Comments/ダメージ計算 のバックアップの現在との差分(No.7)

  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
[[ダメージ計算]]

-その他補正の所の「エネミーLv-自Lv≧5」ってやつ敵とのレベル差が10以上あると逆に威力上がることになるけど計算あってる? --  &new{2021-06-19 (土) 22:55:11};
--該当箇所修正しました --  &new{2021-06-19 (土) 23:20:42};
-適正距離についてですが、中距離がステップ3回分より遠方、長距離がステップ6回分より遠方と思われます。ワイヤードランスはステップ1回分から2回分より内側が適正のようです。他ページにて既出でしたら申し訳ありません。 --  &new{2021-06-20 (日) 13:04:25};
--検証ありがとうございます。反映しました。 --  &new{2021-06-24 (木) 00:13:27};
-「特殊能力の扱い」の欄にあるブジンへのバータの例って、ベース武器が打撃武器のマルチウェポンにつけた場合のダメージって解釈でいいんよね?ウォンドにつけただけとかならそりゃ変化ないってなるんだけども。例えばベースがソードでライフルつけた場合、ライフルPAで攻撃するにはパワーじゃなくてシュートでなくてはいけないって解釈よね? --  &new{2021-06-24 (木) 04:37:12};
--特殊能力の扱いに表を追記しました。「ライフルPAで攻撃するにはパワーじゃなくてシュートでなくてはいけないって解釈よね?」の解はYesです --  &new{2021-06-25 (金) 22:14:22};
-ダメージ耐性の効果もすべて乗算ですか? --  &new{2021-06-25 (金) 11:09:33};
--ざっくり[[検証してきました>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-0yzvg_4B_-5PiJWsc_Cg1h0xEzNqkdHCKt90c9UwsU/edit?usp=sharing]]。結果は「加算した後、その倍率で除する」という結果になりました(1%+1%なら、倍率 = 1/(1%+1%) = 1/1.02 = 0.9804 )。しかし、与ダメージの計算方法や旧PSO2の耐性等と比べあまりにも変則な計算方法の為、正直自分でも疑わしいので本文には載せずにコメント欄に残すだけに留めておきます --  &new{2021-06-26 (土) 21:16:56};
---追記。[[他の検証者さん>https://twitter.com/flowerint1034/status/1411317263802593294]]によると0.99*0.99=0.9801が正のようです。追検証でき次第ページにも追記します。 子木 --  &new{2021-07-04 (日) 00:44:14};
-メインクラス武器使った時のダメージ10%上昇補正ってどこに掛かってる?乗算なら10%じゃきかないよね?まさかwikiの記述がダメージ上昇とかで曖昧になってるだけで武器攻撃力を10%補正してるだけ? --  &new{2021-06-28 (月) 12:23:23};
--[[検証>https://docs.google.com/spreadsheets/d/11HSC-aaaJbdUuZqVoIx2ORJ8eokDWIqqE1YSOBlV2v0/edit?usp=sharing]]しました。FoTeでロッド、ウォンドそれぞれでブジンにバータを撃って、そのダメージを比較しました(実測値:杖271,棍246)。ダメージ計算を行うと、メインクラス補正にかかっていた場合、杖の場合270ダメージになることから、直接倍率にかかっていると考える方が自然と考えます。 --  &new{2021-06-28 (月) 23:13:07};
---日本語が破綻してたので修正。「ダメージ計算を行うと、メインクラス補正にかかっていた場合~」→「ダメージ計算を行うと、メインクラス補正が"武器攻撃力に"かかっていた場合、」。本ページにも追記しましたが、木主さんが見た曖昧な記述とはどのページでしょうか。良ければ修正してこようと思います。 子木主 --  &new{2021-06-28 (月) 23:15:38};
---検証感謝。問題の個所は[[ここ>クラス#q0692923]]。倍率10%上昇なのにない場合は9%低下とか武器属性みたいな記述だからワケわかんなかった。 --  &new{2021-06-29 (火) 02:58:19};
