Comments/スレイヤー のバックアップソース(No.13)
[[スレイヤー]]

-メイン時のクリティカル率上昇…クリティカルアップ系2種で計10%、ギアクリティカルアップで最大10%、アフターエフェクトで5%、カウンターで追加5%の計30%。  素クリやBrのアドオンもひっくるめると装備無視で最大45%クリか。ここまでやってもテルミナ強いのか?ってなる程度な辺りに悲しみを覚える… --  &new{2023-04-12 (水) 18:44:45};
--最低でもクリ率20%上がらないとテルミナはフェタル越えないから、アタックに並ぶぐらいじゃないかなコレ --  &new{2023-04-12 (水) 19:19:07};
--アドオン含めるならスレイヤーの「ダウン時クリティカルアップ」がLv10で10%ある。この場合のダウン時の期待値はどうだろう --  &new{2023-04-12 (水) 21:16:06};
--テルミナの効果を理解してないだろ。クリティカル率が45%もあればテルミナ最強に決まってる。以前からトロワーデのテルミナ5が強いと言われていたこと知らないの?ちなみにガンブレイズとかオブゾディアのガンスラが来週以降すごく強くなるから、スレイヤーを本格的にメインで使おうと思ってる人は今のうちにテルミナ4以上を用意しておいた方がいい。 --  &new{2023-04-13 (木) 09:43:37};
---効果は書いてある通りなんやがそれが具体的にどう生きてくるのかイマイチわからん 俺のテルミナ4黒ネオスはいつ輝くんや・・・ --  &new{2023-04-13 (木) 10:08:19};
---そもそも普通のクリティカルのダメージだけでも強いのに、その大きなダメージに上乗せで14%も伸びるんだからクリ率が高ければ強すぎる。とりあえずTwitterで「テルミナ」で検索すれば分かると思う。 --  &new{2023-04-13 (木) 10:23:12};
---所謂、理論値というやつだ --  &new{2023-04-13 (木) 10:26:01};
---検索すればわかるではなく、結論を端的にお願いします。 --  &new{2023-04-13 (木) 17:30:17};
---言い方がムカつくから教えない --  &new{2023-04-13 (木) 18:05:00};
---枝1やが、検索するとアタック1以下のゴミとかプロハムTA勢の玩具みたいな話ばっかなんよ・・・具体的にクリ率どんだけ確保すればフェタル使うより強くなるんかわからん・・・ --  &new{2023-04-13 (木) 19:21:19};
---↑てこれじゃ具体的な話にならんわすまん・・・手元にはフェタル2とテルミナ4の黒ネクスがあって、さしあたり絶望かエイジスを殴る前提で比較した場合にテルミナ4のほうが強くなる閾値みたいなものがあれば伺いたく --  &new{2023-04-13 (木) 19:25:14};
---枝1が不憫だから書くけど、大体クリティカル率35%前後あれば同レベルでもテルミナ>フェタルになるよ --  &new{2023-04-13 (木) 20:04:03};
---↑ありがとう そのあたりと覚えとくといいのね --  &new{2023-04-13 (木) 20:26:51};
-瀕死になると画面がナナメになりそう --  &new{2023-04-12 (水) 19:13:17};
-ガンスラ通常攻撃の弾が出る位置なんか下にズレてない?動きでごまかしてるように見えるけど気になって仕方がないわ --  &new{2023-04-12 (水) 20:32:30};
--ノンチャージは明らかにおかしい。チャージ、フルチャージはちゃんと銃口から出るから設定ミスなのかバグなのか、はたまたノンチャージだけの仕様なのか --  &new{2023-04-12 (水) 20:53:54};
--下どころか手前側にもズレてる。プリムですらズレてるのはもはや設定ミスだと思う --  &new{2023-04-13 (木) 02:14:45};
--よく見たら通常攻撃と1段チャージの弾丸が全く同じ位置から発射されてる。武器迷彩固有の弾丸エフェクトなんかもそのままな事考えると、ズレてるっていうよりはエフェクト流用で全くズレてないせいでモーションが噛み合ってないっぽい --  &new{2023-04-13 (木) 05:35:09};
---色んな角度から見たら分かるがノンチャ通常攻撃のエフェクトもちゃんと武器に追従して動いてる。単純に発射位置が手元辺りにズレてる --  &new{2023-04-13 (木) 20:30:53};
-仮想敵が誰かにもよるけど、ガードは出来ないけど回避はできる、って攻撃をしてくるやつがあんまりいないからムービングスラッシュ切ってもいい気がしてきたな --  &new{2023-04-12 (水) 20:59:21};
--ウォンド使ってみると実感するが、スライドしながらパリィ取りに行けるってのはホント便利よ。エネミーの攻撃に対して自分から当たりに行ってカウンター無理矢理入れられるようになるから --  &new{2023-04-12 (水) 21:12:48};
---あ、すまんムービングはパリィ無いんだった。まぁどっちにしろ自分から攻撃に突っ込んでカウンター取れるのは慣れると結構便利 --  &new{2023-04-12 (水) 21:21:05};
--ガードだとその攻撃の判定焼失しちゃうから1回しかカウンターできないけど、ムービングだと回避扱いだから持続する攻撃に対して複数回カウンター取れるメリットはある --  &new{2023-04-12 (水) 22:00:43};
--上の子木で言われてるけど当たりに行ったり、持続する攻撃に連続カウンター出来るからムービングはあった方がいい気がする。個人的に微妙だったのはスラッグとリセットかな。 --  &new{2023-04-12 (水) 22:41:24};
---スラッグ微妙とかマジで言ってる?PA後にほぼ火力落とさずPP回収できるアタックエクストラ的な枠だと思うが。 --  &new{2023-04-13 (木) 00:02:20};
---すまん。チャージと間違えた。スラッグはクソ強。 --  &new{2023-04-13 (木) 00:26:57};
--そもそもわざわざこのsp削って取るほどのスキルないだろ --  &new{2023-04-12 (水) 23:06:28};
---こっちにはあるんだわ --  &new{2023-04-13 (木) 18:06:27};
--アンプリファイリセットPPゲインオーバーフロー1振りにして残り全部取ればいい --  &new{2023-04-13 (木) 00:07:43};
--ジオR2で2時間くらいやった個人的な所感でも。通常攻撃カウンターは単発高威力で高頻度の攻撃をする相手に連続カウンター+PAを差し込む時用、武器アクカウンターは無敵時間が長く座標攻撃なのでワウロン等の弱点が狙いにくい相手にと使い分けられそう(カタナカウンタープラスと似た感じ。ぶっちゃけ被弾が多いor面倒なら武器アクの方だけでいいかも)。PAは発動中/発動後でそれぞれ通常攻撃の入力による追撃/追加攻撃があるためダメージを稼ぐなら都度入力する必要がありとても忙しい…がスラッグは若干の硬直があってカウンター動作が間に合わない場面が多かったので追撃しない方がいい時もあるかも。リーピングレグルスはロック対象方向に飛んで行くがリヴォルトエイムと同じく一定距離で爆発を起こす感じ、範囲はそんなに広くないのであまり雑魚殲滅には向いていない(肩越しで下や上を向いてても地面に対して並行に蹴り飛ばす)。空中戦はまだ試していないのでウェービングリゲルはわからんがN発動時の落下速度はおそらくダイブアタックより早い。現時点の総評ではFoよりHP補正が低く打たれ弱いボスタイマン用クラスといった印象ですね。緊急ボスには相性が良く、マルグルや対多数クエスト等ではサブクラス武器の方が良いかもしれない。誤った認識の部分があるかもだけど初日なんで許してね。 --  &new{2023-04-13 (木) 00:37:27};
---対ボス特化職はサブFoタリスとの相性が凄まじいな。正直メインFoでタリス握るより総合力が高い --  &new{2023-04-13 (木) 02:26:57};
---SlFoで全身に法撃倍率も付けてクリティカル率を最大にしてタリス使えばメインFoと同等以上かもな。あらゆる状況に対応できるSlFoこそ最も万能と言えるかも --  &new{2023-04-13 (木) 10:49:44};
--位置調整に使えるから切る理由ない気がする。 --  &new{2023-04-13 (木) 20:37:23};
--ピンポイントだけどイクサブジンの即死掴みはガード不可だからステップかムービングスラッシュ頼みになるな --  &new{2023-04-14 (金) 01:15:55};
-スレイヤーは射撃盛りのみ? --  &new{2023-04-13 (木) 00:05:59};
--サブFoでタリスでも使わない限りは射撃盛りでOK --  &new{2023-04-13 (木) 00:17:13};
-チャージする時は遠距離攻撃する時ぐらいだし、チャージスラッシュは省いても大丈夫そう --  &new{2023-04-13 (木) 01:07:13};
--むしろ隙の大きいチャージを撃つ為に取った距離を一気に詰める為の技じゃね? --  &new{2023-04-13 (木) 15:53:30};
-ブレみたいに武器アク頼りのカウンターに慣れてると被弾しまくる気がする...ステップの重要性を再確認させられた --  &new{2023-04-13 (木) 01:17:55};
--なんかこれパリィ取れないの?って場面が多いよね。 --  &new{2023-04-13 (木) 10:25:38};
--カタナは失敗してもガード判定あったからその感覚で雑にやると被弾するね --  &new{2023-04-13 (木) 16:22:16};
--なんか感覚的にはほぼナックル --  &new{2023-04-13 (木) 20:01:54};
--武器アクのみだとガード判定、ムーブ+武器アクだとパリィ判定じゃないっけ。どっちか忘れたけど多分使い分けいるんじゃないかな… --  &new{2023-04-14 (金) 09:36:01};
---ムーブのほうは回避判定やね 成功後も攻撃判定が残るやつ --  &new{2023-04-14 (金) 14:39:31};
-カウンターが3種類それぞれ通常と武器アクカウンターが存在してて多すぎて迷う --  &new{2023-04-13 (木) 02:31:23};
--ステップカウンター、武器アクからのスラッシュカウンターで通常版と武器アク版、移動入力しながら武器アクからのムービングスラッシュカウンターで通常版と武器アク版……武器アクカウンターの通常版と武器アク版が移動有無で性能差があるかまではまだちょっとわからないけど、差があるとしたら5種類か --  &new{2023-04-13 (木) 05:27:03};
