:53:24
  • 近作から始めた初心者です。サブフォースとガンナーだとどちらがPP効率いいですか? -- 2021-06-15 (火) 12:20:34
    • 今のところフォースが人気 -- 2021-06-15 (火) 12:33:51
    • 個人的には近接はダッシュ多用してpp回復しない時間が多いからサブḠu -- 2021-06-15 (火) 12:34:52
    • PPの周りが良くなるタイミングが違うから両方試して自分に合う方としか言いようがない -- 2021-06-15 (火) 13:46:50
    • タリスやキリング、PPコンバートとPP関連のカバーが多彩なサブFoが推し 実際サブGu使ってみると通常しか乗らないから意外とPP枯渇した(ボスや緊急だと特に) -- 2021-06-15 (火) 13:50:18
    • 返信ありがとうございます。フォースまず試してみます -- 2021-06-15 (火) 14:39:37
      • 皆サブクラス何にしてるんだろ。おすすめと理由あればぜひとも参考にしたい。 -- 2021-06-15 (火) 17:29:46
      • この木に全部書いてある -- 2021-06-15 (火) 18:10:13
      • サブHuの話ないし加えてまとめてみる ・Hu 耐久強化、リミブレマッシブ、ソードで範囲攻撃、ワイヤーで空中の機動力強化 ・Gu 通常のPP回収強化、ライフルで遠距離からPP回収・ホミで雑魚散らし ・Fo PP自然回復強化、ラッシュ時のPPコンバート、キリングによる雑魚戦の継戦力、タリス武器アクの自動PP回収、テクによる自力属性ダウン -- 2021-06-15 (火) 18:28:46
      • まとめ助かる。ダブセ持ってサブHuでやってるけど、マルチウェポン込みで考えるとFoでタリス組み込んだ方が良いかもしれないなぁ -- 2021-06-15 (火) 18:54:09
      • ダブセメインだったらFoにしとくとデッドリーアーチャー中にPA一回分くらいのppが自動回復してるからおすすめだけど、基本単体特化になっちゃうから一長一短かなと -- 2021-06-15 (火) 20:25:36
      • ダブセメインだったらFoにしとくとデッドリーアーチャー中にPA一回分くらいのppが自動回復してるからおすすめだけど、基本単体特化になっちゃうから一長一短かなと -- 2021-06-15 (火) 20:25:37
  • それじゃリミブレじゃないじゃんって話だけど今の効果時間とリキャと倍率だったらデメリットいらんだろって思っちゃうな…と言ってもなくなってもあっても大差ない程度のデメリットではあるけど -- 2021-06-16 (水) 00:49:33
    • PSO2時代より軽いとは言え一応発動にリスクあるんだしリキャストはもうちょっと短くてもいい気がするわ このリキャの長さだとディフィートとPBのこと考えると現状ダウン中以外使えない -- 2021-06-16 (水) 01:06:36
      • そういう使い方を想定してるんじゃないの? -- 2021-06-16 (水) 11:08:51
      • ↑ダウン中にしか使わないならそれこそデメリットのつもりで付けてる被ダメ増は何なのよ… -- 2021-06-16 (水) 14:15:50
      • 引き際を誤った輩に痛い目見せるためじゃね -- 2021-06-16 (水) 14:49:46
      • エンデュランスがあるからむしろ引き際を踏み倒せちまう…どころか高頻度で使えない原因こいつなんじゃねえかと思うまである。これはあれか、無印に原点回帰するがリミブレのリキャストを短くしてエンデュランス習得でリキャスト増加のデメリットを付けるとかにしてもいいんじゃないか -- 2021-06-16 (水) 14:55:31
  • サブクラスのFoなんですが、コンバート⑤、インクリース①、リカバリーUP⑩、キリング①、残り3ポイント何に振れば良いですかね?? -- 2021-06-16 (水) 07:43:34
    • マルチロックとかかな?マルポンタリスで便利なんじゃないかな? -- 2021-06-16 (水) 11:18:01
    • タリスのマルチロックとキャパシタ 単体にテク撃つ場合があるならPPコンバート削ってウェルアップ、プロット、クラッドも取っておいたほうがいい -- 2021-06-16 (水) 14:09:34
  • スウェーカウンター2種ってモーション中に無敵ありますか? -- 2021-06-16 (水) 14:01:37
    • スウェーカウンター、カウンタープラスはモーション中完全無敵 アタックスイッチの5段目には無敵なし -- 2021-06-16 (水) 14:04:46
      • アタックスイッチの5段目は無敵はありませんが飛び上がるタイミングでGPはあります(あげあしとりとかじゃなくて情報提供です) -- 2021-06-16 (水) 15:16:57
  • ダガーのマルポンって何がいいかね サブHuのワイヤーで上下の接敵性能あげるか、タリスでPP回復か -- 2021-06-16 (水) 15:13:53
    • 武器アクション使うだけならサブは何でも良いはずでは無かったか? -- 2021-06-16 (水) 15:21:19
      • タリスはそれでいいんだけど、ワイヤーはスキルなしだとガーポなしの隙だらけになっちゃうのよ きぬし -- 2021-06-16 (水) 16:24:14
    • サブGuでTMGもあり オンスロがなかなかの威力出す -- 2021-06-16 (水) 19:02:57
  • まさかの近接優遇でダブセ持てるFiが最強になるとは……でもRaもFoもサブFiでダブセ持った方が火力が出るのはなんか違くない(',,,ω,,,'`)? -- 2021-06-15 (火) 11:01:19
    • サブクラスシステムを捨てなかった時点でそういうゲームになるだろうと思ってやってるんで、今のところ期待と違うってことはない -- 2021-06-15 (火) 11:20:12
    • シュンカシュンラン…うっ頭が -- 2021-06-15 (火) 11:21:54
    • 実際どうなのかは知らんが突出しているならそのうち調整されるでしょ。最強だの他クラスとの上げ下げだの荒れそうなこと言ってるのもどうかと思うけど。 -- 2021-06-15 (火) 11:26:34
      • ポイントは「突出」してるのかよなあ 単に比べたらダブセが強いって程度の差なら他の攻撃手段の使い手で騒ぎ立てる奴やダブセの使い手で他を見下した物言いをする奴の頭がおかしいで済む話だが、実際どうなのやら -- 2021-06-15 (火) 11:39:28
      • そもそも今回のマルチ化やクラス設計自体がメイン限スキルの条件付き火力、耐久、支援から欲しいもの選んでね。武器は好きなの組み合わせて使ってねって感じだし。単体火力という強みが大きいからFi武器がどうしても強くなるのはまあそうだろうなとしか。現時点で耐久スキルばかりのメインHuの将来は不安だけども、今のところ属性ダウンとかもあって各職強みははっきりしてるから良い感じだと思うわ。 -- 2021-06-15 (火) 12:07:07
    • 打撃職並みにしろとは言わんけどギバータとかもう少し火力あってもいいと思うんだよな。ザッパーがあの範囲と突進力で火力あるんだし -- 2021-06-15 (火) 12:07:34
    • メイン武器以外のマイナス補正これ以上強めたらマルチウェポンの醍醐味の半分は消えますし。Foとかでも案山子には高火力出せる為だから間違ってなくね -- 2021-06-15 (火) 12:31:13
    • 近接単体火力なんだから遠距離や範囲より火力高いのはむしろ健全 -- 2021-06-15 (火) 13:45:05
      • これ、射程と範囲と威力のバランスが取れてることが大事 -- s? 2021-06-15 (火) 15:38:31
      • つまり下方修正案としてはBHS化だな -- 2021-06-15 (火) 18:03:08
    • RaやFoが単体相手にダブセ持った方が強いのと同じように、Fiも雑魚複数相手にはAR持ったりタリステクしてる方が強いからな。好きな武器だけ使いたいってのもそれはそれでいいとは思うが、強さを気にするならどのクラスも他クラス武器は必須になる -- 2021-06-15 (火) 16:16:39
    • サブ武器使ったほうが強いシーンがあるのは大いに歓迎なんだが、正直ジュリーエン初段は調整した方がいいと思う -- 2021-06-15 (火) 16:46:10
      • 他のダブセのPA軒並み食っちゃってるのがね…。初段の威力半分にしてその分後半の最終段に乗っけるとか? -- 2021-06-15 (火) 17:10:45
      • Fi使う身としては強くて困ることは何もないが、特定職・特定武器種の特定環境下での独走を理由に一生僻まれて底辺暮らしが妥当って共通認識を持たれるあの流れに飲まれるのは困るんだよなあ -- 2021-06-15 (火) 18:09:36
      • 一生www なんか雑に強化されてイキったら置いてかれて転げ落ちて他僻んでを一部の部外職以外がサイクリングしてただけだろ。でFiがトリ飾ってENDしただけだわ。危惧する被害者面してねーでその流れ食い止める努力してどうぞ -- 2021-06-15 (火) 18:18:07
      • モーション長い後半より強いのどう考えてもおかしいし調整ミスとしか思えないからなぁ デッドリーある以上殴り火力がFi武器でトップになるのはおかしくないんだけど、PA一つだけでそれが成り立つのはいくらなんでも変 -- 2021-06-15 (火) 21:36:53
      • PA火力はダブセに限らずほかもほぼ揃えてる感じなのに倍あるからな。何ならカウンターまで超えてる始末。ここで早めに動けないとまた無印のぐちゃぐちゃからネリネリを繰り返すだけなんだなぁって思うやつは割と多いんじゃないかね。 -- 2021-06-16 (水) 00:36:54
      • 正直使う側的にもジュリー初段止めのあのクソダサ単発モーション連発が最適解とか嫌なんで、さっさと設定ミス認めて修正して欲しい。極力出し切りかスキップ使うようにしてるわ -- 2021-06-16 (水) 10:11:09
      • 一時期最強だったせいで現状がどうなってるかにかかわらず強化いらねえってずっと言われるのは実際あったけどな。Hrとか -- 2021-06-16 (水) 14:13:56
    • Fiが単体最高火力なのは何もおかしくないでしょ。RaもFoも範囲攻撃やリーチが優秀なのに単体火力まで持たせろっての? -- 2021-06-15 (火) 17:23:42
      • 1発のPA威力が高すぎるバランスの話では?よく出来たゲームはコンボやスキルを駆使して火力トップになるってバランスで調整するけど -- 2021-06-15 (火) 20:13:28
      • コンボやスキルを駆使した結果火力が上がるのが出来の良いゲームで、攻撃範囲やリーチでを抑える代わりに火力が上がるのは出来の悪いゲーム? -- 2021-06-15 (火) 20:42:16
      • 実際には不公平でもプレイヤーが公平感を感じられるのが良いゲーム 数字上公平なはずなのに不公平感があるのが悪いゲーム -- 2021-06-16 (水) 03:08:48
      • ジュリーエンのバランスは確かに悪いけど別にその話はしてないんだが こき -- 2021-06-16 (水) 06:42:35
      • 実例としてPAを出してるが要は現状各攻撃手段の威力・射程・範囲・頻度のバランス配分に公平感が足りないんじゃないかって話だからそこは大丈夫だ。 -- 2021-06-16 (水) 15:08:42
    • おかしくなくね?むしろRaやFoでサブFiのダブセの方が火力が出ない方がサブクラスのシステムとして使い物にならないという意味でおかしくなる。サブFiよりメインFiの方が火力出るし、好きな武器と好きなクラスを選べという意味ではまっとうと思うわ -- 2021-06-16 (水) 13:17:28
      • 間合いという意味での射撃はともかくとして(ホミ強いし)、じゃあFiがボス相手にロッドやタリス持って属性ダウン狙うか?って言われると、仮にサブFoとかにしててもそんなことやらないでしょ。それはテクの総合的な効果量がダブセで殴る事と同程度の効果を持ってないから割に合わないと感じるからで、つまり現状はクラス間のパワーバランスが微妙に取れてないってことだと思う。FoやRaでもダウン時はダブセ一強みたいな状況は一方的でやっぱ変。 -- 2021-06-16 (水) 14:22:05
      • Fo入れたら容易に属性ダウン入れれるってことなら普通に狙うと思うが。今はTeより手数が多いくらいしか差が無いのがあれだが、属性攻撃のスペシャリストって感じで属性ダウン連発してくれる様になってくれたらメインとしてもサブとしても面白いのにとは思う -- 2021-06-16 (水) 17:56:47
    • ダウンしたらそりゃ単体特化気味なダブセが強いのは当たり前なんだが。通常時でも強いとか言っているのは範囲やエンハンスで武器使い分けてないだけ。あとFiがサブで属性ダウンとかいってるけど、この時期の1st脳筋がそんなこまけーことするわけねえだろw -- s? 2021-06-16 (水) 14:36:50
      • いやだから、ダウンした時にいろんなクラスでダブセが強いのは正常だから別に良いんだよ。でもそうじゃない時にFiが属性ダウンとか狙ってテクとか使うのかって話。使わないでしょ。ということは相対的な価値のバランスが悪い状態なんだって。脳筋とかの嗜好は関係なく性能のバランスの話ね。 -- 2021-06-16 (水) 14:42:24
      • もしバランスが取れてるのなら、ネクスエオリアが動き回ってる間はロッドなりタリスなりで全員でテク撃てよっていうのが王道になるし、小木もそうすべきって話になる(Foはダウン時にダブセ持って突っ込めと小木が言うのならだけど)。で、現状どうですかって話よ。これバランス取れてると言えるかい? -- 2021-06-16 (水) 14:46:20
      • ライト勢は思っている以上に脳筋だし、テックの属性使い分けなんてやらないよ。ARで撃ってるほうが総ダメージ上なのに。サービス開始直後から評価されるほどテックダウン優勢な状況って、次に何が起こるか分かって話している? -- 2021-06-16 (水) 15:52:07
      • 次に起こるとしたら、ダウンさせるまで全員でテクってなるんじゃ? -- 2021-06-16 (水) 16:07:16
      • 属性ダウンが王道とかやめてくれよ。メインサブに法職入れないとダメなクソゲーにでもしたいんかよ -- 2021-06-16 (水) 17:37:08
      • 全員でダブセはOKなのに全員でテクはダメなのか -- 2021-06-17 (木) 01:05:44
      • 戦うためにダブセ持つのと、ダウンのためだけに法撃強要されるのは違うでしょ -- 2021-06-17 (木) 03:37:44
      • 戦うために全員がダブセ強要されるのは良くて、属性ダウンのためにテク強要されるのは嫌はそら反感買うやろ。属性ダウン取ることは戦いと認めないってわけでもあるまいに。 -- 2021-06-17 (木) 04:41:23
      • 属性ダウンが必須になるのが勘弁なだけよ?そもそも複数武器使う前提のデザインに見えるってのもそうだけど、属性ダウンしたいならロッド以下法武器、火力なら近接PA武器、対多や遠距離に射法みたく特徴毎に選択出来るなら特に何も問題が無い。法はFi武器が欲しい射程、範囲の要素もってるんだから火力はトレードオフで調整してるようにしか見えないし。そもそもゲームとして範囲、射程、属性ダウンあたりが強みの武器と純火力職の単体重視武器に勝てないとか自然な調整だねとしか。メインTeと比べるとメインFoとしてロッドに大きな属性ダウン補正とかあって欲しいとは思うけども。ともかく法職しか使えない不具合あるんだったら…まあ頑張れ。 -- 2021-06-17 (木) 18:03:45
    • ダブセのジュリー前半dps高いしデッドリーアーチャーもdps高いけどその分通常のdps低いしジュリー前半連打もpp消費えぐい上にそれだけでかまいたち溜まってデッドリー打てるわけじゃないから別に壊れてるって思わないんだけど、ダブセ強い主張マンはその辺はどう考えてるの? -- 2021-06-16 (水) 15:29:43
      • 飛び入り参加の横だけど、通DPSは別に高くないし壊れてるって感じでもないってのはみんな同意してるんじゃね?ただFoやRaのような遠隔クラスが「もうちょい何か欲しいね」って話の時に、ダウンしたときダブセでも使えよみたいに言われてることが多いから「は?」ってなるんじゃねと思う。おもにRaじゃなくてFoか -- 2021-06-16 (水) 15:52:37
      • それ勝手に脅迫観念に囚われてるだけじゃね -- 2021-06-16 (水) 16:11:15
      • そうなんかね?けっこう見るけどなぁそういう論調。Foってダウン火力なくね?→マルポン使えよ、みたいな。けどそれFo側にいわせりゃ、だったらダウンさせるまでテク撃つの手伝えよって思われるわな確かに -- 2021-06-16 (水) 16:13:50
      • 時間当たりのPP消費は高いかもしれんが、DPPはガッシュ前半連打と大差ないぞ。 -- 2021-06-16 (水) 16:18:41
      • 正直そんな最適解を求めないと厳しいコンテンツって現状無いと思うしなあ。火力詰めて速攻したところで緊急行ける回数が増えるわけでもなかろうし -- 2021-06-16 (水) 16:19:48
      • そも物理ダウンが存在する以上Fiが殴るのもダウン貢献だし殴りに行かない理由ないんよな…まあそれなら射程や柔軟性込みで近接を食わない範囲でならテク火力は上げていいよなと思う -- 2021-06-16 (水) 16:27:42
      • ジュリー前半連打はPP消費でかいから連打し続けられるのは頻繁にカウンターでPP回収しつつ戦える相手限定だけど、そういう相手にナックル以上に火力が出てる現状だとナックル使う意味がなくなってるから、Fi単独で考えても他武器を食わない程度に調整すべきだと思う -- 2021-06-16 (水) 16:40:41
      • テクのダメージ少し上げるという話のほうがよほど建設的だわ。ただテクのダメージ調整は非常に難しいと思う。遠距離がダメージ高くて、ダウン属性(複数)持つとどこかの狩りゲーみたいに。 -- 2021-06-16 (水) 16:42:37
      • さすがにジュリー前半が適正だけはありえんわな。上でも言われてるがPP効率をただ単に減る速さだけで見るのはナンセンス。ましてや移動とか素早くまとまったダメージがだせるっていう副次性能もあるのに。 -- 2021-06-16 (水) 16:46:40
      • wikiや攻略サイトにしかいない変な奴を気にして強迫観念にとらわれてる人は良くいるからなぁ。前も雑談に誤解してる新規いたし。ネットリテラシー大事 -- 2021-06-16 (水) 17:16:36
      • や、だからダウン時火力高くても起きてから通常しか撃たなくなるダブセとダウン時火力低いけど起きてる間も殴り続けられるフォースで通しで見て差がないんじゃないかって話ですわけよ -- 2021-06-17 (木) 04:32:00
    • 範囲のダブセ、単体火力のナックル、機動力のTDというのが最もバランスが取れてると思うんだけど、現状だとダブセがちょっと抜きんでてる気がする。他クラスはしらね。 -- 2021-06-16 (水) 23:43:08
  • サブ今までGuでやってきたのですが、Foも良いみたいなのでスキルの振り方教えてください。 -- 2021-06-16 (水) 16:58:59
  • メインでファイターのおすすめスキル構成を教えてください<(_ _)> ログを見てると色々な意見があり、どれがいいのか分かりませんでした。ガッツリ近距離で殴り合いたいです。 また、武器はダガーを使おうと思っていたのですが、ログでたびたび見かけるダブセというのがいいのでしょうか? -- 2021-06-16 (水) 17:14:32
    • すきな武器つかうといいよ!最適解もとめるゲームじゃないですし。ダガーだけ使うなら他の武器スキルに振らなくていいと思うけど、いろんな武器触れるほうが個人的には楽しいと思うよ -- 2021-06-16 (水) 17:24:29