---基礎値の100から10%増えたと考えると110÷100=1.1か100÷110=0.909の二択。10%減ったと考えると100÷90=1.111か90÷100=0.9の二択になる。 --  &new{2021-06-29 (火) 03:37:10};
---サブクラス武器を使っている場合と比較してメインクラス武器ならダメージが10%上昇するのだから、メインクラス武器からサブクラス武器に持ち替えた場合は約9%低下すると言い換えられる。メインとサブどっちを握ってる時を基準にして計算してるかが違うだけで言ってることは同じだよ。 --  &new{2021-06-29 (火) 03:38:58};
---それだと比較してって記述ないとおかしくない?というかウェポンマスタリみたいにメインだと10%上がるって記述だけでいい気がするんだけど --  &new{2021-06-29 (火) 04:27:00};
---同じ武器がメインとサブに分かれることは無いからね --  &new{2021-06-29 (火) 05:27:36};
---ゲーム内ではメインクラスでの使用時より威力は低下する、と記載されているのでそういう書き方になっている(計算式とかに興味ない人にとっては元々使えるメイン武器が威力上昇すると言われるよりそっちの方が分かりやすい)。正確には~で言い換えてるからどちらも適用されることは無いと分かりそうなものだけど、どういう書き方であれば分かりやすいだろうか。 --  &new{2021-06-29 (火) 06:40:17};
---というか武器攻撃のダメージ、という書き方がよくないのか。普通に威力とかにすればいいのかな。 --  &new{2021-06-29 (火) 06:49:28};
---あーなるほどゲーム内の記述に合わせてたのね。すまんかった。このページの計算式に追記して、詳しい仕様はここみたいに飛ばすのは無理? --  &new{2021-06-29 (火) 12:33:19};
-レベル差補正のところ、以前指摘されて撤去された式が復活しているけど、0.1*(エネミーLv-メインクラスLv+1) だと差が8の時の計算が合わないし10以上差があると威力が上がってしまう。1+0.1*(メインクラスLv-エネミーLv+1) だと思うのだけど合っているだろうか。 --  &new{2021-06-29 (火) 05:58:42};
--10以上差があると威力が上がるのは明らかにおかしいのでとりあえずコメントアウトしておいた --  &new{2021-06-29 (火) 12:42:42};
--計算式はひとまず置いておいて、Lv差5で60%以降Lv差が広がるごとに10%ずつ低下する旨を記載しておきました --  &new{2021-06-30 (水) 06:18:23};
-エクセルを使ったことが無い人はエクセル関数の”ROUND”が何か分からないと思うので削除し、代わりに文章中に一文追記させて頂きました。 --  &new{2021-06-30 (水) 17:58:40};
--ROUNDは割と一般的な四捨五入の表記でエクセル関数というわけではないです。数式で表している以上、ROUNDが無いと=が成り立たなくなります。とはいえROUNDを説明無しに使うのは不親切ではあると思うので、追記された文章は残した上でROUNDを復帰させました。 --  &new{2021-06-30 (水) 19:09:55};
---そもそも一般人は数式を書かないから一般的かと言われると微妙な所。まぁ説明さえあれば何を使っても大丈夫だけど --  &new{2021-07-02 (金) 21:16:49};
-敵防御力はLv3:165 Lv7:225 Lv12:309。Lv1は132で最終的に0.95をかけている。また、敵のレベルが低いと敵防御力に0.9~0.78の補正が入る。と思われるが自信が無いので誰か追試験を……全く見当違いだったら申し訳無い --  &new{2021-07-03 (土) 03:17:56};
--ページの上にある検証データとはだいぶ違う数字だけどCBTから結構変わったのかな --  &new{2021-07-03 (土) 04:33:49};
---ここのデータと違うから怖くて。なお出典の計算式を参考にPA倍率は0.6をかけて計算したけど今見たら計算例以外に根拠の記述が無くて震えている --  &new{2021-07-03 (土) 10:39:15};
--全然検証が足りてなかった。Lv3は165じゃなくて300ぽい。上の数字はLv20キャラで攻撃した時なのでレベル差があるときはもっとどこかに補正がかかってる感じ。でも最小ダメージは敵防御力から0.9を割った数字で計算するとよいのは合ってそう。ごめんね、もっと検証してきます。 --  &new{2021-07-03 (土) 11:26:23};