---実はステップカウンターも通常攻撃と武器アクで違うんですよ…なので防御系アクション3種×カウンター2種の6種類のバリエーションとかいう中々愉快な事になってる(武器アクの方はスラッシュもムビスラもカウンンター側の挙動変わってない気がするから4種類って言っても良いかもだけど) --  &new{2023-04-13 (木) 06:44:42};
--実装前は「どうせまたカウンターするだけのクラスが増えるんだろう」なんて斜に構えてたが、それどころではなかった。 --  &new{2023-04-13 (木) 11:59:30};
---まさかカウンターの種類が増えるとはな・・・ほんと斜め上よねこの運営。 --  &new{2023-04-13 (木) 20:41:31};
---言うほど斜め上か?剣と銃があるからどっちのタイプも対応させたってだけだろ --  &new{2023-04-13 (木) 23:29:31};
---予想を上回っていくならいいことだ --  &new{2023-04-14 (金) 01:18:06};
--武器アクからの武器アクカウンターを出した後に通常攻撃入力するとさらに続けて武器アクカウンターっぽい攻撃が出るから通常攻撃カウンターは距離がすごく離れてない限り使わないな --  &new{2023-04-13 (木) 17:23:41};
---それ多分通常攻撃関係無いよ、武器アクカウンター中に武器アク押すとカウンター中断して武器アク出すから連打してて後半部分気付いてなかっただけかと --  &new{2023-04-13 (木) 17:30:24};
---マジだったわ。今まで無駄なことしてたな俺 --  &new{2023-04-13 (木) 17:40:39};
--武器アクカウンターで追撃武器アクした後に続けて通常攻撃したらカウンター攻撃(2連続定点カウンター攻撃)になる上に2連カウンタ-中全部無敵になってるっぽいけど仕様なのかね? --  &new{2023-04-13 (木) 17:38:34};
---うん 強いて近い仕様と言えばナックルのカウンターがそんな感じ --  &new{2023-04-14 (金) 14:40:32};
--ステップ回避武器アクカウンターが一番ダメージ、ゲージ的に優秀かなぁ。高さ方向にもある程度追尾するし。というかこの回避→武器アクだけゲージ増えるのはバグなのか仕様なのかどっちなんだろ --  &new{2023-04-15 (土) 15:19:53};
-ご意見欲しいのだけど、複数系のスキルはどれを多め、最大までとってどれを0or1振りにしてる?俺はとりあえず全部1取得した上でクリティカル系をMAXまでとって残り4.5spをギアオーバーフローかゲージアンプリファイのどちらかに入れようかで迷ってるんだけど。リセットするつもりだからコレいらんというアドバイスも --  &new{2023-04-13 (木) 09:41:21};
--クリティカルとギャラントを4%、PPゲインを85%で止めて他全部振った。クリ2%を体感できる程繊細な感覚は持ち合わせちゃいないので操作に直結する部分と目に見える部分を重視した --  &new{2023-04-13 (木) 11:52:31};
---とりあえずそのパターンが無難だよね。明らかに必要性が低いスキルが分かるまでは --  &new{2023-04-13 (木) 12:26:38};
---自分もこのパターンだわ、恐らく一番デメリット影響出にくい無難なバランス振りだと思う --  &new{2023-04-13 (木) 16:44:13};
--アンプリファイとリセットPPゲインは1、もしくは0でいいかもしれん。ゲージ1段階目までほぼ一瞬だし、逆に下がる方は時間かかり過ぎて通常攻撃、もしくはチャージの範囲巻き込みで一気にPP回収した方が速いわ --  &new{2023-04-13 (木) 15:26:55};
--オーバーフローは必須級だと思ったな。攻撃が常にできてたとしても間に合う行動は結構限られる。5までの上昇量も高いし。ギアは1振りでも意識するほどじゃなく上がってる、リセットPPも1は振ったけど何ならいらないかもしれん。一応ボスクリティカルだけは4%にしつつあとは残し。たぶん汎用クリに10pくらいは振るんだろうなとは思う。 --  &new{2023-04-13 (木) 16:17:20};
--素早く接近するPAに恵まれているので通常チャージ後だけに発動するチャージスラッシュは不要に感じてます。 --  &new{2023-04-13 (木) 16:56:06};
--ギアが切れるほど攻撃しない時というとマルグルの移動時とかだけどある程度高レベルのBoアドオンあれば移動中にPPどんどん回復するからリセットPPゲインは1振りで十分、なんなら0でも大して困らんと思う --  &new{2023-04-13 (木) 17:03:29};
---一応オーバードライブフィニッシュでギアリセットだからオーバードライブでPP吐き出し→フィニッシュ→リセットゲインでPP回復(5振りなら全快)してまたPA連発というパターンはある --  &new{2023-04-13 (木) 21:10:54};
---そのオーバードライブフィニッシュがCTかなーりながいから、その使い方のためにリセットゲイン5はちょっとなぁ、1で50%回復すりゃ十分じゃね? --  &new{2023-04-14 (金) 10:31:10};
--アンプ、リセットゲイン、クリティカルPPゲインを1止めにして残りを全部振ってる。1止めにしてる理由は上にある通りで、残りのクリティカルPPゲインはリキャストがあるからそこまで頼れるほどの効果がない。 --  &new{2023-04-13 (木) 20:15:47};
--切る優先度はリセットPPゲイン>アンプリファイ≧クリティカルPPゲインだな --  &new{2023-04-13 (木) 20:22:01};
--皆さま色々ありがとう。大体自分も感じてる通りだったPP関連とアンプリファイを低めにオーバーフロー優先でやってみようと思います。一旦リセットしてクリも全振りまでせずまずは操作感をメインに振り分けてみようかな。 木主 --  &new{2023-04-13 (木) 20:57:01};
-さすがにレベル上がるまでは、でレンジャーのサブ運用してる私がいるんだが。射撃サブとしても結構楽しいなこれ。ちな基本ランチャー使いなのでランチャーマルポンして遊んでる --  &new{2023-04-14 (金) 06:45:08};
--オーバードライブやメインクラス武器補正抜きでもリヴォルトやイレイザーより強力なフローイングシリウスを使えるのが大きいね。WB撃って自分で殴る事が出来る。…ところでフォールンインパクトってライフル以外のマルチ武器に切り替えると弾着どうなるんだ?下手すると弾着確認しながらシリウスループでボコボコに出来る予感が… --  &new{2023-04-14 (金) 09:09:58};
--張り付いてボコボコする様子に抵抗がないなら普通にありってくらいには射撃職のサブガンスラ強いと思う --  &new{2023-04-14 (金) 09:32:59};
--Ra/SlやってみてるけどガンスラがFo/Boのブーツみたいな立ち位置になった、ダウン集中火力にシリウスが良い感じ、流石にダウン時以外は色々乗らないガンスラカウンターよりARで爆弾なげるほうがいいかな~ --  &new{2023-04-14 (金) 11:03:31};
---ガンスラはPPが結構きついのでSlRaにしてスプレッドとグレネーダーで補うのは普通にありな気がしている。他の人にも評価してみて欲しい。 --  &new{2023-04-14 (金) 13:03:58};
---メインSlにPPきつい印象はないなあ。きちんとパスート入れてスラッグ挟めば回転率かなりいいし補強するにしてもマルポンよりサブクラスのパッシブで何とかするほうが丸いと思う --  &new{2023-04-14 (金) 17:15:36};
---RaSl、グレをあわせるのが面倒になる状況をガンスラがカバーしてくれるのでWBを貼る作業の合間に七色のカウンターで火力出すスタイリッシュ爆弾魔プレイが楽しい あとブジンみたいな奴相手だと普通にライフル超えていきがち(個人の腕前です) --  &new{2023-04-14 (金) 17:20:21};
---この構成ってレンジャーPA入れるメリットありますか?自分的には結局スプレッド、WB、グレネーダー以外ほぼ捨てた・使わなくなった。レイジングがスピカにかわって、リヴォもシリウスという感じに。 --  &new{2023-04-14 (Fri) 23:55:55};
---レンジャーのPAは硬直が長いの多いから、代わりにガンスラPA使うと、火力的にどうかは置いといても立ち回りはしやすくなりそう。(ウィークちょっと遅れたごめーん、というようなことが減る)アサルトの適正距離と、Slスキルのショートレンジホットロードが噛み合わないし、アサルトとガンスラのPAを織り交ぜて戦うのは微妙そう。 --  &new{2023-04-15 (土) 01:34:25};
--ライフルとマルポンしてメインRaだと適正距離保ったままカウンターできちゃうんだよな --  &new{2023-04-14 (金) 20:40:28};
---後強制移動無いし即座に当たるしでド安定過ぎる --  &new{2023-04-15 (土) 14:24:09};
-とりあえずPA打ったら直後通常攻撃ボタンを押すってのを手癖にすればパスートは安定して出せる・・・かな?シリウスみたいな体が光る所が複数(長時間?)あっても1PAにつきパスートは一回だけですよね? --  &new{2023-04-14 (金) 20:43:12};
--仮に複数回発動するとしても通常押しっぱでPA後のスラッグまで出せるはずなのできっと大丈夫さ! --  &new{2023-04-14 (金) 21:49:40};
---スラッグはレイジ一切溜まらないしキャンセル不能時間長くて危険だしPP管理用途以外で暴発するのはちょっとね… --  &new{2023-04-14 (金) 22:45:26};
---長押ししなくても一回押すかちょっと連打でいいのになぜか暴発危惧するまで押しっぱなしする謎 --  &new{2023-04-15 (土) 14:24:59};
-デクストのエネミー殴ってる時に前に使ってたクラスなら被弾時ちょい痛い...位だったのに、スレイヤーやってる時は超痛い!!(1発被弾で4~7割飛ぶ事ある)何で?と思って装備見直したらダメージ耐性-40%超えの全属性も-40%とこりゃ痛い訳だ Br使ってた時の全職使えるオールラウンダーユニ(その代わりダメージ耐性-30%)に交換券で貰った武器にも-10%のほぼ被ダメージ1.5倍状態だったから痛かった訳か...Brはカウンター失敗してもガードで凌げるから良かったけど、スレイヤーは実質カウンターor失敗被弾だから装備見直すべきか... --  &new{2023-04-14 (金) 22:43:01};
--勘違いしてないか --  &new{2023-04-14 (金) 22:54:04};
--雑談板か相談板で聞いた方がいいんじゃないかな。 --  &new{2023-04-15 (土) 01:36:14};