      • 最適解求めるゲームじゃない → × 最適解はまだ分からないので好きに遊べばいい→ 〇 -- 2021-06-16 (水) 17:30:37
      • 基本的には無課金で遊ぶスタイルなので、後からよけいな装備強化やスキル振りをしたことによって無駄な出費をしたくないのです。また、ダガーを選択していた理由としては、星4の在庫が多くあったので強化がしやすいと思ったからです。特に武器にこだわりはないので、強いもので敵とガンガン戦えればと思っています -- 2021-06-16 (水) 18:04:18
    • スキル振りの選択って実はほとんど無い。ファイターは2ポイント以上振れるのがディフィートアドバンテージとディフィートPPリカバリーしか無い。つまり使わない武器のスキルを抑えてディフィート系に多く振るかってだけなんだが、ディフィート系は1振り目が効果大きくて2振り目以降は小さくなる。なので「俺はダガーと心中する」みたいな事で無ければ全部1振りが安定ではある。スキルポイント20の現時点ではね。 -- 2021-06-16 (水) 19:16:24
      • 追記。今はサービス開始直後でNGSとしてはまだ前例が無いが、旧の時はスキル効果にバランス調整が入った際にはスキルツリーリセットのチケットが運営から配布されたと思う。なのであまり将来の調整みたいなのは気にしないで現時点での使用具合で考えていいかなと思う -- 2021-06-16 (水) 19:20:13
  • ダブルセイバーのフォトンアーツ「ジュリーエンダンス」の前半部分の威力が高い不具合につきまして不具合かどうかはともかく、結構早く対応してきたな。 -- 2021-06-16 (水) 17:45:56
    • 7秒遅かったな -- 2021-06-16 (水) 17:47:32
      • あなたが無駄にした7秒はうんぬん -- 2021-06-16 (水) 17:48:39
      • 重複しないか一度リロードして確認したのが仇となったか。。。きぬし -- 2021-06-16 (水) 17:50:07
    • 単純に設定ミスでしたってことだな まあ仮に前半がカスダメになってもダブセは強いままだろう -- 2021-06-16 (水) 17:51:19
    • デッドリーが強いのは変わらんからダンス前半連打なんてことせずにいかに早くヒット数稼ぐかが重要視される感じやね、ガッシュ後半設置からダンス後半撃つのが瞬間的なヒット数稼ぎだと早そうだけどダンス後半連打のほうが距離取らないぶんいいとかあるかねぇ -- 2021-06-16 (水) 18:08:12
      • ガッシュ後半意外と硬直あるせいかヒット稼ぎあんまり変わらないっぽいから、DPSもほぼ同じぐらいでダブセにはアナザーが必要ないこと、DPPまで考えるとダンス後半主体のほうがいいんじゃないかな -- 2021-06-16 (水) 23:37:19
    • これでダブセ使い減るのかしら?周囲見たら7割Fiだったときは流石に焦ったわ。 -- 2021-06-16 (水) 18:14:41
      • いうほどDPSとか気にする層まだ多くないし見た目人気も高いからあんま減らなさそう -- 2021-06-16 (水) 18:18:58
      • Fiガいっぱいってだけならまだしも全クラスが同じ武器もって同じ技してるが昔からあり得るゲームだからな -- 2021-06-16 (水) 18:22:18
      • 情報に流されただけの強職イナゴがこの不具合だけ見て他に流れてくれると嬉しい -- 2021-06-16 (水) 18:37:36
      • 言うてデッドリーある現状ダブセFiやソードHuのどっちかを絡ませる環境なのは変わんないからなあ。減らないと思うよ。 -- 2021-06-16 (水) 19:25:29
  • スパイラルドライブの威力が低い不具合も直してくれ -- 2021-06-16 (水) 18:27:46
    • あれPP回収力高いのとDPS自体はめちゃくちゃ低い訳でもないから、普通にデッドリーと使い分けできる範囲だと思うけど -- 2021-06-16 (水) 18:29:27
      • どっちかといえば攻撃範囲拡大やカマイタチ消費軽減がほしいかもな -- 2021-06-16 (水) 18:44:21
      • 使ったらカマイタチLV1付与くらいはあってもいいかもしれん -- 2021-06-16 (水) 18:53:44
      • デッドリー溜めてる間に敵が離れてカス当たりとかあるあるだから敵が元気してる時にカマイタチ抱えてしまった時は普通に使うな -- 2021-06-16 (水) 19:03:33
    • スパイラルドライブがうっかり発動しないように修正して欲しい -- 2021-06-16 (水) 18:38:12
  • 初心者です。モンハンと違って敵が良く動くせいか、近接攻撃がかすりもしないんですけど何かコツとかあれば教えてください。 -- 2021-06-16 (水) 18:37:12
    • ・接敵効果のあるPAからコンボを組み立てる(ダガーならヘルズエスコート・ダブセならジュリーエンダンス・ナックルならトライドライブなど) ・フォトンダッシュを活用する(離れたら素直にダッシュしてダッシュアタック当てるなど) ・マルチウェポンにワイヤーを仕込む(武器アクの接敵性能が強力)  ぱっと思いついたのはこれくらい -- 2021-06-16 (水) 18:43:29
    • お使いの武器種はどれです? -- 2021-06-16 (水) 19:24:41
      • ダブルセイバーです。気分次第ではナックルも使います。ダガーは...ほぼ使ってないけど念のため装備してます。サブクラスはフォースが便利らしいので解禁されたらフォースにする予定です。 -- 2021-06-16 (水) 20:26:24
  • をいをいをい不具合認定かよ…。勘弁してくれと思いつつも、そらまあ他職から疑問の声も出るわなぁと納得する面も… -- 2021-06-16 (水) 17:45:49
    • 威力と威力表記両方下がるなら不具合じゃなくて運営の設定ミスなのでは? -- 2021-06-16 (水) 17:49:58
      • 設定ミスは不具合では? -- 2021-06-16 (水) 17:51:51
      • イドラのアリーナ報酬でもステータスの設定ミスを不具合で押し切ってたしそういうもんなんでしょう。あっちの場合公認wikiにその数字のままデータ渡してるからミスじゃなくて明らかにそう設定してあったんだけどね -- 2021-06-17 (木) 04:51:40
      • 渡した人と設定した人別なら有り得るんでないのそれ -- 2021-06-19 (土) 12:48:17
      • それが分かるのは会社ってものを経験したことがある人だけなんだ… -- 2021-06-19 (土) 16:54:14
    • むしろこんなおかしいのすぐに対応してくれてめちゃくちゃ良かったわ。勘弁要素一切ない -- 2021-06-16 (水) 17:58:35
      • 敵追い掛け回して危険な距離で戦ってるんだし、多少強くていいとも思うんだけどね。まあ仕方ない -- 2021-06-16 (水) 18:01:10
      • わざわざ反感買いそうな書き方してるとこは勘弁要素 -- 2021-06-16 (水) 18:14:30
      • 多少じゃなかったしスキップアーツ完全に死んでたからまぁ…DPS表見ると他PA(スキップジュリー含む)が大体270くらいで横並びでジュリーだけほぼピッタリ2倍の540くらいだったんで、設定間違いの不具合だったんでしょ。他のPAにも出番出るし、ダブセ専でやってる身としてはむしろありがたい -- 2021-06-16 (水) 18:28:35
      • つーことは接敵性能優秀なことも考えると威力60%ダウンくらいが落としどころか -- 2021-06-16 (水) 18:36:23
      • それだと見る影もないな… -- 2021-06-16 (水) 18:40:09
      • 短い隙にカウンターの仕込みとして差し込む代替技としてはスキップアンチェインがあるけど燃費悪いんよね。まぁカウンターで回収できるって考えたら使える範囲か -- 2021-06-16 (水) 18:45:58
    • どの程度火力下がるかだけど、そもそも今作コンパクトなPA無さすぎる全部が全部最後に火力のせるのやめてくれ -- 2021-06-16 (水) 18:28:59
      • ガッシュのことも思い出してあげてください -- 2021-06-16 (水) 18:50:31
    • ずるずる引っ張って下方は修正しませんでも他の面でも上方しませんみたいになるより解りやすくていいわ。流星棍の時みたいに鎌鼬とかのシステム面に直接謎の弱体かかるわけでもないし -- 2021-06-16 (水) 18:31:18
    • ソード一強が確定したし安心してソードに素材ぶっこめるわ -- 2021-06-16 (水) 20:32:45
      • 次はソード弱体だぞ。震えて眠れ -- 2021-06-16 (水) 21:22:33
    • Fiはどの武器と状況でもソードに負けることになりそう。カウンター頻度次第でナックルが勝てるかもぐらいか。範囲なんて言うまでもなく負けてるのになあ。 -- 2021-06-16 (水) 20:54:11
      • かといってなんのスキルも関係なくあんな地味なPA連打するだけの状態でソードより強いです!とか言われても…って感じなんで全然いいと思うけど -- 2021-06-16 (水) 21:31:53
      • こういう奴がいるかぎりいつまでも論争は終わらんな -- 2021-06-16 (水) 21:40:53
      • Fi武器の利点がないってほうが重要なのだけれど。 -- 2021-06-16 (水) 22:46:12
      • めんどくさ 一生イナゴしてろもう -- 2021-06-16 (水) 22:54:49
      • 誰が見てもダメージおかしかったジュリー前半だけを利点と言うなら元からFiは弱かったってだけだろ -- 2021-06-16 (水) 23:01:04
      • そういうことになるね。赤字注意すら見れなくなってる人もいるしここらで閉じるよ。 -- 2021-06-16 (水) 23:10:44
    • 単に威力ダウンか…総火力は変えずに威力配分を後半に寄せるとかじゃ駄目だったのかなぁ… -- 2021-06-16 (水) 21:40:34
      • それだと結局キャンセル連打がスキップ連打に変わるだけじゃないかな -- 2021-06-16 (水) 21:56:32
      • 後半部分はモーション長いし問題ないでしょ スキップの使用的にもDPSは後半連打の方が高くないとおかしいし -- 2021-06-17 (木) 11:35:40
      • 旧PSO2の強PA連打バランスなら分配がいいけど、他PAと使い分けるNGSバランスだと分配したら後半連打だけで良くなるから反感買う そもそも後半部分今のままでも役割あるから十分使われるしね -- 2021-06-17 (木) 22:45:52
    • ほんとにDPS見劣りしてるのか知らないけどもしそうなんだったらダガーとかに空中戦力負けてる分、DPSあってもよさそうなもんだけどなぁ -- 2021-06-16 (水) 23:44:16
      • デッドリーある上にカマイタチ込みのDPSは相変わらず高いんで普通に強武器の部類だよ。ただカマイタチの回転率上げないとDPS出なくなったから、通常カウンターでカマイタチブーストしたり、スキップアーツで後半出してヒット数稼いだり、みたいなのをより意識しないといけなくなった。いやこれが普通なんだけど -- 2021-06-16 (水) 23:54:13
    • (ダンス前半弱体化で)ソードに勝てなくなるとか言われてるけど、ストリーク撃てる場面以外はデッドリー使わなくてもダブセのほうがDPS高くないか? ダウン中はデッドリー込みで同じぐらいのDPSになるけどリミブレとディフィートの分で勝てるし 通常時のデッドリーとストリークの頻度にもよるけど火力だけで見たら相変わらずFiが一番強いと思うのだが -- 2021-06-16 (水) 23:49:36
      • この糞ラグい中、毎回正確にパリィ決められるPSあるならソードの方が強いと思う
        パリィだけはガチでつええから -- 2021-06-17 (木) 00:34:30
    • 前半威力下げるのは当然としても後半に配分しなおしますとかじゃない時点でゲーム開発の才能ゼロってわかっちゃって悲しいね -- 2021-06-17 (Thu) 06:36:25
      • 何度も書かれてるけどそれじゃ解決しないから仕方ない。そもそも設定する数値間違えてたとしか思えないDPSだったから。他PAのちょうど2倍とかだったから、多分スキップアーツとかよく分からんことしようとしたもんだから、前半の威力と後半の威力合わせて設定してたとかそんなオチだと思うぞ -- 2021-06-17 (木) 06:46:35
      • こんな設定ミスをした開発を擁護する気はないけど、残念ながら分配推ししてる奴は同レベルだよ 現時点でダンス後半にはモーションが長い代わりにDPS・DPP・カマイタチ稼ぎ全てが揃っているという役割があるのに分配したら今度はダンス後半ゲーになるだけ 計算すりゃ分かるがデッドリー使わないほうが火力出る状態から変わらんよ -- 2021-06-17 (木) 16:03:08
    • 普通に考えれば連撃職で連撃アーツなのに初撃のダメージが異様に高いのはマジで不具合の可能性高くない? -- 2021-06-17 (木) 07:59:09
      • というか遠くから近づく場合のフレーム数測って威力設定すた可能性まであるわ。要は計算だけで挙動確認取れてないことになるが -- 2021-06-17 (木) 10:10:25
      • そういえば最長フレーム測ってないな。でもそれなら他の武器も接敵PAの威力壊れてるはずだから、やっぱりスキップアーツ分のDPS計算間違えたんじゃね -- 2021-06-17 (木) 10:14:39
    • バランス調整失敗して強すぎたから弱体しますならまあそうなるよねってなるけど、不具合だったから弱体しますってのはなんかもにょる まあどうでもいい話だけど -- 2021-06-17 (木) 08:35:14
      • 自分は不具合=設定上意図しない挙動のイメージで、今回のは設定ミスで表記上の威力は間違ってないから調節じゃないのかなって思っちゃったよね。まぁ前半弱体に関してはいい判断だとは思うけどさ -- 2021-06-17 (木) 14:36:25
      • どうでもいいな。表記一つで目の前の餌で釣られるモノホン雑魚釣れる絵面に変わりないし -- 2021-06-17 (木) 21:03:57
    • ジュリー修正前の今ですらギガンティクスに阿鼻叫喚してるのに修正して大丈夫なんか… -- 2021-06-24 (木) 16:58:23
      • 不具合技ないと倒せないなら倒せちゃうことが不具合ってだけやろ。期間限定タスクなんて作らなきゃよかったのにな -- 2021-06-24 (木) 17:46:30
  • マルチウェポンでダブセと別の武器を組み合わせると、ダブセでカマイタチを起こした後別の武器PAとか使ってる最中もカマイタチは維持されるけど、ヒット数によるカマイタチ二段階目への移行はしないっぽい -- 2021-06-17 (木) 04:30:29
    • ダブセのモーションごとにカマイタチ強化に必要な値の蓄積量が細かく決まってるみたいだからね。他武器種は0で当然っちゃ当然 -- 2021-06-17 (木) 04:49:55
  • β時からあったっぽいが、ナックルスウェーカウンターの3連打が判明したな…仕様の穴かバグかさてはて -- 2021-06-17 (木) 15:48:31
    • まあ不具合やろなあ 仕様の穴でも渦中のダブセ派が許すはずがないんで面倒なことになる前にこれも修正はよ -- 2021-06-17 (木) 17:04:44
      • 仮に3連武器アクと通常5段目が400だとして2連+通常5が300と空き時間に50稼げるとして上昇量は約14%。2連時点で更にカウンターチャンスが来ちゃダメだし10秒ごとにでもなれば5%がせいぜい。少なめに見積もったとしても状況に関係なく半分くらい倍になるのとは全く格が違うな。 -- 2021-06-17 (木) 20:50:08
      • 重要なのは影響の程度じゃなく怪しい動きが出来てしまうことそのものだから -- 2021-06-17 (木) 22:58:10
  • 今作のファイターはカウンター結構重要な気配?前のだと被弾気にせずゴリゴリに殴るスタイルだtった人間は別職のが適正ありげかな? -- 2021-06-17 (木) 20:32:37
    • ファイターに向いてないっていうかハンター向きじゃないかなそれは。PA発動時に殴られたら威力アップとかいろいろ被ダメありきでゴリ押すスキルあるから -- 2021-06-17 (木) 20:41:42
      • あ~ハンターにその手のスキルがあるのですね。以前はカッチカチにしてリミブレする脳筋スタイルだったもんで・・レベル10まであげちゃったけど転向したほうがよさげですね~ありでした! -- 2021-06-17 (木) 20:51:42
      • 雑談板とか見てると、Huはマルチではウォクラでタゲとってタンクやらないといけないみたいだよ。気をつけてね -- 2021-06-18 (金) 07:53:57
      • 武器のタゲ相性分かってる人が野良武器立ち回りとボスの現在タゲを見て、タゲを取りたい時取れる時に取ればいいのでその説は絶対ではない(ので気楽にやればよろし -- 2021-06-18 (金) 08:45:40
      • むしろ今作カウンターゲーだから下手なやつにウォクラで何度もボスタゲ持ってかれると鬱陶しいのでウォクラなんて使わんでよろしい -- 2021-06-18 (金) 10:05:26
      • 射撃職はキャンセルできない時間長すぎてタゲ持つと大変だからウォクラ使わなくていいってのは言い過ぎ 火力は近接職のほうがあるけど敵によっては攻撃できない時間でヘイト持っていかれるし -- 2021-06-18 (金) 14:00:47
      • その攻撃できない時間をマルチウェポンで無くせるのでは? -- 2021-06-18 (金) 14:09:20
      • 近接がタゲ持ち続けていれば長射程職は心置きなく攻撃できるし近接も好きに殴れるしでお互いにいいよねって話だろうに。マルチウェポン持ち出してもいいけど必ずしも苦手間合い埋める目的のためだけにあるものじゃないし、そもそもサブクラス装備は火力落ちるし -- 2021-06-18 (金) 14:18:30
      • ウォクラは全然いいんだけど、基本的には近接組が多くいるところに固まって欲しいな。そしたらカウンターぶちこめるし。近接皆でヘイト持ってカウンター祭しよう。 -- 2021-06-18 (金) 18:14:47
    • (´・ω・`)今作というか無印EP5からだけど被弾=死な脆さが悩みだったとこにいつでもどこでもキャンセル出来ておまけに威力高いって言う欲張りセットみたいな作りだからねぇカウンター -- 2021-06-18 (金) 20:41:35
    • 木主です。ハンターやってみたけど、やっぱファイターが好きだった・・でもカウンターって相当やりこんでないとマルチプレイの時攻撃どこ行くかわかんないつらみ・・カウンター準備→他に攻撃行くorずれる。それなら気にしないで殴った方が良いかしらって旧の頃から固めを重視した装備で殴ってたのよね・・皆どうやってるの?ソロでやった時カウンター決めると楽しいのはわかったけど、マルチでタゲ取れる程強くなれないのはわかってるのが(´・ω・`) -- 2021-06-18 (金) 22:03:46
      • タゲ持ってる人がマルチの動き分かってればだけど、タゲ持ちは基本敵の向きを頻繁に変えたりするような動きは控えてくれる(はず)ので、その人の位置に自分もいるのが大事かな。攻撃を見やすくて受けやすい位置取りをキープする感じ -- 2021-06-19 (土) 00:13:21
  • ナックルスウェーカウンターの件は不具合っぽいですね -- 2021-06-18 (Fri) 15:59:36
    • むしろ不具合じゃなかったら困ってた -- 2021-06-18 (金) 16:27:14
      • やればわかるけどあからさまに挙動が変だしね3連カウンター -- 2021-06-18 (金) 20:33:17
      • というかスウェ回避後カウンターがヒットするまで武器アク連打、ヒットしたら押しっぱなしに変えて再カウンター発生を待つのが正しい操作とか指が死ぬ -- 2021-06-18 (金) 22:13:19
    • Fi不具合多いねぇ -- 2021-06-18 (金) 17:39:47
    • (´・ω・`)時効な話無印の頃からカウンタースウェーはバグってた -- 2021-06-18 (金) 20:52:07
      • バグと公認されるまでは仕様だから…修正されるまでは黙認仕様だから… -- 2021-06-18 (金) 22:14:51
    • これはスキルリセット券配布してくれそうだな -- 2021-06-20 (日) 17:37:21
      • (´・ω・`)配布する気があればジュリーは不具合です!なんて言いながら表記も下げんよ -- 2021-06-20 (日) 19:26:17
      • ジュリーはPAでスウェーカウンターはクラススキルなのに何を言ってんだ -- 2021-06-20 (日) 20:42:17
      • そもそもパス配る気があれば表記修正しないってどうつながる話なんだ… -- 2021-06-20 (日) 21:01:00
      • 不具合で配布されないのはまだわかる。バランス調整で配布されないのはおかしい。で、ジュリーは実質調整なのに頑なに不具合ってことにして意地でも配布しなかったんだから正真正銘の不具合のこの件で配るわけがないってことじゃない -- 2021-06-21 (月) 08:30:53
      • ジュリーの不具合はまだ対処が公表されただけで実施はされてない、リセットパス配布は対処されたメンテの日が通例だから、「パスを配らなかった」と言えるのは対処済みかつパスが配られなかった世界線から来た未来人くらいなんだが -- 2021-06-21 (月) 13:09:04
      • 横からだけど、そこ単純に言葉のあやというか書き間違いだろうに・・・ 「もし配布されなかった場合」って意味なのは流れ見てれば分かるでしょ -- 2021-06-21 (月) 21:43:01
      • 流れ読めばこそそうはならんでしょ。まあ他所にジュリーエンが修正済みだと思い込んでる奴が居た事実を見るに、事態としては現在ジュリーエンは修正されたと思い込んでパス配られてない現状を書いた可能性のほうが自然に思える。 -- 2021-06-21 (月) 22:33:20
      • (´・ω・`)今週修正されるやろと思ってた俺の姿はお笑いだったぜ -- 2021-06-23 (水) 19:40:13
  • 同クラス武器種でマルポンした場合って違う武器でセイムとアナザーって発動するの? 例えばダブセ+ナックルでジュリーダンス2回した後にナックル通常入れたら出るのは1段目なのか3段目なのか -- 2021-06-19 (土) 02:55:05
    • 同クラス武器でもマルチウェポンでは発動しないので、その例だとナックル通常1段目になる。マルチウェポンは武器を持ち替える操作をスキップしているくらいの認識でいいかな。マルチウェポン化する事で本来の武器では不可能だったことが可能なるってこと何も無い気がする。 -- 2021-06-19 (土) 09:01:53
      • いや、鎌鼬やチェインみたいな武器に付属するタイプのスキルが持続するっていう大きな利点があるよ。ただ、設置物や付与されるものは引き継げるけど、アクション情報は全て別扱いっぽいんで、他の武器のパリィでカウンターを代用、みたいなことはできない。 -- 2021-06-19 (土) 09:17:48
  • ディフィートってボスのダウン中も効果あるんかな?感覚的にはダイブアタックでダウンするガロンゴのダウンをイメージしてしまうけど -- 2021-06-20 (日) 03:07:48
    • 逆にボスの物理ダウンと属性ダウン中にしか適用されないんじゃないかな ガロンゴの転倒は物理ダウンのエフェクトが出ないあたり、ダイブアタックに対する専用リアクションでダウンじゃないからディフィート適用されないとかありそう -- 2021-06-20 (日) 03:53:14
  • デッドリー中無敵になるのってバグ? -- 2021-06-19 (土) 10:58:30
    • バグと言うより調整ミスだと思う… -- 2021-06-19 (土) 11:14:13
      • えぇ...かまいたちLv2消費して打つデメリットもち大技がひるみキャンセルあったらダメだから無敵なんだよjk -- 2021-06-19 (土) 14:23:06
    • あんなにゆったりした動きで無敵じゃなかったら割り込まれまくるだろうけどそれでもいいの? -- 2021-06-19 (土) 11:20:06
    • 公式PVの頃から無敵だったからそれはありえないはず -- 2021-06-19 (土) 12:29:12
    • DPS計算してみると鎌鼬Lv2維持して戦うのとデッドリー回すのでDPS的には大きく差が開かないんだよね。瞬間的な見かけの数字で強すぎるように見えるけど、DPS+80弱も付くLv2鎌鼬を放棄して投げてることは念頭に置いておかないといけない。現状でもフルヒット出来ないなら鎌鼬維持優先で投げない方がいいレベル -- 2021-06-19 (土) 14:04:10
      • そりゃ溜め技ってそういうもんだろ。ご丁寧に無敵判定なんだから捌ききれないような攻撃とか集団に投げつけるもの -- 2021-06-19 (土) 23:43:26
      • ボスの大技出してる間にもぶち込めるのが無敵技の強みやし、無かったら産廃も良いところよ -- 2021-06-20 (日) 12:57:02
      • PPは? -- 2021-06-20 (日) 13:25:38
    • 仕様 -- 2021-06-19 (土) 16:59:29
    • そのうちデッドリーアーチャーの無敵時間が長すぎる不具合とかしてきそうなのはわかる -- 2021-06-21 (月) 14:28:46
      • この無敵時間にリスクを負わせられる糞挙動エネミー実装で他が阿鼻叫喚ていう未来もありがち -- 2021-06-21 (月) 18:50:24
      • 割ともう現時点ですら思いついた最強挙動の兆候あるから半年先にはもう来てそうだな -- 2021-06-21 (月) 22:32:13
    • 3秒無敵はやりすぎなんだよなぁエネミーの大技全部これで解決するのはなんだかなぁ、ひるみ無効とかでいいよ -- 2021-06-23 (水) 16:11:22
      • 言うほど大技にデッドリー投げるか?むしろ大技前に鎌鼬が勿体ないから投げとく、くらいの使い方だから回避に使ったことなんかほぼないが -- 2021-06-23 (水) 20:04:37
      • 無敵で避けるよりカウンター取った方がいいからメリットあるように感じないかなあ -- 2021-06-27 (日) 01:41:25
  • スキップアーツって取っておいた方が良いの? -- 2021-06-20 (日) 21:39:03
    • 全体的にスキップした時の方がDPS高くなるので必須ですね -- 2021-06-20 (日) 21:40:13
    • 操作が難しそうと感じるなら無くてもいいけど、当然それらスキルを使いこなす方が強い設計になっているからそこは自己責任で。 -- 2021-06-20 (日) 21:50:10
    • 取らないと使い分けが利かず場面によっちゃ微妙に使い勝手の悪い長時間PAだらけになる。移動入力する・しないだけだしその手の操作は他職の一部にも同じのがあるから身構えんな -- 2021-06-20 (日) 22:35:10
    • なるほど…火力出すのに必要になってくるんですね。取っておきます。ありがとうございます! -- 2021-06-21 (月) 20:49:55
  • かまいたちLv2ってどのPAどれだけ当てたら貯まるとかいう指標あります?Lv1とLv2で差異があるのは分かるんですが光のエフェクト過多でどうも目視じゃ判別しにくい -- 2021-06-21 (月) 00:17:31
    • ジュリーエンダンス後半を4回振ればLv2になる。自分で調べるならファーストステップのPBでしか壊せない標的を殴って来ると良いよ。ちゃんとかまいたちも溜まるし -- 2021-06-21 (月) 12:38:47
      • あの標的にそんな使い道あったのか、かかしとして使えるのは便利だわ -- 2021-06-21 (月) 13:59:53
      • ありがてぇ、いっぺん試してきます 最速がダンスならアーチャーとスキップアーツはセットで習得ですねぇ -- 2021-06-21 (月) 21:45:08
    • 指標はわかんないけど別PAを連続で使うと貯まりやすく感じるな 動かない敵前提だけどジェリーガッシュ通常攻撃3段目ジェリー(全部PA出し切り)がPP的にも優しくておすすめ -- 2021-06-27 (日) 01:21:37
  • ガード三連発とかだとデッドリー暴発しやすいのでオプションでガードもダッシュの項目みたいに対応してほしいなあ -- 2021-06-22 (火) 13:35:32
    • ダブセもカウンターのモーション短いけどモーション中無敵だからガード連打するよりはガード→カウンターの無敵を合わせる→ガードにすれば暴発もしないし火力も出せるはず。まぁ暴発しやすいのもわかるから対応あると嬉しいけど -- 2021-06-23 (水) 01:26:20
  • ナックル通常5段目合わないな~通常4段のオラオラオラオラ!感が好きだったけど5段取るとオラオラオラオラ・・オラアッ!!ってなっちゃう オンオフ機能欲しいのう~ -- 2021-06-24 (木) 13:43:05
  • ダガースピンカウンターって無敵時間あります? -- 2021-06-24 (木) 16:48:56
    • あるとは思うけどモーション全部ではない気がする。それかモーション速すぎて短いからそう思うだけかな -- 2021-06-24 (木) 18:01:14
  • デットリーアーチャーとスパイラルドライブを振り忘れてたみたいなんだけど、これって振るべきだった? -- 2021-06-26 (土) 13:43:42
    • 振るべきだった -- 2021-06-26 (土) 14:21:29
      • まじかぁ....なんで振り忘れてたんだろ。他のキャラにリセット券使ってしまったしツリー追加しか手は無いか... -- 2021-06-26 (土) 14:34:05
    • アーチャーはともかくスパイラルドライブ使うならカマイタチ維持するかチャンスタイムにアーチャー投げる方がいいから個人的にはおすすめしない -- 2021-06-27 (日) 00:30:29
  • ダブセにはカマイタチとか、デッドリーとか、スパイラルがあるわけだが、ダガーにも何かしら必殺技的なものが欲しかった…。 -- 2021-06-26 (土) 19:28:52
    • PBがそれですけど。 -- 2021-06-26 (土) 19:32:09
      • PBはどの武器にもあるでしょうが。 -- 2021-06-26 (土) 19:55:33
      • じゃあカマイタチとか、デッドリーとか、スパイラルがあるわけだが、どの武器にもそういったのはあるのか? -- 2021-06-26 (土) 20:15:21
    • ダガーには必殺技より重要なアクセルドライブがあるでしょ。 -- 2021-06-26 (土) 20:05:02
      • ダブセ弱体化するからダガーをマルチワイヤーにしてアクセルドライブ分のSP他に回して武器三種使おうとか考えてたけどダガーガチ勢はアクセルドライブ優先的にとってるのかな -- 2021-06-27 (日) 00:21:08
      • 無いとダガー振ってる間は空中で水平にシャカシャカ泳ぐ以外何もできんぞ。MWワイヤー武器アク用意しない限り一回降りてダッシュジャンプしないと高度合わせられないという非常に情けない姿になる -- 2021-06-27 (日) 00:28:24
      • まあそうだよなあ PA振り終わりまで出してアクセルするかPAキャンセルしてマルチワイヤーで武器アクするかを追尾能力とかdpsの差とか自分で調べて決めようかと考えてたけど試すにはメセタと素材と初期化パスが重すぎて辛い -- 2021-06-27 (日) 01:13:57
      • スピンの後にアクセルドライブ出せるようにしてほしいわね -- 2021-06-27 (日) 22:50:44
    • (´・ω・`)あれでも念願のスピンカウンターついたからバグジュリーさえ修正されたら何やかんや強いゾ?必殺技っていうか…ワイヤーマルチなしのデフォで零ワルツつけて♡ -- 2021-06-27 (日) 10:13:12
      • アクセルが死ぬから暫く追尾PAはないだろうな -- 2021-06-28 (月) 19:11:58
    • ダガーは連続でPA使いまくる感覚だからそれを補助するものが欲しいねえ、ダガー限定でPA連続発動でPP消費減らすやつとか -- 2021-07-07 (水) 23:32:34
  • ダブセナックルのマルチウェポンで、ナックルの強力な武器アクカウンターと扱いやすいダブセのPAを同時に使えると思ってたのにダブセのPAってスウェーでキャンセルできないのか... -- 2021-06-27 (日) 00:18:06
    • それができたら硬直のある技全部スウェキャンコンボで超DPS可能になるわけだが -- 2021-06-27 (日) 00:25:49
      • そのとおりなんだけど言い方腹立つ -- 2021-06-27 (日) 01:46:22
      • 今作前半に威力集中してる技あんまりないと思うけどなあ まあキャンセル系は想定外の火力に繋がりがちってのは正しいと思う -- 2021-06-27 (日) 05:52:14
      • 近接武器だけならまだいいんだけど、ランチャーに近接武器つけて大技をノーリスクでキャンセルとかできちゃうのは意図してない感じになりそうだからね。基本敵との距離が近いクラスほどキャンセルの自由度高く調整してるっぽいし -- 2021-06-27 (日) 10:14:42
      • 一応発言の意図の補足として、ナックルPAの後半部分とか元々ステキャンできない技とは違って、ステキャンできるダブセPAをスウェーでキャンセルできないのが驚きって意味だった。 -- 2021-06-27 (日) 15:21:12
      • アークスは常に臨戦態勢じゃないといけないから大変だよなぁ。 -- 2021-07-04 (日) 08:25:23
    • 武器アクションでのPA中断はそのPAの武器種の武器アクションでしか中断できないんだよな。この仕様で異なる武器種のPA使い分けながら戦おうとするとパレットに武器アク2枚とられる事になって「マルチウェポンとは…」ってなった。ちゃんと説明して欲しかったわ。 -- 2021-06-27 (日) 21:50:00
      • 言いたいこと完璧に言語化してくれたありがとう。説明なかったらやっぱそう思っちゃうよね・・・素材とメセタ無駄にしてしまった -- 2021-06-27 (日) 22:15:42
      • 武器アクを武器パレットじゃない別ボタン設定すると直前の行動の武器種の武器アク出るから、それならマルチ化してもPAたくさん入る。ワイヤー武器アクとかは武器に仕込んだ方が使いやすかったけど。 -- 2021-06-29 (火) 20:15:38
      • この木主のダブセナックル構成だとダブセ通常とPA3種にナックル通常武器アクの6枠+武器アクボタンとかかな?ダブセメインで戦いつつ敵の攻撃にスウェー出来るタイミングまで待てるならスウェーカウンター、すぐに防御したいならダブセ武器アクキャンセルからのカウンターと使い分けマスター出来ると楽しそう -- 2021-07-02 (金) 12:41:19
  • FiHuでナックル+ワイヤーで考えてるんだけど、ハンターアーツアヴェンジとかジャストパリング活用しようと思ってもワイヤーPAいれるとこがないな・・・ -- 2021-06-27 (日) 20:03:04
    • チャージアヴェンジよりナックルのカウンターの方が強いし簡単だからあんま意味ないと思う -- 2021-06-28 (月) 10:45:13
      • 色々試してみたけど結局そういう結論になっちった。ナックルは広範囲攻撃はないけど、それもワイヤーPAじゃなくてワイヤーアクションアドバンス横の振り回しでできてしまうし -- 2021-06-29 (火) 01:45:50
  • ダガーって、どのくらいのダメ出せればいいんだろう -- 2021-06-27 (日) 23:28:01
    • 何を以ていいかわるいかを判断するつもりなんだ? -- 2021-06-28 (月) 10:57:51
      • 単発の与ダメだろ 前作のカカシロックベア用意しろって話だが -- 2021-06-28 (月) 19:41:28
      • 与ダメの善し悪し判断なんて自分一人でやれとしか… -- 2021-06-28 (月) 20:13:42
      • 周囲と比べてどれくらいのダメージでるか気になるって割と普通の疑問だと思うけど -- 2021-06-28 (月) 20:37:06
      • ここでほんの数人に回答貰ったところでどの程度に位置してるプレイヤーかも分からんし、なんの意味もないと思うぞ。 -- 2021-06-28 (月) 20:44:13
      • なんで与ダメとかいう相手に左右されるもので計測するのか分からん 打撃の数値でいいだろ -- 2021-06-28 (月) 20:47:56
  • ダガーだったらどのプリセットがいいとかあるんですかな?手数多いからクリティカルの期待値が上がりそうなフェタルか単純に攻撃力が上がるアタックのどっちを使うか迷ってます -- 2021-06-28 (月) 01:36:10
    • 手数とクリティカルの期待値って関係あるのか? -- 2021-06-28 (月) 10:58:25
      • 一応ヒット数多い方が期待値通りのクリティカル率に近づくって意味では関係あるね。ヒット数少ない武器の方が運に左右されるというか。試行回数の問題で、上振れも下振れもヒット数多い方が少なくなる -- 2021-06-28 (月) 13:11:55
      • ヴァルチャーモーメントだと最後の一振りのダメージがでかいのでここがクリティカルになるかどうかで大きく変わる。手数よりもPAの構成次第といったところ。こういうPAの場合はブレが大きくて収束に必要な試行回数が増えてロマン砲の扱いになる。 期待値を気にするなら、ダメージ計算式をよく見てそれぞれのプリセットの場合で期待値を計算するのが良いだろう。そして計算結果は情報共有してもらえると助かる。(自分でやるつもりはない) -- 2021-07-01 (木) 02:56:41
  • 敵の防御力だかレベルだかが高いとクリ高いほど有利になるみたいな話聞いたけど結局アタックが一番与ダメの期待値高いって結論に落ち着いてたな -- 2021-06-28 (月) 12:01:17
  • SP的にFi内では1武器特化にしようと思ってるんだけど、Fi武器内で使い分ける場面とかあるかな? -- 2021-06-28 (月) 14:04:01
    • ジェリーダンスの弱体化次第だけどダガー:空中追い回す用、ダブセ:定点用、ナックル:カウンター取りまくる用って使い分けになると思う。SPキツイけど重要度低いスキル削って2ウェポンにするのもあり。 -- 2021-06-28 (月) 15:47:34
  • ファイターのサブクラスの項目、サブクラス次第でHP総量が変わるっぽい書き方だけど、HPってサブクラスで変動しなくない? -- 2021-06-28 (月) 14:10:54
    • 編集した人がなんか勘違いしてるっぽいな。今作ではサブクラスはステータスに一切影響しないし -- 2021-06-28 (月) 19:21:35
      • 初期βの話だな。そん時はサブの能力影響受けたし攻撃力とかも打射法で別れて補正受けたりもしてた -- 2021-06-29 (火) 21:54:47
    • 修正してみました。 -- 2021-06-29 (火) 12:39:06
      • サンクス -- 2021-06-29 (火) 16:17:10
  • スキップアタックとりあえず取ってるけど、これって意図的に発動させるもの?普通にPA使って、その後の通常攻撃のダメ上がったらラッキー程度にしか考えてない。一応隙あるときなんかはPAとPP回復目的の通常を交互にするんじゃなくて、ある程度PP溜めてからPA連打するくらいの意識で十分かなとか思ってるけど。突き詰めるとPA×2→PP回復通常のパターンとか、出すPAの種類にもこだわる事になるのかな -- 2021-06-28 (月) 20:04:32
    • 突き詰めるなら状況別に使うPAとその組み合わせ、スキップとアナザーの使い分けまで当然していくことになる そこまでしたくないならPP溜める→PP涸らすを繰り返してても現環境じゃ大局に影響ないので問題ない -- 2021-06-28 (月) 20:11:08
    • 前作でもそうだったけどPAPA通常最終段が基本になる 通常攻撃は段数増えるほど威力もだけどPP回収量も増えるから意図して狙った方がいい それにPP高い状態維持してたらラッシュタイムに合わせて一気に叩き込むってこともできるからな -- 2021-06-28 (月) 20:50:25
    • あー、最終はPPも増えるのか。慣れるに越したことは無いしもう少し意識してみるわ、ありがとう -- 2021-06-28 (月) 22:41:25
  • 予想通りスキリセ配布来たわ -- 2021-06-30 (水) 19:02:03
    • (´・ω・`)ダブセじゃなくバグカウンターの方で配られてんな -- 2021-06-30 (水) 22:33:40
      • 修正日が同じなら理由はどっちでもいいわ -- 2021-06-30 (水) 22:59:04
  • 誰か教えてくれ。ダブセは、死んだんか?絶望とかに持ってったらキック(例え)されるレベルなんか?? -- 2021-07-01 (木) 04:59:57
    • (´・ω・`)死んでないわ。武器をきちんと強化してるなら安心して絶望で振り回していいのよ。 -- 2021-07-01 (木) 05:05:19
    • ぶっ壊れだったのが標準的な近接火力になっただけだぞ -- 2021-07-01 (木) 05:14:08
    • なんならデッドリーとかは据え置きだ -- 2021-07-01 (木) 05:15:36
    • DPS表見て自分で判断できない程度のやつなら、最初から何持っても変わらん火力しか出せてないだろうから何も気にしなくていいぞ -- 2021-07-01 (木) 10:30:17
    • ダブセマンだけどあまり絶望にダブセはおすすめしない。最高火力PA同士で比べるとダブセは他Fi武器に10%ほど劣ってるだけだから火力面ではあまり問題ないけど、カマイタチがペロッた瞬間に消えるから事故って死ぬとカマイタチ系の火力が思い切り下がる。対策は死なないこととLv2になったら即座にデッドリーアーチャーを打つことだけど、即打ちも人が密集してる絶望かつ雷雨の中でやるのは意外と言うほど楽じゃないし、そこまでしなくても他Fi武器で高火力PA打ってた方が安定して火力出せる気がする。 -- 2021-07-01 (木) 11:03:19
    • (´・ω・`)あたおかジュリーが治っただけで結局DPP高いのは変わらず ただダブセ本来の売りな雑魚狩りは今んとこあれなのでまぁうんと言った感じ -- 2021-07-01 (木) 13:15:43
    • ダブセは従来通りのガードが優秀な範囲攻撃持ちって感じになったね。アンチェインやデッドリーの優秀な無敵とガード、パリィカウンターも完備されててソードのような地盤の安定した戦闘ができる感じがする。タイマン性能も相変わらずだしジュリーバグ無くなったくらいで選択肢から外すのは勿体無いなぁ思う -- 2021-07-01 (木) 13:45:25
    • みんなありがとう。ツイッターであんまりにもな扱いだったから不安になってしまったんだ。(売るだの、ゴミだの弱いだの。自分としてはDPS表見ても、使用してみてもジュリーが治っただけでそこまで言われるか??って思ってて)コンボ動画とか見て勉強してこれからも頑張って使っていくよ -- 2021-07-01 (木) 15:21:08
      • (´・ω・`)その手の奴らは1000年前からただのイナゴでしかないから気にするだけ無駄やで アナロが強いと言われればのーしでアナロ、ラバータが強いと言われたらやはりのーしでボスにもラバータのみ そういう奴らよ -- 2021-07-01 (木) 17:13:34
      • ツイッターの強気な言動は基本的にイキった残念な奴の典型だからアテにしてはダメなやつ -- 2021-07-01 (木) 18:54:57
      • ちょっと言葉は悪くなるけどその手の類はもはや古参ではなくロートルなのよ。Fo板で騒いでる輩の大半もそうだろうし。 -- 2021-07-02 (金) 06:54:41
      • 子木と枝が言ってるけどTwitterの大体の言ってることって誇張というか大袈裟な言い回しを使いたがるからそう聞こえるかもしれない。個人的には理論値を探し求めるよりもその武器で火力を出す為の立ち回りを鍛えるってのが大前提であり一番の課題と思う。頑張れ主よ。応援するぞ -- 2021-07-02 (金) 06:58:50
    • Foくらいの惨状になったら「死んだ」という表現を使うコトを許してやろう。ソレ以外が死んでるなどとは片腹痛いわ -- 2021-07-01 (木) 16:04:07
      • Foにしたって単に旧版とクラス序列が違うだけで攻略上の支障はないうえ、製品版NGS仕様の新秩序が始まってから何か下方修正されたわけじゃないので死んだことはないっていう -- 2021-07-01 (木) 18:19:58
      • フォースの場合は期待はずれとかそういう話だよな -- 2021-07-01 (木) 18:41:35
      • 序列というかダメージディーラーからデバッファーに転職してて、ついでにメインFoの意味が無いのとロッド強化クラスであってテク的には割と関係ない感。ある意味普通の後衛と言える程度に特徴薄い -- 2021-07-01 (木) 18:59:52
      • (´・ω・`)1000年前の奴がおかしすぎたんや -- 2021-07-02 (金) 02:37:17
      • チャージPP回復が無駄になるクラッドにHP低いのにカウンター強いられる謎ツリー ソロ緊急ソロ絶望の動画上げるくらい詰めてる人が投稿者コメント欄で嘆いてたのは気の毒だったわ -- 2021-07-02 (金) 06:34:25
      • Fiページだけど気になったんで失礼。個人的にディーラー×デバッファー○って解釈が一番腑に落ちるのよな。パリィ関連のスキルはソロ攻略時の単体火力を上げる手段というかなんというか、別に存在するから絶対に使わないといけないというとそれはまた別の話になると思う。個人的に遠隔職がナグルスのジェットパンチ誘発させてあっちこっちされるよりは近接がタゲ持ってた方が殴りやすいだろうし、それこそ遠隔ディーラーは攻撃に集中できると思うんよ、だからHPも低いんだろうし(それがソロだと辛いからHP欲しい訳なんだがβ時代に要望送っても聞き入れて貰えなかったよ) -- 2021-07-02 (金) 07:17:03
      • 生死で表現するなら死産やな そもそも生きて生まれてないやつ -- 2021-07-02 (金) 08:40:51
      • Foに限った話でもないが開始初期に1000年の基準を求めてもな。1009年前にみんなタルラッピーキャノン撃っていた頃と同時期なんだが -- 2021-07-02 (金) 12:38:51
      • 大型アップデートと銘打っていなければ基準が1000年前の栄光に設定されることもなかったのかもしれん -- 2021-07-02 (金) 12:58:18
      • お前みたいな奴がいるから、みんな遊び辛くなるんだよ。黙ってろ。ってか公衆の目に触れるところに文章を書くな。 -- 2021-09-22 (水) 08:10:50
  • タスク消化で軽く使ったらたのしそ~なんて思ったが、3種類武器あるんだよなこのクラス。今作メセタ搾取がしんどすぎて、ストーリー進行すら停滞するレベルだし。サブFoだと雑魚狩り手段どうしてるんだろこのクラス -- 2021-07-02 (金) 14:28:00
    • 普通に用意できる武器で順に一匹ずつ… -- 2021-07-02 (金) 15:10:53
    • タリスが一番楽になると思う。まあFi武器でも複数巻き込める技はあるから、それで上手く巻き込む位置取りをするかな。 -- 2021-07-02 (金) 15:16:57
    • 雑魚の中でもベダスなどの大きいやつを優先して倒してればいいかと。小さいのはRaが倒してくれますし…。分担すること考えればそんなに悩まないですよ。 -- 2021-07-02 (金) 21:01:26
      • 幅広い状況に対して対応できるよう準備しとくに越したことないし分担でそれを放棄するのもな ちな対雑魚意識するならサブFo諦めた方がいいと思う -- 2021-07-03 (土) 03:36:09
      • マルチなら他人に任せて硬いやつとタイマンをメインに、ソロなら適当にテク撒いてれば普通に殲滅できるね。遠近対応・タイマン・一対多・ダメージディーラー・デバッファーとなんやかんや対応できる場面の広さからFiFoはド安定って感じする -- 2021-07-03 (土) 03:42:12
      • 武器一本に絞ってディフィートアド10にするのが強いしFiGuにして雑魚はホミ撃つのが正直楽だよ、まあFiFoはPP爆発力では圧倒的でそのコンバの性能のおかげでサブ用ツリーじゃなくても行けるしテクも下手な攻撃手段よりは雑魚処理向いてるけど回数も時間も積み重なる雑魚処理肉処理やってるとどうしてもホミの快適さ選んじゃうわ -- 2021-07-04 (日) 00:44:49
      • ぶっちゃけRaからしても分担考えてくれる方が助かる。放棄というか基本マルチゲーなんだからこっちが小さいのホミでやってる間に大きめのサクっと終わらせといてもらえるとすぐ次皆で行けるからほんとに助かるよ。 RaもGuもFoもいないような状況だとしんどいかもだけどあんまそんなことなくない? -- 2021-07-04 (日) 01:09:02
      • あんまり関係ないけど対雑魚最強はぶっちぎりでソードだと思う -- 2021-07-04 (日) 03:34:38
  • 修正後のダブセってどういう立ち回りで運用してますか?聞いた話だとジュリーの後半連打がいいって聞いたんですけど、最後1段当てる前にカウンターなどで途切れちゃったり、敵が動いて外れることもあるから体感ダメージ出てる気がしないです。立ち回りが下手なのかもしれないですがダブセ使いの人たちの立ち回りが聞きたいです -- 2021-07-05 (月) 18:30:30
    • かまいたち稼ぎできてキャンセル優秀でカウンター潰れるわけじゃないから割り切ってジュリー後半メインでもいいんじゃねと思ってる、前半も後半完走出来ない時にダメージ出したり追撃だったり使えるし サークルは巻き込める時以外PP効率悪かったり、ガッシュ前半は数字上丸いんだけど後半融通効かなかったりなんか使いにくい慣れかも -- 2021-07-05 (月) 22:32:26
    • ジュリー後半はダウン時限定と割り切ってもいいよ。ジュリー前半は弱体したとはいえダブセPAの中では一番挙動にクセがなくDPSもまだまだ高いからこれを中心に立ち回って適時カウンター、ダウン時にジュリー後半やデッドリーでダメージ稼いでく感じかな -- 2021-07-05 (月) 23:47:39
    • 対単体はDPSと鎌鼬蓄積値、燃費のバランスがいいジュリー後半か撃ちきり、ガッシュ前半か撃ちきりが主力じゃないかな。ジュリー後半は最終段火力集中だけど常に武器アクキャンセルできて隙がない。ガッシュはダメージ配分が結構均等でカウンター待ちに優秀だけど、後半発動時に武器アクキャンセル不可になるから注意が必要。加えてダブセは通常の火力が低く、特に最終段が何故か低DPSなのでコンボに組み込みたくない。燃費を意識して通常攻撃の回数を減らせば、その分DPS上がるよ。 -- 2021-07-06 (火) 01:28:34
  • ダブセの無印カウンターとアナザーカウンターは結局どう違うんだい、どっちもいる? -- 2021-07-07 (水) 08:06:42
    • 無印:鎌鼬蓄積値が高い、短モーションなので連続カウンター向き。アナザー:高威力、リーチが長い。ってとこ。両方とっておいた方が便利だと思う。 -- 2021-07-07 (水) 08:22:53
    • (´・ω・`)使い訳すると凄い便利よ?高威力カウンター硬直が長いから連続攻撃に対してカウンターが取りにくいデメリットがあるからね!ボス毎に試してみるといいわよ? -- 2021-07-07 (水) 12:45:46
      • 逆にアナザーはモーション長い分無敵回避が楽々 -- 2021-07-07 (水) 23:48:54
      • ダイダルの踏みつけ→こすりつけ→踏みつけも最初にカウンターして最後の踏みつけ直後に発動させれば全部回避可能ってレベルで無敵長いから多少怖い攻撃にも安心して攻められる -- 2021-07-08 (木) 09:04:42
  • ワイヤーが探索、戦闘セクション共にテイムズ、鉱石、雑魚狩りからバースト用と幅広く快適な感じで使ってるけど、他にこれ一本でワイヤー以上に全部行けるって武器あるかね?サブクラスは問いません。 -- 2021-07-10 (土) 12:55:18
    • あ、ちなみにホーミングダートは使ってみたのですが、ワイヤーのヴェインが快適すぎて今のところこっちのほうがいいかなって感じですね。 -- ? 2021-07-10 (土) 12:57:38
    • すでに木主内ベストの回答得てるからそれ以上はない -- 2021-07-10 (土) 16:43:59
      • やっぱりワイヤーが一番かね。使いやすいししばらくそれでいいかな。 -- ? 2021-07-10 (土) 21:04:59
    • ていうか聞くとこ間違えてない? -- 2021-07-10 (土) 18:13:41
      • すまん、Fiのサブ武器でワイヤーってことだね。ボスはもうナックルでぴょんぴょんしたいんじゃあ~。 -- ? 2021-07-10 (土) 21:06:25
  • ハンターソードから乗り換えたけど、技の色んな所でパリィキャンセルできるの快適すぎるな。それでカウンター高火力なんだからハンターって何? -- 2021-07-04 (日) 08:29:55
    • パルチだけゴミだけど他の二つはクソ強いと思うが -- 2021-07-04 (日) 08:54:00
      • かまってちゃんのアレなやつだからスルーしといた方がいい。 -- 2021-07-04 (日) 10:55:04
      • 強い弱いってよりか旧ではHuがカウンター職の色強かったのにやたら他職でカウンターさせるから職のコンセプト無くなってない?っていう不満だと思う -- 2021-07-04 (日) 17:29:24
      • ただの死なない職ってのが世間のHuイメージの最大派閥な印象(偏見) -- 2021-07-04 (日) 17:40:57
      • 基本乙女マッシブのイメージだったけど一番ダメでる組み合わせがガドスタイグパだったな -- 2021-07-04 (日) 19:01:40
      • 迷ったらハンターってくらい死なないイメージだな。ただ、ngsでそれするならHPを1.5倍くらいUPしても良いんじゃないかなーって思う。 -- 2021-07-04 (日) 19:08:13
      • 旧Huのカウンター色なんてイグパリくらいなもんでまともにカウンタープレイしてたHu層なんて一握りだったがね。チャパリはただのPP回収用だし -- 2021-07-04 (日) 20:35:45
      • パリィキャンセルもそうだけどアヴェンジ狙わなくてもいいってだけでかなり楽なのは事実 実際緊急や老練、絶望でもFiだと一回も回復しないで済むとかザラにある -- 2021-07-04 (日) 20:52:51
      • HuというかHu武器人口自体なんて全然居なかったわほんと一部の物好きだけ 個人的にはヴォルグがまともに使えるものじゃなくなってカレント失ったのがでかいカカシに撃つのがソード一択なのがつまらん キャンセルに関してはソードが微妙なだけでワイヤーは優秀だし、パルチはアヴェンジ回せる相手には強いのとチャージで待つ選択肢あるパリングアサルトとパリィ判定が優秀なんでそこら辺上手く使えば楽しい Hu自体は今でも耐久面は困らなくなるしHu武器は近接のDPSありつつFi武器より範囲とか巻き込みは強いんで接着するのには向いてる -- 2021-07-04 (日) 22:23:02
    • 絶望やレイドだとガンガンダウンするからディフィートで相当な差が出るし 特にレイドは大ダウン時の倍率やばいから相当な差が出るわな Huはストリークくらいしかラッシュできないし FiのPP吐き出して回収のラッシュ力も桁違いのレベル -- 2021-07-11 (日) 00:41:46
      • クラス特性がFiは攻撃特化、Huは攻撃と耐久のバランス型って感じなんだから差が出て当然なんじゃない?攻撃に特化したいのならFiを使えと言うだけのお話。 -- 2021-07-11 (日) 05:20:32
    • NGSになってもやっぱり1クラス至上主義者はわいたか -- 2021-07-11 (日) 06:46:29
    • ソードのパリィタイミングってFi武器よりもだいぶ緩くて早めに入力しても成功するから威力より安全性を優先してるんでしょ。 -- 2021-07-12 (月) 09:27:44
    • PAでもカウンターできんのがハンターの特徴じゃね?あと範囲 -- 2021-07-12 (月) 19:22:15
    • いやそりゃこうもなるだろとも思うけどなー。 基本的に当たるのが前提な攻撃で順番に殴り合うターン制とかじゃないし アクションゲーム(=上手くやればノーダメージができる作りなのがまぁ理想)なんだから、防御能力はどうやったって"挙動"に左右されるわけで。 それでうっかり攻撃出したらキャンセル不可で被弾する(から通常攻撃とかでの待ちをしなきゃいけなくなりがち)だったり 代わりに「PA出しながら攻撃を受けて威力増加とパリングできるよ」って言われてもいざやってみたらなぜかアヴェンジパリングが不必要にやたらとシビアでじわじわジワジワ削られてくのに「一方Fiはほぼ好きなタイミングでパリィやステップをしダメージを無効化した(そしてカウンターでダメージも低下どころか加速した」とかされたらそりゃハンターって何だよってなるわ。 現状で釣り合い取ろうっていうならアヴェンジパリングをもっと易しめにするか、Fi武器のパリングもアヴェンジばりにシビアなジャストタイミングでない限り数割分ダメージ通りますにするとかなんじゃね。 -- 2021-07-18 (日) 04:55:08
      • 上でも書かれているけど、クラス特性がFiは攻撃特化、Huは攻撃と耐久のバランス型って感じなんだから差が出て当然。それでもソードはツイストザッパーでの範囲火力、ストリークキャリバーでの定点火力があり、さらにガードも出来てカウンターも強力と全てをそつなくこなせる万能武器になってる。対空定点特化や対地定点特化のFi武器の方が上手けりゃ強くなってしかるべきだし、そもそも木主はソードを使いこなせていないだけに見える。もうこれ以上はハンターの項目へ行って愚痴ってくれ。 -- 2021-07-19 (月) 13:14:41
      • そもそも「ソードも強いぞ」とか「攻撃力はFiが高くて当然」って言葉が返ってくんのがズレてんだと思うけどなーこの話。そうじゃなく「(ファイターと比べて)防御性に秀でたクラス、ハンターです!」つって実態は「適時攻撃無効化しながら殴り続けるファイター」と「(腕によるとはいえ常にできるとは言い難いジャスパリが成功しなきゃ)じわじわ削れながら殴られつつ殴り続けるハンター」でどっちが防御的かって話だと思うけどなぁ。むしろ難しいジャスパリ成功したら無傷で済むこともできますの方が攻撃特化クラスっぽいって言われたら理解できる気がする。 (あと「クラスのコンセプト」だなんてよほど特殊でもなきゃあるていど触ればわかるくらいで良さそうなもんを「使いこなせてないだけ」とかいう言葉が出てきちゃうのも変っちゃ変だと思う)  小木 -- 2021-07-20 (火) 03:22:24
      • ガードしてればプレイスキルに関わらずダメージを大幅カット出来るHuが、スキルでダメージを最大で90%カットできるHuが防御性能に秀でてないと思ってる時点でハンターというクラスを何も理解していないし、アヴェンジをまるで前提であるかのような発言もおかしい。アヴェンジはあくまでもプラスアルファ的なもので(だから1.5倍もの高倍率になってる)、さらにジャスパリなんて狙って待ってたら結果的にDPSも落ちる。少し触れば分かりそうなもんを理解できずにFiの項目でHuに関して愚痴ってるのが君なわけだ。変なのは誰なのか理解してもらいたい。理解出来たらさっさとHuの項目の方へ行ってね。 -- 2021-07-21 (水) 01:49:36
      • 半数近くがワンボタン無効化をわりと自由に出してカウンター決めて攻め続けるゲームで減衰あるから秀でているとは一体……うごごg(ry -- 2021-07-24 (土) 10:27:04
      • いつまでFiのページでHuの愚痴続けるつもりだよ -- 2021-07-24 (土) 11:08:30
  • このゲーム初心者なんですけど、メインファイター、サブフォースでロッドで戦うのはダメですか? -- 2021-07-11 (日) 13:19:54
    • ここは極端な物言いする人が多いけども。現状は一般プレイヤー同士なら、武器種によって装備、PSで埋めきれないほどの火力差はないから、好きなスタイルでやるといい。ただ、メインクラス武器補正(10%)があるんで、ロッドオンリーなら流石にメインFoの方がいい。 -- 2021-07-12 (月) 08:30:58
      • あとはリミブレがテクに乗らないからフォトンフレアのあるFoFiのがいいね -- 2021-07-15 (木) 05:27:35
  • ダブセ、武器振った時の残光が極めて激しくなったから片手剣の迷彩とかつけても違和感MAXになっちゃったね -- 2021-07-12 (月) 08:18:06
    • 激しくなったというか「武器から発せられていたエフェクトがほぼ無くなり通常アタックも含め攻撃技に設定されたエフェクトでやっていく方針になった」かつ「その攻撃技に設定されたエフェクトがわざわざ主張クソ強い」せいでHrソードの通常アタックとかであったみたいなことになってる。前と同じ仕様で激しく光るようになっただけなら存在しない方の刃のエフェクトでどちらにしろ出ないから… -- 2021-07-15 (木) 06:01:00
      • 誤字ったので修正と加筆  前と同じ仕様なら「違和感のない程度の攻撃固有エフェクトがPAにだけ設定されていた」から通常とかでは存在しない方の刃のエフェクトが出るようなことはどちらにしろなかった(このせいで虹の剣の物凄かった残像とかがわかりやすいが武器に設定されたエフェクトがまるで存在しないみたいになってる) -- 2021-07-15 (木) 06:07:13
      • 先日、ダガーを使い始めた初心者です。ダガーの攻撃中のエフェクト(火花?)って他のヒトの迷惑になってないでしょうか?まだフレンドとか居ないし、戦闘中は他のダガーの人見てる余裕がありません。もし迷惑な場合、オプションか何処か調整すれば平気になりますか? -- 2021-07-17 (土) 06:18:37
      • 他人のエフェクトを消すオプションあるから気にしなくていい -- 2021-07-17 (土) 16:20:08
  • このクラスクソ気持ちいいな。連打効いてバシバシ斬ってる感がたまらん。ただ、エフェクトとSEがキツくてパリィのタイミングを見逃すときがあるね。 -- 2021-07-13 (火) 00:35:51
    • Fiやるときは表示人数下げた方がいいで…β時よりはマシになったけど -- 2021-07-15 (木) 01:38:46
  • 6末にFi/Huで始めましたが、FiならサブはFoかGuがお勧めと教えてもらいました。上のサブクラスの記述みてFoかなとも思いますが、初心者向けはどちらが良いでしょう。武器はソードダンサー的に戦いたいので、ツインダガーをメインにしたいのですが。ご意見いただけると有難いです。 -- 2021-07-16 (金) 11:52:07
    • どちらでもいいと思うけどFoはPPコンバートがアクティブスキルなので操作に介入せず立ち回りたいってならGuの方がパフォーマンス発揮しやすいと思う。 -- 2021-07-16 (金) 12:20:20
    • ダガーなら通常も普通に回すからGuでいいんじゃないかな、ダブセはデッドリー中回復とかFo相性いいんだけど結局ホミ使いたくなってだいたいサブGuになってる -- 2021-07-16 (金) 16:48:44
    • お二方ご意見有難うございます。なるほど手数が多いダガーには自分の操作する手間?が少ないGuの方が良さそうなのですね。確かに雑魚処理もGuが使えるライフルが楽だったので、まずはFi/Guでダガーがんばってみます。そうなるとダガー用にスキル振りなおした方が良さそうですね -- 2021-07-16 (金) 18:44:01
    • PPコンバート無しで見てもPPの自然回復アップが攻撃中も攻撃してない時も常時発動してるからFoの方がPPのやりくりは楽に感じる。両方試せるなら試してみて自分に合った方を選べば良いと思う。PPコンバートはボスのダウン時にPPが枯れてたら使うくらいでもいいしね。 -- 2021-07-16 (金) 22:26:35
      • PAないしテク撃ってれば止まるんだが。高頻度になるカウンター関係の行動してるときは回復するから感覚的には、ってなるけど正確な事書けよ -- 2021-07-16 (金) 23:03:04
      • ああ、流石にPAやテク打ってる最中はPPの自然回復が止まるという常識ありきで語ってたわ。攻撃中ってのは通常攻撃ね。個人的には通常攻撃でのPP回収アップよりも自然回復アップで常時PP回収してる方がPPが枯れにくい。 -- 2021-07-17 (土) 01:46:40
      • 初心者相手に常識ありきで語るとかとてもまずいので今後は気をつけましょう -- 2021-07-17 (土) 10:34:04
      • サブクラスを厳選し始めるくらいの人にとっての常識とはいったい・・・というか枝1の言葉遣いの方がよっぽど「とてもまずい」と思うのだけど。 -- 2021-07-17 (土) 15:40:54
      • 枝3が非常識で草 -- 2021-07-19 (月) 11:42:13
    • 現Fi/Foナックラーから。PP回復力見るなら正直Guなんか比じゃないすさまじさだよサブFo。マルポンとかするつもりないならこっちがおすすめ。ただ主はホミの恩恵得たいみたいだからそれでいいと思う。Fo/Fiしてる間HP滅茶苦茶低くなって育成大変だしね。 -- 2021-07-17 (土) 08:03:18
    • 木主です。皆様貴重なご意見有難うございます。取り合えずライフルを+32まで強化して金が尽きましたが、暫くはFi/Gu頑張ってみます。コメ読ませてもらってFi/Foも興味も出てきましたが金と腕がもう少し何とかなるまでソチラは待っときます。ホント勉強になりました、有難うございました。 -- 2021-07-18 (日) 08:41:18
  • ダガー使いは設定→グラフィック→パーティクルを低にすると目に優しい。火花のエフェクト激しすぎる…。 -- 2021-07-17 (土) 16:34:37
    • ただパーティクル1にすると通常フォイエで飛んでく弾がファラオショットになっちゃうのよな… -- 2021-07-18 (日) 04:16:04
  • 前作のファイターってそれぞれの武器を使い分けるスタイルが主流だったけど今回って使う武器一つに絞ってディフィートアドバンテージにスキル振る感じが主流になってるんでしょうか -- 2021-07-18 (日) 23:05:56
    • 使い分けもスキル変化もマイルドだからどっちでもいいんじゃない。これは切りでいいかなっての捻出してくとディフィートダメージに5ポイントくらいは振れるし全部使えるようにしとくほうが総合力はあるんじゃないかね。どうせどれかしか使わないならディフィートMAXのほうが強いよねも正しいと思うし -- 2021-07-18 (日) 23:42:30
    • 主流は知らんけどダウン時火力のスキル多めに振って差を感じられるのかじゃない?8or32人マルチで個人の火力がダウン時限定で5%程度火力伸びますよーって差。自分は各武器スキルのが如実に差を感じられるからそっち振ってる。特化した振り方だと新スキル新PAとか来た時にスキリセ使うの勿体ないし -- 2021-07-18 (日) 23:50:08
    • 対空の張り付きにダガー、メイン火力用にダブセかナックルがあればいいかと思ってる。対空をサブクラス武器に任せるなら1種でいいな -- 2021-07-19 (月) 11:53:25
    • 最近は絶望巡りで色んな奴と戦うから全武器両立ツリー使ってるけど サブ用兼気に入ってるダブセ用ツリーはディフィートアド全振りだな通しで回してると流石に目に見えて変わる、ACメセタどっちもFiに使いたくないなら武器一本ツリーでいいんじゃね当たり前に融通は効かなくなるがね -- 2021-07-19 (月) 14:07:42
    • 現状はリサージュにマルポンワイヤーで対空接敵はどうにかなるしサブFoでタリスもってゾンデしてれば雑魚もなんとかなるしでFi武器は1本にしぼってるわ -- 2021-07-19 (月) 14:13:05
      • MWワイヤーは麻薬みたいなもんだ・・・もうワイヤーなしではやっていけない体になっちまう。極めつけはワイヤーのプリセット付きは同プリセット付きFi武器より安い。 -- 2021-07-20 (火) 09:57:24
    • リージョンが増えればコクーン・トレイニアも増える。そのポイント分の追加スキルが増えるだろうし、武器一つに絞るとか、主流が何かとか考えるのもまだ気が早いかと思う。今のところ各々が好き放題に組み上げたガラパゴス状態だよなぁってのが率直な感想 -- 2021-07-24 (土) 02:30:40
      • いわゆる一番面白い時期 -- 2021-07-24 (土) 02:34:39
    • ディフィート5にしてエンデュランスとスパイラルドライブ切ったツリー使ってる -- 2021-07-27 (火) 10:02:16
  • 増加した攻撃がスウェー出来ないからナックルアタックエクストラ取らないほうが良いような気がしてきたんだけどみんなはどうなんだろう -- 2021-07-29 (木) 07:32:08
    • ただでさえ それ自体が強力+そのうえスウェー成立の際に5段目をストックしてPA・PA・5・4・5とかできるのに、PAを挟むなりして段数とタイミングの管理とかできずに通常連打しちゃいますぅって奴がその通常の強化スキルまで切ったらさらに弱くなるだけじゃろ。 -- 2021-07-29 (木) 13:24:24
    • ナックルは常時PP保ってPAでスウェーした方がいい -- 2021-07-29 (木) 15:20:58
    • スウェーできない時とできる時があるけどあんまり考えてないから強いし取ってる。 -- 2021-07-31 (土) 17:33:26
    • どの武器にも言えるけどEXは威力とPP回収が良いから、使うんだったら振っといた方が良いよ。特にナックルのカウンター5段目はPAに迫る威力だから覚えておくのを推奨する。 -- 2021-07-31 (土) 18:28:54
  • 集団エネミーの処理なんですがサブGUとかだとホーミングダートしてるのですが中型の?ペダス系などもだいたい同じかんじでいいですかね?防衛だと集団多そうなのでFI武器だと大変そうなので -- 2021-07-31 (土) 21:57:12
    • 小型は他でも溶かせるから 戦闘エリアとかバーストでは中型サイズ以上を優先しようね -- 2021-08-02 (月) 12:01:14
  • ファイタースキップアーツ難しい、カウンター狙いながら移動入力も気を付けないといけないって大変やね -- 2021-08-06 (金) 02:31:21
    • カウンターの入力自体には移動入力の有無は関係ないってことに慣れてくれば大丈夫だ 焦らず行こうぜ -- 2021-08-06 (金) 07:51:53
  • DPSで比較するとデッドリーアーチャーとスパイラルドライブってそんなに大差なさそうだし、スパイラルの方が速く出し切れてPP回復できるから実はスパイラルの方が優秀だったりしない? -- 2021-08-13 (金) 16:53:59
    • PAみたいに連打できるものならともかく、連続で撃てない大技で同じくらいのDPSなら総ダメージ大きいほうが好まれるんじゃないかな -- 2021-08-13 (金) 20:34:30
      • ダウン時は少しでもダメージ稼ぎたいし、それ用だと思ってる。通常時はスパイラルのが使い勝手はいいね。 -- 2021-08-13 (金) 20:38:46
      • 結構動き回る緊急ペダスとかのダブセソロ討伐動画みてもスパイラルほぼ使わず、敵の攻撃に合わせて上手くデットリーフルヒットさせてるからなー。正直スパイラルいる?って思ってる -- 2021-08-13 (金) 22:20:38
      • どの敵でも全部アーチャフルヒットできる玄人なら使わないだろうけど、自分みたいな下手っぴはPAの合間にスパイラル挟んで継続せ戦闘高められるし、使い分けできるから便利ぞ? -- 2021-08-13 (金) 22:35:45
      • デットリーのスーパー無敵アーマーが便利すぎてな〜。これのお陰である程度ゴリ押しできるから敵が引くモーション時に発動とかしない限りちゃんと当たるし、いうほど難易度高くない気がするが -- 2021-08-14 (土) 00:02:23
      • タイミング合わせるために温存って勿体なくない?貯まって後5秒程度に打てるタイミングなさそうならスパイラル使っちゃってるんだが。特にネクスって動き回るから...実は温存してでもアーチャ打った方がいいのか? -- 2021-08-14 (土) 00:27:13
      • そんなじっくり待たなきゃいけん攻撃とか、例で出たネクスで言うと上空からの隕石落とし(大技のほう)くらいしかなくない?ワイヤーやダガーとのマルチウェポンやジュリー前半もあるしFiの貼り付き性能は高いから、すぐ追いついて当てにいけるかと -- 2021-08-14 (土) 01:18:32
      • 使える場面は無いわけじゃないし便利かもしれないけど、結局デッドリーをどうしても当てれない場面の少なさと暴発の事とか考えるとその1SPは別のとこに…ってなるんじゃないかな -- 2021-08-15 (日) 10:00:24
      • ネクスは飛んだら暴れるから動きによってはスカるだろ。当てられるチャンスで必ず貯まってるとは限らんし、変に温存しても意味がない(維持できないと消える)。口で言うほど簡単ではないと思うぞ。 -- 2022-03-10 (木) 22:47:02
    • 場合による(糞回答 -- 2021-08-13 (金) 20:37:43
      • いや、それであってると思う -- 2021-08-13 (金) 22:30:49
      • 大正解だよ。当たらない状況でデッドリー出しても意味ないし、ボスのダウン取った状況で準備出来てるならデッドリーが良いはず。(PSEバースト時はPPの状況に応じて使い分けだし) -- 2022-03-10 (木) 22:40:09
    • DPS160の差って相当大きいと思うんですけど -- 2021-08-13 (金) 22:08:08
      • そんなにあったっけ -- 2021-08-14 (土) 22:15:20
      • スパイラルは出すのに通常必須だよね?で多分小木は通常3からスパイラル出すDPSとデッドリーを比較している(それがだいたい160)。ちなみに通常1からの派生だと125くらいの差。(Not小木 -- 2021-08-15 (日) 01:40:55
      • 確実に当たるならそうだが、当たんないんだよな・・・。当たるように出せばいいんだが、そもそも撃てる状態のカマイタチが貯まるまでがちょっと長い。PA2発程度でサクッと貯まるならデッドリーのタイミングを掴めばいいって言えるが。 -- 2022-03-10 (木) 22:28:23
    • どちらも鎌鼬全消費で前作みたいに2PAでMAXという訳にいかず、撃った後はDPSが確実に低下するから、瞬間的に高DPSのスパイラルより、長モーション高DPSで総火力の高いのアーチャーの方が好まれているんじゃないかな。加えて、スパイラルはPP回収時の通常連打で暴発しやすいっていうのが嫌われてたはずだよ。 -- 2021-08-13 (金) 23:53:21
      • スパイラルの暴発は昔みたいにポチポチしてれば大体解決なんだが、デッドリーの投げるまでの長さはどうにもならんね・・・。そういう意味ではスパイラルの方がまだ使いやすいかな?って感じ。どっちにしろ出すまでの準備がネックで、そこ解決してからようやく議論できると思う。 -- 2022-03-10 (木) 22:31:44
    • 実際は色々関わるからなんとも言えないけど、かまいたちを溜めるところ含めてDPS考えるとデッドリーの方がDPS高くなるんじゃない? モージョン時間+かまいたち溜める時間でDPS考えるとデッドリーよりスパイラルドライブの方が低下するのが分かると思うわ。まあ当てられないと意味ないのは同意だけど。 -- 2021-08-14 (土) 02:19:16
    • 威力は差があるだろうけど外すくらいならスパイラルだろうな。結局は見極めが大事であって、DPSという括りで片方不要論出してるのは間違いなんだろうよ。 -- 2022-03-10 (木) 22:49:09
      • スパドラでカマイタチを捨てる位ならスキップガッシュでも使ってゲージの温存を図るかな 敵が大きく離れるなどしてカマイタチゲージの維持が難しい状況ならフルヒットは望めなくてもデッドリー投げるし -- 2022-03-15 (火) 00:18:58
  • スパイラルもデッドリーも両方使い分けるけどダウン時に例えば鎌鼬がたまってなくて起き上がり寸前でスパイラルPP超回復、足にまたデッドリー打ってって感じで要所要所で使い分けてる、ヘイトを貰ってる時はそういう使い方で取られたことはないかな。 -- 2021-08-14 (土) 18:04:31
  • ダガーアタックエクストラ滞空中に高度上げられそうな書き方だけど高度上がらないよね?編集した方がいいかな -- 2021-08-15 (日) 01:24:42
  • アクセルドライブ、ファーストステップで計測したところアプデ前が空中始動で10マス分移動だったのに対してアプデ後は15マスでした -- 2021-10-13 (水) 23:17:24
  • スキル見る限りはBoとのシナジーかなり良さそうだけど、実際どう?(まだインできてない勢) -- 2021-10-15 (金) 10:14:24
    • BoFiでDB使うなら有りだと思う。DBは対空やPAの長さや防御が穴なのでダガーやナックルで補完できる。FiBoだとダウン率微増で火力もFi武器でいいってなってメリット薄めか(個人の感想)。ブーツは単独で大体の場面対応可能なのでPP周り補完出来るFoで、移動かPP回収用にタリスかワイヤーMWする方が良さげ -- 2021-10-15 (金) 19:28:54
      • FiBoはFi武器では難しい範囲攻撃がDBで出来て中々いいぞ、被弾は凄いけどな。 -- 2021-10-21 (木) 02:43:26
      • 枝だけど、FiBoも有りだと思えてきた。BoFiでも思った以上にFi武器握ってる時間が長い、というかボス相手だとディクライン付与以外Fi武器。DBで範囲PAディストラクションとファナティック、ダウン時にブーツのインテンシティ+ジーカー目的でFiBoにするとダウン時のPP気にせず戦えて気楽でいい -- 2021-10-22 (金) 17:50:56
    • FiBoでダガーにDBつけたマルチウェポンで針とばしまくるのがマイブーム -- 2021-10-17 (日) 21:23:46
    • ナックルにブーツ付けて、ただただ単純に殴ったり蹴ったりするのがストレス解消に持ってこいだと気づいた。シナジーとか関係ないと思うけどね。 -- 2021-10-20 (水) 01:32:32
      • ナックル+ブーツ+武器ステルス化は誰もが考えるグラップラースタイルだよね。実際シナジーは殆ど無いらしいけどかっこよければよし! -- 2021-10-20 (水) 02:57:09
      • スラストドライブで上空追尾できたりゲイルで範囲攻撃できたり、ゲイル長押し後はトライや前進入れっぱのスウィフトで殴りに戻れたり、JBの微妙に物足りないダウン時以外の単体攻撃力を拳で補完で来たりと、伸びこそしないが不足は補えて割と快適  ダガーでいいとか言わない -- 2021-10-20 (水) 07:45:39
    • ダウン時は靴でインティンシティ+ジーカーとダガーでヴァルチャー連打とどっちがダメージ出るんだろう ダウン時間次第で靴だと全部撃ちきれなかったり、逆に撃ち切っても若干時間余ってその時間に撃つ技に困ったりするのがなあ -- 2021-10-28 (木) 00:34:45
      • 打法に差がなければ、流石にヴァルチャーが勝つよ。メイン補正10%があるからね。他、ナックルも同様で、ダブセ鎌鼬Lv2のPA連打でもギリギリ勝てるか同じくらい。 -- 2021-10-28 (木) 07:40:53
      • その組み合わせ試したことは無いけど面白そうではあるんだよね。ディフィート9または10のダウン時限定で、他職がサブFiにしたときに迫る威力をメインFi他職武器で出せるからPPと相談してダウン追撃をインテンシティに譲る戦い方もアリかな、と考えたことはある。 -- 2021-10-31 (日) 20:25:26
      • ダガーだとセイムアーツでPA回してればPPほとんど切れる事無くてインテンシティ+ジーカーわざわざ使わなかった。フォイエ+スラストドライブの消費PPが少ないので節約にはなった -- 2021-11-10 (水) 11:56:03
  • ナックル→カウンター強い、ダガー→空中&単体に強い、ダブセの強みだけ薄くない? -- 2021-10-31 (日) 19:45:48
    • アンチェインで一応範囲攻撃できるとかかな?あとアンチェインとデッドリーの長い無敵時間を押し付けながら戦えるとかくらい -- 2021-11-01 (月) 12:05:31
    • 癖がないのが強みでしょ、スタンダードって方が正しい -- 2021-11-01 (月) 15:38:08
      • Fiの中ではクセがないってだけで全体でみたらクッソ強い武器なんだよなー -- 2021-11-25 (木) 18:22:23
      • そもFi自体が現状挙動面で最強という。欠点は近距離オンリー(そも近接だからではあるが)なのと突っ込みながら攻撃する手段が無いだけ -- 2021-11-25 (木) 22:32:34
      • ヘルズにアクセル、ジュリー、スウィフトやトライと移動してから攻撃はあるけど、攻撃しながら移動はFi武器だと無いね。轢殺技は集団の足並みを乱す→俺にもよこせブーイング合唱の原因になるので慎重になってそう。いまの所DBのローリング(直進かつ小ダメ多段)、ソードのザッパー(要チャージ)、ワイヤーの武器アク横ブンブン(鈍足)あたりでどれも何かしらの制限付きだし -- 2021-11-26 (金) 02:26:44
    • スパイラルドライブで能動的にPP全快して思考停止アンチェイン連打出来る対多数戦能力をご存知ないと!? -- s? 2021-11-20 (土) 11:10:33
    • 対多数に関してはFiの中ではDPS明らかに落ちるし攻撃範囲もかなり突き詰めないと効率悪いからおすすめはしづらいけど、小木1 2 の言う通り無敵時間と地に足つけた安定感のある使い勝手が強みだと思う。防御手段が豊富だから生存率はダガーとナックルと比べてかなり高いのが利点かな -- 2021-11-20 (土) 15:26:12
    • 特化してない反面結構雑に使いやすい。カウンターだって接敵付きの武器アク起動か普通に威力の高い通常起動で変えられるしアンチェやカマイタチののけぞり拘束で防御能力がやたら高い -- 2021-11-20 (土) 17:02:05
  • カマイタチの2段階目をもっと分かりやすくしてくれないかなぁ。溜まったと思ったらまだ1段目、溜まってないと思ったら溜まっててスパイラルドライブ放っちゃうってのがよくある -- 2021-11-30 (火) 18:00:33
    • ほらほら要望だすんだよ!君の一声が実装につながるかもしれない -- 2021-11-30 (火) 18:33:47
      • 少なくとも障害にはならんからガンガンいこうぜ -- 2021-11-30 (火) 19:50:35
  • ナックルアーツコンボPPセイブこれ、上げるとどんどん軽減効率下がるのか...確かに2発目以降20%PP軽減はありがたいが... -- 2021-12-15 (水) 20:21:29
    • 連続で使用した際の軽減率だからLv3での10%軽減は2発目、20%軽減は3発目だと思うよ(※要出典)。ナックルはPA2発からのスキップアタックで通常攻撃を挟むことが多いし、SPが許すならLv3振りで良いと思う。一応はダウン時などにPAのみ連打する想定だと5発目からLv2がLv3を上回るけど、スキップアタックからの通常45を挟む方がPP効率は圧倒的に上だろうし…。 -- 2021-12-16 (木) 06:10:35
    • 3振で100%→90%→80%→80%・・・、2振りで100%→92%→84%→76%→68%→60%→60%・・・ってなるんだしダウン時にPA連打でダメージも稼ぐんだからその時にいかに連打できるかを考えると3じゃなくて2だと思うんだけどな、3発目までの誤差4%しかないんだしその後のメリットの方がでかい -- 2021-12-16 (木) 13:37:12
      • 一番使うPA×2+スキップ45だと差が2%しかないから誤差だし、PP最大から一気に使い切ると5〜6発は行けるから2振り良さそうだよね。ただPA×2+スキップ45繰り返す方が後に続くので、積み重なるPP1の差が気になるなら3も有効かも? -- 2021-12-18 (土) 04:23:33
    • PPが207あればスウィフトラッシュ連打で1lvのときの40%軽減まではたどり着けないのか。Teに最大PP+50とHPPP回復があるからそれと合わせないと活用するのは厳しそう。 -- 2021-12-16 (木) 22:20:50
      • 訂正、PP207ないとたどりつけない。パフォーマ5PPガン積み装備であれば60%軽減まで行くだけならどうにかなりそう。 -- 2021-12-16 (木) 22:26:02
  • パッシブ1つ2つ追加したくらいじゃ楽しくはならんなぁ -- 2021-12-16 (木) 04:47:59
    • マジで?俺TDナックル使ってるんだけど割と楽しくなったぞ!?スピン後のアクセルドライブとナックルのPA連続使用時の消費PP軽減のお陰で更に思い通りに動けるようになったぞ!? -- 2021-12-16 (木) 06:21:55
      • ダガーが元々快適だったのがもっと快適になっただけですごく嬉しい -- 2021-12-16 (木) 08:16:29
      • ナックルはなかなか悩ましい。普段はスウィフト+トライ+通常34なんで3取ればいい気がするけど、PP盛ってダウン時にひたすらトライorスウィフトやるために1〜2振りも悪くなさそう -- 2021-12-16 (木) 11:01:15
    • ぶっちゃけ現状最強クラスだからわかりやすい強化幅小さいのは我慢我慢。でもダガーとナックルはより快適になったし良い感じよ -- 2021-12-16 (木) 11:09:35
      • ダガーメインだけどめっちゃ快適やわ。不承不承使ってたマルチワイヤーも綺麗さっぱり捨てられた -- 2021-12-21 (火) 15:29:50
    • (´・ω・`)リミブレもうちょいリキャ短くしてくれんかなぁ こっち30だったとは言え35Foとスナイダルのタゲ取り合いになったわ -- 2021-12-16 (木) 13:28:07
      • Foはダウン中に限っては並の近接以上のDPS叩き出す個性手に入れたからダウンしまくるボスに対しては単純な比較はできないんじゃないかね -- 2021-12-16 (木) 14:29:15
      • そのレベル差があって奪い合いレベルで止まってるなら十分なのでは。 -- 2021-12-16 (木) 14:58:01
      • レベル1ごとに攻撃力15近く上がるしあたりめえだろ感 -- 2021-12-21 (火) 12:41:20
      • それするとリミブレ時に食いしばりが発生するスキルが短期間で発動できちゃうからそれはもうできんのじゃないかな -- 2021-12-21 (火) 15:47:43
      • 今作レベルクッソ重要よ。敵の防御が全体的に高いし攻撃力の数値上げる方法がレベルぐらいしかないから -- 2021-12-23 (木) 13:56:43
      • Brのコンバットみたいな効果時間減らしてリキャスト短くするショートサイクルスキルが欲しいですね。でもアイアンウィルの上位互換になっちゃうから難しいかなぁ。 -- 2022-01-12 (水) 14:09:47
  • レリクシリーズからまたダガー排除されてるのマジかよ -- 2021-12-16 (木) 11:38:18
    • まだ報告上がってないだけでは?法撃武器全種揃ったから全種シリーズの可能性が高い -- 2021-12-16 (木) 14:45:38
  • ダブセの鎌鼬PP回復かなりいいな。二段階目展開できれば対雑魚もサブFoじゃなくてもPPに困らない -- 2021-12-18 (土) 02:26:43
  • ナックルアーツコンボPPセイブって同じPA連打してる時じゃないと意味無い?それとも別々のPAでも連続で使えば発動する? -- 2021-12-25 (土) 08:15:32
    • 確認した結果、同じPA(例:A→A→A)でも異なるPA(例:A→B→C→C)でもスキルは発動していました。 -- 2021-12-25 (土) 22:57:20
      • 検証ありがたい、それなら気兼ねなく使える -- 2021-12-26 (日) 12:12:00
  • あまり話題にならないけど今回の調整で一番の強化はリミブレPPリカバリーだと思うの。リミブレに簡易PPコンバートが付いてくるようなもんだからディフィートPPリカバリーと合わせてダウン中のラッシュ力がヤバい -- 2021-12-26 (日) 12:14:35
    • 最強クラスがますます最強になってしまった -- 2021-12-28 (火) 17:21:28
      • 近接特化かつほぼ範囲攻撃無しという特大ハンデを抱えてるからこそかな。 -- 2021-12-30 (木) 09:39:45
      • 範囲最強でボス火力スキルまでもらったくせにまだ足りないって騒いでいるクラスがいるらしいですよ? -- 2021-12-30 (木) 12:30:29
      • 火力スキル貰ったクラスでそんなこと言って「騒いでる」板ある?遠距離クラスの板に近接使いが来て騒いだのは知ってるけど。偏った情報伝える伝書鳩もいるもんやな -- 2022-01-06 (木) 09:57:20
      • 範囲攻撃が必要な敵はサブクラス武器で対処できるしマルチならテクの処理速度が速すぎて他の近接範囲もバースト時以外息してないから特大ハンデというほどのハンデはないだろ -- 2022-01-06 (木) 11:23:48
      • いや、流れ的にクラス単一でのスペック上の話よこれ。あと枝2みたいなタイプは無視して通報が一番ね。 -- 2022-01-06 (木) 20:23:28
  • ダブセ一本でやってるけどFiBoあまりなのかな・・・FiFoがいいのかなとか最近思うけど先輩方はサブ何入れてるの? -- 2021-12-31 (金) 15:17:57
    • フォースのキリングPPとPP自然回復アップ目当てでサブフォースにしてる。サブバウンサーは試したことがないからどっちがいいかは分からない。 -- 2022-01-02 (日) 23:17:49
    • なんとなく好きでサブBo使ってるけど利点はDBの範囲攻撃とエンハンスドの核狙いにファナティックが便利ってとこくらいかな。たぶんサブFoのが快適だとは思う -- 2022-01-03 (月) 00:41:53
  • サブのディフィートPPリカバリーって1.25倍なの?2.25倍なの? -- 2022-01-25 (火) 21:29:42
    • サブだとLv.10で1.25倍です。 -- 2022-01-25 (火) 23:26:05
      • ありがとう+125%って意味じゃなかったんだな -- 2022-01-26 (水) 00:12:03
  • トリガーパープルやボスと一騎打ちするタイプのクエストにおけるリミットブレイクの使いどころとしては、ディフィートアドバンテージの効果を底上げする意味でもダウン状態に合わせて発動するのが良いんでしょうか? -- 2022-01-31 (月) 12:01:18
    • 相手次第だけど、攻撃不能またはしにくいモーションを頻発するタイミングさえ避ければいつでも順当に効果を発揮すると思う 極論すれば発動可能なのにリミブレしてない時間が一番勿体ないって話だし -- 2022-01-31 (月) 18:14:43
    • 極論を言えば使用可能になったら常にリミットブレイク状態でいるのが正解かな。ダメージの底上げが目的なのだから使わない時間は無駄になると思って使おう。防御を捨ててカウンターやパリィを駆使して攻撃し続けるのがファイターのコンセプトだからね -- 2022-02-05 (土) 02:29:03
  • FiHuで、ダガーにソード(範囲狩り用)をマルポンしています。この武器でカカシ殴りする場合、一番DPSが出るのはストリークキャリバーでしょうか? -- 2022-02-21 (月) 12:43:24
    • 普通にSジュリー連打→デッドリーのほうが上 カマイタチ切らしたら特に -- 2022-02-21 (月) 14:53:32
      • ごめんダブセと勘違いした SヴァルチャーはもともとストキャとほぼDPS同じだからメイン補正分上 -- こき? 2022-02-21 (月) 14:59:20
      • あと、忘れがちだけどリミブレはFi武器にしか乗らないからリミブレ時にストキャ打つのだけはNG ストキャ撃つのはリミブレCT中でPPが少ないときくらいになるんじゃないかな -- こき? 2022-02-21 (月) 15:09:44
      • 遅れましたがご回答ありがとうございます。 -- 木主 2022-02-23 (水) 18:31:42
  • ナックルブーツとダブセDBでバイカンフーごっこ超楽しい。シナジー?知りません -- s? 2022-03-02 (水) 23:05:02
  • どなたか編集できる方、アナザーカウンターからデッドリーアーチャーを直接使用可能という記載を追記して頂けないでしょうか? -- 2022-03-19 (土) 08:35:39
    • 当たり前のように普通に使ってるけどわざわざ記載が必要か? -- 2022-03-19 (土) 10:05:59
    • 確認できたのでデッドリーとついでにスパドラの項目に追記してみました。不具合でなしにできることを書いておかないのはデータとして不足だと思いますので。 -- 2022-03-19 (土) 11:15:23
      • ご対応ありがとうございます! -- 2022-03-19 (土) 12:20:30
  • GuスキルのアタックPPリカバリーやユニットのフィクサエンソジアでカマイタチのPP回復量は増えますか? -- 2022-03-21 (月) 01:02:00
    • 適当なエンソジアLv5ユニ、サブGu、サッパ10個ボーナス、リミブレPPリカバリーなんかを重ねてみたらヒット毎に6~7くらい回復してたのでグレイズPPゲインにも効果ありかと。 -- 2022-03-21 (月) 02:11:06
  • スパイラルドライブの説明で「デッドリーアーチャーに比べて威力は低い」との記載がありますが、検証されてる方の情報によると4/6の修正で通常1→スパイラルドライブのDPSが572に上方修正され、デッドリーアーチャーの543を上回っているようです -- 2022-04-17 (日) 16:04:16
    • スパドラの方がDPSは僅かに高いけど威力はアーチャーの半分しかないので説明におかしい点は無いよ。かまいたちの様なPPとは別のリソースを要求され連続使用が出来ない攻撃においてはDPSに大きな差が無いのであれば威力の高いものの方が価値がある。当然状況によってどちらを使うべきかは変わるけどね。 -- 2022-04-17 (日) 17:29:19
    • なんで威力つってんのにDPSの話をしだすわ別アクション混ざりで言うわでツッコミどころだけを引っ提げてくるんだ -- 2022-04-17 (日) 21:48:04
  • ダガー使ってみたいんだけどマルチウエポンするなら今もナックルでいい?他にもおすすめあったら教えてほしい -- 2022-05-16 (月) 23:43:14
    • マルチ化しないという堅実択を忘れてはならぬ -- 2022-05-17 (火) 16:42:56
    • 元々マルポンナックルがいい的な事なんてあったんだっけ -- 2022-05-17 (火) 17:32:05
      • お互いの特徴をうまく補完してて鉄板の構成だと思う。マルポンのページに単独で活用例として載ってるくらいには。 -- 2022-05-17 (火) 18:46:44
      • ダガー側からすると高火力・受け付けの長いカウンターが手に入る。ただ個人的にはFi武器は範囲攻撃欲しいのでソード・ワイヤー・DB辺りかARやタリスが便利と思ってる。 -- 2022-05-21 (土) 14:11:43
  • テクニックドミネーションはブレイクや部位破壊ダウンにも適用されるんだし、ディフィートも適用されるようにならないかな -- 2022-05-30 (月) 18:43:33
    • ドミネはメインクラス限定かつテクニックによる攻撃限定(スキル扱いの複合とPBは対象外)、ディフィートはPBやスキル攻撃含めた全ての攻撃が対象で倍率は下がるけどサブでも有効だからそこの差でしょ。対応するなら条件同じ(メイン限定Fi武器による攻撃限定スキルPB対象外)に制限されるよ多分 -- 2022-05-30 (月) 19:13:38
      • DFとかレヌスとかほぼ物理ダウンしないせいでディフィートほとんど発動してないし、このままレイドボスは部位破壊ダウンメインになっていくのかな -- 2022-05-30 (月) 19:35:59
      • PBなんてどうせほぼほぼBreakでしか撃たんしドミネと同じ仕様のがええわ -- 2022-05-31 (火) 02:30:53
  • マッシブやフレアと違ってLBショートサイクルだけデメリット増々になるのって、LB本体にも何かバランス調整が入るのかな?それともダウン専用にするための制限(実質下方修正?)なのだろうか。 -- 2022-06-02 (木) 20:45:44
    • エンデュランスで食いしばりできる頻度も増すからじゃないかな -- 2022-06-02 (木) 21:12:21
      • 被ダメージ6倍とかトリニテスでもお目にかかれないレベルなんで、実質的にミスったらエンデュランスで堪えろっていってるようなものだよね -- 2022-06-09 (木) 17:17:06
      • まあそれくらいのデメリットが無いと使い方次第ではアイアンウィルが下位互換になっちゃうからな。 -- 2022-06-10 (金) 23:26:30
    • 被ダメ6倍になるけどLBショートサイクル取る? -- 2022-06-10 (金) 02:57:33
      • ボスと完全タイマンじゃないと雑魚に小突かれて死ぬレベルだからなぁ… -- 2022-06-10 (金) 03:32:48
      • 実質ボスダウン時専用みたいなものだね。 -- 2022-06-10 (金) 10:22:26
      • わざわざスキルポイントを使って、というのもマイナスポイントだなぁ。コストをかけて強くなるという感じじゃない -- 2022-06-10 (金) 12:04:10
      • とはいえ武器3種とも取ってるとかじゃない限りポイントは余りがちだしなあ 自分は元々ボスダウン時しか使ってなかったからフルで取ったけど割と気軽にぶん回せていい感じ -- 2022-06-10 (金) 12:34:13
      • 他のクラスのショートサイクルみたいなのでいいのになんで罰ゲームみたいに被ダメ増加600%なんてあるんだか・・・ -- 2022-06-11 (土) 04:15:26
      • 直上にあるけどエンデュランスがあるからそのままにすると使い方次第ではアイアンウィルのほぼ上位互換になるのよ。 -- 2022-06-11 (土) 04:53:33
    • ぷそに時代のリミブレじゃねーんだぞ!(HP4分の1) -- 2022-06-10 (金) 11:37:26
    • デメリットもだが増々トリニテスとか絶望相手だとダウン回数そこまでだし…なんかイマイチ? -- 2022-06-10 (金) 12:57:49
      • 自分はエンデュランスが発動したとしても次の発動までが早いし制限時間15秒ってのが絶妙に使いやすいって理由で5振りにしてるね。ここら辺は自分の腕前やプレイスタイルと要相談な所が大きいかな。それと最終被ダメージに倍率がかかる関係上ユニットを防御力の高い物で固めるとアムスヴェラみたいな基礎ダメージ低めのタイプ相手には割と強気に出れるかもしれんね。 -- 2022-06-10 (金) 20:14:57
    • 元々強クラスだったから分かりやすい強化は無かったけど、上手く使えば快適さが上がるみたいな感じの追加スキルで固まってたね -- 2022-06-10 (金) 23:49:45
      • 強クラスだったのはエアリオまでだぞ -- 2022-06-11 (土) 00:17:28
      • 近接の中ではと言うべきだったか -- 2022-06-11 (土) 00:43:40
      • PP関係がFi含めた色んなクラスに追加されてたけどサブFo脱却に向けたスキル追加な気がしないでもない。ショートサイクルは人によって評価が変わる。5振りしたらマルチでダウン中のボス殴ってるときに雑魚の攻撃掠ってHP半分以上消し飛んで焦ったけどダウンに細かく入れていけるメリットもある。 -- 2022-06-11 (土) 06:34:42
      • 今回のスキル追加で高打点維持しつつ最終的にPPもガッツリ回収する動きが結構楽に行えるようになったからなぁ。 -- 2022-06-11 (土) 07:15:29
      • リテムでも現状でも強いでしょ、サブはFoやめてBoで良いかな、将来的には5、今はモーション判定把握出来てないし余らせとく -- 2022-06-11 (土) 16:56:48
      • FoとBr以外は等しく雑魚だって他クラスは全員気付いてるのにFiだけ強い強いって現実見ようとしないよな。また1000年前みたいになるぞ -- 2022-06-11 (土) 18:38:45
      • あんまりクラス性能に固執しすぎてるとエネミーやクエストのインフレについていけなくなるぞ。 -- 2022-06-11 (土) 20:32:17
      • もう出てるFoとBr以外もうついていけてないです。根本的な所でメタられてるし -- 2022-06-11 (土) 21:58:26
      • <枝6 もうなってるよ。Fi武器は範囲攻撃も未だしょぼい、高DPSに上げられるリッパ―やヴァルチャーも相対的に大分下がってきた。ダブセはデッドリーで瞬間的に強いけどカマイタチLv1状態では初期カタナより全体的にDPSは下。スキップBHSは400越えのDPSを持ってるけどPP消費に問題があり過ぎる。今や他近接武器とDPSでまともに張り合えてるのナックルのスウェーカウンターコンボ(+パリィBHS)くらいじゃないか?その上でFiだけに新しく来たリミブレの被ダメ最大600%、エンデュランスがあるとはいえ同時にリミブレも失う訳だからやっぱりきつい印象。正直Fi武器使ってて楽しいからFiやってるけど定点にある程度特化してるはずなのに表面的なDPSスペックだけ見てもそろそろまともな強化が来ないと近接の中でも危ないレベルだと思う。 -- 2022-06-11 (土) 22:05:13
      • Fiに限らず「調整班の総括がHMZK」おまえらが持ち上げてたYSOKですら一番酷い時期のFiを「強いから強化する必要ない」とか言い出すエアプだし近接がちょっとでも有利になると明らかな調整ミスだ!激怒するFo稚園児とその意見を優先的に拾う開発で自力でまともになる要素がどこにもない -- 2022-06-11 (土) 22:36:09
      • カタナはあれだ、目玉商品として出したつもりが超絶不評でそっぽ向かれて運営もかなり焦った結果なんだろうこの大盤振る舞いは。次の調整に期待しよう -- 2022-06-11 (土) 22:43:43
      • うーん、どう調整されようとも使う人に進歩が無ければ………のいい見本になってるなこりゃ。 -- 2022-06-11 (土) 23:23:00
      • 1000年前もFiをやっていたプレイヤー側が「使う側が弱いせい、下手なせい」と言い続けて調整してもらう機会を自分からドンドン先延ばしにしていった結果、まともな調整をとんでもなく後回しにされた経緯(今と同じ感じで弱いと言われ始めたのがEP3ぐらいで本格的な調整がEP5くらいだったかな?約3年)があるからプレイヤー側の責任にするのはやめた方がいいよ。 -- 2022-06-11 (土) 23:40:18
      • 前作の話だけど色々間違ってるぞ。まあこちらの言葉の意図が伝わってないようだしもうこれ以上返答はせんけど。 -- 2022-06-12 (日) 03:22:01
    • (´・ω・`)デメリットとは言えそもそもリミブレ中に被弾すると元々リミブレ剥がれがち(絶望基準)だから言うほどデメリットではない…けど1000年前のインシュランスにしてもそうだけど保険スキル入れてくるせいでそれを枷にして火力控えめにってまた同じことやるんか?ってなぁ エンデュランス取得してない場合リミブレの火力更に上げてアホみたいなリキャストも減らしてくれても…ええんやで? -- 2022-06-12 (日) 10:03:38
      • (´・ω・`)他の近接がクヴァリ基準環境アプデ貰ったのに実質据え置きだから 戦ってても結構辛く感じるのが一番Fi使ってて辛いのよね -- 2022-06-12 (日) 12:02:59
      • (´・ω・`)んまぁ当初違法ジュリー抜きにしたって他職と比べて相対的に挙動の方がめちゃくちゃ優秀だったからこうなるだろうとは思ってたけどネ -- 2022-06-12 (日) 12:35:44
      • (´・ω・`)ソコよねぇ…他の近接がやっとFiの操作性に並んで飛び越してったから、近接カテ的には選択肢が増えたっていういい面なんだが~据え置きってどうよ据え置きって -- 2022-06-12 (日) 13:13:16
      • 火力面に関しては渇気のせいかなぁと個人的には思ってる。前作Fi使い込んでた人にとってはPP50%縛りなんてあってないようなもんだし。それに今後追加される武器の中にもそういうのが出てくる可能性もあるしね。 -- 2022-06-14 (火) 06:41:00
      • 机上の期待値"だけ"は数%たかい程度の潜在のためだけにクラスまるごとデフレしますはアホにも程があるし流石にない -- 2022-06-14 (火) 11:41:29
      • アホにも程があるから素でこんな調整になってると思うんですよボブはしんだ -- 2022-06-14 (火) 13:11:43
      • TDの定点火力とナックルのカウンターの使い分けをした立ち回りが強すぎたからね。他近接のアッパー調整優先されてバランス調整が遅れているのんだと思う。 -- 2022-06-15 (水) 12:31:07
  • ファイター使ってるんですが、ダガーとかナックルとかありますけど、何使えばいいですか? -- 2022-06-12 (日) 02:35:35
    • ダガー+ナックルが今の主流、基本的にはダガーメインで攻撃して要所でナックルのカウンターを決めるのがシンプルに強い。 -- 2022-06-12 (日) 04:46:59
    • 似たような質問だが、星6でダガー+ナックルって何にすればいいんだ?ゼクストルは対ボス想定のダガーナックルと相性悪いし、ロクスはダガーもナックルも潜在微妙。イクリスはダガーナックルだとステカン使わないと全部相性最悪な気がするんだけど。 -- 2022-06-13 (月) 09:41:47
      • どうせ全部相性最悪ならサブ効果は忘れて一番火力高い奴にしたらいんじゃね -- 2022-06-13 (月) 10:34:16
      • (´・ω・`)ナックルTDスイッチ置いてる場合JGBHSスイッチ〈ステカンスイッチorスウェカン〈最速で出せない状況でのスウェカンになるからステカン普通にくっそ使うべ?パープルソロ詰めるとかでないと要らん技やけど -- 2022-06-13 (月) 13:20:06
      • 誤差レベルだけど攻撃力と潜在倍率が最も高いロクスナックルメインでTDとマルポンすればいいんじゃない。転気の被弾PP回復効果も遺跡rank2みたいな場所なら活かせるかもしれないし。 -- 2022-06-15 (水) 12:13:23
  • クヴァリスの上級コンテンツ(絶望とかエンシェントとか)総じて敵の火力インフレしてて一発も耐えられない状況が殆どだと思うけどどうしてる?限界まで耐久盛ってサブHuにして戦ってるか、死んだら蘇生してもらえばいいやんプレイしてるか… -- 2022-06-16 (木) 13:37:05
    • 1発耐えようと頑張るよりリミブレショートとインシュランスぶん回して火力出す方が効率良いと思うから死んだら蘇生してもらえばいいやんプレイ。基本的に当たらなければどうということはない。たまに見かける攻撃来るたびに床舐めてるようなレベルのプレイヤーなら耐久持った方が良いとは思うけどね -- 2022-06-16 (木) 14:10:43
      • こっちも小木主と基本同じかな。幸いエンシェント2種ともナックルでの最大効率を叩き出せるタイプの相手だし。とりあえずアムスなら死屍累々になってもまあしょうがないと思いながらリバーサー投げてるよ。 -- 2022-06-16 (木) 22:53:27
  • Fiなんて対ボス火力しかないんだから、カウンターだけでいいから即着弾の座標攻撃を追加で欲しい。カウンター取っても敵がいないことがザラにあるからなあ -- 2022-06-17 (金) 23:57:39
    • 溶岩浴しながらメテオ降らせるクラス -- 2022-06-18 (土) 00:07:01
      • 今のナックルってかなりバランスよく整ってるからなんか追加された時崩れるんじゃないかって怖いよ、溶岩浴しかりBHSしかりあの頃より今のほうが断然楽しいから崩さないように慎重にやって欲しい。 -- 2022-06-23 (木) 04:39:28
    • 座標カウンターは現状ウォンドの法撃爆発部分(威力60)だけという現実。仮にFiに座標カウンタ追加されても他の部分が残念すぎてリソースの無駄扱いされかねないのでは……。せめてステカンが全部高度維持できれば前ステ回避からのステカンで食らいつけるのかもだけどねえ -- 2022-06-18 (土) 08:02:06
      • カタナにも座標カウンター追加された現実忘れてる -- 2022-06-21 (火) 10:19:40
      • そもそもFiはそういうクラスではないので………。仮に座標攻撃つけるとしたら武器潜在でじゃないかなと。 -- 2022-06-22 (水) 06:05:12
      • じゃあどういうクラスよ。リーチ範囲飛び道具ないけど火力だけはありますのままだと、そのうち敵の動きについていけなくて何も出来んぞ。それに潜在にそんなの付けたら呪い武器の再来だぞ -- 2022-06-22 (水) 06:37:43
      • カタナBrだって突然カウンターで座標攻撃し出すようなクラスじゃなかっただろww -- 2022-06-22 (水) 06:41:32
      • 今作はおそらく基本クラスから追加要素で徐々に後継クラス的な性能に移行していくコンセプトじゃないかね -- 2022-06-22 (水) 09:29:35
      • エネミーがことごとくクソ挙動でもう火力だけあれば食らいつけるようなゲームじゃないの分かってないよなFiに自信ニキ()達は -- 2022-06-22 (水) 10:23:21
      • たまのチャンスに一発当てればクソ挙が帳消しにできるほどのバ火力で対応してくれてもいいのよ(筋肉思考 -- 2022-06-23 (木) 04:57:28
      • 元々のコンセプトを大きく損なう様な調整はまずされないって話だね。まだアクセルドライブやパリィアナザーカウンター発動時ロックした敵に一瞬で距離を詰めるとかそっちの方が現実味がある。 -- 2022-06-23 (木) 05:04:08
      • っとこれだと説明不足か。どの位置からでもロックした相手の側まで一瞬で距離を詰めるだね。現状だと移動距離に限度があるし。 -- 2022-06-23 (木) 06:53:12
      • ダガーとナックルはカウンターで間合い詰めるの比較的ラクだが、ダブセってカウンターの追尾性は割りと低いからなぁ…コンセプト通り対単体に対して無類の強さであってほしいわ~流石に次回アンケとご意見は突っ込まないと -- 2022-06-30 (木) 11:47:58
    • 対ボス特化なんてコンセプトそのものが邪魔。必要なのはFi武器で戦うことであって対ボスに役割を持つことじゃねえっていうか、役割のほうをやりたいならトレンドの強職使うのが筋。まぁ強いに越したことはないんだけどな -- 2022-06-29 (水) 12:25:11
  • リミットブレイク中に与えたダメージ分の20~50%HP回復とか付かないものか、リミブレで事故ってHP1になってしまった場合レスタサインの消費がファイターだけ半端ない、そもそも食らうなって話は無しね、どのエネミー、シチュエーションにおいても毎回ノーダメなんてスーパープレイは常人には無理 -- 2022-06-22 (水) 14:50:27
    • エンデュランス発動せずにリミブレを終えたら全快位のスキルは欲しいけど現時点ではそういったスキルは無いんだから、ダウン時や攻撃の緩いフェイズに使う様に工夫をするとか、回復時だけ節制の型付いた武器に持ち替えるとかするしかないんじゃないかな。 -- 2022-06-22 (水) 16:47:01
    • エンシェント相手でもエンデュランスで死なないと言っても巻き返しクソ大変だから言う程意味無いんだよね結局 -- 2022-06-23 (木) 18:26:25
    • よし!次のクラススキル追加はリミットブレイクアフターHPorPPゲインで決まりだな! -- 2022-06-26 (日) 10:31:54
  • ナックルアーツコンボボーナスの説明が具体的じゃないから試した結果、コンボPPセイブLV3の時スウィフトの消費が22>18>17で二発目から0.8倍の17.6消費になってて、減少率が倍加してるっぽい? LV1~2は試せてないけど、倍加するなら実用的な攻撃回数になったんじゃなかろうか -- 2022-06-23 (木) 17:41:11
    • あ、消費23じゃなくて22なのはフード効果で5%軽減入ってるからです、なので他の数字も多少ずれますがほぼ結論には大差なし。サブキャラでFiスキップアーツ・ナックルコンボPPセイブLV1・ナックルアーツコンボボーナスだけ取ったFiLV1で試した結果、消費が23>21>18>17>13とこれもほぼ倍加した数字に。前半を使った時だけ効果を発揮して、後半を使った時の減少率は増加無しなのも確認。なので実用的になったかと思ったけどDPSが劣る前半連打することになって結局微妙かも。LV2は前前後後で最大値なるからまだ行けるか? -- 2022-06-23 (木) 18:17:45
      • と思ったけど、スウィフト前半はなんかDPS高いみたいなんでこれ連打ならLV1もありかもしれません。 -- 2022-06-23 (木) 18:27:49
      • モーションの短さからくるフルヒット安定性と常時キャンセル可の安全性でダウン中みたいな完全定点状況以外ではむしろ最善策になるこtもあるのがスウィ前半ですぞ 皆もレッツラッシュ -- 2022-06-23 (木) 19:52:32
      • コンボPPセイブのレベルはどれがいいんだろうね? よく使うであろうスウィフト>Sトライ>通常45だとLV3がベストだけど、ダウン時は0.8倍消費で頭打ちはもったいない気も。PA4発+通常45でPA配分多めにできてバランスいいLV2か、LV1も前半2~4連した後は他より効率上がるし。 -- 2022-06-26 (日) 00:18:15
      • ダウン中はダガーに任せる身としては2がいい感じ -- 2022-06-26 (日) 05:30:51
  • どうでもいい話だろうけど、リミブレショートチャージで被ダメ6倍になっても低レベル相手だと1だから、最終計算値に6倍ってわけじゃなさそうやな。というか、ダメージ1の処理が最終計算として入るんかな?わからんけど。 -- 2022-07-18 (月) 07:25:28
  • リミットブレイクって何で被ダメアップ必要なんだろうな。ブレコンなんかデメリット無しなのに -- 2022-07-28 (木) 16:32:09
    • Fiはそういうクラスっていう烙印を1000年前から押されてるので -- 2022-07-28 (木) 16:57:27
    • デメリット付けるなら火力も上げろよとは思うけどなーFoなんかはPP回復って効果あるから意味有るけど、回転率だけ上がってもクヴァリス環境の絶望とかエンシェントあんまダウンしないしなぁ…無駄にピーキーな割に恩恵が薄す味過ぎるわ -- 2022-07-28 (木) 18:15:50
      • エンデュランスという凶悪な効果つけちゃったからしゃーない。マッシブ(被ダメ7割カット)、旧カタコン(無敵)とかもそうだけどやべー効果つけちゃうと扱いが面倒い -- 2022-07-28 (木) 23:04:47
      • せめて被ダメ150だし与ダメも150で良いと思うんだが。そのくせショートサイクルみたいにこっちが被るデメリットはしっかり100%ずつ増えるってどんだけ -- 2022-07-29 (金) 09:45:40
    • PSO2ではクレイジーハート&ビートとかハーフライン&デッドラインスレイヤーも発動したからリスクに見合う強さだったけど、NGSではその辺なくなっちゃったから割に合わない感があるね -- 2022-07-29 (金) 16:38:32
      • そもそも至近距離で敵の攻撃捌いて攻撃継続する方法がFiだけ充実してたからな。NGSは全員カウンターを持ってて何ならそのカウンターが最強攻撃だから大半のアクションはカウンタータイミングへの繋ぎにしかなってない -- 2022-07-29 (金) 18:51:39
      • レイドボスのブレイクというシステムがあるから、この手の時限強化スキルをあんまし高倍率にすると初回ブレイクで瞬殺とかされかねないんで、致死ダメージ100%回避という防御面の有益な副次効果付けて火力目的としては控えめにしたんじゃねーの -- 2022-07-29 (金) 19:55:48
      • それが割に合ってないって話じゃねーかな。いくら即死回避できるからって600%じゃ即死しないはずの小技でも即死するレベルになってしまうし効果薄れてるまであるんじゃね。効果量控えめにしたんなら少なくともショートサイクルでデメリット増えんでもええやん…。 -- 2022-07-29 (金) 20:11:14
      • 旧のインシュランス実装前みたくリスクに日和ってリミブレ使われないみたいなのも問題だけど、インシュランス実装後みたくHuよりFiのが硬くねーかみたいなのも問題だから…いいバランスにできそうな意見があるなら要望送ればいいんじゃね。被ダメ上昇+致死ダメージ100%回避という謎仕様を続投するのがまずおかしいだろという話はまぁ…うん -- 2022-07-29 (金) 21:02:12
      • 旧のインシュランスは発動する度にリミブレ終了に更にリキャストがドンドン伸びるから保険のために取ることは取るけど発動させないために自分のPSに合ったHPを盛った結果、非リミブレ時のHPがHu含めた他クラスかなり高くなる傾向にあってその結果非リミブレ時にHuより死なないってだけでインシュランスに頼るFiは少なかったはずだよ。あとサブHuが火力面・耐久面ともにかなり相性良かったのもあるし。ショートサイクルのデメリットは流石に緩和してほしいわ。結局エンデュランス発動したらリミブレ強制終了だし、それだけで相対的に火力の下がってきたFiにとって痛いのに。 -- 2022-07-31 (日) 22:41:53
    • 運営が気に入らない職はデメリットが重い。お気に入りはプラスのパワーしか付かない -- 2022-07-30 (土) 10:14:57
      • アルミホイル巻いとけ -- 2023-03-14 (火) 21:14:41
  • ダブセって売りの攻撃範囲がカタナに潰されてる気がするんだけど、もうちょっと派手に攻撃範囲広げてほしいな -- 2022-07-31 (日) 19:38:14
    • ダブセって攻撃範囲より豊富なGPが強みじゃない?それも他武器のパリィ強化とか、特定PAの硬直で台無しになってるけど。 -- 2022-07-31 (日) 23:53:34
      • GPが部分的に非常に優秀なのは確かだけど、いつでもどこでも全方位高性能滞空ガード+ガードカウンターも高DPSのツインダガーがあるからうーん…ダガーとナックルに比べて少し遅れを取ってるから何か強み欲しいね。 -- 2022-08-01 (月) 01:35:34
    • 結局何を挙げても他クラスの劣化でしかないもんな…DPSも二段カマイタチありきだし -- 2022-08-01 (月) 11:26:41
      • カマイタチ無しで他と同程度~半歩劣る→1段階維持で半歩優る~同等→2段階維持で明確に優る、くらいのバランスがプレイヤーとしては理想的なんだけど、実情は2段階目維持してないと他と同等にもならない、というのがねえ……グレイズPPで燃費が良いぶん通常挟まないで済むからPA手数でカバーしてねという設計なんだろうか現状 -- s? 2022-08-01 (月) 21:44:50
      • カマイタチ最速で溜めて撃つデッドリーアーチャー全弾ヒットのサイクルDPS入れるとPA単体の1.4倍くらいになるので、まぁそうだね理論値だけ見ればカカシ相手にはとっても強そうだね立派な調整…って顔 -- 2022-08-01 (月) 23:00:51
      • というよりBrが何故かFiの上位互換になってしまったっていう状態。Brが強くなる前は何でFiがカウンター最強やねん状態だったから、今の運営が職による差別化をしっかり出せてないのが問題 -- 2022-08-02 (火) 15:22:13
      • カウンターの為に防御もHPも範囲も交戦距離も捨ててる職なんだから、カウンター最強で何の文句があるのかわからないよね。Brは...Fiだけじゃなくて近接全クラスの上位互換って言う方が正しいかも。 -- 2022-08-02 (火) 17:10:57
      • カウンターの為じゃなくて攻撃捌きながらとにかく攻撃継続する職な。旧は9年Fi拳骨落としで生活してたわけじゃないぞ -- 2022-08-02 (火) 23:11:50
      • 今みたいな保険かけたようなスタイルはクソだ。一発もらったら死ぬという昔のスタイルが好きだった。 -- 2022-10-12 (水) 23:23:16
      • そういうスタイルは死亡回数制限とか回復制限で迷惑な存在になるから方向転換したんだよ -- 2022-10-13 (木) 00:06:54
      • 枝7 それ公式発言? -- 2022-11-21 (月) 02:21:25
  • (´・ω・`)Fiのアドオンが要するにテルミナとの事だけどカイゼラムが主流のウチはまだいいけど潜在にクリティカル率アップない物が来たらアドオンはないも同然…となる訳ですが。次々回の大型アプデでCストでも入れてくれるんだろうか…? -- 2022-08-03 (水) 19:15:30
    • ☆ミ(´>ω・`)ふつーにセット云々勘違いしてたわテヘペロ -- 2022-08-03 (水) 20:02:28
  • ダガーの新スキル条件付きで通常攻撃が移動可能な特殊な遠距離攻撃に変わるらしいが遠距離攻撃の発射方向は使いにくいV字、何故か攻撃方向が手前向きでその発射後の挙動が不明、移動可能とあるが動画では一瞬姿を消すだけで移動していない。まだ調整中なんだろうけどちょっとチラ見せが過ぎるんじゃないかな。あとGuのチェインブーストが2分にまで延長されるならカマイタチの持続も少しは期待していいのかな? -- 2022-10-26 (水) 00:28:27
    • さすがにわざと手前に撃って新スキルありますよー的にしたんだと思う。まぁ、通常4からしか出せないならがっかりだけど -- 2022-11-20 (日) 18:02:11
    • いやちゃんと前方向に移動してたぞ?微量程度だが -- 2022-12-05 (月) 09:45:21
  • ナックルオルタすげぇ雑に早くなってて草、威力は最後のストンプ分だけだし無敵も当然短くなってるから取る価値があるかは謎 -- 2022-12-08 (木) 00:38:47
    • 地味だけど短ストンプの範囲がやたら広いね。マルチではまだまだ不足だけど、サウザンド前半と合わせてナックルでも十分雑魚戦をやれる様になってるな、コレ。 -- 2022-12-08 (木) 01:44:06
      • 言うてサブFo使うならPP困らんし通常混ぜる意味あんまないような -- 2022-12-08 (木) 02:23:08
      • 轢き殺せる環境ならそうだけど、ソロクエや中型複数の状況だとキリングでは不十分だからなあ。 -- 2022-12-08 (木) 08:42:04
    • 個人的には選択肢が増えるだけで失うものは何もないし良スキル やたら範囲広いのは前半がないのに加えて前入力で射程伸ばせないのをカバーするのが主な理由じゃないかと妄想 -- 2022-12-08 (木) 14:55:12
      • 元の通常5と比較すると打点低めなかわりに即出し出来るのはいいね。状況によっては元々の通常5を出すと危ない場面もあったけどこれである程度解消できる。 -- 2022-12-11 (日) 09:27:42
    • 今までの飛び上がりに慣れちゃってるせいで意図せず出しちゃった時次の動作に間に合わなくなるな… -- 2022-12-10 (土) 02:00:05
  • エクストラは単純にドライブからアーチャー繋がるようになって強いねって感じか -- 2022-12-08 (木) 04:24:10
    • それもまあ強いけど単純に威力がヤバい -- 2022-12-08 (木) 04:34:41
    • よく見ていると定期的にノーモーションで出ちゃいけないような威力が出ているぞ。オススメだ。 -- 2022-12-08 (木) 05:38:19
    • カマイタチ3状態を雑に数字で言えば、常時DPS440くらい出てる。スロースターターなんだからカマイタチ最終段階だったらFi武器中でも頭一つ強めにしてくれよって言ってたらFi武器もカタナも過去にして頭二つ位強くなっちゃった -- 2022-12-08 (木) 05:42:08
      • しかもカマイタチレベル3はダブセを握っている間しか威力強化されないのでダガーナックルはダブセマルポンしてカマイタチ維持を頑張ってもPA中のDPS420程度が限界になり理論値はダブセ1強になった。マルポン側も一緒に威力が上がればDPS+38でダガーナックルも上はDPS430前後になるからバランス取れるのに、不具合かな? -- 2022-12-08 (木) 06:50:39
      • +38じゃなくて+36の間違いだった。 -- 2022-12-08 (木) 06:56:37
      • その分3まで上げるのに相当殴らないといかんからそこをどう取るかじゃない? -- 2022-12-09 (金) 22:16:41
      • サブTeにして雑魚タリス処理でPB貯めて、ボスが出たらダブセ持ち替えPBぶっぱとか。 -- 2022-12-09 (金) 22:32:56
    • ここまで火力差あるともうカウンターのためだけにナックルマルポンする必要ないな -- 2022-12-08 (木) 07:24:03
    • カマイタチ3自体の火力がありすぎてデッドリーもスパドラも出さないほうが強いとかいうよくわからないことになった スパドラは辛うじてバースト時に使うけどデッドリーくんは… -- 2022-12-08 (木) 08:35:30
    • なんかまた設定ミスと称する下方くらいそうな気がしてきた -- 2022-12-08 (木) 14:57:59
  • TD新スキルのあのカメラワークやばい。酔う -- 2022-12-09 (金) 22:10:13
    • 新しい動きで酔うのは視界に移るものが目まぐるしく変わるせいで頭の処理が追いついてないことが原因の可能性があるから、しばらく使って見る必要ない視線の動きが分かってくると気にならなくなったりするよ。まあ気にならなくならなかったりもするけど -- 2022-12-11 (日) 03:49:18
    • (´・ω・`)カメラワーク…というかFiの挙動リーチがないから一々必要以上に踏み込みものが多いんよね スウィフトにしろスウェカンにしろヤバいことになったダブセアナカンにしろ下手にマルチでやるとアホみたいに敵振り回して周りグダらせる事になるのがほんと -- 2022-12-11 (日) 10:47:37
    • 一瞬だけ、大型エネミーカメラに切り替わると思わせて元に戻るやつがつらいw -- 2022-12-11 (日) 18:26:12
  • リミットブレイクアフターPPセイブのLv3消費量25%すごすぎるな、もういっそリミブレそのものはPPリカバリーで回収する分を吐き出すための5秒位で終わってくれていいまである -- 2022-12-16 (金) 10:25:09
    • ショートサイクルの凶悪になったデメリットを無理矢理アフターPPで補ったような感じになったな。裏拳連打は楽しいけど -- 2022-12-16 (金) 10:30:56
      • リミブレ中は範囲外で眺めてリミブレ切れたら突っ込むしかない -- 2022-12-31 (土) 23:32:13
  • 今更だけどダブセ完全復活したのか -- 2022-12-23 (金) 16:38:42
    • 復活というか改変強化。カマイタチ消費行動が悪と化してとにかく3段階目起動と維持して後テキトー -- 2022-12-24 (土) 00:05:19
      • デッドリーはともかくスパイラルは要所要所で使うんだよなぁ -- 2022-12-29 (木) 13:56:27
      • カマイタチ消費が軽いからな -- 2022-12-29 (木) 14:21:31
      • 個人の好みだけどスパイラルも使わんわ無駄 -- 2022-12-29 (木) 15:10:03
      • 段階変化のタイミングでヒット間隔リセットだからスパイラルは使ったほうが強いぞ -- 2022-12-29 (木) 15:27:16
      • スパイラルが意外と有能と知ってかつての楽しさがちょっと戻ってきたわ。やっぱり消費と回収のサイクルがないと単調になる。デッドリーだけはどう足掻いても完全死にスキル -- 2023-01-03 (火) 09:27:16
      • デッドリーは今はリーコンギガンツのような高火力多数を少人数で相手するときにアンチェ前半連打→レベル2溜まったら即デッドリーでPP回収時以外ほぼ無敵状態を作るのに使うくらいだな。 -- 2023-01-03 (火) 12:27:29
      • 長押し不能が迷惑すぎるから切ってるわスパドラ -- 2023-01-03 (火) 15:55:50
      • 別スキルでいいからサブパレ発動型を追加してくれんかな。通常長押しのオーバーライドは不便でしょうがないや -- 2023-01-04 (水) 18:02:15
      • 垂れ流し出しっぱ推奨のタリテクとかならともかく、通常なんてもう通4出すときしか押さないのにそんな長押しに拘る必要あるんですかね -- 2023-01-04 (水) 18:52:20
      • 拘るとかじゃなくて、ジャストアタックが廃止されたからポチポチしないことに慣れてしまった人が多いんでない?俺は未だにタイミングよく押してしまう側だが。まぁ慣れろとしかいえんけど -- 2023-01-05 (木) 09:56:53
      • 押しっぱだと咄嗟に他の行動取れないことが多くてポチポチ組だな -- 2023-01-05 (木) 10:12:56
      • 操作に関するストレスは分からん人には分からんからなぁ…。慣れろで解決するならアクションゲームに操作設定オプションやキーコンなんていらんわけなんだけど、これの場合スキルだから難しいよな。 -- 2023-01-05 (木) 13:32:08
      • キーコンフィグで解決するのならそうなんだけどこの場合は使いたいのならホント慣れろとしか言えないのがね。まぁ少し上みたくあえて取らないって選択も場合によっちゃありだけど -- 2023-01-05 (木) 13:45:23
      • 慣れとか以前に通常攻撃長押しで出したい場面ある? -- 2023-01-05 (木) 17:32:27
      • 場面があるかどうかという問題じゃないんだけど、多分どういっても分からないと思う。 -- 2023-01-05 (木) 20:18:08
      • 1回押せば済む通4わざわざ長押しで出してるってこと?くっそやりづらくね? -- 2023-01-05 (木) 21:07:27
      • ほら、理解する気ゼロだもの。 -- 2023-01-05 (木) 21:12:49
      • 説明する気もゼロに見えるから何かしら説明が欲しい所。例えば自分はPSコンのR2に通常割り振ってるけどボタンの復帰距離が長い上に結構感度が良いみたいで指を離し切らないと離した事にならないから暴発、とかあるし。そういえば別ゲーで長押しという操作自体が嫌っていう人も見たことあるし、個人の感覚的に思う所があるってことなのかな? -- 2023-01-05 (木) 22:38:18
      • 理解云々言ってる人とは別人だけど、良い悪いじゃなく利便性の悪さを受け入れられるかどうかの好みの話だし無理に説得も理解もする必要ないよ。俺はただでさえ疲れる近接武器の操作でそれ以上神経すり減らしたくないからいらん以上 -- 2023-01-05 (木) 23:03:52
      • 同時押しとか長押しとか同一のボタン(キー)で複数動作が出る方式は誤爆しやすいからダメな人はとことんダメだね ダイブアタックみたいな選択式がベストなんだけど単一武器の専用アクションでやるかどうか -- 2023-01-05 (木) 23:07:27
      • 特に長押しはボタンを強く押し込む癖がついてると誤爆しまくるからね 「ちょん押し」が逆にできないって人結構いるのよ -- 2023-01-05 (木) 23:09:38
      • ダイブは凄い良く分かるわ。小ジャンプ→通常がダイブに化け過ぎて切ったし。自分はPSコンでコントローラーの中だけで出来れば操作を完結させたいから操作が忙しくなってもいいのでボタン数を減らしたい派。なのでダイブのように明確に他の操作と競合しないなら長押しはウェルカムなんだよね。 -- 2023-01-05 (木) 23:15:40
      • 理由の一つは俺じゃないが枝10が書いてるじゃん。他クラスだと例えばステカンとかでも長押しで出したりするから同じ長押しでスパドラが出るのは嫌って感じ。できる限り1ボタン1アクションの方が性に合ってる。ダイブアタックが同時押しで出るのが嫌っていうのと同じ。 -- 2023-01-05 (木) 23:31:59
      • ふーん大変だね -- 2023-01-05 (木) 23:51:57
      • 「そういう人もいるんだね」で良いのになんでいちいち煽りみたいな事言うんだか -- 2023-01-06 (金) 17:33:00
      • もう放っておきなって -- 2023-01-06 (金) 18:15:39
      • 純粋に情報収集としての話なんだけどカマイタチ段階一時的に2に落としてスパドラ撃ったとしてずーと3のまま殴り続けるのに対して継続火力そんなに変化するのかね。50とか60とか変わるならすごいね。 -- 2023-01-06 (金) 18:27:28
      • あぁもちろんスパドラ→PBが効率良いのは存じております ただやっぱりパリカンもし辛くなるし俺はいいや -- 2023-01-06 (金) 18:29:31
      • あぁでも待てよPBにもカマイタチ3乗るんだよな カマイタチ2でDPS876、3で940 まぁ流石にスパドラ混ぜた方がちょっと強いと思うけど -- 2023-01-06 (金) 18:32:07
      • カマイタチの段階変化時に命中判定が復活する というのがスパドラ混ぜの肝のハズ。 -- 2023-01-06 (金) 19:05:42
      • カマイタチ2と3じゃ64変わるからかなりデカイのは確か スパドラで一回落して段階変化させてカマイタチ最初の1Hit目のDPS上げられるのも実際有効 となれば重要なのはいかに素早く3に戻すかと、それを可能にする理想的なスパドラを振るべき状況の割り出しよ -- 2023-01-06 (金) 19:24:33
      • 会話がかみ合ってないようで噛みあってるのか…?そんなに(強くなるという意味で)変化するの?って言ったんだけど64変わるから(悪い意味で)かなりデカイのは確かって返答で合ってる…のか…?と思ったけど1HIT目のDPSの話か。まぁでもそんな気使いたくないしお好みでやりたい人はどうぞって感じすね -- 2023-01-06 (金) 20:05:21
      • そもそも好きにしろで終わってる話が無駄に伸びてるだけだからな -- 2023-01-12 (木) 11:00:34
      • プレイヤー相手にグダグダ言ったところでなんも変わらんからね -- 2023-02-13 (月) 12:48:49
  • リミットブレイクショートサイクルは10振り可能にして効果時間1秒リキャスト30秒にしてくれや -- 2023-01-03 (火) 00:55:19
  • リミットブレイクショートサイクルとか効果時間削ってる癖にリチャージ最大で90秒まで程度...そんで被ダメ6倍とかおかしいと思うのだが...当たらなければどうということは無い!と言う流れなんだろうけど、もう少しなんとかならないものかね... 被ダメ6バイとかなんだからリチャージ最低でも60~30秒で良いでしょ... -- 2023-01-18 (水) 01:31:33
    • リミブレを被弾しないときに局所的に使う技に用途を極限する代わりに回転率を上げてチャンスタイムにリキャストが被ってる場面を減らすためのスキルなんでデメリット要素の必要性を感じないけど、同時に別に取らなければ済むとも思ってる -- 2023-01-18 (水) 01:48:18
    • デメリットがあるのが気分的に気持ち悪いっていうのは理解できなくもないが絶望相手だと1.5倍でも6倍でも即死だし、リミブレなんて基本ダウン時に使うだけだから、被ダメのデメリットなんてあってもなくても変わらんと思うぞ -- 2023-01-18 (水) 16:46:08
      • 上がるのがヘイト値ならカウンター狙いで振るんだがなぁ -- 2023-02-08 (水) 05:01:42
    • PPセイブのために5振りして使えるようになったらすぐ使うをしてたけど、即死する被ダメでちょっと日和った感じになってエンデュランス発動して上手くいかなくてツリーリセットしちゃった -- 2023-02-09 (木) 09:42:36
    • リキャ来たら何も考えずにすぐつかって即床ペロしまくるFi多すぎるからブレイク、ダウン時にだけ使ってねって開発のメッセージに思える -- 2023-02-13 (月) 12:08:51
      • ダウン時に使うのはディフィートアドバンテージの関係でそこで使うのが1番火力が伸びるからだ。エンデュランスあるからリミブレで死ぬ事はまずない -- 2023-02-13 (月) 12:54:46
  • デッドリーアーチャー切ったけど暴発しなくなって凄い快適になったわ。DPS的には3段回目維持の方が強いんだしゲージ技にしてくれた方がマシな気がする -- 2023-03-15 (水) 00:45:54
    • ゲージ技追加の余地を潰されても困るし3段階時の威力を上げて選択の余地をあたえてくれればそれでいいんだが -- 2023-03-15 (水) 15:20:09
      • 威力上げでの調整は無理じゃねえかな…あわせて全消費なところを変えない限りもう一回3まで上げる間のダメージ損失を帳消しにできるほどに強化されないと使うと損するのを変えられないが、そんな大ダメージ技の存在に耐えられるほどこのゲームのデッドリー以外の要素は強くない気がする -- 2023-03-15 (水) 15:27:33
      • そもそもちょっと武器アク長めに押してなくても暴発する位溜めが短すぎるのも悪い -- 2023-03-15 (水) 15:39:17
      • スパドラもカマイタチ2まで落とすほどの価値がないから、スパドラでカマイタチ2.5くらい、スパドラで2まで落とす感じにしてくれんか -- 2023-03-15 (水) 18:25:29
      • カマイタチ2段階目をもうちょい上げて3段階目との差を縮めて……とやると、PAの威力は放置、カマイタチが本体でPAはカマイタチ発生&維持用になりかねないか。スパドラ&デッドリーに使用後の一定時間はカマイタチ蓄積量が上昇、みたいな追加効果でもあれば良いのかなあ。 -- 2023-03-15 (水) 18:39:37


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