--何度もすみません、上のは忘れてください。確認の結果、関数的に表すと 与ダメージ=ROUNDUP(ROUNDDOWN((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-敵防御力)×(PA威力倍率、部位倍率、クラススキル倍率などを含む各種倍率)÷5),1)) PA威力倍率は表記威力÷100 敵防御力はLv1:450、Lv3:468、Lv7:504、Lv12:555、Lv15:588です。小数点以下の丸めは怪しいですが自分の調査結果に一番一致したのはこれでした。 --  &new{2021-07-03 (土) 21:53:14};
---このwikiでは半角括弧を2つ続けると注釈になっちゃうから気を付けてねー --  &new{2021-07-07 (水) 22:31:48};
-今回追加された属性武器で弱点属性ついたときのダメージ係数、潜在能力の数値次第では属性武器6種持ち再来となりますね・・・どのような状況でしょうか。 --  &new{2021-07-07 (水) 20:08:03};
--属性武器だと対弱点属性15%と非弱点属性10%(?)の補正が重複せずにそれぞれ掛かるっぽい。まぁ攻撃力低いから高防御相手にはやや劣りますよくらいの立ち位置になるんじゃないかな --  &new{2021-07-07 (水) 20:30:48};
--欲しいかどうかと必要かどうかだと思うけどね。現環境でトップ火力を更新し続ける必要性を感じないし、今あるものなんてどうせすぐ塗り替わるって思っちゃうもの --  &new{2021-07-08 (木) 19:24:15};
-武器のダメージ補正について質問なのですが、OPの下限補正は全身にセクレテを付けている場合星4武器なら0.75×(1.015)^4=0.796 で良いのでしょうか? --  &new{2021-07-08 (木) 18:15:04};
-絶望殴ったときテルセウス22(潜在3)*5(プリセアタ5)*2*1.5*1.5*1(射ⅢラポセクレテⅡペダスⅠ)=35.95(%略)グリッセン13(潜在3)*15(弱点属性)*2*2*1.5*2.5(射ⅢギガスⅡセクレテⅡサンダー)=40.65でグリッセンが強くなるはずなのに同じ位か、体感で申し訳ないがテルセウスの方がダメージで出る気がするのはなんでだ?(追撃は除く)もしかして考え方間違ってる?サンダーウィークバグってて乗ってなかったら納得なんだけど --  &new{2021-07-08 (木) 22:22:57};
--テルセウスだとクリティカルダメ増えるから錯覚してるだけじゃね --  &new{2021-07-09 (金) 07:23:04};
-特殊能力の能力補正についてなのですが、アームⅢの下限+は単純に補正が70~100%から72~100%になるとわかるのですが、パワーⅢ等の威力+って70~102%なのか72~102%になるのかどちらなのでしょうか? --  &new{2021-07-10 (土) 20:05:28};
--考えとしては後者が近いですが、補正と威力倍率は掛かる箇所が違うので正確には「そのどちらでもない」が答えです。計算式は(素手+武器*補正-防御)*1.02ですので、補正は確かに下限も上限も1.02倍されますが、同様に素手攻撃力や敵防御力も1.02倍される為です。 --  &new{2021-07-10 (土) 23:01:25};
---丁寧な説明痛み入ります。下限2%+の価値としては≒全威力1%+程度と考えて良さそうですね。ありがとうございます。 --  &new{2021-07-11 (日) 02:06:30};
-与ダメージ計算式において、プリセットのアタックの数値は計算式のどこに入るのでしょうか?また、テルミナの値も同様にどこに入るのでしょうか? --  &new{2021-07-11 (日) 15:41:27};
--両者とも倍率系なので"各種倍率"の項目です。アタックLv.5なら、与えるダメージがそのまま5%UP(=1.05倍)されます --  &new{2021-07-11 (日) 19:28:42};
---なるほど、回答ありがとうございます --  &new{2021-07-11 (日) 19:47:45};
-認識として、テルセウス潜在3プリアタ5とリサージュ潜在3プリ無しにおいて、絶望の防御を730と仮定した場合、どちらでも与ダメはほぼ変わらないという認識であってますか?(ダメージ補正を0.9固定とし、クリティカル発生率は考慮しない場合) --  &new{2021-07-11 (日) 20:14:18};