-既出なら申し訳ないんだがパスートって追撃が出るらしいがどんなエフェクトで出てる?それとも攻撃モーションが追加されてるのか?それともちっこい何かが射出されてるんか?動かしてても見分けつかんし、動画見てもいまいちわからん。 --  &new{2023-04-15 (土) 01:33:32};
--PA中に通常攻撃入力すると白い円状のエフェクトがキュピーンって感じで出てるよ。PA後に追加モーションで射撃するのはスラッグね。 --  &new{2023-04-15 (土) 01:39:17};
--設定によっては見えにくいかもね。 --  &new{2023-04-15 (土) 01:40:52};
--エフェクトがわかりづらければダメージを見る方法もあるぞ。PAより明らかに低い数値が出るから判別できる --  &new{2023-04-15 (土) 01:49:06};
--パスートにはモーションが無くPA中に通常攻撃するとロック先に白い爆発が発生してる感じ --  &new{2023-04-15 (土) 03:33:39};
--なるほどね、サンクス。 木主 --  &new{2023-04-15 (土) 10:42:16};
--俺もyoutubeで有志の解説動画を見るまで分からず、スラッグと何が違うねんとか思ってた。「は」で始まる人の動画だけど凄く参考になったよ --  &new{2023-04-15 (土) 15:00:27};
--敵をロックオンしてPAの届かない距離でパスート入力すると敵自身かその近くにエフェクトが出るからそれでも見れる --  &new{2023-04-15 (土) 19:30:58};
-PPゲインとってんのにオーバードライブで回復しねぇな?と思ってたらギアがリセットされるのは終了時じゃなくて開始時なのね 説明文も読めないとは我ながらアホすぎる --  &new{2023-04-15 (土) 13:53:23};
--PSO2でも消費して強化発動、ってのはほぼ無かったからな。どちらかというとフル充填&強化みたいなの多かったし --  &new{2023-04-15 (土) 14:27:04};
-移動入力無しの武器アクガード(と思われるもの)だけど、地味に他武器のガードとも違うのね。Brのガードだとアムスクヴァリスの大技ビームは一回カウンターしたらそのあとは完全に食らわなくなるのに、Slのステイ武器アクガードはカウンターした後にPA撃ったら被弾した。 --  &new{2023-04-15 (土) 15:37:58};
--それは防御と回避の違いかな。回避系のカウンターは持続系の攻撃に対して複数回カウンターが取れる。 --  &new{2023-04-15 (土) 17:59:17};
---それはムービングスラッシュの特性じゃ?木主は多分三連切りする方の話してる --  &new{2023-04-16 (日) 00:15:26};
--持続長いフレイダルの二連突き刺しの二段目で試してみたけどN武器アク後棒立ちしても食らわなかったよ。勘違いでムビスラしてたとかじゃなくて? --  &new{2023-04-15 (土) 18:37:06};
---何度か試したけど、やっぱ食らうんよね、フレイダルでは試してないけどアムスクヴァリスのビームは移動無しガード→移動無し武器アク入力カウンターのあとPAで突っ込んだら被弾したんよ・・・Brだったらガードカウンター→カウンタープラスの後はひたすらテンライ撃つんだけど --  &new{2023-04-16 (日) 19:01:44};
---機会があったからアムスのビーム試したけどやっぱり食らわないわ。お互い何か勘違いしてたりするのか。こき --  &new{2023-04-18 (火) 14:20:48};
---同じアムスだと、ほかにも剣を円周状に投げるやつも、Brのガードだと1HIT目で判定なくなるけどSlの移動無し武器アクによるガードでは自キャラ背面に回ってきたときに食らったりするんよね、不思議な感じ --  &new{2023-04-19 (水) 23:41:00};
--ガードじゃなくてパリィだろアレ --  &new{2023-04-17 (月) 00:29:08};
---ちなダブセにも「パリィカウンター」はあるけど説明は「ガード成功時」だから名前だけで実態は違う。DB武器アクのやつが正しい。NGS的には武器アク無効化カウンターとでも言うのだろうか --  &new{2023-04-17 (月) 00:40:39};
---そのへんの行動名称と説明文の乖離とかは開発内で認識の共通化ができてないんじゃないか疑惑。1000年前の時点でガードとジャストガードがあって、NGSになってからグローバル対応しようとしてか他ACT参考にしたかでガードと差別化したパリィを公式名称として取り入れたはいいけど、ダブセではセイバーパリィの名称で説明文はガード成功時、ダガーはダガースピンでガード成功時、DBはブレードパリィの名称で攻撃無効化、ウォンドはウォンドパリィでガード成功時、ガンスラはパリィもガードも名称には無くて(公式解説動画では「斬撃とともに敵の攻撃をガード」と表記)説明文は攻撃無効化……統一せーよアンタら!と言いたくなる惨状。 --  &new{2023-04-17 (月) 15:52:36};
---木主だけどパリィですごく納得できた・・・旧EtのDBで連続パリィしてたようなもんか --  &new{2023-04-17 (月) 22:06:57};
--フレイダルの床掘り試したら、ガード後に食らうときと食らわんときがあるような感じがする。弾には当たってないと思うが --  &new{2023-04-18 (火) 06:34:32};
---ダークマギルスの超ビーム(単発持続)で試したら、3回ほどやって全部問題なかったからやっぱ気のせいか --  &new{2023-04-18 (火) 07:28:02};
-地味に滅茶苦茶HPが低い紙装甲クラス。今までの最もHP低いクラスはFoだったけど、そのFoと比べてなおHuを100%とした基準で5%もHPが低い。回避・防御性能自体は悪くないけど操作難易度の関係で人によっては被弾しやすいし、ちょっと無視できない弱点かも。 --  &new{2023-04-15 (土) 18:43:16};
--まぁ無視できたらそれはもう弱点じゃないしな --  &new{2023-04-15 (土) 19:07:48};
--割と派手。近接クラスと比べたら200近く落ちる --  &new{2023-04-15 (土) 20:41:25};
--ジオメト2MAX負荷ソロチャレンジで星渡りの数ほど床舐めさせられて、ウィル系が欲しいなと思いました(小並) --  &new{2023-04-15 (土) 22:15:25};
--セレクテ付けてるならギガスと入れ替えればHP120は上がるのでかい。他のクラスよりクリ率高いおかげで下限補正の影響少ないし射撃武器主体なら選択肢としてはアリ。 --  &new{2023-04-15 (土) 23:43:41};
--他の職と同じようなカプセル感覚で普通に火力強化していくと、紫で割と即死するレベルなのでドレドも普通にあり(自分は1か所だけ付けてます --  &new{2023-04-16 (日) 03:03:38};
---セクレテカットしてギガス付けるならわかるけどスレイヤーで下限しか上がらないドレドは残念すぎないか --  &new{2023-04-16 (日) 03:30:01};
---行先も乱1されるラインも定めずああだこうだ言っても意味ねえわ… --  &new{2023-04-16 (日) 03:40:04};
---パープル行くような人はドレキなんて付けなくないか --  &new{2023-04-16 (日) 04:40:30};
---現環境でパープルってかなりハードル低くなってヌルゲー化してるから、PTで挑むならドレド入ってたところで火力不足でクリアできないなんてことはまずないよ。スレイヤーは戦闘不能でギアリセットされるから、即死を予防することの恩恵は他クラスよりわりとでかい。タイムアタックとかするんじゃなければドレドも悪くはない。自分はつけてないけど --  &new{2023-04-16 (日) 04:47:45};
---とりあえずレクレールにドレキつけるくらいならエイジャクスに火力盛ったほうが耐久火力共に上という事だけは言っておきたい --  &new{2023-04-16 (日) 10:02:42};
-より多くの検証と情報共有のために協力求む。通常攻撃を武器パレ表裏それぞれ3つあるスロットの一番右に設定し、残りにPAを設置することで、パスートの項目にあるサブパレを使ったPAパスート連射が再現できたんだけど、自分の環境だけなのか再現性が高くどの環境でもできるのか、みんなで試してもらえないだろうか? --  &new{2023-04-15 (土) 09:25:57};
--PS5、コントローラー純正・非純正でも右側に通常いれて同じように再現できました。パレットそのものに優先順位がありそう --  &new{2023-04-15 (土) 09:36:13};
--メインパレットは1>2>3の順に優先度が高いから通常を3に入れて12にpaを入れると同時押しでパスート連射できるね -- [[s]] &new{2023-04-15 (土) 10:40:45};
---優先度とかあったんですねー 表:1通常 2スピカ 3武器アク 裏:1シリウス 2リゲル 3通常 ってしててなんとなくシリウス中は通常おしっぱにしてました --  &new{2023-04-15 (土) 15:32:19};
---パッドだと優先順逆だったらなと思う。そういうオプション欲しいけど要望出しても厳しいそう。 強引な手段として、キーコンフィグでボタン1とボタン3を入れ替えて、武器パレの設定も全クラス全武器で1と3を入れ替えるという方法があるけども、ウィンドウ操作の方も入れ替えが必要だし、メチャクチャになると思うのでお勧めできません。 --  &new{2023-04-16 (日) 01:11:03};
---記事に反映させていただきました --  &new{2023-04-29 (土) 22:58:36};
--協力感謝します。とりあえず自分は機能割当(ゲームパッド)のアクション1と3のボタン配置を逆に設定して使うことにしました。UI操作とアクション操作を別々に設定できるのはこのゲームの数少ない利点のような気がする(白目) -- [[木主]] &new{2023-04-16 (日) 08:04:40};
-操作が忙しいクラスではあるが、慣れてくるとウェイカーよりは管理すべき項目が少なくて思考量的な余裕はある感じがする --  &new{2023-04-16 (日) 19:49:23};
--Slが直列的でWaが並列的な忙しさって感じだね。取り合えずレイジをリキャ内に溜めればあとは自分なりに動きやすい立ち回りで良いから楽 --  &new{2023-04-16 (日) 20:09:39};
--操作が忙しいだけなら反復練習で動かせるようにはなるからな。考えることが多いほうがきつい --  &new{2023-04-16 (日) 20:24:46};
--寧ろPA中カウンター待ちで暇してるよりスラッグ入力ある分「自分で動かしてる感」は大きいかな、今までが基本ザッパーチャージ待機ソードマンだったから尚更そう感じる。 --  &new{2023-04-16 (日) 05:41:08};
