Comments/ツインダガー/アクション・PA のバックアップの現在との差分(No.16)

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[[ツインダガー/アクション・PA]]

-やっぱエスコートに上下追尾が欲しいと思ってしまう。 --  &new{2021-06-11 (金) 07:46:34};
-NGSだと敵の攻撃が早いからスピンをガード目的で使うと結構辛い感じがする、大人しくステップで避けるのが良いかも --  &new{2021-06-11 (金) 13:51:13};
-とりあえず延々とピルエットリッパーを最速撃ちしてるけど、これが正しいのかがわからないカカシ殴りみたいなのでDPSの確認とかしたいなぁ --  &new{2021-06-11 (金) 16:20:18};
--動いてる相手にはリッパー安定みたいなところあるね。なかなかの範囲してるから少し離れてても当たるのと動作短いからキャンセルとかスキルと相性よくて戦いやすい。ダウンとか狙える時はPP効率的にモーメントしてるけど --  &new{2021-06-11 (金) 23:13:34};
--リッパーはのけぞり拘束取れるからデブとかに便利 --  &new{2021-06-15 (火) 22:26:33};
-ヘルズエスコート突撃スキルなのにどうして後ろに下がってしまうのか・・・ --  &new{2021-06-12 (土) 11:21:31};
--マジでそれ。距離も短いし最後の斬撃は前後移動可能にしてほしかったですわ… --  &new{2021-06-12 (土) 17:59:46};
--前半でキャンセルすればいいんだかどアクセルドライブに繋ぎたくなることがよくあるからせめてその場で衝撃波撃って欲しかったなぁ --  &new{2021-06-12 (土) 21:36:40};
--だって突撃に見えて撤退PAだものコレ、だからこそのアクセルドライブだし --  &new{2021-06-20 (日) 04:14:38};
-色々やってみたけどスキルのアクセルドライブ必須レベルだなぁ。これが有るのと無いのではぜんぜん違う。いわゆるEtのクイックテイクで距離こそ短いものの上下追尾してくれる --  &new{2021-06-12 (土) 15:30:56};
-ダガーはスキップアーツで6種のPAから選択するのがコンセプトだと思うんだけど、前半部分の終わりにもアクセルドライブ欲しくない? 接近PAが心許ない。 --  &new{2021-06-13 (日) 04:39:44};
--クラース武器卒業したらサブワイヤーを仕込もう --  &new{2021-06-13 (日) 07:42:55};
---上下はワイヤー様々なんだけど、横方向にあとちょっとだけ!みたいなときにアクセルドライブみたいな微調整ほしいなって。前作のリングのイメージが強すぎるのかもしれない --  &new{2021-06-13 (日) 10:24:32};
---横の微調整はヴァルチャー前半の横回転でできるけど追尾用がアクセルくらいしかないのがね。シンフォニックドライブに近い動きができるワイヤーアクションが羨ましい --  &new{2021-06-14 (月) 09:26:00};
--接敵には基本はダッシュがお勧め、慣れると前入れのリッパーでギリ届くくらいからダッシュ攻撃出せるよ。後やってる人少ないけどサブをマシンガンにしてスタイリッシュロールでカウンターで接敵ってのもあるよ。 --  &new{2021-06-15 (火) 16:12:36};
-慣れてくるとアクセルリッパー、スピンカウンターで十分追尾出来るし張り付き能力としては他2種と比べて優秀な方、ヘルズエスコートは前半部分で遠く離れた敵に近づくPAとして用いた方が無難 --  &new{2021-06-13 (日) 05:39:44};
-久々にPSO2からNGSになって、TD触ってみて思ったのですが、なんか動きがゆったりしてる気がするのは気のせいでしょうか? あと、PAのガードポイントって今回は無い感じになってたりします? --  &new{2021-06-13 (日) 11:24:36};
--とりあえずPSO2での記憶や、比較してどうかっていうのは無意味なのですっぱり忘れて --  &new{2021-06-13 (日) 11:43:08};
---求められる立ち回りや操作から変わってる事多いしな。名称と見た目が似てるだけくらいに思おう --  &new{2021-06-13 (日) 13:03:37};
--ヘルズエスコートにはガードポイントある気がしてる… --  &new{2021-06-13 (日) 20:46:42};
-中距離からリッパー前半>リッパー前半>通常3>通常4、が接近するのにいい感じ。特に空中戦でちょっと離れても張り付きやすい --  &new{2021-06-13 (日) 23:25:12};
--リッパーのアクセル判定の速さで上下機動も凄いよね…ペダスもネクスもよく空を飛ぶけど、リッパー>アクセルでペダスの大技の背中に貼り付けるし、ネクスの滞空火炎放射中に尻尾を切れる…ダガーとナックルorダブセのマルチ化で完結してる感じが私はするわ。 --  &new{2021-06-14 (月) 11:06:42};
-初心者には難しいけど手数職が好きだから楽しいわ。 --  &new{2021-06-14 (月) 18:25:53};
-スピンは地上だと2連続で打てますね --  &new{2021-06-15 (火) 01:45:18};
-ヘルズエスコートの後半部分の衝撃波見た目は範囲攻撃だけど敵1体にしか当たらなくね…? --  &new{2021-06-15 (火) 07:19:22};
-ピルエットリッパーの無敵時間を試したんだけど、ヒット/空振り関係無しに前半部分はかなり長時間の無敵があるっぽい。もしかしたら前半モーション中ずっと無敵かも。後半部分も攻撃判定出た直後くらいまでは無敵だけど終わり際はダメージ受ける。だいたい回避でキャンセル出来るタイミングで無敵が切れてる感触。前半と後半の繋ぎ部分でダメージ受けた事があったからどっかに無敵の隙間はあるっぽい、多分前半の終わり際だと思う。敵はペダスの剣と銃で試した。 --  &new{2021-06-15 (火) 10:20:26};
--ついでにヴァルチャーモーメントとヘルズエスコートには前半も後半も無敵が無かった。 --  &new{2021-06-15 (火) 10:21:59};
-TDって火力出すのキツくないです?手数で攻めると言っても、途中で動かれたらアクセルやステップ挟む必要がありますし…なにより、スピンカウンターが接敵性能が有るとは言えダメージが低すぎる(400ダメージ程度、ナックルであれば無敵で三連続カウンター,合計3000オーバーだと言うのに…どちらも8sクラースです) --  &new{2021-06-16 (水) 06:02:36};
--モーションがすさまじく速いから連続カウンター決めれば強い調整にしてるんじゃなかろうか 問題は今んとこ刺さるエネミーが居ないことだけど --  &new{2021-06-16 (水) 11:45:39};
--もちろんナックルのほうがカウンター中強いだろうけど、ダガーは一瞬でビュンなんだしダンダンズドドン中に追加で殴れば言うほどの差にはならないんじゃない。それがナックルは攻撃を受けられる位置的に非弱点だけどダガーは弱点殴れるってことも考えられるし、ナックルは特にスウェーしっかり決めるならPAに頼りにくいのもあってカウンターしてない時間中はじわじわダガーが競り勝っていきそうだし。結果あまりにもカウンター頻度が高いんでもなければそう変わらんくらいに落ち着くと思うけどな。 --  &new{2021-06-16 (水) 17:50:29};
--まだTDくらいしかまともに触ってないけど、スピンは地上なら2連続で出せて他の回避アクションより安全だし、ヴァルチャーが結構範囲広くて多少のズレなら問題なく当たるから張り付きはしやすいとは思ったかな。ただ消費PPはもう少し軽くしてもいい気はする --  &new{2021-06-16 (水) 22:42:19};
--1発ごとのダメージが低いから勘違いしやすいけど、多段+挙動が短いんでDPS自体は結構高いほうだと思う。スピンカウンターは威力目的じゃなくてガード後の再接近用と考える。威力だけなら回避カウンターのほうがあるっぽいし。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:01:49};
---げ、半角の+って特殊文字なのか…ごめんなさい直せる人いたらお願いしたいです。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:02:40};
---いや+とか関係なく普通に改行入ってるんじゃないかな(直した --  &new{2021-06-17 (木) 12:04:55};
---ありがとうございます。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:18:04};
--ダガーは全高度対応高機動武器だからね。緊急のエネミーは空中に行くけど常時殴れるし飛ばされてもすぐ張り付けるから攻撃を続けやすい。またDSやナックルはワイヤーマルチ?が必要かもしれないけどダガーはそんなことする必要がない。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:37:04};
---ダブセさんの接敵はぶっちゃけダガーより大差つけて優秀だぞ --  &new{2021-06-17 (木) 21:45:45};
---地上ならまだしも空中ではTDの方が優秀でしょ。接敵PAもジュリーとヘルズだとPP4もヘルズの方が軽いし、アクセルドライブや通常4で上にも飛べるのにダブセの方が大差で優秀はないわー --  &new{2021-06-18 (金) 00:25:24};
---ツインダガー使ったあとにダブルセイバー使ってみたけど、ダブルセイバー接敵使いづらいなと思ってツインダガーに戻したわ。ペダスヴェラもネクスヴェラも飛んだら追い付けねーもん --  &new{2021-06-18 (金) 12:28:56};
---ダブセは優秀⇒ダブセしか使えないと読み替えるとダガーを使えなくて優秀と思っている節がある --  &new{2021-06-18 (金) 16:25:45};
---ナックルはカウンターがかゆいところまで届くからコンスタントに攻撃してくれる相手なら強いし、追い足もそんなにいらない。TDはPPの回収力もDPSもヤバい、ステップでカウンターも狙えるからカカシ相手ならこっちが強い。あと連打が気持ちいい。DSはごめんあんま触ってない --  &new{2021-06-18 (金) 19:50:14};
---ジュリーエンダンスが噂になってたころに使って前半の移動距離のぶっ壊れ具合に驚いた記憶。ダガーメインでやってる身として接敵能力等気になってたのでFi武器について、ファーストステップのPBでしか壊せない標的やその部屋の入口のラインと床板を使っていくつか測ってみた。ロックオン時移動距離:ステップ4.5枚、ジュリーエンダンス16枚、ヘルズエスコート前半11枚、後半後退5枚、ビルエットリッパー前半6枚、アクセルドライブ地上9枚空中10枚、トライドライブ前半10枚後半5~6枚、スウィフトラッシュ後半前進3枚後退6枚 攻撃距離:ビルエットリッパー後半踏み込み1枚連撃5.5枚、カマイタチ4.5枚、クイックガッシュ後半9枚、アンチェインサークル踏み込み1枚前半7枚、後半8枚、サウザンドブロウ前半踏み込み2枚ラッシュ10~11枚、後半スキップ無し10~11枚、スキップ有り6枚。 --  &new{2021-06-18 (金) 22:52:23};
---床板1枚は普通の体格のキャラ一人くらいのサイズでした。 --  &new{2021-06-18 (金) 22:55:40};
--アクセルで張り付けるんだから火力はむしろ出しやすいと思うけどな PAはダガー>ナックル>ダブセで一番強いぐらいだし、通常攻撃もナックル>ダガー>ダブセだから回転率まで考えるとナックルにも引けは取らない カウンターは確かに最弱だけど、そこまで持ってたらダブセ完全に食っちまうよ・・・ --  &new{2021-06-22 (火) 14:49:34};
---ダブセとナックルのDPS表は見つけたけどダガーのDPS表が見つからない。その強弱順位は何を参考に出したものなの? --  &new{2021-06-22 (火) 17:37:36};
---ツイッターのDPS表だよ 「ダガー DPS」で検索かければ出ると思う 「ツインダガー」って入れると検索にかからないせいで俺も中々見つけられなかったけど、DPS表自体はナックルやダブセよりも早くに出てる --  &new{2021-06-22 (火) 19:38:32};
---ありがとう、確認してきた。ジュリーが修正されることを踏まえたとしてもダブセはカマイタチのDPSや攻撃範囲の広さを考慮していないし、PAの差なんて誤差程度だと思う。アクセルドライブのDPSもあくまで至近距離での数値であって本当に活かしたい場面での数値ではないしね。本当にTDがダブセを食っちゃうとしたら広範囲PAがTDで実装されたりしたときだと思うな。 --  &new{2021-06-22 (火) 20:14:52};
---PA比較の話なら当然カマイタチは入れた上で言ってるよ DPS表見たなら分かると思うけどPA最大火力はダガーが約400、ナックルが約390、ダブセ(カマイタチLv2維持)が約360だから流石に誤差とは言いがたい セイムアーツまで加味するとダブセはもっと下がるし、デッドリー入れるとマシにはなるけどそれでもDPMで結局勝てない あとダブセ食うってのは火力の話ね --  &new{2021-06-23 (水) 02:38:35};
---範囲攻撃が得意なダブセが単体火力でTDやナックルに並んでしまったらそれこそTDもナックルもいらないって話になるでしょ。DPS表はあくまで敵が一体しかいない場合の数字だから敵が攻撃範囲に2体いれば単純にDPSも2倍になるわけだしね。あとここまで議論しておいてなんだけど、俺もTDが弱いとは思ってないよ。Fi武器3種全て使う派だし。 --  &new{2021-06-23 (水) 12:55:48};
---うん、多分「完全に食っちゃう」って言ったのが悪かったかな ダブセが範囲優秀なのは勿論分かってるしダブセが弱いとかそういうことではなくて、「PAと通常火力ではダガーが上」だし「範囲とカウンターではダブセが上」だから武器バランス的にダガーがカウンター火力すら持ってたらマズイということを言いたかっただけなんだ --  &new{2021-06-23 (水) 23:11:45};
---PAは時と場合だからどっちが上とか単純に比較できないのと、ダブセは通常攻撃中もカマイタチによる火力アップが見込めるからこれも単純比較は難しいよね?ってのが俺の意見で、だから「PAと通常火力ではダガーが上」ってのにはあまり同意できない。「単体火力ではTDが上、集団戦ではダブセが上」だったら完全に同意できるんだけどね。カウンター火力に関してはダブセの通常カウンター並みまでならマズくはないと思うかな。 --  &new{2021-06-24 (木) 02:48:24};
---時と場合なんて言い出したらもうなんも語れないのだが 通常攻撃もカマイタチ含めてもクソ弱いんだけどちゃんとDPS表見たのか? で、この木そもそも「ダガーの火力」の話なんで自分はずーーーっと「単体のカカシ相手」という前提で喋ってるよ そこを範囲がどうとか持ち出してきたから補足してんだけど 申し訳ないけど話が全然噛み合ってないんでこれ以上は時間の無駄だと思うよ --  &new{2021-06-25 (金) 03:02:04};
---どこに「単体のカカシ相手」という前提でって書いてあるの?勝手に前提決めて話されても他人には伝わらないよ。カカシ相手を想定してるのにカウンターについて語ってるのは意味不明だし、アクセルで張り付けるからって発言も意味不明だよね?あと何度も言ってるけどカマイタチは範囲内に敵が2体、3体といればDPSも160、240と伸びるのにクソ弱いとか言われてもね・・・PSO2NGSは単体のカカシを殴るゲームじゃないよ?申し訳ないけどTD強いダブセ弱いという結論ありきの発言にしか見えないよ。 --  &new{2021-06-25 (金) 12:40:31};
---ダブセマンだからダブセの強みを書いてくと、ジュリー後半の最終段に限り判定が謎に長い(当てやすい)。アンチェインサークルなりアーチャーなりのGP無敵で雑な回避が得意。一部以外PAのDPS同じくらいだからカウンター狙いの合間に無駄無くPA刺せる。鎌鼬が自動で攻撃してる関係でステップとか近付く動作とかの普通なら攻撃にならない動作してるときでも殴ってくれてるからDPS表で見るより総火力はでてる。ってところかね。あと、案山子殴りという名の電卓だけで戦っていいならジュリー後半は打ち切り124fで鎌鼬は61fに1hitだからPA中2hitすることになって、DPSは432.46になる。当然そんなことは滅多にないから電卓勝負は不毛ですわよ? --  &new{2021-06-25 (金) 16:59:36};
---なんでDPS2回足してんだよ。電卓勝負の土俵にすら乗れてないやん。 --  &new{2021-06-25 (金) 17:11:16};
---確かに普通にDPS計算に対して無知だった!これは素直にお恥ずかしい!でも上げたダブセの強みは変わらないから、ダブセを煽るんじゃなくて存分に俺を煽ってくれ! --  &new{2021-06-25 (金) 18:09:23};
---なんか勝手にダブセについて語り出してるけど「範囲優秀なのは分かってる」って書いてるんだけど読めてないのかな あとDPSについて話してるのにカカシ前提じゃないと思ってる時点で悪いけど論外だよ というかそもそもDPSが何かを理解してなかったみたいだしそりゃ話通じないわな 俺からはもうこれで本当に最後なんで後は勝手にしてくれ --  &new{2021-06-26 (土) 04:26:47};
---DPSってのは秒間ダメージの事だから単体であるとかカカシであるとかは関係ないよ。例えば3秒間に与えた総ダメージ数が900ならDPSは900÷3で300になり、敵の数が増えればこの総ダメージ数が敵の数分倍増される。3体なら総ダメージ数は2700になるのでDPSは900だね。武器の強弱によって総ダメージ数は上下するからDPS表では分かりやすいよう威力表記になってるけどね。むしろ子木の考えてるDPSとはどういったものなのか凄く気になる。 --  &new{2021-06-26 (土) 13:52:30};
---DPSの定義はそうだけど、DPSの意図はそれぞれの武器での「理想値」を比較するための数値だよ。この際、実戦のブレとかは一旦考慮しない方が分かりやすいので、DPS語りなら基本的にはカカシ前提。カウンターは含めてもいいと思うけど回数は揃えられてないといけない(30秒に1回打てるとして等)。敵が単体か複数かは前提を揃えて議論しないと意味が無いんだがここが噛み合ってなかった。ただまぁ大元の木の内容的にはボス単体だと思うけどね。 --  &new{2021-06-26 (土) 14:29:43};
---確かにカカシは前提だったね。ただ範囲のDPSの話はカカシ前提でも上に書いた数値に変わりはないよ。枝5でも書いたけど単体攻撃に特化したTDが範囲攻撃も強いダブセに単体火力で並ばれたらそれこそバランス悪くなってしまう。ボス単体への火力をどうしても求めるならTDなりナックルなりを握るべきだし、逆に集団戦で貢献したいならダブセを握るべき。得意分野が違う武器を片側有利の条件(対単体)で揃えてこっちは弱い武器なんだぞと言われてもそれが武器コンセプトだからとしか言いようがないよ。 --  &new{2021-06-26 (土) 18:51:21};
-ダウン殴りコンボどうしてる? (S)ヴァルチャー→Sリッパー→通常4やってるけどもっといいのあったら知りたい --  &new{2021-06-16 (水) 11:51:00};
--SヴァルチャーorSリッパー×2→通常3、4。燃費と火力のバランスがよく、通常連打の時間を減らせる。 --  &new{2021-06-16 (水) 12:18:46};
--もはやコンボではない、Sヴァル連打PP無くなったらナックル通常(ナックルTDマルポン --  &new{2021-06-18 (金) 17:26:38};
--正直ヴァルチャーとリッパーどっちが良いのか使っててピンと来ないな… --  &new{2021-06-20 (日) 02:26:21};
---FoFi使ってて気になったのでコクーンの訓練標的にて動作フレームを軽く検証した限りだと、Sヴァルチャーが威力646の100F Sリッパーが威力200の35F 通常3,4が合計で威力260の60F。不慣れ&自分用なのでフレーム数の誤差があるかもですが、Sヴァル通常3,4のコンボの方が17%程度DPS高くなる模様 --  &new{2021-06-21 (月) 04:03:55};
-ダガースピンて地上と空中で別の技になってるのかもしれない。2連続スピンは、地上スピン→空中スピンとコンボしてるように見えるし、地上スピン単発は後半に隙があるが、空中スピンは素早くステップ回避に入れる。要するに地上に降りてスピンスピンステップ回避するとワカラン攻撃も避けやすい。 --  &new{2021-06-17 (木) 18:45:51};
-マルチウェポンには何がいいんだろう。範囲攻撃用にワイヤーあたりがいいのかな? --  &new{2021-06-19 (土) 12:37:10};
--サブFoにしてタリスくっつけるのも意外と面白いよ。武器アクのPP回収が便利な他にも雑魚戦はスプレッドフェザーと範囲PAで蹴散らせるようになるし、ボス戦では場合によってダガーの近接とタリスでの射撃を切り替られて属性ダウンからのラッシュも狙える。 --  &new{2021-06-19 (土) 19:22:13};
---双小剣とタリス対応してて刃が分離する感じの迷彩欲しくなる感じのやつ --  &new{2021-06-19 (土) 22:01:38};
--ワイヤーがあると雑魚処理と空中機動の選択肢が増えるね。打撃オプションが腐りにくいしHuだと耐久が上がるのも良い。 --  &new{2021-06-19 (土) 21:33:27};
-ヴァルチャーモーメント、最後の一打こそダメージ出るものの、攻撃時間が長かったり、のけぞり取れなかったりとあんまり強くないけどどういうシーンで使うのを想定されてるんだろうか? --  &new{2021-06-20 (日) 02:27:51};
--ヴャルチャー後半とリッパー後半ののけぞり判定逆じゃない?と思う --  &new{2021-06-20 (日) 02:48:56};
--ダウン時くらいにしか使ってないなあ。ヴァルチャーの後半を最後の一撃だけにしてくれないかな。 --  &new{2021-06-20 (日) 08:51:49};
-ゴリ押しリッパーとダウン殴りのヴァルチャーって感じか --  &new{2021-06-20 (日) 15:55:52};
--ヘルズエスコート「・・・」 --  &new{2021-06-20 (日) 22:46:16};
---あなたは後ろに下がるの止めてもらえませんかね・・・ --  &new{2021-06-22 (火) 14:36:34};
---草 --  &new{2021-06-22 (火) 23:16:54};
---ワンボタンで突進と後退の2役をこなせるから使いこなせれば優秀なんだと思うよ&color(White){使いこなせてるとは言ってない};。ただ突進の距離をもう少し伸ばしてほしいなぁ・・・ --  &new{2021-06-23 (水) 02:07:28};
---ヘルズくんも割と使い道あるよ、前半は一定距離を敵の身体貫通してロック位置まで進むからエンハンス相手にすごい楽になった、あと動作短いから人型銃持ちに離された時も2回ぐらいで接敵できるし・・・なお後半の使い道 --  &new{2021-06-25 (金) 06:51:39};
---Guのオンスロートと似たような挙動なのか、ゴロロンとかも楽になるかもね 後半はなあ…GPあるとはいえわざわざ距離を取りたい場面が無いし… --  &new{2021-06-25 (金) 19:25:36};
---クラッグベアやバンサーの攻撃を紙一重で躱してアクセルドライブで再度張り付きみたいな挙動が出来たらカッコいい!&color(White){どうせ圧勝するんやから魅せプでもええやろ}; --  &new{2021-06-26 (土) 14:00:07};
---それで避けちゃうと、今作カウンター優秀な上にPP回復の都合もあるから「せっかくのカウンターチャンスが!」ってなる問題 --  &new{2021-06-26 (土) 20:55:11};
--ダウン殴りも微妙なんだよなぁ。時間管理できるならDPPいいからロス出さず回せるけども。どちらかというと移動部分使って調整したり、振ってる間にロック切り替えたり周囲見たりとかで合間に噛ませる運用とDPP用だと思う。&color(Silver){正直なとこ系統別でよく使われてたもののリメイクなだけの気がするけど}; --  &new{2021-06-20 (日) 23:40:06};
---DPS出してくれてる人が青鳥にいたけどヴァルチャー後半のDPSだけ頭抜けてたから普通にダウン時はぶん回して良さそう(リッパー後半より約10%上)。ヴァルチャー後半×2→通常34が燃費もいいからダウン殴りは基本これで良さそう。起き上がりそうになったらリッパー後半→通常4かアクセルドライブで〆で --  &new{2021-06-21 (月) 08:33:04};
-ウーダンにエスコートの2段目部分(衝撃波)でトドメ刺すとおもっくそ上にぶっ飛んで死んでいったんだがワイだけか?挙動が面白くて丸一日遊んでたわ --  &new{2021-06-21 (月) 00:02:46};
-ヘルズエコート後半部分に、GPあります --  &new{2021-06-21 (月) 12:27:31};
-ヴァルチャーモーメント 最後の振り落としにGPあります。編集お願いいたします。[[ヴァルチャーモーメントの最後の部分>https://twitter.com/satikumann/status/1406898605269544960?s=19]] --  &new{2021-06-23 (水) 07:49:46};
-ダウン中はスキップアーツ入れたヴァルチャーリッパー通常4のコンボがいい感じだけどダメージだせてるかはわからない。俺たちは雰囲気で戦っている() --  &new{2021-06-25 (金) 02:09:17};
--少し上でも言われてるけどヴァルチャーのDPSが抜きん出てるからヴァルチャーx2→通常34がいいと思う DPSはヴァルチャーx2→通常34もヴァルチャー→リッパー→通常4もほぼ全く同じなんだけど、リッパーはDPPが低い上にアナザーで通常3が入ってない分PP回復量も低いんで単純にPPを損してる リッパーはコンパクトさが長所だからダウン中使うのにはあんまり向いてない あとPP余ってるなら通常入れずにヴァルチャーぶっぱでいい --  &new{2021-06-25 (金) 03:09:26};
-ちょっとでいいから純粋に垂直方向に追尾するPAほしい。へたっぴな僕は、エスコート前半の後に高度調整するPAがほしいから(今はワイヤーでいいんだけど)。あとアクセルドライブか通常四段目かたぶんどっちもだけど、なんでかロック位置より高いとこ行っちゃうこともあるし。前半で急上昇、アクセルドライブタイミング、後半で垂直追尾下降とか便利でかっこいいと思う。 --  &new{2021-06-25 (金) 22:45:11};
--シンフォ「ガタッ!」 --  &new{2021-06-28 (月) 13:39:28};
-フォーシスダガー拾ってワイヤーとマルチ化できるんですが、上の木見ると接敵優秀みたいなのでワイヤーいらなかったりしますか? --  &new{2021-06-25 (金) 21:33:29};
--能動的にできるものとしてはあくまでPA後に起こせるスキルアクションによるものが大きいし間置かずに即上下に対して追尾できるのは大きな強み。あとは大技とか若干の様子見したときにワイヤー振るとか。サブHuだったらPAでそこそこ移動しながらの範囲攻撃できるし --  &new{2021-06-25 (金) 21:38:23};
--ワイヤーの武器アク接敵はPP消費無し、いつでも出せて上下方向にも追尾可能だから、便利だよ。浮いてるペダスヴェラとかもPP消費せずにアップドラフターも使わずに簡単に近づけるし。もちろんアクセルドライブとかPAによる移動と使い分けるのがベストではあるけど。 --  &new{2021-06-25 (金) 22:41:44};
--ダガーの接敵にはPPが必要でワイヤーはPP消費しないどころかちょっと回復するからワイヤーの方がいいっちゃいいかな。PP管理しながらアクセルドライブも完璧に使いこなせるよって人には不要というかナックルをマルチにしてカウンター強化した方が強いのかなと思ってる。 --  &new{2021-06-25 (金) 23:21:23};
--丁度ダガー+ワイヤーやってるけど、ワイヤーは言われてる通り直接出せる上に射程も長くて使いやすいのだが、ワイヤーは通り道にある一番近い場所へ飛んでしまう性質のせいで敵の体を挟んで逆側の部位や、密着状態での上下方向にはほとんど移動できないという欠点がある 逆にダガーは射程内ならどの位置関係でもロックオン場所へほぼ確実に飛ぶことが出来るので、お互いに弱点を補いあってるんで役割は意外に被ってないしむしろ相性いいぐらいに感じる --  &new{2021-06-26 (土) 04:42:03};
--回答ありがとうございます。マルチ化しても良さそうなので早速作ってみます -- [[木主です]] &new{2021-06-26 (土) 06:11:00};
--丁度その組み合わせでやってる。ダガーは集団戦性能皆無だからPSEBの時はワイヤー持って横武器アクグルグルしてるけど超便利 --  &new{2021-06-28 (月) 02:59:54};
--意外とダメージも出せるし、PP消費なしで近づけるのは大きいと思う。ただ、蹴りつけの時に若干離れるからスピンで調整なりPPあれば移動ヴァルチャーとかで調整しなきゃだけども。後は武器パレがちょうどいいのも大きいかも、表の武器アクのとこに裏はワイヤーの武器アク入れれるからすごい使いやすい。 --  &new{2021-06-28 (月) 13:25:23};
-RaFiでWB貼る以外はダガーで殴るスタイルでライフルとマルチ化したけど、ライフルの武器アクが微妙な前後調整やらロックオン部分に密着して使うと背後に一発で回り込めたりできて小回り効いていい感じ --  &new{2021-06-28 (月) 09:24:15};
--CQCじゃん…趣味でやるから真似させてもらう --  &new{2021-06-28 (月) 14:11:11};
-ヘルズ、突っ込んで即キャンセルとかで貼りつきに便利…あと後半のバクステも結構攻撃回避するのに便利…惚れそう --  &new{2021-06-28 (月) 13:20:08};
--接敵ならリッパーでも出来るけど、移動距離はエスコートの方が長い気がする。後半のバクステ後にドライブ使って接敵するかそのまま離れて別の事するかの択が持てるのも大きいよね。 --  &new{2021-06-28 (月) 13:29:42};
--地味にGP付いてるから絶望相手にするのに結構輝く瞬間があっていぶし銀な魅力って感じ。ワイヤーマルチも合わせて縦横無尽で快適。 --  &new{2021-06-28 (月) 13:57:56};
--各PA前半はそれぞれ位置調整目的でヘルズ=長距離、リッパー=短距離、ヴァルチャ=回り込み、みたいな感じで使い分けができて楽しい --  &new{2021-06-29 (火) 01:30:07};
-アクセルドライブ意外と距離なくて難しい…。みんなどうやって張り付いてるの? --  &new{2021-06-28 (月) 13:20:17};
--ちょうど少し上に書いちゃったけど、アナザーアーツでヘルズ前半→通常4って出すとめちゃめちゃ横追尾しやすくなる。上下調整はアクセルドライブ、それ以外は全部これでいいくらい便利 --  &new{2021-06-28 (月) 13:30:41};
--マルポンでワイヤー付けて武器アク。後は通常4の追いも強いし、ガードからのカウンターもかなり食いつくし張り付きならやっぱダガーって気はする。単純に前方への追いなら、リッパーから最速のドライブで食らいつけないのは無い印象はあるけどね。距離が余程遠いならエスコート2連でも追えるし。 --  &new{2021-06-28 (月) 13:33:55};
//-SP的にFi内では1武器特化にしようと思ってるんだけど、Fi武器内で使い分ける場面とかあるかな? --  &new{2021-06-28 (月) 14:01:26};
--なるほど。意識してみるね!2人ともありがとう!(きぬ --  &new{2021-06-28 (月) 14:21:45};
-ダガーってアーツ系で通常攻撃挟むのとひたすらPA打ち込むのとどっちが火力出るんだろ。試しててもどっちがいいのかいまいち分からない。 --  &new{2021-06-29 (火) 19:26:52};
--ダウン中の話ならヴァルヴァル通常34がDPSDPP共に高水準。ダウン時間が短くてPP余裕あるならヴァル連打。ただしダウン復帰にヴァル最終段間に合わなそうならリッパー。ただFiならダウン中はダブセのデッドリーまで復帰までに入りそうなら恐らくこれが一番火力出る。 --  &new{2021-06-29 (火) 19:37:58};
-ヘルズ使うたびに昔みたいにたくさん斬撃飛ばしたいと思う --  &new{2021-06-30 (水) 23:14:01};
-この操作の忙しさは遠い昔に存在したガンスラクラスを思い出してものすごい楽しい --  &new{2021-07-01 (木) 13:19:48};
--1000年前のガンスラーは使えないけど、こっちのダガーは使える不思議。まあ、1007年前にも使ってたからかもだけどw --  &new{2021-07-01 (木) 16:37:42};
-リッパー後半の無敵判定ってGPのことであってます?ナックルの武器アクみたいに後ろにすり抜けるみたいなちょっと違う挙動とかあったりします? --  &new{2021-07-01 (木) 18:20:33};
-ダガーには武器アクションの長押しはないんでしょうか? --  &new{2021-07-02 (金) 02:29:16};
-リッパー前半連打楽しいんじゃあ なおダメージ --  &new{2021-07-02 (金) 15:47:32};
--切り裂きながら敵の攻撃範囲を外したり位置調整するのがきもちええんじゃあ。なおダメージ --  &new{2021-07-05 (月) 02:36:03};
--ダメージまですごかったら他のことしなくなるから仕方ない! --  &new{2021-07-22 (木) 17:04:05};
-小型相手だとdmcみたいな動きができる。打ち上げ→ヴァル→アクセル→リッパーとかそれっぽいし、打ち上げれるてき増えないかなぁ。 --  &new{2021-07-02 (金) 18:40:55};
-ダブセナーフ前は周りにダブセいるとほぼタゲ来なかったのに今は絶望にしろ緊急にしろ野良なら楽々タゲ来るくらい強いね。固定は知らんけど。 --  &new{2021-07-04 (日) 11:32:29};
--上手く張り付ければずっと殴っていられるからね。空を飛んだり動きが激しい敵にはダガーが有効な場合が多い。 --  &new{2021-07-04 (日) 18:00:39};
--これが本来想定されてたバランス、ってことですね。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:04:50};
-DPSの高いヴァルチャー、瞬発性と無敵時間に優れたリッパーたち優秀!ヘルズ君は下がってから突撃ならワシでも扱えたんだが... --  &new{2021-07-01 (木) 11:05:48};
--ナグルスとかのダウン時に高さ調整ミスってコアに当たってない時にスキップヘルズからのアクセルドライブで程よく高さ調節ができてちょっとだけ便利。それ以外は使わないけども。 --  &new{2021-07-01 (木) 12:19:35};
--ヴァルチャーとリッパーは本当に使い分けでそれぞれちゃんと輝いててバランスいいね。ヘルズ君はなぁ…スキップヘルズにしても他のPAのが遥かに位置調整得意だし…いっそ中距離攻撃に徹しててくれればまだ使いどころあったのに… --  &new{2021-07-03 (土) 11:53:03};
---密着してると逆に攻撃が当たらなくなるような敵に対してスキップヘルズで後退して無理やりカウンターを決めてる動画は見たな… --  &new{2021-07-03 (土) 13:19:51};
---上の枝を受けてのコメントだと思うけど他のPAで高さ調節できたっけ? --  &new{2021-07-04 (日) 11:41:19};
--ヘルズは後半が後退する性質上、連打ができないから後半をダガーPA最高のDPSにして、前半込みでSリッパー連打と同じくらいのDPSにしてくれれば、ダウン時コンボ〆やドライブ起点としての立場が出てくるんだけどねえ。範囲PAといってもまともに運用できる挙動じゃないし…。 --  &new{2021-07-03 (土) 13:12:08};
---範囲あるんかな?ってくらい狭いから範囲PAというよりは位置合わせや回避用といったイメージしかないなぁ --  &new{2021-07-04 (日) 18:02:46};
---ヘルズ後半は完全に立ち回り強化用と割り切って使ってるな。位置調整とGPが割かし便利だなって。 --  &new{2021-07-05 (月) 04:03:00};
-ヘルズってタゲしてると前半の突進距離伸びるんだよね。しかもざっと計った感じダッシュより速かったから横移動の接近技として結構優秀よ(消費PPも16と少ない)。ただ後半打つと後退するから必ず前半で止めないといけないけど --  &new{2021-07-04 (日) 21:46:23};
--高低差が無い時はヘルズ前半→リッパー全部みたいな急接近パーツとして使うことがたまにあるね ただ移動だけでPP消費はやっぱり痛いけど… --  &new{2021-07-05 (月) 04:00:03};
--ジュリーやトライが1回で約16キャラ分移動出来るのに対してヘルズは約11キャラ分だから優秀かと言われたら微妙なとこ。せめて前半にもドライブ出来るタイミングがあればなぁ --  &new{2021-07-05 (月) 12:37:32};
---そういえばヘルズフルからのドライブで約15キャラ(11-5+9)だからそこまで微妙とは言わないか。すり抜けも出来るし。 --  &new{2021-07-05 (月) 12:45:07};
---違う、約16キャラだった(11-5+10) --  &new{2021-07-05 (月) 12:47:30};
-ヘルズエスコートの説明にある「現状あまり使い所がないPA。」という記述はコメントアウトしていいかな?客観的な情報ではないよね --  &new{2021-07-04 (日) 22:55:01};
--その一文は要らないと思う事実ではあるけど下げるような事をわざわざ書く意図が分からない --  &new{2021-07-04 (日) 23:31:10};
--んだね。COしといた --  &new{2021-07-04 (日) 23:31:31};
--ダガー使い始めたけど、追尾や位置調整にヘルズめちゃ便利やね。ビュンビュン動けて楽しい。 --  &new{2021-07-06 (火) 01:53:26};
---通常4とかリッパーで後半キャンセルする癖付けとけば便利なPAよな。ヘルズ後半単品は近すぎてアクセルが行きたい高さまで誘導してくれない時とかに、微妙な位置調整で使うくらいだけど、無かったら無かったで意外と不便そうな気はする --  &new{2021-07-06 (火) 08:48:50};
-ロックオンの切り替えをホールドにしてアクセルドライブ発動時にロックオンボタン連打すると遠くても対象まですっ飛んでいくな・・・ --  &new{2021-07-05 (月) 03:39:45};
--まぁ明らかに意図した挙動ではないだろうから、間違いなく修正されるんで練習とかはしない方がいいな --  &new{2021-07-05 (月) 11:55:39};
-ダブセとナックルは何となく使えてるからツインダガーも使えるようになりたいんだけど、利点である硬直の短さが難しくてすぐに落下してしまう。なんかコツとかあるのかな --  &new{2021-07-05 (月) 12:01:23};
--カウンターは誘導が優秀だから狙うのと リッパーからのアクセル多めに --  &new{2021-07-05 (月) 12:09:43};
--滞空でカウンター待ちするか、攻めるか迷ったらヴァルチャー使うといい。モーション長い上、武器アクで任意キャンセルできるから、カウンタータイミングを図る時には便利だよ。 --  &new{2021-07-05 (月) 12:11:16};
--攻撃し続けるだけ。スピンでのキャンセルが結構効くからエネミーの挙動を見てスピン等で防御回避する以外はひたすら攻撃し続ける。それでも高度が落ちるなら間合い詰め以外にもドライブを挟む、くらいかな。疲れたらヴァルチャー使えば休憩出来るし。 --  &new{2021-07-05 (月) 12:25:24};
--移動と通常押しっぱなしでPAかスピンする時だけ離す。以上。アクセルはPAの後に押しっなしにするタイミング調整するだけ。慣れないうちはPA前半省略とかごっちゃになるし敵がダウンしてる時以外移動入力しっぱなしでいい --  &new{2021-07-05 (月) 18:15:23};
--なるほど、どっちかというと今回のツインダガーが1000年前のナックルみたいにとにかく攻撃しながら張り付き続けて、なんかされたらスピンでカウンターみたいな感じで良いのかな。ありがとうやってみる! --  &new{2021-07-05 (月) 16:42:32};
//--木を繋げミスった…。直し方わからんのと上手くできる自信がないのでどなたか出来る方お願いします…♪◞(◞‸◟)◜♪ --  &new{2021-07-05 (月) 16:43:56};
---コメント付けてくれた人と、直してくれた人ありがとう! --  &new{2021-07-05 (月) 20:35:25};
-ヘルズエスコートこれワルツ+スケルツォかと思って使ったら上下誘導ほとんどなくて空中戦得意って個性はNGS移行と共に失われたのを察した --  &new{2021-06-28 (月) 02:58:15};
--スケルツォじゃないやブラサラ --  &new{2021-06-28 (月) 02:58:59};
--アクセルドライブがかなり上下誘導してくれるから空中戦はやりやすいよ。おかげでヘルズエスコートに価値を見出せないダガー使いがあふれてるけど・・・ --  &new{2021-06-28 (月) 12:49:34};
---アナザーアーツヘルズ前半→通常4の移動に慣れると横方向の移動が格段に便利になるよ。PPも通常4のおかげで返ってくるし。リッパー後半で殴ってる時にそのまま流れで出すのが1番いいけど、能動的に出したい場合はリッパー前半→ヘルズ前半→通常4って繋ぐといい --  &new{2021-06-28 (月) 13:22:01};
---なるほど、それはいいかも。ちょっと練習してみるよ。 --  &new{2021-06-28 (月) 15:26:34};
--空中機動は得意ぞ、各種キャンセルを駆使して更に磨きがかかってる部分も多い。 --  &new{2021-06-28 (月) 13:18:02};
--対空性能や機動力自体はさほどでもないけど、敵に張り付く能力は高いと思う。あとアクセルはあくまでPA後だから、即座に移動できるヘルズはやっぱ便利 --  &new{2021-07-05 (月) 22:30:24};
--無印と比べると確実に対空性能は落ちてるけど、そもそもNGS全体での対空水準がもの凄い低いからその中で見れば間違いなく空中得意な武器だよ --  &new{2021-07-05 (月) 23:47:42};
--空中戦が得意って個性はワイヤーに受け継がれたから --  &new{2021-07-05 (月) 23:52:35};
---ワイヤーって意外と動き回る的には当たりづらいんだよね。PPコスパはとてもいいんだけどアクセルドライブの方が張り付きはしやすかった。 --  &new{2021-07-06 (火) 00:11:37};
---移動するまでに結構間があるからね あとペダスみたいな大きい敵だとロックオン位置との間にある部位に引っ掛かって途中で止まることも多いからダガーとは一長一短、マルポンするとサイキョ --  &new{2021-07-10 (土) 00:58:42};
--木主だけどあれから色んな武器使ってみた結果、無印程じゃないけど非常に高い空中機動性を持ってる事を理解した。NGS全体の空中機動力が落ちてるから相対的に見るとすごいね --  &new{2021-07-24 (土) 17:56:29};
-NGS開始からずっとツインダガーを使っていた者だが…グリッセンにツインダガーが無かったのでツインマシンガンやワイヤー、ソードなんかを試してみたが…なんか…だめだな…。PAの動きが重くて攻撃がきてもキャンセルできなくて「避けろやッ!」てなるから、「攻撃がくるかもしれない…」ってびくびくしながら隙が少ない通常攻撃を振らないといけなかったりするし、ワイヤーの武器アクションはそもそもヒットしないと動きすらしてくれないし、ヒットしても敵をすり抜けないからネクスをダウンさせても翼が邪魔で結局走らないといけなかったりするし…ツインダガーのPA前半のさりげない移動がきめ細やかな弱点狙いにとても役に立っていることに気がついたし…もうツインダガーちゃんと添い遂げることにします… --  &new{2021-07-11 (日) 12:24:29};
--すげぇ日記帳 --  &new{2021-07-11 (日) 13:30:08};
--勝手にしてくれ --  &new{2021-07-11 (日) 13:33:52};
--そういうのはTwitterでやってくんねぇかな --  &new{2021-07-11 (日) 14:01:15};
--せめて雑談板に行ってくれ…会話にもならなってないからそれでも迷惑だけど… --  &new{2021-07-15 (木) 17:35:25};
--色んな意味で伐採で良くない? --  &new{2021-09-05 (日) 04:28:17};
-ヘルズ後半の衝撃波って敵貫通するのかな? --  &new{2021-07-11 (日) 16:14:17};
-ヘルズ後半の衝撃波で小型の敵を倒すと上にすっ飛んでいく。見ていて面白いが条件が今ひとつわからない。確認したのはガルフ、フォンガルフ、リザド系、アギニス、ガロンゴ --  &new{2021-07-15 (木) 00:48:25};
--ヘルズ後半で倒し切ると上にすっ飛んでくね。適当な未強化ツヴィアでやってみたら、倒し切らなければ普通にのけぞるだけっぽい --  &new{2021-07-20 (火) 12:16:52};
---あと、テイムズとフワンはそんなことなかったですね。(サニィ、パット、オタリカで確認)こき --  &new{2021-07-20 (火) 12:25:26};
--ウーダン系も昇天するぞ。ヘルにエスコートするかの如く消失していくのかね。このタイプのエネミーはダッシュアタックで倒すと遠くに吹っ飛んでいくし。 --  &new{2021-08-26 (木) 08:29:54};
-ダガーエクストラ、上昇技だからだしロック位置から逸れるんじゃないかと思ったら全然違ってたわ。アクセル程じゃないけど追尾能力が良いから、弱点からズレてても上下左右度の位置でもお構いなく修正してくれるし、ヘルズエスコート後半のバックも対応できるから遅めのアクセル判定を待たずにすく定位置に戻れるわ。 --  &new{2021-07-31 (土) 18:36:03};
--上昇技つっても一度下降してからデフォルトで元の位置までの上昇で追尾持ちだから変な挙動はせんよ --  &new{2021-07-31 (土) 22:33:47};
-アクセルドライブ発動時、テンポよくエネミーをロック>解除>ロックの操作を行うと異様に接敵距離が伸びる不具合、いつの間にか修正されてます? --  &new{2021-08-09 (月) 11:50:39};
--[[8/4のアプデ>https://pso2.jp/players/news/28250/]]で修正済みでしたね。見落としてました申し訳ない-木主 --  &new{2021-08-09 (月) 11:53:54};
-ダガーアタックエクストラの4段階目の攻撃にGP無い? --  &new{2021-08-14 (土) 23:43:37};
-ここ10日くらいダガー使い始めました。普段はリッパーリッパー通常34、ダウン時にリッパーヴァルチャー通常4からヴァルチャーヴァルチャー通常34で使ってるんだけど使い方あってる?対ボス級の話で。 --  &new{2021-08-27 (金) 04:23:17};
--くっそ亀レスだけどあってる。DPP的にヴァルチャー当てれる時は出来るだけヴァルチャーすると良い --  &new{2021-09-26 (日) 20:06:15};
-ツインダガーの完成度本当高いから好き --  &new{2021-09-22 (水) 11:48:27};
--いや、まだだ!ヘルズの上下追尾とロックオン中のみヘルズ、アクセルドライブ、スピンカウンターの追尾距離の増加は欲しいところ。欲を言えばスピンカウンターの自動化とカウンタープラスも欲しい。 --  &new{2021-09-26 (日) 12:13:29};
---そんなの実装したら中毒性能が高すぎてツインダガー以外握れなくなっちまう! --  &new{2021-09-26 (日) 19:28:05};
---上下追尾角度とドライブ距離来たぞ --  &new{2021-10-07 (木) 12:11:29};
--まぁこの完成度に対して冬の大型アプデでどんなPA追加するの?って疑問はある。多分広範囲攻撃とかはないし…前作のフォールノクターンみたいなのとか…? --  &new{2021-09-26 (日) 13:49:35};
---クラススキルとテク追加だけでPAは無くね? --  &new{2021-09-26 (日) 16:33:32};
-調整前がどのくらいか分からないけど、現時点だとアクセルドライブで飛べる距離はワイヤーが届く距離よりコクーンタイル6枚分くらい短いね。グラキャンは修正されるけど、ワイヤーより機動力ない代わりに単体火力出せるって考えるとFiBoでダガーDBはDBで範囲攻撃出来るし敵の攻撃にはスピンで対処出来るしで悪くないのでは? --  &new{2021-10-24 (日) 01:43:48};
--ワイヤーは単純に変な所で引っかかるのと張り付いた時に微妙に離れるから単純に比較するのも違うと思う。使用感も接敵速度も全然違うし。 --  &new{2021-10-24 (日) 08:32:46};
---別にどっちが上か下かなんて単純な比較したい訳じゃないよ。今まで接敵技目的でマルポン組むならワイヤー一択だったのが、ドライブの飛距離延長で接敵自体をダガーに任せちゃってもマルポンワイヤーと遜色ない動きが出来るんじゃないかってこと。 --  &new{2021-10-24 (日) 13:15:02};
---敵に落とされた状態から一気に上空まで復帰したいならワイヤー武器アクはまだ必要だな。1度も攻撃喰らわない人はそうそういないだろうからまだお世話にはなる。 --  &new{2021-10-24 (日) 14:53:22};
-地味すぎて話題になってないけど、スピンからドライブ撃てるのヤバない?ダガーの挙動だけ洗練されすぎでこわい --  &new{2021-11-04 (木) 12:20:38};
--接敵するときリッパー空撃ちしなくていいのほんとありがたい --  &new{2021-11-04 (木) 12:25:52};
--ペダス・ガンのバクステ追うのに便利そう --  &new{2021-11-04 (木) 16:07:40};
--PA後に接敵するのはPA後の入力タイミングがPA毎に違うせいで非常に使いづらかった。接敵する際の手順が一定になるのはかなり嬉しい --  &new{2021-11-04 (木) 16:25:39};
--ついでにドライブ受付時間の緩和もされるとありがたいな……集中してないとついていけなくてよく着地してしまう --  &new{2021-11-04 (木) 16:26:27};
--サブFi必須だけど近接武器のマルポンでワイヤー並みの接敵能力を得られるからのマルポンダガーの価値が上がるかも --  &new{2021-11-04 (木) 18:15:20};
---ただワイヤーと違って2枠必要なのが人によってはつらいかも(パッド勢並感 --  &new{2021-11-04 (木) 20:01:11};
---ツインダガーは通常を武器アクでキャンセル出来るようになるタイミングが早いほうなので武器アクボタンを設定してたら通常1枠だけでも行けると思いますよ(同じくパッド勢) --  &new{2021-11-05 (金) 00:18:13};
--挙動に関してNGS中No.1の優等生っぷりにますます磨きがかかってしまった。動きに関しては本当近接武器の最適解って感じ --  &new{2021-11-04 (木) 22:53:36};
---ワイヤーMWじゃなくて良くなる、と思って別のと組み合わせたら、ダガーのアクションしか使わなかったくらい優秀だった。サブGuやFoでもないのにPA PA34でPPほぼ尽きないのやばい --  &new{2021-11-09 (火) 21:42:01};
--動画みたげどスピンからアクセルドライブ出来るようになるのはパリィ後のカウンター発動よりも少し遅い感じか…理想をいうなら発動を同じタイミングにして、敵が攻撃して来たらパリィカウンター優先発動、敵が攻撃して来なければパリィカウンター発動しないからアクセルドライブ発動、にして欲しかったな --  &new{2021-11-14 (日) 01:48:36};
---それだったら使い分けできないから自分はタイミングズレてるほうが良いな。スピンカウンターが相手の攻撃がズレたせいで発動しないときにアクセルドライブしてしまうとか無いほうが良い。 --  &new{2021-11-14 (日) 07:31:04};
---わずかなタイミングの違いを認識して瞬時に判断して使い分けられるかどうかで変わってくる話だなコレ…… --  &new{2021-11-14 (日) 11:28:22};
--スピンアクセルのメインクラス限定を緩和してくれたらマルポンの遊びの幅が広がりそう。スピンアクセル大好き。 --  &new{2022-02-16 (水) 11:41:15};
-ヘルズエスコート後半の衝撃波、エフェクトは貫通してますが攻撃判定は敵が固まっていても先着2hitのみです。1hit目で敵を倒した場合2hit目だけがエフェクト通り奥まで飛んで行きます。コメ欄ではわずかに疑問としてあるだけなのとPA説明に無かったので今更かもしれませんが検証報告。ブラサラを知ってる人は注意。 --  &new{2021-11-15 (月) 19:37:02};
--対一特化を突き詰めてるんだなぁ。検証乙よ〜 --  &new{2021-11-15 (月) 19:48:34};
--ヘルズ貫通して欲しいよなぁ。防衛でボムス集団ともダガー一本で渡り合えそうなのに。あと横幅が意外と狭いから当たり判定もデカくして欲しい(強欲) --  &new{2021-11-16 (火) 16:29:10};
-他の近接武器触ってからツインダガー使うと意味不明な高性能してて超楽しい --  &new{2021-12-10 (金) 13:13:14};
--ほんとこれ。Fi使ってない時は「他職でも全然いけるやん!」って思うのに戻ってきたら格の違いを思い知らされる。特にリッパーまわりの性能だけは他職と比較して異次元すぎる。 --  &new{2022-01-11 (火) 10:43:15};
--火力◎、PP回収能力◎、接敵能力◎、機動力◎、ガード性能◎、隙の無さ◎、PBの使いやすさ◎、かっこよさ◎ 範囲攻撃性能が最悪って事以外に欠点皆無 --  &new{2022-01-20 (木) 16:55:07};
---欠点というには言いがかり気味なんだけど「プレイヤーの反応速度を要求する」点が個人的に厳しい。アクセルドライブの受付が短すぎたり、他武器ならスキップアーツになる所だけどタイミング次第でアクセルに化ける(PA終わる前から通常押してれば防げるが)あたりで扱いきれないと感じてるわ…… --  &new{2022-01-20 (木) 17:05:37};
---ブラストは若干癖強めで火力も低めな気が --  &new{2022-01-21 (金) 14:49:10};
---範囲攻撃は近接武器がダートやテクを超えることはまずないので、雑魚散らしは潔くサブクラス武器に任せてリソースを全部単体攻撃に振るのは現状では欠点というよりむしろ長所 --  &new{2022-01-21 (金) 17:42:28};
---その範囲攻撃の無さが致命的過ぎて結局使わなくなってしまったな、せめて旧ブラサラくらいの範囲あるPA欲しい --  &new{2022-05-21 (土) 10:49:40};
-スピンカウンターに無敵が無いor短いのか、絶望オルクの散弾とか絶望フォートス系のバルカンで酷い目に遭った。 --  &new{2022-01-26 (水) 03:59:27};
--モーションが速すぎてその分無敵も短いからね 散弾系はビームと違って複数回判定が出るから繰り返しカウンターしないと --  &new{2022-01-26 (水) 12:04:42};
-ウォンドとは別方面のゴリラ武器だと思ってる。通常でもPAでもいいからとにかく攻めまくるって意識でやってたら上手い感じにできてる --  &new{2022-01-30 (日) 18:30:42};
-この圧倒的完成度…ここに更に新PA追加するとしたらどんななんだ…? --  &new{2022-02-02 (水) 08:52:49};
--旧のラプ零的な攻撃中移動できるやつ --  &new{2022-02-02 (水) 11:28:50};
-ダガー使った事無いんだけどレヌスの頭殴る時はどう?他のリーチ短めの武器だとかなりの頻度でスカるけど --  &new{2022-02-10 (木) 17:47:05};
--接敵とPA叩きこみのターンを非常に細かく区切って張り付いて殴る --  &new{2022-02-10 (木) 18:18:27};
--右に左に、上に下にとレヌスの頭を追いかけられるだろうけど、殴れる時間はかなり少ないと思うよ。他の近接武器と同じように振り終わりを見越しての位置取りとカウンターからのコンボが効率的じゃないかな? --  &new{2022-02-10 (木) 18:29:37};
--早い返答ありがとう。いつも使ってるダブセやウォンドよりはやりやすそうだしデビューしてみようかな -- [[木主]] &new{2022-02-11 (金) 01:03:13};
-ボタン押しっぱなしで移動無しピルエットを連続発動した場合、最終段まで出し切る前にキャンセルされてたりしますか? --  &new{2022-02-20 (日) 16:04:12};
-とうとう範囲攻撃が不得意と言う欠点まで克服してしまった --  &new{2022-03-01 (火) 21:43:11};
--威力次第だけど前半の置き部分も便利そう --  &new{2022-03-01 (火) 21:47:01};
--でもPV見た感じ範囲自体はダブセのサークル前半と同じくらいじゃない?外周のザウーダンに当たってないのいたし --  &new{2022-03-01 (火) 22:31:57};
---それだけあれば十分じゃない? --  &new{2022-03-01 (火) 22:48:12};
--ないよりはマシ程度の範囲っぽいから結局範囲攻撃はロッド持てから変わらなそう --  &new{2022-03-01 (火) 22:50:11};
--でもこれ移動しながら撃ってない?自動的に前進するなら微妙だけど移動しながら撃てるなら実際の範囲以上に広く攻撃できるよ --  &new{2022-03-04 (金) 15:46:45};
--浮いたあとの敵の吹っ飛び方向、中心に向かってない?もしかして浮く敵なら吸い寄せられる? --  &new{2022-03-05 (土) 09:09:50};
--あの動画みたいに自分一人に敵が密集してればいいけど実際に使うとリーチ的に強PAとまでは言えない気もする --  &new{2022-03-25 (金) 17:06:36};
-リンバーフィガー方向キー入りでPAがでない!って苦情がありそう(エネミーヒットで発動)。というか気づくまでちむちゃで叫んでた --  &new{2022-04-06 (水) 19:14:27};
-リンバーフィガーこれ要る…?空振りすると不発、雑魚狩りに使えるほどの範囲ない、消費PP24…威力もそれほど高いようには見えなかったけど… --  &new{2022-04-06 (水) 20:12:57};
--ちょっと調べてみたけど、どうもPAの前半部分でその場に衝撃波が残ってダメージを発生させるので、これを使ってダウン中の火力を伸ばしてねってことらしい。なんか面倒が増えただけのような気がしないでもないけど… --  &new{2022-04-06 (水) 20:35:50};
---定点火力が更に上がるんだから十分だよ。BHSも運用が難しい分強力だし、一番微妙なのはスカイクライムかな・・・。 --  &new{2022-04-07 (木) 13:14:34};
---リンガー前半をリッパー後半で繋いで通常4のループが中々だね。 --  &new{2022-04-08 (金) 22:12:03};
--PA一つ多く挟むだけでめっちゃ忙しくなるな…PP管理も大変だし --  &new{2022-04-08 (金) 22:14:15};
---リンバーフィガーは連打するタイプのPAではないので、次に繋ぐPAは必然的にそれ以外になり…通常3が消えて通常4だけが出てPP回収量が低下する。そこにツインダガー最大の消費PPが重なって、リンバーフィガーを入れようとすると一気に燃費が悪くなる。どうも頻繁にリンバーフィガーを入れ込もうとするとすぐ通常ペチペチになりがちなので、ダウンやブレイク時かPP満タンの時だけ使うとか、使いどころは絞った方がいいのかもしれん --  &new{2022-04-08 (金) 23:56:09};
---設置衝撃波はヒット間隔が長いから普段はとっさに高度下げたい時ぐらいしか使わんでいいと思う ダウン時でもリンバー→ヴァルチャー→通常4→ヴァルチャー×2→通常3+4としたあたりでようやく最初のリンバーが消えるぐらいだから2発も3発も撃てる場面かなり限られるね --  &new{2022-04-09 (土) 00:09:21};
--リンバーこれバースト中便利だわ。さすがにのーしで連打してるだけでやっていけるようなもんじゃないけど近場の沸き地点にちゃんと移動して連打してればそれだけで仕事になる位の範囲攻撃性能はしてる。もうマルポンいらないわ --  &new{2022-04-10 (日) 21:10:02};
---いやー・・・流石にバースト参加とかするならワイヤーかソードは持ってほしいよこれ。ダメージも範囲もしょぼいし移動もしない、近接なんてゾンデザンに比べたら五十歩百歩なのかもしれないけど流石に範囲攻撃として見たときに性能が低すぎる、修正前カタナの比じゃない --  &new{2022-04-17 (日) 14:53:01};
---どうみてもダガー接着したがってるやつでしかないんだがー? --  &new{2022-04-17 (日) 15:04:42};
-リンバー後半部分はヒット時小型中型をプレイヤーがいる位置にわずかに引き寄せる効果があるっぽい。後半部分のみ連打するとわかりやすい --  &new{2022-04-07 (木) 06:00:40};
--しばらく振り続けて今更ちゃんと理解したけど、怯みを取れるエネミーなら全部引き寄せれるのか。胸装甲の壊れたペダス系とか一瞬動きが止まるだけのディンゲールとかも。雑魚に当たれば死ぬかPP切れるまで逃げられにくい(怯んで範囲外に行きにくい)ため届くと強い分絶妙に届かない範囲に調整されてる感じかだな。 --  &new{2022-05-22 (日) 21:06:21};
-組み合わせに悩んだがワイヤー外してダガーのPA全部入れればいいやになった。 --  &new{2022-04-08 (金) 06:45:02};
--スピンアクセル来てからワイヤーはイランって思ってた --  &new{2022-04-08 (金) 16:59:50};
---わかる。そのタイミングでワイヤー外した --  &new{2022-04-10 (日) 19:57:19};
---わしもはずしたけど、もどしたわ。下から上に45度?以上で登りたいときにのぼれない。ペダス・ヴェラが飛んでるときとか、台の上とか木の上にいるペダス・ガンとかが狙い辛い。 --  &new{2022-04-11 (月) 15:57:24};
-リンバー前半⇒リッパー後半⇒通常がなかなかはかどるなこれ…… --  &new{2022-04-14 (木) 01:01:33};
-ダブセとマルチしてスカイクライムの縦回転とリンバー前半の衝撃波でサンドイッチもええで。中型ペダス系の殲滅がめっちゃはやい。 --  &new{2022-04-16 (土) 08:08:48};
-リンバー前半やると高度下がっちゃうからエスコート後半につなげてアクセルドライブするといい感じの位置になるが、位置調整いるから、リンバー使わずひたすらヴァルチャーとどっちがいいんだろうな --  &new{2022-05-02 (月) 09:12:01};
--ダブセのクライム前半かワイヤーの前トレインで高度上げられる、少しDPS落ちるから素直にヴァルチャーだけでもいいと思う。 --  &new{2022-05-02 (月) 10:50:25};
---初手ワイヤーでくっつくと少し上に行けたから、そっからリンバーヴァルチャー通常、以下ヴァルチャー連打に落ち着きました。 --  &new{2022-05-08 (日) 09:05:52};
-新スキルで無限リッパーできるかな!?(無垢な瞳) --  &new{2022-06-02 (木) 16:22:23};
-カタナが壊れちゃったから影は薄くなったけど、久々に握るとやっぱり実に優秀な武器だなぁ --  &new{2022-07-08 (金) 03:55:11};
-こっちの挙動にも慣れたけど、久しぶりに旧のダガーやるとやっぱおもろいわ --  &new{2022-07-18 (月) 16:06:22};
-ヴァルチャーとリッパーの威力上げてカタナの総合DPSぶっちぎるぐらいにしてほしいわね。カイゼダガー作って絶望遠世もろもろソロってみて楽しかったけど2回目以降はカタナでいいやってなっちゃう --  &new{2022-08-02 (火) 07:42:03};
--ナックルが逝っちゃう --  &new{2022-08-02 (火) 10:34:55};
---なーにそっちも全体に爆上げすればええんや --  &new{2022-08-02 (火) 12:08:23};
---ダブセも忘れないで --  &new{2022-08-02 (火) 15:37:03};
--単純なPA威力で解決する話じゃないと思うんだよなぁ。逆にそれだけで解決してほしくないというか。スウェーやスピンで中断したPAをカウンター後に途中から再開できるとか、ディフィートアドバンテージに特殊ダウンを含めるとか、インファイト時間に応じてリミブレのリキャストを減らすとか。Fiって威力配分が後半に寄ったモーション長めのPA多いけど回避で出しきれなかったりするし、威力に関しても思う所はあるんだけど、コンセプト通りインファイトするほど強くなる調整がいいなぁって思う --  &new{2022-08-02 (火) 14:28:03};
---ごめん、癖で改行しちゃった。直しときます。 --  &new{2022-08-02 (火) 14:28:36};
--他の武器が調整や新PA・新スキルで遊び方に幅が増えているのに半端に強いせいでずっとダガー変わってないのが不満、威力だけあげてはい調整、個性これねなんてごめんだぜ --  &new{2022-08-30 (火) 20:01:50};
---ツインダガーは全武器共通のPAやスキル追加こそあったけど既存部分の調整は4月と6月の2回分スルーされてるから流石に次は何か調整してほしいね。 --  &new{2022-08-30 (火) 22:03:30};
--武器アク長押しで3回連続で回避できるようになってほしい --  &new{2022-08-30 (火) 20:18:10};
--やることパターン化してるから挙動回りも追加してほしいけど、素直にDPSも足りてない気がする~と思ってたけどここのDPS表外部サイトとえらく差があるな。ビルエット後半がDPS220はさすがに間違ってないか、他のサイトだと33Fとかだが --  &new{2022-08-30 (火) 21:10:06};
---ヴァルチャー後半のDPSの計算が間違ってるっぽかったので直しておきました。ビルエット後半はモーションフレーム比じゃなくてヒット終了までのフレーム比かな --  &new{2022-08-30 (火) 21:23:32};
---計測者の個人環境依存の情報だから仕方ない ネットに転がってるデータ持ってきたらケチがくし 各々信じたいデータが載ってる表を信じろ --  &new{2022-08-30 (火) 21:26:10};
---数Fならそうなんだけど20F差が付いてるのは環境の問題じゃないから……まあでも自分で計測してないくせに小言ばっかりはごめんね --  &new{2022-08-30 (火) 21:31:33};
---枝1の指摘でリンバーと混同していたことに気付いたので計測して修正しました。ここで言うのもなんですが、ここ最近で他の武器を測ってたのも自分ですが、1年ほったらかしにされたものを埋めたらまぁまぁ文句言われて結構萎えたので気に食わないものは各自修正してください。 --  &new{2022-08-30 (火) 22:24:31};
---料理人だけが味に意見して良いなんて話はないからな それにしたって近年いよいよケチつけるたけの輩しかいなくなってしまったし、啓蒙活動家でもなければ情報提供はせんでいいよマジで wikiにもその利用者にも俺にもそんな手間暇かけてやるような価値ないから --  &new{2022-08-30 (火) 22:42:50};
---んんんーマジか、単に表記ずれとか記載ミスだろうなと思って文句言ってる気持ちは一切無かったんだけど言葉が悪かった、本当に申し訳ない……。今まで検証ありがとうございます --  &new{2022-08-30 (火) 23:21:37};
--カウンター負けてるのは目をつぶるにしても素のDPSもほぼ差がないか負けてるレベルなのよね。通常4ももうちょい威力上げてほしいなあ --  &new{2022-08-30 (火) 21:27:47};
-10月の調整は結局威力アップ以外ほとんど調整無しだったね まあ範囲以外何が足りないかって言われると回答に困るのは確かなんだけど --  &new{2022-09-21 (水) 11:19:00};
--ヘルズエスコート後半の範囲拡大&複数ヒット化がちょっと気になるぐらい?旧のブラッディサラバンドみたいになるならちょっと使い道出るかも --  &new{2022-09-21 (水) 11:20:02};
--個人的にだけど、エスコート後半のキャンセル可能タイミングを早めてほしい……かな。なんかちょっとした隙間が気になるというか --  &new{2022-10-11 (火) 01:47:04};
-やっとツインダガーに新挙動が!全武器中もっとも過疎ってるコメント欄も活発になるといいね --  &new{2022-10-26 (水) 01:19:39};
--完成度は非常に高いし中々強い武器なんだけどなんか知らんが使ってると飽きる武器 なんでだろう --  &new{2022-10-26 (水) 01:38:59};
---サービス開始から変化が少ないからかな、接敵アクションくらいで新PAはダウンくらいでしか使い所ないし。置き斬撃がもっとコンパクトだったら少しの隙に挟み込めて単調なアクションを解消出来ただろうに --  &new{2022-10-26 (水) 06:27:08};
---個人的には攻撃を当てた時のヒット音が軽すぎるのが原因と思ってる。 --  &new{2022-10-26 (水) 06:52:05};
---完成度が高いから飽きるんだと思う --  &new{2022-11-21 (月) 07:14:50};
--最強とまでは評されない程度の強さと大半の使用者が挙動にあんまり不満を抱いていない武器種は必然的に語ることも少なくなるのだ --  &new{2022-10-26 (水) 08:10:31};
--他の武器ページのコメント欄が伸びてるのって大半が愚痴だから平和でいいと思うけどね 真面目に開拓議論してるのウォンドぐらいじゃないか? --  &new{2022-10-26 (水) 10:45:22};
---まぁでもいうて愚痴込みとはいえ内容的には性能議論してるってのが大半だよ。それが気に入るかどうかの問題で… 今はタリス位じゃない?機能不全起こしてるページは --  &new{2022-10-26 (水) 13:04:57};
---(ロッドなんて6月でコメント止まってて、それが去年10月の木だから…) --  &new{2022-10-29 (土) 17:30:40};
---ロッドは事実上テクニックページが本体だからね --  &new{2022-11-01 (火) 13:07:19};
--新挙動は動画だと通常4からの派生っぽくてちょっとなえてる…通常4動くから嫌いでできれば切りたいけど切ったら新挙動使えないんだろうなぁ --  &new{2022-11-19 (土) 19:55:55};
---スピンから出せたら楽しそう。 --  &new{2022-11-20 (日) 02:42:01};
---スピンとかPA後のエフェクト時に、通常攻撃じゃなくて武器アクションだと出る系だといいなぁ --  &new{2022-11-20 (日) 18:04:32};
---通常4だけじゃなくてアクセルドライブとフォトンブラストからも繋がると判明したね 2段追尾ができる…ってコト!? --  &new{2022-12-03 (土) 00:22:33};
-ヴァルチャーの解説にスピン挟んで最終段当てられないと火力ガタ落ちするとあるけどスピンカウンターで最終段の9割近いダメージを取り戻しているよね?PAの威力361とスピンカウンターの威力330だとそこに何か別の補正が掛かったりして大きく最終ダメージが違ってくるものなの? --  &new{2022-11-27 (日) 10:58:08};
--PP使って攻撃してんのにカスダメ締めで結局スピカンしてるから「それ他撃ってスピカンとればよかったよね?」ってオハナシ。フレーム数の8割以上+スピカン分の時間食ったうえでのダメージですしおすし --  &new{2022-11-27 (日) 11:27:00};
--結論から言うと「ヴァルチャー中断カウンター vs ヴァルチャー出切り(しかしない) …のふたつしか比較していない」 「カウンターはヴァルチャーを出し切ったり他の攻撃を使ったときもすることがアタマから抜けている」からそうなる。 --  &new{2022-11-30 (水) 17:04:59};
---コスト制でパーツを組むゲームとかに例えるとして、「ここにボディ(性能450)が有ります コスト11未満=10ポイント以内でパーツを足しなさい」って言われたときに ●コスト5(性能300) ●コスト9(性能500) ●コスト12(性能1100) から選ぶならどうなる?ってこと。 小木 --  &new{2022-11-30 (水) 17:31:44};
---例えが分かり辛すぎだろ。「追加という選択肢に縛られず、元のボディを外して新しいボディを選択した方がいい」と言いたいんだろうけど。ただダガー単品の場合マルポンナックルと違って、カウンターが短モーション高DPSなんで、リッパーで繋いでカウンター待ちの際に発生する待ち時間のロスを軽視出来ないのも悩ましいな。 --  &new{2022-11-30 (水) 17:45:44};
---いやすまん、必ず組み込まれるボディ=スピンカウンターだとして考えてみなってことを書き加え損ねていた。たしかに中断ヴァルチャーからのスピカン=500+450としたら一見1000とか1100に近くなるけど他のPA使って「300+300+450」とかにした方がより強いし、逆にもし出切りが間に合う場合のときは1100じゃなくて1100+450になるのよってこと。 小木 --  &new{2022-12-01 (木) 08:32:12};
--Sヴァルチャーをキャンセルしたときの、Sヴァルチャー部分のDPSを考えて下さい --  &new{2022-11-30 (水) 22:00:21};
--sヴァルチャー完走+カウンターの適切ムーブコンボが一番強いと思います --  &new{2022-12-01 (木) 10:44:14};
---そうだな、それがいつでも出来るならな。(現実は敵の行動に依存するので無理) --  &new{2022-12-01 (木) 10:47:29};
---中断の懸念がある状況でヴァルチャー撃つような奴はおらんしな --  &new{2022-12-03 (土) 16:06:24};
--中断してカウンターするような状況ならリッパー使ったほうがいいんだからいずれにせよ最終段出し切れない状況で使うなって評価は変わらんよ --  &new{2022-12-03 (土) 00:20:55};
-クイックアタック軽く試してみた ・キャラの移動距離は横はステップ1回分縦はダッシュジャンプ1回分だけど投擲するため、ステップ7回ぐらい離れたところからでも攻撃が当たる ・下によく食いつく・2ヒットして合計威力はスピンカウンターと同じぐらい ・Nと前入力しながら出したらターゲットしている敵へ近づく ・横と後入力の場合は高度を変えずにその方向に移動しながら投擲 ・出してるあいだは無敵? 挙動は旧国のスケルツォとワルツ零式を足して割ったみたいな感じかな --  &new{2022-12-09 (金) 17:45:52};
--通常攻撃ボタン押しっぱなしだと通常4からそのままクイックアタックが出る 通常4で上がった高度をリセットできるんで地面スレスレのターゲットも殴りやすくなった --  &new{2022-12-09 (金) 18:17:03};
---この仕様のおかげで実質通常攻撃5段状態になっててとても良い --  &new{2022-12-12 (月) 02:44:34};
--逆にアクセルドライブからはちゃんと一泊置かないと発動しなかった。中距離から攻撃しながら二段追尾につかえるかも。基本的にはPAPA通常34→実質通常5が出る用になったと思うのが丸そう。威力はまあまあ出てるっぽいけどDPSはわからん。 --  &new{2022-12-10 (土) 17:20:03};
--PBも押しっぱで出せる。スピンカウンターからも出せたら良かったのに(アクセルドライブ狙いで攻撃カスって良く暴発させる) --  &new{2022-12-10 (土) 18:16:00};
-元々完成度の高かったものが新スキルで更に洗練されたものになった、正直今使ってて一番楽しい打撃武器だと思う。 --  &new{2022-12-13 (火) 20:02:19};
--動きの洗練っぷりはカタナと並びツートップだと思う --  &new{2022-12-13 (火) 20:04:33};
--敵への追従力は跳ね上がるしどうやって追いかけるかで選択の余地も生まれるし、更に合間に挟むことでPP回収力も上がるしで、楽しい楽しい --  &new{2022-12-15 (木) 16:05:48};
-もしやダガーのダウン中火力としては、ヴァルチャー連打よりヴァルチャー2回→クイックのループのほうが強かったりする・・・? --  &new{2022-12-16 (金) 21:53:19};
--DPSだけで言うと、「リンバーフィガー前半→ヴァルチャー後半→通常4クイック」>「リッパー後半+ヴァルチャー後半→通常4クイック」>「ヴァルチャー後半連打」>「ヴァルチャー2回→通常34クイック」という力関係っぽい --  &new{2022-12-16 (金) 22:21:22};
---リンバーは例外として4クイックが一番強いならいっそPA部分を短くまとめるのも恩恵でかそうだな --  &new{2022-12-17 (土) 07:38:05};
---相手がやや大きめかつ始動で完全に密着してないとフルヒット厳しいし操作もカメラの動きも色々かなり忙しいけどリッパー前半→ヘルズ後半→通常4クイックがかなり強いね、小木のコンボで言うとリンバー入れたやつの次くらい。順番逆にするとリッパー前半の移動で若干タイムラグがあるけど結構使いやすい --  &new{2022-12-17 (土) 09:08:35};
---個人的に実戦でいろいろ試した結果、平常時はリッパー後半→ヘルズ後半→通常4クイックのループに落ち着いた これだと敵が動いても各PAの前半混ぜて調整できるし ダウン中はリンバーヴァルチャーとリッパーヴァルチャー交互かなあ? --  &new{2022-12-17 (土) 15:35:58};
--今まで使ってなかったヘルズが入ってきたからダガーナックルの武器パレきつくなったんだけどどうしてる?†通常BHSナックル武器アク/ヴァルチャーリッパーナックル通常 なんだけど、どれを替えればいいかな。 --  &new{2022-12-18 (日) 06:16:35};
---ダガー使用時に行動の硬直終了までナックルの行動に切り替わらない、という前提のもと敵の行動を見てナックル武器アク振るためにダガーでの行動を少し早めに切り上げてるなら、ナックル通常→即武器アクボタンで疑似的に代用出来るのでナックル武器アクがいらない。欠点は武器アク単体より若干出が遅くなることとアタックスイッチが起動してしまうこと。ダガーでの硬直含めてギリギリまで攻めてるような人ならサブパレ使うしかないと思う。 --  &new{2022-12-18 (日) 08:07:43};
-クイックってPA1>PA2>通常攻撃 の時に通常攻撃ボタン連打しなくても押しっぱなしでクイックになってます? 押しっぱなしだとVの字斬りみたいの出てないように見えてよくわからないっす --  &new{2022-12-21 (水) 00:56:47};
-クイックで楽しさは増したけどアクセルよりスピカンから出せるようにして欲しかったなぁ --  &new{2023-01-01 (日) 02:48:01};
-クイックアタックのDPS492もあんのね。そりゃ出来る限り織り交ぜた方が強くなるわ --  &new{2023-01-05 (木) 04:14:46};
--ちなみに射程はちょっと長い所の騒ぎじゃなくロック限界とまではいかないまでも射撃武器の射程位の射程あった。ダークスケルツォみたいなカマイタチが2本飛んでくエフェクトではあるんだけどこれほどとは…あと微妙に攻撃範囲もあるんだよね、バースト時とか結構横幅あるのか複数体に命中してた --  &new{2023-01-06 (金) 20:12:58};
-クイックアタックを活用するなら、もうヴァルチャーは切ってもいいかなって気がしてきた。まだ細かいDPS計算はしてないけど、ヴァルチャーの命中率からして100%ではない(どこかでミスりがち)だしなぁ --  &new{2023-01-05 (木) 13:33:40};
--ヴァルチャーの命中率に関しては完走できるとき以外は撃たなければ済む話ではある・・・のは置いといて計算上はリッパー前半ヘルズ後半通常4クイックのDPSが399越えるので手元が忙しいのさえ容認できるなら全状況これで済ませても問題ない気はする --  &new{2023-01-05 (木) 14:53:17};
---ヘルズの後に通常4出すと結構な頻度で3ヒットになってる気がするけどそう見えるだけかな --  &new{2023-01-05 (木) 16:45:00};
---確かに通常4フルヒットできてなかったわすまん・・・ 対応策というか代替案と言うか、PA2種を両方前半にして通常4クイックとすると張り付き性能の割に計算上のDPSはほぼヴァルチャー後半と同じとなかなかよさげだった --  &new{2023-01-06 (金) 20:43:49};
---更に手間だが、通常4を前入力で出すと前進距離が伸びてギリギリ4hitするぞ。まあ、今のヘルズは前半もDPS高いし、普段はリッパー後半→ヘルズ前半でいいかもしれない。 --  &new{2023-01-06 (金) 21:04:48};
---順番入れ替えてヘルズ後半リッパー前半とすると通常4がスカる問題は解決するんだが、リッパー前半の移動距離が伸びる分ほんのちょっとDPS落ちるんだよな あとリッパー後半とヘルズ後半はなまじ範囲があるせいで変なところに吸われるのもネック --  &new{2023-01-06 (金) 21:36:14};
---ただまあリッパー+ヘルズなら順番や前後半の組み合わせどれでも誤差範囲だから好みでいいかな ヴァルチャーは動かない・吸われないのとリンバーのフルヒット待ちにちょうどいい長さだからダウン中は変わらず出番あるんじゃないか --  &new{2023-01-06 (金) 21:39:04};
---前入力いれてもギリギリ過ぎてエネミーがちょっと動くと3hitになってしまうな。パープルでエンゴウクを何回か倒してみたけどリッパー前半+ヴァルチャー後半の方が早かった。暇を見つけてリッパー前半+ヘルズ前半も試してみるよ。 --  &new{2023-01-06 (金) 23:40:12};
---ダウン時以外なら一番操作楽でロスも少ないリッパー前半リッパー前半通常345(クイックの意味)がなんだかんだやっぱり快適。 --  &new{2023-01-07 (土) 01:29:37};
---さすがにそれは片方のリッパーをヴァルチャー前半にでもした方がまだマシじゃねえかな --  &new{2023-01-07 (土) 11:00:11};
---通常1〜3ってどの武器でも基本驚く程弱いから省けるなら省きたい。なのでヘルズ後半リッパー前半4クイックで通常時は回してる。 --  &new{2023-01-07 (土) 17:16:05};
-クイックアタックが結構遠くまで届いて楽しいから、動作中ダブセPB並みにかなり自由に移動可能になったかつ射程が大幅に伸びたダークスケルツォ欲しいなとふと思った。遠距離攻撃しつつ接近できちゃうよと言う長所と短所を同時に伸ばす個性 --  &new{2023-01-17 (火) 11:09:01};
-リミブレ完走後のPPボーナスタイムにリッパー前半連打するとやたら殺意高い動きして楽しいな。強くはないが --  &new{2023-01-23 (月) 18:20:16};
-FIは結局カマイタチ最強で、ダガーは機動力に振ってる感じなのかな --  &new{2023-02-21 (火) 23:16:35};
--地力の最終出力は最高だが良くも悪くも展開次第なところがあるスロースターターのダブセ 張り付き性能オバケで安定出力も高めだが全力は動かない相手限定のダガー 最初の一発目から全力全開だが武器種単体の地力ではピークが低く伸びしろは相手依存のナックル という認識 --  &new{2023-02-22 (水) 00:55:33};
--ダガーはナックルとマルポンされることも多いからなあ。ギミックや演出で攻撃できない時間を挟んだりカウンター機会が多い場合はダガー+ナックル、案山子殴りできる時間が長いならダブセ、って構図になると思うよ。 --  &new{2023-02-22 (水) 10:01:14};
--ダブセは確かに強いけど既に書かれてる通り状況に性能が大きく左右されがちで安定感が無いから、逆に張り付き性能最高で殴り続けるのが得意なダガーとはかかし殴り以外では棲み分け出来てると思う。ナックルはうーん…カウンター好きなら… --  &new{2023-03-04 (土) 01:18:04};
-ピルエットリッパーとヘルズエスコートのガードポイントのタイミングが難しい・・・。GPのタイミングって衝撃波出す前の一瞬のタメの時だけ?衝撃波出てからじゃ遅い? --  &new{2023-04-29 (土) 20:58:08};
-ツインダガーってサブFiで振ってもあまり困らないんだなぁ。武器アクからアクセルできないくらいで。まぁメインクラスが自由になってなにかメリットあるかは別として… --  &new{2023-05-07 (日) 02:20:46};
-インパクトとかここまでやるなら普通に次のPAで良い感じに長い射程になったダークスケルツォくれ もちろん発動中は自由に前後左右に大きく動ける接敵能力も持たせて 中距離小範囲攻撃はFi武器にはない個性だぞ --  &new{2023-07-08 (土) 07:50:42};
--Fi武器にしかない個性が薄れるのでだめです(運営並感) --  &new{2023-07-08 (土) 09:58:45};
--TDはリミブレ後にPPはきだすPAの方が欲しいわ 範囲なんかいいから単体性能上げてくれ --  &new{2023-07-08 (土) 18:17:29};
---いや範囲は本当におまけでいい。それよりブーメランで中距離から接敵しつつFiの火力出させてくれと。DPS370位でいいから --  &new{2023-07-08 (土) 20:24:05};
---投げナイフの如く投げつけて追撃にシンフォニックドライブの飛び蹴りでどうだ &color(White){ワイヤー武器アクだなこれ}; --  &new{2023-07-08 (土) 21:03:46};
---シンフォニックドライブ的飛び蹴り超欲しい(単に蹴りが好きで愛好していただけとも言う) --  &new{2023-07-18 (火) 12:39:44};
-通常混ぜたコンボが出来ない短時間でPP使いたい時にリッパ―後半連打してるんだが無駄なんだろうか。貧乏性でPPを使いたくなってしまう --  &new{2023-07-08 (土) 21:01:56};
--次の展開で困らないならダメージ効率気にする必要もないし何も問題ないべ  --  &new{2023-07-08 (土) 23:04:34};
-ダウン時以外のコンボについての話だけど、クイックアタックが占めてる割合が大きい結果、実は当てやすさ重視のリッパー前半→ヴァルチャー前半→4QAでも、PA部分が短いおかげでDPS389とか出るんだよね。ヒット安定しない+距離問題で多少DPSが落ちるヘルズ後半→リッパー前半→4QAで、リッパー密着として計算しても399とかなんで、貼りつき性能とか当てやすさ考えるとヴァルチャー前半混ぜるのは実は割とアリなんじゃないかと思った。 --  &new{2023-07-22 (土) 16:58:00};
--実際使える 使用感などは8個ほど上の木に --  &new{2023-07-23 (日) 05:56:36};
--やってみた感じヘルズ後半→リッパー前半→通常4QAより実戦値高そうだった(特にブジン系)。ただ派生が少しでも遅れるとヴァルチャー後半が暴発する都合、ディレイは無いに等しいから操作が結構シビアな感じ カウンターの総火力が低すぎて連カン以外は無視してもいいと思ったんだけど、玄人視点どうなんですかね? --  &new{2023-10-31 (火) 16:02:23};
-最近TD使い始めたのですが打撃151盛ってるのにアナザーPAから派生する通常4段目が何故か超低いダメージになることがありまして、何でですかね…?100いくつとか、酷い時2桁になる時があって、ちゃんとしたダメージも出ることはちゃんとあるしDPSはあんまり変動しないから余計不思議なんですけど…小エネボスエネ弱点非弱点は関係なくどこでも発生してまして --  &new{2023-08-08 (火) 00:11:58};
--すみません解決しました、ダガーアタックインパクトの仕様を理解していませんでした --  &new{2023-08-08 (火) 00:39:14};
-ダウン中のコンボ、リンバー前半→ヴァルチャー後半→通常4QA→ヘルズ後半→リッパー前半→通常4QA→リンバー前半→…がたぶん1番火力高いかな。単純にリンバー継続分の穴埋めしただけだけど、欠点としては全部のPA使うから操作が忙しいことだ… --  &new{2023-11-02 (木) 18:44:05};
-最近、ダガーを購入しましたが、老練やソウラスでDPSがでません。[改行修正] コンボや立ち回りなど、ご指南いただけないでしょうか。 --  &new{2023-11-07 (火) 08:19:17};
--普段どういう立ち回りをしてるか書いとかないとどうアドバイスしていいか分からないんじゃないかな。あと改行直しといたよ --  &new{2023-11-07 (火) 17:19:51};
---初心者で、リンバー前半→ヴァルチャー後半→通常4QAがようやくできるようになったレベルです。ソウラスでは攻撃回数が少なく、前半のDPS2500~4000をいったりきたりしています。攻撃回数を増やして、DPSを4000以上だせるようになりたいです。 --  &new{2023-11-08 (水) 09:56:26};
---ソウラス前半は攻撃密度が高いからヴァルチャー後半は封印するくらいの気持ちでリッパー前/後半、ヘルズ後半、ヴァルチャー前半の中からの組み合わせを中心にコンボ組み立てていって、カウンターの回数を稼ぐといいと思う。(種には適宜リンバー前半挟みつつ)マルポンで裏にナックル入れてスウェーカウンターできるとさらに伸ばせる。装備も整えば前半終わりDPS5000も安定できるポテンシャルはある。頑張って --  &new{2023-11-13 (月) 19:01:08};
---コメ先ミスったので繋ぎなおしました。すんません --  &new{2023-11-13 (月) 19:03:57};
---ぶっちゃけカウンターのためにナックルマルポンするならもうナックルのみで戦ったほうが強いレベルの性能なんだよな今のダガーって。 --  &new{2023-11-22 (水) 04:45:38};
---零式はPP消費→大・威力→特大っていうの欲しいね。ダガーはアフターの恩恵が全然無いし --  &new{2023-11-22 (水) 04:53:38};
-ヘルズエスコートのテクカス2が前半前進距離増加、後半後退無効+射程強化でようやく後退無効来たから付けて色々試したけど、射程も大概おかしい。セントラルシティの外の訓練標的で試し打ちしたら素の方が後ろステップ3回なのに対してカスタム2が11回分とか凄い伸びてる。 --  &new{2023-12-06 (水) 19:10:40};
--テクカス1の攻撃範囲拡大横に広くなってるだけじゃなくてこっちも射程伸びてるね。後ろステップ6回分だった。 --  &new{2023-12-06 (水) 19:16:42};
--+アクセルドライブで離れてるときの優秀な初動になりそうね --  &new{2023-12-06 (水) 19:19:54};
--テクカス2を緊急ソウラスで試して来たけどただの超優秀な定点攻撃だった。前半の移動距離アップも9マス卵割で1マス間をほぼ一発で飛べるから結構役に立った。 --  &new{2023-12-06 (水) 19:55:20};
--ヘルズこんなに伸びたっけ?って思ったけどやっぱ射程伸びてたか。直線上の中型まとめて貫くの楽しいPP爆速で減るけど --  &new{2023-12-06 (水) 20:21:25};
--後退は相手の臭い挙動や視界外の攻撃に対してかなり使い勝手良かったから無いとそれはそれで悩むな --  &new{2023-12-07 (木) 03:28:18};
---悩む事はあっても使わない選択肢はないまであるがな --  &new{2023-12-07 (木) 14:52:54};
--テクカス2はスプレ展開タリテク並みに滅茶苦茶遠くまで届くし横の範囲も少しあるから、バーストでもまぁまぁいけた。狭所なら全然アリ。汎用性の2、 --  &new{2023-12-08 (金) 21:21:09};
--テクカス2はヘルズ後半ピルエット前半通常4クイックのピルエットを後半に置き換えられて操作が大分楽になるね。DPSも5しか変わらないし --  &new{2023-12-09 (土) 18:28:37};
--数日使ったけどテクカス2楽しすぎワロタ。今までのダガーに出来なかった事が色々できる。こういうのでいいんだよこういうので あとすぐ上の枝も言ってるけどコンボにも使えていいねぇ --  &new{2023-12-11 (月) 07:14:47};
--PSEバーストの時に連打すると楽しい --  &new{2023-12-17 (日) 17:54:01};
--スプレと似た運用が可能って書かれてるけどスプレと比べると上下左右共に幅が狭すぎな上に移動も旋回性能も悪いから範囲攻撃として使うのは正直厳しい --  &new{2023-12-22 (金) 16:16:14};
---あくまでFi視点で見た場合だからね。スプレより劣っている部分は書いてある内容+PP消費量が多いとかもあるけど優れている部分もある。スプレの属性一致よりDPSが100以上高いので閉所等で密集した敵や防衛で拠点に突っ込んでくる敵みたいな一直線の集団の場合ならスプレ展開するより色々早い、スプレより上下の射角が広いので上下にいる敵を狙いやすい、10体前後を巻き込めれる状況ならダガーカウントアップPPゲインで重いPP消費を踏み倒せる、辺りかな。少なくとも今までの雑魚処理に関わることすら出来なかったFi武器からしたら凄まじい範囲攻撃性能してることには違いない。 --  &new{2023-12-22 (金) 22:52:33};
---てかスプレとにた運用するならそもそもサブFoで行く戦闘エリアだから消費ppはそこまできつくもなかった --  &new{2023-12-23 (土) 09:42:49};
-ヘルズのテクカス2、メリットしか無くて最強と思ってたけどこれ距離によって前半の突進が敵貫通して1ヒットしかしなくてDPS半分になってないか……? --  &new{2023-12-16 (土) 22:43:46};
--お気付きになられましたか。そう、間合いの調節が必要で案外使いにくいんだよね… --  &new{2023-12-16 (土) 23:17:16};
---うごぉ……ただでさえ劣化Mスピカみたいな性能なのに勘弁してくれ…… --  &new{2023-12-16 (土) 23:20:45};
---これ移動or連射の割り切れ仕様なだけでは --  &new{2023-12-16 (土) 23:55:23};
---「移動距離分のロス」が起きるのは当然だけどそれに加えてPA火力半分になるのは唯一無二のクソだと思うぞ --  &new{2023-12-17 (日) 00:24:39};
---エネミーに触ったら止まらないのシンプルにゴミ仕様じゃない? --  &new{2023-12-17 (日) 03:26:10};
--距離延長された範囲の挙動っぽいな。まあ、もともとこの距離ならアクセル使うか、ヘルズ1発分空かして距離詰めコンボにつなぐ範囲ではあるし、コンボ射程外の相手への接敵が早くなったとポジティブに考えればいいでないか? --  &new{2023-12-17 (日) 11:30:20};
--これ読んで適当に1hitで死ななさそうな色々なサイズの敵に距離変えつつ当てて来たけど特にhit数が減る敵いなかったんだがどの敵でスカった? --  &new{2023-12-17 (日) 14:10:20};
---とりあえず密着じゃなくてトップスピードに乗った瞬間辺りの位置(ステップ1回分ちょいくらいの距離?)からはロック位置に合わせても突進すり抜けが発生するぽい? そこから敵の大きさによるけど1HIT化が発生して最大射程ギリでまた2HITになる感じ。あとこれは未カスタムでも起こるけど敵が動くなりしてロック位置以外に向けて突進しても1HIT化。 --  &new{2023-12-17 (日) 20:29:39};
---んで敵によっては全体の図体が大きくてもロック可能部位自体の接触判定の大きさはそれほどでもない(リゼントスの背びれとか頭とか)…というのがいて、そういう相手にはカスタム問わずすり抜けが発生しやすいけど、カスタム2は速度と移動距離が増している分、小さな当たり判定はすり抜けやすくなってて1HIT化も多くなるって感じかな、軽く試してみた感じ。ちなみにカスタム2の未ロック時の移動速度と突進距離は未カスタムでのロック時のそれと同じくらいっぽい?のでヤバいと思ったらロック解除して撃つと以前と同じくらいの使用感になると思う…多分 --  &new{2023-12-17 (日) 20:45:29};
---まあ上の小木で言ってる通り素直に後半からアクセル(+クイック)に繋げるかステップ1回ちょいくらいならピルエット前半で詰めちゃっていいとは思う --  &new{2023-12-17 (日) 21:03:33};
-リンバーの範囲アップと持続アップとかかね次のカスタムは --  &new{2024-04-06 (土) 16:36:32};
-ヘルズカスタム1は射程がバクステ換算で6ステから11ステに延長。カス3のアクセルドライブは最大30%から50%固定になってます。 --  &new{2024-04-10 (水) 18:46:33};
-カスタムはリンバー。カス1は範囲、前半はエフェクト追加されてたから広がってると思われるが訓練標的なのでどの程度広がったかは不明。後半は半径1ステ程度拡大と思われる。カス2は高速化、前半早くなるのは発動部のみで衝撃波のヒット間隔は変わってないかな。カス3は後半部が設置攻撃になる。前後半連続で設置技になり、後半の持続は前半の衝撃波より気持ち短い位。 --  &new{2024-04-10 (水) 18:43:36};
--使ってみた感じ1は範囲拡大、2はDPS向上、3はヒット数増加とクイックアタックゲージ加速って印象かな、どれがいいのかは知らない --  &new{2024-04-10 (水) 19:32:17};
---クイックじゃなくてアタックインパクトだった、失礼 --  &new{2024-04-10 (水) 19:55:31};
---2は前半ヒット数変わってないから火力上がってるのか不安にすらなる。3の後半設置時総ダメージは素で使うより上がってるから3の方が強かったりしない? --  &new{2024-04-10 (水) 20:39:36};
---まぁ雑に訓練標的殴った印象ってだけだからあんまあてにはしないでくれ -- [[小木]] &new{2024-04-10 (水) 21:18:22};
---範囲攻撃としてはどうしてもヘルズに見劣りするし置き特化でタイプ3かねえ --  &new{2024-04-10 (水) 22:07:39};
---カス3でリッパー(後)→リンバー(前)→通4→リッパー(後)→リンバー(後)→通4ってすると置き技被せられるけどDPS的にはどうなんだろう?微妙かな? --  &new{2024-04-13 (土) 00:36:55};
--カス1はバースト中心でおしっぱ連打してれば雑に範囲殲滅の仕事に参加出来る位の範囲攻撃性能にはなった。アンチェサークルと同じ位の範囲かな? ただ肩越し射撃ヘルズでよくね?しかもヘルズのカスタムが結局射撃ヘルズのままでいいなこれなら、って状態だから…うーん。好みかねぇ。 --  &new{2024-04-10 (水) 22:13:29};
---持続前半の範囲も大きくなるからDPS412のリンバー前半を動く敵にも雑置きできると思えば悪くない気はする、カス3の後半持続DPSが412を上回ってたらお役御免だけど --  &new{2024-04-10 (水) 22:18:33};
---後半DPSの伸びはだいたい+12%位かな結局火力なら2だけど3は置き迎撃が出来なくもないって感じか置き時間短い上に硬直長いから使いにくいけど。 --  &new{2024-04-10 (水) 22:36:23};
---ただでさえ全武器中No.1で操作難しい忙しいツインダガーで更にシャカシャカ動かさないといけなくなるようならカス3は個人的にはナシかな…前半にしろ後半にしろ当たらなきゃ意味がないっていうのを無くしてくれるカス1安定かな? --  &new{2024-04-10 (水) 22:40:02};
---カス1は困ったら安定だとは思うんだけど気にかかるのが「範囲が広くなったせいで弱点以外の箇所に吸われやすくなる」現象の有無なんだよな、もしこれが起こるなら安定とはちょっと言えなくなるかもしれん --  &new{2024-04-10 (水) 22:43:21};
---ノンカスでもゼフェおじ筆頭に非弱点に吸われるケースいくつかあるしその点無視できないよなあ --  &new{2024-04-10 (水) 22:53:53};
---カス1悪くはないんだけどワイヤーのヴェインの範囲カスが優秀過ぎて結局選択肢には上がらない感じだった --  &new{2024-04-11 (木) 15:01:52};
---範囲が広くなっても後退が痛いですね…。用途が範囲狩りなので…やはりどうしても比較対象にブレスが上がってしまいます。 --  &new{2024-04-12 (金) 03:46:21};
---↑と↑↑ …?ワイヤー?FiHuていう主流じゃない組み合わせでの話? 後退ってなんだ?リンバー後半も射撃特化カスタムのヘルズも後退なんてしないが… --  &new{2024-04-12 (金) 04:41:23};
---アンチェインより1ステップ弱くらい広い。ヘルスもバーストでは横範囲全く足りないからFi武器の中ではバースト中最適解になると思われる。まぁ別にDPS高くもないから他職の武器と比べるとお察しだが --  &new{2024-04-12 (金) 06:50:01};
---アンチェインより範囲優秀ならなかなかいいんじゃない?アーマーついててDPS361、まぁガーポ付きのDPS440アンチェにゃ及ばないが範囲でちょっと勝ってるならダガー一本勢が対集団戦闘する時もう困らなそう。 --  &new{2024-04-12 (金) 07:06:38};
--カス3の後半はDPS406だそうな カス2の前半はDPS416(ノンカス比+4)と伸び幅が滅茶苦茶しょっぱい --  &new{2024-04-13 (土) 23:14:17};
---カス3でリンバー前半>ヴァルチャー後半>4QA>リンバー後半>ヴァルチャー後半>4QAってやれば設置時間の被りで無駄にせず高dpsの PAだけでコンボできるからアリかな? --  &new{2024-04-16 (火) 14:45:39};
--ヘルズすら届かないレイドボス相手には何もやる事の無いツインダガーに無条件で設置出来る攻撃が増えたと思えばカス3は有り。それに前半よりもまだ素直に小さな弱点部位に当たってる気がする。後カス3はきちんとリンバー後半の怯んだ敵を引き寄せる効果が残ってるから疑似ゾンディとして使える日がいつの日かもしかしたら来る時があるかもしれない。 --  &new{2024-04-14 (日) 00:58:53};
--結局依存度が一番低いPAだからダリオン前の強化としては渋すぎる調整だったね --  &new{2024-04-16 (火) 01:48:24};
---対ボスではそうだけどゴミだった集団戦適正大幅に上がったから行ける現場は増えたのは良いと思う --  &new{2024-04-16 (火) 02:59:58};



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