--確かに計算上はほぼ変わらないですね。因みにキャトリア潜在3/プリ無し/HP残量少と同じ程度。 --  &new{2021-07-11 (日) 22:10:33};
---回答ありがとうございました。しばらく★3アタック5で頑張ろうと思います --  &new{2021-07-12 (月) 00:34:44};
-威力下限補正値は、与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)における、ダメージ補正部分の下限値がプラスされるという認識なんですが、あっていますか? また、防具に付けた下限補正値も全てここに乗りますか? --  &new{2021-07-13 (火) 08:30:15};
--イメージはそうです。ただ、下限補正が加算か乗算かは分かりません…(ちらっと聞いた話だと乗算らしいけどエビデンスなし)。70%〜100%の武器に1%の補正を武器・ユニットに計4つ付けた場合、加算なら74〜100%、乗算なら0.7*1.01^4=0.721で72.1〜100%になります --  &new{2021-07-13 (火) 10:06:40};
---下限補正盛りしている者です、何度も計算した結果なんですが、"(武器のOPの下限補正合計+武器の元の下限)x(1+防具のOPの下限補正)=威力下限"という計算式に落ち着きました、枝1さんOPの状態の場合、71%x103%で73.13~100%になるかと思います --  &new{2021-07-22 (木) 22:24:22};
---加減補正値、防具につけた分って反映されますか?アイテム詳細タブ2番目を見る限り、反映されていないように見えます。 --  &new{2021-08-16 (月) 19:01:00};
---聞いた話でエビデンスは無いのですが、下限補正100%にするとダメージのブレが一切なくなるそうです。そこから考えると実ダメージ計算には反映されているはずです(武器のみで下限補正盛っても91.8%程度が限度の為)。また、詳細タブ2ページ目は「その装備の」詳細が書かれているので、武器の詳細タブには防具の下限補正(とか火力UPとか)は反映されないで正しい仕様と思われます --  &new{2021-08-16 (月) 21:34:19};
---個人の動画だから載せるのNGだったら申し訳ないのだけど[[乗算だというエビデンスになりうる検証動画>https://youtu.be/Wbk8gporA2M]]ありました。コメント部分にもあるように、加算時100%になるよう調整したけどブレが生じて、実際は乗算だったと判明したようです。 --  &new{2021-08-16 (月) 23:57:17};
-メインFi(Lv.20)、サブRa(Lv.20)でライフルを使用したとき、与ダメージ計算式の"基礎攻撃力"に入る数値はFiの592とRaの586のどちらですか?ついでにFi&Ra以外の武器(マルチウェポン)を使用したときの数値も教えて頂けるとありがたいです。 --  &new{2021-07-18 (日) 14:13:29};
--打撃,射撃,法撃に関わらず、使用されるのはメインクラスの数値(この場合だとFiの592)です。 --  &new{2021-07-18 (日) 16:48:16};
-このゲーム、クリティカルがクリティカルじゃないよね。 --  &new{2021-08-04 (水) 15:54:52};
--旧はそうだったけどNGSは普通に威力増える一般的なクリティカルやぞ --  &new{2021-08-21 (土) 15:19:47};
---木主は相手の防御力を無効にする、が一般的と考えた、と判断した。 --  &new{2021-09-06 (月) 10:44:45};
-下限補正の計算式について調べた。間違っていたら本当に申し訳ないがたぶんこうだ。武器防具のOP下限補正をそれぞれ乗算し、さらに武器のデフォの下限補正値を乗算する。例として、デフォの下限補正が75%の武器を用意し、武器と防具3部位の計4か所にアームⅢ(2.0%)とアビリティⅠ(0.5%)を付けた場合“1.02×1.02×1.02×1.02×1.005×1.005×1.005×1.005×0.75
≒ 82.818%”となる。俺の環境ではこの計算で求めた最小与ダメージと実際の最小与ダメージが一致したけど、念のため誰かもう一人か二人くらい大きなダメージがでる攻撃で検証してほしい。長文すまん。 --  &new{2021-08-29 (日) 13:21:44};
--そもそも下限補正についての計算についてはもう記述されてるし、出たダメージが最小ダメージか否かはどう見分けているのだろうか? --  &new{2021-08-29 (日) 20:29:13};