--キャンセルも緩くてパリィしやすいしWaより楽だな --  &new{2023-04-18 (火) 15:33:25};
-あれ?何気にガンスラのガン(銃)要素少なくね・・・?もうちょっとPAに「銃も使ってます!」感が欲しかった --  &new{2023-04-16 (日) 22:01:46};
--一応パスートが銃撃要素のつもりなんじゃない?PAで斬りつつ追加入力のパスートで撃つ、PA後に更に追加入力すればスラッグも撃つって感じで --  &new{2023-04-16 (日) 22:22:32};
---自分で引き金引いてるのを再現してるんだろうね。ガンスラだから成り立つ要素。 --  &new{2023-04-17 (月) 00:17:33};
---FF8のガンブレードの系譜かね。あれも通常攻撃中にタイミングよくR1トリガーでダメージアップだったし --  &new{2023-04-17 (月) 01:23:30};
--結構銃使ってると思うけど --  &new{2023-04-16 (日) 23:13:28};
---通常・ダッシュアタック・ステップアタック・一部カウンター・スピカ・シリウス・パスート・スラッグ・PBと割と銃も使ってるな。斬撃も混ざってるやつあるけど --  &new{2023-04-16 (日) 23:49:21};
---スレイヤーは全体的にスピーディーな上、射撃系はモーションがコンパクトなものが多くてエフェクトも斬撃系ほど派手じゃないから、あんまり印象に残らないのでは? --  &new{2023-04-22 (土) 01:31:04};
--Mシリウスのモーションに関しては旧のクライゼンシュラーク、PSZのバレットダンスを模したものにしてほしかった…! --  &new{2023-04-17 (月) 00:01:32};
--たぶんでかい射撃音鳴らす技が少ないせい --  &new{2023-04-17 (月) 16:32:29};
---かと言ってあまり大音量にしちゃうと耳に痛いしねえ。ついでに便乗で、スラッグに通常射撃と違うSE、パスートにも固有のSEとあれば出てるのかどうなのかよくわかんにゃい案件も減るだろうけど、それやるとPA自体のSEと入り混じってノイズになりかねないという悩ましさ --  &new{2023-04-17 (月) 17:20:36};
---スラッグも通常とは少し違うSE出てるし、パスートも小さくて聞き取れないだけでSEは出る --  &new{2023-04-17 (月) 18:58:18};
-慣れるとジャストアタックと同じノリで無意識にパスート出せるし、FF8のガンブレード感があって操作が楽しいな --  &new{2023-04-17 (月) 12:29:45};
--まぁアクションゲームなんてそんなもんだと思う、大抵忙しい操作でも何度も繰り返してる「指が覚える」のよね・・・なので仕様変更とかPSO2時代の3ボタンタイプが追加された時とか『変なPAでちゃう!』がほんのり流行ったわけだし --  &new{2023-04-17 (月) 15:08:56};
--スラッグも加えるとDMC5のネロ感が増す。ブルーローズのチャージ操作がないだけまだ楽だな --  &new{2023-04-17 (月) 15:50:28};
--安定して出せるようになるとある意味ではPA毎に数フレーム分エネミーの動きを見れる余裕が出来るってのも大きい。もちろん絶え間なく攻撃できるのがベストだけど --  &new{2023-04-17 (月) 20:14:30};
-今更だけど基礎数値攻撃が全クラストップでHP・防御どっちも全クラス最低なんだな --  &new{2023-04-18 (火) 12:56:56};
--スタイリッシュでハイスピードなキャラが紙装甲なんて格ゲーでもよくあること --  &new{2023-04-18 (火) 18:52:12};
--自分はテイルズシリーズの紙装甲超火力のジューダス思い出したわ。あれほど明確に火力は高くないけど。 --  &new{2023-04-18 (火) 22:47:01};
--細身の異形ロボ系キャストパーツ増やしてほしいな --  &new{2023-04-18 (火) 22:58:12};
---わかるわ、そして真逆の人間っぽさ増やしたタイプのサイボーグ系キャストパーツも欲しい。 --  &new{2023-04-19 (水) 19:57:00};
---後は高身長のキャストが担いでも見栄えする大型のガンスラッシュが欲しいところ。スレイヴァージスラッシュ+アルガスレイ一式のメタルヒーローめいた姿もかっこいいがそれはそれ! --  &new{2023-04-25 (火) 01:12:55};
---デカくて無骨な銃剣ならアキシオンとか。公式イラストのカイなんかちょっとした大剣みたいな持ち方してるし --  &new{2023-04-25 (火) 16:13:44};
---無骨とは言い難いが、ソード形態のまま振り回せる *スライプナー シリーズを推薦してみる。だいぶ前のコラボ品だから1000年前のマイショに現実的な値段で残ってるかが難だけど。 --  &new{2023-04-25 (火) 16:32:57};
---ガンブレイズソードみたいな見た目の武器か迷彩かほしいよな --  &new{2023-04-25 (火) 20:37:12};
---実に今更だがスライプナーはLuの頃から打撃モードでビーム刃を展開しないのでそこは注意だぞ --  &new{2023-04-29 (土) 13:16:25};
-ショートレンジホットロードは通常攻撃そのものにしか効果がないという認識で合ってるでしょうか。ダッシュアタックやステップアタックには乗らないということですが、PAから通常攻撃の追加でだすパスートやスラッグにも乗らない? --  &new{2023-04-18 (火) 18:16:27};
--通常攻撃だけですね。ダッシュアタックやステップアタック、パスートやスラッグにも乗りませんでした。有効範囲は約10~11mだったので概ね2ステップ位(1ステップ=4.5m)。 --  &new{2023-04-18 (火) 21:44:40};
---確認ありがとうございます。用途としては、スラッグを出しそこねて通常攻撃が出た時の保険と、軽くジャンプして小型エネミーの群れにチャージ2段階を打ち込む時くらいでしょうか。ダッシュ2段ジャンプでほぼ真上にいた時が10mくらいの距離なので、意識しないと乗せられなさそうです。このスキルは習得しない選択肢もありそうかなあ。 --  &new{2023-04-18 (火) 22:58:30};
---チャージの仕様とホットロードがあまりにも噛み合ってないのよね。チャージ2段目の無敵を利用してカウンターの要領で発射+チャージスラッシュのコンボでもいいけどテンポ悪いしアンシュリーも貯まるステ回避武器アクでいいし・・・ --  &new{2023-04-25 (火) 16:35:27};
-基本楽しいクラスだと思うし不満も少ないのだがしいて言うならオーバードライブは自動でいいんじゃないかと思う今日この頃…いあとっとく理由ないしパレット圧迫してるので;(個人の感想 --  &new{2023-04-27 (木) 10:44:33};
--オーバードライブはタイミング合わせて使いたいしアクティブであって欲しいかな。個人的にはアンシュリーレイジをパルチのヴォルグみたく武器アク長押しで使用とかのがパッド勢としては使い勝手が良いなって思った。 --  &new{2023-04-27 (木) 10:52:13};
---毎度思うけどパッド勢を名乗ってくるのは普段使ってるはずのキーボードが使えない呪いにでもかかってるのか? --  &new{2023-04-27 (木) 15:27:07};
---パッドから手離してキーボ押すでも別に出来るけどくっそメンドイからパッドだけで完結するに越したことはないんだよなぁ --  &new{2023-04-27 (木) 15:54:42};
---キーボードはそこら辺楽だろうし、単純に俺はパッド使ってるからそれだと楽だなって言っただけだがなんで俺は噛み付かれたんだ?パッドなら常時ダイレクトチャット使えるし便利よ --  &new{2023-04-27 (木) 16:22:30};
---パッド貶しマンはPSO2以降入った新規なんだろう 元来コントローラーでプレイする家庭用ゲーム機のシリーズ作品なんだがな --  &new{2023-04-27 (木) 17:58:36};
---NGSはどっちも使えるようになってんだから好きな方使ってろよ --  &new{2023-04-27 (木) 20:27:51};
---レイジはボス相手にしか使わないだろうし、爆弾投げるやつの代わりに入れとけばいいんじゃない? --  &new{2023-04-28 (金) 18:16:18};
---ひとつのボタンに機能をやたら集約させようとするの達の悪い設計だから増やそうとしないでくださいますか。パルチがひどいことになってる(触ることないけど) --  &new{2023-04-29 (土) 05:28:39};
--クエスト中に何回発動出来るか逆算してダウンに合わせることはあるしOD終了時ギア全消失するから勝手に発動されるのは困るかな…そもそもフィニッシュがある以上サブパレからは逃れられなくない? --  &new{2023-04-27 (木) 11:27:11};
---終了時に自動発動で謎ダンスを踊りたいのでは --  &new{2023-04-27 (木) 15:24:11};
--今回の期間クエストみたいなボス撃破から次ボス出現までに間があるタイプなんかはたまにオーバードライブで茶を濁したりするから自動化は困っちゃうなぁ --  &new{2023-04-27 (木) 16:03:25};
--ギアMAXになって30秒後に勝手に大振りしてギアを0にするオーバードライブ(リキャ無し)かアンリーシュのためにステ武器カンで暴発する、かもしれないオーバードライブが望まれてるのか。 --  &new{2023-04-27 (木) 19:23:05};
--今のところ個人的には不都合はないからこのままでいいかな --  &new{2023-04-27 (木) 20:28:51};
--ダウン直後に畳み掛けるための火力UP&PP回復手段として使ってるんで自動はやめてくださいお願いします -- [[木主]] &new{2023-04-28 (金) 14:01:15};
---木主じゃねぇ!!すまぬ --  &new{2023-04-28 (金) 14:01:54};
--10秒攻撃できないとギア消えるんだけど、オーバードライブすれば30秒持つんよ。だから場合によっては手動が有効 --  &new{2023-04-28 (金) 15:35:52};
-オーバードライブほしい時ってめっちゃ忙しい時なんで(ボスぶんなぐってるときとかカウンター入れてスキル入れてパスート撃って、ゲージたまったのでギア入れなきゃ…やることが…やることが多い)なのでオートが欲しいのだが…反対意見も多いなあ…せめてスイッチ式でいいからほしいが望み薄か;(個人の感想です --  &new{2023-04-29 (土) 05:51:37};