---えそこ説明すんの。いや俺が言葉足らずだったなすまん。以下説明。与ダメージ計算式の欄に書いてあるダメージ補正の計算式と、このコメントの3つ上の木の枝に書いてある計算式が違う→つまりどちらかが間違っている→じゃあ検証しよう→両方の計算式で最小与ダメージはいくらになるか事前に計算しておく→2つの計算式それぞれで求まる計算上の最小与ダメージが異なることを確認→ブジン1000回殴る→与ダメージは最小から最大まで出る確率が同様に確からしいから1000回も殴れば最小与ダメでてるっしょ→乗算の方の最小与ダメが出ていたから乗算が正しいと思う→思うけど念のため→今ここ→長文すまん --  &new{2021-08-30 (月) 09:37:37};
---いや、その三つ上の木の枝の計算式はそもそもその続きの枝でエビデンス付きで否定されてるじゃんって言うのと、このwiki自体がNGSの規約とかに則ってツールだったり解析だったりみたいな内容NGだから(最近そういう輩をwiki内外含め見るようになったからってのもあって)もしそうだったらと思って念のため尋ねさせてもらった感じだからちょっとトゲトゲしてたのは申し訳ない。 --  &new{2021-08-30 (月) 10:20:46};
---???? 勘違いしてね? さすがにキレそうなんでこんなこともわいやすまん全部俺が悪いんだ。生まれてきてごめんな。「3つ上の木の枝の計算式(加算してから乗算)」は「たぶん正しい計算式(すべて乗算)」で求められる下限補正値と、かなり近い値が出てしまうめっちゃ紛らわしいやつだから、続く枝の動画とそのコメントでは否定できない。続く枝の動画とそのコメントでわかるのは、最後に加算(OPの補正値合計+武器補正値)するのは違うということだけ。(なんならあの動画のコメント欄の計算式も加算してから乗算しているので3つ上の木の枝の計算式と近いものがある)(長文すまん) --  &new{2021-08-30 (月) 14:33:33};
---なんか色々不快。関西弁でわざわざ書いて、キレそうとか。言葉慎め。あと理解の程度は読み手によるし、理解出来るようにある程度は書く必要があると同時に、理解出来ない相手がいる事も良くあること。 --  &new{2021-09-06 (月) 10:47:39};
---つべのコメ欄で地獄のレスバとかしてそう --  &new{2021-09-06 (月) 11:08:03};
-エネミーのレベルが自分より高いと被ダメに倍率が付くのは大味なバランスだなぁ。レベル上げの意味を持たせるのは良いけど、依存性が高すぎて緊急とか戦闘力を上げて早く参加するのはハイリスク過ぎる --  &new{2021-10-12 (火) 09:24:38};
--死んでもノーリスクで復活できるからそれほどハイリスクでもないかな。(改行修正) だからと言って寄生して良いというわけでもないが。 --  &new{2021-12-26 (日) 10:22:26};
-素朴な疑問だけど、ダイブアタックって打撃依存のダメージ計算なのかな? --  &new{2021-10-31 (日) 01:46:06};
--NGSに打撃依存とか言う概念はない。武器の属性だけ。 --  &new{2021-10-31 (日) 01:48:00};
---うん?つまり倍率云々は乗らなくて属性タイプだけ影響する訳なのね。ありがとう。木主 --  &new{2021-10-31 (日) 03:07:39};
--OPだけ打射法武器で区切られてるだけでスキルとか潜在の倍率はどんな攻撃だろうが全部乗る --  &new{2021-10-31 (日) 08:55:10};
-ユニット更新したときの被ダメージ増減って、「新ユニットと旧ユニットの防御力の差/5」にユニットやスキルの「100-ダメージ耐性(%)」と「敵攻撃パターンの倍率」を全部掛けた値で合ってる?ヴィダールとヴィダーレンの差は「満遍なくトータルダメージ減らす」か「ドカンとデカい1発に耐える」かの違いなのかな? --  &new{2021-12-18 (土) 11:03:48};
--ヴィダール:防御63・ダメ耐性1%・HP+45、ヴィダーレン:防御61・ダメ耐性0%・HP+70。ヴィダールはダメージを減らしてヴィダーレンは耐えられる許容量を増やすって感じだな --  &new{2021-12-18 (土) 11:24:26};
---実際絶望相手に1撃で死なない為にはどっちなんだろう --  &new{2021-12-21 (火) 20:53:30};
-ギガンティクス前提で、HP盛りとダメージ耐性盛りどっちが効果的なんやろか?(改行)前提次第で変わるかもやけど。(改行)全回復状態で重いの一撃貰った時の場合。(改行)やはりHPの方が有用なのだろうか? --  &new{2021-12-26 (日) 10:02:46};
--HPが低いならHP、HPが高いなら耐性かな。例えばHP500耐性50%なら死ぬには1000ダメージ必要で、これはHP1000耐性0%と同じ。耐性はHPを増やしているとも見れる。耐性n%ならHPが100/(100-n)倍になる。耐性やフード効果のHP増加は装備やOPを含めたHPに掛けていくからHPを高めたほうがいいように思える(間違ってたらごめんね)ちなみに絶望の特徴は高倍率攻撃だから防御力も大事になるハズよ --  &new{2021-12-26 (日) 11:24:23};
--絶望相手ならHP盛り一択と思っておいていいよ。計算は難しくないからやってみるといい。想定する攻撃を受けてダメージを見て、そのダメージに耐性の%を掛けたものと追加できるHPを比べてみる。例えば300ダメージ受けるときに耐性1%上げたら3ダメージ減らせる。それとHPを比べてみればいい。絶望相手は基本的にHP盛ることになるのが分かるはず。防御は計算難しいけどだいたい同じような結果になるはず(耐性や防御は回復までに何回も攻撃を受けるときに効果が高くなる)。ちなみに絶望相手は相手の攻撃力が高いから老練以下に比べて防御を上げる意味は薄くなる。 --  &new{2021-12-27 (月) 10:16:12};
-ダメージ補正の分布か確率が知りたかったがどこにもないか… --  &new{2022-01-04 (火) 03:37:00};
--自分で1000回ぐらい通常攻撃1段目を繰り返せばええんやで --  &new{2022-01-17 (月) 05:59:24};
-小型エネミーの攻撃とかペダス系のライフルとか弱めの攻撃で被弾した時って仰け反ったり仰け反らなかったりするけど、被ダメージ量で仰け反り確率変わったりするんだろうか。と思って見に来たけど一切記述が無いから被ダメージ量と関係なくランダムっぽいね --  &new{2022-01-04 (火) 18:51:07};
--案外ダウン値あったりするかもよ --  &new{2022-01-05 (水) 03:28:20};
-1190以上の上限値やエネミーが存在しないレベルの攻撃力制限はどうやってわかっているんですか? --  &new{2022-01-17 (月) 00:39:46};
--ページの一番上にある出典に記載されていますね。各レベル帯におけるエネミー防御力の約2倍だそうです --  &new{2022-01-17 (月) 06:08:53};
--私も興味があったので出典元を拝見しましたが、lv60のステまで網羅してるあたり実測値ではなく解析的なものかもしれませんね --  &new{2022-01-17 (月) 08:34:34};
---ステータス計算式あるんでそりゃLv60の値だって出せますよ。しかもプレイヤーの方に関してはちゃんと「Lv36以上は推定値」って書いてありますよね?このデータは違法な解析だって言うのはお前は犯罪者だって言うのと同義なんで、せめてちゃんとデータ読んでから言った方がいいですよ --  &new{2022-01-17 (月) 09:43:13};
---失礼しました。実測値と推定値が混在してるとは思わず勘違いしてしまいました。 --  &new{2022-01-17 (月) 10:47:04};
---海外の解析プレイヤーがクレジットされているシートですし、件の制限についても元々は『○○という変数で管理されている』といった表現がされていましたよ。 --  &new{2022-01-30 (日) 20:54:16};
---クレジットのタブにあった参考シート覗いてみたら、その先にそのまんま「The information contained in this sheet is primarily derived from datamining the games files」って書いてあるやんけ・・・ここでこんな情報乗せて大丈夫だろうか --   &new{2022-02-02 (水) 05:49:45};
---出典のシートの方なら基本的にゲーム内でデータ取りまくって実測検証してる方なので大丈夫。一応参考情報として見たことがあるものってことで載せてるんでないかな --  &new{2022-02-13 (日) 05:02:25};
---よく見たら外国人の解析シートについては参照ではなく、ただ「引用」してるとは書いてある。ここにリンクを載せるのは黒かね? --  &new{2022-04-06 (水) 15:41:58};