--ミスったつなぎそこなった; --  &new{2023-04-29 (土) 05:52:15};
-6月に新クラススキルが実装されるみたいですけど、それでスレイヤーの性能がさらに上がるといいけどね... --  &new{2023-04-29 (土) 10:16:09};
--正直スレイヤーの性能は十分すぎるのでそこまで強化は必要ない。他のクラスに有能スキル入れてくれ。GuとかGuとかGuとか。 --  &new{2023-04-29 (土) 14:47:25};
--Slの性能自体は現状トップクラスだから、控えめなものしか実装できないだろうな。現時点で6月の調整を一足先に貰ってる様な性能してるしな。 --  &new{2023-04-29 (土) 14:48:49};
---新規実装クラスはひとまわり強くすることで人気確保が常套手段だった所に、既存クラスも直後の調整でちゃんと追いつかせることで既存クラス愛好者の不満を抑えるようになった感じなのよな --  &new{2023-04-29 (土) 21:03:09};
--一番可能性高いのは特定条件下でのオートパスートかな。それ以外だとぶっちゃけ思いつかないぐらい完成されてる --  &new{2023-04-29 (土) 14:54:14};
---パスートをオートにすると火力序列を今のGuぐらいまで落とさないとならなくなるけどそれでもいいんかね? --  &new{2023-04-29 (土) 17:42:10};
---? --  &new{2023-04-29 (土) 18:36:34};
---それパスートなしより弱くなってる件 --  &new{2023-04-29 (土) 19:59:32};
---パスート自動化したらその分他クラスの強化しないといかんやろ?で、相対的に置いていかれるけどいいんか?ってことね --  &new{2023-04-29 (土) 22:43:00};
---完全無欠のクラス作るのはHrで懲りてるからそれは無理なのが前提 --  &new{2023-04-29 (土) 22:45:10};
---パスートをオート化するとGuレベルまで「落とさないとならなくなる」がちょっと意味不明。 --  &new{2023-04-30 (日) 02:01:54};
---Slだらけになるからってことなんだけど分からんのかな --  &new{2023-04-30 (日) 10:32:56};
---「突出して強いから相対的に下げる」じゃなくて「使用者が増えるから相対的に下にする」なん?そんなを分かるわけねぇだろ --  &new{2023-04-30 (日) 23:46:51};
---パスートも実際はおしっぱでいい程度の入力だったからもうどうでもいいや --  &new{2023-05-01 (月) 14:43:49};
---強いから(相対的に)下げるも、使用者増え過ぎ懸念で(相対的に)下げるもほぼ同義では? まあどっちにしろ次の調整で差は縮むだろうけど、操作難度低下は常に火力序列低下とセットだからな。 --  &new{2023-05-02 (火) 20:09:58};
---「相対的に下げる」なら他クラスと並べるって意味でも理解出来るんだよ。でもそいつ「Guぐらいに落とさないとならない」つまり「底辺にしないと駄目」って言ってるんだよね。同程度にするじゃなくてね --  &new{2023-05-03 (水) 03:42:27};
---序列って言ってるんだから相対的調整を含んでいるだろ?枝11が単純下方修正の話だと勘違いしてるだけ --  &new{2023-05-03 (水) 19:31:45};
--slはスキルよりuiの調整欲しい。オーバードライブの残り時間カウントとかまじで見えない --  &new{2023-04-29 (土) 16:53:24};
--通常チャージで歩けるようになるぐらいかなぁ 他は思いつかない --  &new{2023-04-29 (土) 17:37:24};
--攻撃面は現時点でもうトップクラスだからあるとしたら耐久面の強化じゃないかな。Sl人気と全クラス中最低HPの相乗効果で野良の死亡率が今までのクラスの比じゃないし --  &new{2023-04-29 (土) 20:06:32};
--他のクラスの底上げの結果、相対的弱体化して、ただ忙しいだけのクラスにされるのだけは勘弁。アクションなんだから操作する分の強さは確保し続けて欲しい。 --  &new{2023-04-29 (土) 20:18:54};
--現状でも完成してて不満がほぼ無いからなぁ。しいて言えばスピカの接敵の射程がもう少し欲しいくらい --  &new{2023-04-29 (土) 20:29:50};
--些細なことだけど、ダッシュ中に武器アクション入力したらいまだとムービングスラッシュでダッシュをキャンセルする感じなのを、近接武器のダッシュアタック(単発高威力&高PP回復力の全周打撃)になってほしい。ダッシュ貫通弾とダッシュ回転斬りを使い分けたいんや。打撃かブーツとマルポンしろで片付けられそうだけど。 --  &new{2023-04-29 (土) 23:58:03};
--現状でも完璧超人すぎてこれ以上強化したらHr再来にしかならないぜ。というか今でもすでにそうなってるけど操作量の多さと紙装甲のピーキー調整でギリギリ許されてる。ここで耐久面や操作量の緩和とかしたらさすがにヤバイ。そこまでマイルド寄りに調整するなら、火力面を相対ナーフしないと --  &new{2023-04-30 (日) 00:28:51};
---心配しなくても今の強さなら大したスキルは貰えないと思う --  &new{2023-04-30 (日) 05:50:50};
---レスタサイン使用時にギアが1溜まるスキルとか来そう --  &new{2023-04-30 (日) 06:36:00};
---黄色草つかったときにPPが5回復するスキルも追加しよう --  &new{2023-04-30 (日) 06:53:32};
---火力下げて簡単仕様にするやつくらいは出せる余地あるんじゃね --  &new{2023-04-30 (日) 20:47:27};
--スラッグショットの下が露骨に空いてるからスラッグショットかパスート関連の追加スキル来そうだな --  &new{2023-04-30 (日) 07:08:50};
---実際バランス的にも強化するとしたらそこだよな。スラッグは隙がデカくて使用タイミングを選ぶ必要がありパスートは入力を間に合わせるのに慣れが要求される。お手軽方面ではなくちゃんと使える人だけより強くなる --  &new{2023-04-30 (日) 20:19:55};
---派生スキルが追加されたらツリーの表示位置変わったりするから今の空きスペースは殆ど無意味 --  &new{2023-04-30 (日) 21:00:03};
--スラッシュライズが欲しいな。ウェービングリゲルがスラッシュフォール、ライズ替わりなんだろうけどSリゲルはともかくMリゲルはちとモーション長いからスラッシュライズの短いモーションでちょっと高さ調整したい --  &new{2023-05-01 (月) 19:28:14};
--使わなかったパスートをストックでき、次使った時にストック分も合わせた全弾発射して連続ヒットになるとかあると嬉しいかな(結構タイミングがずれたりしてパスート出せない奴 --  &new{2023-05-15 (月) 13:05:35};
-結局サブクラスはどれが最適解なのが分からん とりえず対ボスはSlFiでノイゼンはタリスの為にサブFoにしてるが本当はサブGuとかがいいのだろうか? --  &new{2023-04-29 (土) 15:50:44};
--ダウン多めなボスにはFi、部位破壊が多いボスにはBo、クエスト中PBを1回多く使えるならTe、一番汎用性があるFo。それ以外のサブは考慮に入れなくていいよ --  &new{2023-04-29 (土) 16:55:39};
--別にどれか固定して使わなきゃいけないルールないんだしやるコンテンツに合わせて有効なものを使い分ければいいだけさ。 --  &new{2023-04-29 (土) 16:56:31};
--ペダスとか殴ってると毎回スラッグまで入れないとPP足りなくなるからFoでいいんじゃないかなって --  &new{2023-04-29 (土) 17:39:30};
---そんなあなたにサブGu!! スピカスラッグするだけでモリモリPPが回復していきます!! …まぁそうでなくても攻撃頻度の少ないペダすあたりならスラッグ→1段チャージ通常→チャージスラッシュ→武器アク2回のコンボで十分PP確保できるけど --  &new{2023-04-30 (日) 12:08:32};
--雑魚戦があるならFo、対単体ボスならFi、Bo、Huって感じで使い分けてるかな --  &new{2023-04-29 (土) 21:04:35};
--元々GuRaだからそこから流れてSlRaやってるけどスプレッドショットが良いかも?くらいだな… --  &new{2023-04-30 (日) 02:06:51};
--ダウンさえ取れれば壁殴り能力は最上位だから対ボスはサブBoでちょっとでもダウン早める方向にしてるな。ダウン値増加に意味がないエイジスだけは例外 --  &new{2023-04-30 (日) 23:08:36};
---俺も対ボスはBo派っすね、デュエルでも紫でもボスが絡むならエイジス以外はそうしてます。 --  &new{2023-05-04 (木) 16:17:33};
-この休みにスレイヤー練習したい つよつよムーブを教えて欲しい 今はひたすらSスピカパスートの手癖を付けてる。 -- [[s]] &new{2023-05-01 (月) 12:32:58};
--YouTubeにスレイヤー関連動画いっぱいあるから探してみな。動画の方がわかりやすいでしょ。 --  &new{2023-05-01 (月) 12:41:34};
---動画は動画で無茶苦茶なこと言ってるやつもあったりするからどれ見れば良いのかわからんってなってるのかもしれない。 --  &new{2023-05-01 (月) 12:49:49};
---情報の散乱や信ぴょう性ってことではここのコメント欄もさほど変わらんような… --  &new{2023-05-01 (月) 13:33:43};
---動画よりはツッコミ訂正される可能性高いからな --  &new{2023-05-01 (月) 13:40:11};
---適当なこと言っとけば野良識者が正解棒で殴りに集まってくる技法が生きる --  &new{2023-05-02 (火) 12:05:17};
--危なくなったら武器アク連打すればとりあえず7割ぐらいはパリィできる(適当感 その後武器アク1回だけ押せばとりあえず2連カウンターは出る(適当感 --  &new{2023-05-01 (月) 13:39:15};
--机上の空論者が多いここでは聞かないほうがいい --  &new{2023-05-01 (月) 14:19:51};
--シリウス2段撃ったあと武器アク123で硬直キャンセルするとDPSが良い。スキルは基本的にリキャ明けたらすぐ使っていいよってぐらいかな --  &new{2023-05-01 (月) 19:53:59};
--シリウスで火力出しつつ諸々のゲージ貯めてレイジを回す。PPが無いときはチャージ通常チャージスラッシュ武器アク2回で火力出しつつPP回収できる…けどシリウスもチャージ通常コンボも出し切るまでが長く、出し切れないと弱い。敵の攻撃にカウンター決めつつ合間に差し込むにはシリウス以外のPA、その中でもスピカは一番当てやすくて火力も出るんだけどレイジのゲージ回収力が終わってるから最終手段的な立ち位置。できればリゲルかレグルスを当ててレイジを回したい。リゲルかレグルスじゃ弱点に当てられないとか、レイジのCT開けるまでにはゲージ溜まるわってんならスピカ --  &new{2023-05-01 (月) 20:01:56};
--ゲージ貯めてアンリーシュ→長モーションSレグルスか短モーションSスピカの二択。カウンターは言わずもがな。以上。あとはその時に合わせて巻き込める技振ってもろて --  &new{2023-05-01 (月) 21:24:05};
--最優先はアンリーシュレイジだ。アンリーシュレイジを無駄なく撃ち続けられるように立ち回るんだ。レイジのゲージを溜めやすい行動さえ覚えておけば後はなんとかなるさ --  &new{2023-05-01 (月) 21:45:11};
--「ステップ武器アクション派生カウンター」が強力なので咄嗟に出せるようにひたすら練習しよう。スレイヤーはステップカウンターも2種類あるので初めのうちは混乱すると思うけど、火力もゲージ回収もギアゲージも全て得られるからギアゲージ溜まるまでは特に重要。武器アクカウンターはゲージに余裕あるときやステップでは回避しきれないときに使おう。 --  &new{2023-05-02 (火) 06:20:23};
---ステカンに関連して聞きたいのだけど、これって間違った(相手の攻撃の)タイミングでPA(例えばシリウス)出してしまった場合はステップキャンセルって基本出来ないって認識で合ってる?この場合素直に武器アクションでないと中断回避できないよね? --  &new{2023-05-02 (火) 14:37:47};
---モーションごとに細かくキャンセルタイミングがある上に各モーションが非常に短いので、シリウス含めて実質常時ステップキャンセルできるはず。ただし一度出ちゃったモーションは中断できないのでシリウスぶっぱしてる最中に攻撃来ると被弾しますね。 --  &new{2023-05-02 (火) 20:50:05};
--皆さん返信ありがとう。なんとなく形にはなったけどPADがヘタレそうになるから元のクラスに戻ります… -- [[s]] &new{2023-05-10 (水) 13:52:18};
-スラッシュパスート、これ多分だけど、マクロ使用者洗い出すためのアビリティじゃない?追加入力をめんどくさがってマクロ組んだら、正確過ぎる追加入力を見られてBANされるとかだと思う --  &new{2023-05-07 (日) 02:16:52};
--自動周回のBOTなんかは旧でも取り締まられてたと思うけど、肉入りマクロって取り締まられたことあったっけ? --  &new{2023-05-07 (日) 02:57:05};
--陰謀論かな? --  &new{2023-05-07 (日) 04:47:01};
--原子時代のゴキステ、TCテッセンでマクロ使ってもお咎めなかったし 全自動とかじゃない限り大丈夫でしょ --  &new{2023-05-07 (日) 05:56:35};
--こんな猶予ガバガバスキルのためにマクロ組むしかない!って思ってしまうような層はそもそもマクロ組む知識も努力もないから大丈夫だよ。 --  &new{2023-05-15 (月) 15:14:18};
---というか言いだしっぺも同類レベルっぽいしな。アビリティとか言ってるし --  &new{2023-05-15 (月) 21:43:39};
--クライアントにスパイウェア仕込んでるとかならともかく運営側がマクロ使ってるかどうかを断定するなんてのは不可能だって何回目の話題だよこれ --  &new{2023-05-16 (火) 20:14:22};
--それは所詮君の多分であって多分以上の何でもないよ。 --  &new{2023-05-18 (木) 01:39:44};
-慣れたら簡単で強くて速くてスレイヤーだけ別ゲー感あって楽しい、公式は他クラスと同じ通常クラスとか言ってたけどどう考えても上位クラスだな。6月以降のクラス調整でクラスバランス取れなかったらどうすんのかだけ心配。 --  &new{2023-05-17 (水) 13:24:42};
--火力はトップクラスである一方で操作量と最紙装甲という他クラスにはないデメリットも併せ持ってる点を開発がどう考えてるか次第だろうね。「デメリットに釣り合うメリットを付与してるからこれでバランスしてる」と考えてるなら、このまま変わらないだろうし。じゃあもし他のクラスの実戦での火力をスレイヤー並に上げたらどうなるかといえば、今度はスレイヤーがただの操作めんどくさくて紙装甲なだけの残念クラスに成り下がる。その場合はスレイヤーのデメリットを帳消しにするためにもパスート自動化とか旧Luからウィルを輸入してくるとかの処置しないとダメになるだろうね。 --  &new{2023-05-17 (水) 15:59:53};
---「装備やアドオン、そして腕で簡単にカバーが効く"多少柔らかい"程度では高性能の足かせとしては何の意味もなさない」というのはPSO2時代からはもちろんNGSでジオント系防具が示し続けてるからな… 今FoよりHP5%低いけどこれが25%位低かったらまだつり合い取れてた…かもしれない いやカジュアル層切り捨てるだけだわそんなん。やっぱ性能ってのはある程度均一にせねばならんのだ --  &new{2023-05-17 (水) 16:29:43};
---そうだね、どのプレイヤー層を想定してバランスするかってのも重要。その場合、非エキ7割の法則的にカジュアル層をメインに想定しなきゃいけなくなる。その層がゲーム内で実際どうなってるかといえば、ただの緊急ですら戦闘不能になってたり、ドレド盛りしてたりと、紙装甲は案外それなりにデメリットとして機能してるんだよね。だからその層に関しては今でもバランスしてるんじゃないかと感じる部分はある。問題になるのはもっと上澄みの層が触れるコンテンツでスレイヤーばかりが有利になるような場合だろうね。 --  &new{2023-05-17 (水) 16:52:59};
---まぁ、その時は火力上方すればいいんじゃないかな。NGSの仕様上、低HPや低防御値はそれほど致命的なデメリットにはならない。だからパスートという能動的に操作ミスや判断ミスを誘発させる仕様になってるのに、折角の「火力上昇」というエサを捨てる上にSlというクラス自体をゴミにするのは意味が無い。 --  &new{2023-05-17 (水) 22:41:48};
---運営の想定層は、デュエルクエストにフルデフィ装備で10秒ほど余裕のあるSランクリア出来る層ってところだろうな --  &new{2023-05-18 (木) 10:59:39};
---その仮説は面白いね。デュエルみたいなランクの明暗がハッキリ分かれるコンテンツに手を出さない層にいなると、そもそもトップパフォーマンスを発揮した状態でのクラス間バランスなんか興味なさそうに思えるし。10秒残しSクリアっていう条件になると、それでその人がSクリアできるクラスとできないクラスで別れてくるだろうから。クラス間バランスを気にするもっとも多くの人口が存在する層として、その仮説は正しい気がするね --  &new{2023-05-18 (木) 16:13:08};
---単にデュエルSクリアと言ってもレヌスとアムスじゃ全然難易度違うぞ --  &new{2023-05-19 (金) 08:19:25};
---難易度に幅もたせておけば、なおさらバランス取ろうとするときにプレイヤーどの層を想定するかの有用なデータが増えるね。例えばどのボスで10秒残しでクリアできる人が一番多いかのデータがあれば、その層に合わせられるから --  &new{2023-05-19 (金) 11:54:15};
---鳥煮やオーディナルレコードでの特定のランク範囲とか統計するものは結構揃ってるよね --  &new{2023-05-19 (金) 11:59:50};
--旧2に比べて基本職の動きがだいぶマシだからギリギリ後継クラスレベルにはなってないと思う --  &new{2023-05-18 (木) 10:57:51};
--旧であった例のアレが復活してるんだがそれ見る限りぶっちゃけSlが特別強いかって言ったらそれほどでもない事実が見えてくる 近接比だとプレイヤーの腕のちょっとした差であっさり覆る程度の違い --  &new{2023-07-01 (土) 22:33:15};
-サブクラス運用に関わる内容なので武器じゃなくてこちらで。現状の武器種間バランスだと戯言気味だけど、ガンスラをマルポンでくっつける強みとして「座標カウンターがガンスラ武器アクだけで完結する」点が結構大きい気がする。同じく座標なカタナのカウンタープラスはカタナ武器アクとカタナ通常の2ボタン必要だから地味にパレット圧迫するのよね --  &new{2023-05-19 (金) 05:12:09};
--ステップは全武器共通アクションなので、ステップで他の武器のモーションをキャンセルしてガンスラのステップ武器アクカウンターを出す事もできるね。そっちは座標攻撃ではないがSlのサブクラスとしての性能自体が高いのもあって元のカウンターが貧弱な武器種なら選択肢になるかもしれない --  &new{2023-05-25 (木) 00:02:56};
-レンジャーでサブとしてガンスラ+ライフルのマルポン仕込んでるんだけど思いのほか出番が多かった 特に機動力の差は大きいね マルチで複数人いれば出番はそれほどでもないんだけどソロだとランチャー+ライフルを握るよりも闘える WBも使えるから最低限火力は出せる あとカウンター使えるのも良き --  &new{2023-05-25 (木) 15:09:16};
--ソロならメインスレイヤーでええやん --  &new{2023-05-25 (木) 22:28:56};
---いや、拙者ランチャーが好きでリインフォースのクールタイム中にガンスラ握ってるんですわね 正直拘らないならメインラスターでいいのはほんとそう --  &new{2023-05-26 (金) 00:42:31};
---NGSはスレイヤーだったわ --  &new{2023-05-26 (金) 00:43:12};
-サブクラスに悩んでて結局安定のFoにしてたが、試しにサブGuでやってみたらボス戦での燃費切れが起きにくくなってニッコリだった 集団相手を想定ならFo、対ボス想定ならGuが安定しますね --  &new{2023-05-26 (金) 11:35:35};
--そして次のアプデでGuのドッジPPゲインがサブクラス適用化になるからPP効率はさらに良くなって相性抜群よ --  &new{2023-05-26 (金) 11:39:57};
--サブレンジャーマルチライフルならダメージ与ながらPP回復出来て燃費切れの概念考えなくてよいぞ --  &new{2023-05-27 (土) 08:01:19};
---それ1段チャージ通常で良くないか? --  &new{2023-05-28 (日) 14:14:31};
---DPSはメイン補正込みでもライフルのスプレ、武器アクの方が上。火力落とさずPPを回収できるアサライは、長時間ダウン時にPP枯渇しやすいSlと結構噛み合うんだよ。 --  &new{2023-05-28 (日) 15:05:41};
---ショートレンジの倍率とチャージスラッシュのセットとあわせても強いもんなのかな。それにPP回復目的ならそれこそサブGuでAR武器アクやったほうがPP効率よくない? --  &new{2023-05-29 (月) 09:47:51};
---どっかにダウン時間の閾値あるだろうけど一番影響大きいのはプレイヤー各々の手癖じゃね --  &new{2023-05-29 (月) 11:03:54};
---どっちが強いかは置いといて…グレも使えずスプレが自動でたまらないサブGuでARはないやろ。 --  &new{2023-05-29 (月) 11:09:03};
---あー二つ目のは失言だった、ごめん忘れて。 枝3 --  &new{2023-05-29 (月) 11:24:02};
---概念…? --  &new{2023-06-27 (火) 02:45:41};
---概念の何にひっかかったんだ…? --  &new{2023-06-30 (金) 06:29:11};
---「燃費切れ」を考えなくてよいのは分かるが、その概念に言及する理由はよく分からんな --  &new{2023-10-27 (金) 00:19:41};
--攻撃のダウン値低いっぽいから自分はBoにしてたけど、Guもよさそうですね --  &new{2023-05-29 (月) 12:26:06};
--サブGuはカウンターチャンスの少ない対ボス限定だと思う --  &new{2023-05-29 (月) 14:50:21};
-スレイヤーかっこいいんだけど抜刀状態の待機ポーズがヤンキー漫画とかによくある金属バット肩に担いでオラついてるようなポーズに見えるから自女キャラにも合わない…女性と男性とでモーション変わらないかね --  &new{2023-06-10 (土) 02:09:02};
--ほんとこれなんだよなぁ スレイヤー出た当時はこの抜刀時の待機モーション敬遠して使ってなかったわ…見た目気にする勢としてはちょっとなぁって思うところがある --  &new{2023-06-10 (土) 02:23:03};
--腰を右前に出して顎を引いてくれれば幾分マシになるんだけどねぇ…現状は何か脱力してる感じがアカン --  &new{2023-06-16 (金) 16:05:31};
--これ一応ガンスラ初出のPSZで男キャラがガンスラ装備したときと同じっていう由緒正しい待機モーションなんよ。逆に言うと大柄キャラかつ大型のガンスラ(それこそアキシオンみたいな)で一番映えるポーズなので、小ぶりなガンスラや小柄キャラだとなんか違うってなるのは否定できない --  &new{2023-06-21 (水) 18:21:57};
---PSZと同じように見えて結構違うんだよね。PSZだと肩に立てかけてる感じで先端は上方向に向いてる。NGSだと肩に置いて先端は下方向に下がってる。この変更で腕をより上に上げる必要がでてきてつられて顔も上向きになってヤンキー感が増してるように見える。 --  &new{2023-06-21 (水) 18:44:06};
---PSZは調べてみただけだと重心が逆になってて正統派な感じでカッコ良く見えるし、何でこのまま実装しなかったんだろう・・・由緒正しくないよ、これポーズ全然違うよ! --  &new{2023-06-26 (月) 13:09:13};
-レベルキャップ解放されてからサブをスレイヤーにして武器ガンスラ握ってる人増えたけど、実際にサブをスレイヤーにしてガンスラ握るのって強いの? --  &new{2023-06-17 (土) 12:58:44};
--レベリングでしょ --  &new{2023-06-17 (土) 13:29:48};
--基本動作が軽快でスキが少ない、カウンター性能が高くて扱いやすい。ただしギアODとアンリーシュが使えないので総合火力は2段くらい下がると思われ。メインクラス武器が鈍重だったりカウンター性能低かったりすると結果的にサブガンスラのが上回るってことはあり得るかと。 --  &new{2023-06-17 (土) 13:41:12};
--掃討もボスもある程度以上の火力を1つの武器でと、好み含みでガンスラ+70にしてサブでも握ってる勢は結構いそう。クラスまでよく見ていないけれど、そのまんま絶望狩りに加わって事故ってる人達もいそう…。 --  &new{2023-06-17 (土) 16:14:08};
--オーバードライブ、アンリーシュ、パスートが全部封印されるから30%ぐらい弱くなると思う --  &new{2023-06-19 (月) 12:05:12};
---正直雑にイエロートリガー回るときにしかサブSlガンスラ使う気起きないけど、カウンター部分だけはまぁまぁ無事だから・・・エイジス後半の赤レーザー縄跳びにムービングカウンターするとき使うかな?ぐらい --  &new{2023-06-19 (月) 12:15:44};
---カウンターだけで使うならって思うだろ?無事じゃねえんだこれが(ギアクリなしスラッシュアップ無しのカウンターの威力はズタボロ) ARでグレ投げた方が遥かに強いんだぜ --  &new{2023-08-07 (月) 15:55:42};
-雑談で話されてたけど、GuのドッジPPゲインがサブでも有効になったから、対ボスは迷ったらサブGuでOK?火力だけ見ればFi、Boもあり得るけど。Raは一考の余地ありだが、運用が特殊過ぎて比較が難しい…。 --  &new{2023-07-03 (月) 22:12:21};
--PP回収を重点に置いてサブを決める場合は対ボス想定ならGu、対雑魚想定ならFoかねぇ 火力を求めるならもちろんFiやBoだけど、Boは部位がないボス相手では火力自体は上がらない…けどSlの低すぎるダウン蓄積値を補助するって意味ではアドオンの恩恵も相まって火力系としてはかなりいい方。Fiは…やっぱりダウン蓄積値が低いからどうしても恩恵を感じにくいかもしれない。個人的な感想だけど参考になれば --  &new{2023-07-04 (火) 01:20:07};
---サブパレ運用の手間と装備用意するのがダルいけどサブRaは火力とPPの両立が出来るから強いことは強いよ。カウンター取れる状況ならドッジPPとか無くてもPPは足りるわけで、PPが一番キツいのはシリウス連打できるような状況。そこで素早くかつ火力が出るPP回収手段を持つサブRaは強い。…けど別にチャージ通常からの武器アクでも火力出しつつPP回収できるからそんな突出して相性のいいサブは無いっちゃ無い --  &new{2023-07-05 (水) 11:48:54};
---頻繁に回避できる状況ならドッジPPゲインなんてなくてもPPは全然切れない、切れるときがあるとしたら敵のダウン時くらいでは。なので対ボスでもコンバあるFoでいい感。 --  &new{2023-09-08 (金) 21:06:09};
-ネオスプリ無ししかなくてでファーシュメルはSl微妙と聞いたのですがまだテルミナ5ラゲード環気潜在Lv70でやれそうですか? --  &new{2023-08-10 (木) 17:31:56};
--+70潜在6まで鍛えれば充分行けると思う。それより数%強いのはまああるにはあるけど高テルミナガンブレとかテスアとかで色々難易度高かったり対弱点の属性武器だったりで --  &new{2023-08-10 (木) 21:17:54};
---ありがとうございます。早めにプリセネオスが落ちればいいのですがなかなか渋い… --  &new{2023-08-11 (金) 01:29:36};
--還気ラゲードテル5あるならネオスもテル4位じゃないと逆に弱くなるというかテスアが手に入りでもしない限りそのまんまでいいと思う ガンブレイズは…ぶっちゃけ普通に同プリでネオスより弱い上に被弾で一気に火力下がるの加味するとラゲードより弱い --  &new{2023-08-11 (金) 07:09:33};
---計算してみたけど還気ラゲードテル5は無被弾のガンブレテル3と誤差程度の性能あるね うん、やっぱテスア手に入りでもしない限りそのまんまでいい --  &new{2023-08-11 (金) 07:58:27};
---同プリでネオスより弱いのか、知らなかったな。スレイヤーは星9以外だとガンブレテルミナが最強なんだと思ってた --  &new{2023-08-11 (金) 22:41:19};
--無プリなら無プリ同士を共食いさせてプリつけるという手もある。ただ望んだのがつくかはわからないから移植用のネオスガンスラにくっつけてから本命に移植する方が無難 --  &new{2023-08-11 (金) 08:22:52};
---手も何も最低テルミナ3無いとネオスはラゲテル5より弱いよ --  &new{2023-08-11 (金) 08:38:19};
--皆さんレスありがとうございます。わざわざ計算まで…何かしら泥したり高倍率★9配布とかない限りしばらくラゲードにがんばってもらいます -- [[木]] &new{2023-08-11 (金) 10:08:25};
--ラゲードそんなに強いんやな…積城テルミナ3からガンブレテルミナ3に乗り換えたの、失敗だったかな --  &new{2023-08-11 (金) 22:39:50};
--実は強い系装備だとファーシュメルテルミナ1とかの人に地雷って思われてそうで心配になる… --  &new{2023-08-17 (木) 13:21:04};
-1段階…枚mai?毎goto?(ガンスラッシュギアリセットPPゲイン) --  &new{2023-09-06 (水) 06:53:01};
-大したデメリットも無く性能こんなに高いの納得いかねー、HP最低って言っても被弾し難いから紙装甲でも無いしな、後1年は上方修正無しで他のクラスをどんどん強くしてくれ --  &new{2023-10-27 (金) 17:58:24};
-強化80解放か…もってくれテルミナラゲード…!高難度はもううちのチムメンほとんどいないから行かないだろうしな -- [[3つ上の木主]] &new{2023-12-02 (土) 18:04:32};
--さっさとメレクに乗り換えろよ --  &new{2023-12-02 (土) 18:21:38};
--無プリでいいからメレク作れよ… --  &new{2023-12-02 (土) 18:22:07};
---アキシオンとタリス泥したので無プリ法武器潜在で作ってみたが緊急ソウラス相手に明らかに環気ラゲードT5の方がDPS高いんだが?メレクが3500程度しか出ないのにラゲードT5は3700↑出るんだよねメセタ無駄になったわ・・・ --  &new{2023-12-05 (火) 14:12:27};
---ソウラスなんて第2形態の行動運で死ぬほどdpsブレるから1回やったくらいじゃなんの参考にもならねえぞ --  &new{2023-12-06 (水) 10:54:27};
---少なくとも数回表徴チムメンと回してクリダメ数値で1500~2000程負けてるのだけどそれでもメレクの方が強いのかい? --  &new{2023-12-06 (水) 11:42:35};
---そりゃクリダメならテルミナの方が高くて当然じゃね。 --  &new{2023-12-06 (水) 13:16:42};
---どっちが強いかは知らんけど、武器の強さくらべなら案山子あいてにやらにゃダメだろう --  &new{2023-12-06 (水) 13:41:12};
---ソウラスならむしろ最終案山子で簡単に確認できない?木主がどこのDPSを言ってるのかが分からんからアレだけど --  &new{2023-12-06 (水) 13:45:33};
---うーん、どこというか全部?よほどババ引いてクリティカルでないとかでもなければ何殴っててもテルミナ5ラゲードの方がDPS高いのにそれより数値低いメレク持つ理由がわからない…他人から常に装備監視されてる想定の世間体意識でメレク持ってろみたいな感じなのかな --  &new{2023-12-06 (水) 15:34:49};
---上にも書いてあるがラゲードT5はネオスT3より弱い んで無プリメレクはネオスT5位の期待値があるので当然ラゲードT5より強い --  &new{2023-12-07 (木) 00:56:17};
---クリスティアの奴といい、どんな比べ方したらそんな結果になるんだよほんと。動画撮ってきてほしいわ --  &new{2023-12-07 (木) 02:44:57};
---それぞれ10程度ずつかかし殴って右上のDPS比べてみたら? --  &new{2023-12-07 (木) 06:13:49};
---言っとくけど街の外にある訓練標的は防御力低すぎて一切参考にならないからな --  &new{2023-12-07 (木) 09:38:27};
---ボスと1vs1で戦うコクーンかつ同LvになるRank.2が最適とまで言ってあげなよ。近距離戦ならセツナノイッセンやクォータースタッフ、勝手に相手が離れるので遠距離向きなダイナアサルトとクレイジーテイルで傾向も選べるよ --  &new{2023-12-07 (木) 09:51:21};
---こういうのは計算で出すもんであって動画で見てもしゃあない 20%位違うとか明らかな差があるならそれでも分かるけど --  &new{2023-12-07 (木) 11:05:28};
---環気ラゲードT5と会心メレク無プリは割と差が無いから、個人の装備やアドオンLv次第でDPSが入れ替わるよ。とりあえず、強化値+80、LC+エディアル装備、アドオンMaxならSlのクリティカルアップ+20%以上で環気ラゲードT5>会心メレク無プリかな --  &new{2023-12-07 (木) 16:08:52};
---ていうかメレクなんてもうクソ安いんだからテルミナつければいいだけでは??? --  &new{2023-12-07 (木) 16:22:07};
---DPS表も期待値の指標であって錦の御旗ではないからなあ。持った以上は手持ちの資産と講じられる手段駆使して更新してくしかないわなあ --  &new{2023-12-07 (木) 16:44:44};
---こんだけ伸ばしておいて枝14の結果だと木主の言ってた事が正しいことになるけど無プリメレク使えはなんだったのか --  &new{2023-12-07 (木) 16:48:01};
---「情報を正しく理解できずにプレイしておりました」ってこと?! --  &new{2023-12-07 (木) 17:05:20};
---分かりやすく最強武器用意しなくなったからこういうところで揉めることになるんだよなー。結局ラゲードってメレクより強いの?そんなわけなくない? --  &new{2023-12-07 (木) 17:08:11};
---会心メレクはテルミナ1でも付けなきゃ弱いのは当たり前よ そも木主は法メレクベースで作ったらしいから正しくない --  &new{2023-12-07 (木) 17:09:10};
---ここぞとばかりにシュバッて来てるけど木主が作ったメレク法だから枝14の比較はこの木においては意味ないんですよね --  &new{2023-12-07 (木) 17:14:46};
---実機で武器比較ごっこすんならシフデバWBの有無に常勝マグが起きてるかどうかとか諸々、完全に条件が一致してるかハッキリさせてからやってほしいわ --  &new{2023-12-07 (木) 17:29:25};
---肝心なとこ見落としてた。その場合、上の条件で法メレク>環気ラゲードT5で差は0.9%くらい --  &new{2023-12-07 (木) 18:07:54};
---あと、恐らくだけど環気ラゲードT5の方がDPSが高くなる理由は、Slのアドオンが乗ると期待値が環気ラゲードT5>法メレクになって、クリティカルダメージも環気ラゲードT5の方が6.6%くらい高いからブレイクでDPSが逆転するんだと思う --  &new{2023-12-07 (木) 19:19:47};
---DPSも微妙な数値してるからブレイク以外での効率が落ちてて結果的にブレイクやダウンの重要性が上がってDPSにも反映された、というのもありそう。まあ俺等がガヤガヤいったところで木主にとってはラゲードT5の方が良かった、という意味ではあってるのだろうな。机上の計算より実践の方が大事だし。 --  &new{2023-12-07 (木) 19:45:11};
---メレクにT1付けるだけで何もかんも終わりよ --  &new{2023-12-07 (木) 19:47:27};
---+80に強化できるのは星9以上だけです!とかにしとけばこんなめんどくさいことにもなんねーのにな。プリムとかに数値設定するの無駄だろうし、+80は高レア限定にしてほしかったわ --  &new{2023-12-08 (金) 14:21:31};
---そこはまぁ運営の采配次第というか…結局のところメセタ回収できるかが全てだから。高レア限定の仕様のほうが回収できるんであればそうするんじゃない? --  &new{2023-12-08 (金) 19:39:29};
---旧ではさんざん武器が使い捨てだと文句言われてNGSではプリセ次第で古い武器も活躍できるようにしたら今度はややこしいから新しい武器だけ強くしろとはとんでもないわがままだな --  &new{2023-12-08 (金) 22:24:19};
---高レアだけ強化上限解放にしたら今度は新しい高レア武器出るたびに武器作り直しになるのめんどくさいって言われそうw --  &new{2023-12-08 (金) 22:38:13};
---それそもそも武器更新しないカテゴリ全体の話やろ --  &new{2023-12-08 (金) 23:08:38};
---低レア強化できなくしろとかあまりにもアホすぎてさすがに笑った --  &new{2023-12-11 (月) 16:58:31};
---なんで? --  &new{2023-12-11 (月) 17:27:32};
//--メレクにT1付いたら終わり、って言ってる人いるけど、法メレクT1とラゲードT5で計算したら3%ほどラゲードのほうが強いみたいだね まぁなんか結果としてあり得ないし計算の仕方間違えてるんだろうな --  &new{2023-12-12 (火) 13:37:04};
//誤情報であったためコメントアウト
---実装武器使い捨てるなというのが大多数のユーザーの要望だったからだよ --  &new{2023-12-12 (火) 14:29:28};
-ガンスラのテクカス3の持続攻撃化は使いどころ増える感じだが、消費増加がムーブにも適応されるのが地味にキツい。ステイしか変化しないんだから消費増加はステイだけでいいだろ… --  &new{2023-12-07 (木) 17:00:21};
--いやこれ連打すると持続分消えるじゃん…とんでもない罠だわ --  &new{2023-12-08 (金) 18:50:25};
---持続系の攻撃って全部そういう仕様だと思うが --  &new{2023-12-08 (金) 20:48:29};
---持続時間超短い&総威力ショボすぎなんでこれ使うくらいならチャージ通常置きにした方がいいっていう --  &new{2023-12-08 (金) 21:58:39};
---カウンターの直前に置いたらどう? --  &new{2023-12-08 (金) 22:39:13};
---それがチャージ通常でいいって奴 --  &new{2023-12-08 (金) 22:44:44};
---流石にサブBoでフィアース飛ばしておくのの半分位の火力しかないというのはなあ 効果出るまで時間かかるし消費重いけど多重展開出来ますよならギリ使えたんだけど --  &new{2023-12-08 (金) 22:52:40};
---持続系に関してはさすがに懲りたor学習したというポジ意 --  &new{2023-12-08 (金) 23:07:46};
---リゲルカウンターする分には純粋に威力強化 --  &new{2023-12-09 (土) 00:24:19};
---いちいち持続PA使い続けるのも怠いからこれくらいの性能でいいんじゃないの。チャージ通常じゃ間に合わんときでもこっちなら即展開できるってことで。とはいえカスタマイズは1かカスタマイズ無しのどっちかになる感はある --  &new{2023-12-09 (土) 00:27:33};
---素材要求しといてこの性能はナシでしょ。持続PA維持させ続けられるのも確かに怠いけどじゃあ最初からそんなカスタム作んなって話で --  &new{2023-12-09 (土) 15:59:00};
---まあSlは強化したくないんだろう。5%に素材を払ってくれ --  &new{2023-12-11 (月) 16:53:47};
---カスタム無関係の方は消費増えないようにしてほしいよな --  &new{2023-12-11 (月) 17:12:33};
-お前ら良かったな、高難易度エイジスは高速攻撃のオンパレードでカウンターゲーだぞ、Sl接待エネミーだ。Sl前提の調整されてるからSlで行くの楽しいぞ、やっぱ後継職扱いだなぁ今後はSl前提でエネミーの調整して高速化してSl1強体制が出来上がるな --  &new{2023-12-13 (水) 23:39:35};
--いいえ、カス2スパイラルゲーです --  &new{2023-12-14 (木) 10:34:22};
---全クラスサブHuでスパイラル置くゲームだよな --  &new{2023-12-14 (木) 11:10:30};
--というよりSlの対応力が高すぎるからどんなエネミーでもSl接待になるのよね。カウンター性能、かかし殴り性能、ゲージ技による最大瞬間火力、手数、高低差を無視できる接敵能力、高高度の維持能力、等々。 --  &new{2023-12-14 (木) 10:37:20};
--Sシリウス振らせてくれないからむしろ対策されてる方 接待対象はソード・DB --  &new{2023-12-14 (木) 10:56:42};


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