-下限補正1%って威力にするとどれくらいになるんでしょうか --  &new{2022-01-19 (水) 04:18:09};
--下限75%の装備の場合、下限→威力の換算は大体3/4。たとえば75~100%の武器に下限1%アップを付けると75.75~100%で平均87.875%。これと同じになる上限アップは0.75% --  &new{2022-01-21 (金) 18:21:15};
--リテム環境で試算。自キャラ攻撃力860(Lv.35のクラス平均)、敵防御力782(エネミーLv.35)、武器攻撃力320(グレティーガ+40)とすると下限75%が下限75.75%になると当然ながら上限与ダメージとクリティカル時のダメージは変化しませんが、下限与ダメージが0.75%上昇するので平均与ダメージは0.31%上昇します。 --  &new{2022-01-21 (金) 20:40:16};
-トレンドライン上で見ると、Lv44のギガンティクスのダメージ減衰は2036近辺、そして4月になると底上げされるはずのLv49のギガンティクスのダメージ減衰は2192近辺となりそう。自力では検証する気はないけど。 --  &new{2022-03-13 (日) 19:24:31};
--検証しないと言ってたけど一応参考までに。Lv44のギガンティクスはLv38戦闘力2018ではダメージ減衰発生でLv39戦闘力2055ではダメージ減衰発生なしでした。戦闘力2040でもチェックしようかと思ったけどそういう時に限って嵐が来ないという。 --  &new{2022-03-14 (月) 11:51:53};
--Lv39クラスとサブ防具があったのでLv44ギガンティクスを検証したら戦闘力2027は減衰あり、戦闘力2028だと減衰無しでした。 --  &new{2022-03-26 (土) 10:29:59};
---4/6のアップデートでLv44エネミーの減衰有り無しの戦闘力が調整されるのでどこで反映を確認出来るかは分かりませんが報告します --  &new{2022-04-06 (水) 12:50:39};
-特殊能力の部分、なんで全部乗算なんだ…これではとにかく威力上昇を盛れば良いということになってクリティカルなんかよっぽどの事が無いと不要になってしまう。威力上昇は加算にして色んな要素をバランスよく伸ばしたほうが期待値が上がる作りが面白いと思うんだけどな。 --  &new{2022-04-19 (火) 14:21:53};
--なぜって加算にしてしまうと防御系OPがぶっ壊れになるからだぞ。攻撃系と防御系の計算方法を分ければいい?それはコード書いた人に言ってくれ --  &new{2022-04-19 (火) 21:15:28};
---そこは割り算にすればいいんじゃね --  &new{2022-04-23 (土) 03:18:39};
-HP481あって、被ダメ倍率低ければ余裕で耐える装備しててもLV-4 1.8倍被ダメとか、この過疎ってる現状で新規・育成者殺しでしかないでしょこれ… ハフド使用可能になる前にみんな蘇生してくれるし、蘇生の手間をおかけしている申し訳無さでリアル死にたくなる LV差過剰でも経験値減少仕様も相まって8人マルチしかレベリングできないな… --  &new{2022-04-25 (月) 04:23:51};
--レベル差4以上はギガンティクス想定で戦った方がいい。あればっかりはもうどうしようもないし、味方は大概の人は「リバーサー光ってんな〜ポチ〜っと」程度にしか思ってないから気負うなよ。仕様がアホすぎるのが原因だから、お前はなんにも悪くねぇよ --  &new{2022-04-26 (火) 06:02:52};
-lv60あるのにlv3のペダスを一撃で倒せないのは少々不満です。ワンパンできるようにして欲しい.., --  &new{2022-06-29 (水) 12:26:23};
-総合的なダメージ耐性が一目でわかる項目ってどこか似ないのかな。乗算なのはわかってるけど、防具ごととかでしかわからないし…… --  &new{2022-06-30 (木) 20:15:15};
--誤変換失礼。「どこかにないのかな」が正しいですな。キャラ情報から状態異常耐性については見れるんだけどなぁ…… --  &new{2022-06-30 (木) 20:17:00};
-かるーく計算してみたら、ダメージ上限に引っかかるのって相当レベル差と強い武器もたないと達成できないのな。 --  &new{2022-07-06 (水) 19:03:41};
-エアリオ老練等の敵はこちらがLv60だと生身のステータスが既に攻撃力制限に引っ掛かるからプリセ付きエヴォルコートなどの高倍率の武器のほうがカイゼラムやゼクストルよりダメージが出るという認識で合ってますか? --  &new{2022-07-18 (月) 07:05:10};
--合ってます。(そこまではやらないと思うけど、)武器攻撃力の下限でも攻撃力制限に引っかかる場合は、下限OPも威力OPに回したほうが良いですね。 --  &new{2022-07-18 (月) 08:00:44};
-NGSになってからのクリティカルの仕様についていまだにはっきりと理解できてないんだけど、「無印の時の仕様(青文字表記はクリとは関係ない)にダメ補正(デフォ1.2倍)がかかったもの」という認識で正しいのだろうか。 --  &new{2022-08-02 (火) 21:40:26};
--その認識で合っています。仮に与ダメージの最大~最小が100~75だとしたら、無印でいうクリティカルは100でNGSだと120(=100x1.2)になりますね。 --  &new{2022-08-02 (火) 22:58:49};
-敵はレベル差離れてるとプレイヤーワンパンなのに、プレイヤーが敵とレベル差離してるとダメージ上限設定して、ワンパン出来ない敵配置するの糞ダルい... --  &new{2022-08-20 (土) 16:43:01};
--分からんでもないけど愚痴は愚痴板でどうぞ。 --  &new{2022-08-20 (土) 19:44:20};
-エネミー防御力の計算式=450*1.1^(("エネミーLv"-1)/5)小数点切捨て -- [[s]] &new{2022-11-10 (木) 23:05:24};
-ウィーカー系のopって計算式どうなるんだろ。弱点時の場合にop全体から再計算されてダメージ出す感じ? --  &new{2022-12-20 (火) 13:24:29};
--威力系特殊能力と同じ扱いなので弱点属性のエネミーに対して1.0x倍されて、それ以外(非弱点&無属性)のエネミーなら1.00倍。 --  &new{2022-12-20 (火) 19:03:16};
-「エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限」の表に2つの抜け漏れを見つけました。1つ目:エネミーレベル欄にて、「11」が抜けている。2つ目:上限値欄にて、「1132」と「1172」の間に「1153」が抜けている。表を編集するにあたり、列数が変わるので見た目が変わるかと思います(現状4列、修正後3列となる見込み)。しかしながら、クラスレベルの上限が85に解放され、より強い武器も実装されたことにより、エネミーレベル61-65の上限値も導き出されるかもしれません。4列目にエネミーレベル61-65を設け上限値を空の状態で4列目を維持するべきか、未確定情報を記述せずレベル20刻みで60までの3列に整形するべきかで悩んでいます。皆様のお考えを教えてください。編集タイミングについても「しばらく現状のままで、エネミーレベル61-65の上限値が確定したあとに一気に編集する」などの案も出るかもしれません。どうしましょ --  &new{2024-02-01 (木) 15:52:13};
--レベル11と上限値1153の抜けを直しました --  &new{2024-02-01 (木) 16:04:14};
---はやっ。ありがとうございます。 --  &new{2024-02-01 (木) 16:06:19};
-デクストでロウゼラムやらコルボ使ってる人Lv90とか武器+90来たら上限引っかからないのか気になったけどまだわからないのか... --  &new{2024-04-23 (火) 17:46:45};
--敵Lv65のブロークンワールドrank1で攻撃力合計3050で上限にかかり、3047で上限にギリギリかかりませんでした(サブクラスの武器使用、メインクラスだけ変えてクリダメ比較) --  &new{2024-06-09 (日) 19:09:20};
---おおよそ防御力2倍した数値を信じるならLv65で3048だからちょうどなのかもしれない --  &new{2024-06-10 (月) 00:20:37};
---攻撃力3037~3052までで試した感じ、3046で5529(514)ダメ()内はワンモアジャンプ、3049で5536(515)ダメ、3052で5536(515)ダメ、ここまで攻撃力上がるたび9ダメージ増えてたので3046~3049で7ダメージしか増えてないので攻撃力+1で3ダメージだとして上限3048かな --  &new{2024-06-10 (月) 13:46:40};



ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS