Comments/ガンナー のバックアップ差分(No.17)

  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
[[ガンナー]]
-建て乙。スタイリッシュロールの3回目が超スローにならなくなっただけですごく嬉しい。あとは大分じゃなくてステップになれば・・・ -- &new{2021-01-29 (金) 02:22:28};
--NGSにはダイブロールもミラージュエスケープも無いらしいぞ -- &new{2021-01-29 (金) 09:06:13};
--全クラス共通でステップになってるはず。ステップカウンターも全クラス標準装備 -- &new{2021-01-29 (金) 12:16:31};
--マジかよやったぜ 木主 -- &new{2021-01-29 (金) 17:26:24};
--高チェインで〆ると攻撃速度向上バフがつく。FF14のモンクの疾風迅雷維持みたいな感じになったな -- &new{2021-01-30 (土) 02:17:39};
-Guといえば全PAスーパーアーマだけどNGSではなくなってる? -- &new{2021-01-30 (土) 00:25:02};
--名前わすれたけど、旧のグリムっぽい突進技でSAあったきがする。ほか2種はなしだね -- &new{2021-01-30 (土) 00:27:37};
---追記 いま確認してみたけどSAないね ゴリ押しフィニッシュしたければサブHuやれってことかもしれん -- &new{2021-01-30 (土) 16:38:55};
-シチュエーション別に使うPAがはっきり分化され、機動しながら撃っていける。スタイリッシュロールにもカウンター要素が追加。チェインは雑魚戦でも使える万能に。旧でGu実装からずっとやりたかったGuに8年かけてやっとなった感じだな -- &new{2021-01-30 (土) 10:06:17};
--後はインフィ零みたいな1撃ロマン最大火力PAと高度上昇PAあれば完璧だな -- &new{2021-01-30 (土) 10:29:27};
---高度上昇は意図的に排除されてる感じするね。ほかのクラス全部触ったわけじゃないけど、他のクラスにはあるのかね? あるならそっちをサブウェポンで採用するって手もありそう -- &new{2021-01-30 (土) 11:43:26};
---高度稼ぎならソードのスパイラルエッジかな? -- &new{2021-01-31 (日) 01:27:53};
---スパイラルは地上で出すと上がるけど、空中だとほとんどあがらなくないか? -- &new{2021-01-31 (日) 06:44:38};
-チェイン系のUIカッコよくて好き。特にリキャストタイム表示とブーストゲージの稲光 -- &new{2021-01-30 (土) 13:14:28};
-オンスロートいるこれ・・・? -- &new{2021-01-30 (土) 19:31:12};
--一応、無敵っぽいから、それ利用していろいろやってね!ってことなんだろうな -- &new{2021-01-30 (土) 19:48:38};
--PPコンバート発動させて、時間が切れるまで無限にオンスロ出来る。武器アクション扱いだから攻撃しつつ回復も出来る。DPSもGuの中で一番高いと思うがどうだろうか -- &new{2021-01-31 (日) 02:02:18};
---これつええなw なんかもうNGSはTMG使わずに八極拳の使い手になりそうな予感で、強いけどやだなこれw -- &new{2021-01-31 (日) 20:27:25};
---DPS高くても単発攻撃だからチェインと相性良くないな。瞬間火力を取るか継続火力を取るかの択ができるから悪くはないと思う -- &new{2021-02-02 (火) 16:37:10};
--スタイリッシュロールストライクバックって回避後すぐPA打たなきゃダメかな?それとも別アクション挟んでも行けるかな -- &new{2021-02-04 (木) 01:15:44};
-ダメージに属性の色付けると氷属性ダメージがチェインと色が被って見にくいな -- &new{2021-01-30 (土) 07:46:41};
--属性じゃなくて弱点ヒットの色じゃなかろうか・・・ -- &new{2021-01-31 (日) 22:33:56};
-Sロールアーツの威力がSロール中のアタックとほぼ変わらないせいで取るだけ無駄の死にスキルでしかない。威力のテコ入れかチェイン数2倍とかそういう要素が欲しい。 -- &new{2021-01-31 (日) 20:33:45};
--実ダメージで+20%くらいになってるけど -- &new{2021-01-31 (日) 20:39:54};
---アナザーロールと同じのを期待してた愚ンナーだろ -- &new{2021-01-31 (日) 20:41:31};
---あの利便性で威力出過ぎて範囲PAいらないなんてことになったら本末転倒だもんな -- &new{2021-03-28 (日) 07:59:26};
-クイックリロードやばいな。100チェインすればリキャストが3秒程になるって… -- &new{2021-01-31 (日) 20:36:32};
--ただそのぶん、チェインブースト前提で調整されてる気もする -- &new{2021-01-31 (日) 20:38:46};
---ほんこれ。チェインブーストを維持できないと本来のポテンシャルが出せないのキツイ。 -- &new{2021-01-31 (日) 22:16:49};
---チェイン要らなかったらそれこそ他職でTMG握れになるし… -- &new{2021-01-31 (日) 23:25:06};
-マルチウェポンでツインマシンガンじゃないPAからチェインを発動すると表示や性能が若干おかしくなる -- &new{2021-01-31 (日) 19:31:31};
--そもそもTMG以外でチェインを発動できてしまうことがバグなのでは -- &new{2021-01-31 (日) 19:45:16};
--旧PSO2から移植する際にチェイントリガーとチェインフィニッシュの条件を同じにしたけど、その条件から他武器PAとチャージテクを抜き忘れてて、チェイン数がTMG装備時にしか稼げなくなってる(多分TMG装備にプログラム的に限定されちゃってる)感じがした。仕様変更ミス -- &new{2021-01-31 (日) 07:33:58};
---あとおまけにマルチウェポンで持続型のノンチャギゾンデ使った後にTMGに持ち替えるとチェインのカウントが進行します。 -- &new{2021-01-31 (日) 07:39:29};
-説明はなかったと思うんですけど回避カウンターがありました。成功すると威力が通常ステアタ1.9倍ほどでモーション中は無敵でした。弾がチャージPAと同じ紫色になります。 -- &new{2021-02-01 (月) 10:32:31};
--回避カウンターは全クラスに実装されたのぜ -- &new{2021-02-01 (月) 10:33:18};
---そうだったのですね。ガンナーしかやらなかったので気づきませんでした...ありがとうございます。 -- &new{2021-02-01 (月) 10:37:10};
--このライフルGuも装備可能でしたに通ずるものを感じる -- &new{2021-02-01 (月) 14:49:30};
---今回もライフル装備できるんだよなー。Raとは違うライフル用スキルがあってもいいと思うんだ -- &new{2021-02-02 (火) 19:03:15};
---旧PSO2のGuライフルとTeタリスはガンスラッシュと同じような立ち位置になっちゃったからなあ。今作ではちゃんとメインウェポンとして使える性能になってて欲しいもんだ -- &new{2021-02-02 (火) 19:12:37};
---近距離でも適正距離になるスキルは欲しいかも。あとは4つ目のPAがRaとは異なるとか、ライフルでもチェインできて、フィニッシュ後のボーナスがあるとかならいいのかなー -- &new{2021-02-02 (火) 20:21:19};
---無敵時間と散弾は同じの渡されそうだな -- &new{2021-02-02 (火) 08:48:21};
---ライフルとかタリスみたいな複数クラスで装備できる武器は、後継クラスみたいにモーションそのものが変わるようにしないと両立が難しいように感じるなぁ -- &new{2021-02-03 (水) 09:21:25};
-そいえば今作のチェインは完全に個人で育てる形になったのかな。&color(Silver){一緒に遊ぶフレンドがいなくて};確認できなかったけど -- &new{2021-02-03 (水) 16:46:37};
--完全にソロでカウントアップしますね。ノンチャPAや複数エネミーへのHitもチェインカウントに使えるのでそんなに困らない -- &new{2021-02-04 (木) 01:13:40};
---そもそもNGSは「チェインフィニッシュが発動しないようにPAを封印して戦う」っていうことをしなくていいのがディ・モールト ベネ。普通に戦ってれば勝手にカウントが増えてくれる。ウィークバレットの通常攻撃封印もなくなったし本当に戦いやすくなった -- &new{2021-02-06 (土) 08:58:56};
---普通に戦ってれば普通にダメージが出せるって大切なことなんやな。旧2のGuちょっとミスったりとかちょっと運が悪かっただけで莫大な予定ダメが0にされたのどれだけ苦痛だったことか -- &new{2021-02-06 (土) 18:59:56};
---それもあるけど、ソロとフルPTで火力の出方のギャップがありすぎるっていう極端なバランスの振れ方がないのも大きな改善点だよね。おもにゲーム作る側にとって。 -- &new{2021-02-06 (土) 20:28:54};
---ただでさえJAなんちゃらやらフューリーなんちゃらやらで与えるダメージが倍々になる仕様なのに、バニッシュアロウやらヴォルグラプターやらマロンやらイルバータやらチェイントリガーやら「条件が揃えば大ダメージ」なアクションを安易に実装したせいで「だが条件を揃えないとうんこ」みたいなバランスを余儀なくされたからな 特にマロンやイルバータはその条件を効率よく整える方法(それも、テストプレーするまでもなく誰もが思いつくような簡単な方法)が見つかって弱体化するハメになったし -- &new{2021-02-06 (土) 20:49:59};
-2回目βから参加して終わるまでずっとGuしか使ってなかったけど強いとこもあるけど弱いとこもあるいつも道理楽しく爽快感あるクラスだった。あとチェインフィニッシュ発動させるとSロールアーツがアナザーSロールアーツっぽい感じになるの個人的に好き -- &new{2021-03-23 (火) 03:41:09};
--そういやアナザーSロールってチェインブーストが発動してないと使えないからよりチェインブーストを維持することが重要になってるのか... -- [[木主]] &new{2021-03-23 (火) 15:44:43};
---使い方なんとなく分かったけど最速で1回目のブーストしてブースト後に何回PAはさみながらSロール当てるかゲーミングになりそう。まだマルチウェポンの可能性がどうか分からないけど -- &new{2021-03-23 (火) 16:15:15};
---ちな自分はPP管理がめんどくさくてサブFoにしてPPコンバートを使ってASロールアーツで横ぐるぐるし続ける動きをやってました(小声) -- [[木主]] &new{2021-03-24 (水) 00:45:10};
---チェインブースト目当てで最速フィニッシュしてもリキャストがほぼフルタイム発生して次のチェインするときにはブースト切れてるってことになるから、常に100近い数字を狙い続けたほうが良いってなるよ -- &new{2021-03-25 (木) 16:35:29};
--常にチェイン回してる印象だった、疲れる。 -- &new{2021-03-26 (金) 13:50:24};
-Gu/Fiでチェイン搭載したナックル使えるの面白いな。まさにガンカタ -- &new{2021-03-27 (土) 16:05:18};
--ガンカタとはなんか違うような。概念的なもので言えば全くの別物だけど -- &new{2021-03-27 (土) 23:35:11};
---銃と至近距離での近接やるなら全部そうだって言うタイプか勘違いなだけだろ。ナイフと銃持ってりゃCQCだとか言う感じの -- &new{2021-03-28 (日) 00:35:24};
---リベリオンって作中で拳闘してた記憶がないんだけどどうだっけ?二丁拳銃とアサルトライフルとカタナの印象が強い。 -- &new{2021-06-09 (水) 18:42:55};
---拳がわりに型組んで射撃してたね。後は銃床部分に突起物出して、ヘルメット被ってた奴撃破してた -- &new{2021-06-11 (金) 12:35:00};
--チェインってTMG以外の武器じゃカウントもフィニッシュも対象外じゃなかったっけ…? -- &new{2021-03-28 (日) 07:57:54};
---だから「TMGでの」マルチウェポンなら対象内 -- &new{2021-03-28 (日) 09:54:54};
---TMGベースにナックルをマルチウェポンにして試したんですけどフィニッシュもカウントもされませんでした。テストから仕様が変わったのかもしれないです。 -- &new{2021-06-11 (金) 16:53:09};
---同じく、テクニックもカウントもフィニッシュもしませんでした。面白かったのに無念 -- &new{2021-06-11 (金) 18:18:36};
---チェインの説明文編集しておきました -- &new{2021-06-12 (土) 14:14:41};
---カウントとフィニッシュはTMGのみになったのは分かったけどブーストのほうはどうなんだろう? マルチウェポンの他武器にも速度上昇が乗るのであればかなり面白そうだけど -- &new{2021-06-13 (日) 03:01:02};
-サブGu、攻撃時PP回復が強化されるし、打撃職が通常攻撃も織り交ぜて戦いそうだから打撃職のサブ人気が高くなりそう -- &new{2021-06-09 (水) 11:41:33};
--一ヶ月後にはメインGuはサブGuにできないから地雷とか言われてそう -- &new{2021-06-09 (水) 11:47:37};
-PAのキャンセルタイミング増えてるね。最後まで出し切り以外はかなり隙がすくなくなってる -- &new{2021-06-10 (木) 06:24:42};
-デッドはデッドで実装して欲しかった…暴発するんじゃ -- &new{2021-06-10 (木) 10:57:18};
--ロールする時は常に入力する癖つけたらなんとかなるし我慢よ。むしろ発動してもPPの自然回復止まらんから旧verより強い説ある -- &new{2021-06-13 (日) 02:41:32};
-デッドアプローチの操作変更できたらいいのにな... -- &new{2021-06-11 (金) 01:04:41};
-スキル的にもしかして今度のGuは高度維持に注力しなくてもいいのかな!? 地べた這いずり回ってもペナルティないんですか!? -- &new{2021-06-11 (金) 10:41:53};
--ないね -- &new{2021-06-11 (金) 10:57:35};
--空中戦の申し子みたいなガンナーはどこへ… -- &new{2021-06-11 (金) 12:42:47};
-スタイリッシュロールアーツって必須スキルですか? -- &new{2021-06-11 (金) 12:06:51};
--現状はポイント20しか無いから、とりあえず全クラスやってGuやりたい!って思うなら取って良いと思う。今はとりあえずチェイン関連最優先で後はぼちぼちで良いと思うよ -- &new{2021-06-11 (金) 12:40:01};
--取ったけどPP使う割にはストライクバック乗せないと威力ほぼ変わんなかったりといまいち使いづらいんで現状はいらんかなぁと思った -- &new{2021-06-11 (金) 12:45:24};
--ブースト中のアーツが旧PSO2で言うアナロだからあるのとないのとじゃ立ち回り全く変わってくるよ -- &new{2021-06-11 (金) 13:13:00};
---アナロを知らない我々にも立ち回りにどう差異が発生してくるのかご説明いただいてもよろしいか。 -- &new{2021-06-11 (金) 13:48:14};
---ブースト入ってる間Sロールアーツが範囲攻撃になって次のチェイン溜める速度も大きく上がるから純粋に回転率が変わる.サブFoだとSロールアーツ中もPP回復するからSロールアーツ主体も可能らしい. -- &new{2021-06-11 (金) 15:59:28};
---サンキュー、アークス! -- &new{2021-06-11 (金) 16:28:51};
---言い忘れてたけど射程も短くなって適正距離よりもちょっと近い程度になるから最初は違和感感じるかも -- &new{2021-06-11 (金) 21:49:35};
-NGSって前ほど打射法に縛られない感じです?サブ Foにしようかなって思うんですけど大丈夫でしょうか? -- &new{2021-06-11 (金) 13:30:50};
--対雑魚多数においてはGuFoは最強候補 -- &new{2021-06-11 (金) 13:40:03};
--オンスロは発動中もPP回復するからFoのPPコンバと相性がいいって上の方で言ってた -- &new{2021-06-11 (金) 17:56:25};
-チェインの威力倍率ってフィニッシュのチャージPAの威力倍率の事ですか?それともチェイン100状態を維持してチャージなしPA連打で威力2倍のPAが連打できるって意味ですか? -- &new{2021-06-11 (金) 14:29:59};
--チャージPAをヒットさせてカウント表示が黄色く光っている間の威力(フィニッシュのPAも)があがる -- &new{2021-06-12 (土) 08:32:34};
-無印と同様にチェインのカウントを通常攻撃だけで稼いでいるアークスは、どれくらいいるんだろ?自分は、通常攻撃以外でも稼げるって今日知ったよ… -- &new{2021-06-11 (金) 15:54:52};
-結局ガンナーのサブって何がいいの?個人的には安定した立ち回りのハンターか対ボスのファイターって感じがするけど -- &new{2021-06-11 (金) 17:51:31};
--正直今作必須サブってのが無くなってプレイスタイルによってどれも選択肢に上がるから一概には言えん -- &new{2021-06-11 (金) 17:58:03};
--全クラスに言えることだけど何か理由がない限りはFo安定だと思う。ストックできるコンバとリカバリーアップが強すぎる -- &new{2021-06-11 (金) 19:39:34};
--今作の慣れないとGu被弾しやすいんで不安なら若干固くなるHu、立ち回りの利便さを追求するならFoかな。Fiは条件付き&乗せてもサブだと効果低いんで微妙かと -- &new{2021-06-11 (金) 19:53:13};
--個人的にはサブFoかな、手数が違い過ぎる -- &new{2021-06-11 (金) 23:25:03};
--チェインに匹敵するレベルでサブだろうとダブセのダンス+デッドリーが強かったので自分はFi一択だった。メインGuなら回収早いんでダンス初段ループガンガン打てるしその用途のみならメインFi超えそうまである。ただ今はかまいたちでチェインフィニッシュする不具合か仕様かよくわからんのがあるからな・・・ -- &new{2021-06-13 (日) 00:24:32};
--対ボスはヘイトトップにならないならサブRaランチャーのマルチプルでDPS稼いで、ヘイトもらったらTマシに切り替える 対雑魚はライフルでPP消費してランチャーかTマシで回収 -- &new{2021-06-13 (日) 08:59:36};
--ソロでやること多いからGuTeかな。属性ダウンとチェイン、フォトンブラストの貯めやすさは有難い -- &new{2021-06-13 (日) 16:34:58};
-まだちょっとしか触れてないんだけどロールと通常攻撃で高度維持できなくなってて、常時滞空&途中で高度上昇は出来なくなったんですか? -- &new{2021-06-12 (土) 04:02:54};
--スキルツリーに通常攻撃時とpaチャージ中に落下速度低下のスキルがあるからそれ取れば維持できる -- &new{2021-06-12 (土) 09:17:19};
--上記のツリーを取ってようやく、ほんの少しずつ落下していく みたいな感じになりますね -- &new{2021-06-13 (日) 09:43:17};
--高度維持出来たら高空でサボる愚ンナーとか癌ナーとか湧いてくるし -- &new{2021-06-13 (日) 09:59:44};
-今作が初めてのプレイで、メインはハンターのサブにガンナー選んだんですが、おすすめのスキル、これだけは取っておけみたいなのはありますか? -- &new{2021-06-12 (土) 09:39:54};
--サブGuの話ならアタックPPリカバリーとオーバーウェルム全振り -- &new{2021-06-12 (土) 09:43:27};
---ありがとうございます! -- &new{2021-06-12 (土) 10:03:37};
-TMGのマルチウェポンでワイヤードランスの武器アクション使えるようにすると永遠と空中戦できて楽しいな。強いかどうかは知らんけど -- &new{2021-06-13 (日) 07:17:42};
-Gu/FoにしてるんだけどマルチウエポンにしてFoの技打つメリットってなんかある?逆ならpp回復でってのはわかるけどGuメインならチェインフィニッシュ打ってた方が火力出そうな気がするけど -- &new{2021-06-12 (土) 19:52:19};
--タリスのフロートトーチカがTMG振ってる間も維持されるとかテクで属性ダウンが取れるとか -- &new{2021-06-12 (土) 21:06:53};
---あ〜属性ダウンか。周りに法撃キャラいない時とかソロの時テクニックでダウン取れるのか。ありがとう -- &new{2021-06-13 (日) 08:17:24};
---火力やチェインのことを考えると属性ダウンのためにテク振るぐらいならその時間でTMGで攻撃した方がいいと思うけどな 物理ダウンだってあるんだし -- &new{2021-06-14 (月) 15:22:08};
---ソロならそうかもしれんが大体は複数人いるんだから取れたほうがいいだろ -- &new{2021-06-14 (月) 15:28:39};
---そりゃ属性ダウン取れないよりは取れたほうがいいけど、(ダウン中以外は)ずっとテク撃つことになるのは分かって言ってる? どう考えても本末転倒だよ -- &new{2021-06-15 (火) 01:08:24};
---実際にやってから言ってるからわかってるけど Fiスキルもあるしダウン回数が増やせるメリットはでかい 別に他にテクいたらやらないし -- &new{2021-06-15 (火) 14:07:05};
--攻撃の激しい時とかにはTマシの武器アクに合わせてロッドのパリィガード仕込んでおくと攻撃の隙さらに減らせるしPP回収も捗るよ -- &new{2021-06-14 (月) 10:06:05};
-アタックPPリカバリーのところ、細かいけど"自然"回復量ではないと思う -- &new{2021-06-13 (日) 09:38:18};
-もう出てるかもしれないけど、研究所で仲間にしたドローナの2段回目(?)から使うサテライトカノンみたいな攻撃が、現在所持している武器のチャージPA扱い(詳しく検証してないから詳細は不明)らしく、チェインが起爆していました。 -- &new{2021-06-13 (日) 10:40:50};
--今の所1回もないな。 -- &new{2021-06-13 (日) 23:20:51};
---今日行ってみたら同じく確認してみたら自分も確認出来ませんでした。緊急メンテで治ったのかもしれないので、このコメントは削除していただけるとありがたいです。木主 -- &new{2021-06-14 (月) 01:11:28};
---別の武器だったけどラグでチャージしてないのにチャージしたPAになったことがあったからそれじゃないかな?メンテでラグも前ほどではなくなったから治ったのかも -- &new{2021-06-18 (金) 11:41:31};
-ツインマシンガンのスローランディングアタック取ったのに攻撃中の落下速度まったく変わってないみたいなんですが、そもそもあまり差はないってことなんですか? -- &new{2021-06-13 (日) 14:44:22};
--エネミーに対して適正距離(近距離)で攻撃してると全く落ちなくなる 素振りだったり、攻撃が当たってても敵と離れすぎてるとちょっとずつ落ちる -- &new{2021-06-14 (月) 15:17:51};
-スタイリッシュオンスロートってデッドアプローチと同じって書いてあるけどガードポイントもあるの?やってる感じなさそうだけどラグとかあるからわからんのだが。 -- &new{2021-06-13 (日) 22:02:18};
--少なくともβの時はあったよ -- &new{2021-06-13 (日) 22:06:37};
--ありますよ -- &new{2021-06-13 (日) 23:25:18};
--あるねぇ。ヤケクソ気味に連打した時ガード成功に設定してたオートワードが出たので -- &new{2021-06-18 (金) 20:12:43};
-ぶっちゃけ「空中での機動力に優れ」てはないよな -- &new{2021-06-14 (月) 03:33:55};
--全クラスで唯一空中で高度落とさずに行動できるけどね。。 -- &new{2021-06-14 (月) 07:57:15};
---何を言ってるんだ、近接武器は通常やPA撃ってる間はまったく落ちないぞ。今回ガッツポーズも無いから合間に連打しとけばアビもそのまま使える。射撃武器は空爆対策なのか通常でも少しずつ高度が下がる、緩和スキルもレンジャーとガンナーにしか用意されて無いだろ -- &new{2021-06-14 (月) 16:58:50};
--ワイヤーの方がデタラメでも敵に吸着できて高度も敵の目線で止まるからあっちの方が優れてたな… -- &new{2021-06-14 (月) 15:57:47};
--空中で好き放題動いて避けて攻撃してって出来るのは優れてると思うよ -- &new{2021-06-14 (月) 20:06:38};
--もっと言うならキャンセルタイミング少ないせいで回避に優れてもいない -- &new{2021-06-14 (月) 20:09:36};
---そこはまあ腕でどうにかしろって話だろう -- &new{2021-06-15 (火) 22:09:14};
--高度維持用にワイヤー埋め込むべきか迷う。変なPAがこっちにもあればいいのに -- &new{2021-06-15 (火) 09:39:45};
---飛び上がった敵にワイヤーで引っ付かなくてもバレットレイブしつつロールでストライクバック乗せて~ってしてれば十分だと思うがどうしても〆にクロース使いたいならつければいいんでない -- &new{2021-06-15 (火) 22:15:41};
-チェインブーストはこれ81*2で最大到達した後は40とかでチェイン切り上げても速度落ちないって解釈で合ってるよね? -- &new{2021-06-14 (月) 10:33:54};
--あってる。体感での検証だけど120%達したあとに50未満でチェイン繰り返しても速度おちなかった。まるぐるでは50未満だろうがとりあえずフィニッシュいれてブースト維持したほうがお得だね -- &new{2021-06-14 (月) 11:26:05};
---ただ、チェインカウント少ないとリキャストも伸びて次のチェインでブーストの残り時間少なくて低カウントでフィニッシュせざるを得ないってのが起こって、高チェイン出したいときブースト切れることを覚悟しなきゃいけないかも -- &new{2021-06-14 (月) 11:46:23};
---そりゃ理想を語ればきりが無いし100が良いに決まってるさ。撃つ敵がいなくて近くにいなくブースト切らしたり、チェインカウント腐らせるくらいなら、さっさとフィニッシュで維持したほうがいいよねって -- &new{2021-06-14 (月) 12:20:51};
---ありがとう、30秒以内ってのが思ってたより忙しくて気になってたんだ。 -- &new{2021-06-14 (月) 18:58:40};
-ぶっちゃけツインマシンガンはちまちま硬直とダメージ的に豆撃つより 貫通、威力、被弾しないメリット考えるとダッシュショットだけ運用でいい気がした。(小並感) -- &new{2021-06-15 (火) 05:32:33};
--貫通ってことは雑魚戦での話しかな。せっかく優秀な範囲攻撃あるんだし活用してあげるといい。チェイン的にも圧倒的に早いぜ -- &new{2021-06-15 (火) 06:32:48};
-チェインフィニッシュが適用されるのって、フィニッシュ起動したチャージPAだけです?それともフィニッシュしてチェイン数の所が黄色になってる間適用ですか?今作初プレイなのでそこらへんがまだ少しわからなくて。 -- &new{2021-06-15 (火) 10:28:40};
--後者であってますよ -- &new{2021-06-15 (火) 12:14:03};
-オーバーウェルムがキリングに食われてないか? -- &new{2021-06-15 (火) 13:59:05};
--キリングってフォーススキルのキリングPPゲイン? 同時に効果もあるし完全に食われてるわけじゃないって感じはするけど。それでもまるぐるだと状況の8割くらいは食われてる気がするね -- &new{2021-06-15 (火) 23:43:16};
-ツインマシンガンはヘヴンタイム着てからが本気だと思ってる -- &new{2021-06-16 (水) 00:02:38};
-ツインマシンガン以外の武器による攻撃ではカウントは増加しない。との記載ありますが、マルチウェポンにしてもツインマシンガン以外の攻撃はカウント増えないので注意。例としてツインマシンガン+ツインダガーでツインダガーの通常攻撃、PAだとカウント増加なし このゲーム組み合わせめっちゃあると思ってやったらだいたい内部的にできないこと多くて萎えるな。現状だとマルチウェポンの合成費高すぎてレア1で試すのも限度あるし。 -- &new{2021-06-16 (水) 14:27:18};
--改行修正 -- &new{2021-06-16 (水) 14:34:52};
--チェインみたいな倍率系は他武器とのシナジー与えると、ふとしたきっかけでブッ壊れたりするから慎重なんだろうね。マシンガンに限定しておかないと、他武器も巻き込んでヒット数やら攻撃速度を調整しなきゃいけなくなって、他のクラスにまで影響あたえてバランス取り難しくなっちゃうだろうし、仕方ないっていえば仕方ないね -- &new{2021-06-16 (水) 14:48:00};
---チェイン溜まるのは射撃武器に限定すりゃあそこまで壊れん気もするけどね。たしかにファイター武器でグルグルされた日にゃぶっ壊れるのは目に見えてるけど、そうじゃなきゃそこまででもない気がする。 -- &new{2021-06-16 (水) 21:42:58};
---今は良くても、後々ほかの射撃武器に強めのチャージPA来たり、新しい射撃武器(後々実装予定のガンスラとか)が来た時に問題になるかもしれんでしょ。上手く調整できたとしても今度は他武器が「チェインありきの調整だからGuじゃないと弱い」みたいな感じになってしまうかもしれん -- &new{2021-06-18 (金) 10:40:26};
---Guのチェインは旧PSO2のEP3において、当時全盛期だったレイドボス『マガツ』で他クラス武器に乗って悪さしまくったからね。過去の失敗を繰り返さないように頑張ってると捉えよう。 -- &new{2021-06-23 (水) 04:22:20};
--βではカウント増えてたがやっぱバグだったか -- &new{2021-06-16 (水) 15:01:58};
--Tマシタリスでマルチ組んでるのだけど、タリスの武器アクション設置に関しては、Tマシ側を持ってる間はチェインのカウント上がるっぽい。んで、さらに不具合があるんだけど、タリス設置⇒チャージレイヴでチェイン開始⇒レイヴ動作中に設置タリスの攻撃ヒットってなると、タリス攻撃がチャージ扱いの攻撃かつ別の攻撃とみなされるのか、チェインが割れる。タリスを設置⇒関係ない方向にチャージ攻撃を撃つ⇒タリスの攻撃がヒットとなっても、なぜかチェインは開始しない。おそらく不具合であるため、報告しますわ。 -- &new{2021-06-17 (木) 04:30:51};
---こっちでも全く同じ現象が起きてる。チェイン始動のPA中にタリス武器アクションが割り込むと何故かフィニッシュが起きちゃうんだな… -- &new{2021-06-17 (木) 09:42:55};
--TMG+タリスのマルチウェポン、どうやら「TMGを手に持ってる間」に限り「タリスの武器アクション」が「ツインマシンガン」として扱われてるっぽい。チェイン中にタリスの武器アクション使ってからTMGに持ち替えると、タリスの武器アクションでチェイン数が増えるようになってるわ。もちろんトーチカ修得したFo/Teをサブクラスにすると3倍の勢いで増える。 -- &new{2021-06-17 (木) 11:07:42};
-自分が下手なだけとも言えるけど今作では滞空するためにダッシュジャンプしたり無意味にロール挟んだりするぐらいなら接地しながらでもガンガン攻撃していったほうが火力出せるような気がしてきた -- &new{2021-06-17 (木) 13:11:35};
--大型エネミー限定だけどワイヤーとマルチにしたら一瞬で高所のコアに密着できるぞ -- &new{2021-06-18 (金) 10:17:04};
-ガンナーにライフル持たせる意味があまり無いのでレンジャーとは別のライフル用スキルが欲しいなあ -- &new{2021-06-17 (木) 13:55:05};
--Tマシ周りのフォローが多すぎて基本Tマシ接着になるもんな -- &new{2021-06-17 (木) 16:36:16};
--適正距離を拡張してTMG相当の近距離にも対応できるようになるみたいなのがあればRaGuとかにも意味がありつつ強すぎないテコ入れになるかも -- &new{2021-06-17 (木) 16:40:30};
--デカブツ相手の時はフォトンブラストの時だけライフルにしてる -- &new{2021-06-18 (金) 10:10:55};
--ライフルの手数はチェインノーカンだし、だったらランチャーの方が良かったかなぁ。それなら遠距離用・火力用になったし。 -- &new{2021-06-20 (日) 18:15:46};
-PAってチェイン起動・起爆以外は基本ノンチャで良いです?CTの間は応相談ですし、チェイン中ならそりゃそうだろってなりそうですが一応…。溜められるなら溜めるべき症候群煩ってるもので -- &new{2021-06-18 (金) 01:18:11};
--溜めるとちょっとだけ(PAによるけど10~20%ぐらい)威力上がるから溜めたほうがお得かもしれない。フィニッシュ中は時間が限られてるからチャージしないほうがいいし、普段はチェイン開始しちゃうからクールタイム中しか使えないけどね -- &new{2021-06-18 (金) 09:49:44};
--前作と違って100チェイン貯めるのが簡単になってるし攻撃速度上昇の恩恵がでかいからチャージPA→バレットレイヴ連打→チャージPAかチャージPA→Sロールアーツ連打→チャージPAが簡単で楽でオススメ。100チェインフィニッシュを維持し続けるみたいなところあるからチャージPAはチェインの開始起爆でしか使わないかな。チェイン込みの攻撃速度上昇によるDPMとチェインなしでチャージPAによるDPMがどちらが高いかは分からんが気分的には前者の方が爽快感はある -- &new{2021-06-18 (金) 10:08:44};
--チャージすると前半部分が強化されるから、もし後半をキャンセルしないといけないような状況でも安心…なんだけど、結局用心するタイミングが撃つ前か後かの差でしかないっつーか。自分がやりやすい方で良いと思う -- &new{2021-06-18 (金) 15:04:24};
--ドモです、基本ノンチャでいいんですね…。回避タイミング計りやすいのもありますし、CT中=攻撃速度上昇中ですし、手数増やした方が立ち回り良さそうですね -- &new{2021-06-19 (土) 00:24:03};
---いや、CT中なら普通にチャージのほうがいいよ DPPはもちろんのことDPSもチャージしたほうが高いんで、チャージ入れられる場面でしない理由はない フィニッシュもクロースの場合(チャージ起動分を除いて)ノンチャ2.5回<チャージ1+ノンチャ1なんでチャージ入れた方がいい(ノンチャ3回入ればノンチャのほうがいいけど自分は入った試しがない) -- &new{2021-06-19 (土) 02:14:49};
-ストライクバック微妙だし武器アク回避成功後に通常攻撃がグリムバラージュになるみたいなカウンター攻撃にならんかなぁ -- &new{2021-06-19 (土) 05:03:50};
--ストライクバックも専用カウンターモーション入れずにPAがそのまま強化されるのは、チェイン的に強みだと思うから、理想はカウンターとストライクバックをボタンで撃ち分けできれば最高だと思った -- &new{2021-06-19 (土) 08:19:35};
---言うてPP増加のデメリットは謎過ぎると思うんですよぼかぁ -- &new{2021-06-19 (土) 21:31:14};
---pso2の工藤と違って強化倍率と同じだからDPPは全く変わってないんでデメリットではない -- &new{2021-06-20 (日) 14:43:09};
---専用の個別技で条件発動した直後のみ発動可能なカウンターと違って「SR回避したら強化ストック」で「PAだからチェインフィニッシュ乗る」んだから当たり前だろ。馬鹿なん? それともお前のNGSはPP最大値30とかなの? -- &new{2021-06-20 (日) 15:40:00};
---上が何言ってるかわからねぇ… -- &new{2021-06-20 (日) 18:23:28};
---多分だけど、ストック制やチェインに乗せられるといった相応の強みがあるからPP増加というリスクはあって当たり前(の性能)、ってことじゃないかな -- &new{2021-06-20 (日) 20:26:22};
---わざわざ喧嘩腰で言う必要性はどこにもないだろうに -- &new{2021-06-21 (月) 12:59:10};
---とはいえ他のカウンタースキルと比べたらいくらストック式つっても性能弱めだしなんかこうもっと…ねぇ? -- &new{2021-06-22 (火) 23:20:08};
---ストックできてフィニッシュにも乗って120%ってのは結構強くない? -- &new{2021-06-27 (日) 10:44:23};
-チャージでチェイン起動と起爆はとても楽でやりやすいんだけど、チェイン的にも威力的にもチャージ前提の立ち回りとなってしまって正直テンポが悪いというか動きがもっさりというか・・・なんかスタイリッシュな感じがしなくなってしまったと思う -- &new{2021-06-19 (土) 12:34:59};
-これPAの初めにガードポイント欲しい…欲しくない? -- &new{2021-06-19 (土) 15:31:50};
--いっそチャージ開始時とかでもいいし、どこかしら欲しいよね -- &new{2021-06-19 (土) 18:08:21};
-今更で申し訳ないんですが…チェイン終了までの残り時間ってどこで確認するんです?体感30秒でやってまして…。CTは表示分かるんですが -- &new{2021-06-19 (土) 18:31:24};
--時間切れになる数秒前にチェインカウントが明滅するから、それが見えたら急ぐといいかなって感じ。基本的に表示は無いから体感あげてくしかないね -- &new{2021-06-20 (日) 11:13:06};
---成る程、ありがとうございます。 -- &new{2021-06-20 (日) 15:08:49};
-マルチウェポンでタリス入れたんですが、タリスの武器アクでチェイン起爆してしまうのは仕様ですか? -- &new{2021-06-19 (土) 20:16:46};
-スタイリッシュロールの無敵時間が回避と変わらない、普通の回避のが見切りやすく被弾しにくい -- &new{2021-06-19 (土) 23:23:00};
--Sロールでやたら被弾するなって思ったらそーいう事か -- &new{2021-06-26 (土) 16:10:05};
--Sロールのほうが回避しやすいとは思うけど、そもそもキャンセル出来るタイミングがSロールのほうが多くて高度維持可能、ステップはそれらで負けてる代わりにカウンターが強いだから用途違うし比較対象にするのも違くない? -- &new{2021-06-27 (日) 10:50:18};
-タリスの武器アクでチェインが起爆してしまうのとは別に「ドロームの射撃とこちら側の射撃のタイミングが被る」「エネミー撃破と非チャージPA命中のタイミングが被る」「非チャージPAを連打する」このあたりでも勝手に起爆してる感じがする。ドロームに関しては通常を押しっぱなしの状態でも起爆したところを見た -- &new{2021-06-20 (日) 13:53:49};
--それが本当ならもう報告すべき不具合なのでは… -- &new{2021-06-20 (日) 15:12:14};
---っていうか普通に不具合。純粋に判定取れてない -- &new{2021-06-20 (日) 15:35:28};
--タリス武器アク誤爆は、チェイン開始前に使ってると起爆する。チェイン開始後に使うと起爆しない。公式に報告はしてみた。 -- &new{2021-06-20 (日) 19:23:26};
--緊急みたいにフレームレートが下がってるとチャージレイヴ前半でチェインスタート、後半で即フィニッシュで2チェンインとか良く見るよ -- &new{2021-06-20 (日) 19:30:29};
--ドロームは普通に勘違いだから。自分がチャージPA動作中に何かヒットすると起爆するっていう内容だから。ただの連打で起動とかは起きてない。エネミー撃破も関係ない。 -- &new{2021-06-23 (水) 12:28:08};
---「ドローム以外」の間違い。ちなみにラグで3秒前に打った自分の通常攻撃が、現在のPA動作中にHITした場合も起爆する。 -- &new{2021-06-23 (水) 12:29:30};
-NGSだとオンスロートのせいで肩越しじゃないと後方Sロールできない? -- &new{2021-06-21 (月) 02:39:36};
--ニュートラル状態でロックオンしてない場合はそうだね。ロックしてない場合でもキャンセルからなら後方できる -- &new{2021-06-21 (月) 03:19:12};
--しばらく使ってオンスロート切ったわ、使う場面ない -- &new{2021-06-21 (月) 03:24:03};
---DPSとDPP両立してて優秀だぞオンスロ チェイン割りたくない低カウント時やCT中のダウンなんかにはPP消費激しいクロースよりオンスロのほうがいいし、サブFoならコンバ中はPP回復しながら火力出せる -- &new{2021-06-21 (月) 14:31:16};
---オンスロ優秀なんだけど、普通にPAで欲しかったな…チェイン貯め中とかに誤爆すると悲しい気持ちになる。 -- &new{2021-06-21 (月) 17:37:00};
---かかと落としみたいにコマンド入力をオプションで禁止できてサブパレ登録できれば最高 -- &new{2021-06-21 (月) 19:22:49};
---TDのワルツみたいに、単純なPAはスキルに埋め込んじゃえみたいな流れがあるわね 難を逃れたクロースの異例っぷりがすごい -- &new{2021-06-21 (月) 19:26:07};
---多分あんまり同意されないと思うけど、ナックルPAのやつみたいにオンスロ出した後、半強制的にバクステ(後方ロールとか)する方が個人的に良かった。テンポは遅くなるけどめり込む事無く近距離定点攻撃しやすくなるし。連打したかったらバクステ前にまたオンスロ出せるようにしてさ。 -- &new{2021-06-21 (月) 23:26:14};
---誤爆するのは分かるけど、デッドアプローチと違ってオンスロでめり込むことはなくね? ネクスヴェラの傾くダウン中なんかは翼とか被るけど、弱点にロックしてれば他部位すり抜けて綺麗に全ヒットするし -- &new{2021-06-22 (火) 02:03:20};
-コントローラーの方、武器アクションの割り当てどうしてますか?ダッシュをR2、攻撃1・2がR1L1で、武器アクションをL2にしてたんですが…。SR中に通常・PAどちらも押し易くはあるのですが、攻撃3がLRじゃなくなって(私は△)SR中押しづいなと。 -- &new{2021-06-21 (月) 13:30:39};
--L2ステップ R2ジャンプ ×攻撃1(武器アクション) □攻撃2(通常攻撃) △攻撃3 L1ロックオン R2パレット切り替え。旧のAISとかダークブラストなんかのパレット固定は苦労するけどそれ以外は快適 -- &new{2021-06-21 (月) 15:56:03};
---ごめん、L2とR2逆だったわ -- &new{2021-06-21 (月) 15:57:02};
--武器アクション:R1 回避ステップ:R2 武器パレット:□△○ 裏L1 パレット使用L2 アイテム取得:スタートボタン -- &new{2021-06-21 (月) 19:03:20};
--攻撃とステップがLR1・2で□で裏パレ・△が武器アク・×がジャンプ PSO2時代に肩越しで戦えるようにするために攻撃関係のほとんどをLR=人差し指で操作してたが、今作は今んとこ肩越し使わないし普通に右全面ボタン=親指でPAでもいい気はする -- &new{2021-06-21 (月) 21:39:14};
--戦闘は全て右側、補助を左側。 NGSはアイテム取得頻度下がったから消去法でスタートボタンに割り当てれて楽。 -- &new{2021-06-21 (月) 19:04:29};
--ナルホド、スタートボタンに回収当てる手もあるのですか。参考になります、ありがとうございます。うーん…LRボタン3段になって欲すぃ…。 -- &new{2021-06-25 (金) 02:06:56};
---抵抗がないなら背面アタッチメント使ってみたらどうだろう ボタンそのものが増えるわけじゃない(既存ボタンを背面に回せるだけ)けど、あまり使いたくないLR3とかに主要操作入れられるし、使える指が左右一本分増えるから格段に操作しやすいよ ソニー非公式の奴なら普通に定価で売ってるし -- &new{2021-06-25 (金) 03:34:52};
---考えた事はありますが、押しづらいボタン(LR3)に押し易くしたい重要操作を配置する事になるので、本来のLR3押し込みで暴発起こるんじゃないかなと思うと躊躇っちゃいますね…。LR3押し込みが無効化されるならアリなんですが… -- &new{2021-07-01 (木) 11:34:29};
--PS4コン配置だと(実際使ってるのは箱コン)□×〇に攻撃1~3、△にアクセス、L1ジャンプ、L2ステップ、R1武器アク、R2パレット切り替え、R3ロック、OPTIONがスキル使用、SHAREがメインメニュー、て感じでやってる。 -- &new{2021-06-25 (金) 15:46:49};
-チェイン起動のバレットレイヴで回復薬使うと16発目でチェインフィニッシュになってしまうんですが自分だけでしょうか。本来は4+4+8+1の17発だけどバレットレイヴ中に回復薬を連打する8と1の間に回復するからそれが悪さしてるのかな・・。 -- &new{2021-06-23 (水) 23:31:52};
--既知バグ -- &new{2021-06-23 (水) 23:37:10};
---そうでしたかorz 早く直ってほしいなぁ -- &new{2021-06-24 (木) 00:03:37};
---ちなみに他人の回復もらってもなるから注意だぜ。対策としてはチェイン発動PAを途中でキャンセルするしかない。いちばん確実なのはクロース1段キャンセル -- &new{2021-06-24 (木) 00:17:33};
-マシンガンとタリスをマルチウェポン化した武器でタリスの武器アクション出しながらチェインしてたら途中でチェインが強制的に終了しちゃうんだけど何かの不具合? -- &new{2021-06-25 (金) 00:08:00};
--既知バグ -- &new{2021-06-25 (金) 00:10:02};
-チェインとppを0にして増加、回復しない、オンオフ切り替えにリキャスト10秒とかでいいからブースト減るの止める羽休め的なスキル欲しいわ。まるぐるでブースト維持しようとするとひたすら疲れるしブースト無いと遅く感じて耐えられない -- &new{2021-06-25 (金) 01:38:50};
--でもあれってキルストリーク的なやつでしょ、そんなもんじゃないかなぁ -- &new{2021-06-25 (金) 01:43:14};
--スロースターターだし、移動挟むまるぐるに向かないなとは思う。でも100に拘らなくてもブースト維持は出来るし、そこは割り切ってるかなぁ。 -- &new{2021-06-25 (金) 02:02:28};
---癖で高チェインでまわろうとしてたからこんなに疲れたのね、低チェインでゆっくりやるか他武器持つわありがとう -- &new{2021-06-25 (金) 02:31:16};
---カウント1で起爆したとしてもカウント再始動のCTにギリギリ間に合うからね まぁ次の敵群との接触までにブースト時間そのもの(ゲージのほう)が間に合わなかったらどう足掻いてもチェイン切れるんだけど、300ぐらい離れてても間に合うはず -- &new{2021-06-25 (金) 03:29:52};
---まるぐるのほうがレインですぐ100になるから、展開早いよ -- &new{2021-06-27 (日) 10:58:02};
--マルグルは大抵の地形でライフルのが向いてるからTMGは残敵処理とかボス用と考えてもいいね。 -- &new{2021-06-25 (金) 07:29:52};
---まさにそんな感じで、普段はホーミング撒いててボス出たりバースト始まったらTMGに持ち替えてる。AR持たせて何するんだろうと最初思ってたけど、今じゃAR無いと困るって感じ。 -- &new{2021-06-25 (金) 08:38:49};
---敵の数が減るまではアサルトでホミ連射してはダッシュアタックを複数に当てられるとこに通してPP一気に回収しての繰り返しが楽で強くてよい。ダッシュアタック複数ヒットのPP回収性能マジで神 -- &new{2021-06-25 (金) 10:53:10};
-オンスロートとダイブアタックって攻撃属性的には打撃になるか射撃になるか解る方いますか? -- &new{2021-06-25 (金) 10:52:26};
--今回打撃・射撃・法撃って攻撃属性はない気がする。特殊能力のことならあれは「○○武器威力」なんでTMGなら何しようが射撃武器威力が適用される。 -- &new{2021-06-25 (金) 10:59:55};
---なるほど、今回はシンプルなんですね。ありがとうございます。 -- &new{2021-06-25 (金) 13:17:18};
---ヘッドショット無くなったのは寂しいけど、そもそも頭に食らうとヤバいのは打撃でも射撃でも変わらないよね。バランス調整も楽になるだろうし、どの武器でも弱点が同じなのは新規にも優しいね。 -- &new{2021-06-25 (金) 20:48:33};
-サブレンジャーの項目を埋めてみました。ある程度主観も入ってると思うので気になったら追記修正お願いします。 -- &new{2021-06-25 (金) 21:02:43};
--おつ -- &new{2021-06-25 (金) 21:45:03};
-PA長押しすると落下速度が低下するんじゃなくて、わずかにホップして重力切ってほしい。 -- &new{2021-06-26 (土) 12:17:39};
-このクラス旧PSO2のガーキャンできなかった頃のHu思い出すんだけど。あとこのクラスとチャージPAの相性絶望的な感じしない? -- &new{2021-06-27 (日) 12:47:56};
--チャージしてるとテンポがね・・・今作はJAが廃止されたからなおさらそう感じてしまう。 -- &new{2021-06-28 (月) 00:53:29};
--ラッシュ仕掛けるタイプのクラスだしなんか違うなぁとは思う、チェインで一々サブパレぽちしなくて良いのは楽っちゃ楽なんだが -- &new{2021-06-28 (月) 23:32:12};
-徹頭徹尾Tマシ(とAR)以外使えない設計だなぁ…当然性能ちょっと落ちてもいいからサブクラスの武器でもチェイン関連のスキル適用されないかな -- &new{2021-06-28 (月) 11:24:54};
--それやると他の武器もチェインカウント・フィニッシュ・ブースト前提でPAのヒット数や攻撃速度やら瞬間火力を調整しなくちゃいけなくなるから、ほかのクラスの性能との兼ね合いで一気にバランス調整めんどくさくなるん。その逆にもし他のクラス向けに調整された性能でGuチェインで使ったときに強くなりすぎないようにする場合、個別に倍率なりカウント数の計数を設定しなきゃいけなくなるからもうこの時点で工数やばい -- &new{2021-06-28 (月) 12:41:05};
--Tマシで貯めてソードでフィニッシュが最強ですとかなったら嫌だしそこはこのままでいいわ。 -- &new{2021-06-28 (月) 12:50:19};
--TマシPAのDPSってチェインブーストだけじゃなくフィニッシュとその頻度まで込みで絶妙な調整されてるから簡単には適応範囲広げられないと思う 少なくともフィニッシュだけはTMG限定から変えようがない ブーストは10%ぐらいならサブクラス武器の補正と相殺されるけど、その場合GuARがヤバイことになりそう -- &new{2021-06-28 (月) 15:37:53};
--個人的にはTマシ使いたいからGuやってるし、ほぼ接着でいいよって調整は歓迎(ワイヤー武器アクやホミはちらっと使うが) 細かい不満点はあれど対応力自体はかなり高いから、他武器ねじ込む隙間も少ないかなぁとおもふ -- &new{2021-06-28 (月) 19:10:12};
-スタイリッシュロールアーツを使うとやたらとターゲットの下方に弾を撃ち込むのだけど、こういうものなの?ターゲットに向けて撃つ事もあるし、ロール通常攻撃はそんな事はない。ロールのタイミングとかPAボタンのタイミングとかで違うのかな?ロックしていても明後日の方向に撃ち込むの辛過ぎる。接射するしかないのかな。 -- &new{2021-06-28 (月) 18:56:29};
--あれは旧だとアナロと呼ばれてた前方範囲攻撃になってて単体相手の当たり判定は『射界内の相手の一番近い部位』になってる。例えばナグルス相手に頭にロックオンして右腕側から撃った場合、頭より手前に腕があるから腕にあたる -- &new{2021-06-29 (火) 00:01:18};
-微妙すぎる回避、微妙すぎるカウンター、ミスるとキツいチェインにもっさりチャージPA・・・一番ストレス要素多いクラスな気が -- &new{2021-06-29 (火) 01:14:36};
--ストレス要素が多いというか純粋に弱い。頑張ってチェインきめても他職より弱いし。現状一番不遇なんじゃないかな。 -- &new{2021-06-29 (火) 01:36:05};
---操作が忙しい、チェインを諦めないといけない時間がある、この辺なら分かる。でも弱いってのは何が根拠なんだ?火力はどのクラスでもほとんど違いがないはずだが -- &new{2021-06-29 (火) 05:23:00};
---旧国のHuソードギアのような足枷が未だにあるのはガンナーだけって言えば分かりやすいかな。しかもブースト維持のために火力より手数取らなきゃ行けない縛りも発生するから低火力に陥りやすい。 -- &new{2021-06-29 (火) 15:56:24};
---ブジン比較だとHuやFiに比べて1段落ちるんだよな。理論値は同じでもカウンター入れれる回数や隙間なく攻撃入れられるかどうか、チェインブーストの準備期間の差が影響するから実践だと弱いと言われても仕方がない。ただ各クラスの最強を比較してるので枝1がそこら辺のFiよりダメージ出してる可能性はある。 -- &new{2021-06-29 (火) 16:20:30};
---DPS表見れば火力弱いの丸わかりやん -- &new{2021-06-29 (火) 21:59:51};
---明らかに弱いとは思わんけど忙しさのわりには火力でないなあと思う -- &new{2021-06-29 (火) 23:33:21};
---射程が少しはあるから近接より落ちるのは仕方ないとけど適正距離でやるほどPA潰されやすいのはもうちょっとなんとかならんのかって思うのはある -- &new{2021-06-30 (水) 00:11:15};
---PA倍率だけのDPSだと激弱に見えるけど、チェイン含めたDPMだと中距離でレイヴ垂れ流してるだけで300近く出るしフィニッシュにオンスロ連打ぶっこむだけでも330まで上がるから全然弱くないと思うけどな カウンター頻度が高くなるとHuFiに負けるのはそれはしゃーない、そこで並んだら壊れる -- &new{2021-06-30 (水) 02:03:47};
-頼むからチェインフィニッシュ中は無敵にしてくれ。たった3秒やんけ。フィニッシュ中に吹っ飛ばされたりHP削られるのダルいわ -- &new{2021-06-29 (火) 15:34:42};
--そこのーし仕様にしたらどこを楽しむんだ -- &new{2021-06-29 (火) 18:50:51};
---チェインフィニッシュを妨害されるのが楽しみだというなら俺は喜んで別の職を使うことにするわ -- &new{2021-06-29 (火) 19:15:36};
---オンスロGPでゴリ押すのよ。ダブセのデッドリーがズルいというのならあれはモーション長いし使うと鎌鼬無くなるデメリットあるからよ。そもそもGuのよわよわポイントはそこじゃない。 -- &new{2021-06-29 (火) 19:20:51};
---妨害されなくなったらそれこそ毎回何も考えず決まった動作するだけの作業になって、誰がやっても同じなコマンドRPGみたいになって、アクションゲームとしての面白さが消えちゃうぜ。最高効率の行動を常にできるわけじゃない制約の中で、最善を目指すところに楽しさがあるんだ -- &new{2021-06-29 (火) 19:40:36};
---Guは現状の性能だと妨害に弱すぎる気がするけど…敵の攻撃がゆるい空中戦で安全に立ち回れるからというには空中戦が強くもなく、かといって地上で敵の攻撃をかいくぐって戦えるかっていうと回避カウンターも貧弱でスパアマのごり押しに秀でてるわけでもないクラスって印象 -- &new{2021-06-29 (火) 20:42:20};
---本家みたいな成功したら全職No.1、失敗すれば全職最下位みたいなハイリスクハイリターンで、かつデッドアやグリムを絡めた空中戦ができるならその理論には同調するよ。でもngsはそうじゃないじゃん?成功してようやく他職と並ぶ程度、なのにミスは許されないとかただのリスク抱えてるだけなんよ。そのくせPA周りはチェイン前提の作りになってるから制約とかじゃなくてただの縛りなんよ。そこんとこどう思う? -- &new{2021-06-29 (火) 20:55:59};
---本家みたいなGuにしたら追いつけねえか、周りもぶっ壊すしかないじゃん。近〜中距離対応可能で近接をぶっちぎる火力とかおかしいでしょ。近〜中対応可能で失敗しなきゃ近接に近い火力で十分だと思うが -- &new{2021-06-29 (火) 21:02:44};
---だったら近接戦するに必要なSAなり無敵なり必要じゃね?って話じゃん。Huはマッシブあるし、Fiならデッドリー等々ある。Guも近接戦するのにそういうのが無くてチェインのたびに煩わしい思いするから書き込んでるわけ。 -- &new{2021-06-29 (火) 21:14:11};
---↑面倒な操作してる、PSを要求している分全くおかしいと思わんけど。むしろ失敗せず面倒な操作をこなしてようやく他職の並み程度の火力しか出せない、ってのにおかしいと思わなかったの? -- &new{2021-06-29 (火) 21:16:41};
---本当に他クラスの並み程度かなぁ -- &new{2021-06-29 (火) 21:27:42};
---一口に他クラス並っていっても幅広すぎてなんとも言いがたいよね。状況によってもぜんぜん変わってくるし。例えば上で話題になってるような1分限定バトルみたいなブジンと、ずっとダウンしっぱなしサンドバック状態の緊急、ソロ老練、ギガンティスじゃそれぞれ状況がぜんぜん違ってくる。話しの前提からしてかみ合ってない感ある -- &new{2021-06-29 (火) 21:32:18};
---前提もなにもガンナーが強いって言われるような状況がそもそもないだろ…なんかあるの? -- &new{2021-06-29 (火) 21:34:57};
---飽くまでも他クラス云々は比較要件であって話の本質はそこじゃないよね? -- &new{2021-06-29 (火) 21:36:43};
---そこははっきりないと断言しちゃうよ。ボス火力枠ならFi。PT全体火力枠ならRa、Te。ヘイト固定で他クラスの立ち回りを安定させら全体のDPS底上げできるHu。最速ダウン性能のFo。Guはどれにおいてもトップになれない。でもそれで何か問題が?とは思う。居間のポジション好きだよ。アナロでぶっ壊れてた時みたいなの公式チート扱いされて絶対嫌 -- &new{2021-06-29 (火) 21:38:46};
---いや、まさにそこがブレてたら話にならないでしょ。体感とかイメージでやられてもね、数字じゃないと -- &new{2021-06-29 (火) 21:38:54};
---話の本質はチェインフィニッシュ中に無敵にしてほしいって話だったと思うんだけど違う? -- &new{2021-06-29 (火) 21:41:50};
---それね。無敵っていう解決策はナシと思うけど、リスクに見合った倍率やらどうしてほしいってなら理解できる -- &new{2021-06-29 (火) 21:42:52};
---どうして無敵はダメなの?チェインフィニッシュのたびに吹っ飛ばしに怯えてちまちま殴るかお祈りオンスロする今の環境がちょうどいいと? -- &new{2021-06-29 (火) 21:44:55};
---無敵にすると行動の選択肢がなくなってゲームとして面白くなくなるからだよ。おびえて殴るほうが楽しい -- &new{2021-06-29 (火) 21:47:13};
---行動の選択肢が無くなるってのがよくわからんな。現状でもフィニッシュはチャージクロース2連かチャージクロース→オンスロの選択肢くらいしかないと思うんだけど。対雑魚ならエイムレスか。無敵が付いたからと言ってほかに選択肢が増えるとは思えないんだけど? -- &new{2021-06-29 (火) 21:50:08};
---行動の選択肢がなくなるってどんな理論? ただのドMにしか見えないんだけど -- &new{2021-06-29 (火) 21:50:28};
---別に難しい話しじゃなくて無敵だとフィニッシュするタイミングあんま選ばなくてよくなっちゃうってことさ。それ面白くないよね。 -- &new{2021-06-29 (火) 22:07:53};
---いちいちフィニッシュ邪魔されるほうが嫌だ。じゃあわかった無敵だとやりすぎなんだろ?要はそれに合わせて大技回避できるとか。だったらSAならどうよ? -- &new{2021-06-29 (火) 22:11:36};
---無敵だと~の理論だとデッドリーとかクソゲー扱いになるの? -- &new{2021-06-29 (火) 22:13:26};
---他職が敵の行動無視してガン攻めできる要素あるのにガンナーに持たせたらだと面白くない()ってどんな理屈だよ。次は他職より射程長いから~とか言う? -- &new{2021-06-29 (火) 22:16:45};
---ガン攻めできないから面白くてわざわざGu選んでやってるよ。SAについてもできればガードポイントだけで、SAはない方が好みだった。 -- &new{2021-06-29 (火) 22:27:43};
---要はお前のワガママじゃん -- &new{2021-06-29 (火) 22:30:03};
---突き詰めるとゲームってそれよ。無敵のほうが面白いと思う人もいれば、無敵やだーの人もいる -- &new{2021-06-29 (火) 22:33:23};
---まぁ・・・こんなんで楽しめてるならいいんじゃないの?カンストまではやってみたけどあとは良い調整入るまではGu触る意味ねーなってのが個人的な感想。得意分野もなくて面倒となんの魅力もない -- &new{2021-06-29 (火) 22:35:11};
---まあそこがいっぱいクラスあるゲームの強みってもんさ。合わないクラスはやらんでいいし、自分が楽しいと思うのだけ存分にやればいいのよ -- &new{2021-06-29 (火) 22:39:07};
---「この職のこれっておかしくね?」「他職やれ」  論外すぎて草 -- &new{2021-06-29 (火) 22:55:57};
---こういう改善点考えたんだけどどうかな→俺は楽しいから問題ない 草生えるわ -- &new{2021-06-29 (火) 22:58:39};
---楽しさは相対的なものってことだね。一方にとっての改善点も他者にとっては改悪にもなりうるというだけ -- &new{2021-06-29 (火) 23:09:43};
---相対的なものだと理解してるなら口出しすんなよ。あとお前の感性がドMすぎてズレてるってのも理解しとけ -- &new{2021-06-29 (火) 23:14:01};
---楽しさは相対的か。人の提案をのーし仕様で片付けた人間が言うとは思えない言いぐさだな? -- &new{2021-06-29 (火) 23:23:42};
---無敵とかどうでもいいからロールどうにかしてくれ。スタイリッシュでもなんでもねーよ -- &new{2021-06-29 (火) 23:24:59};
---そもそも攻撃のタイミング図れないPSなら枝2で言ったようにオンスロのGPスパアマでゴリ押せ、と思う。デッドリーも既に言ったようにモーション長くて動けないし、鎌鼬捨て去るって言うデメリットがある。駄々こねてる暇があるならブジンさんに鍛えてもらいな?ついでに言うとGuのよわよわポイントはチェイン維持の為に豆鉄砲撃たざるを得ない点。クロースのチェインカウントを4に増やして、全体のDPS調整にフィニッシュ倍率下げればいい感じになるかと思う。 -- &new{2021-06-29 (火) 23:34:29};
---無敵が欲しいのは被ダメ云々じゃなくて、フィニッシュしてる最中に攻撃食ってダウンしたりPAが途切れるのが嫌だから -- &new{2021-06-29 (火) 23:43:11};
---クロースのチェインカウント増加+フィニッシュ引き下げは面白そうだよね -- &new{2021-06-29 (火) 23:44:19};
---う、うん。だからスタイリッシュオンスロートってスキルをよく読んでみて? -- &new{2021-06-29 (火) 23:47:09};
---言いたいことはわかるよ。要はpso2のデッド連すればいいだろって話でしょ? -- &new{2021-06-29 (火) 23:50:20};
---チェインにしたってデッドリーとほぼ同等の時間を攻撃に専念しなきゃならず100チェイン分の倍率を無駄にするリスクを抱えるんだけどそこを頑なに無視したがるのはちょっとわからん…。それどころかダブセは溜めてる間の行動も制約がないし使っててTMGみたいな縛りとは感じない、しなきゃならないものでなく通常時の火力に+αしてくれる要素として存在できている -- &new{2021-06-29 (火) 23:50:28};
---そのへんは上でも話題でてるけどクロースなんかでもチェイン貯めやすくして、カウント貯めの縛りをなくす方向が面白そうに感じるね -- &new{2021-06-30 (水) 00:01:11};
--旧Guはフラストレーションも凄かったけどその分うまく決まった時の気持ちよさもダントツなイメージがあるけど、こっちは旧程ではないけどストレス要素がある割にその分の解放感も無いなって感じた所はあるな 部位に付ける仕様じゃないだけマシではあるんだが -- &new{2021-06-29 (火) 21:21:43};
---個人的にはHSとか部位に付ける方が良かったわ。触り易いのは良いんだが、自分はそういう立ち回りしてなくてもTMG接着Hr崩れみたいに思われてると思うのはつらひ -- &new{2021-06-30 (水) 22:58:19};
--無敵かどうかはさておきちゃんと決まるのが前提にダメージが調整されている以上は決めやすくなるものはあった方がいい。まあフィニッシュに直接どうこうしてなんとかするよりかはPAの基本性能にアーマーとかGPになるタイミングの追加で平時の性能上げつつうまくすればフィニッシュを押し込むにも活用できるみたいな方向が好みだが -- &new{2021-06-29 (火) 23:39:08};
--ぶっちゃけSロールの無敵延長とか無くてええわ。それこそ火力も出せない寄生が蔓延るだけ。今でも絶望でナグルス程度に前衛張れない近接おるってのに -- &new{2021-06-30 (水) 16:53:45};
--俺TUEEEEEEしたいんだろ?正直になれよ。まぁそrんな調整は却下だ -- &new{2021-07-01 (木) 01:52:25};
--名人様の意見尊重してたら先細るだけだしどこか緩和はいる -- &new{2021-07-06 (火) 10:48:46};
-TMGのマルポン何にしてる?飛んだ時のペダスヴェラとかがキツすぎたからワイヤー付けようと思うんだけど -- &new{2021-06-29 (火) 19:59:26};
--自分はタリス 誤爆バグはゴミすぎるけどチェインとのシナジーは捨てがたい ペダス浮遊でワイヤー欲しくなるのは分かるけど、TMGの場合は現状それ以外で欲しい場面がほとんどないのがな -- &new{2021-06-30 (水) 01:50:40};
--ワイヤーでいいよ。ワイヤー武器アクよりダメージ出る攻撃手段ってTMGに存在しないし、PP回復するからガス欠とも無縁だし、TMGの通常・PA・Sロールでスタイリッシュな位置調整ができて便利だよ。 -- &new{2021-07-03 (土) 23:27:56};
-クロースでフィニッシュする癖は付いたけど…空中やってると高度調節面倒でしょうがない(´・ω・`) 上に行くのは兎も角、下狙うのが…。上下にも突進するPAか、チャージクロースで移動距離上昇とかほすぃ…。 -- &new{2021-06-29 (火) 23:46:01};
-Sロールの無敵時間延長。PAをSロールでキャンセルするタイミングの緩和。ノンチャPA実装。ノンチャPAからのチャージPAのチャージ時間省略。対空性能向上。1000年前に置き去りにされたもの以外で他なんか欲しいのある? -- &new{2021-06-29 (火) 23:54:33};
--トリガーとブーストの時間延長、クイックリロードの再使用時間をコンボ数関係なく5秒に。TMGでまるぐるするならこれぐらいないと使えん -- &new{2021-06-30 (水) 00:01:42};
---クイックリロードぶっちゃけ無駄でしかないよな チェイン数でフィニッシュ倍率変わるんだからリロードに関係なく100は目指すんだし リロード消してCT一律にすれば中途半端なカウントでもチェイン切れるようになるからストライクバック活用しやすくなるし、タリス起爆バグも致命的ではなくなる -- &new{2021-06-30 (水) 00:52:01};
--チェイン開始でとりあえず即バフ付与、その後は維持のみとかかな。初動の遅さは要らんと思う。 -- &new{2021-06-30 (水) 00:20:44};
--カウンター的な物欲しいな。威力とPP消費120%とかあるけどなんでGuだけデメリット持たされてんだ -- &new{2021-06-30 (水) 00:30:49};
---単純にPAが強化されるより専用モーションで華麗に反撃したいよなぁ。いや強化状態でチェインフィニッシュ決めてって話なんだろうが -- &new{2021-06-30 (水) 01:17:51};
---素直にPA開始かチャージ開始にガードポイントほしい -- &new{2021-06-30 (水) 01:56:47};
--ロールからのカウンターorストライクバックの派生を任意で選べるようにしてほしいね。立ち回りの幅がふえて楽しくなりそう -- &new{2021-06-30 (水) 00:35:19};
--PBの出現場所と当たり判定をどうにか… -- &new{2021-06-30 (水) 01:55:33};
---ついでに今世紀最大級なダサさのフィニッッシュポーズも作り直せ -- &new{2021-06-30 (水) 09:54:30};
-スタイリッシュロールアーツまじでいい所ないな… -- &new{2021-06-30 (水) 08:15:29};
--というか前作の反動か知らんが今作Rロール関連全般が酷すぎる。回避劣悪、アーツの存在意義やらなんやら。何か今作でもGuはシーズン毎に振り回されそうな気がするわ… -- &new{2021-06-30 (水) 09:46:31};
--旧版は終盤でこそ上手い人が使えばに収まったけど回避しながら火力出せるってのはやっぱ脅威だったわな、それにしても使う意味がないくらい弱体化するのは意味不明だけど -- &new{2021-06-30 (水) 15:58:39};
--あえて使い道あるとすれば狭い範囲にまとまった雑魚を移動回避しながら削れるくらいかな。もう雑魚戦にしか使い道ないなら、中距離まで範囲広げてくれても良かった気がするね -- &new{2021-06-30 (水) 16:59:21};
---動作時間に対するヒット数はエイムレスより多いから対雑魚でのカウント稼ぎでは優秀なんだけど、如何せん射程も範囲も足りてないよなぁ こんだけ威力下げるならアナロ並みの範囲でもいいと思うんだけどな -- &new{2021-06-30 (水) 23:16:22};
--あれじゃPP減らしてまで使う意味は無いよなー -- &new{2021-07-01 (木) 03:06:44};
-キャンセルこそ出来ないけどTMGとダガーマルポンして、スピンからカウンターで張り付くのが結構楽だった。ロール?知らんなあ。 -- &new{2021-06-30 (水) 16:25:38};
-バグ抜きにしても、前作のガンナーと今作のガンナー別モンだと考えていいと思うんだよ。前作は至近距離で高火力叩き込む役、今作は全距離から安定したそこそこの火力叩き込む役でまったく役割が変わってる気がする。 -- &new{2021-06-30 (水) 23:34:59};
--別に役割が違うってなら別にいいよ。現状無駄に操作要求するクセに火力も耐久(回避含む)も劣化近接職なのをどうにかしろってだけで -- &new{2021-07-01 (木) 01:01:45};
---Gu近接職ちゃうし -- &new{2021-07-01 (木) 01:28:38};
---有効射程って知ってます? -- &new{2021-07-01 (木) 03:00:06};
---適正距離だろ、さすがに近接よりは長いよ -- &new{2021-07-01 (木) 03:07:39};
---その近接職さんガンナーの最大適正距離から自分で近づいてずっと張り付けるガードや回避あるんで、文字通り武器の当たり判定だけを比較、とでも言わない限り大差ないよ -- &new{2021-07-01 (木) 04:03:04};
--適正距離外から豆鉄砲してるだけのプレイングを肯定するような発言はやめてもろて・・・とはいえ現状ブースト維持のためにそうせざるを得ないのは同意。折角クロースやオンスロがかなり性能高いんだから何とか活かせる方向に調整してもらいたいですねえ・・・ -- &new{2021-07-01 (木) 01:40:05};
---100%同意だけど、敵が腕ふるたびに転がられて黄色草すわれるよりは、絶対に敵の攻撃に巻き込まれない位置から垂れ流してくれてたほうがありがたいのが現実でもある。プレイしてる本人がそれで楽しんでるなら、それはそれでゲームの遊び方としても大正義だしね -- &new{2021-07-01 (木) 02:15:30};
---極論過ぎる。そんな敵は絶望しかいないが、それにしたって敵の攻撃間隔はチャージに要する時間よりも長いんだからさ -- &new{2021-07-01 (木) 03:51:31};
---極論とは思わないよ。新規の人も多いゲームだから、ボスの挙動を把握してないような人にとっては多少間合いを見誤っても絶対に巻き込まれない位置から攻撃できるっていうのは明確な利点になってる。そういう人が現実的にダメージ稼ぎやすいのはやっぱ垂れ流しだと思うけどね -- &new{2021-07-01 (木) 04:09:22};
---敵が攻撃するたびに死ぬってのが極論だと言ってるんだよ。アンタ人の話を聞かずに自分が言いたいことを繰り返してるだけじゃないか -- &new{2021-07-01 (木) 05:01:23};
---それはわかるんだけど、NGSはオール非エキ部屋だってことは忘れないほうがいいと思う。ガチガチにやり込んだ人から、ライト層まで寄せ鍋状態。旧にもPhイルグラマンみたいな戦い方あったけど、あのスタイルは敵の挙動を把握してない状態で戦うなら常時無敵状態を維持しつつそこそこ削れるから、初心者ならむしろ効率いい戦い方。NGSのGuでそれにあたるのが遠くから垂れ流しだと思うよ。 -- &new{2021-07-01 (木) 09:50:33};
---何でもいいけど後から後から前提を足すんじゃないよ -- &new{2021-07-01 (木) 18:24:48};
--反論ですまないが旧と変わらず至近距離をロールでサテキャンしたりと動きは変わらないと思うよ。張り付いてPA(クロースかオンスロ)打ちながら回避or位置調整orPP回復のために距離に応じて通常ロールシュート又はSロールアーツ。ブーストはMAXじゃないと全てが遅すぎて厳しい。耐久は持ち込みのクラースから☆4に変えたら全然違ったよ。ストラーガ武器使っても大丈夫。 -- &new{2021-07-01 (木) 02:46:09};
--なんだかんだで適正距離ギリギリを空中ピョンピョンでやれてる、そこまで変わったとは思ってない。そもそも攻撃範囲にいる時点で半分ミスってんだと思う、少しでも離れたらダッシュジャンプで一気に飛び越えて背中でピョンピョンだよ、バンサーなんかも後頭部を打ち下ろす。そもそも適正距離を外れるだけで1割だろ、さらに離れたら2割でこれって武器の潜在ほとんど一個分でしょ、さすがにそりゃないよ -- &new{2021-07-01 (木) 03:12:05};
--高所殴るんじゃなければ基本地面にいるのとステップで回避しても問題なくなったくらいで役割自体は近距離火力で変わってないと思うがね。中遠でも殴れはするけど無印で言う所のエルダーマンみたいなもんだし -- &new{2021-07-01 (木) 05:11:29};
---いや、これに関してはミリオンマンだろう、言い分がそっくりだ -- &new{2021-07-03 (土) 18:28:46};
--「全距離から安定したそこそこの火力叩き込む役」はRaとかテク職なんよ、適正距離が近距離で高DPS技の射程が短い以上は変わらん。というかクラス説明文の時点で近距離だ -- &new{2021-07-01 (木) 11:37:16};
---こういうのユーザー間で許容できないならクラスとして欠陥だし素直に他クラスもってこいの流れになるしかないんだなぁ -- &new{2021-07-01 (木) 17:19:41};
---それは本当にゲームバランスで吸収する問題なのか?プレイヤーの好みとか向き不向きなんじゃないのか -- &new{2021-07-01 (木) 18:28:26};
---ライフル持てるのに適正が近距離とかチグハグしてんな。なら近距離の中で遠距離だから別に火力低くても問題ないな -- &new{2021-07-01 (木) 22:04:42};
---いやコンセプトから外れた用法に対して許容するだの欠陥だのと言われても…それ突き詰めたらクラスという仕組みそのものが意味を失うでしょ -- &new{2021-07-02 (金) 14:23:53};
--別にいいよな。槍よりずっと使えるもん -- &new{2021-07-01 (木) 20:21:02};
---ソードとワイヤーあって何が不満なんだ?それでも槍選んでるんなら問題ないのでは?煽りたいだけで関係ない話はよろしくない。 -- &new{2021-07-02 (金) 20:16:00};
-上級者的にはチェインはどれぐらいできるのがおすすめなんだろうか。緊急ボス含め、どうしても100チェインまで溜めてから割っちゃうのだけど… -- &new{2021-07-01 (木) 08:05:31};
--ブジンコクーンで試したことがあったけど50で切るよりは100まで溜めた方がタイム短かった -- &new{2021-07-01 (木) 11:58:23};
---Guで見たら当たり前過ぎて何も言えん。NGSのGuがチェインで得るのは火力じゃなくて手数だぞ、だからプレイヤー全般がスロースターターが嫌過ぎてこう荒れているわけだが -- &new{2021-07-01 (木) 22:08:43};
---木主に共有してるんであってあなたには言ってないから。何も言えないんだったら何も言ってこないでもらっていいですか -- &new{2021-07-02 (金) 14:19:30};
---だってお前はなんで100まで貯めた方が早いのか行ってないじゃん。お前こそ当たり前のこと大切なんだから書けよ -- &new{2021-07-02 (金) 20:19:13};
--溜めてる間でも大して動きに制限かかるわけでもなくなったから、切りはできる限り上を目指す以外の選択肢はないんじゃないかな。その代わり溜め中を環境次第で選択肢とっていけばいいようになってるイメージ。 -- &new{2021-07-01 (木) 12:01:44};
--100で割ってるけどCT短くなる分チャージ仕込む回数が限られるんよね。実際50で割ってチャージ打ち込む回数増やすのとどっちがいいのかは気にならん事もない -- &new{2021-07-02 (金) 20:19:44};
--81以上がお薦め。チェインブーストのモーション速度up=DPSupってことだから、最初の2回は可能な限り81以上で手早く最速状態にしたい。以降も80チェインを超えていればチェインのリキャストが10秒切ってくるから、「なるべく81チェイン以上でCクロース×2オンスロ1かCクロース+オンスロ連打を狙える隙に切る」のがいいと思うよ。 -- &new{2021-07-02 (金) 20:37:50};
-ヴァラスの竜巻攻撃、ロールでもステップでも回避音は鳴るけど被弾する なんかコツある? -- &new{2021-07-01 (木) 12:19:25};
--選択肢はだいたい三つ。①ステップカウンターを連続で合わせて無敵つないでカウンター祭り。②1段目は素直に離れてレイヴカウント貯め→2段目中接近してフィニッシュ。怒り状態のときは上からおちてくるげんこつ注意。③全力で離れて垂れ流しレイヴ -- &new{2021-07-01 (木) 12:47:02};
-NGSからの新規なのだけど実戦のチェイン溜めをどのようにするのがダメージ効率良いのかわからない。自分はSロール通常で反復横跳びしながら溜めるのが基本挙動になってるんだけど、PP溢れるのも勿体ない気がしていて至近距離でもレイヴ撃つほうがいいとか100到達を少し遅らせてもクロース混ぜたりしたほうがいいとかあるのかな?みなさんどのようにしているか聞かせてほしい -- &new{2021-07-01 (木) 13:20:49};
--適正距離の関係で近距離でもレイヴは十分択に入る。集団相手ならレイン、ボスや単体相手ならレイヴ、PP切れたり攻撃来そうな時はロールや通常でチェインためる。あと多分チェインはとにかく早く100に持っていくほうが火力は出ると思う(故人の意見) -- &new{2021-07-01 (木) 17:30:17};
--ガンナーはかなりのアドリブちからが試される。あとPPはダウン中以外は絶対余る -- &new{2021-07-01 (木) 18:21:21};
--雑魚の群れはまぁ基本レイン一択だからボス想定として、諸々考慮して一番効率いいのはレイヴの前半(16ヒット分まで)だからそれを軸に間を通常1,2やSRシュートSRアーツで繋ぐ感じになる。クロースは専らチェインフィニッシュ用かな -- &new{2021-07-01 (木) 18:22:45};
--レイヴ軸でいいんだね。非常に参考になった、ありがとう -- [[木]] &new{2021-07-01 (木) 18:33:41};
-運営が把握してないだけでブースト中のロールアーツ弱すぎんのバグじゃないんかなぁ。pp使うのにロール通常より弱くて射程短いの流石におかしいでしょ。 -- &new{2021-07-01 (木) 21:28:48};
--移動しながら隙の少ない範囲攻撃できる!って部分はホミにもエイムレスにもない強みではあるけど、現状のコンテンツでそれが有用になる場面がないのは確かだね。今後、防衛とかで攻撃力強い雑魚が密集して押し寄せてきたりしたらワンチャン活躍ありそうかなとは思えなくもない。 -- &new{2021-07-01 (木) 22:07:20};
--一応威力14%上がって狭いとはいえ範囲化してるから雑魚集団の中のちょっと硬いやつ叩きながら周りを巻き込む用途には使えなくもない -- &new{2021-07-01 (木) 23:06:05};
--インファイト前提だから、って事なんだろうけど…使わんよね。ロールの仕様にしろ全体的にやたら引き算入れたがってるていうか。「強化したからデメリット付けるね」ばっかりで、素直な利点が少ない。 -- &new{2021-07-02 (金) 08:37:43};
-専用武器一種類は流石に冷遇が過ぎるので、ショットガンか片手剣&ハンドガンでも追加してくれよ。PSU世代で消えていった武器種から一個くらい持って来れるでしょ -- &new{2021-07-02 (金) 14:03:09};
--FoもTeもRaも専用1+共用1だし専用武器の数は別にゲームバランス上はどうでもいいし…。それに旧作にあったカテゴリの武器も大部分が無印の時点でカテゴリ変えて統合されてるから手遅れ -- &new{2021-07-02 (金) 14:31:45};
---Fo系はPA以上に自由度高い増える一方のテクニックがあるわけだし。ガンナーは選択肢全然ないよ。パレット分けて使うくらいの極端に方向性違うPAでも来ない限り -- &new{2021-07-02 (金) 15:30:44};
--武器種はしっかりコンセプト固めた上で実装するならいいけど、とりあえず数だけそろえましたみたいなのは勘弁。現状でTMGとライフルだけで全ての状況に対応できるわけだし、これ以上なにか増やしても役割かぶる未来しかみえないぜ -- &new{2021-07-02 (金) 14:48:51};
--現状のチェイン前提火力に加えてさらに複数武器使い分け前提の性能になることを求めるとは・・・ -- &new{2021-07-02 (金) 16:26:23};
--別に新武器種はあってもいいけど追加職後継職でやればよくて(PSO2)NGSのガンナーに欲しいものも合ってるものもないわ、武器自体もTマシがマシンガンとハンドガン系統合された奴っていうかPSOマシンガンでショットがランチャー統合だし -- &new{2021-07-02 (金) 19:19:12};
---Guのアクション自体がもはや一つの武器種だしなぁ。同じノリで殴ろうが撃とうが詠唱しようが別職武器と似たようなことにしかならん気がする -- &new{2021-07-02 (金) 19:27:37};
-PPリカバリーとオーバーウェルム極振りしてダガーやナックル使うと気持ちいいな。集団戦はホーミングダート使えるからサブクラスのGu最強! -- &new{2021-07-02 (金) 16:14:35};
--これが答えじゃね? -- &new{2021-07-06 (火) 09:16:24};
-せめてブースト中のチャージPAくらいSA欲しい。チェイン火力くらいしか仕事ないのにそれすら容易に妨害されちゃかなわん -- &new{2021-07-03 (土) 08:48:10};
--←→→P+K -- &new{2021-07-03 (土) 10:33:25};
--もっと挙動は変わって欲しいな。Cクロースとかターゲットに張り付いて欲しい。なんなら移動距離伸びるだけでも大分やり易いさそ楽しくなりそう。 -- &new{2021-07-03 (土) 14:51:21};
-前作から目の敵にされてるのは分かるが、エリアルシューティングとTマシSチャージみたいな高度維持しやすいの欲しいよね。今だと劣化Hrみたいにしかならん -- &new{2021-07-03 (土) 12:02:06};
--旧クラスと比べるなら全部劣化Hrよ -- &new{2021-07-03 (土) 15:25:52};
--どのクラスでもそうだけどNGSで前作と比べるのは限りなく不毛、気持ちは良く分かるんだけど。ぼちぼち一ヶ月で自分はこんなもんかなと思うようになってきた。敢えて言うならもっと近づきやすくしてほしいかな、ロールも前だけ長く伸びるとか早いとか -- &new{2021-07-03 (土) 18:27:23};
---比べるのは不毛ってそれどのクラスも触っててそれも楽しいならそう言えるけどGuは現状ストレスの塊な上にクラス序列でも最下層だから言われてんのよ、ここで黙ってしまったらクソつまらん上にいるだけで邪魔な弱職としてずっと放置される運命になるんよ旧国終盤ののBoみたいにな -- &new{2021-07-03 (土) 22:24:56};
---なんでつまらないのにやめずにウィキにまで書き込んでがんばってるの -- &new{2021-07-03 (土) 22:52:22};
---国とか言っちゃう頭だもの ネガキャンが仕事だろ -- &new{2021-07-03 (土) 22:54:06};
//-Guは晒して殺せ -- &new{2021-07-03 (土) 17:12:55};
//--怖いよお;; -- &new{2021-07-03 (土) 19:01:31};
---ずれてるよなぁ、不満や問題点も結構だけど「旧PSO2ではこうだったから」ってのが根拠じゃダメだって言ってるのに。そんなんでホントにゲームの仕様とか分かるの? -- &new{2021-07-03 (土) 23:37:59};
---クラス序列とかどこの企業系Wikiの情報を鵜呑みにしてるのか身内のノリをよそに持ち込んでるのか分からないレベル。不満があるならまず過激な発言じゃない方が通りやすいってのは分かるかしら?緊急の高所ターゲット等をプレーンなTMGだと少し狙いづらいってのはまぁわかるし、その辺は改善されるべきだと思うけど、今回は完全な新環境。だからこそ伝え方も古いノリを持ち込むのはやめておきなさいな。 -- &new{2021-07-04 (日) 00:12:34};
---滞空手段もそうだけど他にも各チャージ状態のPAにGPは欲しいわね。アヴェンジみたいなやつも面白いかもしれない。長文失礼したわ。お互い頑張りましょうね。 -- &new{2021-07-04 (日) 00:20:06};
-せめてチェイン100を1セットでチェインブーストMAXにしてくれればなぁ・・・2セット入れなMAXにならんのは立ち上がり遅すぎるわ -- &new{2021-07-03 (土) 20:05:37};
--個人的にはフォトンダッシュ中はブーストの減少が遅くなる方がうれしいな。マグナス山とか維持キツイ。AR装備中はブースト減少無効でも良いぞ!ついでにARでもチェイン稼げても良いぞ!(強欲) -- &new{2021-07-03 (土) 21:16:21};
---移動もそうだがワールドツアーもどきとかああいうのされると維持がどんどん辛くなるからロック範囲内に敵が居ないとゲージ減少軽減orストップとかそういうのが欲しい -- &new{2021-07-04 (日) 16:55:36};
--始動に時間かかるのが一番のネックだよなぁ…そもそも始動や段階要らんのでは。どうせ最大値維持が前提なら、発動でMAXからの維持のみ、ミスでCTでも良いと思うんだ。 -- &new{2021-07-06 (火) 08:43:17};
-SRストライクバックの強化(ストック上限と回避1回のストック数の上方or効果を時間制に)。SR回避成功時に敵の攻撃判定を消す。クロースバレットのチェイン稼ぎ数の増加。全体的な威力の微上方。チェイントリガーとチェインブーストの効果時間延長。既存スキルの削除なしで修正考えたらこんな感じなりそう -- &new{2021-07-04 (日) 00:20:01};
//-Guは晒して殺せ それは運営の総意であり この大宇宙の真理である -- &new{2021-07-04 (日) 00:26:32};
//-Guは晒して殺せ -- &new{2021-07-04 (日) 15:26:42};
//-Guは 晒して殺せ ホトトギス -- &new{2021-07-04 (日) 00:52:00};
--面白い案だけど一点だけ気になるのが、アクション使用時の回避判定で攻撃の判定を消すのか疑似的なガードポイントで回避判定を消すのかのどちらかの処理を使うかで今後ガード不能の攻撃が出てきた時にどうなるかってのが気になる。回避をしながら撃ち込めるクロースバレットのチェイン稼ぎボーナスみたいなのはかなり便利になるからアンケートとか来たら私も是非記載してみようかね。 -- &new{2021-07-04 (日) 06:41:25};
--まあ回避が引っかからないがやっぱ最重要かな。無敵追加にせよなんにせよ。近距離技はキャンセルが豊富みたいな感じだけどSロールが頼りないおかげで位置よけの価値ばっかりが高い感じだからこれだけはクラス内の時点でバランスが悪い。なにより回避音がしての被弾はギャップでストレスがマッハ -- &new{2021-07-04 (日) 11:08:04};
---引っかかるのは結構つらいからな。Sロール回避成功後に無敵時間を現実的なフレーム数追加って所が安牌か。 -- &new{2021-07-04 (日) 11:14:14};
---開発の意図としてはロールでひっかかる攻撃は前振り長くしてやってるんだからステップカウンターと使い分けろってことなんだろうけど、そっちはそっちで高度維持しにくいのがめんどくさいね。個人的にはロールの無敵時間は今のままでいいけど、カウンターにも派生する形で無敵延長できるようにしてほしい -- &new{2021-07-04 (日) 11:27:44};
---引っかかるとハーッってなる,,,SロールだとPAのキャンセルタイミング豊富で自由に動き回れるのにSロールとそれに付随するスキルがあまりにも弱いので回避カウンターせざるを得なくなってるのが本当に辛い -- [[木主]] &new{2021-07-04 (日) 18:10:48};
--チェイン周りに不便さがあるのは確かにそうなんだけど、すぐにトワイスチェインみたいなスキル追加されるんだろうなって気もしてるから特に心配はしてないな。それより一番優秀なダメージ稼ぎ手段が武器アク連打なのはどうなの?っていう所にモヤりを感じてる。弾打たずタックルってのもまた -- &new{2021-07-04 (日) 11:21:06};
---ある意味でGu実装初期の伝統に回帰したともいえるけど、これもうマシンガンいらないよねっていう突っ込みは正しい -- &new{2021-07-04 (日) 11:25:34};
---本当に回帰するならそれこそ二次壁の回避タンクになるべきなんだがな -- &new{2021-07-04 (日) 15:24:04};
---回避でグリグリ動くから緊急で敵のタゲもらって回避タンクしても自分の動きに合わせて敵もグリグリ動くから味方からすると邪魔でしかたないんだろうなぁって常々思ってる。 -- &new{2021-07-04 (日) 18:15:54};
---それはちゃんと手塚ゾーンやらないせいや、防御タンクでも動かれたら困る -- &new{2021-07-05 (月) 01:55:03};
//-Guは晒して殺せ -- &new{2021-07-05 (月) 04:01:19};
-Fiのカマイタチでチェインフェニッシュするのは仕様なのですかね? -- &new{2021-07-05 (月) 16:00:15};
--他にもタリスみたいな持続系のサブ武器アク発動は既知バグ。チェイン始動前に設置したものがチェイン始動したあとにあたると勝手にフィニッシュるっぽい。チェインブースト前提のクラスなのにチェインカウントが暴発するってるっていう恐ろしいやつ -- &new{2021-07-05 (月) 16:07:00};
-やれば強くなるでなくやらなければ話にならない火力調整で、ヒット数を稼ぐために行動が制限される足枷同然のチェイン。紙装甲にステップ以下の回避性能のロールでカウンターも活かせず。チェインのせいでサブクラス武器どころかARやマルチウェポンも握る意味がない。ではFoやTeのように少しでもパーティに貢献するスキルがあるかというとそれもない。弱い上にNGSのシステムともかみ合わない、開発はガンナーをどう設計したかったんだ。 -- &new{2021-07-06 (火) 11:14:06};
--文句を綺麗に揃えたいのは分かるけど、チェイン稼ぎとDPS効率は今のところ合致してると思うが -- &new{2021-07-07 (水) 19:48:57};
--むしろボス以外はARの方が早いし安定する。 -- &new{2021-07-11 (日) 08:26:23};
-せめてスタイリッシュロールのジャスト回避後の無敵時間つけてくれ…。キン!って音鳴った次の瞬間に攻撃受けるのダルすぎてスタイリッシュロール全然使ってないわ。 -- &new{2021-07-06 (火) 12:10:45};
--ロールでよけれる攻撃とよけれない攻撃を全部おぼえるまでがチュートリアルらしいぞがんばれ -- &new{2021-07-06 (火) 12:42:49};
--ステップ3年、オンスロ8年、ロール一生だぞがんばれ -- &new{2021-07-06 (火) 17:17:39};
-ガンナーってチェインがある以上結局"ある程度強いクラス"にしておかないとどうにもならんのよね…チェインやらないと弱いがpso2の頃より加速しちゃって呪い状態だし… -- &new{2021-07-06 (火) 14:16:29};
-遠距離からも殴れるから火力を控えめにされるのは百歩譲っていい。でもせめて変な縛りは無くしてあらゆる攻撃のキャンセルタイミングは緩くして自由自在に控えめな火力で楽しませてほしかった。 -- &new{2021-07-06 (火) 15:42:21};
//-Guは晒して殺せ -- &new{2021-07-06 (火) 16:26:35};
--中距離でもダメ9割だから案外離れてても火力出るしな。ともかくバグ修正は当然として武器アク回避の仕様をpso2時代に戻してくれればなんも文句ないんだけどなあ。 -- &new{2021-07-06 (火) 23:27:15};
--火力については距離じゃなくて手数で決めたんだと思う。これからクリティカル関係のスキルなりOPなりが出てくればGuには相当な伸び代があるわけだしさ。遠距離まで届くのはチェイン稼ぎのためだけだね -- &new{2021-07-07 (水) 19:57:23};
---別に手数が多いからってクリティカルとの相性が良い事にはならないよ -- &new{2021-07-07 (水) 20:53:17};
---ヒット数が違っても合計ダメージとクリ倍率・確率が同じなら期待値は変わらんからな -- &new{2021-07-08 (木) 17:22:30};
-ガンナーのクソ長い無敵回避が大好きだったのに一番回避ゴミなの信じられないんだが -- &new{2021-07-06 (火) 19:58:37};
--回避音してるのにダメージ受ける攻撃あるもんなあこれだけでも直してほしい -- &new{2021-07-07 (水) 21:32:00};
-こいつサブクラスとして使うにも微妙だし大人しくチェインとWB消して無駄に動けるかっこいいクラスにしとくのがよかったんじゃないの -- &new{2021-07-06 (火) 20:23:21};
--サブならPP効率にスキル回せるし集団に強いARのホミがあるからむしろサブの方が強いんじゃないか -- &new{2021-07-06 (火) 21:19:28};
-対 応 完 了 -- &new{2021-07-06 (火) 22:13:36};
-不具合修正全面的後回し忌み子Gu -- &new{2021-07-07 (水) 17:55:09};
-チェインブーストとリロードがお互いの悪い所を引き立ててる感じだよね。せっかくチェインの付き方自体は良くなってるんだからブーストを取るかチェインを取るか、うまい人(曖昧な表現)なら両方取れるみたいな調整をして欲しい -- &new{2021-07-07 (水) 18:45:20};
--過去から現状に至ってももそうなんだけど結局そういう調整ってうまい人じゃなきゃ許されないみたいな選民意識行きすぎたクラスになって野良お断りになる未来しかなくなる気がする。他が独自の持ち味を生かしてそれぞれの居場所を確立しつつあるのにGuだけは未だにPK維持のノーミスクラスから脱却できないんだなって…。 -- &new{2021-07-07 (水) 18:58:17};
---そういう発想だと結局ヒーローを作るしかない。他のクラスだってそんなに簡単じゃないぞ -- &new{2021-07-07 (水) 19:40:17};
---ただGuだけ最初の設計思想がずっと悪影響及ぼして、汎用性というか普通の動作殺して独自ムーブを徹底しないといけない設計のクラスなのは事実だわ。上手い人じゃないと、というか普通に使えないし使わせることを考えてはいけないみたいな感じ -- &new{2021-07-07 (水) 20:02:03};
---他クラスの最低限の要求操作難易度が10くらいだとしたらガンナーは30くらいはあると思うよ。ただ最上級の火力を出す場合は他が50、ガンナーは40くらいって感じで。 -- &new{2021-07-07 (水) 20:45:47};
---いつも思うんだが、何でGuやるんだろ?汎用性?クラスは一種類で良いってことか -- &new{2021-07-07 (水) 20:52:13};
---そりゃ使いたい武器使えるクラスがGuだからだよ。そんでもってその武器をまともな性能で使わせてくれるのメインGuのみなんだよ。それすら考えらんないとか草も生えない -- &new{2021-07-07 (水) 21:03:24};
---Guに対する不満が解消されるならメインFoでもメインHuでもTマシ使うよね。Guである必要は別にない -- &new{2021-07-07 (水) 21:57:09};
---ダメだよそれじゃ、何かで詰まるたびに理想化されたありもしないGuを探すことになる。すぐに上手い下手に話を持ってくやつがいるけど、実際はどこまで妥協できるかどうかなんだから -- &new{2021-07-07 (水) 22:05:53};
---妥協できるラインが過去から今まで全部プロプレイで火力出せるGuだから妥協させて頂けるラインまで不具合修正とアクション緩和してもらわないとマルチでOK出ないよ -- &new{2021-07-08 (木) 00:50:33};
---今作Gu一筋マンだけど、汎用性で選んでるってのはあるかなあ。対単体考えるとFi最強コレ!ってのは分かるんだけど、別にボスと戦うだけがNGSじゃないし、そう考えるとTMG1つ強化するだけでそこそこの単体攻撃能力と扱いやすい範囲攻撃と全距離対応性が纏まってるGuが自分にとって丁度いい!ってのはある。どうせ緊急も絶望も時間決まってるし急ぐもんでもないからね -- &new{2021-07-08 (木) 19:35:24};
---本当にGuだけで済ませたいならそうなるかもしれんが サブ職使うの自体は簡単だからFiに足りない性能をHu、Gu、Foにしたりで弱点賄えちゃうんだよね だからGuに拘らなくても・・・になるのはわかる -- &new{2021-07-09 (金) 02:51:25};
---真面目な話言うほど賄えんぞ -- &new{2021-07-09 (金) 08:02:02};
---接着したいならGuかHuソードがいいとは思うけど、肉と小型雑魚はFiのサブのホミザッパーゾンデフォイエでも一瞬で消えるから十分っしょ戦闘セクションなら周りの職と敵グループ見てFi武器で中型やるかサブ武器で小型やるか選べばいいし -- &new{2021-07-09 (金) 17:34:26};
---ダートは地形や射線上の中型敵に判定を吸われると機能しない。テクニックは属性相性や特殊ダウンへの対応優先など判断が多い。エイムレスはそのへん考えずに済みブーストもフィニッシュも好き放題できる。ダートとあわせてPSEバーストを1クラスで処理できるんで、うちはガンナーのカンストが一番楽だったぞ。この先キューブ獲得クラスで立場確立できるんじゃないか? -- &new{2021-07-11 (日) 15:46:07};
-射撃武器に適正距離あるのいままで知らなかった奴おる?(私だよ) -- &new{2021-07-07 (水) 21:24:52};
--ぶっちゃけそのへんはPSO2プレイヤーの7割以上を占めるカジュアルプレイヤーにはどうでもいいレベルで影響しなさそうではある -- &new{2021-07-07 (水) 21:28:39};
---ぷそ2プレイヤーの15割だぞ、ガンスラにも距離減衰あったし -- &new{2021-07-08 (木) 19:36:49};
--今作はワイヤーにも距離減衰があるぞ。1.1倍距離のない、射撃武器よりキッツイやつが -- &new{2021-07-11 (日) 15:51:11};
-イベント武器楽しみにしてたのにバグのせいでろくに使えないとかもうね…もうチェイン自体消せばいいのに -- &new{2021-07-07 (水) 23:13:57};
--チェインって確か初めて実装した作品がPSZなんだけど多分その作品が一番バランス良い気がする -- &new{2021-07-08 (木) 00:32:47};
---あれはそもそも武器とかに縛られなかったから次元が違うよね。なぜチェインがTマシに来てしまったのか… -- &new{2021-07-08 (木) 15:01:12};
---SEGAが2丁拳銃でコンボ数稼ぐゲームが好きでな…… -- &new{2021-07-08 (木) 20:37:20};
-質問が多かったため、現在あるバグをまとめました。不要であれば戻します。 -- &new{2021-07-07 (水) 23:34:14};
--乙。あらためて見るとこんだけ酷いバグが放置されてるのがやばい。プレイヤー側で対策できるとはいえ -- &new{2021-07-07 (水) 23:39:34};
--項目作成感謝。色々試して詳細な条件を追記してみた。チェイン数増えるバグの条件がややこしい記述になっちゃったかもしれんけど、SロールでTMGに切り替えてもチェイン数増えたからこれで合ってるはず。 -- &new{2021-07-08 (木) 16:57:15};
--多分後者は治ってると思う。前者はまだ検証してないからなんとも言えないけど。絶望戦でバレットレイヴしながら法撃職たちの回復ラッシュ受けたけど特に問題なかったので -- &new{2021-07-08 (木) 19:39:08};
---いやいや治ってないよ。HP減った状態でレイヴ始動→三段目直前にレスタ割り込ませる→三段目で勝手にフィニッシュる。これでまだ再現できちゃう -- &new{2021-07-08 (木) 20:28:18};
---直したなら告知ぐらい入れるでしょ  って思ったけど、直しても告知なしで「そもそもバグは存在しませんでした」なんてパターンやられそうだから怖いな -- &new{2021-07-08 (木) 21:40:15};
---Guだけは過去に対応完了の前科があるからなんも信用できねぇ -- &new{2021-07-08 (木) 22:56:26};
---なんでかPSO2産の武器だと発生しやすいって説があるみたいだが本当なんだろうか? -- &new{2021-07-09 (金) 19:56:21};
---PSO2産というかグリッセンと同様でS4累加の追撃で誤爆の判定引いてる、つまり今後こういう判定を引くタイプの効果が追加される度にチェインが縛られていくという事だがサービス開始から1か月たってなお修正されない運営のGu嫌いぶりには感嘆するよな -- &new{2021-07-09 (金) 20:56:19};
-チェイン中もゲージで受付時間が分かるように至急変更してくれや -- &new{2021-07-08 (木) 23:43:23};
-マジで火力は良いから回避と武器アクションに行動キャンセル欲しい・・・ -- &new{2021-07-09 (金) 07:54:38};
-チェイントリガーの不具合ようやく認めたか。 -- &new{2021-07-09 (金) 23:01:37};
--逆にここまで騒がれないと認知すらしてもらえないの誰も不具合と意識してなかったRaのPA銃弾率の修正と比べても落差があり過ぎて溜め息が出るわ、チェインが修正されたとしてめ回避のクソさとか諸々マイナスのままだから陽の目見る事ないしな -- &new{2021-07-10 (土) 14:30:53};
---陽の目見ないでいいや…Guで最強なのは俺だけでいい 火力的に相性最悪のブジンTAは馬鹿どもにはいい目くらましだ -- &new{2021-07-12 (月) 09:41:30};
---別に気づかれてないとこで強いんなら強化されりゃより強くなるんだからなんの損も無くね?つか本気で気づかれたくないなら書き込まずにただ黙っとけばいいのに…承認欲求には勝てないんだね…お前がナンバーワンだ -- &new{2021-07-12 (月) 23:52:27};
-既出かもしれないけどチェイン開始の途中でバーン状態のダメージでチェインがフィニッシュしてました -- &new{2021-07-10 (土) 17:22:18};
--ここまでくるとフィニッシュの条件を通常、ノンチャ以外の全ての与ダメって感じがするなぁ、無印は回復がマイナスのダメージ扱いだったし -- &new{2021-07-11 (日) 12:30:20};
-もしかしてGuFiやってる人おらん...? -- &new{2021-07-11 (日) 11:32:58};
--ブロック選択時に見えるプレイヤー一覧でガンナーのサブクラスとしては一番見かける気がするよ。主流な選択肢としてはサブFoと並んで二強だと思う。マルチ緊急みたいなボスがずっとダウンでサンドバック殴りだと一番良い選択肢じゃないかな?自分はもうマルチ緊急が歯ごたえなくてつまらんくてずっとソロだからサブFoにしちゃってる -- &new{2021-07-11 (日) 12:12:29};
--最初にやって早々に両方カンストしたから、他のレベリングに移行しちゃった。グリッセンで属性ダウン取れる敵には相性良いと思う。氷の属性武器が出たらドールズ、炎ならアルターズとフォーマーズの老練個体を狩るのに有利なはずだ -- &new{2021-07-11 (日) 16:05:38};
--マルグルはGuFo、対ボスはGuHuかな -- &new{2021-07-11 (日) 18:31:04};
-超初歩的だけど、チェインの倍率200%って、200%上昇(3倍)?それとも威力が200%(2倍)になるの? -- &new{2021-07-12 (月) 20:47:21};
--倍率(威力)が200%ということは倍率(威力)が2倍という事です。 -- &new{2021-07-12 (月) 20:58:57};
-正直チェインバグが全部修正されたとしても現状の環境でついていける自信ない。接近札も防御札もMW必須だけど二者択一だし防衛みたいなクエストでは無印側のショウタイムみたいな集敵札もない。今後他のクラスがどんどん先鋭化していったとしてチェイン修正だけで慢心してたらもっと地獄見そうな気がする。もっとGuとTMGだけで他クラスと同じような完結した性能にしてほしい。 -- &new{2021-07-12 (月) 18:25:01};
--集敵札ってHu以外なくね?接近札はともかく防御札ってMW必須? 他クラスと同じような完結した性能ってのもよく分からんがどういうこと? -- &new{2021-07-12 (月) 18:39:39};
--ロールで回避成功したら無敵時間伸ばしてほしいわな。避けた後に当たるとか千年前から何も進歩してない -- &new{2021-07-12 (月) 19:36:13};
--マシンガンだけで回避手段三つもあるし、防御面でマルポン必須っていうのはよくわからんかった。マシンガンメインで戦うこと前提だったら、わざわざその最中にマルポンに切り替えて防御するのて逆にめんどいだけだと思うんだけどどうなんだろう。個人的にはマシンガンとライフルだけで十分完成されてるクラスだと感じてるから、チェインバグ直ってくれるだけでもありがたい。理想を言えばもっといろいろあるけどさ -- &new{2021-07-12 (月) 21:19:25};
--まあぶっちゃけこんだけ制限あるのにFiのような火力もなくHuのような耐久もないってアタッカーとして相当微妙だわ -- &new{2021-07-12 (月) 22:05:33};
--Sロールとかチェインに不満はあれど完結した性能自体はあるだろウォークライ除けば防衛能力は遠隔ダメージ出せる限り大きく変わらないし対ボスもレンジ相応 他のクラスが先鋭化なんてどうとでも言えちゃうし素直にTMGを強化してくださいと言え -- &new{2021-07-12 (月) 22:27:27};
--ただの多数湧きならライフルでどうとでもなるけど防衛は運営嫌がらせ根性でデブゴロンとか核付きエネミー大量配置してきそうだから座標攻撃持たないGuはガチで×貰いそうな予感はしてるわ -- &new{2021-07-12 (月) 23:54:31};
---Guに限らずサブFoでタリスかロッド持つだけでは?座標攻撃なんてマルチプルとフォイエ系、ゾンデだけだから、その理屈でサブ武器無しじゃRa、Fo、Te以外×だね。 -- &new{2021-07-13 (火) 00:17:10};
---枝1君メイン補正って知っとるか? -- &new{2021-07-13 (火) 00:26:23};
---ボスはともかく、デブゴロン想定ならマルグルか緊急の前哨戦だろうしTMGにこだわらなくともいいんじゃない?-10%加味してもブースト必死に維持するより、当てやすい攻撃手段に頼るほうがダメージロスもストレスも減ると思う。それに強化案はまだしも将来のクソエネミー実装後の話を今してもしゃーない -- &new{2021-07-13 (火) 00:47:59};
---むしろ核付きはGuは比較的得意な方だけど -- &new{2021-07-13 (火) 01:17:29};
---どうにかGu下げたくて言ってることめちゃくちゃだな。細かい問題点は色々上がってる通りだけど、そんなごちゃごちゃ言うほど致命的に弱いわけでもねぇよ。有志のDPS表の見方すらろくに分かってなさそうなレベルの話ばっかりで、本来の問題点が隠れてただネガキャンしてるだけみたいになるの困るんだけどな。斜め上な調整されかねん -- &new{2021-07-13 (火) 06:19:33};
--イメージでのGuネガ面倒くさいから、有志の表から現実的なチェインループのDPS理論値計算してきた。フィニッシュはCクロース+クロース×3で近距離1.2倍。コンボは1.レイヴ前半起動→レイヴ×4→通常3連×2。2(チェインブースト時限定)レイヴ前半起動→通常ロール×14。1.(貯め中距離1.1)265.6/332.1(ブースト無/Max)、(貯め近距離1.2)278.7/348.3(ブースト無/Max)。2.(貯め中距離1.1)329.5(Maxのみ)。2.(貯め近距離1.2)342.4(Maxのみ)。なので、チェインをちゃんと回せれば、理論火力自体はブースト無で他遠距離職より少し上、ブースト全開ならHu相当の火力ということになるね。 -- &new{2021-07-13 (火) 08:53:38};
---あとはステップカウンターが距離によらず当てられたり、チェインフィニッシュにダメージが集中する=デッドリーみたいにダウンに合わせられるとダメージが伸びるってところも込みで考えれば、総合的には準近接レベルの火力の飛び道具なんでそこまで悪い調整じゃないんだよな。ブーストでエンジンかかるまでの立ち上がりの遅さ、オープンフィールドとチェインの相性の悪さ、ロール回避の性能の悪さ辺りは気になるところなんで、バグ以外だとその辺は何かしら対策入るといいんだけど -- &new{2021-07-13 (火) 11:13:10};
---DPS表だけみて弱くないって言い切る方がエアプだろ。現状のDPSで胸張ってマルチ出せるならGuこんな絶滅してねぇよ。答えわかってんじゃん。 -- &new{2021-07-13 (火) 11:45:16};
---だから単純な火力上げるんじゃなくて回避とかブースト周りをどうにかしてくれってのが主要な意見なんだろ? -- &new{2021-07-13 (火) 11:48:14};
---理論値きっかりの動きをしてやっとHu相当だったらHuなりFiなり使うわな。天井上げてくれってのも今の運営方針からして現実的じゃないし、だったら理論値を出しやすくなる調整は欲しい -- &new{2021-07-13 (火) 11:58:54};
---DPSがHu相応ならHuが接敵技で敵追い回してる間にも攻撃できるんだから結果的にDPS超えるけどね。結局火力の天井の位置自体は悪くなくて、それ出すための操作難易度が高すぎるのと仕様に噛み合ってないってのが問題点なんで、理論値出ても遠く及ばない、みたいな言い方は大袈裟 -- &new{2021-07-13 (火) 12:19:52};
---TMGの適正距離が近接武器並の近さでフィニッシュレシピがクロースな以上は追い回すフェーズが多少なりとも存在することになるけどな。それにしたって純近接よりはDPSの落ち込みは抑えられるが -- &new{2021-07-13 (火) 12:29:18};
---追い回すってもクロース圏外ならレイヴでチェイン稼ぎながら近づくし、そう単純な話でもないけどね。あと操作難易度相応に強くして欲しい、って意見は気持ちはわかるんだけど、それした結果ロナーは8割Gu、ってなって最強最強騒がれた過去もあるんで、多少難しい代わりにトップ層に並べるDPSあるなら別に最強ではなくてもいいと思う、ってのもある。 -- &new{2021-07-13 (火) 12:35:00};
---枝1に集約されてるっしょ挙動不満はあるけどDPS面はこんなもんだろとしか思わん旧じゃないしな あとコンテンツごと適正は出るし今の資産内で運用する以上マルチ職バランスよくなんて到底無理だしDPSだけで見るのが微妙なようにマルチ人数だけで見るのも違うよな -- &new{2021-07-13 (火) 12:48:10};
---計算乙。こうして見るとバランス取りすごいがんばった形跡が見える。適正距離でも純近接より高度・距離の位置取りの自由度あるから、単位時間あたりの攻撃機会の回数を考えればちょっと理論値低いくらいでちょうど良さそうだね。間合いと高度の微妙な調整で敵の挙動をコントロールできるメリットってのはかなりあるし -- &new{2021-07-13 (火) 12:48:11};
---距離とか攻撃機会まで含めた理論火力の調整はいい感じに揃えられてるけど、今のメインコンテンツの適正とかも考えると打撃クラスが理論値出しやす過ぎるところはあるんで、立ち位置的に同じ近接クラスのGuはもう少し理論値出しやすいように回避やらブースト周りを緩和してくれると助かる、って感じかね -- &new{2021-07-13 (火) 13:05:27};
---適正って大事だと思うわ。最近老練ナグルスが捨てられてること多いから相手してるんだけど、ナックルよりTMGのがだいぶやりやすく感じる -- &new{2021-07-13 (火) 14:19:48};
---だが、実態としてはステキャンの許容幅のせいでカウンターが取れず被弾し、ライフルに負けかねない模様 -- &new{2021-07-13 (火) 16:20:12};
---それはさすがにレイヴに頼りすぎというか…。入れられるタイミングでレイヴ入れつつ、短めの隙とかはロールアーツとかクロース入れながらステップカウンター入れていくのが定石ぞ -- &new{2021-07-13 (火) 16:34:01};
---それ「僕はキャンセルタイミングを敵の挙動に合わせられてないです」って言ってるのと同じなんだぜ。まずはそこからできるようになるまでがんばれ -- &new{2021-07-13 (火) 16:36:27};
---下手くそは触る権利すらないのがGu まともに使えないなら邪魔だから消えろ -- &new{2021-07-13 (火) 17:23:37};
---そうは言わんけど、実際ポテンシャル発揮させるハードルは高い。それで届く天井は他クラスと大きく変わる訳でもないんで、Guが好きなら頑張って練習すればいいし、一定水準の強さが欲しいだけならこんな難しいクラスをわざわざ選ぶ理由はないやね -- &new{2021-07-13 (火) 17:27:11};
---実態の基本軸としてレイヴクロース始動で行くしか無いから頼り過ぎな訳ないしカウンターのサイクルの時点で全武器がライフルに負けてるのは明らか、下手くそが本来触るべきなのが機動軸主体のGuであって上手いならそれこそ邪魔だからさっさと他職やれ -- &new{2021-07-14 (水) 02:24:48};
---もはや何言ってるかわからんレベルになってきてるけど、とりあえず、なんかがんばれ -- &new{2021-07-14 (水) 03:25:25};
---日本語のはずなのに理解できねえ… -- &new{2021-07-14 (水) 07:09:27};
---まぁ強みで選ぶ職じゃなくて、TMGで遊びたい人の職って感じの作りしてるかな。 -- &new{2021-07-14 (水) 10:01:09};
---そのくらいが丁度いい感じもする。上でも言ってるけど難しい分強くする、って調整は正しそうに見えて、結局それが理論値最強ってことになると理論値出したい猛者が全員そのクラスになるだけなんで、結果的にただの一強クラスになっちゃうんだよね。で、いざ最強ってレッテルが付くと操作難易度とか無視して弱体化しろと喚き散らされるのは過去の例から目に見えてる。理論値出したら横並び、あとは状況に応じて得意不得意が別れる、くらいが1番平和だと思う。今はその理論値出すのが操作難易度じゃなくて仕様のせいで難しい場面があってストレス溜まるから、その緩和くらいは欲しいね、ってのが結論じゃないかな -- &new{2021-07-14 (水) 11:30:51};
---それだね。ベストな落としどころだったと思う。開発は良い仕事した。 -- &new{2021-07-14 (水) 12:00:48};
---いい仕事ってのはワイヤーみたいなのを言うんだよ -- &new{2021-07-14 (水) 16:53:28};
---まあ評価ポイントは人それぞれなんで -- &new{2021-07-14 (水) 16:57:51};
---理論的な与ダメ力の調整は良いと思うがチェインやロールの調整は一歩足りないといったところだな。 -- &new{2021-07-14 (水) 17:18:38};
---理論値でもソードのノンチャpa連打以下ってdps表出てるだろ。俺は口だけのやつより計算してまとめてるやつの意見信じるけど。 -- &new{2021-07-27 (火) 00:56:36};
---ノンチャ連打より低いってPP気にせず連打できる前提になるんだからそんなもんじゃね? それに連打したら上昇するから位置調整も必要になるしな。距離離れたら当たらないのと若干ダメージ下がるだけって差もあるし。 -- &new{2021-07-27 (火) 07:23:21};
--下手なら使うな上手い奴なら他のクラス使えってもうガンナー使うなって言ってるようなもんじゃん -- &new{2021-07-14 (水) 18:26:29};
---誰もそんなこと言っとらんので好きだったら普通にガンナー使っていいよ。 -- &new{2021-07-14 (水) 18:29:38};
---お前には何が見えてるんだ いや上の小木に1人そんなやついたけど誰も相手にしてなかったぞ まぁわざとネガ話題拾って荒らしたいだけなのかもしれんけど -- &new{2021-07-14 (水) 18:31:50};
-上の計算結果をみてやはりチェインのクールタイムがとても邪魔だと感じてしまう。ので、クイックリロードの効果をチェイン数少なくてもCT10秒程度になるよう変更(最短は同じ5秒)、ブーストを低チェインでもちょっと貯まるようにする(一律5%加算くらい?)。くらいはしてもバチ当たらんのではないか、と思ったけどどう? -- &new{2021-07-13 (火) 13:47:12};
--それだとブーストMAXまで行くのにかかる時間は結局大差ないから、100チェイン1発でブースト20%行ってくれればいいかなぁ あとは非戦闘状態の時のチェインとブーストのカウント停止 正直これだけあれば他はそんなに文句無かったりする -- &new{2021-07-13 (火) 14:00:17};
---1チェイン(5%)→10秒→81チェイン(15%)で20%になるつもりなんで若干早くブーストできる想定で書いてる(一律5%ってのはそういうこと)。カウント停止って難しそうなことしなくても移動しながら10秒ごとにチェイン1起爆ならまあ維持するのも許容範囲かなとか。 -- &new{2021-07-13 (火) 14:27:06};
---なるほどそういう意味か。確かにそこら辺の石やら肉やらコンテナやらで1チェイン繋いでいけばいいだけなら維持はできるかな この辺のストレスとロール回避の信用出来なさだけ直れば十分だと思うんだよね。硬めの敵相手にブーストMAXで回してる分には十分強いと思うし。まぁ、現状でもステップカウンター狙う動きでそれなりにやれてるから、回避性能がマシになったとしても、カウンターがないロール回避を積極的に使うかっていうと微妙なところなんだけど… -- &new{2021-07-13 (火) 14:59:27};
---ロール回避からの空中カウンターも派生で出来たら楽しそうだなといつも思ってる -- &new{2021-07-13 (火) 15:02:11};
---Sロールアーツの代わりにSロールカウンターください -- &new{2021-07-14 (水) 22:54:19};
-対多数性能が図抜けて高いARのホーミングダートをサブRa無しで使えるのはGuの地味な長所なのではないかと思う。PSEバースト時は100チェインのエイムレスレインを連打できて硬めの雑魚相手も悪くないという便利屋 -- &new{2021-07-14 (水) 17:30:24};
--メインクラスだけで全ての状況に対応できる汎用性は便利ポイントだね。サブクラスを弱点を補うためではなく純粋にメリットを伸ばすために使えるし。代償にPTに貢献できるスキルがなかったり、これといった目立った長所がなかったりもするけど -- &new{2021-07-14 (水) 20:30:36};
---それ汎用性じゃなくて凡庸性って言うんやで -- &new{2021-07-17 (土) 16:27:57};
-最強技が弾撃つんじゃなくてタックル(オンスロート)ってどこがガンナーなんだよ… -- &new{2021-07-14 (水) 17:54:07};
--クロースのがDPS高いんでフィニッシュはクロース撃ってもろて -- &new{2021-07-14 (水) 18:09:21};
--1000年前も色々な都合チェインフィニッシュは体当たり安定な時もあったし多少はね? -- &new{2021-07-14 (水) 21:29:03};
---チェイン起爆はクロースでやるけどフィニッシュはオンスロートの方が強引にねじ込みやすいから、チェインの回転率あげようと思うとオンスロート主体になってしまうなあ -- &new{2021-07-15 (木) 03:27:46};
---今作のフィニッシュってカウンター含めた全てのTMGの攻撃に倍率かかるんで、フィニッシュ中に敵の攻撃くるならオンスロートで強引に行くよりカウンター入れた方が良かったりする -- &new{2021-07-15 (木) 11:05:33};
//-対応完了 -- &new{2021-07-14 (水) 22:51:23};
-NGSのガンナーて、常に高チェイン狙うのか、ブーストMAXからはチェインガン無視チャージPAスタイルなのか、どういう戦い方してる?ワイは爽快さを求めて常に100チェイン狙い -- &new{2021-07-15 (木) 01:10:26};
--チャージPAはDPS的な変化がほぼないので後者のようなスタイルはあまり意味がない -- &new{2021-07-15 (木) 01:54:13};
--チェイン無視しながらブースト維持するにはチェインのCT後の約15秒に2回チャージPA挟まないといけないという枷がきつすぎる。だから100とは言わずともチェインを溜めざるを得ない。というのが呪いに感じている。なのでチェイン貯める間を引き伸ばして非チャージクロースを増やすという方向で動いている。 -- &new{2021-07-15 (木) 01:57:52};
---一応補足。効率考えるなら下のほうが正解だというのは分かっていて、チェインが嫌いだからあえてこうやっている。そういう意味でも呪いに感じている。 -- &new{2021-07-15 (木) 10:14:40};
---よい子はマネしないでください -- &new{2021-07-16 (金) 00:42:59};
--チェインガン無視は論外としてフィニッシュまでの時間が長引けば長引くほど1ループのDPSが下がるのは間違いない 100になった瞬間起爆する、最速で100まで貯めるこの繰り返し -- &new{2021-07-15 (木) 02:11:09};
--実は今作のチェインは倍率上CT一律でも別に低チェイン強いわけじゃないんだよね。それから見るにわざわざCT長くしたのはチェインを捨ててチャージ前提みたいな構想でもあったのかなと思うけど、現状はそれじゃやらにょレベルだな。チェイン外限定で10%威力上がるとかでも、ん?これはってなるくらいだから案外あと一歩ではある。 -- &new{2021-07-15 (木) 12:13:04};
//-Guは 晒して殺せ ホトトギス -- &new{2021-07-15 (木) 18:25:40};
-Sロールで連続で回避できる奴と被弾する奴の基準がわからん。前者がヴァラスの鉄拳トルネードで後者がダイダル武器攻撃全般なんだけど攻撃判定に違いでもあるんだろうか -- &new{2021-07-16 (金) 09:04:04};
--推測だけど当たり判定の発生が断続的なものが連発されてるのかor連続的なのかの違いじゃないかな。この辺はもう暗記するしかないね -- &new{2021-07-16 (金) 09:09:17};
--そもそも他のガード系判定よろしく回避の成功判定入った時点でその攻撃は全無効になる仕様でよかったのにSロールだけ回避成功音した後にモロに食らってビタンってダウンさせられる最高にダサくてストレスが溜まる仕様になったのか理解に苦しむ -- &new{2021-07-16 (金) 18:05:29};
---スウェーもなんです あっちは無敵付与がありますが -- &new{2021-07-16 (金) 19:43:00};
--クォーツ・ドラゴンの横回転がわかりやすいけどあれは回避しても終わりまで判定が残ってる。だから回避してもジャンプして鼻先に当たると当たる。あとヴァラストルネードは手と渦で判定が別々の可能性がある。ダイダルの武器は逃げ回避だと判定残りが刺さる -- &new{2021-07-16 (金) 18:23:23};
--時間も空間も全部まとめて一つの判定かいくつかの判定を順番に出してるかって感じになるんじゃないかね。表現上必要なら分けた判定使ってるし、必要じゃなくても使ってることもある。 -- &new{2021-07-16 (金) 20:22:16};
---このゲームの場合はモーション担当の一存できまってそう(UI等の統一されてなさを見ながら -- &new{2021-07-16 (金) 20:24:10};
-リキャ含めフレアみたいな、チェインブーストがワンボタンでMAXになるようなアクティブスキルあれば全部解決じゃね?って妄想したけど、それくらいじゃ変わらないか?ワイは要望出した -- &new{2021-07-19 (月) 17:26:51};
--まわりくどいこといらんからさっさとブースト消せよラピブみたいにさあ、 -- &new{2021-07-19 (月) 18:23:29};
--小木1みたいにブースト消せとは正直思うけど実装した以上は無理だろうから、クイックリロードをクールタイムを一律5秒か10秒~5秒(チェイン数依存)になるようにしてくれってのがちょっと上の木の内容。その上で下の木にあるようにチェインをサブ可/TMG限定、クイックリロードをメイン限定くらいが丁度いいんじゃないかねえ? これしてくれたらチェインバグの影響もちょっと減らせる(が、バグは早く直して)。 -- &new{2021-07-19 (月) 19:17:45};
---単に基本性能側に振り分ければいいんじゃないの? TMGのモーション速度を10%UP、ブーストによる上がり幅を10%程度に抑えるとかで。それか基本の速度を20%上げちゃって全く別の効果にするか -- &new{2021-07-26 (月) 15:19:54};
-緊急で100チェイン溜めたけど点滅始まってて、急いでレイヴfinishしかけたら1チェインで確定させられた。これが例のバグですか(シフデバやレスタは覚えてないけど)、チェイン消失以上の負債負わされるなんて酷いぜ(´・ω・`) -- &new{2021-07-19 (月) 17:36:30};
--チェインバグのせいで振れ幅が大きいからかぺダス緊急でGu4人いた時始まる前から8人から3人に減って笑ったわ。チェイン修正が遅すぎてユーザー側が自衛し始めてんのギャグでしょ。 -- &new{2021-07-19 (月) 18:18:10};
--ネクスのバーンでも暴発するからね。グリッセン、マルチウェポン、状態異常、バフ、レスタ、敵の挙動、ラグを気にしながらチェインを開始しないといけない。 -- &new{2021-07-29 (木) 16:29:58};
-過去ログ読んでもサッパリなんでぶっちゃけみんなサブ何でどんな戦い方してんのか教えてください -- &new{2021-07-17 (土) 16:17:31};
--全く参考にならないと思うけどRaGuで戦ってるよ。個人的にはブーストの維持が忙しすぎるから集団はライフルでホミして強敵はTマシ+WBで戦ってる -- &new{2021-07-17 (土) 16:39:56};
---全く参考にならないってか参考にしてはいけないやつじゃん。Ra愚だよそれ。TMGはスキル取得済みのメインGuという免許証持ってないと凡武器だしWB手間でロスってるし。 -- &new{2021-07-17 (土) 17:36:12};
---そこはどのラインを求めるか次第じゃないかな、確かにガチで強くなりたいならダメだと思うけどTマシで戦いたいがチェイン関連が好きじゃない人もいるだろうし、そもそもサブクラスの武器も使えるなら色んな考えがあっても良いと思う -- &new{2021-07-17 (土) 18:10:21};
---というかなんでTMGだけこんなにサブ使用下げられてるんだろうな。全部使えたとしてもある程度の時間持たないと強化が有効にならないってだけでサブ武器としては十分な欠点になるだろうに。平均的な武器っていう事自体も逆風だし -- &new{2021-07-17 (土) 18:25:15};
---だからこそサブでTMGをうまく使える方法を模索するのも楽しみ方の一つだと思う。上のWB手間もマルチウェポンで仕込めばPAチャージよりは早く打てるし -- &new{2021-07-17 (土) 18:33:39};
---自分が楽しいと思える遊び方できてるやつが最強だぜ。娯楽だからなこれ -- &new{2021-07-17 (土) 18:48:47};
---TMGではなくRaの観点だと、ARランチャーよりも近距離での対応力が高い、TMG技術次第だけど運悪くヘイト取ってもボスを大きく動かさずに済む、防具の射撃盛りをそのまま利用できる、といった点で全くナシとは言えない選択肢だと思う。WB撃ってくれてるなら野良で文句言うもんでもないし。 -- [[s]] &new{2021-07-17 (土) 18:55:57};
---火力面はDPS最高のCクロース(近距離1.2倍)でレイジングショット(近距離1.1倍)と同じくらい。バレットレイヴよりライフル通常垂れ流しの方がメイン補正分上。…チェイン嫌なら素直にブレイズショット垂れ流した方が立ち回り、火力面双方で上じゃないかなあ。 -- &new{2021-07-17 (土) 19:16:17};
---前提はTMGで戦いたいなのにチェインが嫌なら別の武器を持てはコーヒー飲みたい人に緑茶を進めるようで意味が無いかと -- &new{2021-07-17 (土) 19:43:01};
---確かにサブでここまで使えない武器ってTMGだけだよなぁ… -- &new{2021-07-17 (土) 19:43:34};
---まぁ結局は木主がTMGで戦いたいのか、Guで戦いたいのかで別れるね。前者なら上にもある通りメインGuに縛られず柔軟に考えるしかなく、後者なら下に色んな人が戦い方を書いてくれているはず -- &new{2021-07-17 (土) 19:56:55};
---他武器同様にサブで標準のスペック発揮できるようにするとメイン専用スキルが1個もなくなるんだなこのクラス…。どのみちTMG限定でサブで使われても痛くも痒くもないスキルを専用化してるあたりよほど苦し紛れの設定だったんじゃないか -- &new{2021-07-19 (月) 17:57:30};
---トリガーとブーストはサブ可/TMG限定、クイックリロードだけメイン/TMG限定で良かったと思うのだけどねえ。ぶっちゃけ旧作時点での他武器チェインなんて好き者以外にどれだけ利用されてたのかと思うと尚更の話 -- &new{2021-07-19 (月) 18:34:30};
--Guとしての性能上げたいならサブFoでコンバ使ってPPブースタする、サブFiで少しでも火力上げる、サブHuのマッシブで確実に叩き込むくらい。後はサブ武器で苦手な局面カバーする。とりあえずTMGが大体の事できるしGuはTMG扱う為の職だから、自分のやりやすい戦い方の補強することだけ考えて選んで -- &new{2021-07-17 (土) 17:40:15};
--単体ならレイヴ範囲ならエイムレスで、チャージ開始したら主に前半連打して稼いで100近くなったらチャージしてフィニッシュ。これがちゃんとできれば80%くらい出来てるからそれでいいぞ。近接技は無理なく入るときだけ考えてもいいし考えなくてもいい。Sロールは回避能力クソだけどオンスロートはガードだし頑強だしで防ぐ能力としては優秀なのは覚えとくといいかもな。サブはなんのクラスでもそうだけどFoでいいんじゃない。 -- &new{2021-07-17 (土) 17:51:24};
--16ヒット狙える時はレイヴ、それ以外はクロースかロールアーツ、時々PP回収兼チェイン溜めのロール通常で繋ぎつつ敵の攻撃は可能な限りステップカウンター。3体以上に当たるならエイムレス。90〜100チェイン溜まったらフィニッシュ。回避にロールはほぼ使わない、ステップカウンターかオンスロートのGP。サブは基本Fo、緊急や絶望狙いならたまにFi -- &new{2021-07-17 (土) 19:16:55};
---自分はロールも火力目当てでそこそこ使う。旧Hrカウンターと同じく当たり判定消せないから狙いどころの模索は必要だけど -- &new{2021-07-17 (土) 23:46:19};
---フィニッシュ前にストライクバック乗せは狙っていけるといいのは分かるんだけどね…ロール回避が不安定すぎて振りにくい -- &new{2021-07-17 (土) 23:54:34};
---ストライクバックを狙って使うんじゃなくて、元々ロールメインの動きをしてるなら取っとくって感じかな。死角に飛び込むタイミングで勝手に避けて発生することも多いんで -- &new{2021-07-22 (木) 08:00:13};
--サブFiで、武器はTMGナックルとTMGワイヤーの2本を適宜fnキーで切り替えて使ってる ゼロレンジを常に意識して、レイヴかロール通常を擦りながら大振りの攻撃はクロースかグライドで待ちを作ってステカン・スウェー・ロールのどれかで避けて、小振りの攻撃はオンスロの頑強で耐えるか普通に位置避け -- &new{2021-07-17 (土) 22:58:08};
--下手糞なワイはサブHuでダラダラやってるわすまんな(´・ω・`)その内回避できるようになったらFiにするわ -- &new{2021-07-18 (日) 08:01:46};
--チェイン操作が楽だから、PP快適系でGuFoだなー。適当にチャージPA突っ込んでチェイン100なったら適当にチャージPA撃ってるだけ。マルポンにしてるワイヤーの武器アクションの方が単発ダメでかいけどw -- &new{2021-07-21 (水) 04:02:40};
-Guのサブクラスってみんな何にしてる? サブFoが無難なのかな?_ -- &new{2021-07-20 (火) 12:16:45};
--すぐ上に同じ話題あるから見てみるんだ。 -- &new{2021-07-20 (火) 12:50:58};
-チェイントリガー使いやすくなってたからやろうかなって思ったけどバグ多いし火力もそこまでで草 結局Fiのままだわ 難しい職なんだから旧みたいに爆発的な火力出て欲しかったな -- &new{2021-07-20 (火) 03:43:47};
--近接に忖度した火力調整を受けてるのは否めないし仕方ない部分もあるんだけどブーストとの紐付けのせいで呪いになってるしただのストレス要素にしかなってないのどうにかならんかな…ならんだろうな… -- &new{2021-07-20 (火) 18:11:16};
---ブースト関連はアプデによる火力上昇の時に開発が調整しやすい様にあえて入れてる感じがする -- &new{2021-07-20 (火) 20:39:18};
---現状のNGSの状態を見るとそこまで考えてないような気しかしない。 -- &new{2021-07-20 (火) 21:20:35};
---もしくは深慮遠望が過ぎて運営が焦点を合わせている将来までサービスが続く気がしないやつ -- &new{2021-07-21 (水) 01:27:27};
--チェインに威力集中してるせいで貯め中は全部豆鉄砲に感じるのがね…実際豆鉄砲なんだけど -- &new{2021-07-21 (水) 00:52:03};
-色々言われてるけど野良で基本近接ヘイト維持できてるから多分ちゃんと使えればそれなりの火力は出てるんだと思うよ。ちゃんと使えてそれなりかよ、ってのは人によるとは思うけど。もしくは本当に言われてる通りの火力なんだとしたら同じマルチにいるFiとか何してんの?って話だけど -- &new{2021-07-21 (水) 07:42:47};
--どっちかっていうと後者じゃないかなあ。TMGの場合、理論値的なバランスは上でも計算されてるようにいうほど悪くなくて、最初の立ち上がりとその後の維持の手間が割りに合ってないんじゃないの?って感じだから、ちゃんとその辺対応して動けてりゃヘイト取れるくらいにはなるんでないかな。 -- &new{2021-07-21 (水) 09:06:28};
--実戦でのヘイト≒予ダメに関してはアクションゲーゆえにプレイヤーによって差がでまくるから、中の人の練度の差のほうが多く出ちゃってクラス性能とはまた違った話しになってきちゃうしあんま基準にしないほうが良いとは思うぜ。言ってることはわかるけどね。近接は遠隔クラスより練度の差がでやすいから、なおのことピンキリだと思う。その中でも旧がそうだったように非エキエンジョイ勢7割と考えれば、まあそりゃ近接以外のクラスでもヘイトくることはいくらでもあると思うのです。 -- &new{2021-07-21 (水) 10:07:58};
--野良Fi相手からヘイト取れる、と言われても装備にOPついてないどころか強化が+20程度なんてのも珍しくないぞ。ちゃんと相手の装備チェックしてから言おうな -- &new{2021-07-21 (水) 10:17:55};
---装備まともでもPSがアレなのばっかだし現状の闇鍋野良でヘイト独占できたところで何の参考にもならん -- &new{2021-07-22 (木) 02:50:23};
---ガッツリ使いこなせれば平均DPS400超えるし5分台ぺダスでヘイト取れる位には強いで? -- &new{2021-07-24 (土) 04:18:15};
--パルチとかもそうなんだけど、バグや操作難度の割に見返りが少ない、他クラスと比べて伸び代が小さいってのが不満であって「弱い」わけじゃないんだよねー… -- &new{2021-07-22 (木) 07:57:06};
---特にカウンター重視っぽいNGSと相性悪い気がするんだよね、TMG。回避周りの性能然り、ブースト然り。 -- &new{2021-07-22 (木) 09:50:32};
---それ世間一般で弱いって言うんやで -- &new{2021-07-22 (木) 14:49:03};
---他クラスと違って伸びしろが少ないってかなり絶望的な事だぞ -- &new{2021-07-22 (木) 18:59:40};
---なにが絶望的なんだ、Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無いって意味だぞ -- &new{2021-07-22 (木) 19:19:54};
---個人的には取ってつけたようなチェインの仕組みだけなんとかしてくれればいいや -- &new{2021-07-22 (木) 20:04:19};
---回避の見返りが次PA威力+20%としょっぱい上に消費も20%増えるからな。なんでだ -- &new{2021-07-22 (木) 22:35:43};
---「Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無い」ってのは被弾時のリスクがないのであれば言えるセリフなんだけどさぁ…実際のとこFi以上に回避成功させなきゃダメでは -- &new{2021-07-22 (木) 23:25:08};
---枝5、そのチェイン自体がNGSだと足かせだしチャージも要らん。Foにチェインあげてコンバもらって手数特化の方がマシ、Foはチェインバータとかできて万々歳に終わる -- &new{2021-07-23 (金) 02:41:44};
---カウンターしないといけない距離で戦うんだからカウンターでのDPS伸びしろが少ないのは大きな欠点だな -- &new{2021-07-23 (金) 04:51:16};
---カカシ殴りでも近接最弱なのにカウンターで取れるダメージも最弱、立ち上がりも最遅で他職に勝るのはバグの個数ぐらいと救えない ナックルマルポンして誤魔化しながら使ってるけど、最初からナックルだけでいいじゃんと言われたら返す言葉もない -- &new{2021-07-23 (金) 05:24:58};
---枝8がどういう持論を持とうと自由だし、俺には全く関わりのない事なんで引き続き好きにしてくれ 枝5 -- &new{2021-07-23 (金) 05:53:01};
---カウンター無し適当dpsコンボ垂れ流しでもブースト適正距離チェイン100の理論値Guより強いからな、他の近接は -- &new{2021-07-23 (金) 12:00:55};
---チェインなんてリスク背負わせるなら昔のような爆発力は必須だと思うんよね。今のチェインはスピード維持の足枷にも見えるくらい維持がシビア。昔と今どっちが楽しいかと言われたら間違いなく今だけどね -- &new{2021-07-23 (金) 12:17:38};
---ほんとに足枷なんだよね、チェインのダメージボーナスもブーストも。NGSになって昔みたいな爆発力が出ないように意識してるのはよく分かるけど、それなら余計にチェインごと要らねえから基礎性能上げてくれって思う。バグが直せないのも解決してプレイヤーも快適でWinWinじゃねえか…とはならなさそうなのがここの運営ではあるが。 -- &new{2021-07-23 (金) 12:58:57};
---WBもそうだけどバランス取りにくくする要素とわかっていながら、クラスの代名詞的スキルを廃止することに開発は抵抗あるんだろうね。この手のわかりやすいアイコンを削除するとバランスとか考えないライトユーザーから「旧より劣化」「こんなのGuじゃない」とか言われちゃうから -- &new{2021-07-23 (金) 13:50:58};
---Guに関しては実装からずっと「こんなのGuじゃない」って言われ続けてきたからな。その上でチェインシステムという代名詞的スキルを簡易的に扱いやすくした上でテクニックに組み込むというガバっぷり -- &new{2021-07-23 (金) 14:48:56};
---この手の要素実装するんならGuはチェインじゃなくてLuのボルテージをアレンジして実装してりゃ良かった -- &new{2021-07-24 (土) 00:15:03};
---理論値なら常時カマイタチダブセとそんな変わらんけど何言ってんの? -- &new{2021-07-24 (土) 05:02:38};
---ちなみにTMGの理論値DPSは450位 ダブセのPAでのDPSはリミブレ有りカマイタチ込みで420位 ここにアーチャーとかカウンター含めれば多少上回るかなって感じ 但しTMGは近接武器みたいに攻撃がスカる事が少ないし一気に距離を離されても(減衰はあるが)攻撃が当たる -- &new{2021-07-24 (土) 05:09:18};
---あー、TMGはSロールPAとかステップカウンターとか考えてないからもうちょい上がるか -- &new{2021-07-24 (土) 05:13:26};
---理論値は相応だけど理論値だせないとゴミだからゴミって言われてるのが今なんじゃないの?そうやって理論値出し続けられる奴じゃないとGuやっちゃいけないってのが9年間ずーーーっと圧し掛かって今に至るんだけどもう少しハードル下げさせて楽しませるためのGuになる事はできないの? -- &new{2021-07-24 (土) 05:34:02};
---理論値の出しやすさだけを考えるなら、近接距離で戦うクラスの中ではガンナーの場合はメリットもあるから必ずしも他の近接クラスより理論値に近づけるの難しいかっていうと必ずしもそうでもないと思うよ。チェイン貯め中は適正距離の範囲だけでいっても近接クラスより水平・垂直ともに射程長くて当てやすくて、フィニッシュも一瞬敵が止まったところに密着できるだけOKだから、敵挙動によるDPSの減衰が近接より緩やかってのは大きなメリット。もちろん、フィニッシュ潰されたらおじゃんっていうデメリットもあるけど、逆に言えばそこだけがんばればだいたいOKだから、わりとリスクとリターンが釣り合ってるんじゃないかと感じる -- &new{2021-07-24 (土) 05:48:47};
---逆にいうとどうしてもチェインありきの性能ってことだよね。PSO2からで考えるとそこがずっと不満の種なんだよね、自分にとっては。一部そうじゃない人もいるだろうけど、自分のイメージでは不満な人が多いと思ってる。 -- &new{2021-07-24 (土) 19:55:23};
---そこはもう好みになってくるだろうね。自分的にはこれはこれで面白い火力のでかたの個性だと感じてる。他の近接クラスがわりとフラットな火力の出し方でダメージ稼いでいくのに対して、ガンナーはチェイン貯め自体はわりと簡単で、フィニッシュだけハイリスク・ハイリターンっていう味付けで、強すぎず弱すぎず操作難易度的にも飛び抜けて難しいわけでもないと感じてる。システムがほかクラスと違いすぎてとっつきにくいのは確かだと思うけど。あと理論値火力の出しやすさがどうなのかと、チェインブーストの仕様やスロースタート問題は切り分けて考えた方が良いと思ってる。スロースタートがなんで必要なのか良くわからなかったり、ブーストの仕様も本当に必要なのかこれ?っていう疑問は自分もある -- &new{2021-07-25 (日) 00:21:14};
---自分も昔に比べりゃだいぶチェインはマシになったとは感じているから、別に何が何でも消してほしいとは思ってないね。ブースト関連の調整の方が重要だと思う。 -- &new{2021-07-25 (日) 00:49:58};
---自分もバグを除けば不満点はブーストいる?ってとこくらいだな。旧版のBrカタナの最終調整みたいに、デフォで今のブーストMAX状態にして、ブーストの時間をもっと短くする代わりに短時間上乗せ強化、くらいでもいいんじゃないかとは思う -- &new{2021-07-25 (日) 02:38:08};
---最悪ダメージ変わってもいいけど速さ変わられると動作としてキモいのもあるんだよな。ブーストはSロール強化もあるしそっちだけでやればいいと思う。ブーストがとにかくあればモーション中頑強、フィニッシュを続ければダメージ軽減率が上がるとかすればよわよわSロール問題も変に追加とかせずに一定の解決ができる。 -- &new{2021-07-25 (日) 12:13:51};
---チェインはラグで全て台無しになるし動き縛られるしではっきり言って消えてなくなった方がみんな幸せになるよ。特にラグに関しては一生解消されることないから -- &new{2021-07-27 (火) 07:51:35};
-誰も気にしてないけどステップカウンターで高度下がるのかなりクソじゃない?他のクラスは高度維持しながらカウンターできる手段あるのに立ち回りが繊細なGuだけ地面這いつくばらないといけないの納得行かないんだけど。HrTMGみたいなカウンターじゃダメだったんか? -- &new{2021-07-23 (金) 13:34:30};
--TMGの空中回避となるとよわよわSロールかオンスロだけど、JG成功オンスロにダメージボーナスくらいは欲しいよね -- &new{2021-07-23 (金) 13:43:38};
--ロールからカウンター派生させてくれって意見はわりと前からみかける -- &new{2021-07-23 (金) 13:52:14};
---これだなぁ。ロールカウンタープラスみたいな感じで無敵になれるカウンター行動があれば空中維持も被弾も減ってGuらしさも保ててかなり良くなる思うんだが -- &new{2021-07-23 (金) 18:38:22};
---旧のラスターみたいにターゲットロックしているときはカウンターになるってやつでもよかったかもな -- &new{2021-07-24 (土) 13:36:37};
--マルチウェポンじゃダメなの? -- &new{2021-07-23 (金) 17:21:19};
---マルチウェポンで別武器のカウンターしてもチェイン溜まらんしなあ。 -- &new{2021-07-23 (金) 18:45:52};
---TMGのステップカウンター威力310に対しナックルカウンター威力890(アタックスイッチ除く)らしいな 4のチェインを得るために火力も高度も下げるのは不釣り合いじゃないか -- &new{2021-07-23 (金) 19:23:46};
---距離補正1.2が付くからTMGは372で57フレーム、ナックルのそれはカウンタープラスまで込みな上に合計91フレーム。ナックルのカウンターが優れてること自体は違いないし選択肢としては実際ありだけど、書き方に悪意があり過ぎる。正しい意見でもそういうことされるとお前の心証はめちゃくちゃ悪いわ -- &new{2021-07-24 (土) 20:03:05};
--ていうかステップカウンター自体武器アク系のカウンターに比べてシビアだし威力も弱すぎるから 武器アクカウンター持ちとそれ以外で生存力とか快適さにかなり差が出てるわ -- &new{2021-07-23 (金) 19:01:57};
---そうやってTMG以外を使えって言われるのがTMGの限界を表してるよね、っていう話だと思う。 -- &new{2021-07-23 (金) 20:42:39};
---弓がどうなるかでケチの付け方が変わる。ライフルのを弱体化しろなのかTマシのを改善しろなのか -- &new{2021-07-24 (土) 00:18:16};
---どういうこと?より下ができたら我慢しろって言ってる? てかなぜライフル弱体が出てくるの? -- &new{2021-07-24 (土) 01:22:59};
---一応、武器を振り切ってステキャンが出来る仕様というルールだがライフルは1回3発だが1発目からステキャン可能 -- &new{2021-07-24 (土) 04:35:07};
---なるほど、そういうこと。でもそれってどこでキャンセルできるかは武器種の性格以上の話はないんじゃない?ライフルがどうだから、弓がどうだからってのはあんまり関係ないと思う。PAまで混ぜると余計に。 -- &new{2021-07-24 (土) 19:52:10};
---そこで戦闘レンジの仕様を見ると近距離ほどステキャン、パリキャン手段が限定でありつつも取れるルールなんでTマシは通常を撃ち切らないとロールもステップも無理というのはおかしいとなる。ランチャーは案外則っており通常は入力後ステップで射撃前にステップ可能。 -- &new{2021-07-24 (土) 21:59:57};
--パリィクラスだらけなのでガンナーはカウンター弱くてもいいかな。マルグルで使いやすいようにトリガーやブーストの時間延長と、Sロールの無敵時間を延長してもらえれば・・・ -- &new{2021-07-24 (土) 09:54:32};
--その代わり地面からだろうが、突進とかで敵が離れようが、カウンターが射撃だからほぼ必中するんで、そこは別にいいかな。もちろん高度維持してカウンター取れたら便利だとは思うけど。ストライクバックエスケープ、みたいな感じでストライクバックを乗せたPA中無敵になるスキルでも追加されたらロール回避も使いやすくなるかね -- &new{2021-07-24 (土) 13:28:01};
--旧では高度維持しながら回避しつつ攻撃できたから、それがやりにくいのが不満なのはわかるわ -- &new{2021-07-24 (土) 15:36:59};
-すごいシンプルな話、チェインの時間制限いる?別にずっとカウント維持できたとして何も問題ない気がする。街とか入ったりワープしたら消える、それ以外は維持、でなんか不都合あるかね -- &new{2021-07-24 (土) 22:37:17};
--街に入ってもチェインマーカーが消えない不具合とか出るようになるだろうから不都合 -- &new{2021-07-25 (日) 01:03:30};
-横並びバランス調整の弊害って感じ、頑張って理論値出せても他の職と変わらないからそら他の職使うよねっていう -- &new{2021-07-24 (土) 23:43:46};
--遠距離攻撃はできないけど、PA出すとチェインが開始されてチェイン中に小ダメージが入って、PA出すだけでチェインの受付時間が延長されて、フィニッシュ時は無敵で、武器アクで多段攻撃(判定が残る攻撃)を回避できる上にカウンターまでできて、PAがコンパクトでキャンセルしやすくて、エイムレスレインの前半と後半の繋ぎ部分以外にガードポイントが付いたようなPAを実装しているのがダブルセイバーだと思ってる。 -- &new{2021-07-25 (日) 11:27:49};
-獣型のボスに上側を陣取ることで、ほぼ完封できるね。特にナグルス戦が熱い。昇竜拳を見切って、タックルかますべし -- &new{2021-07-25 (日) 18:51:58};
-ストラーガのアタック1落ちたんだけどキャトリアアタック2から切り替えるか悩む -- &new{2021-07-26 (月) 10:05:40};
--最大火力的にはほぼ同値だから、細かな被弾が多くなりそうならストラーガ、被弾数は少ないけど1撃で持っていかれるダメージが大きいならキャトリアの方が向いてるってくらいでどっちでも良さそう -- &new{2021-07-26 (月) 10:57:47};
-クラス比較での場合はともかく、今作全般で操作難易度低いし、継戦のしやすさ含めて考えたら火力は現状のままでも文句はないがなぁ。ただ、少しだけ難易度上がるけどチェイン効果でチャージ速度も上昇とかチェインフィニッシュ中のチャージPAの威力をさらに上げるとかはして欲しいな、現状起点と締めにしか殆ど使えないし -- &new{2021-07-27 (火) 23:21:35};
-防衛でGu×にならなければいいね -- &new{2021-07-28 (水) 00:12:41};
--もうTwitterとかではGu×とかGuは防衛に来んなよって言われてるぞ。まぁウェーブ毎のインターバルでブーストもチェインも途切れるから毎ウェーブカスダメ立ち上がりしないといけなくてお荷物になるの確定してるからしょうがないんだけどな。チェインバグも修正されるか怪しいし同じカスダメでも属性撒けてより距離関係なく対応できるFoの方がまだ戦力になると思うわ。 -- &new{2021-07-28 (水) 00:44:06};
---敵の数と湧き方次第だけどAR使えばいいしぶっちゃけ新緊急はFi多いと遅くなりそうだ、AIS代わりのミニガンもあるから何でもいいが -- &new{2021-07-28 (水) 00:59:22};
---Fo使うならTeでいいしAR使うならRaでいいという現実 -- &new{2021-07-28 (水) 01:14:22};
--それ思ったけど、×できるほど人口いないから大丈夫でしょって結論に至った。 -- &new{2021-07-28 (水) 01:36:27};
--防衛対象の塔でチェイン稼げれば少しはマシなのかなあ。その場合にインターバル中の塔付近結晶はよろしくと分担できるといいのだけど -- &new{2021-07-28 (水) 05:45:21};
---インターバル中で石拾いするのが重要なのに他所に押し付けなきゃいけない程欠陥抱えてんならそれこそ×だろ -- &new{2021-07-28 (水) 15:16:34};
---すまない、言葉足らずにすぎた。塔撃ってチェイン維持できるならついでに付近の結晶よろしく(他職から並感)というのが小木3で言いたかった全文です。 -- &new{2021-07-28 (水) 16:25:58};
---固定ならまだしも野良でGuはただ踊ってるだけで結晶回収してくれませんでしたーってなったら馬鹿みたいだから基本他人信用できないしそこまで余裕ができるクエになるかも怪しいしでなぁ、塔からチェインやブースト回収できるような仕様で実装してもらえたと仮定しても野良でGuの比率が逆に多かったら皆塔周りで踊って結晶貯まらんから皆察して抜けていきそうな未来すらあり得るぞ、やっぱ根本的に防衛とGuの仕様がかみ合ってない -- &new{2021-07-28 (水) 17:51:16};
--メイン補正入りホミで小型殲滅、中型のタゲとって、集まった中型集団はエイムレス複数巻き込みの高速チェインループでサクサク溶かせる。そもそもPSEバーストでもこの対応で散開、密集どちらもOKな優良児じゃないか。本当、Gu×言いたいだけじゃないかな‥。 -- &new{2021-07-28 (水) 08:28:04};
---まあただのネガキャンだよね、このツリー。正直伐採でいいんじゃないかって思ってるレベル。 -- &new{2021-07-28 (水) 18:43:58};
---防衛って言ってしまえば共闘必須だからこういう場を議論の場にするのは悪くないと思うけど…何でもかんでもネガだから伐採ってしてたら良くならないし… -- &new{2021-07-28 (水) 19:12:20};
---具体的な話も一切なしに「Gu×」いいたいだけにしか見えないから言ってるのよ。ちゃんと何らかの議論をやる気があるかって言ったらないよね、この木主の書き方。 - 枝1 -- &new{2021-07-28 (水) 19:16:11};
---話の通じないやつとりあえず相手にして自分はまともな〇〇使いアピとかしてないで無視してどうぞ -- &new{2021-07-28 (水) 22:21:39};
---1、フェーズごとにチェインが切れて初速がゴミ 2、エイムレスで溜まるほど敵が湧くか不明(旧襲来レベルならそんな溜まらん) 3、そもそも処理ホミならWB撃てるRaで来い -- &new{2021-07-28 (水) 23:12:14};
---荒らしは無視みたいなのってさ接続や回線に金が掛かってた時代のやり方なんだよね、時間が経てば向こうが根を上げるだろうってこと。今は違うじゃん、積極的に排除しないとそれこそ死ぬまで貼り付いて言い続けるわけ。どっかの個人ページにも頭おかしいのが居座ってるけどよ -- &new{2021-07-29 (木) 09:42:27};
-皆思ったより不満持ってるのな。ガンナーが火力調整したらガンナー環境になって近接が手持ち無沙汰になる未来しか見えないんだが、今の調整って近接の幅がちゃんと出るようになってそうだから歯応え感じたい人がガンナーやってみればって感じ。みんなピュンピュン環境はクソだと思う(現ガンナー -- &new{2021-07-25 (日) 01:33:38};
--そりゃどう頑張っても火力低い無駄に操作要求される防御(回避)面もボロクソと良い点一切ないもの。むしろこれで満足できるって他の職やったことないネトゲ初心者ぐらいじゃない? -- &new{2021-07-25 (日) 01:48:40};
---挙動に癖はあるが、チェインループでブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出るだろう。全体で見ると真ん中くらい、中遠距離持ちの中ではトップクラスで火力そのものは決して低いわけじゃない。前々からここのコメ欄はGu最弱、Gu×に誘導したいのが居座ってるっぽいんだよな…。 -- &new{2021-07-25 (日) 02:07:45};
---「ネトゲ初心者」って相手をサゲる性根もアレだが、近接で火力出そうとすると相応に難しいから「無駄に操作要求される」とか書かれても「は?」としか思わん。別にガンナーの操作って難しいわけじゃないからな。ガンナーで「無駄に操作要求される」と感じる程度の腕なら、近接でちゃんと火力出せてるかも怪しいぞ。 -- &new{2021-07-25 (日) 02:11:08};
---出るだろう、じゃなくて実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ。ネガとかじゃなくて実際最弱だから騒がれてるってのを直視できないのか? -- &new{2021-07-25 (日) 02:11:50};
---ここどころか旧版からずーーーっと居座ってるよ。何度も何度もコメントアウトとBAN食らっても粘着してるやつが -- &new{2021-07-25 (日) 02:12:10};
---数値どう調べてどんな結果だったのか教えて貰える?本来wikiってそれを共有する場なのよ -- &new{2021-07-25 (日) 02:15:21};
---俺も知りたいわ。ブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出る、なんて言い切れる根拠知りたい。出せばネガってる連中一掃できるぞ -- &new{2021-07-25 (日) 02:16:52};
---え、そっち?理論DPSの話ならちょっと上にあるぞ。まだ残ってる木の情報くらい見てから喋りなよ。で、それに反証できる数値が取れたから噛み付いてきてるんでしょ君? -- &new{2021-07-25 (日) 02:18:59};
---「実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ」とか書いたんだから根拠はよ。 -- &new{2021-07-25 (日) 02:21:39};
---上の方見てきたけど…これHuの火力低く見積もりすぎて何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベルなんだけど。ソードじゃなくてパルチザンと比較してんの? -- &new{2021-07-25 (日) 02:40:54};
---そりゃ今の話の核はHuとの比較なんだからパルチザンとかワイヤーとの比較でも別にいいと思うけど。でもそしたら逆に、ソードの理論DPSをどれくらいで見積もってるの?有志の表から計算するとして、スパイラルの333を基本に、当てれる時にストリーク撃つとして、350くらいが平均値。中距離遠距離でソードは敵に触れず接敵する分でGuが多少追いついて、アヴェンジやカウンターを決めれる回数に応じてHuの理論値が上がる。ただその場合Guもカウンターで理論値が伸びることは考えなきゃいけない。あとはGuのチェインフィニッシュはボスダウン時の倍率アップと掛け合わせると伸び幅が大きくなるんで、レイドとかだとGuは少し理論値を伸ばしやすい。ストリークよりチェインフィニッシュの方が瞬間DPSは高いからね。今の環境だと老練やら絶望やら、近接カウンター当てやすい敵が多いから打撃武器が強い環境だよね、って言い方ならその通り。お手軽さは圧倒的にHuが上なんで、Guが「無駄に枷背負ってる」のも異論ないよ。でも理論値でも遠く及ばない、ってのは同意しかねる。ソードが伸びたり飛んだりするならそりゃ最強だけどね -- &new{2021-07-25 (日) 03:14:58};
---その「何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベル」と思った根拠をちゃんと書けよって話なんだけど。その場しのぎの反応だな君は。もしかして、会話のキャッチボールできなかったり相手の意図とか大まかにでも汲み取れないタイプ? -- &new{2021-07-25 (日) 03:23:07};
---無印から張り付いてる怨霊居るから、惑わされず冷静に議論してね -- &new{2021-07-25 (日) 11:46:45};
---何を根拠にについてguも検証した数値出されてるけどそれを元にした話してるだけじゃないの? -- &new{2021-07-25 (日) 16:10:27};
---アヴェンジとチェインは比較に向いてなさすぎるからそもどんな計算だろうがあんまり意味ないぞ -- &new{2021-07-25 (日) 16:26:54};
---単純に比べられるもんじゃないのなんか最初から分かってるでしょ。それでも比較したがる人がいるから理論上の火力で大まかにでも検証してるわけで。結論として理論上出せる火力はシチュエーション次第で前後する程度の差なんで言うほど悪くないから、調整するなら火力じゃなくて、仕様的に理論値出すのをもう少し簡単にしてもらえるといいよね、って話で結論はもう何度も出てるんだけど -- &new{2021-07-26 (月) 11:18:55};
---ツイッターで画像でGuのDPSまとめてる人いたから見てきたらDPS低いってわかるよ。そもそもPAがダイブアタックにDPS負けてるって時点でお察し火力だけども。 -- &new{2021-07-26 (月) 12:50:11};
---それはあのDPS表をもとにブーストや距離適性やチェイン等々を絡めてDPS考えられてないだけじゃないかね -- &new{2021-07-26 (月) 13:24:34};
---ブースト1.2倍、適正距離1.2倍、チェインループの平均倍率すら乗ってない表だと理解すらできてないレベルで議論に入ってくんなよ…そのレベルでDPS表なんか見ても活かせるわけないんだから無駄だろ -- &new{2021-07-26 (月) 13:45:41};
---まぁ常に100チェインゼロレンジノーダメできるんならそれでいいんじゃないですかね。かかし攻撃して何が楽しいのか知らんけど。 -- &new{2021-07-26 (月) 16:52:17};
---むしろカカシじゃない相手なら、接敵中にも攻撃当てる分DPSの落ち込みが少なくなるからGu有利になるぞ。移動中にチェイン貯めてフィニッシュ撃ち込むんだから相対的に理論値上がる。あと適正距離維持してチェイン回すのは全然難しいことじゃない、少なくとも君以外にとっては。そして今作ノーダメに火力的な意味は無い -- &new{2021-07-26 (月) 17:07:17};
---その分カウンターが強い近接職はカカシ相手じゃなければ伸び代も多いってことで特にどっちがというのも難しいな。そういうわけで論理火力的には悪い調整ではないってことだ。 -- &new{2021-07-26 (月) 17:16:34};
---そう、それこそブジンみたいなその場で暴れるタイプの敵なら打撃武器の独壇場。対してネクスみたいにプレイヤー位置を無視した突進やら飛翔やらするような敵だと射撃法撃職の、距離に依らず一定のDPSを確保できる特性は強く出る。カウンターとかも突き詰める場合キャンセルタイミングの自由度が低いGuは難易度高い部類かなとは思うけどね。もう少し敷居低くしてくれ、って意見自体は一理あるとは思ってる -- &new{2021-07-26 (月) 17:23:13};
---まあカカシ相手の出力が足りてないという話から始まっている以上はそうでないと伝わったなら良かったんじゃないか -- &new{2021-07-26 (月) 18:15:02};
--大勢の意見は取り回し良くしてくれ、なので火力は据え置きでいいと思ってる人のが多いと思う。 -- &new{2021-07-25 (日) 15:42:41};
---大勢の一人ですがHu、Fi、Raと来てGuやってて火力に不満は無いな。上のほうにも書いたけど、移動が多い戦闘セクションのためにチェイン維持しやすくするのと、Sロールの無敵時間延長だけ希望する。 -- &new{2021-07-25 (日) 17:37:49};
---ブーストMAX入ってからの火力に不満はないんで、どうしてもブーストの要素消したくないなら何かしら維持手段は欲しい、ってくらいかな。こっちのミスでブースト切らすならいいんだけど、殴るマトが無い、みたいなゲーム仕様的にどうしようもない理由で切らされるのはストレス溜まる -- &new{2021-07-25 (日) 19:34:18};
---立ち上がりの遅さをもうちょっと何とかしてほしいのと、チェインがロマン砲ではなく決まる前提の調整なんだったらもっと決めやすくしてくれとは思う -- &new{2021-07-26 (月) 11:30:10};
//--そうやって選民思想拗らせてハードル上げるならGu×って言われて蹴られても文句言えんな、防衛が楽しみだわ -- &new{2021-07-26 (月) 05:17:08};
//---選民思想に草。防衛ってことは対多数処理や中遠距離攻撃も重要になってくるだろうけど、寧ろそこはGuの得意分野だろう。ネガンナー、論理立ててネガれない上に向き不向きすら把握できてないとか面白すぎ。 -- &new{2021-07-26 (月) 09:26:43};
//---こいつ通報してみたら、Foスレでも職ネガ煽りしてるただの荒らしと同一人物だったんでサクッと通報でいいぞ -- &new{2021-07-26 (月) 11:45:07};
//---実際PSO2には特定の職×とか言う文化があるんだぞ・・・ -- &new{2021-07-26 (月) 12:59:00};
//---一部のアレな奴らの行いを全体の文化みたいに言われても困るわ。Gu×とか言われた時代は近接とセットで×。アドクエだとテク職とランチャークラスター有利過ぎたからな。あと、その後の採掘防衛(襲来)の頃のGuは逆に強職だったぞ。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:25:36};
//---受け取る側からすれば全体の文化だよ。一部が言ってるだけと思える人間はそういない。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:35:26};
//---受け取る側の思いってもうそれただの思い込みや被害妄想の類じゃねーか。思い込みを文化って言える精神性がすげえ、色んな意味で。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:43:05};
//---襲来の頃ってくるりんパンパンチンパン時代か?NGSでそんなくるりんしたらレイヴ火力2倍にしますみたいな雑な調整とかやらんでしょ。不具合放置でまともな調整すら期待できない現状で勝手にピュンピュン環境はクソ!Guは歯ごたえ重視の玄人クラス(キリッ!みたいな自分さえ良ければそれでいいみたいなお気持ち表明がクッソ気に入らんのだわ。万人に触って楽しんで貰えるような調整すら煮詰めようともしない老GuイジだかにわかGuイジだかに下手に口出さないで欲しいだけだわ。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:43:20};
//---そもそも一部の限られた人しか使わない文化だから大半の人は見る機会もない、よって大半の遭遇しない人にとってはないのと同じ。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:43:58};
//---荒らしに構って伸ばす時点でお前らも荒らしだぞ -- &new{2021-07-26 (月) 13:46:48};
//---○○だからお前らも○○ってのは便利だけど使い古された論点のすり替えだな。それ、伸びる前に書くべきものだから。 -- &new{2021-07-26 (月) 13:56:30};
//---俺枝2なんで書いたんだけどな…結局通報せずに伸ばしちゃう人ばかりだし刈り取っちゃっていい? -- &new{2021-07-26 (月) 13:59:50};
//---そうか、それはすまなかったな。何の生産性もない話だから任せるよ。 -- &new{2021-07-26 (月) 14:02:59};
---ブーストの効果時間を2分くらいにして納刀中は残り時間が減少しない。でいいと思うんですよねえ…あとはブーストに入るためのチェイン数をめっちゃ軽くして欲しい -- &new{2021-07-28 (水) 18:12:00};
---だからそこまで行くならチェインはいらない、PA回数を増やすためにFoのコンバと交換しろになる。チェインそのままにして欲しいなら本当に欲しがるべきは持続時間やチェイン稼ぎじゃなくてチェインストック -- &new{2021-07-28 (水) 21:55:14};
---TMGはブースト起動してからが本領だと思ってるけれど違うのか。ただ防衛だとウェーブ毎のインターバルでブースト切れて絶対イライラするんだよなぁ…あとチェインのリキャストが5秒くらいになるのに比べてストック制にするのはどんなメリットがある?どちらにしてもフィニッシュの倍率は下げんといかんとおもうんだ -- &new{2021-07-29 (木) 08:49:14};
---現状のブーストありきなのは変えてほしいよなあ…。多分枝5が言ってるのはチェインいらない=チェインブースト要らない(最初から加速してくれ)ってことだと思う。チェインストックはよくわからん。ブーストの効果時間を最大45秒じゃなくてもっと増やせってこと?(連続で決めていけば効果時間増えて切れないとか?) -- &new{2021-07-29 (木) 09:48:05};
---運営はチェインブーストをリミブレと同じような扱いしてるのかなぁ…にしてはTMGそのもののスペックが低い気がする。遠距離だからって理由で押さえてるなら距離補正キツくすればいいだけな気がするわ。ただブーストの効果時間は短いと思う、現状維持するために自転車操業みたいになってるもの -- &new{2021-07-29 (木) 12:27:37};
---バフ時間をマネージメントする遊び自体は嫌いじゃないんだが、そのせいで立ち上がりが遅れるのと、維持前提で調整されてるのに不可抗力で持続不可能な状況があるのはちょっとなあって感じ。せめてブーストMAXにできるアクティブスキルとかが欲しい -- &new{2021-07-29 (木) 12:36:23};
---ブースト管理していくシステムならもうチェインブーストそのものがアクティブスキルになっちゃえばいい気がする。リキャスト60秒効果時間45秒でコンスタントにフィニッシュできれば維持しやすいとかで。この場合ブーストの効果量は最初から最大でいいよね -- &new{2021-07-29 (木) 13:26:11};
--火力は高いかわりに立ち上がり遅くて維持が難しい上級者向けかチェインの仕様をPSO2のLuみたいにして簡単にスタイリッシュ射撃なモーションで戦えるよならまだしも、他クラスと火力変わらず立ち上がり遅くてPS必要ならそら不満も出ると思うよ
というか全体的にクラスのPAが微妙すぎるからBrの時に全クラスに追加してもっと楽しくして欲しいんだよな、 -- &new{2021-07-26 (月) 19:05:13};
---そこに対して不満が出るのは全然理解できるんだけど、かこつけて見当違いな意見や便乗した荒らしが湧いてるせいでこんなんなってる感じ。問題点が分かってるメインガンナーほど「いやそこじゃねぇよ」ってなってるんだと思う。まぁ見当違いな意見に関しては、そのPS必要の部分のせいってのもあると思うから一概には言えんけどね。全体的にアクションの底が浅くて飽きるって意味ではそう。冬のレベルキャップ解放が事実上の正式サービス開始感あるし、あったとしてそれ以降だろうけどね -- &new{2021-07-26 (月) 19:13:05};
---そらガンナーと言えど回避ガンナーと瞬発火力ガンナーと手数ガンナーが一緒くたになってたのが旧Guだったからな。瞬発火力は取り上げられ、手数の象徴なチェインはダウングレードでテクの方がチェインしてたり、回避もロールと攻撃ロールが別アクションになってるかのような回避潰し。確かに基本の雛形はガンナーになったけど結局はそこまで -- &new{2021-07-27 (火) 15:20:03};
--回避音なってるのにダメージ食らうのだけでもなんとかして欲しい あれだけマジでストレス -- &new{2021-07-26 (月) 19:30:19};
---伸び切った腕に当たって吹っ飛ぶとかギャグかと。ネクスの3つ首振り回しも3本目まで無敵持続しないから拾われるし -- &new{2021-07-30 (金) 01:11:43};
--不満ていうかチェインバグさっさと直してくれないと遊べたもんじゃない… -- &new{2021-07-28 (水) 22:34:36};
--ロール回避ボーナスでチェイン決めるだけで火力十分なんじゃないかな。とにかくロールを使いやすくしないと話にならんわ -- &new{2021-07-29 (木) 09:32:19};
---TMGのPAはモーションが長くてキャンセルタイミングも融通が効きにくいから実効火力はそんなにないと思ってる。ロールの上方修正は必要だけど加えてストライクパックは通常回避でも発動するようにしてチャージPA限定になって欲しい感がある -- &new{2021-07-29 (木) 13:48:42};
--火力調整は気にしないけどロール後の敵の攻撃判定削除と任意のタイミングで回避・ロールできるようにはしてほしいなぁ。 -- &new{2021-07-30 (金) 00:34:36};
--なんで近接様のために射撃も法撃も不満をガマンさせられなきゃならんのだ?近接様は王か何かか?それともキミが近接様なのか?ん? -- &new{2021-08-12 (木) 17:21:11};
-なんかチェイン安定しないなーと思ったらマルチウェポンのタリスアクションがチェイントリガー時にあたるとフィニッシュ判定持つわ(タリス設置→チェイントリガー→タリスの攻撃ヒットするとチェインフィニッシュ) -- &new{2021-07-31 (土) 23:23:18};
--その致命的なバグ、既出なんですよ、始まってからずっと。それで今まで直ってないんです。ええ、そういうことです。 -- &new{2021-08-01 (日) 02:08:42};
-なんで通常攻撃の長押しでチェインが完了する時があるのか、なんでpaの途中からチェインが完了するのか、なんでこれでゲームとして出していいと思ってるのか、エクスキューブ十個くらい溜め込む分には使ってるけど大抵20チェイン内で暴発してるの見ると悪意があるバグにしか思えない。生焼けの料理出されて私たちは腹壊さないので。ってされてる気分 -- &new{2021-08-01 (日) 00:26:16};
--チェインバグについてはもう諦めてる。再現性100%でゲームバランスへの影響も致命的なはずのこれが2ヶ月近くも放置されてるのは、そうとう修正難しいからなんじゃないかと解釈してる。救いなのはプレイヤー側である程度の対策が可能なことくらいか。それでも属性武器が封印されるのはかなりやばいと思うけど -- &new{2021-08-01 (日) 00:44:08};
--20チェイン以下は起爆不可とかにならないかな -- &new{2021-08-01 (日) 08:30:38};
--旧PSO2とキャラデータを共有させてる弊害かと。チェイントリガーなど戦闘に関わるシステムは旧PSO2側のブラックボックスを解析、特定のデータの複製、NGS仕様に変更して組み込むの繰り返しで成立させてるっぽいから大体の不具合はこの過程で発生してる可能性が高い。んで対応が遅れてるのはこの手の修正作業は機密の問題上本社でしか出来ないけど度重なる緊急事態宣言の影響でそれも出来ないからだろうね。下手するとロードマップの進行も遅れるんじゃない? -- &new{2021-08-01 (日) 09:27:56};
--前まではあまり気にならなかったけどここ数週間すんごくチェインバグが多発するわ。サーバが重たくなる頻度と比例してる気がする。ガンナーかっこいいのにストレスがすごい。バグを無くして、チェインが上がってきたら怯み軽減が付いて確実にフィニッシュできて、低チェインフィニッシュでも虚無時間が増えず、接敵してなければチェイン時間が延長され、PAのキャンセルタイミングを倍に増やしてくれたらストレスは0になるんだけどなあ。 -- &new{2021-08-03 (火) 19:28:20};
---そらチェインバグは判定バグの類なんだから重けりゃそのバグ判定猶予時間も増える -- &new{2021-08-03 (火) 21:54:31};
//-対 応 完 了 -- &new{2021-08-01 (日) 04:57:21};
-バカスカ撃ちまくってチェイン貯めて近づいてドバァンドバァン!からのタックル!タックル!スタイリッシュに下がりながらまたバカスカ撃つ!細かいことはわかんないけどこれだけで楽しいからガンナーは好きだ。レンジャー上がりにこの多段ヒット数はキマってしまうぜ。 -- &new{2021-08-02 (月) 14:24:18};
-いい事を思いついた。暴発バグを意図的に出せるように練習するやん?100貯めるやん?レイヴ最終弾部分で暴発してレイヴ最終弾からフィニッシュスタートしてチャージクロースクロースすれば総合火力一気に上がるんじゃね? -- &new{2021-08-03 (火) 21:11:10};
--3段目前にコンバートあたりのバフやレスタ挟めばできちゃうね。たださすがに意図的にやるともろバグ利用になっちゃうやつ -- &new{2021-08-03 (火) 23:39:32};
---と思ったけどバフとかレスタで暴発できるのはチェイン始動時だけだから無理だね -- &new{2021-08-04 (水) 00:04:53};
--そもそもチャージPAでないとフィニッシュしないからね。このバグは途中で別のなにかが挟まることでその後の動作がトリガーになったチャージPAとは別物として扱われてしまうことが原因だと思われる。だからクロース1段目で止めるのが対策になるわけだ。たとえ追撃等よりキャンセルの方が遅くても2発目を当てない限りはフィニッシュしない。 -- &new{2021-08-04 (水) 01:26:49};
--チャージPAの攻撃中に余計な物が入ると勝手にフィニッシュするバグなので、ノンチャPAの最終段だけフィニッシュさせるのは無理ですね。 -- &new{2021-08-04 (水) 05:38:38};
-バランス調整…対応…ナシw -- &new{2021-08-04 (水) 12:57:51};
-遂にチェインバグが修正された模様 -- &new{2021-08-05 (木) 06:28:39};
--まさか直ると思ってなかったけどほんとに直ってた。快適すぎだ -- &new{2021-08-05 (木) 08:19:04};
--チェインが治るだけでもかなり快適になる…(改行修正)敷居は相変わらず困った高さだが不快感は減って安心できる -- &new{2021-08-05 (木) 21:24:50};
-GuTeでペダスソロ6分台の動画見たんだけど、自分がカウンターできてるか不安になってきた...ぐるぐる回避してるときにキンッていう音がしたら次のPAが強化されるんだよな。レイヴなら17弾すべて強化されることになる? -- [[s]] &new{2021-08-07 (土) 10:25:28};
--もちろんPAの途中で効果が切れたりはしない。 -- &new{2021-08-07 (土) 13:36:17};
--キンッ!⇒バシッ(被弾) が現実なのでつらい -- &new{2021-08-08 (日) 20:20:26};
-チャージPA中にクールダウン終わったらチェイン開始されるのって前からあったっけ? -- &new{2021-08-08 (日) 12:30:05};
--今回のアップデートからだね。 -- &new{2021-08-08 (日) 13:00:39};
-トリガー時間が30秒から60秒くらいに伸びてくれたら割とGuに不満はないかな -- &new{2021-08-08 (日) 13:09:42};
--ライフル構えてる間チェイン関連のカウント停止してくれないかな、マルポンあるし難しいか? -- &new{2021-08-18 (水) 20:19:33};
-ディメンションレイ周りのチェインバグやばくて草 -- &new{2021-08-08 (日) 16:50:18};
-Guは武器アクションの回避成功時の無敵時間だけ伸ばしてくれれば不満な点がなくなるなぁ -- &new{2021-08-10 (火) 17:27:03};
--伸ばすだけだとクソエネミーインフレで逐一回避できない攻撃追加されるから回避成功したらその攻撃の判定消失してもらわないとダメやぞ、あとフィニッシュ始動1発目のPAくらいはSA付与しろ、理論値出して並みに調整してるなら理論値出しやすく上方入れてくれチェイン修正きて皆勘違いしてるけどまだまだ逆風だわ -- &new{2021-08-10 (火) 17:55:47};
---判定消せないならせめてSロールに無敵のあるカウンターは欲しいよね。フィニッシュのPAだけSAは判定難しそうでバグのもとになりそうだからチェインの30秒制限撤廃とブーストの最大時間伸ばしてくれるくらいでもええかな。 -- &new{2021-08-10 (火) 18:06:55};
---チェインとブーストの時間猶予は割と死活問題だからそっちの上方修正でもいい、眼前に迫ってる防衛は言わずもがなおそらく冬に追加されるであろう砂漠のレイドボス緊急ではバルロドスみたいな泳ぐ系の伝統大型ボスが実装されるから殴れる時間が限られてチェインを溜める猶予もブーストを維持する余裕もないとかいう目も当てられない惨状になりかねないからな。 -- &new{2021-08-10 (火) 18:32:55};
---他職はカウンター攻撃中無敵判定あるんだし、GuもカウンターかSロールの判定伸ばしてくれないとむしろインフレでGuだけ死ぬで -- &new{2021-08-10 (火) 20:38:11};
---木だけどステップ回避くらいの仕様になれば問題ないかなって思ってる。チェイン猶予は今のところ困ってないんだよなぁ、今後追加される敵次第ではあるけど武器アクションで回避安定するようになるならチェイン維持はそこまできつくなくなるのではないかな -- &new{2021-08-11 (水) 05:29:10};
---チェインはマルグルや旧防衛のようなWAVEで必ず切れるのが問題。切れたら200チェインしなきゃ本調子にならんし。 -- &new{2021-08-11 (水) 09:09:23};
---チェインブーストからモーション速度UPを削除して通常モーション速度に還元、代わりに一定時間SA付与の効果にすれば、フィニッシュコンボも妨害されにくいし、チェイン周りの不満はかなり無くなるんだけどねえ。 -- &new{2021-08-11 (水) 09:45:42};
---枝6の案もええな。ベースの速度が上がればTMGのサブ武器性能も使えるレベルになりそう。懸念を考えるならダートが使える上でエイムレスまで実用範囲に入ったらサブGuが集団戦で使い勝手上がりすぎる? -- &new{2021-08-11 (水) 10:10:22};
---てか、エイムレスだけ変更したら解決するような気がしてきたわ。ホミが複数部位に当たるとダメージ減殺されるからエイムレスも複数部位に当たればええ -- &new{2021-08-17 (火) 15:27:36};
---流石にエイムレスだけで解決は雑すぎるかなあ。ブースト稼ぐのに2回必要なのは変わらないし、断続的な雑魚戦でブースト維持できないのも変わらないし、敵の部位数に影響受けるようになるし、回避の問題は何も変わらないし…何よりチェイン稼ぎがメインの現状、ボス相手もひたすらエイムレスは流石に辛い。 -- &new{2021-08-18 (水) 09:11:21};
---ヒット数を稼がせたいシステムとDPSが高い攻撃は軒並みヒット数が極めて少ない辺りもそもそも合致してないのですよね。ARの方でショットガン的な見た目の攻撃が複数ヒットになってる訳ですし、部位数とか関係なく1射3ヒット位になってくれたらと思っています。勿論それ以前に、初動の鈍足さ、51ヒット稼がないとなど無意味な上に少ないチェインでフィニッシュする程次の延長が許される時間が短くなる。敵の沸きが遠かったり防衛だと強制的にブーストが切れるなどの解決が前提ですけど。 -- &new{2021-08-19 (木) 07:47:56};
--ロールでキャンセルできる範囲と移動距離を相応に拡張してくれるなら、フレーム回避するゲームじゃないと割り切るんで無敵は現状維持かいっそなくしてもいい  -- &new{2021-08-11 (水) 10:17:23};
--弓の武器アクカウンター使ってるとGuもこういうのできればなあと思う -- &new{2021-08-12 (木) 01:58:08};
-タリスの武器アクでチェインフィニッシュするバグって直ったんかな?直ってたらマルチウエポンやり直すんだけどなぁ -- &new{2021-08-12 (木) 22:44:40};
--自分で確認した限りは直ってましたよ -- &new{2021-08-13 (金) 08:01:29};
-規制されてる間にチェインバグ全く発生しなくなったんだけど治った? -- &new{2021-08-18 (水) 00:25:11};
--[[8/4のメンテ>https://pso2.jp/players/news/28250/]]で直ってるよ -- &new{2021-08-18 (水) 01:08:25};
---サンキュー!とりあえず普通に動かせるようになってなによりだ -- &new{2021-08-18 (水) 06:08:46};
-新敵のデストラグラスの行動のほとんどがガンナーでやりたかった動作で草すら生えない。スタイリッシュロールもボム投げもアイツから丸コピすれば良かったのでは? -- &new{2021-08-18 (水) 19:44:25};
-防衛の塔でGuのチェイン溜められますか? -- &new{2021-08-19 (木) 16:18:50};
--自分で試せばよくない?・・・と言えないのがね。溜まらなかった場合の事とか想像もしたくないから自分で確認すら気が引ける。仮に溜まったとしても石もろくに拾えない事になっちゃうんだけど -- &new{2021-08-19 (木) 18:37:19};
--残念ながら・・・ -- &new{2021-08-20 (金) 06:31:42};
---あらぁ、やっぱダメでしたか。ボスのHPも高いわけじゃないしRaで行った方が良さげですね…。 -- &new{2021-08-20 (金) 13:35:02};
-メインGuは武器がTMG以外選択肢ないのがつまらん -- &new{2021-08-19 (木) 18:38:12};
-ブーストで伸びるのは射程だけで他はMAX状態で良いだろと防衛やって思った -- &new{2021-08-19 (木) 23:04:39};
--あぁ合間タイムあるから防衛めっちゃ相性悪そう。行くのやめよう -- &new{2021-08-20 (金) 06:29:36};
---ホミとエイムレスあるんだから相性自体は良いんじゃね? -- &new{2021-08-20 (金) 07:09:18};
---ぶっちゃけRaより万能でいい感じ 但し動きが洗練されてないとダメなんで玄人向け -- &new{2021-08-20 (金) 13:46:47};
---ウェーブ間のインターバルは他のクラスはスキルのクールタイムになって有効に働くけどGuだけは強制デバフタイムになるのがね。エイムレスがそれを補って余りあるかと言えばちょっときついかな -- &new{2021-08-20 (金) 15:13:29};
---流れによっては一人でペダス5体以上相手にする時とかあるし結構エイムレスは輝くと思うなぁ。後レイヴとか遠距離から動きながら撃てるってのは思ったより大きいと感じた -- &new{2021-08-20 (金) 18:10:47};
---その時点で双方分かっている前提だからな。この時点で野良は無理 -- &new{2021-08-20 (金) 20:24:19};
---自分の腕の問題だから野良は無理とかちょっと言ってる意味わかりませんね -- &new{2021-08-21 (土) 00:47:50};
---野良から敵を盗らないとチェインを貯めるのすらままならないのがGu。ちゃんと基本は抑えろ -- &new{2021-08-21 (土) 16:23:19};
--チェイン貯めないとブースト掛からないのに、ブーストないとチェイン全然貯まらないのが二重でしんどい。ブーストできないとトロくて被弾リスクが増える&DPSが落ちるし、ゲージ維持のためにTMG接着を強いられるしで凄まじく重い枷。それ前提になる旧のギアみたいなのを嫌って影響値をモーション速度にしたんだろうけど、単純な火力に影響するよりも数倍足引っ張ってる。 -- &new{2021-08-21 (土) 00:06:14};
---アクションゲーのモーション速度って案山子殴りのDPSだけじゃなくて、実戦だと攻撃機会の回数や、回避の難易度に直結してくるからね。だからモーション速度の変化って開発が意図してバランス取りできる以上に影響が広がっちゃうから、ほんとはやらんほうがいいタイプのバフなんだよね。プレイ感としてもいいものじゃないし、βのときから懸念されてたけどチェインブーストはやっぱ悪手だったと思う -- &new{2021-08-21 (土) 14:00:37};
-やっぱ非チェインブースト状態の性能が低すぎるのがなぁ…チェインしても火力高い訳でもないし、性能底上げとブースト時間の底上げと、Sロールの回避性能アップ…この辺もらえれば大分マシになるんだが -- &new{2021-08-21 (土) 02:39:40};
-オンスロ連打してる時もPP自然回復するから実はナトゥーラ防具がFoの次に活かせるクラスだったりする?まあ他のプリセットのが良いのは分かってるんだけども -- &new{2021-08-21 (土) 20:04:55};
--自分はレイヴやエイムレス撃ってる時間が長いイメージ。ロール射撃が次点くらいじゃない?それにクロース連打のPPを考えるとパフォーマが欲しくて、次点にエンソジアじゃない? -- &new{2021-08-21 (土) 20:22:35};
--オンスロ連打することなんて滅多にないけど、位置調整とかチェイン調整とかSロールで通常攻撃はよく挟むから腐ることはないんじゃない?まぁ通常攻撃してるからエンソの方がいいし自然回復速度5%×3なんて体感できるか怪しいレベルだけど。 -- &new{2021-08-22 (日) 13:22:31};
---一応計算してみたけどナトゥーラLv5×3で秒間PP5回復のところが約5.8、エンソLv5×3で通常攻撃1段目PP16回復のところが18.5。ナトゥーラうーんk・・・。 -- &new{2021-08-22 (日) 22:04:06};
---ロール通常がブーストありで約30f。ということは攻撃でのPP回復が12、時間での回復が約2.5。たまに外すことを鑑みてもよほどナトゥーラの方が倍率高くない限り差は埋まらないわね。さらに集団戦でのPP回収ダッシュアタックも考えると…。 -- &new{2021-08-22 (日) 22:25:35};
---移動中ほぼ停止してる今作だとPP自然回復速度だけなのが悲しいナトゥーラ。PP回復量なら自然回復も攻撃時も上がるけど倍率控えめあたりでエンソジアやパフォーマと差別化出来たろうに -- &new{2021-08-23 (月) 01:31:59};
-チェインフィニッシュバグ再発してない?今日防衛でTMGPA中にライフルに装備変えたら勝手に爆発した気がしたように見えたんだが -- &new{2021-08-25 (水) 16:34:48};
--具体的に何のPA中にどのタイミングで持ち替えたのかが分からないと再現性の確認もできない。ライフルはマルポン?別武器? -- &new{2021-08-30 (月) 15:36:11};
-名指しで上方宣言されたBrとか声のデカい層が厚いFoとかは絶対パンプアップされるだろうけどGuはこのままお通夜で埋葬されていきそう -- &new{2021-08-22 (日) 12:45:11};
--Brは内容はさておき宣言されたからともかく、Foとか声のでかい近接様方が強化を許さないから微強化して対応完了で土の中だろ? -- &new{2021-08-25 (水) 16:58:05};
---旧を見るに声のデカさとか人口比率とか全く当てにならないと思う・・・単純にスキルやらPAやら独自の潜在追加でやたら強くなったり相対的に弱くなったりするゲームだし特定のクラスだから〜とか関係ないでしょ。そんな近接未満を維持できるような微強化なんて細かい調整ができる運営じゃないよ(笑) -- &new{2021-08-25 (水) 17:26:24};
---いやここは運営を褒めるべき点であってな、実はFoはテクニックに長けた攻撃職ではなく属性ダウン()を積極的に狙うことが出来るクラスって改変済みなんだよ。つまり攻撃力を盛らなくていい口実は既に出来てるし、それでFo民がお通夜になってるんだぜ。Guがそれで救われるかはまた別だけどなー… -- &new{2021-08-25 (水) 20:38:08};
---Foもだけど現状調整が下手だから弱くて愚痴ってるわりに今後の調整で様々なスキルやPAが追加されても現状の職バランスを維持する調整が絶対にされるものと信頼してるのは面白い -- &new{2021-08-25 (水) 23:29:27};
---いや、Fo民が黙ってるのは一部の老害が荒らしに荒らしまくった結果かと。実際そのせいで今作のFoは色々誤解されとるし。 -- &new{2021-08-25 (水) 23:34:12};
--なんか防衛でもARよりTMG主力の方が強いって言ってる人おるし強化は来ないのでは? -- &new{2021-08-25 (水) 23:57:17};
---GuならARよりTMGのほうが強いのは当たり前では?ARはホミでタゲ取る以上のことはできんでしょ? それだけを持ってチェインやSロールの調整がないと断言はできんでしょう。 -- &new{2021-08-26 (木) 01:48:51};
---攻撃頻度高い敵であればあるほど通常の弾1発目でステキャン入れられるライフルのほうが強いんですが -- &new{2021-08-28 (土) 16:42:21};
---つまりブジンのような相手はTMGよりライフルの方が強いと -- &new{2021-08-29 (日) 03:22:31};
---ここで有志の表からライフルのステップカウンターの威力を見てみましょう…300ですネ。TMGは…312、ふむふむ。そして動作フレームは同じ66。少なくともチェインもブーストもない時点でTMGのほうが威力は高いですネ。TMGはここからブーストとチェインで伸びるわけですから一目瞭然ですネ。 -- &new{2021-08-29 (日) 07:27:55};
---枝2 それはカウンターしやすいライフルが"使いやすい"って話で、使い手次第でTMGも同じだけカウンターすることはできるんだから強さの指標とは違うのでは? -- &new{2021-08-29 (日) 12:54:49};
--利便性も強さの内に入るから強クラスじゃね?TMGマルポンARのGu。単体に遠距離から近接クラス並のDPS出したいってのは欲張りすぎるし、回避性能もバランス取るとしたらこんなもんでしょう。 -- &new{2021-08-30 (月) 04:36:37};
---強というほどかはともかく弱いとは思わないね。だけどチェインブーストの立ち上がりの悪さとカウンターゲーの中でカウンターできない(ストライクバックはカウンターとは違うと思う)Sロールが回避性能低いのはやはりモヤる。TMGはやはりSロール主体で戦いたい。 -- &new{2021-08-30 (月) 09:23:25};
---つまりGuの分類は近接クラスだからDPS出したいってのは欲張りじゃないってことですね -- &new{2021-08-30 (月) 10:24:14};
---Guは近接と言えば近接だが近中距離職だからな、DPSは負けるのは仕方ないね。もしそれがおかしいっていうなら、体力も低い小回り効きづらいFoが接敵時に火力一番でなきゃいけなくなっちゃうのよね。 -- &new{2021-08-30 (月) 11:06:48};
---Guと近接両方やってると弱点命中率が段違いだし理論値DPSで負けるのはしゃーないと思う スロースターターなとこさえなんとか改善されれば -- &new{2021-08-30 (月) 12:32:35};
---スロースターターといってもな、瞬間的に最大火力出しやすい順に書くとFiHuBr>Gu>Ra>TeFoと綺麗に区分けされてると思うんだよな。勿論BrはBrで当てさえすればの位置だし命中率加味すればGuやRaが上に来ることだってある。アクションだから理論値以外の実戦値も重要よ、ARも握れるからよく話題に上がるダートだって使えるしな -- &new{2021-08-30 (月) 14:51:10};
---その順位ならスロースターターにする意味なくない? 最大時の火力で比較して妥当なバランスになってんだからスタート遅くする必要ないよね。 -- &new{2021-08-30 (月) 15:03:25};
---本当にチェインブーストだけなんよな、これが120%で維持できてる分にはほぼ不満ないのよ。そりゃ欲を言えばSロールの回避性能も欲しいけど、ステップ主体でも現状そこそこやれてるし、リサージュ活かしやすいって見方もできるし。チェインブーストだけは要らない、本当に要らない…どうしても消せないならせめて敵がいない時に維持する方法をくれ -- &new{2021-08-30 (月) 15:12:58};
---近中距離職って枝3が勝手に言ってるだけでゲーム内のGuの分類は近接職だよ。Huが耐久力を得てるところを、Guは中距離からの豆鉄砲を得てるってだけの話。 -- &new{2021-08-30 (月) 15:15:38};
---レイヴの移動が普通に優秀だから、中距離からでもDPSの低下抑えながら近接距離まで持って行けるし近中距離で良いんじゃね?この辺は言葉遊びの類でしかないけど。中距離でも1.1倍でレイヴの理論DPS240くらいはあるし、そのまま適正距離に持って行く位置調整込みで考えたら豆鉄砲ってほど弱くはないと思うけどね。寄ってく都合上、レイヴの途中もうちょいステップ回避させてくれとは思うが -- &new{2021-08-30 (月) 15:31:42};
---枝8 勝手に言ってるだけといっても…純近接と比べるまでもなく有効射程長いし、くそみたいな敵AIのバクステにも対応出来る方だし、その中距離も豆鉄砲って威力じゃないだろ。単体も範囲も自己完結出来てるのにほぼ単体専門のFiと同じ火力欲しいとか言う奴多すぎないか?バグとかが多くて辛いってならそりゃ全面同意だけどさ -- &new{2021-08-30 (月) 16:05:56};
---そもそも今以上の火力求めてるやつって少数派だよね。スロースターターの原因になってるチェインブーストどうにかしてくれってのが大半。次点でSロール。 -- &new{2021-08-30 (月) 16:45:24};
---回避性能だけで言えば持続長いのはオンスロートで抜ける選択肢があるから個人的にSロールはそこまで問題視してない。ただステップカウンターは強制的に着地しちゃうし将来的に滞空したまま取れるカウンター行動はほしい -- &new{2021-08-30 (月) 17:04:47};
---主観の意見は知らんけどそのクラスの射程、攻撃範囲、火力、防御性能、使いやすさといった総合力でバランス取れてるクラスの人口はある程度バラけるし、バランスが取れてなければそのクラス人口は少なくなるんじゃないかね -- &new{2021-08-30 (月) 18:02:58};
---非適正レイヴとRaの通常が同じくらい。豆鉄砲かどうかはもうその人の感性だけどRa通常マンは各所で愚痴られてるのはよく見ますね。 -- &new{2021-08-30 (月) 18:16:27};
---Raの通常ってなんだ? よく愚痴られてるライフル通常は後硬直無視・距離適性ありでも194なんだが?一方距離適性なしブーストありのノンチャレイヴは216あるわけで全然同じじゃないぞ。中距離なら更に1.1倍だ。しかもあくまでも接敵途中に出すダメージの話で、通常しかしないライフルマンとは何もかも違う。 -- &new{2021-08-30 (月) 18:51:13};
---よく話題に上がるRa通常だってそれまで削ってあとちょっとで倒せるって段階なら全然ありだし、FiHuが走って殴りにいく間の火力0とは雲泥の差があるわけだが。あれが愚痴られてんのは継続して撃つようなもんじゃないのに頭からずっとそれしかしない寄生上等プレイヤーが多数いる事だぞ、ちゃんとわかってんのか? -- &new{2021-08-30 (月) 19:00:55};
---中距離ブースト切れのノンチャレイヴが196ぐらいになるけど前提としてちょっとおかしい気がするし枝14は体感で話してないか? -- &new{2021-08-30 (月) 20:02:30};
---なんでブーストについて愚痴られてるツリーでブースト無しの前提で話してんだよ、結論ありきで人の話聞いてないから支離滅裂だぞお前 -- &new{2021-08-30 (月) 20:11:59};
---Raの通常と同じぐらいって言うから数値が近くなる組み合わせ探したらこれぐらいしか無かったのよ だから前提がおかしいって言ってる -- &new{2021-08-30 (月) 21:40:27};
---前提がおかしいから前提がおかしいことを説明していて前提がおかしいと指摘されてだから前提がおかしいってことでええんか…?(これもうわかんねぇな) -- &new{2021-08-30 (月) 23:37:12};
---すまん、めっちゃややこしい返信の仕方してしまった。枝14がブースト無し前提であろう、っていう枝17を受けて、枝14に対して言ってる内容だったんだ。とりあえずGu下げのために必死にDPS表の都合がいい数字だけ抜いてネガってるいつものやつだと思うから、これ以上はいいでしょ。Guちゃんと使ってるユーザーの中では「ブーストどうにかしろ」で結論出てるわけだし -- &new{2021-08-30 (月) 23:59:21};
---不便な代わりに万能火力を貰ってると考えるとSロールとブーストの改善も悩ましい。操作感が良くなりすぎる。 -- &new{2021-08-31 (火) 04:13:51};
---ブーストしたときの火力が割とバランス取れてるって話でブースト改善は必要って話だぞ。Sロールは若干人によるところがあるが、自分はカウンター主体のNGSでは性能に見合ってないと思う。 -- &new{2021-08-31 (火) 07:14:30};
---ブーストは無くせとまでは言わないから、1度MAXになったらプレイヤー次第で切らさずに戦闘セクション回れるくらいにはして欲しい。カウンターは、ステアタが高度下がらなくなればSロールは最悪今のままでもいいんだけどね…そういう意味ではスローランディングステップGu、みたいなスキルの追加でもいいかもしれん。空中で高度を下げずにカウンターできることが重要 -- &new{2021-08-31 (火) 09:08:19};
---そこまでするならSロールカウンターアーツみたいなの追加でもよくない? やっぱりせっかくTMG使ってるんだからステップよりSロール使いたいよ。まあブーストをどうにかしてもらうほうが優先度は高いけど。>枝24 -- &new{2021-08-31 (火) 09:22:04};
---ブースト改善はTMGとARとの切替問題もあるんよ。TMGとARの切替にデメリットが無いと遠近ボス雑魚の全部に適性を持つ状態になる。 -- &new{2021-09-01 (水) 06:43:42};
---第一に他職で武器の切り替えにデメリットが設定されているか?ない。 第二に現時点でほとんどTMGしか握る意味がないから枝26の言っているそれは効果を発揮してない。 -- &new{2021-09-01 (水) 07:21:36};
-オンスロートの部分がHrTMGの通常攻撃だったらこのブーストでも良いんだけどなぁ… -- &new{2021-08-31 (火) 00:58:41};
-意外と防衛でガンナー使えるじゃん、勝手に向いてないものと思ってた。 -- &new{2021-08-31 (火) 11:37:03};
--ダートをメイン補正アリで撃てるのはやっぱり偉いのと、前作イメージに引っ張られがちだけど今作のチェインってむしろ対多数戦の方が輝くスキルなんで、仕事する場面はちゃんとあるね。ボムのヘイトをダートでかき集めてチェインエイムレスでまとめて処理、みたいなムーブは普通に強いと思う。ただやっぱりウェーブごとにブースト切れるのは理不尽なんで何かしら対策は欲しい -- &new{2021-08-31 (火) 12:10:22};
--PSEバースト中や今回の防衛みたいにエイムレスで殴れる数が多ければ多いほど1体辺りのDPSも飛躍的に上昇していくからね。固まった集団に滅法強くて対ボスはそこそこなのが今作のGu -- &new{2021-08-31 (火) 12:45:03};
---敵のポップする範囲の狭いPSEバーストとかに当たるとほんとに輝いてると思うわ。 -- &new{2021-08-31 (火) 13:21:12};
---ゾンデクラッドの擬人化クラス -- &new{2021-08-31 (火) 22:32:34};
-アクティブスキルでチェインブーストできるようにしてよ -- &new{2021-09-01 (水) 03:31:48};
--それ結局効果切れる時間があるってこと?それだと意味無いけど…効果時間無制限ならもうパッシブスキルで良くない? -- &new{2021-09-01 (水) 09:41:19};
---チェインブーストの効果を得られるアクティブスキルだけど1秒たりとも切らしたくない言われたら常時発動してもらうしかない。ならチェイン数を減らしてしてチェインブーストを延長するスキルはどうだ? -- &new{2021-09-02 (木) 06:03:25};
-改善候補としてはチェインMax1回でブースト全開、納刀中はブースト消費停止、ブースト消失も2段階で消える。大体こんな感じかな。本来はこの部分をスキルポイントで自分好みにできれば良いんだけどね -- &new{2021-09-02 (木) 00:09:40};
--特に最後の一つが新しくて良い案に感じる。2段階と言わず、45秒毎に5%ずつ下がるとかならブースト維持の難易度だけ下がって良さそうね。 -- &new{2021-09-02 (木) 01:06:23};
-チェイン120まで限界突破してもらってチェイン100以降からSAとフィニッシュ火力 -- &new{2021-09-02 (木) 06:10:07};
--途中送信すまん。F火力ももっと欲しい。 -- &new{2021-09-02 (木) 06:12:09};
--今でもチェインのせいで結構調整が難しい状態に見えるからこれ以上倍率上がるような調整は止めてほしいと思うかな。 -- &new{2021-09-02 (木) 07:23:46};
-チェインはラスターボルテージ式がよかったな、モーションスピードはチェインボーナス適用中をデフォとして、ヒット数に応じて恩恵があるみたいな。100ヒットで威力&PP回復量10%アップ、サブ適用時半減とか。チェインが今の仕様のままなら、受付時間撤廃とチェインボーナスの効果置き換え(チェインボーナス最大適用時をデフォに)ロール後に無敵付いたカウンター欲しいや、オンスロもそうなんだけど蹴り技が欲しい -- &new{2021-09-02 (木) 16:31:32};
--じゃあもう足にもマシンガンつけようぜ -- &new{2021-09-03 (金) 07:31:24};
--チェイン自体は変更すると影響でかそうだから難しとは思うけど、フィニッシュなくして仕様変えるようなスキルは欲しくはなる。カウンターも欲しいけどチェインが今の仕様のままなら無理そう。 蹴りは自分も欲しい。と言うかエリアルシューティング好きだったんだよね。踵落としはダイブとエイムレスで十分だから蹴り上げるのが欲しい。 -- &new{2021-09-03 (金) 09:03:45};
---HuワイヤFiダガーみたいな空中行動武器として高度上げる手段は欲しかったな -- &new{2021-10-02 (土) 19:36:01};
---高度上げる手段ならノンチャクロースあたりに上下追尾付けてもよさそうだな。現状ノンチャクロースってチェインフィニッシュの最後の最後にしか使わないし。 -- &new{2021-10-03 (日) 09:12:28};
-不具合のところ残ったままだったから折りたたみに変更。チェイン数がTMG装備時に増えるって記述もまるまる折りたたみに入れたけど、当該マルチウェポンを持ってないから確認してないのでもし残ってたら戻して欲しい。 -- &new{2021-09-03 (金) 09:34:54};
-レイヴの最終弾あからさまにクルッって回ってるしあの瞬間だけ無敵判定にしてもよくない…?雑にスパアマなの被弾前提って感じで嫌なんだけど… -- &new{2021-09-05 (日) 18:00:58};
--無敵あると嬉しいけど基本は16ヒットでキャンセルじゃない?最終弾まで出し切りたい状況はストライクバック乗ってるかチェインフィニッシュの一部コンボくらい -- &new{2021-09-06 (月) 00:41:27};
---多分木主が言いたいのは最後に無敵判定あったらキャンセルせず出し切ったほうが良いシーンができそうって感じだと思う。どっちにしてもGuよりTMGのPAのページのほうが合ってる気はする。 -- &new{2021-09-06 (月) 07:04:54};
---16ヒット止めの方がDPS高いし、そこまで撃てば結構自由にステキャンもできるからカウンターした方が美味しいし、別に無敵あっても使わないかなぁ…それこそ出し切りたいのって小木の通りストライクバック乗ってる時くらいな気がする -- &new{2021-09-07 (火) 15:33:48};
--被弾前提って感じより何も無いと可哀そうだからおまけ程度に付けました感の方が強いかな。 -- &new{2021-09-08 (水) 10:24:40};
-Raも弓もヘイト持ってないほうが強くなる設計だけどGuはどんな感じですか?Huといる場面でウォクラはあったほうがいいでしょうか? -- &new{2021-09-12 (日) 00:12:19};
--弓はヘイト持ってるほうが強いと思うけどそこは置いといてTMGに関して言うとカウンターへの依存度は低いほう。ただ取れる場面ならステカン取ったほうがいいんでウォークライはどっちでもいいかな。必要なら自分から取りに行くし -- &new{2021-09-12 (日) 01:17:11};
--上手いGuさんなら定点から敵をあまり動かさずに攻撃できるかもしれないけど、普通のGuはヘイトを取ると動きながら攻撃するので敵を動かしてしまう。TMGはヘイトに関係なく自由に攻撃できるし、必要なら動きながら敵の攻撃範囲に入ってカウンターを狙える機動力はあると思う。PAのモーションも長いし、被弾して止まるのも辛いからヘイトは取ってもらった方がありがたいかな。近接がヘイトを取ってカウンターした方がいいと思う。 -- &new{2021-09-12 (日) 05:26:04};
--ヘイト持ってるなら持ってるなりに、持ってないなら持ってないなりに対応できるんで、その他のメンバーに合わせて臨機応変にしてもらって大丈夫だと思う。自分がガンナーやる時はヘイト持ったらできるだけ敵動かさないように張り付くのは癖づけてるけど、ハンター側的にやりづらいと感じたらウォクラしてもらって問題ないよ -- &new{2021-09-12 (日) 16:25:17};
--上級Gu目線で言うならカウンターがフィニッシュに乗る(最強の攻撃手段)のとストライク乗せレイヴ始動フィニッシュもそれに次いで強力なのとチェイン稼ぎ中でもカウンターが最高効率の攻撃手段なんで対ボスでもヘイトは取ってた方が強い あまり動かさずに攻撃出来るっていうか自然と近接とほぼ変わらん所で戦う事になる(むしろ頭上より上の位置で戦う事が多くて敵の射撃系攻撃の巻き添えを起こし難い&近接みたいにPAと敵のモーションですり抜けとかしないからより安定する) -- &new{2021-10-02 (土) 08:39:46};
---上級Guさんなら分かると思うけど、ステップもストライクも動くじゃないですか。レイヴなら敵の射程から一歩上か後ろに離れる必要があるし。でもFiやHuって定点からカウンターするので敵が横を向かない。ロールで定位置に戻ると思うけど、敵がピクッと横を向く前に調整できて気を使えるGuはかなり少ないと思う(集団戦含む)。Gu単体で最大の火力を出すならその通りですけど、近接がいたら近接に合わせるかな。Guは近接に合わせれるけど、近接はGuに合わせにくいと思うから。 -- &new{2021-10-05 (火) 22:53:50};
---そのピクッと横を向くのって大した影響ないよ 近接もやってりゃ分る筈だけど ぶっちゃけ近接でめり込んで大幅に向き変わるようなのと比べたら誤差もいいとこ -- &new{2021-10-06 (水) 23:32:45};
---そもそもストライクはポジションに影響が出るような隙も移動距離もまったく無いし ステップは弱点狙いの関係で横じゃなくて前後が主体になってこれまた敵を大きく前進させるような移動距離はない -- &new{2021-10-06 (水) 23:39:03};
---近接だと動かずロック位置密着するせいで逆に範囲外に出てボスが180度ターンするとか起こるけどGuなら細かく位置調整して敵との位置関係ほぼ定点キープ出来るよね。ナグルス相手が分かり易いけど -- &new{2021-10-07 (木) 00:18:09};
---みんな上手いんですね。近接がいるのにタゲ取るとめっちゃ気を使うのでソロの方が気楽になって好き勝手やってました。調整が来て回避が楽になったら定点の練習してみます。定点というか敵を動かさない挙動の誘発ですね。100%は無理ですけどある程度コントロールできるのはわかったので。この木の答えとしてはGuいたらウォクラ使わない方が近接はやりやすいって事でいいのかな? -- &new{2021-10-07 (木) 11:35:23};
--ウォクラしてくれると近接殴りやすいしタゲもわかるからその人のとこに立ってカウンターすれば良いし、じゃんじゃんやってもらって構わない -- &new{2021-10-02 (土) 22:43:32};
-このゲーム何だかんだサブクラスはFoがぶっちぎりの1強だから自職武器の対応力高いGuの評価が自分の中でトップクラスになってきたわ。サブGuホミとサブFo有りのホミじゃ使用感がまるで違うし、全く同じ強みを持つRaよりはほぼ大抵の局面で対ボス火力も出せる。あと防衛の中型雑魚集団戦強いほうなのも評価高い。 -- &new{2021-09-27 (月) 04:15:16};
--最大火力のラインで見るとかなり良調整なのは間違いない。他クラスも含めて、NGSは最大火力の調整は本当に慎重すぎるくらい慎重に調整されてるのを感じる。その分スキルの使い勝手とかの差が顕著なもんで、Guはブースト維持できるなら、という前提で話すなら悪くないって評価だな。そのブースト維持がゲームの仕様上難しい場面が多いもんで、なかなか額面通りのスペックを発揮しにくい感じ -- &new{2021-09-27 (月) 12:52:10};
--PSEバーストでエイムレスするとガンガン敵溶けるしな。半分ぐらいゴロロンの腹に吸われてそうだけど。 -- &new{2021-09-27 (月) 12:58:07};
---バースト中はフロステル握るのもオススメ。めちゃめちゃ有効とは言わないけどタイミングが合うと腹凍結してくれる -- &new{2021-09-27 (月) 14:22:49};
--メインクラス武器2種だけで全状況対応できるってのはシステム的にすげえ有利に感じるね。 -- &new{2021-09-27 (月) 13:00:34};
--悲観するほど悪くはないわな、実際。 -- &new{2021-10-02 (土) 21:12:24};
---武器2種で完結してるから真の遠近万能クラスになってるよな射撃武器しかないけど、サブウェポンでタリスとかロッド使いたいけどいらんよな -- &new{2021-10-03 (日) 00:08:41};
---どのクラスをサブにしてもほぼほぼ変わらずに戦えてしまうし単体でのまとまりの良さは群を抜いているよね。 -- &new{2021-10-03 (日) 06:53:57};
---というより完全自己完結の単独品なんだよなぁ。TMG使用免許だし -- &new{2021-10-05 (火) 10:21:14};
-13日の調整について。チェインのリキャスト短縮は素直に嬉しいけど、チェインの威力アップは微妙な気分。ロールアーツの範囲上昇はどっちにしても使わなさそう。ステキャンタイミングが増えてロール調整なしでより一層Sロールよりステップカウンターしろってなりそうなのは微妙にモヤる。一部ヒット数アップは普通にGoodっぽい。総合して良くはなりそうだけど…。 -- &new{2021-10-06 (水) 15:32:31};
--60チェインのリキャストは短くなりますが100チェインのリキャストは今までより長くなりますみたいなこと起きないかが心配。Sロールの回避時間延長なかったのは残念。 -- &new{2021-10-06 (水) 15:44:05};
---「※チェイントリガーのリキャスト時間調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となります。」って書いてるからそこは大丈夫だろうね。最悪でも100チェインのクールが5秒で変わらず、ほかは短くなってるくらいだと思う。今は30~5秒なのが15秒~3秒とかそう言う調整じゃないかな。 -- &new{2021-10-06 (水) 15:51:30};
--通常3段目のほうがチェインとPP稼げるようになったらもう空中でのキャンセルぐらいしかSロ使わなくなるよなぁ -- &new{2021-10-06 (水) 16:21:37};
--ロールアーツの範囲は仮にだけどアナロ並になったらチェイン稼ぎですごいことになるんじゃないか。これまでエイムレスでやってたことを状況によってはもっと高速でできるかもしれん。 -- &new{2021-10-06 (水) 16:24:53};
---問題はロールアーツがPP消費することだよね。サブフォースでPSE中なら、といってもエイムレスと違って中型溶かすにはちょっと…。と考えるとホミのロック範囲くらいになってくれればホミ要らず、って期待ならありえる? ホミでタゲ取って他のをエイムレスで倒しているところに来てもらうみたいな。 -- &new{2021-10-06 (水) 18:06:47};
---PP消費っていってもモーション中回復するから実燃費はそうとう良いよ。モーション比でのヒット数も倍以上だから、仮にエイムレスと同じだけの数の雑魚にあてた場合は倍速でチェインたまることになる。射程によってはほんとにホーミングいらなくなる状況でてくるかもね。さすがにそこまでTMGだけで万能にはしてこないだろうけど -- &new{2021-10-06 (水) 20:15:44};
---確かに。ならロールアーツとエイムレス両方使うくらいのバランスは期待できるかも知れないか。ロールアーツを任意に出せるよう練習始めておこうかな。 -- &new{2021-10-06 (水) 20:27:03};
--事実上のデバフスタート状態を改善してくれるとよかったんだけど、開発側の回答としてそこは弄らずチェイン含め全体火力を底上げしますってことなら扱いにくさはそのままで回りだすと他武器より強いって感じになるのかねえ -- &new{2021-10-06 (水) 17:02:40};
---全クラス底上げ入ってるから、クラス間バランスはたぶんかわらないんじゃないかな。エネミー相手ではどうかというと、新エリアはそれ前提のHPで調整してくるだろうし、火力に関しては相対的にこれまでとあんまかわらんと思う。 -- &new{2021-10-06 (水) 17:17:34};
---一応バレットレイヴのモーション速度上がってるからエンジン掛かるのは早いんじゃね -- &new{2021-10-06 (水) 18:56:10};
---レイヴの速度上昇はDPSやチェイン稼ぎの速度にそのまま繋がるし環境トップ層の火力は据え置きだから、チェインの倍率次第ではGuがFi並の火力クラスになる可能性もあるんよね -- &new{2021-10-06 (水) 19:22:43};
---単体しかできないFiちゃんがそれだとちょっと可愛そうな立場になりそうだし、さすがにFiに並ぶまではしてこなそう。 -- &new{2021-10-06 (水) 20:19:25};
---Fiの火力面の上限ほぼ変わらんっぽいしGuは現状でもガッツリやるとかなり火力出るからその源のチェイン回しの速度アップと威力自体の上昇来たら下手したらその可哀想な事になりかねんと思うがなあ… まあそれをするハードルはFiより高いんだけど -- &new{2021-10-06 (水) 23:56:46};
---正直クラス間バランスとか理屈で考えても運営のお出しするものには通用しないから考えるだけ無駄 -- &new{2021-10-07 (木) 00:29:43};
--ロールしながら戦うのは難しいみたいな意見を採用してるんかねぇ -- &new{2021-10-06 (水) 18:54:43};
---そんな意見あるんか…。TMGといえばチェインよりSロールだと思うんだがなあ…。 -- &new{2021-10-06 (水) 19:56:06};
---本当にそんな意見あるのか知らんけど他クラスでも武器アクでカウンター取りに行くムーブなんだからSロールだけ挟むのが難しいとか言うなら武器アク自体の性能の問題でしかない -- &new{2021-10-06 (水) 20:16:02};
---今作のロールは旧と違って挙動が早いし、PAの硬直も長めだから使いづらいとは思う。ステップの方が無心で出来るからなおさら楽だし。Sロもう消してもいいんじゃねぇかな -- &new{2021-10-07 (木) 01:15:24};
---んな事したら位置調整クッソしんどくなるじゃん こういう事言う奴ってGuろくすっぽ扱えてなさそうなんだが -- &new{2021-10-08 (金) 02:06:31};
---そもそもロールでの位置調整は次のロールを当てるためだけにある。敵が大きく動いたらどうせ走らないと追い付けないし、回避も期待できないしな。ロールから通常やレイヴに繋ぐなら最初からそっちやってるほうがDPSも上だしすぐに動けて安全だ。NGSではロールを使う意味が薄い、これなら無しでバランスとったほうが良かったんじゃないかと思うのも当然だ -- &new{2021-10-08 (金) 04:15:15};
---チェイン貯めること(フィニッシュの火力)を考えると通常よりロール撃ってたほうが理論上は良いんだよな。それも今度の修正でなくなりそうだが。 -- &new{2021-10-08 (金) 12:52:38};
---通常もレイヴも大して動けない(というか通常はほぼ動かない)しPPは無限じゃないしロールはそこそこの速度で移動出来るから適正位置まで走って追いかける位なら射程内入り次第ロールしながら近づいた方が火力出るんだよなあ…ぶっちゃけ現状維持でも結構強いからぶっ壊れになるんじゃって懸念あったけどこんな輩がブツクサ言ってるんじゃやっぱりまた旧のアナロみたいな事が起こりそう -- &new{2021-10-08 (金) 21:43:10};
---通常は動けんがレイヴは割と動けるやろ?レイヴ撃ちながら近づいたほうがダメージやチェインは稼げるやん。まあPPと相手の行動次第やけど。 -- &new{2021-10-09 (土) 07:58:25};
--レイヴのDPS上がる&フィニッシュ火力アップだからSロールレイヴがステカンに勝つレベルでかなり強烈になると思うんだがどうだろうな -- &new{2021-10-06 (水) 23:29:11};
---流石にステカンは超えられないんじゃないかな。Sロールレイヴでステカン相応だったら、DPSほぼ並ばれてしまうクロースが死にそうだしなあ。 -- &new{2021-10-06 (水) 23:34:38};
---修正前の現状でもS乗ってる時のフィニッシュはレイヴ始動の方が強いっていう クロースはまあS乗ってない時の始動と少ない隙でフィニッシュカウンター捻じ込むって役割があるから… -- &new{2021-10-06 (水) 23:43:50};
---クロースはクロースで隙めっちゃ少なくて、敵の攻撃の直前にフィニッシュ入れてもそっからステカンや鉄山高に繋げやすいメリットあるから、完全には死ななそうな気がするね。フィニッシュの難易度的にはレイヴ3弾まできっちり入れる方がタイミング選ばないといけないしリターンもそっちのがでかくしたほうが良い気がするね。 -- &new{2021-10-06 (水) 23:55:19};
---ただ…レイヴ最終のヒット数上げるならクロースもヒット数上げてくれりゃあなあとは思ってしまうね -- &new{2021-10-07 (木) 00:44:49};
--バレットレイブでチェイン回すのが最適解になるならお手軽強職なんじゃね? -- &new{2021-10-07 (木) 13:05:17};
---今まで何でチェイン回してたの・・・? -- &new{2021-10-07 (木) 13:28:42};
---お手軽さという意味では現状のレイヴ2段止めが最適解っていうほうがお手軽さはあるんじゃないかな。修正後は3段目まできっちり回さないとってなると、立ちまわりは今よりタイトになる -- &new{2021-10-07 (木) 13:59:47};
---3段目まできっちり使わされる環境って調整次第じゃ弱体まであるよな -- &new{2021-10-07 (木) 20:33:36};
---同じ場所にとどまる時間が延びるわけだから、まぁ被弾の可能性は増えるよな。通常でも撃ってろってことかね、なんか雑魚ヒーローみたいで嫌だな -- &new{2021-10-08 (金) 04:18:42};
---まだ威力配分の調整と言ってるだけだから最終弾に寄るって決まったわけでもないんだよな。それにモーション速度の上方修正もあるし。感覚的には今まであえて最終弾撃たないようにしてただけで総合して上方なら悪くなる可能性は低いかなとは思う。 -- &new{2021-10-08 (金) 09:28:03};
-完全な予想だけどチェイントリガーのリキャストが15秒でクイックリロードが1カウントごとに0.1秒なら低チェイン時の負担だけ軽くなる感じにはなりそうよね -- &new{2021-10-08 (金) 00:56:43};
--そういう想定じゃないかな。現状のガンナーって、「ブースト維持したいけどチェイン貯めないと維持が難しい!」ってタイミングであんまり気軽に1チェインフィニッシュとか撃てないから要望でブーストやチェイン時間もっと伸ばせって声あるけど、低チェインフィニッシュのリカバリーが前より緩くなるんであればそれはそれで維持は容易になると思う -- &new{2021-10-08 (金) 09:15:26};
//-対応完了 -- &new{2021-10-10 (日) 14:50:09};
-スタイリッシュロールでスタイリッシュに回避後スタイリッシュに被弾するとこは修正してくれないのか -- &new{2021-10-07 (木) 11:25:47};
--それな。あれ直してくれれば真面目にGu復帰するのに -- &new{2021-10-07 (木) 12:14:18};
---アンケート来るって告知来たから皆で送ろう!Sロールの無敵時間増加、ないし回避成功時に無敵時間増加、これでいこう -- &new{2021-10-07 (木) 12:53:35};
---あえてガンナーユーザーの意見をスルーして調整したような気がしないでもないけど期待せずにアンケ答えるわ… -- &new{2021-10-07 (木) 12:58:02};
---どうせ要望送るなら無敵時間増加より回避成功時に攻撃判定消去(他近接職のカウンターと同じ)がいい -- &new{2021-10-07 (木) 13:31:10};
---スウェーみたいに回避後のロルシュ強化&無敵付与とかがいい -- &new{2021-10-07 (木) 14:44:19};
---スタイリッシュ成功時武器アクボタンを追加で押すとメシアタイムというクッソスタイリッシュ -- &new{2021-10-07 (木) 16:41:31};
---後もう一つ補足だけど、無敵延長した上でSロールアーツをSストライクバック対応させてちゃんと6発出るようにしてくれればまた違うアプローチの仕方が生まれそうなのよな(現状のロールアーツが弱すぎてエイムレスレインで良いやんってなってしまう...) -- &new{2021-10-08 (金) 09:27:33};
---(´・ω・`)繋げ先を間違えたわ。ちょっと出荷されてくる -- &new{2021-10-08 (金) 09:29:29};
--旧Hrで慣れてるからそこはもう大して気にならんわ -- &new{2021-10-07 (木) 18:24:12};
--今作のSロールって挙動速いから敵の攻撃は移動してさける感じで無敵時間はおまけみたいな調整にしてると思う。次の調整はステカンのみ緩和みたいだからなおさらそう感じる。自分も無撃時間短くなって良いから回避音したら判定消してほしい派けど -- &new{2021-10-07 (木) 20:54:31};
---それならそれで無敵時間なしでいいんで移動距離伸ばしてほしい ってアンケには書く -- &new{2021-10-07 (木) 23:18:38};
---無敵時間無くしたら回避の度に地面に叩き落される、ロールで範囲外離脱なんぞ無理で回避不能とかなるぞ 適正距離保てない雑魚Guは知らんが -- &new{2021-10-08 (金) 02:08:58};
---ロール回避成功したら次のロールが間に合うくらい無敵時間延長してほしい。それて連続ロールでやり過ごせるようにしてくれるとガンナーもステップ回避せざるを得ない状況が減るから個性発揮しやすくなると思う -- &new{2021-10-08 (金) 09:18:43};
--現状ステップに比べてロール回避するメリットが薄いので無敵延長やるにしてもストライクバックの倍率向上なんかとセットにしないとあまり意味がないと思う。今のまま無敵だけ増やされてもメインで使うのはステップのまま。ロール自体はPP回収とチェイン稼ぎしつつ位置取りできるんでよく使うけどね -- &new{2021-10-08 (金) 10:23:23};
---それも含めて考えると、ここでロール回避に特に触れてこなかったから、冬のスキル追加でカウンタースキル追加じゃないかと思ってるけどどうだろうね。汎用的なPP系のスキルとか以外では、現状他に欲しいようなスキルないしなぁ -- &new{2021-10-08 (金) 14:06:27};
---結局ステップが回避として万能な上に威力が高いから、それを上回らないと使いづらいことに変わりはないんだよね。Fiは威力だけでなくキャンセルタイミングと言うわかりやすい差もあるけど、TMGは次の調整でその差も減りそうだし。となると残りは圧倒的なヒット力=チェイン蓄積力のあるカウンターとかでもないと、ってなりそう。 -- &new{2021-10-08 (金) 14:53:52};
---そうだね。PAが現状ヒット数のレイヴとDPSとクロースで差別化されてるから(アプデで変わるかもしれんけど)、ロールカウンターも、実装するとしたら8ヒットとか瞬時に出せるような感じにして、ステカンよりちょいDPS低い、とかで棲み分けできてるとベストかもね -- &new{2021-10-08 (金) 16:14:53};
---回避音なった直後被弾するからカウンターとか追加されても意味ない。 -- &new{2021-10-09 (土) 21:42:22};
---ステップカウンター「え?」 -- &new{2021-10-09 (土) 22:29:50};
---おう、話の流れくらい読んでくれ -- &new{2021-10-10 (日) 01:31:42};
---当然、スキル取得ついでにカウンター入力受付中の無敵延長くらいはもらえる想定だよ -- &new{2021-10-10 (日) 14:52:21};
---それならいいね。Sロールの回避性能にテコ入れしないとマジで役に立たんからな。 -- &new{2021-10-10 (日) 20:53:50};
---言うほどロール回避ムズいか?どうがんばっても抜けきれない攻撃はあるけど無敵時間自体はそれなりに長いから無敵付きのカウンター派生があればそれで十分だと思うが -- &new{2021-10-11 (月) 01:03:13};
---ちゃんと流れ読んで。この小木はその無敵つきカウンターの追加でもないとステカンの方が良いのが変わらないって話だよ。 -- &new{2021-10-11 (月) 07:12:58};
---その抜けれない攻撃相手に回避してから被弾しちゃってカウンター入力できないんじゃ意味ないから、カウンター入力する時間分くらいは無敵延長ほしいよね、って話っしょ -- &new{2021-10-12 (火) 12:09:56};
---枝9だけど全部読んだ上で別に延長無くてもそれくらい入力できるんじゃない?という主旨ね。まあ今無いものに妄想でアレコレ言いたくないからこれ以上は控える -- &new{2021-10-12 (火) 13:53:54};
---ステップじゃ移動しすぎて弱点からズレる可能性でかいし空中にはいられないんだよなあ… 後今回の強化…懸念してたぶっ壊れ化が起こってしまった気がするんだが レイヴやばくないかこれ(それに伴ってストライク乗せも) -- &new{2021-10-13 (水) 23:58:20};
--頑なに回避成功時の被弾判定消さないのなんなんだろうな。同期とか通信の問題なら仕方ないけど、正直アクションゲームの爽快部分が一個減らされてるというか・・・ -- &new{2021-10-09 (土) 23:12:20};
---なんでもかんでもカウンター無敵まみれってのも芸がないと思うけどこれは別に無敵の有無による戦略性とかないしな -- &new{2021-10-09 (土) 23:23:00};
---一応持続の長い攻撃でカウンター連打する戦略性はあるから回避で判定は消さないんじゃないかな。何故か先にパリィで判定消しても出来るけど。 -- &new{2021-10-10 (日) 07:44:02};
---旧PSO2の醍醐味というならわかるが、無敵で判定消えるアクションゲームのが少ないぞ -- &new{2021-10-10 (日) 10:03:41};
---回避音が鳴ったら次の回避アクションに移行できるまでの無敵時間が欲しいって所なのよな。バレットボウみたくダメージ床の上でダップダンス踏みながら反撃連発できれば尚良だけどTMGの爆発力でそれが許されるかは怪しいかもしれない -- &new{2021-10-10 (日) 15:30:39};
---昔からずっと言われてた不満をNGSでほぼ解消したのに、Guの固有スキルだけ昔の仕様のままで個性が殺されてるのがこの件の根幹じゃないかなぁ。機動性こそあれどこの仕様のせいで他のクラスの方が空中戦得意まである -- &new{2021-10-11 (月) 08:05:19};
---PSO2とかいう負の遺産 -- &new{2021-10-11 (月) 09:06:37};
---消さないんじゃなくて回避成功時に何かボーナスを得る仕様にすると被弾判定が消せないんだろうな。他の武器アクは回避成功時に無敵が付与される仕様だから目立たないわけだし、SRも回避成功時に無敵付与すれば似たようなことはできるはずなんだがな。 -- &new{2021-10-11 (月) 11:25:03};
---前の木で語られてたけど、理想はロール回避成功したらナックルスウェーみたいに無敵のカウンターが自動で発動するムーヴを追加すれば良いと思う。威力云々は置いておいてチェイン稼げるヒット数にするだけでもだいぶ違うだろうし何よりホール回避のリスクを極限まで減らせる -- &new{2021-10-11 (月) 14:18:27};
---フィニッシュに活用できるようストライクバックそのままで、入力によってカウンターにも派生できるとかだったら楽しそう -- &new{2021-10-12 (火) 02:59:35};
-スタイリッシュロールアーツかなりマシになったね。射程も範囲もかなり上がってる。PSEB中みたいな乱戦でダメージ稼ぎながらチェイン溜めるのに便利になった -- &new{2021-10-14 (木) 17:09:24};
-チェイン稼ぎのレイヴ1段止めはまだ出し切りと変わらんし。単純に立ち回り変わらず火力大幅アップだな強い強い -- &new{2021-10-14 (木) 19:46:50};
--ここまでストレートにアゲアゲにしてくると思わんかった。やり過ぎ感あるね。なんでいつもGuだけこういう極端な扱いなんだ。ブースト廃止だけで良かったのに -- &new{2021-10-14 (木) 20:14:25};
--言われてみるとシンプルに大幅火力アップした感じだなこれ。GuとFoは本当に…pso2の頃から調整が極端と言うか… -- &new{2021-10-14 (木) 20:35:23};
--敵が暴れても安定してダメージ稼ぎ続けるのに威力も高いからな。ブースト状態を維持するだけで強い。 -- &new{2021-10-14 (木) 20:44:10};
--チェイン火力アップまでやってくるのやりすぎだよね。ブースト関連だけでも十分だった気がする。他は慎重に調整してる感あるのになあ。 -- &new{2021-10-15 (金) 02:04:13};
--ネガってた奴らからするとTMGは近接武器らしいし丁度いいんじゃね? -- &new{2021-10-15 (金) 09:09:58};
---距離離されても遠距離武器として作用するだけで基本近接戦闘前提の調整だったからまあネガってなかろうが近接武器と言っていい 今回強化されすぎて遠距離でも近接並の火力になってる感あるが… -- &new{2021-10-15 (金) 21:58:11};
---そもそもゲーム上の扱いが近接職 -- &new{2021-10-16 (土) 08:20:22};
---枝1 なってねぇわ。ざっくり計算しても遠距離なら弓のがDPS高いくらい。ちゃんと適正距離維持できたら射撃職では最強になったとは思う。今の調整で強くなったと勘違いしてる人は、多分元々Gu使えてなかったんだと思うわ。キャンセル緩和とか速度アップで誰でも理論値出せるようになって元々の強さがようやく認知されただけ -- &new{2021-10-16 (土) 15:14:37};
---もともとスロースタートという足かせ別にすれば、間合いの広さやチェインの優位性を加味して、丁度良いくらいの理論火力だったってのは、ログ遡れば大方のユーザーのコンセンサスだったと思うけど。そこから純粋に速度アップとフィニッシュ威力アップしちゃったわけだから。今回ちょっと強くなりすぎじゃね?ってのはむしろずっと使ってた人ほど思ってると思うけどね。 -- &new{2021-10-16 (土) 15:26:20};
---もともと十分戦えてたのは同意するけど、レイヴや通常の純強化に加えてチェインの倍率があれだけ上がってて強くなってない訳がないよね。 -- &new{2021-10-16 (土) 19:28:10};
---枝3はここによくいるカルタ君タイプの雑魚さんなんだろうね -- &new{2021-10-17 (日) 03:44:39};
---ってか速度アップって理論値自体上昇する要素だしそこに付け加えてGuのメイン火力ソースにフィニッシュの回転率あるのに誰でも理論値で元々の強さがとか意味不すぎて草も生えない -- &new{2021-10-17 (日) 03:47:23};
---Guと相性最悪のブジンTAで相変わらず本領まったく発揮出来てないのに30秒台までタイム縮まってる時点で色々察する キャンセルルート追加で可能になったムーブもあるし理論火力20パーかそれ以上上がってるんじゃないかこれ -- &new{2021-10-17 (日) 04:37:32};
---すぐに人を煽る癖はやめておきな枝6 -- &new{2021-10-17 (日) 12:45:22};
---元々30秒台だったから大して変わってないってことやんけ -- &new{2021-10-17 (日) 17:08:38};
---元は40秒台だったよ確か -- &new{2021-10-18 (月) 02:36:04};
---39秒→37秒ですね。この2秒短縮がぶっ壊れと見るかどうかはその人次第ですけど。 -- &new{2021-10-18 (月) 14:36:37};
---修正された直後の記録だしもっと縮むんじゃない 今更ブシンをGuでやる奴がそんなにいない気もするけど まあ一週間経ってからの感想としては実際使う人が使えばFi…というか対単体対多両面で他全クラスが涙目になる位には強くなってると思う -- &new{2021-10-21 (木) 07:02:21};
---動画はちゃんと見よう。修正から3日経ってるよ。防衛実装時はソール3集めで時間かかったけど今回装備はなんも更新ないから詰めたところで1秒縮まるかどうか。 -- &new{2021-10-21 (木) 17:19:46};
---今最速32秒だってさ ねえどんな気分? -- &new{2021-10-29 (金) 10:11:24};
---ガッツリ火力効率落ちてる上に本領は趣味の個人プレイじゃなく動き固定されない実戦(マルチ)での安定感なのにキチカウンターしまくりFiと5秒位しか差が無いの改めてヤバいよね -- &new{2021-10-29 (金) 10:52:57};
---Fo34秒、Bo27秒だし別にGuが強くなってるってわけじゃないな。 -- &new{2021-11-01 (月) 18:33:16};
---そもそもその辺で拾ってきた動画のクリア時間比べてどうこう言ってるのがおかしいんじゃ -- &new{2021-11-07 (日) 08:02:42};
--チェインの制約とブースト維持のリスクがある以上これくらいの利点はあっても良い -- &new{2021-10-17 (日) 13:06:57};
---&color(Silver){強さは強化前と同じになっていいんでブーストの速度上昇効果削除して1.2倍速をデフォルトにしてください}; -- &new{2021-10-17 (日) 13:54:06};
---旧時代からのガンナーに対して運営から受け取った解釈は「ハイリスクハイリターン」なクラスコンセプトって考えなのよね。ギャンブラーじゃないけど、リスキーな条件でBETして 貯めたチェインをここぞというタイミングでショーダウンって感じ。今のガンナーは緩々な条件になった代わりにブースト維持って別のリスクが追加されたから、今回の調整で維持の難易度も下げられたしリターンも大きくなってだいぶ遊びやすくなったと思うんよね。もし何か付け足すとしたら、ポーカーでいうレイズみたいな、むしろもっとリスキーで更にリターンのデカイ要素を付け足したりとかしてきそうではある -- &new{2021-10-17 (日) 17:33:43};
---そのスロースタート問題を解消するだけなら、こんな変に尖らせる調整せずに、素直にブースト廃止するだけで良かった -- &new{2021-10-17 (日) 19:00:44};
---難しいから使いこなすと最強、ってやるとそれ以外地雷、ってなるのが過去から見ても明らかなので、プレイフィールは違うけど使いこなすと同等くらいの方がアクションとしてはバランス良いんだよね。だから今回のようなリターンを上げすぎる修正は微妙だし、ブースト関連やSロールの緩和のようなローリスク化を要望してる。 -- &new{2021-10-17 (日) 19:32:23};
-調整されたのを期にちゃんとGu触ろうと思うんだけど、NGSのガンナーって前ほど空中にいることにこだわらなくてもいい感じなの? -- &new{2021-10-14 (木) 22:07:20};
--弱点に安定して当てられるなら地上戦でいいし、空中からじゃないと弱点安定しないなら空中戦 -- &new{2021-10-14 (木) 22:18:55};
---まあ大体の場合空中にいた方が安定するんだけどな 地上だと射線遮られる事多い -- &new{2021-10-14 (木) 23:04:51};
--適正距離で決める、同じくらいの高度じゃないと余計に近づく必要があって被弾の確率が上がる -- &new{2021-10-15 (金) 09:29:50};
-レイヴの速度上昇でフィニッシュのコンボ火力Cレイヴ→クロースが明確に最強になったね(クロース連打より大体10%位上) 密着しないとクロース2段目にフィニッシュ乗らないけど -- &new{2021-10-14 (木) 23:23:09};
--あー、計算ミスった10%も上ではないな 燃費は倍くらい違うしS乗せ比較だとそれ位火力差出るけど -- &new{2021-10-14 (木) 23:58:39};
---最後の一撃まで当て切らないといけないからレイヴフィニッシュが最強ってのは割と良い塩梅に思う。クロースからフィニッシュするのって手軽にオンスロやステップに派生できたから被ダメのリスクが最小限だったし、PA中の移動でエネミーの判定から離れないといけないリスクを加味すると、どう狙うべきかって遊びの要素に繋がりそう。PPの恩恵が高すぎるからたしかに強力に感じるっちゃ感じるけどね -- &new{2021-10-17 (日) 13:13:54};
---最強フィニッシュに至近距離レイヴ絡ませたのは良い調整だと思う。〆のクロースまで入れる場合、クロースの間合いでレイブ三段目までやらないとだから、従来のクロースより連打よりリスクとリターンに見合ってて面白みがある -- &new{2021-10-17 (日) 19:02:50};
---S乗せ最強は密着レイヴ→クロースなんだけど普段使いだとクロース→レイヴの方がノンチャでの火力差の関係でちょろっと火力高くて且つ〆が遠距離でド安定 地上戦且つ非S乗せ総火力だけならCクロース→クロース×2→ダイブが相変わらずダントツトップ(ダイブ後の硬直があるからDPS的にどうなるかはわからん) -- &new{2021-10-18 (月) 02:55:51};
---マジだ、前計算ミスってたわ。Cレイヴの上昇率低いな。 -- &new{2021-10-18 (月) 07:23:32};
-修正で最強になったのにまだ改善どうのこうの言ってるのが青鳥にいて戦慄する こうやってアナロは生まれたんだな… -- &new{2021-10-28 (木) 20:31:53};
--強くはなったけど不満はあるからなあ…Sロールとかブーストとか。 -- &new{2021-10-28 (木) 20:47:56};
---Sロールで被弾が不満じゃなくSロールで回避音がしたのに被弾してるのが不満なのよね…ブーストは緩和されたから個人的には十分かなと感じるけど、レイブの最終弾が増加したの見てブーストは速度UPじゃなく各PAのhit数増加でも良かったのではとも思う -- &new{2021-10-28 (木) 21:04:28};
---それは世のアクションゲームでいう「避けなければいけない攻撃」っていうやつでは? -- &new{2021-10-29 (金) 00:39:30};
---もっと単純な話でTMGといえばSロールによる回避ってイメージなのよね。でもNGSになって明確にステップ回避の方が上位になってSロールは位置調整とロール射撃のためになってしまったのが不満。ブーストは調整後でも移動挟むと普通に切れるからなあ…。移動の途中にフィニッシュを都合よくさせてもらえなかったり、そもそも維持のためにフィニッシュする作業挟むのがなんだかなあって。 -- &new{2021-10-29 (金) 01:35:16};
---ロールも回避手段だけど?やっぱこういう事言う奴ってクソ雑魚なんだな 極々一部ロールじゃ回避無理な攻撃もあるけど殆どの場合回避成功被弾は単にタイミング遅いだけだし今一番強いのはステップカウンターじゃなくてロール通常→ストライク乗せレイブだしステップ回避は地上に落ちるし位置ズレも激しい -- &new{2021-10-29 (金) 10:02:01};
---ステップでは避けられるのにSロールだと回避音鳴ってるのに当たるっていうのがおかしくないか?武器固有のアクションだぞ?汎用に劣るって使う意味ないってなるのでは? -- &new{2021-10-29 (金) 10:23:17};
---すまんが言ってる事がこれっぽっちも理解出来ない 現状成功のリターンはロール→火力 ステップ→PP回復でどっちがいいとも言えず 回避後の挙動はロール→バッチリ現状維持 ステップ→地上落下、無駄な移動でロールが上 無敵判定はステップが上で 場合によって使い分け、しかも頻度はまあ半々程度でロールが劣ってるなんてありえない話なんだが? -- &new{2021-10-29 (金) 10:43:16};
---理屈を言えば回避音が鳴るのは回避アクションを合わせたからだし、その後当たるのは回避じゃ被弾判定は消えないから。これは他の回避アクションも共通でSロールだけ槍玉に挙がるのはSロールに無敵延長する派生行動が無いからだけど、音が鳴っても被弾するのはそれ自体がおかしいわけじゃないんだ -- &new{2021-10-29 (金) 10:48:46};
---武器アク高性能すぎてステップ回避の存在意義が無くなってる武器とかその逆な武器とかと比べてもの凄く健全なバランスしてるとも言えるよね今のGu -- &new{2021-10-29 (金) 10:49:40};
---そもそも元のGuはステップ回避とかカウンターを捨ててロールの位置取りでコンボ稼いで火力を叩き込むからよかったけど、NGSの方はロールでPA火力をあげれるからもはや位置取りが悪いの話でないのだ -- &new{2021-11-03 (水) 17:56:29};
--そりゃスタイリッシュ被弾やチェインブーストアリキのスロースターターとかまだまだ改善すべき点は色々あるからな -- &new{2021-10-28 (木) 21:12:30};
---現状で最強なのにこれ以上「改善」とか馬鹿じゃねえの?って言ってんだよ もう一度言う こうやってアナロは生まれたんだな -- &new{2021-10-29 (金) 09:58:40};
---使い勝手の悪い部分が残ったまま威力が上がって最強になったから不満なんだよなあ…。フィニッシュ倍率下げてでもブーストやら改善して欲しい。 -- &new{2021-10-29 (金) 20:41:04};
--7割の人口を占める非エキ層に合わせなきゃならんから、Guみたいなシステムに癖のあるクラスは実際の性能より低く感じられて、その層からの声がでかくなるだろうなとは思った -- &new{2021-10-29 (金) 00:08:02};
--Twitterなんて人数だけは多いんだから探せば変なのはいくらでも見つかるでしょ… -- &new{2021-10-29 (金) 01:16:18};
--強くはなったけど最強ではないだろ -- &new{2021-10-29 (金) 10:51:04};
---対ボスで相手動かないとFiには負けるって程度で総合的に言ったら間違いなく最強よ -- &new{2021-10-29 (金) 10:54:30};
---Gu他と比べて特殊な立ち回りが求められはするけど、対単は近接クラス級の火力にカウンターや状況にあまり依存しない強さ(勿論カウンターは出来た方が伸びる)で実質1,2を争う地位 対集団は燃費最高のダートばら撒きによる雑魚散らしにチェインエイムレスでの中型殲滅にバースト無双でトップと言って差し障り無いレベルって感じだからね今 前からちゃんと使えてれば万能なクラスだったけど何というかドラクエ3の賢者だったのが勇者になった感じ -- &new{2021-10-29 (金) 11:08:03};
---まず強くなった、つまり修正前は微妙だったみたいな認識がそもそも低PS層の勘違いだからなGuの場合 -- &new{2021-10-29 (金) 11:18:20};
---メッチャ偏見だけどラグラスの動きがGuよりも良くて云々みたいな事言ってる人はそこまGu扱えてなさそう -- &new{2021-10-29 (金) 11:55:46};
---世の中には最強かそれ以外かの認識しかできない人いるので・・・ -- &new{2021-10-29 (金) 13:59:33};
---ラグラスの攻撃やらは割とぷその方で欲しがられてた。 -- &new{2021-11-14 (日) 01:55:56};
--折角色々バグやらなんやら消えてアッパー調整されてで強くなったからってあんまり騒ぐなよ?最強と思ってるならむしろ黙々とやるべき。ここの運営はすぐに弱体させるから強いって認知させない方が良いんだ -- &new{2021-10-29 (金) 12:04:04};
---そういう思考するのは自由だけど、最強と思われてるなら多くの人が使うしそれで運営が気づくのは避けられないわけで、それなのに弱体されたら「あー認知された!お前らのせいだ!」という結果になるような思考を日課にしてるのはある種のドMなんではないだろうか -- &new{2021-10-29 (金) 13:57:02};
---枝1 いや他ゲーと比べてPSO2ユーザーは「話題に挙がったものに群がる」習性が特に強いんだよ、ちょっと触ったら分かるものでも案外クラス固定してる人が多いのか気付かれにくい。他人の動きをあんまり見てなくてもいい、カジュアルだからこその弊害だろうけどね。んで話題に挙げると人が集中して、その結果人口比率は気にする運営とのコンボで修正される -- &new{2021-10-29 (金) 14:33:05};
---強化されても防衛では全然見ない。ルーム検索ではそこそこ居るが -- &new{2021-10-29 (Fri) 23:33:00};
---緩和されたとはいえほぼ確実にWave毎にブースト消えるからだろうな。あとブースト消えないように動くとサッカームーヴになるから、状況を見てどのタイミングチェインを切るかも見極めないといけないのも面倒に感じるんだと思う。慣れると集団戦しながら溜めたチェインで砲台や浸食核を即処理とかもできるけど -- &new{2021-10-30 (土) 01:08:32};
--ここぞとばかりにプロGu様がイキリ散らしてるのウケる -- &new{2021-10-30 (土) 01:06:32};
---ファントムカタナにもいたな、こういうの -- &new{2021-10-30 (土) 07:11:11};
---スタイリッシュに被ダメ受けるSロールの仕様とか、明らかに防衛だと瞬間火力が落ちるブースト関係とかデメリットを意図してる理由を明確にしてほしいかな。アプデ前と比べて現状のリターンが火力伸びただけってのが、制約に対して得られるカタルシスにはまだならないように感じる -- &new{2021-10-30 (土) 10:56:48};
---今のGuはファントムカタナっていうかラスターでは -- &new{2021-11-06 (土) 22:35:08};
--他はさておきPSEバーストにおけるGuFoが色々噛み合い過ぎてぶっ壊れだと思うの。 -- &new{2021-10-30 (土) 02:05:54};
---サブFoなら大体壊れるから大した問題じゃないさ。対雑魚性能の高さがGuの強みでもあるしね -- &new{2021-10-30 (土) 10:43:26};
---ていうかサブFoがそれこそぶっ壊れよね。PP周り強すぎてぶっちぎりの最強サブクラス -- &new{2021-10-30 (土) 11:23:22};
---サブFoはトップクラスだけどぶっちぎりではないと思う。防衛とかボス単体はサブGuの方が良いことのほうが多いし。GuFoはバーストにも強いメイン性能にバーストに強いサブFoの組み合わせだからバースト限定でやばいだけで。逆に言うとバースト限定でしかやばくないとも言う。 -- &new{2021-10-31 (日) 01:46:08};
---対ボスだと現状PPが有り余るからレイヴ以外のチェインの貯める手段が充実してて、目的に応じて他の選択肢を選びやすいのは良い事よね。被ダメ減らす為にサブHuでフラガ10振っておくとそれなりにダメージ減るから対ギガンティクスでワンパンされるリスクが減る(無論装備品に依存するが) -- &new{2021-10-31 (日) 06:33:46};
--わざわざ他所の話題をここに持ってくる意味が解らない。ここを5chや雑談掲示板だと勘違いしている? -- &new{2021-10-31 (日) 22:40:49};
---雑談か愚痴板行けって話だな。そもそもツイッターならリプライって機能があると思うが。 -- &new{2021-11-01 (月) 17:25:19};
---そういう場所から弾かれるレベルのつま弾き物かそういうとこにも行けないヘタレの基本ムーブだからな。 -- &new{2021-11-01 (月) 18:47:11};
---これらこそ「ここに必要のない書き込み」では?実際今のGuが強いか強くないかって話になって結果とても強いって結論は出た訳だが -- &new{2021-11-06 (土) 23:00:24};
---結論ねぇ… -- &new{2021-11-07 (日) 07:54:45};
---心優しい小木さん達がちゃんと話広げてくれたおかげでそれっぽくなってるだけで大元の木自体は紛れもないクソ木だけどな -- &new{2021-11-07 (日) 10:39:10};
---Sロールがどうのこうの言ってる7鯖のイキリGuに触発されて騒いでる青鳥の馬鹿どもだろこいつら 後枝は的確な意見が多いが子木はクソみたいな事言ってる輩が多い -- &new{2021-11-07 (日) 11:20:01};
-オンスロートが瞬間最大火力じゃなくなったなら切るのもアリだと思う?ガードは惜しいけど正直ロールが化けて被弾する方が多いのよね -- &new{2021-11-05 (金) 17:22:42};
--切るのもありだとは思う。ただオンスロで被弾するなら前ロールでも被弾しそう。Sバック乗せられなくなるのを気にするなら分かる。 -- &new{2021-11-05 (金) 17:47:32};
-ngs初心者です。二丁拳銃が好きでこのクラスを触りましたが、スタイリッシュロールの回避が難しくて上手く滞空出来ません…。回避が上手く出来ないのでストライクバックも発動できず困ってます。何か意識するコツみたいなのがあれば、教えてくださると嬉しいです。 -- &new{2021-11-05 (金) 20:24:17};
--まずこの手のゲームは前提として画面のフレームレートが重要。とくにロール回避みたいなフレーム回避みたいなアクションは、フレームレートで難易度が雲泥の差で変わってくる。自分が持ってるモニターの最大レートを出せるよう画質を設定しておくといい。ゲーム内でのプレイに関しては、とにかく敵の動きを覚えまくるしかない。とくに攻撃してくるときの前振り動作のパターンを覚えて、その動作が見えてから当たり判定が発生するまでの時間を意識するといいね。各地に老練エネミーってのがいるから、そいつから経験値もらえるレベル11以上になって、装備そこそこ揃ったら武者修行で各地を巡業するのおすすめ。キツかったら素直にもっとレベル上げてからリベンジもよし -- &new{2021-11-05 (金) 20:31:47};
--まず無理に滞空する必要がない。ジャンプやマルチウェポンにワイヤー仕込んでそれで必要に応じて接敵しつつ、普段の回避はステップでやっていく。ステップ回避に慣れてきたら回避タイミングはわかってきてるはずだから、それに合わせてSロールを練習していく感じで。 -- &new{2021-11-05 (金) 20:34:29};
--通常攻撃とバレットレイヴはロールでキャンセルできない・できないタイミングがあるので、敵が攻撃するタイミングが近くなったらいつでもキャンセルできるクロースバレットに切り替えるとか -- &new{2021-11-05 (金) 20:42:10};
---皆さんすごく迅速丁寧な回答ありがとうございます…!!やっぱり何度も戦ってタイミングを体で覚えるのが一番なんですね…。こっちには無敵時間を延ばすスキルみたいなのも無いようですし、人様の迷惑にならないとこで気長に少しずつ練習しようと思います…!チェイントリガー、〃ブーストもあるし、二丁拳銃ってだけで選んだらすごく難しいクラスに出会ってしまった…!? -- &new{2021-11-05 (金) 21:21:04};
---楽しみながらばんがれ! -- &new{2021-11-05 (金) 21:29:57};
--Sロールは無理に無敵時間で回避しようとせず、そもそも敵の攻撃が当たらない位置に移動するような使い方でもええよ -- &new{2021-11-06 (土) 00:13:51};
---基本はこれよね、極論攻撃の軌道に入らないようにレイヴ通常で高度と位置調整しつつチェイン溜めるゲーム。Sロールは回避性能も挙動も微妙なのであくまで緊急回避にも使えるけど大体は狙い目の攻撃に突っ込んでストライクバックを発動させる為に使う感じ。 -- &new{2021-11-07 (日) 10:16:26};
---回避出来ない攻撃の方が圧倒的に少ないからそれは基本じゃないぞ -- &new{2021-11-07 (日) 11:21:44};
---寝ぼけてて斜め読みしたわ…でもそんなに的外れな事は書いてないと思うけど。チェインと火力効率やロール前後の硬直考えるとそもそもフィニッシュ以外で能動的にSロール回避する必要がそんなにない、初心者なら尚更。 -- &new{2021-11-07 (日) 12:06:44};
---ポジションの維持は圧倒的にロール回避が優れてるし火力効率は普通にロール通常→PAの方が上だしステップカウンターばっかしてたらPP溢れるしロール前に硬直なんざ無いし後の硬直なんて考慮する程もないレベル やり直し 初心者だと無敵時間で回避するのは辛い、というのは確かだがそれはSロール回避する必要が無い、とは全く違う -- &new{2021-11-07 (日) 12:45:45};
---Sロール+PAはどうやってもステカンのDPSは越えないが、Sロールレイヴとステカンのヒット数の差がチェイン回転率に大きく差がでる、から結局Sロールレイヴの方が火力貢献しやすいって感じね。レイヴの修正だけでここまで変わるかって感じ。チェイン貯まってもフィニッシュできてないときとかはステカンになるけど。 -- &new{2021-11-07 (日) 13:15:05};
--伸び切った腕や動いていない肩,地面に刺さった斧に判定残ってるような見た目に反する設定も原因ではあるような。 -- &new{2021-11-07 (日) 08:48:27};
-言うて100前後でフィニッシュには確実にSバック乗せたいけどほとんどの場合常にSバック入れられる程攻撃の密度がある訳でもないしレイヴ撃ち始めたならキャンセルタイミングまで撃ち切りたいから常にロール通常PAみたいな書き方にも違和感覚えるけどな、狙えるならやるくらいの意識で丁度いいでしょ -- &new{2021-11-07 (日) 13:44:08};
--だからDPSはステカンの方が上とかチェイン回転率で逆転するって補足したんやで(上の小木4枝5)。一つ言えることはステカンはヒット数少ないからメインで狙ってるとブースト切れの危険が出てくるってことかね。だから基本はSロール回避で避けきれないやつはステカンでええんよ。修正直後はもうちょっとSロールになんかほしいとは思ってたけど、使い込んでみるとよく考えられてんなあって。 -- &new{2021-11-07 (日) 14:12:28};
-次のアプデで相対的弱体化が見える -- &new{2021-11-29 (月) 17:58:39};
--新装備やOPカプセルやっすくなるのありがてえ -- &new{2021-12-04 (土) 14:06:42};
-新スキル来たけど上昇ってゲームシステム的に必要なくね?接近スキルとかのほうが必要だろ -- &new{2021-12-09 (木) 17:17:48};
--少なくとも俺には必要だと思うシーンがそれなりにあったから必要だな。ワイヤーでなんとかごまかしてたのがTMGでまかなえそうで期待している。ワイヤーより小回り効きそうだし。 -- &new{2021-12-09 (木) 17:36:11};
--前ロールにオンスロートにクロースと前進手段は他と比べても豊富だしこれ以上増やされてもねえ -- &new{2021-12-09 (木) 19:07:28};
--必要ないかといえばあるけど、Guが空中で弱いのは圧倒的に無敵時間が足りないのとカウンターが無い事だからこのスキルで解決にはならない気はする -- &new{2021-12-09 (木) 19:32:37};
--そんな空中で張り付く必要ある敵居たっけ…?基本地上でステカンしてチェイン溜まったらロール位しかしてなかったからわかんないや。Tダガみたいな直接ロック位置に移動出来るスキルあったほうが嬉しいと思ったんだけどなぁ -- &new{2021-12-09 (木) 21:09:26};
---接敵がーも空中がーも千年前の亡霊の声なんだよ -- &new{2021-12-09 (木) 21:56:42};
---オルクとダイダル胸と今後出てくる色んな的 -- &new{2021-12-09 (木) 22:54:04};
---真面目にレイヴとSロールの機動力で高さ以外の問題は解決できるからね。それに射程がある代わりにキャンセルに若干不自由のあるTMGにはアクセルドライブみたいなロック箇所に"しか"近づけないアクションより、ライズのようなその場で高度を上げるほうが都合がいいことも多いと思うんだよね。ワイヤーとも差別化できるのも大きい。 -- &new{2021-12-10 (金) 01:29:00};
---なるほどなぁ色々考えること違うんだな。自分がHr専だったっていうのもあるかもしれない。タリスとか便利だったよね -- &new{2021-12-10 (金) 19:59:31};
--微妙な高度の違いで弱点にあたったりあたらなかったりする相手には便利だろうね。例えばヴァラスは地上からだけだと弱点に当てられない挙動が一部あるから、数センチ高度あげたいタイミングとかあるよね。普通のジャンプで調整しようとすると、いちいち着地してからジャンプし直すか、サブワイヤーの重い挙動でやるしかなくて、ちょっとしたロスが発生するから。まあワイヤーやダガーみたいな接近挙動でも良いけど、シンプルに高度だけ上げる挙動のも応用は利かせやすそうに思う。両方あればそれに超したことないんだけどさ -- &new{2021-12-10 (金) 00:28:34};
---そんな数センチみたいな調整できそうには見えなかったが -- &new{2021-12-10 (金) 02:41:51};
--上昇する時に一瞬消えるからSロールで多段攻撃をかわせるようになるんじゃないかと期待してる -- &new{2021-12-10 (金) 11:42:34};
-ツインマシンガンの武器アクションにおいて、回避成功時に無敵時間を延長するよう仕様を変更します。あっあ…! -- &new{2021-12-15 (水) 17:34:21};
--地味だけど革命だな -- &new{2021-12-15 (水) 18:18:17};
--回避最弱レベルからPA無敵もあって一気に回避強職になってしまった -- &new{2021-12-15 (水) 19:35:26};
--ダイダルの胸部ビームとか武器アク連打で回避出来てワロタけどライジングドライブは派生タイミング遅くてちょっと使い辛かったな。でもストライクバックアドバンスも追加されて概ねGuに必要な回避性能は手に入れた感じがする -- &new{2021-12-15 (水) 19:45:53};
--なんかすげえイージーモードになったな。わりとてきとーにやってても回避できちゃう感ある -- &new{2021-12-15 (水) 20:12:10};
---前まではドヤってロールするとちょうど逆さま辺りの部分で引っ張られてたからな -- &new{2021-12-15 (水) 21:41:23};
--もはや何も言うことがなくなっちまったな -- &new{2021-12-15 (水) 21:31:55};
--あとはスタイリッシュロールにJBみたいな自動カウンター追加で完成するな -- &new{2021-12-15 (水) 21:33:45};
---自動なくても無敵延長とロールバックアドバンスで実質カウンターだろこれ -- &new{2021-12-16 (木) 10:02:48};
---フォースのロッドカウンターみたいなもんだね。フィニッシュに能動的に組み込めるから普通のカウンターより便利まである -- &new{2021-12-16 (木) 18:07:18};
-ライジングドライブ、どうやって高度とか判断してんだこれ? -- &new{2021-12-15 (水) 21:40:12};
-ライジングドライブは切って良いスキルだった -- &new{2021-12-16 (木) 03:10:55};
--もうちょい高度上げて欲しいわ。最速入力逃がすと落ちた分と相殺するレベルだし -- &new{2021-12-16 (木) 10:00:36};
---今はまだ慣れてないから意図せず出してしまったときに高度が思ったより上がって困惑してる。使いこなせると空中でチャージ中ジャンプに近い感覚で高度調整できそうなんだけど…。逆に言うとこれ以上に上昇すると微調整に使いづらくなりそうな気もして判断が難しい。欲を言うとあの発動猶予の光ってる間に高度下がらない調整がほしい。 -- &new{2021-12-16 (木) 10:07:42};
---高度上限あるしロックしてないと最速でない上がらんっぽいぞ -- &new{2021-12-16 (木) 13:26:29};
---あー…ロック中か、なるほど。正直ロック中限定にする意味は感じないから要望だしてくるか。どうせ最初からソードで高度上限飛べてたしDBのPA上昇も強化されてるし。 -- &new{2021-12-16 (木) 14:00:02};
--案の定あの操作じゃ駄目だ、ロール以外からの派生アクションじゃないと。水平方向に飛んだあと上にあがってどうすんだ -- &new{2021-12-16 (木) 10:34:11};
---ガンナーは他の調整が全体的に神ってた分1個ダメスキル掴まされた感じ。まぁ欲しかった素晴らしい物は他に貰ったし我慢しよう…いや要望は出すが -- &new{2021-12-16 (木) 10:41:50};
---アクセルドライブの系譜じゃダメだったのか -- &new{2021-12-16 (木) 11:17:55};
---ロール中に武器アク入力で上昇とかじゃダメだったんかねえ -- &new{2021-12-16 (木) 11:25:27};
--かなり便利だと思ってた。地面がでこぼこしてるゲームだからボスがちょっと動くたびに高度ずれるし、微妙な高さ合わせがすげえ楽になった。かといってワイヤーの存在意義も残してあるあたり、ちょうどいい落としどころにしてきたかなと思う。 -- &new{2021-12-16 (木) 17:27:53};
---ロックオンしてないとまともに使えないって仕様っぽいからスキル取ってロックオンせずに試して使えない判断してる人は割と居そうな気がしてる。 -- &new{2021-12-16 (木) 18:22:39};
---安易に上から攻撃を垂れ流すのを防ぐってのもあると思う -- &new{2021-12-16 (木) 18:52:53};
---特に今も昔も旬なダイダル系相手する時めっちゃ便利だよねこれ 背中弱点は足場とか装置利用しなくても自力で最適ポジまで上っていけるようになったし胸コア弱点への攻撃も回避能力向上と合わせて選択肢として現実的になってきた ナグルス系とか新ボスの恐竜相手の時も中々使える -- &new{2021-12-16 (木) 19:36:18};
---1SPなら取る価値はあると感じるね。オンスロと違ってノーロックの操作がしづらいとか誤爆するようなデメリットもないけどこれが役立つ場面もそれなりにある -- &new{2021-12-17 (金) 02:52:08};
-ほぼカウンターブランなSバックアドバンス→PAにライジングでの高度微調整…これは最早Hrでは? 新PAで待ち気弾追加されたら笑う -- &new{2021-12-16 (木) 23:34:38};
--任意で無敵カウンターできるし通常と回避でPPも回復できるからHr超えてる説。あると思います -- &new{2021-12-17 (金) 18:51:31};
---ストライクバックアドバンスってちゃんと検証してないけどPAモーション中完全無敵っぽい?全然攻撃食らわなくてびっくりした -- &new{2021-12-17 (金) 23:07:35};
---すでにページも編集されているけどPA中ずっと無敵なのは間違いない。レイヴもエイムレスも最後まで被弾しなかった。 -- &new{2021-12-18 (土) 14:17:54};
---長モーションPAが完全無敵→PA中ロール回避で更に無敵時間継続なのマジでヤバい -- &new{2021-12-18 (土) 16:38:27};
--FoにPh的な要素入ってたりTeにEtスキル実装されたりで旧後継クラス要素はNGSだと既存クラスに反映されていくんだろうな。あとダメージ面の調整はかなり慎重になってる感あるから気弾は流石に来ないんじゃね? -- &new{2021-12-17 (金) 23:24:53};
--ソードとマルチウェポンして実質Hrか・・・! -- &new{2022-03-07 (月) 02:52:23};
-前のアプデでめちゃくちゃ強化されたから使いにくいライジングでお茶濁すだけかと思ったら武器アクとPA無敵で完璧超人じゃん
反動がこええよ -- &new{2021-12-17 (金) 00:22:36};
--ライジングも慣れたら今までじわじわ高度下がって仕切り直しの必要性があった空中戦が安定して間接的にダメージの大幅アップに繋げられるよ -- &new{2021-12-17 (金) 00:34:42};
-置きタリスとか、ノンチャギゾンデがチェインに加算されなくなってない?そもそも加算されてたのが気のせいだったら仕方なかったのだけど。 -- &new{2021-12-17 (金) 11:26:23};
--こっそり修正されてるね -- &new{2021-12-17 (金) 12:12:05};
---こっそりっていうか今回のメンテにかいてあるこれじゃない?「ガンナーのクラススキル「チェイントリガー」において、ツインマシンガン以外の攻撃でチェインが開始、終了、またはチェイン数が増加する場合がある不具合の修正」 -- &new{2021-12-17 (金) 13:31:44};
-ライジングドライブ…微妙かと思ったらアドバンスやドッジPPを意識した立ち回りにするとめっちゃ便利だわ -- &new{2021-12-17 (金) 22:53:18};
--ロール回避のタイミング合わせで玄人でも高度維持は中々厳しかった所余裕で高度リカバリー出来るようになってクラス説明通りの最高の空戦力になったからな 旧のBoかHrレベルで -- &new{2021-12-18 (土) 01:30:05};
---ワイヤーで対処できないかゆいところを綺麗に対処してくれてとても使い勝手が良いよね。 -- &new{2021-12-18 (土) 02:29:49};
-今回の修正で一番微妙なスキルになったのは(ライフル関係除けば)オンスロートな気がしてきた。フィニッシュの選択肢として残したいのは残したいんだけどさ、ガードで持続の長い攻撃を防ぐ機能もほぼ不要になったし、誤爆したときにストライクバック乗せられないのが辛すぎる。操作ミスが悪いとは言えそれを補うほどのメリットはない気がしてね… -- &new{2021-12-19 (日) 20:08:39};
--修正前の時点で無用のスキルだったよ 射程短くて素人が扱いやすいでもなくその癖火力低くて上手い奴には存在意義ゼロとかこんなん誰が使うんだっていう -- &new{2021-12-19 (日) 22:11:01};
---さすがにそれは無いな、研究が進むまでは使う場面も確かにあったよ -- &new{2021-12-19 (日) 22:15:33};
---それ修正前じゃん その研究とやらは数か月以上前の時点でもう終わってる -- &new{2021-12-19 (日) 22:17:09};
---Sロールの回避性能が頼りにならなかった旧環境では高度を落としたくないシーン、ダイダルの弱点露出した胸を殴ってるときの長いビームをオンスロで防いで殴り続けることができたよね。 -- &new{2021-12-19 (日) 22:33:40};
---弱いの判明したの何時だったかなと思って軽く調べたら6月にはもう化けの皮剥がれていらん言われ始めてた -- &new{2021-12-19 (日) 22:35:52};
---修正前は無理にダイダル胸行くより足元でSロール含むカウンター取りながら殴ってた方が強かったよ オンスロで胸ビームに体当たりしてまでも張りついたら強かったかって言ったら答えはNOだし -- &new{2021-12-19 (日) 22:40:10};
---修正前のロール回避頼りにならないってのは下手な層の言い分で、まあ確かにその辺のレベルだとそうなんだけど、じゃあその層がオンスロで特殊な立ち回りしますかっていうとしないよねって矛盾 -- &new{2021-12-19 (日) 22:43:47};
---前からロール回避余裕でした組だったから今の環境はチートかなと思ってる -- &new{2021-12-19 (日) 23:02:55};
---ダイダルの判定の長いビーム照射に対して攻撃の手を緩めず胸の前に陣取り続けるときに修正前のSロールじゃ仕様的に無理だよ。攻撃の手を緩めて回避専念してたとかなら知らん。 -- &new{2021-12-20 (月) 01:19:54};
---オンスロがアクセルドライブみたいになったらなぁとは思う -- &new{2021-12-20 (月) 02:28:44};
---修正前はダイダルの胸に行く意味が無かった(実効性的に)って話でしょ?修正前のSロールじゃ~だの攻撃の手を緩めるだのとか以前に WBは足に貼られるし修正前Sロールでも踏み付けは餌に出来てステカンでPPもガバっと回収出来て結局足元の方が強かった 今は胸の前でもロール回避でPP回収出来る&ストライクも付けられる上でオンスロなんかでお茶濁さずに足元とほぼ変わらない最高率の攻撃を継続できるから胸に行く意味が出来たけど -- &new{2021-12-20 (月) 03:29:27};
---ダイダル胸前に張り付きたいとかで使えたってこと自体に同意あるなら別にいいよ。それは選択肢を増やせるということで一応の使いみちは合ったということだから。そういうところも消えたからあと残ってるのはフィニッシュの調整くらいだなって。 -- &new{2021-12-20 (月) 09:18:18};
--あいかわらずダウン時はオンスロ連打してるウラシマだけど今はなにしたらええのん? -- &new{2021-12-19 (日) 22:43:14};
---レイヴとSロールでチェイン貯めてクロース始動レイヴ撃ち切りが一番効率ええで。ストライク乗ってたら密着レイヴ始動クロースが最強や。ダウン時やないけどレイヴ始動レイヴでも言うほどDPS下がらんからリテムの恐竜とかスナイダルに空中戦とかの不安定な時はクロースポイして只管レイヴもいい選択肢や -- &new{2021-12-19 (日) 22:59:32};
--今はノーロックでの操作の快適さを優先してもいい感じはする -- &new{2021-12-20 (月) 09:21:52};
--オンスは敵貫通して位置調整できるから便利だけど入力がなぁ、N入力派生とかマジ勘弁してほしい、Raグレネードもだるい -- &new{2021-12-20 (月) 09:27:49};
---グレネードもわかる。結局は入力方法なんだよね。別の操作方法にしてくれたらそのうち何か使いみち出来るかもって気になるんだけど。今のところはSPも余ってるし。 -- &new{2021-12-20 (月) 09:33:24};
---オンスロはサブFoの場合のコンバ使用ならよく使うかな、ダウン時にPPかれたらオンスロ連打でも自然回復するから助かる。その時ぐらいしか使わないけど -- &new{2021-12-20 (月) 12:41:32};
--オンスロの出番一応あったわ。持続の長い攻撃でSロール連打しないといけない所をガードで判定消せる -- &new{2021-12-23 (木) 22:38:55};
---それSロール射撃続けた方が結局火力出るんですわ オンスロ君はチェイン含む最終火力Sロール未満 -- &new{2021-12-26 (日) 23:59:18};
---ちなみに別に射撃しても無敵判定は消えない -- &new{2021-12-27 (月) 00:01:06};
---今更だけどレヌスのビームみたいな持続の長い攻撃中でもオンスロガードで判定消す(→Sロールでストライクバック乗せる)→安心チャージですぐチェインフィニッシュにいけるって感じのニュアンスだと思う。 -- &new{2022-01-03 (月) 09:25:34};
---火力出そうとして床ペロするくらいならガード判定使って確実に反撃した方が殲滅速いんじゃねーかな。 -- &new{2022-03-07 (月) 02:56:36};
-スキルポイント増えたおかげでサブFoだとPPがダダ余りになってしまったけど他におすすめのサブクラスって何かあるのかな? -- &new{2021-12-22 (水) 18:28:30};
--Fo以外だとダウン時火力のFi、ダウンさせやすくするBo、防衛のような断続的な戦闘に使いやすいARを強化するRa(グレネードはなんだかんだ強い)、あたりじゃないかな? まあGuはどれサブにしても大きく変わらない気はするね。 -- &new{2021-12-22 (水) 18:49:35};
---Guは防衛やテイムズ狩りでARたまに握る以外でTマシしか握らないし他職に握らせもしないからなー。Tマシの性能をいかに上げるかのサブクラス選びになる。ダッシュアタックやSR射撃で簡単にPP回収できるからGuにとってはサブFoは実際PP過剰気味かもね。安定はするけど -- &new{2021-12-22 (水) 20:05:39};
---Boは試したことなかったなぁガンスラあればそいつサブにするんだけどね~ -- &new{2021-12-23 (木) 18:06:56};
---Boは部位破壊で地味に火力(と耐久)上がる上にめんどくさいけどマルポンブレードでこれまたちょろっと火力の底上げ&対ボスならPPコンバ含めてもFoと大差ないPP回収が出来る ぶっちゃけダウン時オマケ程度に性能上がるだけなサブFiより遥かに強い パープル詰めるならこれ一択と言っていい 但し操作忙しいGuだとホントブレード飛ばすのがめんどくさい -- &new{2021-12-27 (月) 01:04:29};
--装備をギリギリまでHP削って火力盛ってサブHuで耐える通常火力特化ビルドとかどうよ? -- &new{2021-12-22 (水) 20:17:36};
---これかBrにして弓ぶっ放すのもありかなとは思ってる -- &new{2021-12-23 (木) 18:09:37};
---ワイヤーアクションにJG付けれるHu案外ええよ、マッシブもなんやかんやスパマが役に立つ時あるから悪くないで? -- &new{2021-12-25 (土) 20:23:18};
---スナイダルのおかげでショックの機会が増えたけどマッシブで無理やり無視するのが地味にしてやった感ある -- &new{2021-12-25 (土) 22:44:45};
--Fiでダガーマルチしてアクセルドライブ使えるようにするのオススメ -- &new{2021-12-23 (木) 18:36:24};
---ダガースピンアクセルがサブFiでも使えたらワイヤーの代わりになってよかったのになぁ…なんでメイン限定なんだ… -- &new{2021-12-24 (金) 01:41:42};
---動画あったからみたらガンスラの二刀流みたくなるなこれ -- &new{2021-12-26 (日) 23:21:12};
---近接でpp貯めて銃撃つ立ち回りがハイパーライトドリフターっぽい -- &new{2021-12-27 (月) 01:00:05};
-Sロールアーツって完全に柔らかい雑魚掃除用?チェイン溜めも普通のSロール通常とレイヴだけでやってたんだけど、無理に使おうとしてみてもボスにも雑魚にもSロールアーツがあんまりうまく使えてる印象が無い -- &new{2021-12-30 (木) 16:17:55};
--バースト中にだいぶカウント溜まった状態で回避取れたら残りをロールアーツで溜めたりしてる -- &new{2021-12-30 (木) 16:28:26};
--密集してる集団にはエイムレスよりチェイン貯め速度が速い&ロールしながら撃てる。なので中途半端なチェイン貯めの補完とか、生エイムレスだと邪魔されて転ばされやすい敵種類がいっぱい湧いてるようなシチュエーションでアドバンス発動の基点にしつつチェイン貯めたりとか -- &new{2021-12-30 (木) 18:27:26};
--なるほど、エイムレスとかロール通常では微妙に出来ない小回りの利いた動きができるのね。そういう状況になった時自然に差し込めるよう練習してみる、ありがとう -- &new{2021-12-30 (木) 19:22:29};
--フィニッシュでPA刺せない時のお茶濁しかねぇ、ブースト乗り切った後は入力判定がシビアすぎてなぁ儂も普通のSロールに逃げてるわ -- &new{2021-12-30 (木) 19:45:45};
-初心者的な質問で申し訳ないのですが、NGSのガンナーもPSO2のようにインレンジで戦った方が強いクラスなんでしょうか?PSが無いせいかリテムに入ってから限界をかんじていまして、近接クラスからメイン変更を考えています。装備も思いきって売却しようかと考えています。 -- &new{2021-12-30 (木) 21:13:42};
--うん、遠距離でも戦えんことは無いけどTMGは適性距離があって火力ガタ落ちするしARならそれRaでよくねだから射撃の接近職って思ってもらったほうがええね、接近キツイ思うならRaのほうがええんでね?まぁあっちはあっちでWBの仕組学ぶ必要あるけど -- &new{2021-12-30 (木) 22:21:16};
--近接なのは変わらないね、相性とかあるからやってみるのはありだろうけど…。リテムに関してはFoも強いからありかも知れない。 -- &new{2021-12-31 (金) 02:34:20};
--射撃ユニあるなら弓Brもアリ。めっちゃ強いって訳でもないけど楽しいよ -- &new{2022-01-02 (日) 12:52:05};
---弓には適正距離が無いからガチの遠距離戦が出来るのか、と思いきや弾速が遅すぎて結構外れるんだよね。結局このゲームはなんだかんだで近づく必要があるように作ってあるんだと思う、カウンター偏重ってのもあるし -- &new{2022-01-02 (日) 15:56:58};
---なおリテムの近接拒否率 -- &new{2022-01-02 (日) 16:08:17};
---近接はしらんけどTMG使ってる限りリテムはそんなに辛くは感じないな。ストライクバックアドバンスがとても良く働いてくれる。感じ方には個人差はあると思うけど。 -- &new{2022-01-02 (日) 18:44:05};
--ファイター、バウンサーに飽きてガンナー始めたけど適正距離がほぼ近接と同じだから遠距離戦はできないかな。一応適正距離1.1倍の距離なら中距離戦ができるけどそれだったらレンジャーかフォースのほうがいいと思う。あとSRのキャンセルタイミングが結構限られてるからとっさに回避なり防御したいならファイターのダブセのほうがいいかも。使ってる近接がファイターだったらすまん。 -- &new{2022-01-02 (日) 19:49:22};
---言葉の綾だとは思いつつ一応。出来るかできないかで言えば出来るよね。ひたすら中距離で戦ってるなら、強いかどうかで言えば弱いけど。レイヴとSロール射撃でチェイン溜めつつ近づけるんだから選択肢としては十分だと思う。少なくともGuでサブクラス武器出すよりはTMGのほうが良いくらいには。 -- &new{2022-01-02 (日) 21:32:47};
---メイン変えようかって話でサブクラスの武器の話なんて誰もしてないんだよなぁ -- &new{2022-01-02 (日) 21:51:53};
---だから綾だって言ってるんだよなあ。木主も強いか弱いかを聞いてるんだから出来るか出来ないかって答えてるのが変だって話だよ。 -- &new{2022-01-02 (日) 22:15:47};
---適正距離と適正距離外ならどっちが強いか弱いか分かるでしょ。1から10まで説明しないと揚げ足取るっていうなら説明するけどさぁ -- &new{2022-01-02 (日) 22:56:48};
---馬鹿しか居なくて笑いが止まらない -- &new{2022-01-02 (日) 23:04:11};
---きっぱり「できない」でよくないか。パルチで槍投げ連発して遠距離戦できるとか誰も言わないでしょ。 -- &new{2022-01-03 (月) 10:13:22};
---パルチのやり投げに比べりゃよっぽど中距離遠距離で戦えるから、それ出されると出来るって言いたくなる。 -- &new{2022-01-03 (月) 13:11:23};
---まぁ出来ないな。ただえさえ一発が軽いんだから -- &new{2022-01-03 (月) 13:37:39};
---Guの遠距離とかジャベリン以下のDPSなんだよなぁ -- &new{2022-01-03 (月) 15:41:55};
---Guのレンジ外レイヴってRaの通常攻撃くらいのDPSしかないからね。たまに離れるならともかく、PSの問題で近接に限界感じるなら素直にRaがいいと思う。 -- &new{2022-01-04 (火) 03:19:04};
---ずっと中距離以降で戦って活躍出来るかって言うと出来ない。バクステ等で中距離以降に離れられたときにも攻撃できるしチェインが貯められる=DPSの低下を最小限に戦えるって意味では出来る。フィニッシュ以外までずっとインファイトにこだわる必要はないよね。 -- &new{2022-01-04 (火) 08:18:36};
---言葉の綾だとは思いつつ一応。バクステする相手というのは基本距離を取りたがる相手だから結局距離を詰める必要はあり、インファイトにこだわる必要はあると思う。 -- &new{2022-01-04 (火) 16:04:09};
---インファイトにこだわるっていうのはインファイトまで持ち込むまでの過程の話で、何が何でも最速で近距離を目指す≒フォトンダッシュでダッシュするってのも選択肢としてはあるけれど、レイヴやSロール射撃で射撃しながら移動して近距離を目指しても良いって感じ。特にチェイン溜めてる途中なら移動射撃は有効なことが多いはず。中距離出来ないって言われるとそれも否定されてる気がしてしまう。 -- &new{2022-01-04 (火) 19:40:34};
---否定も何も基準は幾らダメージを与えたか?だからさ、動きを正確にトレースすればスコアになるダンスゲームじゃないんだ。現実問題としてはロール2回くらいで追い付けないのは最初から離れすぎてるのが原因だと思うがね -- &new{2022-01-04 (火) 21:14:24};
---中距離できないとは誰一人として言ってないけどね -- &new{2022-01-04 (火) 23:31:07};
---レイヴがRaの通常並ってのはあくまでそれそのものだけ見た場合の話で火力の要であるチェイン含めた場合ずっと中距離でもRa程度とは比べ物にならん火力出るよ実際は ダイダルみたいな案山子でも弱点が空中にあったら近距離~中距離フラフラでも余裕で近接追い越すレベル 今のGuはほぼ全ての状況で最強近い(限られた環境で極稀にFiに抜かれる程度) -- &new{2022-01-05 (水) 10:55:30};
---レイヴがRaの通常並ってチェインブースト忘れてない?チェインブースト込ライフル適正距離でのレイヴ計算してみたらマルチプルローンチくらいのDPSにはなったぞ -- &new{2022-01-05 (水) 12:06:03};
---ブースト込みのレイヴがDPSで235になるはず(遠距離)。ローンチが234らしいからほぼ同じだね。フィニッシュも計算するとフィニッシュにCレイヴ+レイヴ(6発目まで)、そのままレイヴ撃ちきってクール終了、Cレイヴで再カウント開始、レイヴx2+ロール射撃x7で105カウント(Max)、ってのをDPS計算するとチャージのラグに6フレーム入れてもDPSは285になった。PP66消費したイレイザー(6ヒット分、追撃発生しないギリギリ)が282らしいからそれとほぼ同等ってことになる。近距離目指したほうが良いのは当たり前だけど、遠距離出来ないものとして扱うほどか? -- &new{2022-01-05 (水) 14:02:24};
---遠距離頑張る豆鉄砲Guよりテク撃ってる近接の方が貢献度高いと思う -- &new{2022-01-05 (水) 14:34:58};
---Cレイヴ→レイヴはCレイヴヒット時の位置より敵に近い位置でレイヴすると8発目まで入るよ。インファイトなら無縁だけど中距離戦なら普通に狙えるテクニックだと思う -- &new{2022-01-05 (水) 15:31:37};
---枝20 情報ありがとう。それと枝18の計算ミスってたわ。ロール射撃をブースト前の威力で計算してたから計算し直すとフィニッシュのレイヴが6発までのときでDPS290、8発入れられるとDSP294だった。 -- &new{2022-01-07 (金) 12:47:21};
---遠距離で豆鉄砲撃ってるGuよりメインRaでWB撃ってテク撃ってる方が強いので… -- &new{2022-01-07 (金) 18:28:22};
--マーカーのオレンジ色がチカチカする中距離辺りで戦う人が多いんじゃない?ファイター武器と違ってレイヴ何時でもキャンセル出来る訳じゃないからね。 -- &new{2022-01-03 (月) 15:14:41};
---近接に比べて自由なのは距離じゃなくて方向や相対角度だと思うんだけど -- &new{2022-01-03 (月) 15:18:31};
--近接がキツいと感じる理由が攻撃面なのか防御面なのかによるかもね 「敵が移動しすぎて攻撃が当たらない」ってことならGuの方がだいぶ余裕あるけど、「敵の攻撃が激しすぎて避けきれない」ってことならあんま近接と変わらんと思う Sロール→PAの長時間無敵でかわすことが多いから感覚としてはソードやパルチのパリングに近いかな? -- &new{2022-01-03 (月) 16:05:19};
--昔みたいに張り付かなきゃ話にならない、って感じじゃないけどやっぱり接近した方が何かと便利なのは変わらないっすね。 -- &new{2022-03-07 (月) 02:59:21};
-んー、最初のロールを攻撃に合わせられないってんなら確かに変わらないかな、もうガードしか駄目だろう。でもロールで撃ちながら避けてる時点で既にカウンターであり、そのあとのPA無敵を好きなタイミングで使える、これは近接含めた他のクラスには無い凄いメリットだよ -- &new{2022-01-03 (月) 16:38:14};
-エアリオ時代からやってる老害としては手を止めてカウンター合わせに行くより、安置・順安置で最速でスキル回していたいんですよね。どうせDPSもほぼ変わらないし -- &new{2022-01-05 (水) 15:45:58};
--今の環境だとストライクバック無敵でPA邪魔されず最後まで出し切れちゃうから、レイヴでのチェイン貯めだけに限定してもけっこう差付いちゃうと思うけどね。 -- &new{2022-01-05 (水) 16:03:29};
--エアリオの頃から近距離でカウンターバリバリ取れる勢とその他じゃ死ぬほど差があったよ だからこのままで十分強いじゃん派と弱すぎ修正しろ派で酷い温度差があった 弱すぎ派の声聞いた結果今ぶっ壊れた訳だけど -- &new{2022-01-05 (水) 22:53:54};
---いやー、今回の強化は結局ロールで避けてブースト維持しないと意味無いからね、遠くでチビチビ撃ってた人間にはメリット無い。上を伸ばしたんだよ -- &new{2022-01-06 (木) 19:33:49};
---確かにぶっ壊れな所あるけど、だからと言って露骨にGuの人口増えた感じは無いのは意外だったな -- &new{2022-01-06 (木) 20:46:47};
---まあ露骨に人口増えた更に上がいるし強さだけならそっちで十分だから射撃防具まで作らなくていいやって人も多いでしょ -- &new{2022-01-06 (木) 21:21:34};
---更に上ってのが何の事か分からんがFoならアレは雑魚狩りは強くなった(と言ってもバースト時は中型も吹き飛ばせるGuがいないと効率が悪い)けど対ボス火力じゃGuの足元にも及ばんぞ -- &new{2022-01-11 (火) 06:26:09};
---クラスとして見た場合Guは別にいてもいなくても大して変わらないけどFoはいるかいないかで明らかに違うからね。そういう意味で別格 -- &new{2022-01-11 (火) 07:21:06};
---更に上ってのは対単体:Fi、対複数:Fo、ってくらいの意味だと思う。でサブクラスまで考えるとGuがぶっ壊れとは言い難いかな。単体でのバランスではトップだと思うけど。 -- &new{2022-01-11 (火) 13:03:16};
---属性ダウンは別として対集団におけるFoの強味は距離あるうちから範囲殲滅できることであって、Guとは運用法からして違うのでは -- &new{2022-01-11 (火) 13:22:42};
---枝5の理論ならFoとRa以外全部いてもいなくても変わらんになるよな -- &new{2022-01-11 (火) 17:41:59};
---野良の有象無象相手にイキリ散らしてた勢と固定で現実知ってた勢の間違い -- &new{2022-01-11 (火) 17:42:09};
---そんな極論じゃなくてRa、Te、あとGuとFo以外の4、5人の中にGuとFoどっちが入ったら変わるかという現実的な話だよ -- &new{2022-01-11 (火) 23:42:14};
---極論じゃなくてって言いながら極論出すのはギャクか? -- &new{2022-01-12 (水) 01:50:23};
---GuもFoも抜きんでて(楽に)強いという結論は出てると思うんだけど何がそこまでGu最強と言わせたいの? -- &new{2022-01-12 (水) 02:04:27};
---誰もガンナー最強とは言ってなくね。なぜかGuはFoより役立たず!ってことにしたいのが持論展開してるから皆反論してるだけで -- &new{2022-01-12 (水) 03:52:25};
---役立たずとも誰も言ってなくね -- &new{2022-01-12 (水) 06:29:33};
---属性ダウンあれば確かに楽だけど、Guは近〜中距離バーストの高い殲滅力と対単体ボスに張り付いたときの火力で、Foは遠距離から有効なかわりにGuほどではない範囲火力と属性ダウンって切り分けで役割分担できてる。リテム環境ではFo確かに強いがGuも総合力でまったく負けてない -- &new{2022-01-12 (水) 15:49:04};
---まぁGuのページなんてGu好きGuについて話したい人が集まってるんだし、そこでGuはいてもいなくても変わらんでもFoは別格なんて言ったらそら反感買うのもしゃーなし。つまり枝5が全部悪い(暴論) -- &new{2022-01-13 (木) 18:07:26};
---枝9 固定が強いなんて幻想抱いてる時点でクソ雑魚ってはっきりわかるわ 旧の頃からそうだが -- &new{2022-01-26 (水) 02:18:40};
-ライジングドライブ、なんか上昇受付の光がないタイミングあるんだけどチェインブースト中のみとか条件ってないよね? -- &new{2022-01-11 (火) 12:37:05};
--特にブーストなくても光るから条件はないと思う。光る前に違う行動してるとかないよね? -- &new{2022-01-11 (火) 13:05:38};
---Guじゃないけど、仕様がおかしいと思ってたけど何か無意識にボタン入れてたみたいで余計な入力してたから想定通りの挙動になってなかっただけとかあるしな -- &new{2022-01-11 (火) 18:10:51};
--Sロール終わってからライジング出せるようになるまでに一瞬通常挟めるタイミングあるから最速だと通常に化けちゃうけど、光がそもそも出ないなら違うか -- &new{2022-01-11 (火) 18:47:52};
--ロールからしか出ないと思われてるがタックルも武器アク使うんで出る、で最速でガチャガチャやってると入力受付が結構遅いタイミングで発生してることに気づく、先行入力がどうのってのはライジングには関係ないみたいだな。個人的にはこの間隔でしか出せないなら一度降りて飛び直しても大差無いように感じるよ、どうせ待ってる間は撃てないんだし -- &new{2022-01-13 (木) 20:38:42};
---ふっつーに大差あるよ 攻撃間隔一秒以上差が出るけどこれDPSには相当響く(ダッシュジャンプになるから当然その間PPも回復しない) -- &new{2022-01-26 (水) 02:25:03};
---通常当てながらチェイン稼ぎながら高度稼げるのと、PPすら回復せずダメージ0でチェインも貯まらない。比べるまでもないと思うけど小木は何もをもってそう思ったのか -- &new{2022-01-29 (土) 00:01:06};
--亀になってしまった。今日何度かやってて光らないと思ってた原因はチェインブーストMax時の感覚で未ブーストの時にライジング発動しようとしてるせいだった。武器アク回避終わり際(光る直前)に通常ボタン押すとライジングの受付よりも通常攻撃を優先するみたいで...。お騒がせしました。木主 -- &new{2022-01-14 (金) 01:12:59};
-スタイリッシュロールストライクバックってマルチウェポンのPA使うと効果消えたりする? 無敵の方が切れるのは載ってるものの・・ -- &new{2022-01-18 (火) 11:16:26};
--色々試してみた感じ通常攻撃やPAの使用有無に関わらずTMG以外の異なる武器種に変更した時点で効果を消失しているようです。 -- &new{2022-01-26 (水) 21:13:18};
-正直ナメてたけどライジングドライブ便利ねこれ…一度これのある環境に慣れたらもう手放せないって程度には -- &new{2022-02-01 (火) 03:17:22};
--高度上昇・チェイン稼ぎ・PP小回復をまとめてこなせてしまうのですごい便利だよね。とりあえずボスコアロックしてタックル+ライジングでチェイン+5できるという -- &new{2022-02-01 (火) 03:40:22};
-ブースト中Sロールの無敵時間長すぎてGuだけイージーモードやってる気分になるわ。勿論ステカンした方が強いんだろうけど、こっちは滞空できるしストライクバック無敵と合わせて数秒休憩できるから大体Sロールに逃げちゃう -- &new{2022-02-02 (水) 12:03:04};
--強さで言ってもSロールメインでいいよ、チェインフィニッシュの威力の影響が高いからステカンはヒット数が微妙なせいで単純なDPS差は逆転される。細かいこと考えるとステカンも使いみちはあるけど、メインはロールバックレイヴでいい。 -- &new{2022-02-02 (水) 13:11:38};
---ステカンはチェインフィニッシュ中にタイミング良く出来たらどうぞ位の存在だよね -- &new{2022-02-05 (土) 03:43:20};
---他には持続長い攻撃とか連撃のときはロールバック確保しつつステカンやってからPA撃つとかね -- &new{2022-02-05 (土) 13:22:51};
--まあ無敵時間長いけどPA間のキャンセルタイミングやら何やら考えるとFoのガードほどイージーではない -- &new{2022-02-08 (火) 10:10:23};
---FoのパリィもGuのロールも方向性が違う程度の差だとは思うなあ。あとはFiのパリィか。 現状どれもトップクラスで比べてどれがどうとか言う意味は感じない。あえて言うならGuは乱戦のど真ん中で火力を出すのに向いてる。 -- &new{2022-02-08 (火) 10:25:52};
---キャンセルタイミングはGuのほうがイージーな感じがする。Foは調子に乗ってチャージテク撃ってると案外パリィ出ないこと多いわ -- &new{2022-02-08 (火) 11:19:40};
---Guの場合ちょくちょくキャンセルタイミングあるとはいえPA発動後のモーション自体がごっつい長いから(クロースはフィニッシュ始動位にしか使わないし)調子こいてなくてもどうにもタイミング合わなくてきっつい場面がある -- &new{2022-02-08 (火) 12:00:21};
---なんか最近GuのページでFoの布教しだすの多くね?リテムで十分イナゴ引き込んだのにまだ足りないのか -- &new{2022-02-08 (火) 15:18:06};
---それ言ったらFoのページで他職がよく暴れてるしなぁ。つか、みんな複数クラス触ってそうだが -- &new{2022-02-08 (火) 15:24:44};
---枝3のは単にPAと敵の挙動をあわせられてないだけに聞こえる。FoにしてもGuにしても無理なところでテク/PA撃ったら食らうってだけの話だし。正直プレイヤーとの相性程度の違いでしょ。 -- &new{2022-02-08 (火) 15:40:33};
---Fo触るとイナゴになってしまうのをFo育ててから知ってしまったの悔しいんだよな -- &new{2022-02-08 (火) 15:52:43};
---プレイヤーの相性じゃなくてその無理なタイミングが来る頻度がどれ位か=回避アクション起こすのに隙が大きいのはどちらかって話では?条件を公平にするのにどっちもPA(テク)連打したならGuの方が回避無理なタイミングが多いのは間違いない Guは初期と比べると確かにやたら扱い易くなったけどそれでもまともにやるならどちらかと言えばハードなクラスなのは変わってない(未だに火力が低いと思ってる人とかライジングの価値分かってない人とか弱いコンボやらが通用すると思ってる人が散見されるし) -- &new{2022-02-08 (火) 16:27:48};
---確かにそうなんだけど、敵の攻撃に対してTMGPAの回避出来るタイミングを合わせられるか、とテクニックのそれを合わせられるか、っていうところは結局そのプレイヤー次第だろうなってことで相性っていう言い方をした。レイヴは長いモーションの途中途中にキャンセル不可が挟まるからテクに比べりゃ分かりづらいのはあるだろうし。てかそんなとこ厳密に比べるほどの意味も感じないのが正直なところだが…。 枝6 -- &new{2022-02-08 (火) 17:07:06};
---Guは回避そのものはFoやFiよりは厳しいけど回避後無敵PA+長モーションのお陰で成功後は安定するし、チェインの特性もあってその他クラスじゃ防御行動なんてとってないで範囲撃てな集団戦時もカウンターを強力な火力手段として活用出来る、つまりどんな状況でも高殲滅力維持出来るのがいい。防衛最強は伊達ではない。 -- &new{2022-02-08 (火) 17:19:43};
-チェインブーストの初動罰ゲーム削除してくれ -- &new{2022-02-10 (木) 22:53:51};
--PP全消費で50%スタートとかあればな -- &new{2022-02-10 (木) 22:57:23};
--これほんと謎だよね。どういう意図で実装したのか知りたい。 -- &new{2022-02-10 (木) 23:52:01};
--仮にこのまま行くならショウタイムが欲しいな。リキャスト長めで全然良いから任意のタイミングで一定時間ブースト最大固定になるやつ。んでショウタイム中に決めた合計チェイン数に応じてリキャストが短縮されるとか -- &new{2022-02-14 (月) 00:07:32};
---Guだとマルグルでたまにスプショ撃つくらいしかアクティブスキル使わないから何か職固有のアクティブスキルは欲しいね -- &new{2022-02-14 (月) 15:56:56};
-マルグルでひたすらSロールAでチェイン貯めてるGuに会ったんだけど、レイヴ前半連打よりいいの? -- &new{2022-02-25 (金) 21:54:28};
--敵が複数いるなら良い 単体ならそもそもロールアーツを出す意味がない -- &new{2022-02-25 (金) 23:48:19};
-光属性武器もTMGはぶられたな… -- &new{2022-03-01 (火) 21:41:37};
--光武器迷彩あるのかにもよる。無いならどうせサンクエイム使うしハブられても別にって感じ -- &new{2022-03-01 (火) 23:11:46};
---迷彩は称号報酬であったはず -- &new{2022-03-04 (金) 09:38:56};
--光作っても期間外になったらDF以外通用しなくなるし4月に新武器控えてるんだからTMGに限らず光武器に手を出すのは罠じゃないか?むしろなくてよかっただろ? -- &new{2022-03-02 (水) 12:52:33};
---新リージョンのザコが光弱点なら新武器が手に入るまでのスコップとしては使っていけるんじゃないかな -- &new{2022-03-03 (木) 12:56:21};
---あとは交換★5は強化素材が楽だったりするからもしかしたらリファイナー数も1だったりするかもしれん。蓋を開けてみなければだが -- &new{2022-03-04 (金) 10:52:43};
---今後新DFは絶対出てくるし、星6が手に入るとも強化できるとも限らないからあるに越したことはないのでは。 -- &new{2022-03-04 (金) 13:57:00};
--->枝2 テンペスタの時点でリファイナー3個要求と判明してるのよ、かなしいことに。潜在開放素材は個々の潜在能力(勇猛の型は初出が★3だったのでトロワーデ&テルセウスと同コスト)、強化コストと上限解放素材は武器自体のレア度でそれぞれ定められてるみたい。 -- &new{2022-03-04 (金) 18:56:32};
---潜在で決まるのは潜在解放素材。限界突破関係はレア度で決まる。 -- &new{2022-03-04 (金) 20:36:08};
---新DFや新リージョンが出る頃には少なくともサンク未満はまともに振るえんだろ。リテム来た時にフランメルが輝いたか? -- &new{2022-03-05 (土) 15:36:46};
---むしろフランメルは星4武器として今輝いてたりする(DFに追撃必中が割といい感じ) -- &new{2022-03-05 (土) 16:28:25};
---それは限界突破で運用圏内に入った最近の話だろうがお前アス,ペか?レベル60帯に☆5下位帯が通用すると思ってんのかよ -- &new{2022-03-05 (土) 18:32:07};
---(公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。) -- &new{2022-03-05 (土) 18:39:33};
---その頃にならんとわからんだろそんなん レベル60帯で+60解禁しますとかなる可能性だっておおいにあるぞ -- &new{2022-03-05 (土) 18:45:07};
---こんなこと言ったら身も蓋もないが、無条件にあるかないかならどこかしらで使えるしあった方がいいでしょう。各武器で3属性までとか決まってるなら事情は違うが、ダブセやタリスのように4つ目のやつやダガーのように闇あっても2つしかないやつがあるからまぁあった方がうれしいのは間違いないんじゃない -- &new{2022-03-06 (日) 00:21:37};
---枝7 それは来てみないとわからん事だよ。暴言はやめような? -- &new{2022-03-07 (月) 03:16:53};
---暴言というか不適切な言葉を使ってるのは枝8だな -- &new{2022-03-07 (月) 08:48:28};
---そもそもGuの場合持ち替え追撃フィニッシュがあるから間違いなく星5属性武器はあった方が良かったのだよ -- &new{2022-03-13 (日) 04:18:08};
--比較的属性ラインナップに上がってる方だと思ってるし、無いのが普通の環境だからあまり気にする事もないんじゃないかね? -- &new{2022-03-07 (月) 03:14:25};
---前からずっと言われてることだけど属性武器っていう特殊なもので、イベントの報酬として実装される特別な武器なのに、一部武器種しか実装しないってのがおかしいんだよな。モデル制作とかなんとか大変なんだろうけど、これについては全武器種実装しろや!としか思えない(使う使わないは別にする)。 -- &new{2022-03-07 (月) 08:46:14};
---そうだね、全武器種で属性武器を出してくれればこんなことで騒ぐ必要ないんだよな。無属性を基本としたのは良い事だが、特別なモノくらいは勢ぞろいさせてもよかったと思うわ・・・。 -- &new{2022-04-04 (月) 15:00:29};
-あの新PA、動画だけだとさっぱり分からん -- &new{2022-03-04 (金) 14:23:14};
--中ヒット数中範囲中火力の前方範囲殲滅PAかなと思ってる。タリスの前方スプレッドフェザーの範囲を少し狭くした代わりに全員に当たって威力が高いような具合の -- &new{2022-03-04 (金) 14:51:03};
--判定が気になるけど仮にプレイヤーから前方に流れるようなPAだったとしたらゴミ部位に吸われまくってカスダメしか出ないようなPAになる予感がするわ。中距離範囲系の時点で低火力なのは間違いないだろうし射程次第では適正外からボスにブッパする地雷とか量産されんじゃないか? -- &new{2022-03-05 (土) 15:32:44};
--早く使いたいよね、うんうん(そういう話じゃなかったかな?) -- &new{2022-03-07 (月) 03:20:36};
-チェイン倍率半分とかでサブクラスでもチェイン貯まるようにしてくれないかなあ。ビジュアル的にサブ武器で使いたい過ぎる -- &new{2022-03-16 (水) 12:55:02};
--わかる、遠距離はランチャーとかの長物ぶんまわしつつ距離を詰められたらサブアーム取り出してトゥーハンドとかやりたくなることあるわ。 -- &new{2022-03-16 (水) 13:02:39};
--デュアルブレードやツインダガーと合わせてトゥーハンドトゥーガンしたい・・・したくない? -- &new{2022-03-16 (水) 13:10:37};
--マシンガンだけはどうあがいてもサブで使えないような調整だもんねぇ… -- &new{2022-03-16 (水) 14:21:31};
--旧で色々とあったからなぁ、サブで使えると枷がメインに及びかねないからこのままでいいわ -- &new{2022-03-16 (水) 21:05:54};
--Su、Lu(推定)出してから、次クラスにHrみたいに同武器でPAとモーションが違うクラス作れば解決。 -- &new{2022-03-16 (水) 21:19:20};
---それ同武器種扱うクラスで重ねると「お前どっちの仕様の武器やねん」ってなるから無理ってコトで旧でそうならなかったわけなんだが。 -- &new{2022-03-16 (水) 22:09:05};
--前にもどこかで見たけどサブクラスで使うならブースト分の20%がサブ専用スキルで補われるだけで使えるようになりそうなんだけどね。メインで試しにダガーとマルチウェポンしてみたことあるけどTMGが強いのとブースト維持があって相当強くロールプレイを意識しないとTMGだけで良くない?ってなっちゃったからサブで使えるようにするならチェインから切り離してほしいかな -- &new{2022-03-16 (水) 23:01:28};
--他の人も言ってますけど、無印で色々問題起こしてますからねえ…ロドスさん一本釣りどころか釣り上げる前に冷凍処分とか…チェインマロンカンスト問題とか…膝神様一歩も動けず事件とか…チェイン起動と起爆をTMG限定にすればワンチャン、かなあ? -- &new{2022-03-17 (木) 10:06:59};
-そろそろチェインブーストの仕様を見直しして欲しいな。120%での運用前提なのに、その120%到達・維持が、現状のゲーム自体の仕様と嚙み合わなすぎる。複数雑魚は他武器に持ち替えれば良いとは言っても、じゃぁボス戦は、となると。PSE部屋のボスだろうが、老練部屋だろうが、4-5人~いれば対ボスには2,3分。今のままじゃこのゲームの早さ、PSEでも老練周回でも、waveや移動、ボス登場シーン付きなど。。。いろいろな緊急でも、ほとんどの仕様にTMGはついていけない。完全に撤廃して今の120%をベースに調整するか、テクのグランツグリッターくらいのお手軽展開、維持仕様に変えて欲しい。 -- &new{2022-03-16 (水) 05:23:54};
--ブーストについて思うところがあるのは分かるし、デフォで120%にして欲しいなとは思うけど、普通の雑魚戦でブースト維持しながら戦うくらい出来る性能はしてるよね。そのせいでTMG接着せざるを得ないから選択肢狭いなとは思うけど。明確にきついのはインターバルでブースト消される防衛くらいじゃね。 -- &new{2022-03-16 (水) 08:40:45};
---アプデ情報などから。。。今後も戦闘セクションのPSEバースト部屋で遊ぶのがメインになるんだろうけど、どれだけ接着しようが、雑魚戦でブースト維持しながら戦う、ってのは無理じゃない?A地点からB地点までだいたい100m~200m、時には300m近いか超えることもある。毎回雑魚戦で45秒確保して終われれば間に合うけど、そうもいかない。残り10秒とかで雑魚終わったら、もうアウトだよね。一番長い時間遊ぶだろうと思われる場面でこれじゃ、とてもじゃないけど、ブースト維持しながら戦う性能はある、とは言えないと思うけど。 -- &new{2022-03-16 (水) 19:09:57};
---毎回雑魚戦で45秒確保できるけど… -- &new{2022-03-16 (水) 19:16:07};
---維持するだけならできるだろうけど、立ち回り的に弱いね -- &new{2022-03-16 (水) 23:19:23};
---維持は毎雑魚戦のどこかで一度フィニッシュすればいいだけだど立ち回りとして弱くなるようなところがあるか? -- &new{2022-03-17 (木) 01:57:25};
---ダートから入ってたらフィニッシュなんて打つ間もなく敵が消えるから。そのダートを封印してまでフィニッシュにこだわる時点で弱い立ち回り。 -- &new{2022-03-17 (木) 02:13:09};
---今のTMGの性能で別にダートする必要なくね。 -- &new{2022-03-17 (木) 07:28:53};
---開幕中型にレイヴ一回21C〆で削りつつ時間延長するだけだぞ。ダートで中型すら溶ける環境にいると言い張るなら知らん。 -- &new{2022-03-17 (木) 08:04:53};
---2個上、確かにゾンデでもいいからダートすら必要ないかもしれない。1個上、その開幕チェインが弱いという話。 -- &new{2022-03-17 (木) 08:57:30};
---Guで法撃OPなんて積まないしゾンデなんて火力でなくてやる意味ないだろ。開幕フィニッシュが弱いとかも意味が分からん。 -- &new{2022-03-17 (木) 09:39:15};
---たった1チェインで50%も上昇するものが弱いってマジでいってんの? -- &new{2022-03-17 (木) 18:46:10};
---ダートで敵が消えるのは探索とランク1くらいだろ -- &new{2022-03-17 (木) 23:24:33};
---周りも全員チェインに必死なGuなら確かに消えないかもしれない -- &new{2022-03-18 (金) 00:39:50};
---最前線の中型は相当の火力じゃなきゃ溶けないだろうが…。本当、エアプがGuネガしたいだけだろ…。 -- &new{2022-03-18 (金) 07:57:20};
---ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境でいかに敵に接敵できるかが肝だな。まぁ法が弱ければ敵溶けないし付け入る隙はあるね。 -- &new{2022-03-18 (金) 14:31:46};
---中型含めて秒で溶けるほどのマルチが実際どれくらいあるのか知らんけど、もしそうだとしても単体相手でも6秒あれば51ヒット以上溜められるTMGでブースト稼いで維持できない理由もない。そこまで殲滅が早いマルチなら1集団目でチェイン溜めて次の集団でフィニッシュって運用もできる。いくらチェインが短いとはいえ次の集団程度までは持つし、実際フィニッシュしそこねて次の集団で起爆とかはたまにやるしな。 -- &new{2022-03-18 (金) 15:43:21};
---維持できるにはできるけど、ブースト維持に神経使いながらマルグル周回してると他クラスならもっとだらだら周回できるんだよな…って思うことはあるからやっぱブーストは無くてもいいかなって思う。ある意味プレイ時間の大半占めるマルグルくらい何も考えず気楽にやりたい。 -- &new{2022-03-19 (土) 10:42:54};
---ブースト要らないとは俺も思うけどさ、他クラスの方が楽ってのは分からんな(楽の定義次第なところはあるが)。Guのマルグル適正的はブーストさえ維持したら大半のクラスより高いだろ。Guより確実にマルグル向いてるクラスなんてFoくらい、ってかこれに関しちゃFoテクが圧倒的に高すぎるだけだが。 -- &new{2022-03-19 (土) 12:26:45};
---ゾンデで中型含め敵が秒で消える現環境=小型ならともかく、そもそも中型を溶かす火力は法撃にはない、よって嘘(というか近接ですら中型への接敵蒸発は無理だろ)。 法が弱ければ敵溶けない=初動の遠距離ダッシュアタックやダートがあるので結局「小型」は溶ける。 ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい。 突っ込み所満載すぎるし、ゾンデは法撃枠なのにFoだけ名指しって時点で何か色々おかしいし、秒で中型沈むならメイン補正捨ててでも両刀OP装備にしてサブFoでゾンデ使ってボスにはTMG握ればマルチ快適になるしでネガりたいだけじゃないのか?それとも対立煽りか? -- &new{2022-03-19 (土) 13:14:23};
---そもそもの話としてバーストで稼ぐ戦闘セクションで道中のこと云々言われても…って話なんよな -- &new{2022-03-19 (土) 13:29:15};
---対立煽りのつもりは無かったんだけどそう見えちゃったならごめん。TMGは好きだし、今のブースト有Guよりブースト無いGuの方が快適にマルグルできそうと思っただけなんだが、皆どっちでも変わらんって感じなのかな… -- [[枝16]] &new{2022-03-19 (土) 17:05:05};
---そりゃ単にブーストなくなるだけなら無くなったほうが快適だろうけど、書き方がGu下げに見えるから反論されてるだけだよ。 -- &new{2022-03-19 (土) 18:30:51};
--->ブースト維持に神経使う=そこまで殲滅が異常に早いマルチがあるならそもそも維持とか考えずだらだらやればいい そうなってるという話だが。よく読んで欲しいんだがチェインのこだわる立ち回り自体が弱いという話で誰一人Guが弱いなんて言ってない。メイン補正込でステ盛りの恩恵もある近接なら喉から手が出るほどほしいダートを使える時点で恵まれているのにそれを放棄してまでTMGを使い続けるのが弱いと言っている -- &new{2022-03-20 (日) 01:17:05};
---マルチでTマシ+アサライ組んで、中型はアサライじゃ火力足りんからブースト維持ついでに低チェイン〆、後はダートで纏めて制圧するだけだろうに。賛同してもらえないからって、いい加減しつこいよ、チェインネガ君。 -- &new{2022-03-20 (日) 07:37:25};
---範囲も単単体も両方こなせるGuでダートに拘る意味がわからない。そんなに早く殲滅出来るマルチなら誰もが殲滅しやすい小型にダートなんて撃つ意味がないやん。そういう状態だと殲滅しきれない中型に集中するやろ。 -- &new{2022-03-20 (日) 08:33:20};
---今のエアリオのまるぐるだと、中型含む雑魚のみ集団には現地到着から10秒掛からない程度で終わってると思う。満員部屋でなら。かなり離れた距離からゾンデ連発されるからねぇ。ボスの出るEトラがなかなか発生しない時は、移動時間のほうが長いくらい。状況次第だけど、かなり先行する人がいるとみんなそれに追いつこうと移動優先みたいになってきて中型が残ったりして。で、それに構ってると次に間に合わなかったりして。毎回同じようにはいかないから、秒単位の時間制限付きを気にしながらっていうのは、難しいし疲れるんだよねぇ。4月のアプデでは強敵Eトラの追加やワンモアもあるとのことだし、TMGの新PAは前方範囲で、射程次第では選択肢になり得るから、少し事情は変わるかも。と期待。 -- &new{2022-03-20 (日) 08:38:12};
---後でダートで纏めて?よくわからない事を言うな。そんなに殲滅が遅いのは正に君がチェインチェインしてるからだけど自覚できる日は来ないだろうからこの辺で打ち切ろう -- &new{2022-03-20 (日) 08:48:09};
---10秒あればレイヴロールで80以上溜めてフィニッシュまで持ってける。レイヴロールも十分すぎる射程も機動力もあるから、取り残されがちな中型を1,2体倒す程度はできるはず。ゾンデで消える小型に対して無意味にダートするよりは良い。ブーストが枷なのは否定しないがネガりすぎるのも良くない。 -- &new{2022-03-20 (日) 08:56:11};
---打ち切るもなにも…的外れな事を延々と主張して噛みついているのは一人だけなんだよなあ。まあ自覚できる日は来ないんだろうけど。 -- &new{2022-03-20 (日) 08:56:54};
--リキャスト3分とか5分でいいから一発でフルブースト状態になるスキルくれたら満足。 -- &new{2022-03-16 (水) 10:33:04};
---スタイリッシュロールブーストバックっとかいうスキルでSロール回避成功時にブースト5-10%アップとかなら適度にハードルがあって加速にもなって良いかもしれない。 -- &new{2022-03-16 (水) 11:50:06};
--120%ベースを基準に調整したら今よりもっと火力落ちるだけでは?それありき調整になるんだから -- &new{2022-03-16 (水) 10:43:55};
---それならそっちのが良いと思うね。アクションゲーでちょっとずつモーションスピード変わるのってすんごいストレス。スロースタート分だけ理論DPS落ちてもいいから、ブーストは撤廃してほしい。 -- &new{2022-03-16 (水) 14:12:03};
---これからインフレしていくテク職を基準に他のクラスは強化されていくんだろうけどこうやってGuは足踏みしながら取り残されていくんだろうなぁ -- &new{2022-03-16 (水) 14:15:02};
---スロースタートがなくなる分だけDPSさっぴくならトントンでしょ。その場合、問題はどれくらいの総戦闘時間を想定して調整するかになるだろうけどね。たとえば数十秒で終わるブジン道場と、緊急ボスだとそのさっぴくDPSもかなり変わってくる。つまりもともとゲームバランスとるのがめちゃくちゃ難しいダメ仕様なんだよブーストは -- &new{2022-03-16 (水) 14:20:12};
---そもそもこのページに>ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、と書かれているから。ついでに、だからこそサブとしては微妙という評価なのでは?120%状態で既に調整されてるのが現状なら、変わらないのでは。というかね、ブースト乗ってるのが当たり前の運用調整されてるって、それ”ブースト”とは言わないからねぇ。ほんと難しいのは分かるけど、根本的なとこから見直し修正して欲しい。それと、モーションスピードが変わるのはストレスっていうのには心の底から同意。 -- &new{2022-03-17 (木) 09:33:30};
---ブーストがあることで遠隔攻撃可能でありながら近接レベルの火力が許されてる面もあるからなあ -- &new{2022-03-17 (木) 23:26:05};
---それありきって言葉だけでネガティブなイメージで受け取られる世の中よなぁ。それでブーストがブーストじゃないっていうならリミブレやフレアのバフもバフ扱いじゃなくなるじゃんねぇ…一手間かかるブーストの存在で今の火力が許されてる所あるんだから、手間なし120%がデフォになるならいいとこRaよりちょっと強いくらいまで理論値が落とされる。ブーストシステムが嫌ならロール回避する度バフするクラスとかそっち方面の代替案を妄想して公式に送り付けて一から作り直してもらうしかない -- &new{2022-03-18 (金) 14:24:32};
---スロースタートなくす分DPS減らす量を決めるなら、戦闘時間の想定次第だね。緊急ボスなんかを想定して10分くらいの戦闘を想定して、今とトントンになるように調整するなら、あんま理論DPS減少なしになるし、1分未満の戦闘を想定するならかなり減らさないといけなくなる。仮に10分に合わせた場合、実際のプレイでどうなるかというと。10分未満の戦闘だとむしろ今より総戦闘時間あたりのDPSは高くなる戦闘時間の閾値が発生する(秒間あたりの理論DPSは今より減ってもそうなる)。で逆に10分より戦闘が長くなると、今より総戦闘時間あたりのDPSが低くなる閾値が発生する。つまりマルチプレイする味方が強くなればなるほど、むしろ現状よりGuが相対強化されるし、その逆に味方が弱くなれば今よりGuも弱くなるという、自動でクラス間バランス取るような状態になるよ。だから調整で想定する戦闘時間を極端に短いコンテンツに合わせるようなことしなければ、大きな問題はでないと思うよ。 -- &new{2022-03-18 (金) 16:27:33};
---残念ながら運営の想定してる戦闘時間は俺らの実戦闘時間の2倍~3倍(コンテンツによる)だと思うが。その結果こんな始動のクソ遅いシステム背負ってるしマルグルだってやりづらい状態なわけで -- &new{2022-03-19 (土) 17:24:59};
---運営が想定してる戦闘時間が長くなればなるほど、スロースタート分さっぴかれるDPSは少なくなるよ。例えばパープル20分制限時間いっぱいに合わせるなら、体感で今とほぼかわらんようになるんじゃないかな。そこに合わせるならいっそDPSさっぴく必要すらない。シンプルにブースト廃止すればいいレベルになるはず -- &new{2022-03-20 (日) 03:54:45};
//-離れて浮いたままボスのタゲ取り続けて周りに迷惑かけるのはやめような。やりたいならソロか固定組んでやってくれ -- &new{2022-02-16 (水) 22:43:28};
//--ヘイト奪えばいい話では?遠くからバスバスやってるだけのがヘイト独占してるってそれ全員に問題あるんじゃ… -- &new{2022-02-16 (水) 23:31:42};
//---NGSだとヘイト取れるのってHit回数じゃなく攻撃回数だから例えばHuでウォクラしてチャージPA1回やってる間にRaの通常3回の方がダメ低くてもヘイト奪える、ウォクラもリセット効果無いのが痛い -- &new{2022-03-04 (金) 09:53:32};
//--離れてレイヴ撃ってるだけのGuがタゲ独占して他が頑張って追いかけてる絵面想像して笑った -- &new{2022-02-17 (木) 10:43:46};
//--仮想敵どいつよ?ガンナーが離れて浮いたまま戦って近接より火力出る相手とかそうそう思いつかないんだが。ダイダルのコア直くらいか?それにしたって普通はWB足に付くから近接が火力負けするとかそうそう無いはずだし -- &new{2022-02-17 (木) 11:03:46};
//---多分リゼントス辺りだろう。コア位置や大きく動く挙動のせいで近接が火力出しづらいし。特にリゼントスは上空、遠距離への攻撃手段が甘いから、Guに限らず延々と引きずり回すのを時々見る。絶望でやられたら初期参加組以外でヘイト取り返すのしんどいから確かに面倒だしなあ…。 -- &new{2022-02-17 (木) 11:41:25};
//---ダイダルへのダメージ倍率はWBあり足<WBなしコアだから、コア直してるプレイヤーよりも火力出せないとヘイト取り返せないぞ。 -- &new{2022-02-17 (木) 15:14:06};
//--ガンナーが引きずるんじゃない、「敵が」ガンナーも含めたPC全員を引きずってる状況でしょ。飛び道具もってくるしか解決策無いでしょ -- &new{2022-02-17 (木) 12:17:13};
//--君は愚痴板でやることを覚えような。 -- &new{2022-02-17 (木) 13:07:42};
//--嫌ならソロか固定組んでやってくれ。もしくは君がヘイト取ってくれ。 -- &new{2022-02-17 (木) 14:59:55};
//--でも実際、離れてペチペチしてるGuにタゲ固定されちゃうメンバーで逃げ撃ちされたら相当ぐだりそうだなとは思った -- &new{2022-02-17 (木) 19:57:04};
//--6鯖野良での話だが、まるぐるでトライアルにひたすら先行してボスタゲ取り続けてる癌ナーは最近よく見るな。こうなると後発組はウォクラでも使わないと引き寄せれないから適当に周り倒したり箱壊しに行ったりしてるわ -- &new{2022-02-22 (火) 14:42:36};
//--6鯖野良での話だが、まるぐるでトライアルにひたすら先行してボスタゲ取り続けてる癌ナーは最近よく見るな。こうなると後発組はウォクラでも使わないと引き寄せれないから適当に周り倒したり箱壊しに行ったりしてるわ -- &new{2022-02-22 (火) 14:42:38};
//---マルグルのGuからヘイト取れないのはもう完全に周りの問題では。 -- &new{2022-02-24 (木) 17:48:18};
//---ヘイトを意識するほど敵が長持ちするまるぐるってのが想像できない。こういうのってほとんど全部が脳内NGSか勘違いじゃないの? -- &new{2022-02-24 (木) 20:19:51};
//---4鯖クラウド民だけどカオストライアルでボス2体並ぶと片方は1人がタゲ取って離してもう片方を集団でボコってる光景を結構目にするよ。枝2の鯖は野良民も火力偏重&速攻重視の立ち回りが行き届いてて処理速度早いみたいだね -- &new{2022-02-25 (金) 01:17:07};
//重複投稿してしまったので片方削除
//---枝2、そいつがヴァラスとか浮いてるボス連れて延々と空中でぐだってるからヘイト意識しないといけないんだが…。図星突かれて顔真っ赤にして文字すらよく読まんままコメントする脳内NGSが多すぎて笑えん。まあ全Guが悪いんじゃなく極一部は周りも見て効率よく動いてるんだが野良だとほぼ先行空中オナニストしかいないからな。防衛サッカーが可愛く思えるレベル -- &new{2022-02-26 (土) 18:19:40};
//---そういうのが居たとして、それはその個人の問題だからGuページでやられてもなって感じ。愚痴板行ってくれ。 -- &new{2022-02-26 (土) 19:15:52};
//---カオスTって基本2体同時にどうにかするもんじゃなくね…?大体の組み合わせでカウンタータイミング滅茶苦茶になるし -- &new{2022-03-01 (火) 03:20:10};
//---範囲攻撃で2体巻き込む>>>越えられない壁>>>>単体へのカウンター、だから二体引き離したら敵HPを2倍くらい増やしてるのと同じようなもんよ。 -- &new{2022-03-01 (火) 04:14:15};
//---これ読んで昨日カオスTで両方ヘイト持って固めながら戦ってみたけど、野良だと周りがボロボロ死んでぐっだぐだだったぞ。固定以外やらん方がいい -- &new{2022-03-03 (木) 11:43:05};
//---実際NGSの動き回るボス2体相手に範囲技で削ろうなんて片方にしか当たってない頻発だの範囲攻撃撃とうとする度にボス2体の波状攻撃で怯まされてロクに攻撃できないだので現実的じゃないしな。範囲PAにスパアマ付いてるの自体カタナとTマシとマッシブ中のハンター武器くらいしか無いし -- &new{2022-03-04 (金) 00:56:50};
//---貫通する弓とかテクも複数狙い簡単だな。奥の敵をロックして、手前の敵を射線に入れて打つだけだし。 -- &new{2022-03-04 (金) 01:32:22};
//---エイムレスはTMGの中でもキャンセルしやすい方だからソロってるときとかで2体のタゲ持ったら積極的に狙うけど、現実的じゃないとは感じないなあ。片方だけなら弱点に当てづらいというほどでもないし。2体目以降は非弱点だとしてもついでに削る感覚。マルチで積極的に複数タゲ狙うほどではないけれど。 -- &new{2022-03-04 (金) 09:36:54};
//---当たり前の話しにもどっちゃうけど結局はメンツ次第。二匹がほぼ同時に沈むくらいさっくり料理できる部屋もあればグダるだけの部屋もある。あ、これダメそうだなと思ったら一匹に集中すればいいし、いけるメンツならガンガン行こうぜ!でやればいいだけ -- &new{2022-03-04 (金) 09:55:41};
//---乱戦での処理に優れてるGuがどう感じるかはともかくとして他クラスやってる奴は基本的にまとめるのやめろって思ってる方が多数だろうからこういうのは自分中心に考えちゃいけない -- &new{2022-03-05 (土) 16:20:28};
//---個別撃破してる普通のプレイをオナニスト呼ばわりしてる側が「僕の考えた最強の処理方法」を周りに押し付けてるオナニストでしたってオチ秀逸で好き -- &new{2022-03-05 (土) 21:09:02};
//--それは冗談抜きに奪えない側が悪いな。タゲ取れてるってことは一定の成果は出せてるってことだし。 -- &new{2022-03-07 (月) 03:07:34};
//--リゼントスとか小型のブジン、ケルクンド辺りだと本当迷惑だよな。ひっきりなしに移動するせいで近接の火力ガタ落ちしてヘイト取れないし時間も掛かるし。てかあの行為を必死に肯定してるコメの数に笑うわ。どうりで害悪チキンGuだらけなわけだ。 -- &new{2022-03-22 (火) 11:16:39};
//---何故下げたし。良いから愚痴板でやれ。てかこの木ごと伐採でよくね? -- &new{2022-03-22 (火) 13:02:10};
//---マルチプレイゲーでの近接接待要求はクラス談義で避けて通れない話題だし、別にいいんじゃないかな。近接クラスがマルチに混じってたらその時点で接待してあげなきゃ遅くなるのは事実だし。Gu本人の火力にしても逃げてもプラスになることもないし、逃げ撃ちするなは正論でしかない。まあどっちの立場にしても野良に期待しすぎるなの一言で終わるんだけどさ -- &new{2022-03-22 (火) 13:08:28};
//---長い木をわざわざ下げてる辺り、話を蒸し返して荒らす目的にしか見えないし、伐採でいいと思うよ。 -- &new{2022-03-22 (火) 13:16:52};
//-これだけ長いスレって事は、それだけ不満持ってる人も多いって事だと思うけどね。特に今まともに長時間狩りしてる人はリテム中央でやってるだろうから、「そういう」ケースに出くわす頻度も高い。これはGuに限らずFoやRaでも該当する話題だけどGuが特にそういう事をしてるって事の証左。合理的に考えたらGuが色々工夫すればそれだけ討伐も早くなるんだけど、そういう考え方が出来ないなら当然不満を持たれるって自覚はしといたほうがいい。 -- [[s]] &new{2022-03-22 (火) 19:39:48};
//--見当はずれな意見に対して突っ込まれてるだけだと思うんですけどぉ -- &new{2022-03-22 (火) 20:10:28};
//---どこがどう見当外れか具体的に言ってみな?
//枝見ると具体的にガンナーがどうして不満持たれてて、それをどう解決するかって話に対して具体的でより納得できる反論なんて全然ないんだけど -- [[s]] &new{2022-03-22 (火) 20:16:03};
//ただの煽り目的と判断し反論もないのでコメントアウト
---速度アップするならそれこそ攻撃のみ1.5倍とかの明らかにわかるレベルならそれはそれで楽しめそうだが、タイミングよく目押しするゲーム性である以上中途半端な加速は却って邪魔になるのは確かだわね。全てのモーションを自由なタイミングでボタンキャンセルできるなら話は変わるが・・・。廃止して基本速度をブーストかけきったモノにしちゃうのが一番簡単で確実だろうね。 -- &new{2022-04-04 (月) 14:49:27};
-ゴミみたいな調整で草。威力w -- &new{2022-03-29 (火) 20:21:05};
--近距離タイプのフィニッシュ威力が上がるのは結構でかいかもしれない -- &new{2022-03-29 (火) 20:29:36};
---インファイトでクロースが普通に使えるレベルになってくれると嬉しいがフィニッシュとのバランスが難しそうだなあ。なんにせよ楽しみだ。 -- &new{2022-03-29 (火) 20:34:22};
---でもオンスロの威力も上がるから、クロースがしょっぱい上方修正だと体当たりが最適解とかいうクソみたいなことになりかねない…。 -- &new{2022-03-30 (水) 03:11:30};
---クロースが据え置き発表ならその懸念もあるけど両方威力アップの告知でそれはちょっと悲観しすぎだと思う。 -- &new{2022-03-30 (水) 07:29:25};
--相変わらずブースト手付かずで笑う。開幕イライラタイムもGuの特徴だと思って楽しんでね!ってことかな -- &new{2022-03-29 (火) 21:02:19};
--威力だけつっても現状でもあまり不満はないけどな。他も不人気武器の調整(Huソードワイヤーはそもそも弱いって言われてたからまあ妥当)って感じだし。フィニッシュコンボの最後の差し込みが踵落としから体当たりになって高度維持できる調整という印象。非Sバック時の開始はおそらくクロースのまま(調整によっては一択)だろうから素直に喜べる内容だと思う。木主のゴミ判定が何を指してるのかわからんけどブースト関連手つかずの事なら6月の新スキル時じゃないかな…多分。 -- &new{2022-03-30 (水) 09:11:07};
---フィニッシュ依存の強いGuにとってコンボパーツとして最重要と言っても過言ではないクロースの威力が上がるって大きいんだよな。それに追加してオンスロがフィニッシュパーツとして復権する可能性があるならコンボ再考で楽しめそうだし。俺も悪い内容じゃないと思う。 -- &new{2022-03-30 (水) 10:10:51};
---大抵の問題はそれを補って余りある威力で帳消しにできるからな やはり力こそパワー -- &new{2022-03-30 (水) 10:21:06};
---今のオンスロが威力120でダイブアタックが200だからさすがに威力だけなら踵落としのままだと思うけどね。その後や位置取り考えるなら今でもタックルでいいし -- &new{2022-03-30 (水) 15:10:09};
--そのゴミ調整よりさらに下の調整されてる職もあるから、よく使うクロースの威力上昇はまだマシ -- &new{2022-03-30 (水) 14:25:29};
--個人的には今回の調整はナシかなー…。クロースは事故が起きるし弱いから完全に切ってました。個人的にはCT3分でブーストを盛れるアクティブスキルや、チェイン受付時間を30秒から45秒に増やす、フィニッシュの受付時間を1秒伸ばすとかの方が嬉しかったですね。今後はDF級大型ボスのようなターンバトルがもっと増えていくだろうし…チェインの不満は必ず出てくるので早いうちに対処した方が良いように思いますね。 -- &new{2022-03-30 (水) 17:23:29};
---クロースじゃなくてオンスローの誤字でした。 -- &new{2022-03-30 (水) 17:24:54};
---スキルPの関係上オンスロ振ってる人が大半だろうし運営もオンスロ前提の調整してんだろうけど今回の調整で敢えてオンスロ切りしてるGuが叩かれる流れにならないといいね -- &new{2022-03-30 (水) 17:52:10};
---素早くチェイン〆カウンターに移りたいときもあるからクロース威力上がるのは良いんだけどなぁ…ブーストの調整を一番望んでたわ -- &new{2022-03-30 (水) 21:21:25};
---やっぱりTwitterでもチェインについての話題が上がりましたね。TMGはチェイントリガーありきの性能だからメインGuに固定されてマルポンを組みづらいのも向かい風…それでも使用率が一定数いるから調整するほどでもない…となってそう。初動の火力的にもまるぐ的にもマルチウェポンの選択肢やクラス選択的にもチェイントリガーが目の上のたんこぶになってしまっているように感じます。チェイン自体は面白いシステムだとはおもうからどうにかいい感じの落とし所を見つけて欲しいです。 -- &new{2022-04-04 (月) 01:08:39};
---旧から続く呪いのチェインのせいでNGSからのサブクラス武器装備可能化も新システムのマルチウェポンもどっちも活かせない。ガンナーだけN化できてない感。 -- &new{2022-04-15 (金) 18:22:11};
-オンスロが強くされたのはわかる。わかるが暴発しすぎでまた切ることにした..リコシェがあれば満足だ.. -- &new{2022-04-07 (木) 00:51:49};
--リコシェって無駄に上昇するし射角も範囲もせめーし火力ないしでHIT数が多いだけのパッパラパァじゃねって思う…。HIT数多くてダメ確早いからごまかされてるだけでそもそもその速度常時出す位ならチェインブースト撤廃して強化後の速度をデフォにしてもっと動きやすくしろよって思う。足枷のカバーをいっつも後付けのアクションでごまかされてるの旧の頃から変わってないんだよ…。 -- &new{2022-04-15 (金) 11:54:23};
---ブーストの是非はともかくチェイン稼ぐ速度が高くてDPSも低くないから十分利点はあるぞ。少なくとも計算上は使ったほうが火力出る。 -- &new{2022-04-15 (金) 12:02:59};
---ブーストかかった後でもヒット数の多さは重要だし後半の文章とリコシェへのネガが何も繋がってない -- &new{2022-04-15 (金) 16:30:29};
---小木みたいのが所謂Gu使われって奴なんかな -- &new{2022-04-16 (土) 00:43:26};
---小木がロクに計算もできないパッパラパァの雑魚なのは分かったから別のクラス使いな -- &new{2022-04-16 (土) 03:29:15};
---計算どころか射角も範囲狭い(Guの基本立ち位置では十二分かつこれ以上は適性距離から常時外れる)言いながら無駄に上昇する(上昇するのは地上のみ)って時点でガバガバしてる -- &new{2022-04-16 (土) 23:22:11};
---小木を養護するつもりはないが…リコシェ連打すると空中でも微上昇するぞ? -- &new{2022-04-16 (土) 23:36:21};
-新コンテンツとも相性最悪です!!!!!!!押忍!!!!!!!!!死ね!!!!!!!!!! -- &new{2022-04-20 (水) 20:45:57};
--真面目に話すとチェインが強制的に切られるターンが何度かある。ただ、チャレンジの内容が耐久バカスカ削られる物だらけだから、多少距離空けても戦えるのは利点ではあった。 -- &new{2022-04-20 (水) 20:47:56};
--まあ分かってたことよ。チェインブーストがある限りずっとこれが続くぞ -- &new{2022-04-20 (水) 20:59:35};
--フロア移動でチェインブーストの速度上昇リセットされるのバグだよね? -- &new{2022-04-20 (水) 21:05:54};
---キャラ横のブースト表示残ってるのに速度は初期状態になる。 -- &new{2022-04-20 (水) 21:53:08};
---バグというより多分仕様 -- &new{2022-04-21 (木) 02:20:59};
---仕様なら表示も消すべき。速度上昇のブースト効果残ってますよーって表示しといて実際は低速化してんだからバグ -- &new{2022-04-21 (木) 12:27:12};
---速度は消えてるけどロールアーツはブーストかかってたり変な状態なんよね -- &new{2022-04-21 (木) 15:13:32};
---バグなのはチェイン数残ってる方ってオチだろうなあ… -- &new{2022-04-21 (木) 17:13:04};
---ゲージ残ってるし速度だけリセットされてるのは違和感あるんで、これは一応実装初日に不具合報告しといたけど…修正してくれたら超うれしい -- &new{2022-04-22 (金) 06:41:56};
--ライジングで落下を無かったことに出来るから俺的には相性いいなって思えてきた -- &new{2022-04-20 (水) 21:14:27};
--ランダムチャレンジの内容がアレ過ぎてむしろGu以外無理って感じに自分はなってるんだが… -- &new{2022-04-20 (水) 21:39:10};
---オプション全部盛りしてやってみたらランダムやばすぎて楽しかった。でもあれランダムの組み合わせ次第では詰むクラスあるだろうね -- &new{2022-04-20 (水) 23:30:31};
--既に幾つかコメントされてるけどむしろ相性は最高にいいよ 対多戦が多くて高スコア取るにはほぼ無被弾貫かなきゃならなくて更に色んな状況で火力出していかなきゃならないんだから -- &new{2022-04-21 (木) 02:27:10};
---これ。Gu以外でやると大変そうって思ったな。途中途中でブーストなくなるけどリコシェのおかげで取り戻すのも楽になったし。 -- &new{2022-04-21 (木) 12:35:45};
---リコシェは別にそこでは大して影響ない(エイムレスでいい)けど中ボス2体出てくる所でバリバリ火力出せるようにはなってるな 後Guはフィニッシュでダメージのタスクこなすのが楽 -- &new{2022-04-21 (木) 17:16:15};
--チェインブーストの存在の是非はまた別の議論として、相性で言えば、全職完璧に理論値通りのDPSを出して被弾もしないっていう前提ならチェインブースト溜める時間分不利は生じるんだろうけど、スコア出すだけなら別にそんなに影響なくないか? 何分もかけて溜めるわけでもあるまいし。 -- &new{2022-04-21 (木) 18:46:30};
---大量に敵が固まって出てくる事多いからむしろ理論値でもかなりGu有利な方だと思う タイマンですらそこそこ理論火力出る所敵の数増えるとDPS爆発していくし -- &new{2022-04-21 (木) 20:18:20};
---即死級までイッた後のSロール&アーツ+ストライクの安定感が頼もしすぎる。アーツはほぼ無敵で範囲攻撃で位置取りまで出来るのに3体以上巻き込めるなら最終火力もバリ高いし -- &new{2022-04-22 (金) 01:53:21};
---初期にはアーツの存在意義がだいぶ少なくて「将来的に被弾が許されない集団戦が実装されたら輝く」とか言われてたけどほんとにそうなったね -- &new{2022-04-22 (金) 06:08:46};
---初期とトリニテス環境、アヴェンジ前提火力みたいなHu(特にソード)と見比べると、色々と真逆。まあ今のところトリニテスもそこまで最重要な稼ぎ場ってわけじゃないから、ある意味良いんだろうけど…。 -- &new{2022-04-22 (金) 16:14:22};
---マジでチェインブーストと相性最悪なのを除けば生存能力が光るよね。中距離戦が可能って言うのは絶望戦でもそうだけど被弾が死を意味するような高難易度戦闘で助かる -- &new{2022-04-22 (金) 17:22:53};
---生存能力もそうだけど対集団のぶっちぎり超DPSも同じ位光り輝いてる HP上げると防具無しで防衛ぺダクス軍団+ボス相手してるような状況がずっと続くし -- &new{2022-04-22 (金) 17:36:17};
--敵の配置がいい感じなことが多くて肩越しリコシェで一瞬で100溜まるんで、むしろ回避無敵使えるからめちゃくちゃ相性いいって印象だな。ブーストとの相性だけなら最悪って言えるけど、それはこのクエストがどうとかじゃなくてただブーストがクソなだけ -- &new{2022-04-24 (日) 12:32:30};
---一番残念なのが小木3のブーストバグなんて一回やれば明らかにバグだって気づくのにそのまま実装=テストプレイしないでやってる可能性が明らかに高いって事よな -- &new{2022-04-24 (日) 13:14:36};
---バグじゃなくて全体の仕様なのでおいそれと直せない可能性 -- &new{2022-04-24 (日) 16:31:27};
--トリニテスどころかすぐにリテム防衛でチェインブーストのクソさをすぐにまた思い知らされるから覚悟しとけよな!w -- &new{2022-04-25 (月) 18:12:41};
---そういえばブーストの問題あっても結局Guが最強の立ち位置なのは鶏煮も防衛も同じだな -- &new{2022-04-26 (火) 17:55:54};
---トリニテスとか防衛はスロースタートを補って余りある感じで逆にまあしょうがないか・・・って感じになるからむしろマルグルする度にクソさを思い知ってるわ -- &new{2022-04-26 (火) 20:08:53};
---枝1はエアプかな? -- &new{2022-04-26 (火) 20:24:29};
---トリニテスはともかく防衛でもGu強いは……ないわ…… -- &new{2022-04-26 (火) 21:20:50};
---ARのホーミングダートでタゲとり締めて、エイムレスのチェィン稼ぎ、エイムスレスでフィニッシュっと一連の流れができる状況なら、防衛強いはわからんでもない -- &new{2022-04-27 (水) 00:55:21};
---マルグルも別にクソさを感じないし、トリニテスはタスクとチャレンジを考えるとやっぱり適正は高いよ。あえて言うならいずれも人が集まるごとにやりづらくなるソロ向けクラスだなとは思う。そういう意味でも散らばるのが前提の防衛はダートと範囲攻撃力のお陰で適性は高い方だろ。最強だとは思わんが…。 -- &new{2022-04-27 (水) 10:20:51};
---防衛はボス単体は勿論、塔の前まで来ちゃった敵の群れにも結構適正あるよ。ガンナーはとにかく距離さえ詰めれば(そしてそのレンジで生き残れるなら)暴れてるだけでも十分強い。これで適性無いとか言ったら近接クラスどうなるんだよ -- &new{2022-04-28 (木) 19:16:59};
---防衛最強じゃないって言っても対雑魚ならFoの方がいいけど対ボスならGuの方が良くてそれ以外のクラスはそもそもこの2クラスの足元にも及ばないって状態では?(つまり最強の片割れではある) -- &new{2022-04-29 (金) 06:55:14};
---毎回チェイン0から開始背負わされてそんな性能なわけねーだろダートでタゲ取りやすいだけで並みの近接程度の性能だよ -- &new{2022-05-26 (木) 17:01:21};
--なんかクソな部分を語ってるのにこと適正だとか強い弱いとか的外れな事しか言えない奴らしか居ないしGu使いってアス.ペが多いんか?強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって言ってるようなもんだろこれ?頭湧いてるでしょ。 -- &new{2022-04-28 (木) 12:45:35};
---&color(Red){公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。};をまずはお読みください? -- &new{2022-04-28 (木) 12:58:04};
---もう「控えてください」で止まるとは思えないよね。「禁止です」か「おやめください」に変えるべきなんじゃないかな -- &new{2022-04-28 (木) 13:02:13};
---そこの表現を言い換えようが小木はフィルター回避までやってわざとコメんとしてるからそれ以前の問題。とりあえず通報しとこう。あとついでに繋げといた -- &new{2022-04-28 (木) 13:08:14};
---同意貰えなさすぎて発狂しちゃったじゃん可哀想に。木主のコメントは要するにジオメトリックとGuの相性が悪いって主張じゃん。だからGuとの相性って話なら悪くない(ブーストとは別問題)って言われてるだけなんだけど。クソな部分について語ってるつもりなの小木だけだよ?w -- &new{2022-04-28 (木) 22:21:30};
---強くて相性がいいから快適性や楽しさが損なわれても我慢しろって普通のことでは…? -- &new{2022-04-28 (木) 23:22:29};
---木立てた後にすぐ小木で性能とかみ合ってない訳じゃないって補足したけど、あくまでチェインブーストと相性最悪って最初から書いておけばよかったね。ごめんね -- [[きぬし]] &new{2022-04-28 (木) 23:22:50};
---上で相性いいだろって書いたけどブーストだけの話なら完全に同意だわ -- &new{2022-04-29 (金) 02:01:12};
---小木補足は『木主』って付けないと仮に小木に同意する人が居ても木コメに対する反論が付くだけやで そも詳細に書こうが何相手でもシネとか書いたら同意も減るんで落ち着いてからコメするんや -- &new{2022-04-29 (金) 12:33:30};
---ブーストがストレス要素なのは間違いないけど、性能面で言えば制約があるからこそ許されてる部分もある。火力の最大値が下がっても快適さを求めるか、最大値は下げずに別の形の制約にするかしかない。バランスっていうのはそういうもん -- &new{2022-04-29 (金) 12:55:33};
-マルチウェポンするなら一番オススメなのはなんでしょうか?マシンガン+ARならすぐ出来るのですがワイヤーとかタリスも良いという意見も聞いて迷ってます -- &new{2022-05-20 (金) 19:35:36};
--根本的に他の武器を使う必要性がない性能にはなってるからお好みでってのが前提で、やっぱり防衛やギャザリングで便利なARが一番かな、OPの属性も共通だし。エアリオ時代はワイヤーも良かったけど今は上昇手段も増えたから若干下がった感じ。タリスも回避でPP回復するようになって相対的におすすめ度は下がったかな。 -- &new{2022-05-20 (金) 19:57:21};
-新スキルが現段階でおもらしされてしまったわけだけどあくまでもチェインの欠陥のカバースキルの域を出てなくてガッカリ。 -- &new{2022-05-18 (水) 12:38:27};
--おもらし?公式で実装予定スキルとして発表されたものがおもらし? -- &new{2022-05-18 (水) 12:48:55};
--「チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合に、次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する「チェイントリガーカウントリテイン」」これか。確かにこれだけだとガッカリ感あるな。100リテイン即フィニッシュしたとしても最大ブーストじゃないわけだしなあ。他のスキルに期待やな…。 -- &new{2022-05-18 (水) 13:40:31};
--そうじゃない感が半端ない…違うんだリキャスト長くて良いから一瞬でフルブースト状態になれるようなスキルとかをだな -- &new{2022-05-18 (水) 20:12:17};
---フローティングボードトライアル毎にブースト切れる予感するからこれくらいは最低限欲しいよね -- &new{2022-05-18 (水) 20:29:49};
--納刀でチェインの受付時間が止まるようなの欲しかったから地味に助かる。 -- &new{2022-05-19 (木) 02:14:43};
---ようなのじゃなくてもうそれそのものをスキルとして欲しいというかその仕様をデフォでくれよって話なんだけどな…。マイナス100がマイナス50になったところでマイナスはマイナスなんだよってスキル。 -- &new{2022-05-19 (木) 18:00:14};
---スキルポイントを複数使わせるために止まるより減衰にしたと思うけど、今は0になるんだから−100が+50になるんじゃないの?個人的には最終的に0%減衰が理想、20%減衰が許容範囲内、50%減衰がおまけ程度かなと思ってる。 -- &new{2022-05-20 (金) 13:38:08};
---俺は突っ込まんからな -- &new{2022-05-20 (金) 13:56:35};
---まず枝1のマイナス100ってのはブースト切れのことを表現してると読み取った。言い換えるとブースト最大時が基準となるゼロ地点になる。だからインタビューの説明だけだとプラス要素はないな。さらにマイナス50というのもリテイン100で即フィニッシュして10%ブーストで最大の半分ってことだと思うけど、実際には100リテインできないことも普通にあるし、チャージPAでチェイン再開からフィニッシュするまでの間も0%なわけで-80程度にしかなってないと思うからおまけのおまけレベルに見えるな。 -- &new{2022-05-20 (金) 15:55:40};
---現状100チェインを不発に終わらせた状態ってブーストの残量が1/3~1/4になってるはずだからそこからブースト維持の為に急いでチェイン溜めなおすとなるとどうしても30~50打ち止めでカスダメ+無駄リキャスト挟まないといけなくなってる。最低限その無駄が完全カバーできる位のスキルである事がまず大前提だな。 -- &new{2022-05-20 (金) 16:38:42};
---旧の時点から最大性能の90%くらいは発揮してるの基準にしてるしNGSはエアプもプライドも超進化して100%発揮してて当然くらいの設計に自信満ち溢れてるから本当に100チェインブーストでGuとしての強みが出てる、だからそこから減れば並み、なければ弱みが露呈してる状態。これのパターンは他でもそうだけど。そんでもって初動のブースト稼ぎからの維持はコンセプトと考えてて絶対に撤回しないだろうね。カタナのように結果ヌル仕様になることはあっても根本の設計は絶対に曲げない -- &new{2022-05-20 (金) 20:50:23};
---枝1の「マイナス100~」という表現はおそらく「現状だとチェインシステムは100点満点中の-100という評価で、追加スキルで+50しても結局マイナス評価だよ」という事を言いたいのでは?枝3などの「残りチェイン数が減衰して次チェインに残る」という話はしてないと思う。 -- &new{2022-05-29 (日) 13:35:28};
---すまない×枝3 ○枝2だった 枝7 -- &new{2022-05-29 (日) 13:38:21};
--ブーストよりも火力関係スキルが有るのかが気になるわ。 -- &new{2022-05-20 (金) 23:25:34};
---チェイン中の与ダメアップとかあったらいいなーとか思ってるけど強すぎるかな? -- &new{2022-05-21 (土) 12:48:51};
---sロール回避成功直後のPAとチェインフィニッシュ中に適正距離が大幅拡大するスキル欲しいと思ってる -- &new{2022-05-21 (土) 16:01:23};
---そんなスキルのせいで火力上限の蓋されたらたまったもんじゃないから勘弁してほしい -- &new{2022-05-22 (日) 01:55:59};
---火力に関しては現状で全然文句ないから快適性に特化してほしいかな -- &new{2022-05-22 (日) 09:50:37};
---快適性に特化したら火力は置いていかれると考えるのが自然だけどね -- &new{2022-05-22 (日) 10:16:05};
---んなアホみたいなインフレさせるの前提だったら話違うだろ -- &new{2022-05-22 (日) 10:40:59};
---強化の末火力も快適性も強力になったカタナとかもあるしな -- &new{2022-05-22 (日) 11:53:32};
---アホみたいなインフレじゃなくてもGuが適正距離が伸びるスキル貰ってる間に他のクラスが火力上がるスキル貰ったら置いて行かれるけどね。これは逆張りとかでもなんでもなく本当に当たり前に考えられる話 -- &new{2022-05-22 (日) 12:49:56};
---他のクラスが遊びが多様化するスキルを貰う予定です!っつってワイワイしてる横でGuはいつまでたっても火力増強で愚鈍さを掻き消そうと躍起になってるの悲しくなってくる。距離とかほぼ関係ないテク職は楽しさ快適性強さ全部我が物にしてるのにGuはいつまでも強さと楽しさ天秤にかけて自傷行為ばかりだ。惨めすぎる。 -- &new{2022-05-22 (日) 14:13:53};
---テク職も火力出なけりゃ属性使い分けとかいう武器パレ圧迫する上に、弱点突かなきゃ威力20%差もつく割に異なる弱点の敵が湧くから最大ポテンシャル発揮できない上に、属性毎の挙動に左右されるゴミって評価されてたし…大体は火力さえあれば解決するゾ。というか求めてるものがテク職に揃ってるならテク職やれば良くね -- &new{2022-05-22 (日) 14:50:45};
---Guに関してはブースト最大まで上げてしまえばかなりの高火力だから火力自体をいじりづらいってのはあるだろうね だからこそブーストの改善が叫ばれてるわけで -- &new{2022-05-22 (日) 15:03:57};
---強さと楽しさ天秤?よくわからんけどGuに関しては中距離以降の倍率が1.0倍になっていいから近距離が1.3倍になった方が強いし楽しいかな -- &new{2022-05-22 (日) 15:45:55};
---リコシェで接着しやすくなったし、あるとしたらゼロレンジのような近接火力アップだろうね。 -- &new{2022-05-22 (日) 18:59:52};
-クソ防衛は行かなきゃいいからセーフ -- &new{2022-05-26 (木) 16:30:28};
--ついでにクソ米も書かないでいてくれると助かる -- &new{2022-05-26 (木) 17:07:53};
---新防衛も相変わらず相性×だって話だからね、仕方ないね -- &new{2022-05-26 (木) 17:23:48};
---チェインちゃんと使えない腕の人には相性悪いよね -- &new{2022-05-27 (金) 15:38:58};
---腕があればブーストが時間切れ消失しないってマジ?仕様を書き換える腕とかすげぇなぁ -- &new{2022-05-27 (金) 15:57:55};
---ブースト切れても防衛のような敵大量のクエストでは復帰もはやいから大した問題にはならんな、ストレスはあるが。 -- &new{2022-05-27 (金) 16:09:32};
---ブーストが切れる=相性が悪いではないし、沸き把握してればブースト維持もできるっちゃできるからな。こっちは結構運も絡むし相性が悪くない事の根拠にはしないけど -- &new{2022-05-27 (金) 16:12:11};
---運よくウェーブ終了間際を見切ってチェイン切り出来れば残りゲージ僅かの状態で次のウェーブ始められるけど結局ゲージ切れ防ぐために中途半端チェインでまた切らないといけなくなる事多々だし、復帰速いと言うがどんなに頑張っても一瞬でフルブーストまで回復するのは不可能だし(まぁ20秒はかかる)、相性悪くないと主張するのは良いがガチ勢基準であまり無理に擁護されても困るんよ 改善してほしい?うるせぇ上手く使えばそんな事ねぇだろ我慢しろみたいなのは良くない。すぐ上の木でもまさにその喧嘩勃発してるけど -- &new{2022-05-27 (金) 16:38:40};
---別に今のままでいいとは言わないし、ブーストはどうにかして欲しいが、かと言って防衛と相性×っていうほどでじゃないよって話だな。 -- &new{2022-05-27 (金) 16:42:46};
---相性悪くないのは事実だからなぁ。別にGuが防衛最強とか言ってるわけでもあるまいし。無理に擁護でもなんでもなく、今はすぐにチェイン溜める手段(リコシェ)もあるし、場面も必ずあるね。という話でそれ以上でも以下でもない -- &new{2022-05-27 (金) 16:46:01};
---ていうか「クソ防衛は行かなきゃいいからセーフ」「新防衛も相変わらず相性×だって話だからね、仕方ないね」をほっとくのが正しいとか思ってんの? -- &new{2022-05-27 (金) 16:48:06};
---まぁ枝1の時点でスルーでよかった -- &new{2022-05-27 (金) 17:05:28};
---まぁ上手い事密集状態にエイムレスやリコシェ連打ぶちこめればもう少し早くフルブなれる事もあるけどね 一般人込みの目線なら根本的にゲージの減少時間減らしてくれるとかしてくれない限り相性が良くない事は間違いないからそこはこっちが我慢する事はないんだ まぁ新スキルで少しはゲージ維持運ゲーが緩和されそうだけどうーんあれどうなんだろうな -- &new{2022-05-27 (金) 16:44:04};
---Guで相性良いなら逆に防衛と相性悪いクラスって何よ?→近接全般でしょ→中型処理できないエアプFo~で終わりのない戦いになりそうだ -- &new{2022-05-27 (金) 19:52:35};
---防衛はクラス云々より内容把握してるかで終わりでしょ -- &new{2022-05-27 (金) 20:52:17};
---枝1が言ってること一生変わらなくてわかり易すぎる。君どの木でも似たようなこと書いてるけど暇なんか -- &new{2022-05-28 (土) 18:04:31};
---防衛に関してはどうせインターバルでブースト切れるしSバック取れれば50前後でさっさと無敵エイムレスしちゃう事の方が多いかな。ボス相手や後続湧いたら81は意識するけど。枝1等からしたら速度維持できないクエ(現状の仕様ではジオも該当)はすべからく相性×なんだろうがまあそういう考えも否定はしない。速いのは良い事だ。 -- &new{2022-05-29 (日) 13:25:30};
---ブーストなきゃ法撃以下のDPSなんだから最高速維持できること前提で考えるのは当然じゃない? -- &new{2022-05-29 (日) 14:30:29};
---3,4体巻き込んでリコシェ3回撃てばマックスだから、数の多い防衛だと4、5秒程度で1回目のフィニッシュ行けるんだよな。例えば全部3体に当てればCリコシェ+リコシェx2で108ヒットできる。そこからCエイムレスでフィニッシュと行った場合のDPSが394くらいだから十分他クラスと比べても強いレベルになる。これが5体巻き込めたならリコシェ2回で100ヒット超えるから更に上る。これがノンブーストから撃てるからまあ数には強いんだよな、TMG。 -- &new{2022-05-29 (日) 15:24:49};
--「チェインブースト」を取ってないエンジョイガンナーなワイでも問題なくSランク取れてるのに、何をそんなに心配してるんだ?防衛は火力より動き方の方が重要だぞ。 -- &new{2022-05-27 (金) 21:16:02};
---ソロでS取れたなら大したもんだ -- &new{2022-05-28 (土) 01:28:51};
---Lv差の無い緊急防衛はソロでSは実質不可能ですよ。 -- &new{2022-05-28 (土) 10:20:34};
---それもう一緒になった人たちが優秀だっただけでしょ -- &new{2022-05-28 (土) 18:10:38};
---こういうの居るから愚ンナーとか言われる癌ナーとかって言われるし理解及んでないままイキって勘違いさせて要らん要素呼び込むんだよなぁ… -- &new{2022-05-28 (土) 19:05:14};
---必須スキル抜いたあからさまなサブクラス用ビルドで堂々と寄生しにいって、しかもそれでドヤってるメンタリティがわからない -- &new{2022-05-28 (土) 19:30:52};
---メインガンナーでチェインブースト取らないってなんだ?それは周りが必死で介護してくれただけなのでは?と思ったけど俺が可笑しい訳じゃなかったみたいで安心した -- &new{2022-05-28 (土) 19:52:48};
---スキルは取捨選択の自由があるし規約違反でもないので仕様上問題はないが、100%出せてない状態でドヤるのは違うと思う -- &new{2022-05-29 (日) 03:24:14};
---少し気になったんだが非チェインブースト時のDPSって全クラス中最低なんだっけ? -- &new{2022-05-29 (日) 14:35:41};
---ダートよりは強い。非チャテクニックよりちょっと強いくらい。 -- &new{2022-05-29 (日) 14:45:09};
---弱点突いたチャージフォイエとノンチャザンが219、ブースト0適正距離内の条件でレイヴ撃ち切りが236、エイムレス199、クロース259、リコシェ231だから一番DPS低いテクと比べれば一応上回ってる。ノンチャテクでもフォイエとかは非弱点244弱点属性293だからノンチャより強いとも限らない -- &new{2022-05-29 (日) 15:01:10};
--いつまでこのクラス選民思想続けるんだろうか。最適解取れない奴はクエスト行く人権がないクラスになって息苦しいね。悲しいね。 -- &new{2022-05-29 (日) 18:55:11};
---馬鹿がただGu×言いたいだけだよ。防衛において一番肩身の狭くなりやすいはずのFiページが静かなのを見れば、Guに粘着してるだけって分かるだろ? -- &new{2022-05-29 (日) 19:08:39};
---気にせず自分の使いたいクラス使えばいいと思うよ。運営も野良に文句言う人は固定を組む努力を怠っているって言ってたし -- &new{2022-05-29 (日) 20:41:40};
-新スキルこれは…どうなんだ…? -- &new{2022-06-01 (水) 00:02:37};
--多分想像している通りのスキルすぎて逆に言及しにくいやつ -- &new{2022-06-01 (水) 01:09:35};
--最初に出てたあれだけじゃなくて正直安心した -- &new{2022-06-01 (水) 02:19:25};
---あれはあれであんまりGu上手くない自分みたいなのにとっては助かるんだけどね。&color(Silver){何回戦闘リージョンでフィニッシュするまえに敵いなくなって「あ、チェインが…チェインが…」ってなったことか}; -- &new{2022-06-01 (水) 20:43:43};
---上澄みの方々は違うそうじゃないとかナニコレイラネ扱いしてる感じだけど、裾野を広げてたくさんの人が楽しめるようにするって意味では良スキルだと思うのよな -- &new{2022-06-02 (木) 03:13:38};
--カウンターバレットはあれじゃないか。前からここでも「あったらいいね」って話してたような、ロール回避からの専用カウンターの選択肢がでるみたいなやつ。ステップカウンターを空中でもできるようになるだけでもかなり実火力あがりそう -- &new{2022-06-01 (水) 10:29:56};
---シンプルにロール回避射撃にステカン効果つきます=隙ゼロの完全なる滞空性能を有したカウンターなのだとしたらありがたい。ノーデメリットで今より火力アップだ -- &new{2022-06-01 (水) 10:34:59};
---PV見る限りプレイヤー55Lvでペダスソード35Lvに9,8,8,8の4ヒットがでてるけど、通常攻撃ボタンを押したエフェクトがないんだよね。だからロール射撃とは別に小ダメージが追加されるんじゃないかと思う。威力はお察しでヒット数増加でチェインが加速がメインになりそう。ロール射撃やアーツと両立できるのかとか、PP回収があるのかとか気になるところが多いけど優秀な可能性はありそう。 -- &new{2022-06-01 (水) 10:41:12};
---レイヴ最終段強化が入ったときみたいなヒット数だけ増加な感じか。それもありうるね。 -- &new{2022-06-01 (水) 11:59:49};
---手数が直接火力に繋がるクラスだから素直に有難いね。実際どういうスキルかは来ないと分からないけども -- &new{2022-06-01 (水) 15:48:22};
---回避成功時にのみ低威力ダメージ4ヒットだけってぶっちゃけしょぼい・・・ストライクバックもあるから強くするわけにはいかなかったんだろうがうーん -- &new{2022-06-01 (水) 20:51:44};
---トレードオフなしの純粋な火力アップだから普通に上方修正だとは思うけどね。単純計算で仮に毎100チェインフィニッシュごとに3回避するとしたら、これまでとまったく同じ立ち回りするだけでも12%ループ速度が上がることになる。回避回数が増えるほどこの割合も増えていく -- &new{2022-06-02 (木) 00:18:44};
---レイブ前半(16hit)×4とSロール(6hit)×4で88までカウントを溜めたとする。この内2回回避が取れていれば96、3回取れていれば100チェインになる。同じ行動でフィニッシュをした場合、フィニッシュ倍率が8%とか12%(+リキャスト低下)という単位で上がるスキルと考える事ができる。地味だけどしょぼいとは思えないな -- &new{2022-06-02 (木) 04:02:11};
---DFみたいに攻撃が遅くて100チェインでフィニッシュできる敵よりもリゼントスみたいなチェイン86くらいの時にフィニッシュチャンスが来る敵には相性がよさそうだね。 -- &new{2022-06-02 (木) 06:43:55};
--どどのつまり特性:スロースタートの呪いは解けなかったってことでOk? -- &new{2022-06-02 (木) 06:55:11};
---そのわりに開発はチェイン貯め速度を加速させてDPSの天井上げしようとしてたりと、「いや、そこじゃねえよ」感がすごい。タイムマシンがあったらブーストシステム考えた開発者を過去に戻ってリストラしたい -- &new{2022-06-02 (木) 08:16:33};
---カウントリテインもカウンターバレットもスタート加速には使えるからスロースタートの緩和にはなるとは思うよ。まあ実装されてみないと分からんところはあるけどね。 -- &new{2022-06-02 (木) 09:32:24};
--あって困るもんでもないから別にいいけど他クラスの新スキル見てるともう一声欲しかった感は否めない -- &new{2022-06-02 (木) 12:12:55};
--アップデートページに3つ目のスキルが乗ってるけど「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」だってさ。TMGって状況に応じて同じPA連打してる方が多いイメージだけど(PAごとに使い分けが明確だし)これは活用できるのか…? -- &new{2022-06-02 (木) 13:23:54};
---GuはPP回復潤ってるし一気にPA叩き込む時ってフィニッシュの数秒だし正直セイムアーツのが普通に嬉しかったかな -- &new{2022-06-02 (木) 13:39:17};
---確かに同じPAを連続使用する機会が多いけど、レイヴ→リコシェや、レイヴ(リコシェ)→Cクロースも割と使用頻度が高い気がする。 -- &new{2022-06-02 (木) 16:34:01};
---カウント稼ぎの速度がレイヴとリコシェがほぼ同等で、DPSに優れるリコシェとDPPに優れるレイヴという関係だからこの二つを混ぜる動きが強くなるか、今でも有効な使い分けがより強くなるのは悪くないと思う。フィニッシュの時もレイヴで稼ぎきってクローシュフィニッシュの流れは頻繁にあるわけだし。PPが浮いた分DPSに優れるリコシェを多く出せるとも考えられる -- &new{2022-06-02 (木) 17:08:48};
---カウント稼ぎはリコシェの方が上だぞ。確かに活かせるシーンはあるんだがなんというか劇的ではないというか効果としては大人しそうなんだよな。リテインよりは活かせるシーンは多いだろうけど。 -- &new{2022-06-02 (木) 18:17:17};
--Ra側のスキル(スプレッドショットのゲージが自動的に増加する)(武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。)が効果量によってはかなり恩恵ありそう。グレネーダーもロール回避が必要ない場面でこっちで避けとくという運用できそうだし -- &new{2022-06-02 (木) 16:58:38};
---Guの項目に入ってないのでスプレッドショットワイドレンジのようにRaメインクラス専用の可能性が高そう -- &new{2022-06-02 (木) 17:16:08};
---メインクラス専用はその記述があってこれらにはないからそれはないと思う。今現在でもライフルグレネーダーはサブRa限定で使えるし -- &new{2022-06-02 (木) 17:18:18};
---ほんとだ。フォイエブランドのパターンを見て勘違いしてた。 -- &new{2022-06-02 (木) 17:36:08};
---やだ…太くて立派… -- &new{2022-06-04 (土) 12:46:41};
--リテイン、マルグル中とかにフィニッシュしないで敵全部倒しちゃってコンテナも無くてカウント無駄にする時多いから割と便利かもしれん。この分だと稼いだぶんまるまる持越しかな?ならカウント81以上あったのにフィニッシュ出来なくてゲージ切れた時とかすぐブースト1段目まで行けてかなり助かりそう -- &new{2022-06-02 (木) 18:27:48};
---「この分だと稼いだぶんまるまる持越しかな?」 それは期待しない方がいいんじゃないかな。 その通りになったらうれしいが -- &new{2022-06-03 (金) 07:34:48};
---まるまる持ち越しだとしても120%に戻れるわけじゃないってのがまあ大きいよな。実際カウント無駄にするときは30とか40で切れることも多いし…。決していらないスキルじゃないんだけど何とも物足りない感じ。 -- &new{2022-06-03 (金) 11:40:42};
---ここまで変ないじり方するならもうブースト廃止でいいじゃん、ってなんでならないんだろう -- &new{2022-06-03 (金) 11:46:35};
---そら他でもないGu勢がチェインブースト望んでるからでしょ。ここではブースト廃止して欲しい→維持できないお前が悪いの流れが当たり前だし -- &new{2022-06-03 (金) 15:58:08};
---維持じゃなくてスロースタート問題だよ。βのときから「ブーストありき前提でDPS設定するなら、バフスキルというより足枷要素にしかならないからいらなくね?」って言われてた。サービス開始からはブジンTAが流行ったこともあって、維持がどうこうの問題ではなくスロースタートの無意味な足枷要素を追加した謎が際立った -- &new{2022-06-03 (金) 16:08:51};
---何故クラス間のバランスという発想がないのか -- &new{2022-06-03 (金) 16:20:50};
---ここでもチェインブースト自体を支持してるGuは少ないと思うが。チェインブースト憎きかなんかで変なこといい出して否定されてる木はいくつもあったが。デフォでブーストマックスの状態になってもクラスバランス崩れるとも思えないしな。 -- &new{2022-06-03 (金) 16:28:07};
---ブーストありき前提の調整ってそりゃぁそうだろう、維持の容易さにこそ差はあれどシフデバ前提のTe、WB前提のRa…これは他クラスもそうだしゲームバランスで〇〇ありきの調整は普通の事。想定外の動作をした例としてわかりやすいのがグラキャンがあったが、露骨にぶっ壊れたDPSして即修正されただろ? -- &new{2022-06-03 (金) 16:35:40};
---前提だったらそもそもブーストってスキルとしていらんよね、っていう話し。ただの足かせストレス要素にしかなってない。なんで旧にすらなかったこんなスキルねじこんだの?っていうね -- &new{2022-06-03 (金) 20:33:18};
---上にもあるけどブースト無しだとテク中DPS最低の広範囲テクと同程度のカスDPSしか出ない単体向き武器なんだよ。適正近距離縛りの単体武器にさらにカスダメ化の足枷付ける意味がない、ブースト撤廃して元から最高速出せても何も壊れない。 -- &new{2022-06-03 (金) 20:52:49};
---Guが…単体向き…? -- &new{2022-06-03 (金) 21:11:52};
---うーん、正直いって、射程が近距離のみにならない限りは、ブースト常時なんてしてこないきがするかな。 -- &new{2022-06-03 (金) 22:13:30};
---選民感あるけどブースト時の速度をデフォにしてブースト時は非適正距離だけ威力が上がるようにすればブーストに対するあれこれはお前が下手なだけだろで一蹴できるんじゃと思うことはある -- &new{2022-06-03 (金) 22:33:54};
---前にも話題になったけどブースト廃止しても、ゲームバランスに与えてる影響って数十秒で終わるブジンTAとか、その他の数十秒で終わる戦闘以外ではかなり小さいよ。例えばパープル20分で考えた場合、総火力に対する影響はブースト廃止しても1%未満しかかわらないから、バランス崩壊するってのはありえない。それでいて数十秒で終わるような短い戦闘だけなぜか足かせはめられている意味不明な状態になってるのが現状なのさ。常時120%で何か問題ある?っていうとちょっと思いつかない -- &new{2022-06-03 (金) 22:48:23};
---バランスにほぼ影響与えないっていうなら、Huのアヴェンジ、Brカタナは常時PA三段目、RaのWB、テクの刻印関連等等…こういうのも何の制約も無しに常時最大効果発動していいという事かな、強そう -- &new{2022-06-04 (土) 00:39:00};
---ブーストは1度MAXになったらずっと持続するから、10分単位の戦闘コンテンツだと総火力への影響って少なくなる。MAXになるまでの初期チェイン貯めの期間の割合が、戦闘時間が長くなるほど少なくなるからね。それら例に出したものとまるで性質が違うよ -- &new{2022-06-04 (土) 00:57:52};
---枝4はいつものやつか。本当に四六時中張り付いてるのかな -- &new{2022-06-04 (土) 11:17:45};
---いつものやついつものやつ言ってる奴が一番いつものやつかつ四六時中張り付いてるってそれ一 -- &new{2022-06-04 (土) 11:30:01};
---ほれいつものコンサイコンだ -- &new{2022-06-04 (土) 12:02:18};
---ブースト憎しで言うことが極端だからなあ。枝15のやつだってブースト常時にしたところでそれらを常時にするのと影響が違いすぎることくらいすぐに分かるだろうに。 -- &new{2022-06-04 (土) 13:04:07};
-地味にうれしい仕様変更が来てるじゃないの。ストライクバックPA発動前にも無敵つかないかなって思ってたのよ -- &new{2022-06-08 (水) 12:57:26};
--これでSBがカウンターとしての性能をちゃんと持つことになりそうだ。スキル追加より嬉しいかもしれん。 -- &new{2022-06-08 (水) 13:29:14};
---乱戦でのロールアーツ→ストライクバックエイムレスの安定感爆上がり、ボス戦での連続攻撃に対するカウンターとしての使用用途の強化、これもうアプデ最大の目玉要素だろ -- &new{2022-06-08 (水) 13:32:35};
---思わぬサプライズだな&color(Gray){ところでオンスロート君は…}; -- &new{2022-06-08 (水) 19:17:06};
---オンスロは一応相手が棒立ち時の最大火力フィニッシュのパーツになったんで 挙動やPP消費etcのバランス的に色んな意味でこれ位の立ち位置でいるのが妥当だろう -- &new{2022-06-08 (水) 22:28:38};
--このロール回避後のチャージに無敵が発生という話なんだが、チャージ時に無敵が発生している気がしない。PA発動時だったりする? -- &new{2022-06-15 (水) 05:03:14};
---念のため。チャージ''開始時に''だから安全にチャージ完了できるわけではないよ。SB乗ったノンチャPAが安全に撃てるようになったってこと。 -- &new{2022-06-15 (水) 16:02:51};
---理解しました、ありがとう -- &new{2022-06-17 (金) 02:02:06};
-やっぱり不具合だったんだね。「トリニテス「ジオメトリックラビリンス」において、次のフロアに進んだ際、ガンナーのクラススキル「チェインブースト」の攻撃速度上昇効果が引き継がれない不具合の修正」 -- &new{2022-06-08 (水) 17:20:29};
-カウントリテイン、さすがにカウントそのままじゃなかったけど、カウント100を使いそびれたら次から71くらいからカウント開始してくれた。こりゃ全然使えるな -- &new{2022-06-08 (水) 22:56:39};
--1振りでこれなら実用範囲だね -- &new{2022-06-08 (水) 23:22:51};
-PPセイブとカウンターバレットでまた実効火力がグンと伸びたな どっちも腕の良し悪し関係なく単純に強くなれるような分かり易いスキルじゃないから益々下位と上位の差が開いた感あるけど -- &new{2022-06-08 (水) 23:54:23};
--ストライクバックからのチャージ中無敵ついたこともでかいね。最速でフィニッシュできるタイミングがふえてる。今回のアプデは案山子殴りのカタログスペックは据え置きでも、実プレイでの火力がかなり増えてるね -- &new{2022-06-08 (水) 23:56:50};
-サブRaにする必要あるけどスプレのオートリチャージが約50秒で溜まるからフィニッシュのクールタイムにARグレととスプレを交互に撃つの意外と良いかも -- &new{2022-06-09 (木) 00:02:44};
--実際やっているけども結構快適。 -- &new{2022-06-10 (金) 22:04:39};
-フローティングボード利用でチェイン切れるんじゃないかと想像してたけど乗っただけで切れるのは想像以上だ。足引っ張るだけのチェインブーストは削除の要望出しまくったほうがいいなこれ -- &new{2022-06-12 (日) 09:57:57};
--クロコダラスやコールドフォトンのEトラでやる投擲アクションも何度か投げてたらブースト切れそうになって結構ストレス高いな。そのためのリテインなんだろうけど全然カバーしきれてない感は否めない。 -- &new{2022-06-12 (日) 15:45:09};
---フィールドギミック利用すると既存スキルの効果切れるので新スキルの枠消費して切れた効果の半分さえカバーできない程度の新スキル実装しました、スキルポイント使って取ってくださいね。ってのも控えめに言ってクソ -- &new{2022-06-13 (月) 00:19:30};
--ラビリンスのバグもたいがいだったけどスノボはやばい。Guだけ乗れない縛りプレイorブースト捨てる縛りプレイの二択だぜ。予言してもいいけど今後追加されるコンテンツでもスノボを途中で乗らないとダメ系いれてきそう。とくに防衛とか。ほんと誰かタイムスリップしてブーストシステム考えた開発者をリストラしてきてくれ -- &new{2022-06-12 (日) 22:37:49};
--え!?もしかしてボード乗ると溜まってるチェイン消えるとかじゃなくてチェインブースト自体消失すんの!?ナメてんだろ運営 -- &new{2022-06-12 (日) 22:47:32};
---単純にブーストの効果時間が短いせいでボードに乗ってると効果時間が切れるって話。乗ったら即消滅するわけじゃないがMax45秒のブーストでボードに乗ってやること終わらせて再ブーストなんてそうそう出来るわけもなく。 -- &new{2022-06-13 (月) 01:52:14};
---ごめん、勘違いしてた、乗っただけで切れるって話だったのか。気づいてなかった。 -- &new{2022-06-13 (月) 01:54:52};
--クラス間のバランス調整のためのブーストなんだろうってのはわかるんだけど初期のバグもトリニもボードも毎回修正するの開発としてもかえって面倒になってない…? -- &new{2022-06-12 (日) 23:31:59};
---たぶんブースト状態維持したままでスノボのったときに動作速度の整合性とれなかったんだろうね。クラス間バランスと言っても火力が物をいうような緊急やらの十分以上続くようなコンテンツだと、最初の数十秒だけ足かせあってもあとはずっと継続するから総火力に与える影響が実はほとんどなかったりするんだけどね。それでいて防衛のインターバルとかマルグルでスノボに乗ったり降りたりみたいな、そこクラス間バランス的にGuに足かせ必要?っていう部分でやけに影響及ぼしてるおかしな仕様になってる -- &new{2022-06-12 (日) 23:49:27};
--環境によって大きなストレスが与えられるのは旧から変わらんね(一時期のPK等)Guだけはなぜかぼーっと遊びたいような時でもささやかなストレスを与えられるのが伝統になってる -- &new{2022-06-13 (月) 02:08:29};
--さすがにトリニテス同様バグでしょこれ、メルボムの時間だ こういう時変にいやこれはバランス云々とか運営の気持ちにならなくていい俺らは客だ -- &new{2022-06-13 (月) 04:54:33};
---頭湧いてる名人Guが現状に甘んじるから改善されるべき問題の上に運営があぐらかいて不具合欠陥うんちぷりぷりが積み重なっていくんやで。もうGuの一番の敵はGuになってる。 -- &new{2022-06-13 (月) 12:21:20};
---スノボ乗ったら切れるのは初心者だろうが名人だろうが等しくどうにもならんからそこは違う。操作難易度うんぬんとかじゃなくて、誰が操作しようがどうにもならんやつ -- &new{2022-06-13 (月) 13:43:54};
---不具合はともかく枝1みたいなのはGuやめた方がいい -- &new{2022-06-13 (月) 14:06:05};
---俺らは客だとかいうお客様根性の部分には同意できない。サービス提供側と料金払う利用側は対等であって客が上ではないんだから -- &new{2022-06-13 (月) 14:11:39};
---まあでもこれは不具合だろうとしか思えないからご意見送るしかないな。トリみたいに旬が過ぎてから修正になりそうだがそのまま放置よりはなんとかしてもらったほうがいい。 -- &new{2022-06-13 (月) 14:23:18};
---そも名人が現状に甘んじるも糞もクラスバランスで言ったらテク系とBrカタナに並んで優遇されとるからなGuは しかもエアリオ終盤辺りからずっと 流石に今回はショボいスキル渡されて他と並ばされるかと思ったらそこそこ強いの貰ったし -- &new{2022-06-13 (月) 14:26:54};
---対等なんだから運営を尊重し我慢して要望送るなとでも言う気か?運営の何なんだ悪い事してる訳でもないんだから他人に我慢を強いるなよ まぁ現状じゃさすがにFoBrには一歩劣るよ、かなり強い方のクラスなのは間違いないけどね -- &new{2022-06-13 (月) 18:48:47};
---ちなみにボードとチェインの件でメール送ったら仕様ですとは帰ってこず弊社で調査するとのこと。定型文かもだけど一応報告 -- &new{2022-06-13 (月) 18:54:42};
---尊重しろ我慢しろ要望送るななんて一言も言ってないよ、「〜の部分には」って文言が見えない? -- &new{2022-06-13 (月) 20:41:33};
//---クソ仕様には違いないけどバグではないでしょ普通に。Guのスキルの仕様がミニゲーム環境にあってないだけ。気に食わない事=バグ ではない -- &new{2022-06-13 (月) 21:41:41};
//---何かコメントアウトされてるコメあるけどほぼ同じような内容だったトリニテスはバグって認めたし言うだけ言って損はあるまい -- &new{2022-06-13 (月) 23:02:24};
---絶対そう言って来ると思ったけどそもそもそんな所にお気持ち反論しなくていいから -- &new{2022-06-13 (月) 22:59:45};
---FoBrに一歩劣るとか何の冗談だ -- &new{2022-06-17 (金) 06:34:57};
--輸送機Eトラでブースト切れるのは予想してたけど乗るだけで切れるのは予想してなかった。そして輸送機Eトラに遭遇できてないのも予想してなかった -- &new{2022-06-15 (水) 16:55:21};
-アタックPPリカバリーがLv15まで拡張されてます。メイン/サブ共に増加量は1Lvで+1%、最大135%/125%。んで編集しようとしたんだけど、これLv20とか25とか行ったときのこと考えると横に伸ばすのどうなの?って気が。無印って最大でもスキルLv10だったよね? -- &new{2022-06-11 (土) 20:33:39};
--視認性と将来の可能性を考えると2行に分けた方が無難だと思うけど、他クラスにもLv11以上に伸びてるスキルがあるから編集者の集いに持ち込んだ方が良い案件かと。 -- &new{2022-06-12 (日) 10:19:22};
--無印のPAレベル表と同じようにしたらいいんじゃない? -- &new{2022-06-13 (月) 00:22:02};
--お二方、ご意見どうもです。HuやRaで既に横に広げてるっぽいので一旦それに倣って編集しておきます。今後どうするかは集いに投げておきます。 -- [[きぬし]] &new{2022-06-13 (月) 21:29:56};
-どんだけリカバリーが充実しようと足枷が足枷である限り擁護しようがねぇわ。さっさとブースト状態をデフォにしてブースト削除しろ。火力がどうとかバランスがどうとかじゃねンだわ。 -- &new{2022-06-15 (水) 01:35:55};
--んだんだ、マジブーストがデフォでねーとかったるくてやる気おきねぇっぺや。あとチェインの仕様は旧と同じで良い、アクティブスキルに変更して超瞬間火力出したい。Guにもアクティブスキル寄越せや。 -- &new{2022-06-15 (水) 05:47:07};
---一生通常撃ってチェインの瞬間だけ火力出すとかカウンター正義のこのゲームだとめっちゃうざがられそう -- &new{2022-06-15 (水) 06:57:10};
---一生通常ってどこから来た?お前のNGSにはPAって物がないのか?レイヴとかリコシェとかクロバレとかご存じでない? -- &new{2022-06-15 (水) 09:15:06};
---旧のチェインは通常でしかカウント溜められなかったよね -- &new{2022-06-15 (水) 09:16:16};
---そこはチャージPA当てたら発動でいいだろ…… -- &new{2022-06-15 (水) 09:18:03};
---通常でしか溜められないからあの瞬間火力が許されてたって普通に理解できるよね -- &new{2022-06-15 (水) 09:18:57};
---お前みたいな夢のないガンナーは嫌いだ!リバサ投げてやらんからな! -- &new{2022-06-15 (水) 09:21:31};
---ブーストはともかくチェインは今の仕様でいいわ…。そこだけで旧Guの100倍※良くなったと評価できるのに。※当社比 -- &new{2022-06-15 (水) 10:11:53};
---操作感に関わるスピードはMAXを標準にしてブーストで適正距離拡大にしてほしい -- &new{2022-06-15 (水) 10:42:18};
---旧でガンナーやってた人の多くがβやったときに最初に感動したのがチェインが今のPAでもためれるマイルドなパッシブスキル仕様になったことなんだぜ。過去ログみてみれば当時の雰囲気がわかるはず。なおブーストシステムについては別。チェインを旧仕様に戻すとか歓迎する人ほとんどいないんじゃないかな -- &new{2022-06-15 (水) 16:09:16};
---チェインギミックの仕様はNGSでめちゃ良くなったよね -- &new{2022-06-15 (水) 21:40:40};
--前もこんな話したけど、一瞬でフルブーストになれるリキャスト3~5分くらいのスキルくれたら今の仕様でも許しちゃうから下さい。 -- &new{2022-06-15 (水) 09:36:38};
---フルブーストのスキルでもいいけどスキルツリーでスピードの下限を上げる代わりに攻撃力が減るとかでもいいな。緊急、まるぐる、防衛、パープル、探索で使い分けるのは面倒だけど。 -- &new{2022-06-15 (水) 16:25:07};
---枷残した上で下方歓迎とかGuはドMの集団かな? -- &new{2022-06-15 (水) 16:34:11};
---現状フルブースト前提でバランス取れてるのに攻撃力下げられたら使わんて。 -- &new{2022-06-15 (水) 16:44:12};
---説明不足でした。スピード120%で今の火力が基準になるなら下限120%が今の火力になるので火力は下がらないっていう調整をしてくれっていう意味でした。 -- &new{2022-06-15 (水) 18:55:06};
---下限を上げる代わりに攻撃力が減るではなく、下限に合わせて攻撃力を調整って書けばよかったですね。すみません。 -- &new{2022-06-15 (水) 18:59:01};
---初動の数十秒起動に時間かかるだけでその後ずっとフルブーストかかってるようなもんだし、言う程バランスに影響してるかと言うとそんな事もなくて、正直単にガンナーのギミックでしかないと思うよ そのギミックが鬱陶しいという話 -- &new{2022-06-15 (水) 20:32:10};
---そのギミックが鬱陶しいと思う時もあれば気にならない時もあるし、スピードというデメリットに対してもっと意味を持たせて欲しいと思う時もある。それはクエストによって変わるので何でもいいから選択肢を増やして貰えればあとはこっちで選ぶんだけどなっていう意見。 -- &new{2022-06-15 (水) 21:21:01};
---現状ただの足枷以上の意味ないからね。ここでも外部でも文句多くなるよ -- &new{2022-06-15 (水) 21:38:46};
---割とガチで火力下げるなら足枷消していいよっていう被虐嗜好の持ち主がギャグみたいに多いんだけどそういうの要らないから… -- &new{2022-06-16 (木) 18:17:19};
---120%で調整してるなら足枷なしの120%を用意して、足枷せ付けるならその分のメリットをくださいっていう意味だけどな。 -- &new{2022-06-16 (木) 19:57:47};
---ブーストは実質的に性能への影響がほぼないから特に文句を言われてるわけで、足枷をなくすか代わりにメリットをつけるってなるとよほど微妙でいらないメリットにでもしない限りブーストがある代わりにメリットもあるって方を選ばないと性能が下がることにしかならないんだよ。だからその選択式自体が成り立たない。 -- &new{2022-06-16 (木) 20:17:48};
---『120%』っていう表現が誤解を招きやすいんだよね。最初80%でフルブーストでやっと『100%』っていうのが今のバランス。ブーストシステムってバフスキルじゃなくて、むしろデバフを消すスキルなんだ。 -- &new{2022-06-16 (木) 20:38:33};
---根本的に勘違いしてるんだよ 仕様的にどうしても不利益を被る場面があるってのは置いといて、チェイン最大でやっと100%とかじゃなく下手こくと弱体化するデメリットがある代わりに射撃でありながら近接並の火力を叩き出せる上に対多戦でもFoに次ぐか状況によってはぶっちぎりトップ(主にバースト時)にすらなれるのが今のGu 上でFoとBrに一歩劣るとか舐めた事言ってる奴いるけどお話にならないとしか言えない 僕ちんバカだからバランスを語る資格ありませんって公言してるようなもん -- &new{2022-06-17 (金) 06:42:55};
---打撃と同じ近接職の距離で戦わなきゃ打撃並みの火力なんか出ないのに武器カテゴリが射撃というだけで火力出すと怒られるのか… -- &new{2022-06-17 (金) 06:59:36};
---総合的な攻撃性能もたっかいけどブースト状態の回避能力もヤバいよねGu。チェインって枷に対するメリットなら既に十二分どころじゃない位のものを貰ってる。まあ初期からしたら緩和され過ぎて最早枷が枷として機能してないも同然なんだけど -- &new{2022-06-17 (金) 07:03:52};
---近距離だと打撃並で近距離が殴れない距離でもそこからちょっと火力下がるだけでずっと攻撃当たるんだぞ ちょっとは考えてモノを言え -- &new{2022-06-17 (金) 07:05:51};
---絶えず攻撃しながら距離詰められるしねえ…攻撃通らない部位に当たってもチェイン貯まるから他クラスと違って実火力への影響小さくなるって地味なメリットもあったり -- &new{2022-06-17 (金) 07:23:50};
---そんなぶっちぎり最強職らしいのにwikiの上級Gu様以外まるで話題にしないという -- &new{2022-06-17 (金) 07:28:40};
---プロ意識高い奴隷って感じ -- &new{2022-06-17 (金) 07:35:53};
---距離補正10%20%の差がちょっと下がるだけ…?特殊能力の威力1%とか防具の威力補正0.5%だのにやいやい言ってるWikiでの発言とは思えないんだけど… -- &new{2022-06-17 (金) 07:49:18};
---良い悪いはさておきFoやカタナのコメ欄と(主張は)真逆で面白いなと思う時はある。彼らはある程度底上げされた後も上から下まで強化しろ強くあれのオンパレードで、Guは常に使いこなせてないお前が悪いだけ使いこなせば最強だから調整要らない(利便性の話からすり替え)って人が常に住み着いてる感じ -- &new{2022-06-17 (金) 07:57:49};
---Guもリテム前はもっと強化しろって主張の方が大きかったぞ -- &new{2022-06-17 (金) 08:28:45};
---あぁ、リテム前はそうね -- &new{2022-06-17 (金) 08:32:42};
---ことチェインブーストに関しては他職とのバランスとかまず関係ないんだわ。ブーストを維持するのに上級者レベルの操作スキルは''必要ない''うえにブーストするまでの時間は''ごく短い''からクラス間のバランスには''影響させられない''んだよ。シフデバがクエスト開始時に30秒CDはいるがその分Teが強くなってないのと同じ。その上で操作感に大きく関わるせいでストレスが大きいから文句が出てる。 -- &new{2022-06-17 (金) 08:40:48};
---操作感が変わるってのが一番でかいのよねブースト。もし速度が変動せず別の代替案だったらここまで言われなかったと思う -- &new{2022-06-17 (金) 08:50:43};
----20%の足かせがあるのは最初のフィニッシュ入れる直前までで、-10%の足かせがあるのは2回目のフィニッシュを入れる直前まででしかなく、あとはずっと継続するからね。火力でクリアできるかどうかの分かれ道になるコンテンツだとパープルなんかが代表的だけど、あれくらいの長丁場だとその足かせ期間は戦闘時間中のごく一部でしかないから、総火力を1%未満低下させる程度しか機能してない。そもそもがそれだから「Guの火力強すぎるから足かせが必要」っていうのは成り立たない。だって今の時点でも火力が物をいうコンテンツで足かせとして機能してないから。それでいてスノボや防衛インターバルみたいな、足かせ必要ないだろってところでめちゃくちゃストレスかけてくる謎仕様がブーストシステムなのさ -- &new{2022-06-17 (金) 10:14:09};
---長い戦闘は影響が少ない。短い戦闘は影響が大きい。ブースト最大を基準にしてバランスを調整しているから最初からブーストを最大にしろっていう考えで合ってる? -- &new{2022-06-17 (金) 18:46:18};
---バランスに対する影響なんてほぼ無くて無意味なストレス要素、嫌がらせになってるだけだからいらないって感じでしょ -- &new{2022-06-17 (金) 18:52:30};
---短いコンテンツに対する影響は討伐時間への割合としての影響は一見大きくなるけど、総戦闘時間がみじかくなれば、実数としての時間も比例してみじかくなるから結果的に影響は少なくなる。ほんとにブーストシステムはなんのために実装したのか意味不明なんだよ。火力が重要になるコンテンツでは足かせとして機能してないし、すぐ終わる戦闘ではブーストあってもなくても数秒しか討伐時間かわらないよねっていう。このシステムなんか意味あるのかな、って話しよ -- &new{2022-06-17 (金) 20:07:39};
---開発がブースト途切れるの気持ちよすぎだろ!とか思ってしまったのかもしれない -- &new{2022-06-22 (水) 11:50:37};
---ほんと切れたときのストレスにしか発揮されてないのよねブーストの存在意義 -- &new{2022-06-26 (日) 22:38:15};
--いつまで言ってんだしつけぇな。少なくとも、今あるものでどう使うか話すのが攻略wikiだろ。足枷消せってのは攻略wikiじゃなくて愚痴板かtwitterか公式お問い合わせに投げるべき話でここに書くことじゃないの、だからみんなウザがってんの。いい加減理解しろよ -- &new{2022-06-15 (水) 09:50:56};
---サービス開始前からどのクラス掲示板もずっとこんなもんよ。むしろこれで通常営業 -- &new{2022-06-15 (水) 15:15:35};
---まあそんなだからコメント欄は見る価値なしと方々から言われるんだが… -- &new{2022-06-15 (水) 16:44:36};
---なら見なきゃいいし触れなきゃいいのさ。 -- &new{2022-06-15 (水) 20:30:50};
--武器に拘りがないならスローランディング追加された弓に移行するのも一つの手だと思う -- &new{2022-06-16 (木) 20:46:57};
--一応だけどみんなちゃんと公式に要望送ってる?自分も今のチェインブーストの仕様に納得いってないから公式に「こうした方がストレス少ないんじゃない?」ってのは送った。運営も本当に現状を理解してないだけかもしれないし、たくさん意見があれば今より快適にGuできる日がくるかも -- &new{2022-06-16 (木) 21:54:37};
---もちろん今回のボードバグも含めて要望送ったさ 他所が要望ボムのお陰で改善されてるの2回も見てるんだからやらなきゃソンソン -- &new{2022-06-16 (木) 22:02:05};
---上級Gu様に惑わされず要望はどんどん送ってこ -- &new{2022-06-17 (金) 12:18:18};
---ブーストが必要って言ってる上級Guなんてのも居ないけどな。俺も毎回のアンケで送ってるし、不具合やブーストと相性の悪いコンテンツが増えるたびにブーストなくしてって送ってる。 -- &new{2022-06-17 (金) 13:04:58};
---例えば防衛とかの「ブーストが切れるから弱い」に対する反論を勝手に「ブーストがあっても良い」と解釈してるだけの話だしね -- &new{2022-06-17 (金) 13:11:09};
---一応注意だけど要望送る際間違っても暴言を書いたりしないようにね。やりすぎるとリアルに自分で自分の首を絞める事になりかねないだろうから。 -- &new{2022-06-17 (金) 21:15:33};
---シンプルにブーストいらねー!って話に毎度毎度いや弱くないからとか余計な知識ひけらかし茶々入れるのが悪いだけでは…? -- &new{2022-06-20 (月) 11:56:29};
---別に余計じゃないし悪くもないが?そらブースト毛嫌い民はそんなコメント見たくないだろうけどそうじゃない意見が出てきてもいいと思う。自分の発言や支持してるコメに対して反論くるのがいやならコメント見ない方がいい。上の方では揚げ足取りしてるだけだし。一部過激派はこのコメントですら拡大解釈して奴隷だーとか言い出すけど -- &new{2022-06-22 (水) 11:44:58};
---シンプルにブーストいらねー!って言わないから反論受けてるのに、ブーストが指示されてる!って勘違いし始めてるから厄介な話なんだよな。ブースト自体は養護したくないが、言ってることが事実と違うから反論せざるを得ないだけなんだが。 -- &new{2022-06-22 (水) 13:34:47};
---以上上級Gu様のご高説でした -- &new{2022-06-22 (水) 13:39:45};
---ほらでたwGu憎しでコメしてるからまじで滑稽なんよね。そもそもただただブーストの使用感にだけ文句言うならまだしも挑発的だったり馬鹿にするようなコメが多い時点でお察し。内容に突っ込むと反論できなくなってくるからしょうがないんだろうけど -- &new{2022-06-24 (金) 19:48:37};
---ブースト邪魔だから消せっつってんのにそしたらバランス云々で火力下げられるからどうとか言って茶々入れてくるから堂々巡りしてるだけじゃね、そういうの良いからさっさと今の火力水準のままさっさとブースト消してGuを気持ちよく暴れさせてくれよな。旧時代からずっとサゲマン調整されて覇権握った事ないんだからいい加減に気持ちよくトロマンほじらせてくれよ頼むからさぁGuのコンボ気持ち悪すぎだろ -- &new{2022-06-26 (日) 17:38:14};
---SRJABやらアナロルやらで定期的に環境トップに躍り出てるのに覇権にぎったことないは嘘 -- &new{2022-06-26 (日) 17:43:56};
---常に不遇な悲劇のヒロイン演じたいのはわかるが嘘はいかんよ嘘は -- &new{2022-06-26 (日) 18:29:30};
---アナロ全盛期はいろいろ狂ってたな。単体高火力PA並のDPSの範囲攻撃を移動しながら連射できて、しかも当たればPP回復する。そっからさらに瞬間超火力のチェインまでありっていう -- &new{2022-06-26 (日) 19:17:13};
---フィニッシュのPAとかスキルの性能とかでも変な事ばっか言うし下級Gu君さあ… -- &new{2022-06-26 (日) 20:01:52};
---知ったかぶりで実情と一致しない事を言い続けるこういう輩が一体誰から入れ知恵されてるのかは気になる所 まあそういう事をしてるシンパのそこそこいる半端もんGuに心当たりはあるけど -- &new{2022-06-26 (日) 23:46:00};
---「ガンナーと防衛の相性が悪い」「ブーストと防衛の相性が悪い」ここの主語変えたら全然違う話だからね。クラスを主語にしたら、そのクラスで使える武器もスキルも全部考慮した話になるに決まってるでしょ -- &new{2022-06-30 (木) 17:14:48};
-旧の事あるから慎重にならざるを得ないんだろうけど、折角マルポンのシステムあるんだしチェイン数のカウント「TMGの攻撃」じゃなくて「TMG握ってる間の攻撃」とかでもバチ当たらないと思うんよね。ダブセやランチャーの判定残したまま次の行動取れるPAとかタリスの自動狙撃とかそれ目的で組み込めるし。 -- &new{2022-06-19 (日) 15:50:34};
--ないない。Guだけのために全てのクラスのPAやスキル、武器の潜在までも制限して作らないといけなくなる。タリスの武器アクはむしろ修正されたしそういうことだよ -- &new{2022-06-19 (日) 15:54:42};
--他の人も言ってるけどタリスがまさにそれで修正されてる。チェインみたいなヒット数で倍率アップ系を組み込めるようになると、組み込めてしまう前提で他クラスの武器のヒット数やら調整しなきゃならなくなって一気にバランス取り難しくなっちゃうからね。 -- &new{2022-06-19 (日) 18:08:24};
---今だとBoがそれ関連で結構修正食らってるしねぇ -- &new{2022-06-19 (日) 18:21:18};
---やっぱ難しいかー…。別に他のアプローチでもいいんだけどメインクラスにGu選ぶこととTMGで攻撃することがほぼ同義でバリエーション無いのどうにかならないもんかねー。というか昔はタリス許されてたのか…。 -- &new{2022-06-19 (日) 20:38:54};
---ガンナーとマシンガンだけマルチウェポンってシステムからのけ者にされてる感はある。あとメイン依存強すぎ。 -- &new{2022-06-19 (日) 20:47:17};
---ARが結構強化されたおかげでTMG+ARがいい感じに使えるようになってるけどね。 -- &new{2022-06-19 (日) 20:50:08};
---AR強化っつっても結局火力補助だけで戦い方の多様性だとかそういう拡張性は皆無で寧ろARがないとついていけないみたいな評価になってるしサブが縛られて旧時代のGuの再現になってしまってるのが悲しいわ。 -- &new{2022-06-22 (水) 17:31:37};
---そんな評価は聞いたことねえな。もともとどれともシナジーが対してなかったから一番相性いいのがサブRaのTMG+ARになっただけでは? -- &new{2022-06-22 (水) 22:16:04};
---普通にサブFoしてたな。Tマシの性能が単体で大体何でもできる性能だからPP周りサブFoに任せて快適生活してる -- &new{2022-06-26 (日) 18:19:04};
---雑魚狩りだとサブFoの圧勝だしPPコンバとリカバリアップ15あるからグレスプショとの差もそこまででかい訳でもないしな っていうかARが無いとついていけないとかどこの世界の話だ -- &new{2022-06-26 (日) 19:45:29};
--サブクラスでもTMG使えるようにしてほしいな。チェインフィニッシュはともかくブーストがないとどーしようもない、いやフィニッシュも欲しいか?いやでも流石にそれは強すぎ?ンン… -- [[s]] &new{2022-06-29 (水) 06:46:31};
---ブーストとフィニッシュ込みでやっとバランス取れるレベルだからフィニッシュがなかったら結局は弱いのは変わらないだろうね。動かす分のストレスはなくなるだろうけど。クイックリロード、SB、ドッジPP、リテイン等で差別化が効くのかどうかだけど、このくらいならRaGuでWB撃ったほうが良くね?ってなりそうで…。TMGだと自分でリインフォースも発動できそうだし。 -- &new{2022-06-29 (水) 11:04:29};
--一番の癌はマルポンと最悪の相性であるクラス毎にあるメイン武器ブーストの仕様、まずコレを撤廃しても貰わなきゃ話にもならん -- &new{2022-10-26 (水) 19:23:54};
-1センチでも立ち位置がずれただけで非弱点に全て吸われるゴミにたいなPBも何とかして欲しい。 -- &new{2022-07-01 (金) 17:35:37};
--位置が合ってれば弱点フルヒットするPBは全然マシな部類。直すなら全武器まとめて当たり判定修正するか、それが無理ならパルチとかの論外組から直して欲しい -- &new{2022-07-02 (土) 08:47:17};
---100%弱点ヒットできない場面もあるけどな -- &new{2022-07-02 (土) 09:03:14};
---それ言ったらダメな連中は200%弱点ヒットしないんすよ -- &new{2022-07-02 (土) 10:16:59};
---連中ってTMGと比肩するクソPBとかパルチかライフルくらいしかねえよ。ロッドもまあまあクソだが範囲が異常な分まだマシ -- &new{2022-07-02 (土) 10:31:11};
---キングオブクソはライフルかな~ -- &new{2022-07-02 (土) 11:29:18};
---TMGって当たり判定が見た目より上で「分かりにくい」のがクソなだけで判定自体は結構当てやすい部類じゃね?謎判定に吸われるって意味ではソードとかの方が使いにくく感じる -- &new{2022-07-02 (土) 12:17:40};
---問:TMGより当てやすいPBを全てあげなさい いや実際挙げたらめちゃくちゃ長くなるからいいよ -- &new{2022-07-02 (土) 12:36:35};
---枝6が実際上げたらだいぶ否定されそうだな。使いやすいPBのほうがレアだから相対的にTMGはマシな部類だと思ってる。 -- &new{2022-07-02 (土) 13:15:34};
---全体で見て使い易さ的にはまあ真ん中辺り(射撃の中では一番マシ)で火力的に言うとそれそのものも上位の火力(総火力、DPSのバランス的に)なのに加えてチェイン貯まるお陰で一番強い -- &new{2022-07-02 (土) 13:41:33};
---ひとくちにPBと言っても単体弱点ピンポイント用、非弱点でも複数薙ぎ払い用、どっちもやりたい欲張り中途半端が混在しちゃってるからなあPB……大前提としてどういうシーンでどう使いたいかを明確にしてから話す方が良いネタだわコレ -- &new{2022-07-02 (土) 13:41:41};
---なんで他にも使いにくい奴がいるから我慢しろみたいな事いう奴が現れるんだ…我慢しすぎて脳が破裂してるだろ… -- &new{2022-07-03 (日) 11:43:49};
---他の武器もちゃんと使ってる人からしたら別に当て方に癖があるだけで使いにくく無いからです。お前の1番の問題は、どうやらTMG以外ろくに使ってない上にそれすらまともに使えてない癖に、自分が気に食わない仕様は全部直せって噛み付いてるから。他もくそだから我慢しろじゃなくて、他も使ってると不満点がブースト以外ないくらい強いんだよTMG。だからガンナーオンラインしてるエアプ野郎の話は他の人と噛み合わなくて当たり前なんだわ -- &new{2022-07-03 (日) 12:37:25};
---当て方に癖がある時点で使いにくいんだよ -- &new{2022-07-03 (日) 14:08:05};
---まあほとんどのPBが癖があるからなあ…。すべての攻撃で範囲内に弱点あったらそっち優先するようにとかしてくれたら嬉しいな。 -- &new{2022-07-03 (日) 19:33:31};
---当て方わかりゃフルヒットするんだからそれくらいやれや。それすらしたくないならアクションゲーム自体向いてねぇからやめちまえ -- &new{2022-07-03 (日) 23:48:24};
---公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 -- &new{2022-07-04 (月) 01:14:21};
---Tマシ大体強いけどPBは相手によってはライフル並みのゴミだなと思う時はしばしばある。まぁ逆に言えば相手によっては位置取りに相当気を遣えば弱点フルヒット出来るPBだから極端にゴミって事はないけど、同時に高性能なPBじゃないって事も間違いない。中の下位じゃないかね。 -- &new{2022-07-04 (月) 01:53:49};
---↑↑どれにも該当してなくね? -- &new{2022-07-04 (月) 11:20:47};
---エアプだのなんだの言っといて煽ってる自覚ないのは流石に… -- &new{2022-07-04 (月) 11:28:05};
---事実だから言って欲しくないってこと?脳が破裂してる、はどうみても差別的な煽りだけど -- &new{2022-07-04 (月) 11:41:45};
---そういうとこだよ -- &new{2022-07-04 (月) 12:01:04};
---なんか中途半端にコメント削除されてるな。COでもないし。 -- &new{2022-07-05 (火) 01:38:34};
---とりあえず削除されたのは戻しておいた。もし伐採するならせめてCOにしてくれ。あと理由もなしに歯抜けもやめて。 -- &new{2022-07-05 (火) 10:02:14};
---PBの使い易さで言えば高性能じゃないけどそのリターンで言えばぶっちぎり最上級だから総合すると強いよTMGのは -- &new{2022-07-12 (火) 21:26:03};
-サブクラス構成にも書かれてるけどHuのマッシブショートサイクルの5振りめっちゃええね。SBPAメインで攻めてるとSB取れなかったときにいい感じにリキャスト完了してる -- &new{2022-07-03 (日) 13:19:25};
--その使い方は思いつかなかったわ、そうかサブ時にショートサイクルは輝くのか -- &new{2022-07-04 (月) 22:14:17};
-最大ブースト時の攻撃速度をデフォにするだけでええんや……。それだけでGu使いの自分は満足するんや……。その代わりにノンブースト時は0.8倍、最大で今まで通りにすれば他の職にも叩かれずにすむからさぁ -- &new{2022-07-05 (火) 09:04:30};
--そもそもが存在理由がまったくないスキルに合わせて後付けで仕様追加するのは、さらなる無駄でしかないと思うぜ。開発工数の無駄遣い。どうせまた変なバグでるだろうし。そんなことするならきっぱりブースト廃止が開発にとってもプレイヤーにとってもWin-Win -- &new{2022-07-05 (火) 10:08:51};
---廃止した方が余程変なバグでそうだしその理屈なら現状維持でいいじゃん -- &new{2022-07-12 (火) 22:21:34};
---ブースト問題の解消は廃止のが楽だよ。現にブーストシステム自体がラビリンスやスノボみたいな新しいコンテンツが追加されるたびに、不具合だしてる震源地なわけだから。今後の未来まで見据えるならこれ自体とりのぞいたほうがあとあと開発は楽。廃止した場合はブーストからみのスキルの発動を、プレイヤーキャラがブースト状態になってるかどうかを参照させずに素で発動させるようにすればいいだけだから。変な追加要素たすよりよっぽどバグでにくい。 -- &new{2022-07-14 (木) 21:20:29};
---クラス毎の特徴付けとかクラスの性能バランスを取るってのもあるから…まぁ敵の攻撃判定方向をいちいち作り込むの面倒くさすぎだろってことでカタナガードが全方位ガードになった例もあるけどね -- &new{2022-07-14 (木) 22:02:32};
---それもうすでに何回も話題になったけど、その特徴付け・バランス要素、がまったく機能してないってのが問題なのよ。ブーストシステムはバランスにもほとんど意味のある寄与してないし、特徴付けとしても面白さを生み出さずストレスしか生み出してない。このシステムが必要な理由が一つもないから。じゃなきゃ廃止しろなんて誰もいってないと思うよ -- &new{2022-07-14 (木) 22:42:16};
---特徴づけや職バランスがまったく機能してないってのは当人にとって都合よく切り取って見てるだけだぞ。アンケ結果とユーザー数が重要でコメントの愚痴はどうでもいい存在 -- &new{2022-07-14 (木) 23:34:12};
---アンケ結果とユーザー数でブーストが意味のある特徴づけになっていると言えるとでも? 少なくとも俺もブーストはただのストレスで特徴づけになってないに同意だな。あとTMGがサブ武器として使えない理由の一つにはなってるな。 -- &new{2022-07-14 (木) 23:45:42};
---その話題も何度もくりかえされてるやつ。ブーストの存在意義のなさについては他クラスとの関係ふくめて過去に何度も話題になってるから、気になるなら過去ログでも読み返してみてくれ -- &new{2022-07-14 (木) 23:46:35};
---少数派でも声がでかけりゃあたかも多数のように振る舞えるのがネットだから何度も話題になってる程度じゃなぁ -- &new{2022-07-14 (木) 23:51:21};
---こうやって抽象的な内容で逃げるのはいつものだな。 -- &new{2022-07-15 (金) 01:07:04};
---具体的にどの程度の割合のユーザーがどういった要望を持ってるかを示すことができればマウント取れるチャンスだぞ -- &new{2022-07-15 (金) 19:21:11};
---ブーストの存在意義というゲームシステムの話題なのに、唐突に「要望何割を具体的に」とか、もはや意味不明になっちゃってる -- &new{2022-07-15 (金) 21:08:00};
---そもそもここじゃ別にそこまで必死になって廃止しろ!って話になってないんで過去何度も~ってのは君みたいなのが論破されて発狂して荒らして~の繰り返しの歴史なんだわ -- &new{2022-07-17 (日) 23:20:19};
---いや廃止はぜひして欲しいが。今のままじゃバランスには影響せずただただプレイヤーへのストレス源にしかなってないからな。 -- &new{2022-07-17 (日) 23:27:03};
--だからなんで弱体化要望までセットするんだよ -- &new{2022-07-10 (日) 15:10:56};
--ガンスラ職がラスターの仕様持ってくるんであれば手数に応じて火力上昇ってクラスになるんでねーの?それの実装を待て -- &new{2022-07-12 (火) 23:45:09};
---ブーストのアクションスピードの変化がストレスだからどうにかしてくれって話であって、別に手数で火力が上がる要素が欲しいわけじゃないと思うぞ。 -- &new{2022-07-13 (水) 09:16:35};
---ガンナーを何とかしてくれって話なのになんでガンスラ職の話になんのよ・・・。 -- &new{2022-09-07 (水) 18:35:45};
-フォースからガンナーに乗り換えたのですが、フォースだと咄嗟の回避がしやすいのですがガンナーだと凄い被弾してしまいます。特にpa中に攻撃が来たら武器アクション回避を押す→弾を発射中なので回避を受け付けてくれない→被弾する、という流れになってしまうのですが上手く回避するコツはありますか? -- &new{2022-07-10 (日) 20:47:06};
--それ単純に硬直とられてるだけだから、まずは各PAの硬直タイミングを覚えることからはじめなきゃダメな段階。それができるようになったら次は敵の当たり判定発生タイミングに硬直が重ならないようにPAのフレームを合わせるのを覚える。Foでガードできるってことは敵の当たり判定発生タイミングはわかってるんだろうから、PAの硬直フレームだけちゃんと覚えれば活躍できるようになるはず -- &new{2022-07-10 (日) 21:14:58};
--回避受付時間自体は割と長いから早めのキャンセルを心がけるとか、攻撃が来そうなときはキャンセルしやすいリコシェにするとか。Foくらいギリギリまで攻撃するにはキャンセルタイミングを覚えて合わせるようにしていくしかないね。 -- &new{2022-07-10 (日) 21:15:40};
--いつでもキャンセル出来ればいいのにねぇ…その辺は1000年前の方が快適だったってのが悲しいわ -- &new{2022-07-10 (日) 23:04:31};
--レイヴだと硬直と重なる率が高いからリコシェ前半でリズムを合わせるのがよいかと。Foのガードは敵の判定が残る攻撃を消せるけど、Sロールは攻撃判定がある間は連続して回避する必要があります。オンスロだと判定消せるけどタイミング難しいしメリットもほとんどないです。 -- &new{2022-07-10 (日) 23:44:53};
---これリコシェの方がやり難いって人もいるから自分のやり易い方法見つけるしかないと思うぞ 後Sロールは一度回避したら無敵判定の時間内に無敵PA出せるよ PA出すの遅すぎたらダメだけど -- &new{2022-07-12 (火) 21:30:31};
---自分のやりやすい方法を見つけるための一つの案よ。PA中に被弾するって書いてあるからレイヴとレイヴの繋ぎの間で被弾してる可能性があると思ったから前半いつでも回避できるリコシェを言っただけ。 -- &new{2022-07-13 (水) 02:35:19};
--極論相手の頭の少し上取って、適性距離でSロールとレイヴしてるだけで大抵の攻撃避けれるからオススメ。大技はSロール連打で後方に高速で逃げるかスローランディングでタイミング回避。そんだけだな -- &new{2022-07-11 (月) 03:27:03};
--おぉ〜皆様詳しいアドバイスありがとうございます!まず各paの硬直時間や回避の無敵時間を体で覚えていきます、foは硬直を感じさせないほどすぐにガードモーションに入れたのでそれに慣れちゃってるのでガンナーで練習あるのみ、ですね -- [[木主]] &new{2022-07-13 (水) 06:36:34};
-期間限定クエストでもチェインブーストがまた……みんなで要望送ろうね -- &new{2022-07-14 (木) 04:45:41};
--ブーストなんか問題起きてた?ステージの切り替えで切れたりはなかったと思うけど…。 -- &new{2022-07-14 (木) 08:40:58};
---自分も強制解除ないけど読み込み速度等の環境によって切れるかもしれないし、青鳥の勘違い情報を鵜呑みにした子なのかもしれない -- &new{2022-07-14 (木) 16:56:44};
---水晶氷片が持ち越せるあたり画面暗転してはいるけど同じエリア扱いぽいね。木の勘違いじゃなかろうか -- &new{2022-07-14 (木) 17:18:27};
---こういう人ってブースト憎しで目が見えなくなってるから… -- &new{2022-07-17 (日) 23:23:13};
--切れる事はないけど移動時間で時間がゴリゴリ削られるから切れがちになってストレスなのは変わりないな。急いでチェイン割らなきゃ!って焦ったりすると砂嵐でこかされておじゃんになりました~とか割と頻発する。マッシブ炊くとか対策はいくらでもあるけど根本的に移動を挟むだけで焦らざるを得ない仕様がこびり付いてるからどうしようもないね。 -- &new{2022-07-14 (木) 17:36:13};
---ブーストが切れた瞬間目に見えてガクンと弱体化するのも印象が悪いんだよね -- &new{2022-07-15 (金) 10:54:42};
---素に戻ってしまうという条件未達成の弱化だしな -- &new{2022-07-18 (月) 15:13:52};
-なんか皆難しい事言ってるが自分にとってはチェイン中のHIT音がキンキン音固定になっちゃうのがGuで一番嫌なんだがそう思う人はいないのかなぁ -- &new{2022-07-17 (日) 21:07:13};
--武器迷彩の射撃音がPAにも適用されんかなってのは密かに思ってる -- &new{2022-07-17 (日) 21:15:26};
---これは思う。主力のレイヴの音が聞き飽きるからここも迷彩で気分転換したい -- &new{2022-07-17 (日) 23:43:06};
--分からないでもないけどチェインの音が大人しすぎるとチェインカウント中かどうか分かりづらいから大人しくされても困るなぁって感じ。むしろ1ヒット目にあの音がならないのが辛いくらい(たまにそれで気づかずにチェイン1で暴発させてしまう) -- &new{2022-07-17 (日) 21:23:41};
--自分はチェインカウントの数字が右下なのが一番嫌。df戦中のオペ通信でカウント見えなくなるし -- &new{2022-07-18 (月) 10:27:50};
-今までオンスロートを切った状態で育成してきて最近スキル取得して練習しているのですが結構な確率で暴発してしまいます(6~7回に一度くらい)。操作はパッドでスティックを弾くと同時に武器アク入力といった感じです。スキルを切った状態では意図とは違う方向のロールになることはないので入力自体はできていると思うのですがこれは何が原因でしょうか?また矯正が難しそうな場合再びスキルを切ることも視野に入れているのですがどう思いますか?アドバイスよろしくお願いします -- &new{2022-07-25 (月) 11:08:31};
--武器アクボタン押した後の数フレームは方向入力の受付猶予があったところにオンスロ習得によってその猶予部分がオンスロ受付部分になっているんじゃないかな。木主の回避操作だともしかしたらスティック倒しきるより先に武器アクボタン押しちゃってて、それが上記オンスロ判定として扱われてるように感じる。 -- &new{2022-07-25 (月) 11:26:55};
--1000年前のロールに慣れてると暴発しまくるから俺はオンスロ切ってる -- &new{2022-07-25 (月) 12:19:05};
--弾かずにずっと倒してると大丈夫。 -- &new{2022-07-25 (月) 19:56:07};
--ずっとオンスロありでやってたからわからんかった。だから軽く試してみたけどスキルが無いと数フレームくらいなら方向入力が遅くても横や前に変更できるな。録画してやってみてやっとバク転始めてるのが分かる程度で肉眼じゃはっきりとは判別つかないレベルだが…。オンスロ取ってるとこれは無理だったはずだから取ることのデメリットにはなるね。旧のTMGはもっと遅くても途中から切り替えれたからそういう点では操作は難しくなってるね。 -- &new{2022-07-25 (月) 20:57:38};
-スタイリッシュロールカウンターバレットとワンモアジャンプ、どっちが強いんだろ? -- &new{2022-08-04 (木) 10:40:44};
--どっちが強いも何も発生方法も目的も違いすぎて比べようがない。Gu的には前者は取らない意味がない、後者はなくても困らないってくらい。 -- &new{2022-08-04 (木) 10:59:44};
---豆鉄砲に対する皮肉だろ -- &new{2022-08-04 (木) 15:10:02};
---皮肉にしてもぶっ飛びすぎてはいるが。ダイダルペダヴェとかに超連打でジャンプすればワンモアジャンプのが強いかもしれん() -- &new{2022-08-04 (木) 15:16:27};
---まだ威力目当てのスキルだと思ってる人いた -- &new{2022-08-04 (木) 15:17:54};
---ワンモア高速連打ってダイダル以外で狙うの無理だもんね・・・普通に背中への張り付きのために使ってるわ。 -- &new{2022-09-07 (水) 18:32:58};
-チェインって最大ブーストかかったら後は適当に起動してもブースト量減ったりしないよね?まるぐる中バーストするかボス来るまでは20カウントくらいで切っちゃうんだけど -- &new{2022-08-24 (水) 20:29:25};
--画面に見えているブーストゲージがある限り下がることはないから都合のいいようにフィニッシュするなりして大丈夫。 -- &new{2022-08-25 (木) 09:27:59};
---さんくす!まるぐる中しょっちゅう切れるって聞いたからなにか駄目なのかと思ってたわ -- &new{2022-08-25 (木) 12:56:52};
-10/5配信予定にて実施するバランス調整がでましたね【https://pso2.jp/players/news/29606/#ttl04】Guの内容は…チェイン関連の調整が来ると思っていたのですが他のスキルとPAの調整がなされました。 -- &new{2022-09-20 (火) 20:23:16};
--チェイン関連に関してはスキルが追加される冬を待て…(AOC)って事だな -- &new{2022-09-20 (火) 20:32:42};
//---数か月掛けて慎重な調整した結果だぞ?諦めよう、Guは死んだのだ・・・ -- &new{2022-09-23 (金) 05:15:44};
//---結局のところ10月では調整出来ないのでガンナーは後回しにしますってことだよな。(12月で改善するとは限らないが) -- &new{2022-09-28 (水) 11:54:23};
//---12月でも無理じゃね?チェイン自体にテコ入れしないとどうにもならないだろ -- &new{2022-10-01 (土) 20:43:56};
//-動いているエネミーに当たりやすくなるよう、攻撃の発生位置を調整します。・・・カタナはほぼ必中のくせに・・・ -- &new{2022-09-20 (火) 20:37:37};
-サブクラスのGuBoの項目が空欄であったため記載しました。不要であればCO頂いて構いません。 -- &new{2022-09-28 (水) 04:03:19};
//-新参のGuだけど、武器アクションのキャンセルタイミングさえ緩和してくれればあんまり文句ないくらいには強いと思ったけどな。ただ、チェイン溜めて殴る!っていうだけで戦闘が単調だなとは思ったけど。でも好きだからなのか、興味なくても60まで上げたいけどやってるとストレスが溜まるからなのか、文句の多く出るクラスなんだね。 -- &new{2022-10-01 (土) 07:47:32};
//--逆に文句の出てないクラスがあるかって言うとないような。やってりゃ色々でてくるもんだべ。Guの場合はチェインブーストって言うわかりやすいのがずっと残ってるのはあるけれど。 -- &new{2022-10-01 (土) 12:50:04};
//--Gu新規みたいだからもうちょっとあちこちで使ってみ。ボード乗ったらチェインブースト切れる、防衛のインターバルでチェイン切れる、マルグル移動中でもチェイン切れる。対ボス戦だとまずチェイン切れないからそこはいいんだけどね。この辺体感したらまた意見が聞いてみたい。 -- &new{2022-10-01 (土) 16:22:43};
//---Fiと並ぶ単体特化クラスですからね…戦闘セクションでもバースト中でもなきゃ、雑魚相手じゃチェイン溜まりませんしねえ…狭所バーストだとエイムレス2回で100チェイン溜まって気持ちいいんすけどねえ… -- &new{2022-10-02 (日) 00:20:53};
//--文句ないくらいに強いってガチのNGS初心者?それなら仕方ないけども、今のGuって下から数えた方が早いくらいのクラスだぞ。チェインのせいで強制スロースタータ状態だし、チェイン途切れたら貯め直しだし、ロール回避しても明後日の方向に弾撃ったり、初心者じゃない限り強いって発想が出てこないんだけども -- &new{2022-10-01 (土) 20:34:11};
//---新規って言ってるやろ、マウントゴリラか? -- &new{2022-10-02 (日) 02:49:31};
//---新規じゃなくて新参だろ、文盲のハッタショか?日本語読める? -- &new{2022-10-02 (日) 04:34:05};
//---ロクに他職触ってもないのに最弱職を「文句ないぐらい強い!」とか言えばそらツッコまれるやろとしか -- &new{2022-10-02 (日) 05:50:32};
//---初期法撃職みたいに、たまたま緊急とか戦闘セクションで該当クラスだらけになったときに明らかに討伐速度がクソ遅くなるようなレベルの弱さのクラスは現在存在しないから、文句ないくらい強いって感想も別に妥当じゃないの -- &new{2022-10-02 (日) 08:48:55};
//---それ他のクラスが火力出してるとかの発想出てこないの?紫とかあきらかにGu混ざるor使うとタイム遅くなるけどGu使った事ある? -- &new{2022-10-02 (日) 09:11:43};
//---どんくらいDPS差でるのん? -- &new{2022-10-02 (日) 09:39:24};
//---DPS位調べろよ、NGS DPSで調べたらトップにくるだろ?それすら出来ない系なの? -- &new{2022-10-02 (日) 10:24:06};
//---貯めをCリコシェ、リコシェ×7、ロール1。〆をCクロース、クロース×2、オンスロ。射程の都合、全部クリティカル距離として。理論値は327.8/361.7/403.4(B0/B10%/B20%)ですね。人力ロスを1秒として計算すると、308.5/338.4/374.6。なお、現状は隙の少ない普段使い技が近接350〜360、遠距離300〜320。単体特化やダウン専用技が職全体で380〜400(平均、Fiやインテン等例外は450前後)。DPSだけ見ても最弱という程の差は無いと思うんですがね。 -- &new{2022-10-02 (日) 11:45:14};
//---それに加えてダウン値低いのと最大チェイン溜めるまでの時間とチェイン解放のタイミング考えれば、最弱とまでは言わないまでも弱いって思えるけども?文句ない位弱いなら理解出来るわ -- &new{2022-10-02 (日) 12:43:38};
//---9:30くらいから豚面付けて雑談板に貼り付いてる妄言ネガンナー君かわいい -- &new{2022-10-02 (日) 12:48:43};
//---わざわざ特定お疲れ様。その労力を違う事に使う知能はないのかな?無理だよな、そんな知能ないもんな? -- &new{2022-10-02 (日) 12:57:02};
//--近接クラスのくせにダウン値はしっかり遠距離罪くらってる影響でマルチでほぼ貢献できてないからダメージディーラークラスでは圧倒的最下位だと思うわ -- &new{2022-10-01 (土) 21:17:19};
//---ここなんだよなぁ。ダウン貢献力よわよわの純ダメージディーラーなんだからトップとまでは言わないまでも2位タイくらいの火力はくれよぉって Gu自身の強化欲だけじゃなく周囲の迷惑にもなるし -- &new{2022-10-02 (日) 12:13:14};
//---ダウン値に関してはFoのページではダウンさせるのが邪魔と言われたりBoのページではダウン蓄積が多い事には触れられずひたすら火力を追求してたりどのページでも理由つけてネガネガしてんな -- &new{2022-10-03 (月) 03:48:16};
//---Foのページのあのコメントは内容が内容すぎて考慮する価値ないでしょ。Boのそれはネガネガしてるのとは違うくね?つか火力じゃなくてブレードやパリィの操作の話が中心だと思うが。 -- &new{2022-10-03 (月) 09:42:16};
//---Boのそれはチガウクナイよ。このページでネガられてる通りダウンが重要ならBoの火力はその分割り引かなければならない。でもあそこではトップの火力を維持しないと気が済まないような主張しかない。ここはGuのページなのに話が逸れてしまったがここも同じようなもんで明確な強みは無視してひたすら火力だけを追求してる -- &new{2022-10-03 (月) 10:24:55};
//---どこが強みだよと聞かれそうだからあらかじめ書くと動き回る相手にも火力を維持しやすいこと、空中に弱点があるような敵でも苦にしないこと、硬い敵の集団に強いこと、回避能力がずば抜けて高い事は明確な強みだよね。動き回る奴相手や回避なんかはオレぁ他のクラスでもできるんだいと言われるだろうが、「誰でも簡単にできる」というのは明確なセールスポイントであって、その分天上は低くされても仕方ないんだよね。Foの火力がトップだったら絶対納得しないでしょ。君ら -- &new{2022-10-03 (月) 10:29:45};
//---いや、Boの不満は火力じゃないでしょ。すでにトップクラスの火力"だけ"はあるから挙動どうにかしてくれって意見の方が多いぞ。Guの回避能力も別にずば抜けてないでしょ。キャンセルタイミングから考えるとFi、Br、Foには一歩譲ってる(現状で対応出来ないってわけじゃない、念のため)。火力落として回避可能なら多クラスも大差ない。誰でも簡単にできるから天井低いは通じないでしょ、カタナとかみてみてよ。Foは使いやすい以外の明確な強みがいくつもあるから全然違うし。 -- &new{2022-10-03 (月) 10:41:21};
//---お前がDBBoの事何にも理解してないのだけはわかった。消えなゴミ -- &new{2022-10-03 (月) 10:41:46};
//---どうでもいいけど別の話題で盛り上がるんならそっちいきな -- &new{2022-10-03 (月) 10:51:55};
//---ポジティブ癌ナー湧いてるけども環境トップのクラス使ってみなよ、何でGuが弱いってネガられてるのか、何でカタナとタリスが強くて騒がれてるのか知恵遅れでも分かるだろうよ -- &new{2022-10-03 (月) 16:04:15};
//---環境トップの武器よりGuが弱い→分かる。環境トップの武器より弱いから全体から見てGu弱い→? -- &new{2022-10-03 (月) 16:12:05};
//---ここまで書かれてて理解してない癌ナーいるんだからGu弱いよって書いてあげなきゃGu選ぼうとする初心者さんが可哀想だろ?WIKIなんだからさ -- &new{2022-10-03 (月) 16:18:48};
//---TA勢がDB握ってる時点で火力はあるのは言うまでもないんだけど。パリィみたいにオンスロートでもガード成立時ダメージアップスキルくれねぇかな -- &new{2022-10-03 (月) 12:36:17};
//---繋ぎミスしてまで他所の武器の話続けてんじゃねえよ -- &new{2022-10-03 (月) 16:21:17};
//---ごめんね、このwiki初書き込みだったからレスミスってたわ。修正しとく。 -- &new{2022-10-03 (月) 16:42:57};
//---アプデでSB時の威力UPがあればここまで騒がれなかったろうな -- &new{2022-10-03 (月) 18:45:03};
//---既に言われてる通りDBに噴出してる不満は挙動の話です理解しろ続きはDBのページでやれはい終わり。Tマシに関しては火力もう一声と散々言われてる通りチェインブースト廃止するか即フルブーストになるようなスキル追加するかでデメリット消せの二点じゃないですかね -- &new{2022-10-03 (月) 20:31:43};
//--->誰でも簡単にできるから天井低いは通じないでしょ、カタナとかみてみてよ。 通じるからどんだけカタナにヘイト向いてるかわかるでしょ -- &new{2022-10-05 (水) 21:17:58};
-ライジングドライブの無敵時間かなりのインチキ性能っぽいな… -- &new{2022-10-06 (木) 18:47:23};
--そんなに長い?0.5秒とか? -- &new{2022-10-06 (木) 19:11:42};
---ブジンの斬撃が残る攻撃で試してみたけどおそらく攻撃中は完全に無敵で次のSRに間に合う -- &new{2022-10-06 (木) 19:30:27};
---むしろそのくらいでないと頑強ゴリ押しエネミーに対抗出来んのよ・・・。 -- &new{2022-10-26 (水) 18:36:36};
-カタナ含め色んなクラス巡ってきたけど(前々回のレコードで多クラス最大スコア取得済み) やっぱGuが一番しっくりくるな…チェイン途切れる問題(個人的には些細な事だと思うけど)は確かにあるが対単対多ヘイト管理etc何やっても中堅以上~2番手級の性能あってどんな問題起こっても対処出来るのはいい ソロプレイヤーで大概尻ぬぐいばっかさせられてるってのもあるが… -- &new{2022-10-06 (木) 19:58:47};
-履歴見たら勝手にコメント削除されてるな…。やるならせめてコメントアウトだと思うんだが復元かコメントアウトに戻すべきだと思うがどうですかね。 -- &new{2022-10-07 (金) 01:26:52};
--荒らしが湧いてるだけで有用な情報も無かったし別に放っといていいんでない?戻しても悪い事はあってもいい事は何一つない気がする -- &new{2022-10-07 (金) 09:07:46};
---そういう問題じゃなくてルール違反(コメントアウトでなく削除)だからって話なんだ。まあとりあえず削除されてたところをコメントアウトにしたわ。見た目は変わってないはず。 -- &new{2022-10-08 (土) 20:43:29};
-ブースト2分に延長、これでマルグルもほぼ問題なくなりそうだね。ところで生放送のコメントみる限りブーストよりチェインの方を何とかしてほしいって声が多くて困惑してるんだがどういうことだ… -- &new{2022-10-25 (火) 21:55:08};
--ただ単純に延長するんじゃなくて現状レジギガス状態をだな…あとこれじゃボートとか乗り物乗ったらブースト切れるのも治ってねェじゃねェか… -- &new{2022-10-25 (火) 21:59:38};
---それな。スティアにギミック実装されたらGuだけストレスでマッハ -- &new{2022-10-25 (火) 22:12:16};
--あとは100チェインオーバーで一気にフルブーストできるパッシブスキル追加、超ヒット数のアクティブスキル追加 意地でもブースト廃止しないのはがっかりだけどまあ81×2の現状よりはだいぶマシになるね -- &new{2022-10-25 (火) 22:02:56};
---ブースト廃止=クラスを1から作り直しレベルだからもうどうしようもないと思うけどな -- &new{2022-10-27 (木) 14:49:53};
---ブースト廃止ってもそのまま消さんでもええんよね。よく言われてるのだと速度2割アップじゃなくて威力2割アップに変えて、その分ベースの威力と速度を調整するだけでブーストの一番不評なアクション速度の変化が消せて影響もほぼ無い。まあでもここの開発はやらんだろうけど…。 -- &new{2022-10-27 (木) 16:01:01};
--チェインありきなのは何も変わってないからな -- &new{2022-10-25 (火) 22:14:04};
--新アクティブスキルが30~40ヒットくらいしてそうだからそれで何とかしてって感じじゃない?ギミック問題は…うん -- &new{2022-10-25 (火) 22:28:21};
--新スキルで一気にカウント増やせてもオーバーチェインまで初期速度で持ってかにゃならんから結局スロースターターなの何も変わっとらんし -- &new{2022-10-25 (火) 22:56:52};
--アクティブスキルの再使用時間にもよると思うけど60秒くらいは待たされるだろうし火力微増と初動早くなるだけ -- &new{2022-10-25 (火) 22:59:29};
--散々チェインブースト無くせって要望送ったのに流石頭UNEIだったわ。誰がこんなストレスマッハクラスやるん?バカなの?って感じだ -- &new{2022-10-26 (水) 00:27:20};
--新スキルはヘイル(旧解式PAみたく50チェイン位溜まるのが理想)・オーバーチェイン(100チェイン超えて解放するとフルブースト状態になる)で2個埋まってて、バランス調整でチェインブーストの持続時間を2分に延長。悪くない…んだけどそもそもチェイン無くせよという話だからなぁ…でもヘイルが一回で50チェイン、DPS300~400、クールタイム30秒ですとかなら許しちゃうかも。ヘイルの性能にかかってるなマジで -- &new{2022-10-26 (水) 01:41:58};
---チェイン貯め専用の豆鉄砲だと思うけど -- &new{2022-10-26 (水) 17:53:01};
---ヘイルの性能次第だなマジで。ついでにチェインフィニッシュ乗るのかどうかも気になる所。威力がそれなりにあるならCTは必然的に長くなるだろうけど、その上でフィニッシュ乗るなら初動に使えなくなってうーんとかなりそうだけど…。 -- &new{2022-10-26 (水) 18:11:43};
---なんかやたらとチェインに固執するのよね、運営さん・・・。撤廃した上で調整した方が明らかに工数少なくてラクだと思うんだが。 -- &new{2022-10-26 (水) 18:41:40};
---見た感じに過ぎないからあくまで参考程度だけどヘイル、連射音とエフェクトで判断すると2×8+2×4+6ヒットなんだよなぁ たったの30ヒットだとCT10秒とかでも十分まである まぁGuはパレットスッカスカだから武器に仕込んでもいいし回転率いいに越した事はないが -- &new{2022-10-26 (水) 21:53:23};
--意地でもチェインの存在を消したくないと見える・・・その足かせのせいでサブGuの選択肢がなくなってるの、そろそろ気づいてくれないもんかね・・・? -- &new{2022-10-26 (水) 18:35:05};
---チェインのお陰でPPに困る必要がないのもあるから足かせばかりではないぞ -- &new{2022-10-26 (水) 18:53:37};
---他のクラスでTマシ実質使用不能なのも何とかしてほしいよね…ダッシュアタックでPP回収する位しか実用的な使い道がない -- &new{2022-10-26 (水) 19:50:55};
---単純計算でブースト分20%加速とメイン補正の火力10%が差っ引かれるからサブだとDPS30%減&動作が鈍いからアレコレ支障が出るというのがね。 -- &new{2022-10-26 (水) 21:56:15};
---TMGの火力はチェインフィニッシュへの依存度も大きいのでそれが使えないだけでもざっくり3割は減ってると言っても過言ではないと思う。それに枝3のが追加されるからほんとにサブで使えたもんじゃない。 -- &new{2022-10-27 (木) 15:38:26};
--正直スキルじゃなく仕様変更で対応されただけよかったと思う。地味にカウントリテインでブーストを切らさずにフィニッシュを温存しておく動きが取りやすくなるのもいいと思うし -- &new{2022-10-27 (木) 15:43:30};
--ブースト2分に延長くらい10月のタイミングでやってほしかった -- &new{2022-11-01 (火) 09:47:51};
--ブーストっていう本来存在意義が謎なスキルを存続させるために、その上に違法建築をかさねていくスタイル。もう廃止が一番すっきりするだろうに -- &new{2022-11-02 (水) 18:09:32};
---自分もそう思うし、まぁやんねえだろうなぁとは思いつつ言葉を選んで改めて要望送ってきた。仮にそうなったとしても12月のアプデには間に合わんだろうなぁ -- &new{2022-11-02 (水) 19:16:40};
---良い風に考えればブーストが実質永続で存在意義不明のスキルになればGuが強くなったとしても「でもブーストの縛りがあるから」と返しやすくなるんだけどね -- &new{2022-11-04 (金) 15:20:40};
---アナロ全盛期みたいな不健全なのはもとめてない -- &new{2022-11-04 (金) 23:12:56};
--理想はヒーローTマシ化かなぁ。あれが来てからガンナー廃業したしやっぱチェインとか面倒くせぇのよね -- &new{2022-11-04 (金) 16:15:48};
---ブーストは要らんと思うけどチェインは好きだね。とくに弱点がたまにしか出てこないボス相手なんかは、フィニッシュするタイミングの駆け引き要素があって面白い。攻撃自体は当てやすいクラスだから、チェインなくなると味気ないクラスになると思うんだよね。ひたすら弱点ロックしてメリハリなくPA垂れ流すだけみたいな -- &new{2022-11-04 (金) 23:12:04};
---チェインの貯めとフィニッシュのメリハリがあるからこそのPAの使い分けはプラスも多いと思うんだよね。実質ダウン値減な状態さえどうにかしてくれたら…。 -- &new{2022-11-05 (土) 02:23:45};
---チェインがあるからひたすら手数系のPA垂れ流してるだけとも言える -- &new{2022-11-05 (土) 03:40:28};
---そこがほんとに問題なら別にチェイン自体の仕様をどうこうじゃなくてPAのヒット数いじって調整すればいいだけなんだよね -- &new{2022-11-05 (土) 04:47:33};
---完全に好みの問題だけど俺はチェイン大嫌いだから消えて欲しい。となるとやっぱヒーローの再実装が必要だな -- &new{2022-11-05 (土) 10:28:58};
---後継職みたいに同一武器べつあくしょん -- &new{2022-11-05 (土) 11:20:32};
---みす。後継職みたいに同一武器別アクションなクラスは必要だよなあ。Gu、Raみたいにメイン限の特定スキルが前提で、実質的に強要されるような武器種は。 -- &new{2022-11-05 (土) 11:22:57};
---ガンナーに与えられてる特性が弱点で重荷でしかないというね… -- [[s]] &new{2022-11-05 (土) 18:33:06};
---チェイン自体の好みはあるだろうが、チェインの特性自体は弱点ではない -- &new{2022-11-05 (土) 18:35:24};
---チェインが弱点で重荷っていうのは初めて聞いた。なんでそうなるんだろう? 弱点がぐりぐり動くゲームだから、弱点を攻撃しやすいワンチャンに火力のピークもってこれる特性はむしろ強みに感じてたけど -- &new{2022-11-05 (土) 19:01:00};
---チェインは強みとも弱点とも言いづらい、ただの特性だと思うな。唯一弱点と言えるのはお陰でダウン値が低いくらい。 -- &new{2022-11-05 (土) 19:17:51};
---チェインも一種のチャージだけど大方捨てたはずのノンチャはミスの生き残りでいまだ改修中だからな。なんならフィニッシュ底上げと回りを良くしたことでタメなきゃタメないでいいとこあるよね化の芽を摘んだ。来世に期待。 -- &new{2022-11-05 (土) 20:04:38};
---んー チェインの弱みは恒常的に火力が出ないところだと思ってる。火力の出るピークが偏ってるせいで、ボスの弱点を効果的に殴れるかどうかで差が付きやすいし、狙うとどうしても手数が減っちゃう。ついでに言うならそこらの中型相手にもチェイン使ってかないと火力足りないから初動の遅さが効いてくる。つまり初動の遅さと火力のムラがガンナーの弱み。 -- &new{2022-11-07 (月) 19:40:19};
---いうて常に100%フィニッシュしなきゃいけないルールあるわけじゃないし、弱点補正分でおつりくる換算なら、チャンスには迷わずブッパすればいいだけだよね。弱点がたまにしか見えない相手に火力が落ちるのはどのクラスも同じだから。チェインはそこをカバーしやすいと思うんだけどね。もちろんこの手の話題はちゃんと計算して数字だした上じゃないと印象による水掛論になっちゃうんだけど -- &new{2022-11-07 (月) 20:45:27};
---デフォの秒間威力結構低いし、チェイン半端でフィニッシュするとCTも伸びるからかえって弱くなる気がするけどな。弱点見えてようが見えてなかろうが火力分布って視点では関係ないと思う -- &new{2022-11-07 (月) 21:23:05};
---弱点倍率1.5倍の一般的な敵相手だと、フィニッシュを弱点に当てるループをする場合と、非弱点に当てるループをする場合だと1.18倍のDPS差つくよね?これはどちらも100フィニッシュの場合。弱点への80フィニッシュVS非弱点100フィニッシュだと1.11倍くらいまだ弱点フィニッシュが有利。チェインCT差は概ね貯め時間と相殺されちゃう。例えば80フィニッシュだとCT2秒伸びるけど、もし100まで残り20を貯めるのにリコシュ×2orレイヴで約2秒。なんか計算まちがってたら教えておくれ -- &new{2022-11-08 (火) 01:03:40};
---結局相手や状況次第で良くも悪くも出るわけでそれは特徴ということでいいんじゃないかな。その代わりにダウン値が低くなってるということに比べればさ。 -- &new{2022-11-08 (火) 01:55:02};
---まあそれが一番しっくりくる解釈だよね -- &new{2022-11-08 (火) 01:59:23};
--総合すると概ねのGuの欲しい案としちゃ、奪ダウン力の低い純ダメージディーラーなんだからその分火力もう一声下さいってとこか。12月に期待 -- &new{2022-11-08 (火) 18:43:46};
---そこでN-ヴォルグラプターみたいなダウン蓄積量に特化したアクティブスキル(なおチェイン稼げない&フィニッシュ適用外)を出してこられたら反応に困りそうだな…… -- &new{2022-11-08 (火) 18:49:24};
---火力は今のままでもいいけど、ブースト消えてくれるだけでもご祝儀でガチャ千連回してもいい -- &new{2022-11-08 (火) 20:58:16};
---これはつまらん意見だろうけど、チェイン絡めないで火力出せる手段があると嬉しくはあるなあ、想定としては対ボスTMG 対雑魚は他武器。マルチウェポンでサブクラスの武器使えば済む話ではあるけど。 -- &new{2022-11-13 (日) 11:17:02};
---カウンタープラスみたいな壊れ性能が許されてるからフィニッシュ中の完全無敵化と適正距離大幅延長スキルあっても許されそう -- &new{2022-11-13 (日) 11:27:23};
---ヘイルがカウンターバレットみたいな豆鉄砲じゃなくて豪快にDPS400位ある上に回転率もいい、しかもチェイン50稼げますみたいな主軸にしうる大技だったらなぁ。Raのスプレッドショットがオートチャージであの回転率であのDPSなんだから別に貰ったところで問題ないよね…?こっちは純火力職なんだし… -- &new{2022-11-13 (日) 20:36:42};
---何となくリキャスト20秒で回避成功ごとにリキャスト時間が減るってスキルはありそう。リテム以降回避重点なスキル関連多いし -- &new{2022-11-13 (日) 21:07:20};
---元々回避しまくってたら勝手にカウント溜まって即フィニッシュのループしやすいのにそんな意味のないスキル出されたら何もわかってないなとしか思わんな。 -- &new{2022-11-14 (月) 03:28:33};
---今のところ防御的なスキルは十分すぎるしなあ。適正距離も問題と思わない。やっぱり単純に火力が低すぎるのをどうにかしてほしいもんだよね。ヘイルは枝5みたいな感じで火力貢献できるスキルになってほしい。フィニッシュ・ブースト非適応でいいからさ。 -- &new{2022-11-14 (月) 11:21:27};
---枝5みたいなのみたいなのっていらん。PA自体の威力がそれぞれあがればいい -- &new{2022-11-14 (月) 21:38:43};
---10月にPAの威力調整なかったけど、12月は調整しますとあり得るのかな… -- &new{2022-11-14 (月) 22:15:40};
---繋ぎミスだろうから繋いでおいてやったぞ。火力でいらんものなどない、全部強いに越した事はない 全部強化しろ -- &new{2022-11-14 (月) 22:21:28};
-ガンナーって名前なんだからランチャーも使わせろよ、これでウィークバレット更新しないといけないからランチャーPAで撃とうとしても火力出せないレンジャー問題解決やろ -- &new{2022-11-17 (木) 09:28:26};
--Raと同じ挙動でランチャー使うということならRaでWBスルーしてやるんじゃだめなんか。もしGuでRaと同じ挙動でランチャー使えるようになってもWBできない劣化Raになるだけだと思うけど -- &new{2022-11-18 (金) 11:55:52};
---なるほど!スタイリッシュランチャーなら!! -- &new{2022-11-19 (土) 19:50:30};
---RaとGuのライフルを差別化してほしい気持ちならある とりあえずTマシと比較して雑魚向けに特化したライフルに -- &new{2022-11-21 (月) 20:59:37};
---いまのGuライフルって武器スキルの数でRaライフルのほぼ下位互換だもんねえ……武器限定じゃないスキルだとRa側は攻撃面にほぼ関係ないバッドコンディションレジスト&リデュース、Gu側はスプレッド以外は誤差になるアタックPPで、ライフル運用においては影響軽微すぎるし。 -- &new{2022-11-21 (月) 21:48:20};
---GuスキルでARでもチェイン溜まるようにしてRaのスキルにAR武器アクグレのヒット数が増加する(旧ランチャーPAのクラッカーバレットのような)スキル追加してマルポンTMGARサブRa限定でチェインをより多く稼げるようになっても案外大丈夫なんじゃないかなって思う -- &new{2022-11-21 (月) 22:21:29};
---たぶんね、ランチャーで直接殴りつけるようになると思うんですよ(スタイリッシュランチャー -- &new{2022-11-21 (月) 23:51:21};
--砲じゃキャンナーになってまう -- &new{2022-11-21 (月) 21:58:34};
---フロントミッションじゃ、ガンナーって敵がキャノン砲ぶっこんでくるから大丈夫だ。 -- &new{2022-12-09 (金) 01:53:37};
-チェインブースト持続時間3倍近く、オーバーブーストのお陰でブースト管理が大分甘くなる=マルチが飛躍的にやりやすくなるのは良い事。後はヘイルの性能次第だなぁマジで レイヴ2段キャン3回で48ヒットとなるとヘイルのモーションの長さも加味してやっぱり40チェイン…理想は50チェイン位一発で溜まって欲しい所+威力もまあまああって欲しい所だが 今Guに欲しいのはブースト関連除けば火力だからな -- &new{2022-12-01 (木) 17:56:15};
-ヘイルオブバレッツ」※ツインマシンガン専用・アクティブスキル 攻撃により蓄積したゲージを消費することで高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュとチェインブーストの効果は適用されない。蓄積いるタイプとか結局スロースターターじゃん -- &new{2022-12-02 (金) 19:44:08};
--チェインフィニッシュとブーストは適用されないから威力は保証されてるはずさ多分 -- &new{2022-12-02 (金) 20:18:23};
--その分強ければ何も問題ない。今は問題があるから言われてるだけで -- &new{2022-12-02 (金) 21:40:20};
--アクティブスキルだからライフルのスプレみたいに無敵あれば嬉しいがなかったら使い所考えないといけないやつだなぁ、サブRaライフルはグレネは快適になりそうで何よりだが… -- &new{2022-12-02 (金) 23:34:53};
---まあジーカー、ユニゾン、ブレコンと基本アクティブスキルは無敵あるし大丈夫でしょ -- &new{2022-12-02 (金) 23:54:59};
--なんじゃい即時発動できないんか チェイントリガーインクリースは150チェイン解放で一気に120%ブーストになるって認識でいいのか?それとも101の時点で120%になるのか…? -- &new{2022-12-03 (土) 04:39:09};
---そういえば101以上貯めれば一気に最大になるスキルがどうのってヘッドラインでは言ってたのにGameWatchの記事見る限りじゃそういう文言が書いてないな。チェインの素の性能に依存するからだろうけれど。101~は115%、121くらいから120%って可能性もありそうだなぁ…。 -- &new{2022-12-03 (土) 09:02:47};
---最悪の場合150チェイン溜めれば1回でフルブーストですwwwみたいな激渋緩和の可能性もあるから怖い -- &new{2022-12-03 (土) 10:08:01};
---枝1 それはチェインブーストの方の改修になるから新スキルの説明には載ってないんじゃない? -- &new{2022-12-03 (土) 10:11:35};
---10月のヘッドラインで「100チェインを超えてチェインフィニッシュをすると一度でチェインブーストの攻撃速度上昇効果が最大になるパッシブスキルの追加を予定しています」と明言してるからそこは安心しておこう。さすがに動画に残ってるし嘘があったら即修正ものでしょ -- &new{2022-12-03 (土) 10:34:15};
---22年中と言ったかどうかが争点か -- &new{2022-12-04 (日) 10:03:05};
---「100を超えて(126以上のチェイン数で/数値は適当)フィニッシュすると」って可能性もあるからな。150という数字を出していなかったから伏せるためにボカしたとかで。特にここの運営は勘違いさせる言い方をやりがちだし。 -- &new{2022-12-04 (日) 14:34:45};
--こんな付け焼き刃じゃなくて、普通にブーストなくして♡ -- &new{2022-12-03 (土) 11:50:24};
--ヘイルオブバレッツの存在意義半分くらい消し飛んでて草 -- &new{2022-12-03 (土) 15:01:16};
--150〆でチェインCTが0になるから2回目のチェインのカウント稼ぎがメインの運用じゃない?PP消費無しであわよくば回復できてリコシェ連打より早ければ十分よ -- &new{2022-12-03 (土) 15:36:35};
---ゲージ技だからDPS400位は期待出来るし、ダウン追撃用って認識だなあ。低チェインでダウンされてチェイン稼ぎが間に合わずに折角のチャンスをフイにする事が無くなればありがたい。 -- &new{2022-12-03 (土) 15:57:42};
--クール型であんまり性能高いとメインGuでヘイル使えるときだけGuやる懸念がある、仕方がなかろうなあ…とはいえホントどうにかならんのか、初動の遅さ。 -- &new{2022-12-04 (日) 06:56:34};
//---TMGで攻撃しないとゲージ溜まらないのにどうやってそんな運用すんの -- &new{2022-12-04 (日) 08:04:15};
---初動の遅さになにか意味づけされてるなら良いんだけど、そういうの一切ないからね。クラス間火力を現状のバランスに保つためと言い張るにしても、ならなんで今回ヘイルみたいな火力上昇する要素を付け加えるん?ってなるし、まじで意味不明 -- &new{2022-12-04 (日) 13:43:49};
---何度か言われてるけどスロースターターなことで性能への寄与、低下度合いはほとんどないからな。単にストレスが強いだけ。 -- &new{2022-12-04 (日) 14:24:29};
---あえてブーストを消失させることでHPを回復とかダメ軽減とかが付くアクティブスキルとかあったらブーストの意味も生まれるんだけどねぇ。もしかしたら今後実装されるかもしれんけど -- &new{2022-12-04 (日) 15:06:13};
---木主の懸念はメイン限スキルにすれば終わりでは?まぁそれはさておきゲージ技になったんだからここはひとつ豪勢に一発で100チェインとか溜まらんかな…こうなると最低でも50チェインはマストになったぞ -- &new{2022-12-06 (火) 12:48:10};
--50HIT、威力850、リキャスト20秒。…DPSはレイヴよりちょい高い位か -- &new{2022-12-07 (水) 18:56:03};
-とりあえずアプデの第一印象はどうよ?まだ触れてないから個人の感想ですを教えて♡ -- &new{2022-12-07 (水) 18:57:16};
--かなり強くなってる気がする。ヘイルもまあ強いけどチェインフィニッシュ中に無敵が思ってたよりでかい。前なら絶対ねじ込めないタイミングでフィニッシュねじ込めるようになったからチェインの回転率が上がって、チェインフィニッシュでヘイルのゲージが大きく溜まるから強いヘイルの回転も上がるという好循環が生まれてる -- &new{2022-12-07 (水) 19:44:48};
---やっぱ無条件無敵フィニッシュがやべえ感じか。理論値が出しやすくなっただけ、とはいえ実戦での影響力は一番でかそうだね。これやり過ぎ感あるけど他のクラスも相応に強くなってるってことなんかな -- &new{2022-12-07 (水) 20:03:36};
---アプデ前はヘイルにばかり目をとられてたけど一番ヤバかったのはチェインフィニッシュアドバンスだったね。まさかフィニッシュ中完全無敵とは思わなかった、 -- &new{2022-12-07 (水) 20:18:21};
---ごめん適当書いたかも。ヘイルの溜まり方はフィニッシュでも変わらないっぽい -- &new{2022-12-07 (水) 21:12:50};
---初日だし勘違いは仕方ない。感じたままを駄弁ればいいのさ -- &new{2022-12-07 (水) 21:14:16};
--チェインブースト散々文句言ってたけど、スロースターターかなり解消された。そもそもチェインブーストが全く切れなくなった、持続クソ長い。ヘイルかなり強い&爽快感が相当な物。フィニッシュ中無敵が凄い快適。チェインフィニッシュ中の消費SP25%になるスキル強すぎワロタ。 と、期待してなかった分かなりいいアプデに感じる。 -- &new{2022-12-07 (水) 20:10:06};
---25%になるんか。もともと少なかったPP回収行動がもっと減って、さらに回転率あがった感じか。理論値も相当あがってそうだな -- &new{2022-12-07 (水) 20:23:21};
--これヘイルはダイブアタックじゃ溜まらないからもしかしたらダイブ〆コンボの価値がだいぶ下がったのかもしれない -- &new{2022-12-07 (水) 21:06:33};
---バグ臭い挙動だね。報告したほうがいいかも -- &new{2022-12-07 (水) 21:08:04};
---オートチャージで有名無実になってるけど、スプレッドのゲージみたいに貯まりやすい行動と貯まらない行動があるだけじゃない? ちなあっちはダイブとPBでは貯まらず(詳細はあちらの折りたたみを見ておくれ) -- &new{2022-12-07 (水) 21:31:48};
---大分アタックって威力高いから、単に威力に応じて貯めやすいとこれで攻撃するのがゲージ効率良いみたいにならないように低めにしてるとか -- &new{2022-12-07 (水) 23:29:40};
--おそらく絶望集団に対してはGuが圧倒的に最強な感じがする。あとヘイルPP回復するんだねぇ -- &new{2022-12-07 (水) 21:40:01};
---一撃でHP持ってかれるレベルだし対空しながらほぼ無敵状態で攻撃し続けられるGuは相性良いね -- &new{2022-12-07 (水) 22:24:33};
--150まで増える奴はマージン用途かな。実際150まで貯めることはなさそう -- &new{2022-12-07 (水) 23:27:18};
--蓋開けてみたら中々の良調整。大分ストレスフリーになった -- &new{2022-12-07 (水) 23:28:36};
---チェインのシステムを残しつつなかなか良い動きになった -- &new{2022-12-07 (水) 23:31:44};
--自分でも一通りやってみた。ヘイル無敵必中でのPP回収と安定チェイン貯め、フィニッシュ中PP25%と、PP周りがガン上げされたおかげで、PP回収行動が減ってDPSのアベレージが底上げされた感。そこにフィニッシュ中無条件の無敵と合わさり、操作難易度がかなり緩和された感触。とりあえず個人的な好みになるけど、無条件無敵フィニッシュはやりすぎ感が拭えない。フィニッシュをいかにぶち込むか考えるのが楽しいクラスだったのに、それが薄れてしまった寂しさがあった。クラスとしてはだいぶパワーアップしたのは間違いなんだけどね -- &new{2022-12-08 (木) 01:22:31};
---そういう詰め要素は相応のメリットがないとただのデバフでしかないから…他クラスと比べるとようやく並んだぐらいだからスキル切って縛りプレイでもしててくれ -- &new{2022-12-08 (木) 01:30:20};
---その手があったか。自分で選択できるように逃げ道用意してくれてたのはありがたい -- &new{2022-12-08 (木) 02:11:23};
---勝手に縛りプレイは好きにどうぞだけど、縛りプレイしておいて周りの装備やPSに文句言う権利も無いから大人しくしててな -- &new{2022-12-08 (木) 12:50:22};
---もともとバトルはできるだけ歯ごたえを楽しみたいから、緊急にしてもパープルにしても基本ソロしかしないから安心してくれ。マルチは友達に誘われたときくらいしかやらない -- &new{2022-12-08 (木) 16:31:37};
---難しいフィニッシュを決める楽しみがあったのは同意だね。ただ現状が快適で楽しいのも間違いない。スキルツリーでフィニッシュ無敵orフィニッシュ無敵なし+全クリティカルのどちらかを選べるとかあったら面白いかもね。 -- &new{2022-12-13 (火) 16:30:20};
---全クリティカルってことは実質火力アップなわけで選択式ならそっち取るしかなくなって選択肢はなくなりそうだけどね。 -- &new{2022-12-15 (木) 14:32:41};
--ヘイルの回転率が想像以上に高いからサブRaだとヘイル撃ってスプショ撃ってグレネード投げてですごく忙しいな -- &new{2022-12-08 (木) 15:32:01};
---サブパレ足りなくなってダイブが手動入力にもどったぜ -- &new{2022-12-08 (木) 16:33:59};
---これわかるwやっぱり今までRaのアクティブスキルに頼ってたから1個増えるだけでも中々よね -- &new{2022-12-08 (木) 23:07:02};
---しかも全部PP回復するからPPに底が無いぜ… -- &new{2022-12-09 (金) 02:53:49};
---元々近距離で戦うからRaより連ボムし易くて助かる -- &new{2022-12-11 (日) 14:52:20};
--ヘイルの旋回や射角の性能が低くないのもポイント高いな。リコシェみたいに角度違いすぎると当たらないってことがほぼ無いし、多少の移動なら余裕で追いついてくれる。この当てやすさがあるおかげで回転率高いのを活かしやすい。 -- &new{2022-12-08 (木) 16:40:48};
-Gu中々良くなったね。スロースタータ―なのは相変わらずだけど、その分PP周りと無敵に過剰にテコ入れ入って手数がやばいわ。これはGuに戻る価値ある -- &new{2022-12-08 (木) 04:53:59};
--しかしこうもPP周りが良くなるとOPにもPPが減るタイプの威力系カプセルが数種類欲しくなるな。セクレテのPP版実装しても良いのよ -- &new{2022-12-08 (木) 19:24:50};
---デメリット付き強化ならプリセであってもいいと思う。PP消費が増大orPP回復量が鈍化するがクリティカル発生率またはクリティカル威力が上昇、みたいな感じで。 -- &new{2022-12-08 (木) 19:37:42};
--火力はずっとカウンター決めるBrやHuには負けるけど、カウンター出来ない人は現状最強ってレベルで強いのはいいと思う -- &new{2022-12-09 (金) 01:21:57};
--やっぱフィニッシュ中無敵と消費PP激減が快適すぎる…あとチェイン貯めで贅沢にPP使ってもヘイルでPP全回復出来ちゃうし ただ、雑に使うのではなく運用に頭を使う(チェイン数やPPと相談しながらヘイルの溜まり具合見たり)点は変わって無いしで、ストレスを大幅に軽減しつつ個性をいい感じで昇華したかなりいい塩梅の調整だったと思う -- &new{2022-12-09 (金) 06:03:57};
---ヘイルでもりもりPP回復するの楽しいよね。レイヴとリコシェ連打しててもヘイルやフィニッシュの軽減、スプレのお陰でほとんど回ってしまう。 -- &new{2022-12-09 (金) 08:12:31};
---強くなったけど考える事は増えたから面白さも強さも同時に増していい感じ -- &new{2022-12-09 (金) 08:47:24};
---上でも書かれてたけどチェイン稼ぎが楽になった上にフィニッシュタイミングの自由度上がったから実質火力も向上してる。もちろん近接には負けるけど無敵があるおかげで理論値に近い動きがしやすくなってるしマジでいい調整。最高や -- &new{2022-12-09 (金) 10:17:46};
--サブRaつけてきてくれーGu強すぎてタゲ固定されてしまうw -- &new{2022-12-09 (金) 08:05:27};
---ボスエネミーに対して最初に攻撃してヘイトとることはあってもすぐHuやカタナに移るけどね -- &new{2022-12-09 (金) 10:25:17};
---野良だとサブRaオブスキュアあってもたまにヘイト飛んでくる… -- &new{2022-12-15 (木) 14:22:56};
--中々どころじゃなく上位クラスかってくらい変わった もうPPコンバ要らないな・・・ -- &new{2022-12-10 (土) 18:19:40};
-フィニッシュ中に草使うと無敵途切れるバグない?当たり判定が持続するタイプの攻撃に合わせてフィニッシュ→無敵でダメージ受けないんだけど、途中で草使うとダメージ食らうっていうのが何回か遭遇したんだけど -- &new{2022-12-10 (土) 21:27:31};
--ていうかチェインフィニッシュアドバンス、PAだとちゃんと最後まで無敵だけどオンスロートだと無敵切れない?普通に食らうんだけどバグかな -- &new{2022-12-10 (土) 22:22:54};
---たまに食らうときあるよね。今までの体感だとチェイン起爆した瞬間に被弾の記憶が多いから、チャージPAの弾が当たる前に被弾するとダメなんかな?…自分はPS4だから単純にスペックが悪さしてる可能性もあるけど -- &new{2022-12-10 (土) 22:33:56};
---こっちではオンスロ使っても食らってないな。初動のクロースがヒットした直後あたりに吹き飛ばされて??ってなることはあった。フィニッシュ中の黄色数字にはなってたからフィニッシュ始まってるのは間違いないと思うんだけど…。 -- &new{2022-12-10 (土) 22:52:03};
---小枝1 PAが命中してフィニッシュが発動しない事にはアドバンスも発動しないからそりゃダメ。俺の場合フィニッシュ発動させてコンボレシピの後半のオンスロターンに入ると100%無敵切れてる。3秒過ぎちゃって時間切れなのかなぁ -- &new{2022-12-10 (土) 22:58:23};
---チャージPAが当たる前は無敵じゃないのは正常だと思うよ。フィニッシュが成立するのが『チャージが敵にヒットした瞬間』だからね。例えば離れた間合いから敵の攻撃と同じタイミングでレイヴとばした場合なんかは、初段が着弾するまえに自分も食らうことになるのは正常だと思う。 -- &new{2022-12-10 (土) 22:58:30};
---オンスロに関しては前半に組み込んでも途切れるかどうかで簡単に検証できるんじゃないかな -- &new{2022-12-10 (土) 23:01:21};
---遠距離なら分かるけどクロースあたった!ダメ食らって飛んだ!みたいなタイミングなんだよね。まあ同時ヒットとかなんだろうけどモヤモヤする感じ。 -- &new{2022-12-11 (日) 01:15:37};
---PAヒットしてからフィニッシュ起動までの判定に移行するちょっとしたタイムラグに被弾判定が挟まってるだけじゃない? -- &new{2022-12-11 (日) 10:17:19};
---枝7みたいな理由だとしたら不具合だと思ってしまうな。まあ最終的には運営次第ということで不具合報告して調査してもらうしか無いな。 -- &new{2022-12-11 (日) 19:12:09};
---不具合も何もプログラムである以上は成否判定→スキル起動までには隙間は出来るでしょ。人間には知覚出来ないレベルの時間だとしても -- &new{2022-12-13 (火) 03:10:23};
---それが仕様=フィニッシュ中無敵に反してるなら不具合じゃん。例えば処理がPAヒット→フィニッシュ開始処理→敵ヒット処理→フィニッシュアドバンス無敵処理、ってなってるのなら不具合だろ。 -- &new{2022-12-13 (火) 08:34:38};
---いやだから自分が言ってるのはPAヒット→(敵ヒット処理)フィニッシュ開始処理になっちゃってるんじゃねぇの?って話で -- &new{2022-12-14 (水) 00:56:53};
---チャージPAヒットでフィニッシュ開始なんだから、敵の攻撃ヒット前にチャージPAがあたってそうなるならやっぱり不具合じゃん。チャージPA発動から敵へヒットする前に敵の攻撃がプレイヤーにヒットしてるなら仕様通りだが。 -- &new{2022-12-14 (水) 01:52:34};
---攻撃ヒットからの発動処理のラグ間で被弾してるのを不具合扱いされてもどうしようもないな -- &new{2022-12-14 (水) 09:43:29};
---そもそも攻撃判定は一瞬じゃないから発生~ヒットの間に自分が被弾してるだけじゃないのか -- &new{2022-12-14 (水) 23:44:22};
---仕様で考えるとPAヒットがフィニッシュ開始で、それと同時に無敵になるべきだから、枝11のいうようなPAヒットと無敵になるまでの間にダメージ食らう可能性があるような処理なら不具合だよなって話てるんだが。発生~ヒットの間にはそうかもしれんが、そもそも再現もムズいからなかなか確認ができんので不具合報告して調査してもらいたいって話。実装直後のスキルだから小さい不具合ぐらいはあっても不思議ではないしな。 -- &new{2022-12-15 (木) 10:26:54};
---既に言ったと思うけど、プログラムである以上処理と処理の間には必ず隙間ってのは存在するわけで。その連続した処理(PAヒット→フィニッシュ発動)の隙間に別の処理(敵攻撃ヒット)が引っ掛かってるんだろうって話で。 -- &new{2022-12-15 (木) 14:00:54};
---こっちも何度も書いているが、その処理が分離してると仮定するならそれ自体が不具合だって話だぞ。PAヒットでフィニッシュが始まる、フィニッシュ中は無敵、という仕様があるのだから、PAヒットした後に無敵になるまでに被弾する可能性があるのは仕様を守っていないということになる。仕様を守れないプログラムは不具合があると言うしかない。プログラムだからって前後関係を守るように作ることは可能なのはいうまでもない。 -- &new{2022-12-15 (木) 14:29:25};
---PA当ててからフィニッシュ開始までに間ができるのは回線ラグが原因で無敵時間が遅れるのも十中八九それが原因なんでそこが今の仕様のまま直るかは未知数な気もする。 -- &new{2022-12-15 (木) 19:37:27};
---なんかどうあっても開発が悪いみたいにしたいみたいだけど、そもそも「ヒット時に無敵が発生する攻撃」と「敵の攻撃」がかち合った時に無敵が付かず相討ちになるなんてNGSに限らず色々なゲームで起こりうる現象だからな -- &new{2022-12-16 (金) 00:05:24};
---誰も開発が悪いなんて言ってないぞ。ちょっと気になる動作だなって言ってるところに枝11のような内容を書いて来られたから、もしそうなら不具合やなって反応してるだけや。枝18の言うようなラグで敵ヒット→PAヒットって順番になってるなら不具合だという気はないしな。 -- &new{2022-12-16 (金) 01:17:44};
---Huのアヴェンジみたいに「敵攻撃に反応して無効化しつつ発動する」みたいなスキルならともかく、フィニッシュアドバンスは「攻撃ヒット時に無敵になる」ってだけだからな。自攻撃ヒットに敵攻撃が重なったら無敵になる前にダメージ判定が入るって普通に有り得るからな、オフゲーでも -- &new{2022-12-17 (土) 10:43:59};
--わかったかも。フィニッシュ中に「ステップ」「Sロール」「オンスロート」を使うとその時点で無敵がなくなる。デッドフィニッシュやステカンを絡めちゃうと駄目みたい。流石に不具合だろうから一応各々試してみてこれが間違ってなかったら運営に報告してほしい -- &new{2022-12-11 (日) 16:40:35};
---あとついでに実質近接攻撃のクロースでもフィニッシュと相打ちのような形でフィニッシュ開始しても無敵は発生しないね。ストライクバックアドバンスなら同じタイミングでも食らわないから無敵発生のタイミング自体はわずかに遅いみたい -- &new{2022-12-11 (日) 17:05:58};
---なんてこったやっぱり不具合か。Cクロ命中→クロ→オンスロ開始で3秒経過するわけないし可笑しいと思ったんだ…皆で不具合報告しなきゃ… -- &new{2022-12-11 (日) 18:02:34};
---調査乙。ストライクバックはフィニッシュADと違って『PA発動時に開始』だから発動タイミングの仕様自体が違うから、比較にはできなそうではあるね -- &new{2022-12-11 (日) 19:29:02};
---検証ありがと〜。こっちでも確認したら送っとくね -- &new{2022-12-12 (月) 11:59:29};
---効果中にほかの無敵やガーポ発生すると上書きされちゃう感じか -- &new{2022-12-13 (火) 02:19:34};
---Cクロ→オンスロ3→クロで結構やってるけどなかなか再現しないな… -- &new{2022-12-15 (木) 09:35:49};
-個人的にはブースト時間だけでなくトリガーの30秒も延長して欲しかったがこれは贅沢か -- &new{2022-12-11 (日) 20:13:11};
--りテインがもうあるやん。あれほとんどチェイン時間制限が無限みたいなもんだよね。けどブーストここまで無意味化させるなら、なんでいっそ廃止にしないんだろうってなおさら思わざるをえない。開発がここまでブーストにこだわってる理由なんなんだろうな -- &new{2022-12-11 (日) 20:30:03};
---サブで使えるようになると面白くないとか考えてたりするんかなぁ・・・現状サブで使おうとするとぶっちぎりで弱いまであるし・・・ -- &new{2022-12-11 (日) 23:58:38};
---攻撃速度がサブでも同じになったとして、チェイントリガーがメイン限定だからサブクラスでメイン食うようなことにはならんと思うんだけどね -- &new{2022-12-12 (月) 05:07:37};
---ダメージに関してはブーストよりもフィニッシュができないほうが影響デカいからね。ざっくり計算しても2~3割くらいはフィニッシュで上がるはず。それにブーストの2割が追加されるからサブ武器としてはダントツで弱いのは間違いない。 -- &new{2022-12-12 (月) 13:53:23};
---他の武器はマルチウェポンだのサブに握る武器候補だので話題出ることあるけどマシンガンだけは完全に蚊帳の外 -- &new{2022-12-13 (火) 08:12:52};
---むしろ唯一無二のクラス武器なのである(NGSコンセプトガン無視) -- &new{2022-12-13 (火) 16:36:05};
--昔みたくサブで二丁拳銃握りたいのになぁ -- &new{2022-12-12 (月) 07:49:02};
-ロール射撃のDPS236とカウンターバレットのDPS239って、カウンターバレット発動しつつSロール射撃した場合これってDPS合算計算でいいのか?そんな訳無いよな?DPS475もあったら豆鉄砲なんて言われてるわけないし…あとヘイルのDPSは距離・ブースト・チェイン関係無く416固定だそうな。思ったより強かった -- &new{2022-12-12 (月) 11:03:04};
--そもそもDPSが間違ってるんじゃ? ロール通常はフルブースト適正距離で199だったはずだしカウンターバレットはSロールのF対で計算すると2桁になるはず -- &new{2022-12-12 (月) 11:46:52};
--一体どこのDPS表を見てるのか知らんけどちゃんとその表の説明を読んだほうがいいよ。俺の見てるとこだとSロール通常+カウンターバレットでDPS239って書いてあった。それとSロール通常は205で、SRアーツの方が236だったけど。 -- &new{2022-12-12 (月) 11:57:07};
---なるほどな、納得したサンキューそりゃ豆鉄砲ですわ -- &new{2022-12-12 (月) 12:03:11};
---何度も言われてるけどダメージ目的じゃなくチェインカウントを進めるためのスキルだから豆鉄砲でも良いんだよ。フィニッシュの回転率を考慮するとざっくりDPSを2割増ししてくれるからな。 -- &new{2022-12-12 (月) 13:41:17};
---それはわかるんだけどもうちょっとエフェクトと効果音盛るなり8hitにするなりしてほしかった…まぁ解決したんでありがとう -- &new{2022-12-12 (月) 13:56:48};
-通常攻撃でカウント150にした後、チェインフィニッシュせずに時間切れになった場合、カウントリテイン発動せずにまた1からになりますか?スキルで150溜めたときは発生せずでした。 -- &new{2022-12-14 (水) 23:24:16};
--通常攻撃、PA、ヘイルオブバレッツいずれも150まで溜めてからカウントリテインで71スタートだったよ?スキルちゃんと取れてるか確認した?もしくはなんらかの不具合が発生したか意図せずフィニッシュしてしまったか -- &new{2022-12-15 (木) 14:15:17};
--多分バグ。100前後チェイン溜めるとたまにリテイン発動しないんだよな -- &new{2022-12-15 (木) 14:48:21};
--検証してきた。高頻度で再現できたんで報告。&color(Red){チェイン消滅前後に攻撃を当てるとリセットする};みたい。上小木の100前後の証言はリテイン上限の駆け込み稼ぎ中にチェインが消滅したからだと思われる。150でも消滅時にチェインをカウントするSEが鳴ったら確定で0になる。 -- &new{2022-12-15 (木) 17:57:27};
---補足:リセット=リテイン不発 -- &new{2022-12-15 (木) 17:59:05};
---検証乙、致命的って訳じゃないけど普通に鬱陶しいんだよなこれ、バグ報告しよう -- &new{2022-12-15 (木) 18:09:30};
---調査乙。スキルの存在意義自体が根底から吹き飛ぶという凶悪なバグだ -- &new{2022-12-15 (木) 18:11:04};
---軽く試してきたら自分も再現してるっぽい。ただブーストありで100越えてないと起きないみたいな条件がありそう?ブーストなしでやっても再現しないし、100以下でも起きてない気がする。ブーストは消える瞬間に当てられれてないだけかもしれないけれど。 -- &new{2022-12-15 (木) 18:29:57};
---ガンナー、今回の調整自体は凄く良かったけど追加スキルにちょいちょい致命的なバグあるな。リテインもフィニッシュアドバンスも早めに直して欲しいもんだ -- &new{2022-12-15 (木) 18:33:08};
--チェインフィニッシュアドバンスの無敵消失バグ、とりあえず普段遣いしてるCクロース→オンスロ3回→クロースで様子見してるけどなかなか再現しないと思いトレイニアで本格的に確認してみたところ、ステップだと無敵消失を確認したもののSロールやオンスロだと消失確認できず。なんか案外複雑な条件が必要なのかもしれない -- &new{2022-12-15 (木) 19:00:34};
---上のほうでも成るって人とならんって人いるからね。敵の種類とか攻撃の種類によっても違ったりするかもね -- &new{2022-12-15 (木) 19:16:40};
---ドルドリスが大暴れしてる所にCクロースとかでフィニッシュアドバンス発動からのオンスロ連打で突っ込んで見ればほぼ100%再現性あると思う。少なくとも俺の環境だとそう -- &new{2022-12-15 (木) 19:17:24};
---多分オンスロ連打の場合はオンスロのガードポイントで判定消してるだけとかじゃないかな。トレイニアでクロースフィニッシュを前半でSロールキャンセルしてから棒立ちして待ってるとそのまま攻撃食らったし。 -- &new{2022-12-15 (木) 19:51:52};
---上で「ステップ」「Sロール」「オンスロ」と報告した者だけど間違ってたかもしれない。ステップはほぼ間違いないと思う。ただSロールとオンスロ(空振り)は間違いで代わりに「ジャンプ」で無敵が消滅するのを確認した。検証の仕方がブジンの攻撃に合わせてクロース前半→デッド→食らうみたいな検証の仕方だったから、食らうための位置調整のジャンプが本命だったのかもしれない。申し訳ない -- &new{2022-12-15 (木) 19:59:30};
---調査乙。なるほどジャンプか。まあ普通はフィニッシュ中にジャンプ挟むことってないから盲点だったね -- &new{2022-12-15 (木) 20:03:18};
---ん?どゆこと?クロースのガーポでフィニッシュアドバンスの無敵消失は仕様なのか?超不便なんだが -- &new{2022-12-15 (木) 21:13:23};
---無敵消失というか無敵判定をガードポイント判定で「上書き」してるって事じゃないか? -- &new{2022-12-16 (金) 00:06:35};
---ほんとにガーポで無敵きえるのがあなたの環境で再現できるなら、その人ができるだけ詳しい状況そえて運営に報告すればいいだけよ。ここで調査してもらった一人二人のマンパワーで全て再現できるとは限らないから、一人が再現できなかったとしてもバグは残されてる可能性は十分あるから。 -- &new{2022-12-16 (金) 05:04:55};
---うん、だからフィニッシュアドバンスの無敵をガードポイントで上書きされて消えるのが「仕様」なら使う方が悪いって事になって踏ん切りつくからさと思って -- &new{2022-12-17 (土) 13:06:09};
---仮にガードポイントで上書きならコンボルートが減るって事だからなぁ…わりとツラいよ -- &new{2022-12-18 (日) 00:14:45};
-とりあえずリテインのバグも含め報告は完了した -- &new{2022-12-17 (土) 14:14:07};
-新スキルで快適にはなったけど結局こうするのなら何のために呪いのブーストを残すのかわかんないな…NGS新機能として紹介されたマルチウェポンとサブ運用からハブられてメイン使用するにもボードやキャノンで無効化されたりで無駄なストレスかかるだけで存在してる意味が無くない? -- &new{2022-12-18 (日) 01:44:29};
--まったくないよ。必要のないスキルのデメリットをカバーするために、さらに必要のないスキルなんかを上に積みまして違法建築になってるような状態。なんで残ってるのかほんと謎 -- &new{2022-12-18 (日) 02:55:40};
-[[フィニッシュの無敵が切れる件について。>https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20221216_4/?page=1]] -- &new{2022-12-18 (日) 03:28:00};
--おまえらグッジョブ -- &new{2022-12-18 (日) 04:04:49};
--やったー!発生条件・発生確率もふくめてきちんと報告した甲斐があった!リテインはともかくこっちは割と致命的だったから運営が修正に着手してくれて助かるー -- &new{2022-12-18 (日) 05:22:50};
--不具合まだ直らんかったか……1/25のDFイージス来る時に修正かねぇ -- &new{2023-01-11 (水) 17:06:40};
--思ったより修正難儀してるのかね -- &new{2023-01-12 (木) 07:51:43};
-Raのコメントに書いてあったんだけど、GuRaでもWBが貼ってある場合フィニッシュのクールタイム時にダートの選択肢ってエネミーによってはあり? -- &new{2022-12-18 (日) 09:35:59};
--使用可能になったらトラップやスプレッドを即撃ちするRaと違ってGuRaはCT時に使うから競合して微妙じゃないかなぁ -- &new{2022-12-19 (月) 05:14:32};
--使用可能になったらトラップやスプレッドを即撃ちするRaと違ってGuRaはCT時に使うから競合して微妙じゃないかなぁ -- &new{2022-12-19 (月) 05:14:38};
--Guはサブパレ空きまくるしマルポンでサブパレに入れといてとりあえず一発撃つくらいは出来そうね。強いかどうかわからんし個人的には100以降チェインFならCT中にCバレットレイヴ入れて次のチェイン準備してる -- &new{2022-12-19 (月) 10:50:04};
--ダートが強くなる条件が非常に厳しいこと、その条件を満たしてもスプレやグレには及ばないことから使う必要がないといって問題ないと思う。 -- &new{2022-12-19 (月) 20:41:33};
--(まあ近距離で撃つ事になる)威力とPP消費的にそこでダメージ稼ぎたいならオンスロでも入れた方がマシだと思うよ -- &new{2022-12-19 (月) 22:57:45};
--クール中にPP使うならクロースでも入れといた方がヘイル溜まって得だと思う。フィニッシュ→クロース→レイヴorリコシェでPPセイブ繋がるし -- &new{2022-12-24 (土) 05:04:23};
-サービス開始直後は(バグとはいえ)勝手にチェインが暴発してた上にチェイン回しても火力不足だった虚弱体質からこんなに立派になって……。 -- &new{2022-12-19 (月) 20:00:06};
--チェイン暴発バグの何がおそろしかったかってクラスの基本コンセプトが崩壊するレベルのバグなのに、かなり長い間そのまま修正されず放置されてたってことだ -- &new{2022-12-20 (火) 00:28:30};
--フィニッシュアドバンスの無敵切れるの滅茶苦茶ストレスだな。早めに修正告知来て本当に良かった…本当にGuのバグって放置されがちだもんな -- &new{2022-12-20 (火) 18:36:05};
-ヘイルのおかげもあってシーズン武器を振り回すのが気持ちよすぎる・・・ -- &new{2022-12-23 (金) 09:22:17};
--弱点に当たれば凄い音と共にえげつないデカ表示青ダメ出て脳汁ブシャーっすわ -- &new{2022-12-24 (土) 05:13:58};
-使い勝手は良くなったけど、ライジングドライブだけはどうにかならんかなぁ。。。ウェイカーのリニアドライブを経験したあとだとただ上に少し上がるだけとか意味あるのかって思ってしまう。接敵能力が欲しいのよ。 -- &new{2022-12-27 (火) 19:28:59};
--弱点狙いやら高度維持に普通に頻繁に使うじゃん -- &new{2022-12-28 (水) 03:56:43};
--後チェイン数稼いで殴るってクラスの特徴がある以上Sロール(ライジング)とレイヴ以上の接敵能力が必要とは全く思わん -- &new{2022-12-28 (水) 04:04:14};
---適正距離維持するなら接敵能力はあればあるほど便利なはずだけど…適正外からピチュピチュ撃つのが気にならないならそういう感想になるのか? -- &new{2022-12-28 (水) 07:56:35};
---攻撃しながらの移動・接近が他のクラスに比べても自由度高いって意味じゃないかな。そりゃ接敵スキルがあるに超したことはないけど。全クラスで比較した場合、接近行動によるDPSのロスが比較的すくないクラスってのはそうじゃないかと思うけどね。移動と攻撃を両立しやすいクラスだから -- &new{2022-12-28 (水) 08:15:33};
---パープルとかやってて思うけど、突進とかされて通り過ぎていくような挙動してくるプレゼントスとかドリルとか接敵能力無いときついんだよな。距離取られると近づくために走らされるし、そういう意味でライジングドライブが上に上がる挙動ではなくて、リニアドライブみたいなロックオン箇所に接敵する性能にしてほしいってことはSロールとも相性いいと思うし、変なロスもなくなってより攻めに特化したクラス挙動になると思ってる。 -- &new{2022-12-28 (水) 15:49:47};
---いやあのGuって疑似的に常に近づいて軽く殴ってるようなもんなんだよ。もっと本質的に物事を考えよう -- &new{2022-12-28 (水) 15:56:52};
---接近スキルがそういう場面でほしくなるってのは理解はできるんだけどね。でもボス敵のその手の挙動ってむしろ、プレイヤーに移動による対処を迫る目的で作られてるわけだから、そこを無効化するスキル実装しちゃうと、ボス敵の移動が無意味化されちゃうんだよね。言ってみれば「ボスを動かない案山子にしてください」って言ってるのと同じになっちゃう。それゲームとして面白いの?っていう話しになってくる。もちろん、個人の好みとして動き回るボスが単純に嫌いっていう需要もあるだろうけどね -- &new{2022-12-28 (水) 16:12:12};
---上下はともかくすり抜けなら撃ちながら前Sロールとかして近づいていけるから個人的にはそこまで接近欲しい!っては思わなかったな。あくまで個人的に。あればすぐPA使えるし嬉しいだろうけど -- &new{2022-12-28 (水) 18:15:16};
---毎回必ず接敵したいかって言われたらそうでもないしライジングをそのまま接敵スキルに改造されても困るけどな。様子見ながらレイヴリコシェ乱射してる時なんかは接敵邪魔だもん、ドルドリスの背部コア出現中の回転乱射攻撃とか -- &new{2022-12-29 (木) 13:34:32};
--まあ通常ジャンプ1回分程度と言わずに1回でダッシュジャンプくらい一気に高度を上げてほしいなと思う時はある -- &new{2022-12-28 (水) 06:47:30};
---これだと思うわ。高度上げたい時は大体ライジングドライブ2,3回挟みたい高さだしチマチマ上がっていくのが面倒なんだよな。 -- &new{2022-12-28 (水) 10:18:41};
---ダークマギルスなんかが顕著だけど、上にあがった時にライジングドライブ3回とかやってる間にあいつ下に降りてきたり、もしくは属性ダウンで落下したりするからライジングドライブの挙動が全く噛み合わないようなことも多い。ロスが多い挙動すぎるんだよな・・・一発で接敵してくれ。さすがに風雷複合テクレベルで接敵しろとは言わんから。あれは距離がそれなりにあっても接敵できるから破格すぎる -- &new{2022-12-28 (水) 15:54:38};
---普通のジャンプみたいに長押しで高度の上がり幅を調整できたらべんりそう -- &new{2022-12-28 (水) 16:59:47};
---あー、それいいな長押し。今くらいのちょっとだけ上がりたいときもあるから使い分けなら嬉しいわ。 -- &new{2022-12-28 (水) 17:03:42};
---わかる、高度落とすだけならまぁステップすりゃいいんだけどライジングの上昇距離今の倍位欲しいよなぁ -- &new{2022-12-29 (木) 15:09:25};
--ライジング自体に不満はないけど下がる行動も欲しいなとは思うな。普通にライジングしたら上がるけど後ろ押しながらライジングしたら下がるとかさ。 -- &new{2022-12-28 (水) 08:27:26};
---癖でダッシュで高度下げてPAという形が出来ちゃってるけどあると便利なのはドンドン追加して欲しいね。 -- &new{2022-12-28 (水) 10:08:02};
-値崩れしてきたラゲードマシンガンを今後+60にする事を前提にして使うのはアリかなぁ?追撃の魅力触れてみたいのもあるんだが -- &new{2023-01-01 (日) 16:20:31};
--今の☆7☆8の差的には最強の火力!に拘らないなら全然あり -- &new{2023-01-05 (木) 19:38:00};
-修正入ってから久々に使ったらめちゃくちゃ楽しい -- &new{2023-01-09 (月) 22:40:46};
-修正入ってから久々に使ったらめちゃくちゃ楽しい -- &new{2023-01-09 (月) 22:40:52};
--アクションゲームとして見た目の爽快感ってのもやっぱ大事だなってのは改めて感じるね -- &new{2023-01-10 (火) 11:05:19};
---Twitterだとマシになった程度で言われてたからいい意味で裏切られた。 -- &new{2023-01-12 (木) 18:01:14};
---Twitterだと発信力の高い検証勢とガチ勢が過剰にネガってるからなぁ…… -- &new{2023-01-12 (木) 19:08:47};
---実際楽しくはなったけど火力的に激強化されたってわけでもないからね。割と悪くない位置に収まったなとは思ってるけど、ダブセみたいなトップに躍り出たわけでもないしそんなもんでしょって感じ。 -- &new{2023-01-12 (木) 19:14:38};
---相変わらず火力の天井は低いままだしダウン値もありえないぐらい低いから決して過剰なネガではない -- &new{2023-01-12 (木) 20:20:06};
---あの連中はお小言が大好きだからな -- &new{2023-01-12 (木) 22:58:47};
---比較付きの実性能話と単体として普通に扱う上での話混ぜるからめんどくさいことになってるいつものやーつ。単に不当な設定によって普通に扱う事すら苦労してたのが今までだし -- &new{2023-01-12 (木) 23:12:48};
---楽しけりゃぁいいんだ -- &new{2023-01-13 (金) 00:01:35};
--とりあえずフィニッシュやリテインのバグ直してくれれば挙動はかなり文句無くなったかな。火力はまぁ中距離から攻撃できるクラスが最強だとあれだから近接火力特化クラスのダブセが最強なのは正しい それでも割とタゲ取れるし楽しくなったよ 欲を言えばカウンター火力くれ!って所かな、カウンターバレット強化されないかな -- &new{2023-01-13 (金) 04:07:04};
---カウンターバレットの強化は単純な威力上昇だとステカンの存在意義や使い分けを潰しかねなくて調整が難しいし、カウンタープラス方式だと入力方式の競合が悩みになりそうかな(ex.ロール回避後にライジングで高度調整のつもりがカウンタープラスに化ける、連続ロールで位置調整のつもりが化ける)。競合を避けると、累積回避数の達成で1回だけカウンターとしてマトモな威力になって回避数リセットとか、回避自体の連続成功数でカウンターバレットそのものがじわじわ強化されていく代わりに被弾でリセットとか? スロースターターな短所そのままなうえに浪漫気味なのが難点 -- &new{2023-01-13 (金) 07:47:25};
---サブRaならグレネードポイポイしてりゃいいんだけどTMG以外握りたくねえってなるとどうもな -- &new{2023-01-13 (金) 09:16:36};
---ほぼ武器アクパリィ一本でステカン空気の武器既に結構あるしステカン気にする事はないんじゃないか?Guはステップ自体高度調整にしか使わんし普通にカウンターバレット強化してほしいわ あとロールアーツが完全に空気化してるからこれも強くしてほしいなぁ -- &new{2023-01-13 (金) 10:01:28};
---カウンターバレットは、ニルス緊急で最初っからレーザで狙われてるとき最初の角までいかなくても100以上チェインがいくけれど、狙われなかったら100いかずに角を曲がることになるから、地味に役立ってるし。なのでステカンかロールアーツの強化のほうがいいかな -- &new{2023-01-13 (金) 18:24:03};
---ロールアーツは対小規模集団でのチェイン稼ぎって役割をリコシェが完全に食っちゃったからなあ 現状全くと言っていいほど使い道無いし威力に限らずテコ入れは欲しいね -- &new{2023-01-13 (金) 21:07:45};
---ただリーコンにソロで突っ込んだときのような限定状況では便利なんだよな、アーツ。安全なPP回収手段が増えたのもあって攻撃が来たときはアーツでチェイン稼ぐのがやりやすい感じ。 -- &new{2023-01-14 (土) 02:07:10};
---もしかして・ステカンもカウンターバレットもどっちも強化すればいい ステカンはあれだな、Sロール回避成功からも高度落とさずステカン発動出来るみたいなスキル来ないかなぁ -- &new{2023-01-16 (月) 14:57:21};
--悪くはない、決して悪くはないけど火力が物足りない。だが前のGuと比べたら、月とスッポン位違うから文句とか言えない雰囲気はある -- &new{2023-01-13 (金) 05:54:14};
---皆楽しいとしか言ってないからでぇじょうぶだ -- &new{2023-01-13 (金) 09:37:49};
---今のGuで物足りないとなるともう近接でも最上位の火力にしてくれって事になるからなぁ -- &new{2023-01-13 (金) 17:05:02};
---ヘイルのおかげで、ヘイル+Cレイヴ+レイヴ+Cクロース+クロース*2が秒間威力440あるので、無敵こんだけもらったし結構良くなったと思うよ -- &new{2023-01-13 (金) 18:50:13};
---強いて言うなら足技が欲しい。かっこいいからね。 -- &new{2023-01-13 (金) 19:56:47};
---スロースターターは構わないからそれに見合ったバックが欲しいってのと、今後大型エネミーが増えそうだからちょっとだけ有効射程を長くしてくれたら助かるってくらいかなぁ -- &new{2023-01-15 (日) 16:50:08};
---ダウンや属性ギミックで貢献できるわけでもない純アタッカーなのに、FoTeとならんで未だソロパープルクリア出ないレベルの火力はもうちょっと、こう...と思うけどな -- &new{2023-01-15 (日) 18:22:49};
---何回も言われてるけどこれで接近に迫る火力あったら接近()になっちまうから難しいんでねぇの?じゃあ似たような立場のWaは?ってなるけどあれはあれで回避がGuに比べるとアレだから -- &new{2023-01-15 (日) 18:30:04};
---弓Brも現状ちょっとアレだからな やっぱり射程持ち純アタッカーってのがバランス取る上で扱いづらいんだろうなとは思う -- &new{2023-01-16 (月) 04:21:03};
---アクションゲーの永遠のテーマだね。間合いが長い分、近接クラスにくらべて理論値に近い数字を出しやすいから、理論値そのものを近接クラス未満にしないと実戦での出力が強くなりすぎちゃうっていう。そうすると実戦で理論値に近い数字をだせちゃう最上位のプレイヤー層同士が競り合ったりするような最上位コンテンツだと割を食ってしまう現象が起きるっていうね。じゃあ、その最上位層のスキルに合わせて理論値を設定すると、最上位ではないその他99%のプレイヤーが使ったときにやっぱり、理論値に近い数字を出しやすい間合いの広いクラスが強くなりすぎるっていう現象が起きる。この二つを合致させるには攻撃したら必ず当たるようなコマンド式RPGみたいなシステムにしないと絶対無理だから、アクションゲーであるかぎり必ず直面する課題なんだよね。解決できたらノーベル賞とれる。 -- &new{2023-01-16 (月) 17:27:14};
---現状の火力はそれを鑑みてもちょっと低いなとは思うな。クヴァリスに比べたら大分マシにはなったし惜しいとこまでは来てると思うけど。Guには一応距離適正っていう歯止めもあるんだし。 -- &new{2023-01-16 (月) 18:04:37};
---枝9<スパロボで射程や移動力に優れるリアル系は武器攻撃力が低い代わりに精神コマンド使用(=リソース消費)で瞬間的な高倍率を確保しやすい、スーパー系は鈍足気味で重装甲短射程なぶん武器攻撃力が高くて素の殴り合いが安定するけど高倍率な精神コマンドはめったに持てない、あたりの関係を連想した。GuもヘイルみたいなPP以外のリソースで使える高火力アクションが増えればもうちょっとマシになってくるのかな -- &new{2023-01-16 (月) 18:35:52};
---ヘイルやフィニッシュ中無敵みたいな要素は、撃てば邪魔されずに必ず当たる、っていうコマンド式RPG方式の理論値出しやすくするバランス調整法だから、この手のスキル増やせば増やすだけ理論値に近い数字を出しやすいお手軽クラスになっていくから、理論値の天井は低く設定せざるをえなくなるね。で、実際になんでこんなに近接クラスと比べて理論値が低く設定されるかというと、クラス間バランスが人口のボリュームゾーンが非エキ7割の層に合わせられて設定されてるからだと思うよ。その層はHuやFiだとまともに攻撃当てられずに、ライフル通常やってたほうがむしろ強いんじゃねって層だから、必然的に間合いの広い攻撃ができるというだけで、実戦での出力を開発的には高めに見積ってるんだと思う。たぶんその層だと近接クラスと遠距離クラスはたぶんバランスとれてる。だから、近接での実戦でも理論値に近い数字だせるプレイをする層のプレイヤーになってくると逆転現象が起きてるんだろうね。これはもう人口分布の問題だからどうしようもなさそう -- &new{2023-01-17 (火) 06:56:18};
---遠距離云々に関しては「防御回避を織り込んでもDPSを落とし過ぎないようにするためにカウンターを入れます」ではなく「カウンターを入れる事でダメージを出します」になってる辺り気にする必要は無いんじゃないか -- &new{2023-01-17 (火) 12:00:16};
---ボスの弱点が動かないゲームならそう言えるんだけど、実際にはボスの攻撃がどとく距離で戦ってもそれぞれのクラスで攻撃の当てやすさには差がでるからね。 -- &new{2023-01-17 (火) 12:37:20};
---だよなあガンナーは弾バラけるせいで他弱点に当てにくいしなあ -- &new{2023-01-17 (火) 13:11:56};
---Raがソロパーポー出来るのにGuは無理ですは流石にどうかと思う --  &new{2023-01-19 (木) 21:20:06};
-単純に役割を持てていない上に、ダメージでも近接に大きく引き離されてるから「もう少し旨味を…」とここだけじゃないネット上で何度も何度も言われてるんだぞ -- &new{2023-01-15 (日) 18:39:56};
-結局この手のアクションゲームは火力しか認められないって事だな。楽しさは二の次だってwikiで学んだ。 -- &new{2023-01-15 (日) 22:00:39};
--明らか火力不足の武器にもうちょい火力くれって至極真っ当なこと言っただけで何故か拗ねる奴が湧くのはここくらいだな -- &new{2023-01-15 (日) 22:07:41};
---虎の子の接近時火力倍率UPが開放されてもその頃には他クラスはもっとデカいものを手に入れてるだろうから、ガンナーのぴょこぴょこファイト力が活きるコンテンツを追加するくらいしか解決策が思いつかない -- &new{2023-01-15 (日) 22:20:19};
---言われて気が付いたけどこの文章だと拗ねてるように見えるなw -- &new{2023-01-15 (日) 23:07:14};
---guはタゲとると浮遊モンス上に引っ張っちゃう遠距離罪抱えてるのも大きいよね。raやteみたいに半サポ半アタになった方がいい気がするな -- &new{2023-01-16 (月) 02:10:56};
--借り物のライフルグレネーダー連打が一番強いとか笑っちゃいますよね これが火力職の姿ですか… しかも向こうと違ってWBも無い そのRaも恵まれてるとは言い難い状態なのに… -- &new{2023-01-16 (月) 01:47:48};
--そりゃ攻略wikiなんだから火力職は火力が最優先されるのはしょうがないでしょ。オリジナルビルド(低火力)とか話したいならsnsとかでやったら? -- &new{2023-01-16 (月) 02:06:57};
---火力しか認められないだぞってこと言いたかったんだけど捻じれ伝わっちまった -- &new{2023-01-16 (月) 02:31:19};
---邪推と曲解が趣味みたいな返しがキモいわ -- &new{2023-01-16 (月) 11:12:32};
---??何故そんなに怒っているんだい? -- &new{2023-01-16 (月) 14:44:24};
--テクター除けば(Teも火力求められるけど)全員アタッカーってゲームだしMOだからしょうがない所はある  -- &new{2023-01-16 (月) 15:54:48};
--動きがうざかったりデカかったりして近接が殴れなくなる敵に対しては、射撃がちゃんとアドバンテージになるんだけどね。パープルだとあんまり関係ないのが辛いところ。実際DF2の時はガンナーかなり戦いやすかったのでイージスでも活躍できるかもしれない。期待して待つよ。 -- &new{2023-01-17 (火) 04:41:19};
---二つ上の木にコメントするつもりが何故かここになっちまったスマン -- &new{2023-01-17 (火) 04:42:44};
-boも敵火力ダウンもらった訳だし、guも半サポ半アタになった方がいいと思うんだけと、サポはどんな効果がいいのかな。 -- &new{2023-01-16 (月) 02:42:22};
--ばっと思い付くのはチェイン数と比例して与ダウン値増加とか、敵防御力低下とかかねー -- &new{2023-01-16 (月) 02:46:48};
---TMGはダウン値稼げませんからねえ、周りにも影響与えるからこれもありかと。あと現状あんまり意味のないGuBoでダウンさせまくりマンも面白そうです -- &new{2023-01-16 (月) 13:52:43};
---GuRaでグレネードカウンターしっかり入れた方がダウン値も稼げると思う -- &new{2023-01-17 (火) 07:15:43};
--付与された対象への攻撃時PP回復量上昇なデバフ とか、ロール回避成功時に一定範囲内の味方に固定値PP回復 というのはどうだろ。PP面の他者支援はTe以外持ってないハズなのと、Guの特徴としてPP回復力をピックアップという案 -- &new{2023-01-16 (月) 03:25:43};
--いやー遠隔純アタッカーとして火力面もうちょい上がって欲しいなぁ  -- &new{2023-01-16 (月) 15:56:31};
---これ。と言うかNGSのルールでサポだから火力低くてもOKは成り立たないのがRaやTe見てれば分かるし。 -- &new{2023-01-16 (月) 16:10:57};
---むしろ近距離射撃アタッカー職だから火力はもっとあっても別にええんでない?って -- &new{2023-01-16 (月) 16:20:40};
//-枝9<スパロボで射程や移動力に優れるリアル系は武器攻撃力が低い代わりに精神コマンド使用(=リソース消費)で瞬間的な高倍率を確保しやすい、スーパー系は鈍足気味で重装甲短射程なぶん武器攻撃力が高くて素の殴り合いが安定するけど高倍率な精神コマンドはめったに持てない、あたりの関係を連想した。GuもヘイルみたいなPP以外のリソースで使える高火力アクションが増えればもうちょっとマシになってくるのかな -- &new{2023-01-16 (月) 18:35:52};
//枝ミスしたので付け直し失礼
---単純に火力増はguがタゲ取るとボスの視線上に向けちゃう問題があるから難しそう。 -- &new{2023-01-16 (月) 19:00:44};
---運営がそんなん気にしてバランス取ってねえだろっていうのと、Guだって普通にやってれば上向かせないで戦えるっていうのと、他職だって普通に上向かせたりしてるしで全然難しい理由になってねえ。 -- &new{2023-01-16 (月) 19:07:23};
---(改行修正)ボス連れまわしの問題(guならボスがつられて上に行っちゃうとか)考えてるから火力が近接>他職なんじゃない?guって浮かずに戦えるの知らんかったわ。常に浮いてるイメージしかなかった。 -- &new{2023-01-16 (月) 19:55:06};
---その認識は全然あってないから改めたほうが良いぞ。浮かすこと気にするならそもそも最初期からTDのDPSを高くしないだろ。あと改行も気をつけて。 -- &new{2023-01-16 (月) 20:02:33};
---tdが浮かしちゃうのも見はしたけど、接着する分tmgよりはましなイメージ -- &new{2023-01-16 (月) 20:15:35};
---初期は旧Guを引きずってる影響とか回避性能がクソで上空に逃げるしかないとか事情があったけど、今は特段浮く必要無いからね リコシェ使ってると勝手に浮いていくってのはあるけど -- &new{2023-01-16 (月) 20:19:02};
---枝7 だからその認識が間違ってるって言ってるんだが。TMGをちゃんと使ってれば敵が浮いていくなんてことはない。 -- &new{2023-01-16 (月) 20:39:16};
---ガンナーがタゲ取って周りが困るのと言えば、今の性能と比してではなく歴史上で考えると絶望リゼントスとラグラスがぱっと浮かんだ。この2ボスはまぁー当時を思い出すと実際ちょっとGu叩かれてたし迷惑だったんだろうなとは思う。ラグラスは最近戦う機会無いけど今後硬くて強いラグラス系出て来たら同じ状況になるとは思う、ちょっと浮いただけでくっついてくるからなあのゴミ 後のボスは他の近接とGu対して変わらなくないか? -- &new{2023-01-16 (月) 21:32:26};
---スノルクもかな -- &new{2023-01-16 (月) 22:37:47};
---リゼントスはGu関係なくね。TMGだって顔の前で戦い続けることくらい出来たぞ。スノルクとか言い始めたらそれこそTDとかでも頭張り付いてれば同じように浮いていくやつじゃん。どっちにしろエネミー側の問題であってGuの問題じゃないでしょ。 -- &new{2023-01-16 (月) 23:45:03};
---最近は知らんけど当時は高めに浮いて戦う人が多かったんでしょ。あと敵から近接より離れて戦うから、raほどじゃないけど敵移動させちゃうのもよくないね -- &new{2023-01-17 (火) 00:04:19};
---特に多くはなかったと思うが…単にGuをやってないやつのイメージか、ちゃんと使ってないやつが目立ってたとかじゃないかな。もう一度言うが最悪そうだとしてもそれはGuの問題じゃなくてエネミーの問題でしかないし、それを理由にGuの火力が低くされるような調整はしないだろ。 -- &new{2023-01-17 (火) 01:04:44};
---guの責任ではないとしても、そうなっちゃうからって理由にはなるから -- &new{2023-01-17 (火) 01:31:37};
---ならん。なるならぐりぐりボスにめり込んでボスの方向変えまくるような近接全般も火力を抑える理由になる。それは武器じゃなくてそいつが悪いって話ならGuも同じ -- &new{2023-01-17 (火) 03:40:36};
---いや、少くとも運営はそう考えてないから火力が近接>その他で、なんど調整しても敵に張り付かない武器が火力トップにならないようにしてるんでしょ -- &new{2023-01-17 (火) 07:24:16};
---遠距離にタゲが行く事とボスが上に行くのは違う話だろ。そもそもGuがボスを上に引き寄せて鬱陶しがられていたとしたら、今より相対評価で火力が低かった頃のGuがすでにそういう状況を作り出してしまっているにもかかわらず序列を引き上げたんだからお前が思ってるような考えは運営には無い -- &new{2023-01-17 (火) 08:17:34};
---なぜ枝17には運営の考えがわかるのかそれが分からない。完全にただのお前の推測じゃん。つーかTMGは敵に張り付く武器なんだが? -- &new{2023-01-17 (火) 09:07:34};
--サポートする暇なくね -- &new{2023-01-16 (月) 23:11:03};
---発動条件がチェインが溜まればとか、回避が決まればなら手間は増えんでしょ -- &new{2023-01-16 (月) 23:43:02};
---ガンナーはこれまで火力や回避に注力されてきたわけだから、運営からすると純アタッカー職だと思う 他クラスはカウンターで戦えるようにされてるんだしガンナーは正統派アタッカーで良い -- &new{2023-01-17 (火) 04:08:28};
---結局のとこカウンターが強すぎるってことだよな -- &new{2023-01-17 (火) 06:49:30};
---1000年前の末期にカウンターゲーが声のデカイ一部ユーザーに好評だったから仕方ないね -- &new{2023-01-17 (火) 07:14:25};
---そもそもngsの正統派アタッカーは敵に張り付いてカウンターとる武器ってことなんじゃない? -- &new{2023-01-17 (火) 07:37:30};
-ガンナーはコンセプトは面白いからカウンター一辺倒の現環境に一石を投じられるだけのポテンシャルはあるよなぁ ブーストでの加速を青天井にしてみないか? -- &new{2023-01-17 (火) 08:15:33};
--そのブーストのせいでサブ運用からもマルチウェポンからもハブられてるんでこれ以上呪いを強くするのは勘弁 -- &new{2023-01-17 (火) 08:33:53};
--カウンター至上主義はゲーム全体の難易度を極限まで下げつつ、敵の攻撃を無意味化させない意味があるから、そこは外しちゃいけない部分だね。これによってアクションゲーという本来は人を選ぶゲームをどんなに下手な人でもクリアできるようにしつつ、敵の攻撃を裁くことに意味付けをできてる。というかガンナーも常時ストライクバックというカウンタースキルを繋いで無敵押し付け続けるクラスだから、他クラス以上にカウンターへの依存度高いんだけどね -- &new{2023-01-17 (火) 09:17:18};
---難易度を下げすぎた結果が現状を招いてると思うけどな もっとピーキーな運用を出来るクラスがあって良い -- &new{2023-01-17 (火) 09:32:32};
---カウンターゲーが全ての要因ではないにしろ、自由度があったほうが良いのは間違いないな ガンスラッシュに期待 -- &new{2023-01-17 (火) 09:59:05};
---旧からNGSへの移行のときから一貫してクラス間の強さの平準化と各クラスに存在したピーキーさを削ってマイルドめにする方針にされてきたから、その手のは諦めたほうがいいだろうね。そういう風に運営してきたゲームでその手の飛び抜けた性能持ったクラス作ったらつくったでヒーローショック再来になる未来しかみえないぜ。 -- &new{2023-01-17 (火) 10:03:12};
---流石に2年も運営してたらメタは循環させるものであって停滞させるものではないと認識してても良さそうだがなぁ -- &new{2023-01-17 (火) 10:15:00};
---まあ今のガンナーが強化されたところで「飛び抜けた性能」にはならないと思うけどね -- &new{2023-01-17 (火) 10:23:06};
---少なくとも直近のスティアアプデはヘイル+ストライクバックアドバンスっていう、ピーキーさとは真逆のお手軽ライト層向け調整だったからね。操作難易度をそのままに天井を上げるんじゃなくて、操作難易度を激減させることで底辺を大幅に底上げしてきたわけで。今も開発の認識は同じと思ったほうがいいんじゃないかな -- &new{2023-01-17 (火) 10:25:16};
---「ストライクバックアドバンス」じゃねえ、「フィニッシュアドバンス」だ -- &new{2023-01-17 (火) 10:26:36};
---いうてGu以外もどっちかというとそういう方向が多いから変わらんと思うけどな。追加アクションなんて軒並み無敵だし、グレとかの既存アクションへの無敵追加もあったわけだし。 -- &new{2023-01-17 (火) 11:09:59};
---グレはホント快適になったけどARとしてのコンセプトと言うか立ち位置というかを運営自らぶち壊したのはなんとも。まぁARページでも要望結構見たし多かったんだろうけどね。今のところパルチはピーキー貫いてる -- &new{2023-01-17 (火) 11:18:29};
---今のガンナーが弱すぎるのは事実だし、近接よりダメージが出る〜に連なる諸問題に関しては適正射程内でのダメージ強化の方向性でやって貰えれば他クラスからの不満もなかろう 願わくばガンカタプレイの為に足技をいくつか追加しておくれ 決して不純な理由ではないぞ -- &new{2023-01-17 (火) 11:24:57};
---そのパルチに関しても追加されたクイックアサルトは無敵・座標でほぼ必中・射程長・高DPSとお手軽方向だけどね。 -- &new{2023-01-17 (火) 11:28:34};
---ライフル適正距離の中距離維持するより密着してグレネードカウンターした方がいいみたいな状態だし、サブ有効だからガンナーすらその借り物グレ投げろみたいなとこあるし -- &new{2023-01-17 (火) 12:47:08};
---Guのページで話す事じゃないがライフルRaあれで満足なのかね。強けりゃいいんかな。PA使うより近くでグレネードトラップしてるだけの生活 -- &new{2023-01-17 (火) 17:23:08};
---不便な箇所、ARについてはソロで戦う手段を手軽に与えた結果コンセプトブレブレの武器となってしまった例だな。 -- &new{2023-01-18 (水) 11:59:14};
---これでさらに「武器アクションで回避成功時、次に使用するPAの距離による威力上昇が常に最大になる」みたいな新スキルが追加されたら枯れた笑いをこぼしてしまいそう -- &new{2023-01-18 (水) 13:09:17};
---ここはGuページだからこれ以上Raの話をするのはやめようか。 -- &new{2023-01-18 (水) 13:11:18};
---Guも他人事じゃないけどな。適正距離あり、射撃武器(調整班が同じ可能性)で。 -- &new{2023-01-18 (水) 20:12:39};
---前回担当者ガチャ勝利職が言う? -- &new{2023-01-18 (水) 22:39:54};
---凄いよな。上り幅で言えば間違いなく上の方なのに結局この愚痴木で占領されるんだもんな。 -- &new{2023-01-18 (水) 22:48:43};
---Guはカタナやウォンドみたくほぼすべての問題点が解消されたなんてわけじゃなし、残った欠点についての議論が活発なのは良い事だと思うが。別に無意味な口喧嘩とかしてるわけじゃなし、閑古鳥鳴くよりは。 -- &new{2023-01-19 (木) 00:56:33};
---そもそもこの木が愚痴木か?開発の方針に関する推測とそこから脱線してRaの話してるだけだぞ? それに元が低すぎたから上がり幅が大きいだけだし。 -- &new{2023-01-19 (木) 01:28:20};
---勝手に妄想でこんなスキルが追加されたら枯れた笑いがとか調整班が同じ可能性(ネガティブ)と言ってるのを議論とか推測みたいな言葉で有意義であるかのように振る舞うのやめていただけるか -- &new{2023-01-19 (木) 05:30:00};
---アプデ直前の新スキルについてとかもそうだけど妄想ベースの話は雑談か愚痴でやっていただきたい -- &new{2023-01-19 (木) 08:13:28};
---有意義だと言うつもりはないし雑談でやれは同意だが…「だからGu強化はない」って論調でやられると反論したくはなるだろ。その結果がこれだってだけ。 -- &new{2023-01-19 (木) 08:37:46};
---ヘイルとFアドバンスで全体の火力も上がったように見えるけどそれでも火力足りないが意見多い。そんじゃ今までどんだけやばかったんだ -- &new{2023-01-19 (木) 09:02:04};
---何に対しての反論がRaガーRaと同じ調整班ガーになるの -- &new{2023-01-19 (木) 09:51:46};
---Raガー、調整班ガーは反論じゃない火種の方だと思ってる。 -- &new{2023-01-19 (木) 11:13:48};
---毎回茶々入れてこういうまさにどうでもいい議論に話そらす奴も十分火種だと思います --  &new{2023-01-19 (木) 20:21:22};
---まあ純アタッカーとしてはストライクバックとかの総火力をトラップは余裕で超える位にはして貰わんとってのはあるよなあ 他の手段としては回避成功でヘイル使用可とか?無敵多くなりすぎな感あるが… --  &new{2023-01-19 (木) 21:11:36};
---無敵よりチェインの回転率が大変なことになるから流石にナシだろうねえ いきなり使用可にするんじゃなくてゲージがちょっと貯まるとかならアリかもしれんけど --  &new{2023-01-19 (木) 21:36:46};
---ストライクバックのストック数増加とかどうだろうか?3回ストックが出来れば最強クロースコンボが完成するぜ~! --  &new{2023-01-19 (木) 21:45:13};
---チェインの回転率と言うが実はヘイルの火力はそのチェイン込みでトラップとそんな変わらんのだ…PP回復量は絶大だし使い勝手はトラップよりいいけれども --  &new{2023-02-03 (金) 01:00:29};
---というかまあこれはトラップがやたらめったらに強いんだけれども(ぶっちゃけGuに限らず全てのクラスがトラップを戦法に組み込んだ方がいいレベルで) --  &new{2023-02-03 (金) 01:07:19};
---ヘイルとグレがそんな変わらんならTDのスピカンとグレカンも大して変わらんってなるな --  &new{2023-02-03 (金) 02:25:38};
---それは火力的にはグレ…というかトラップの方が強い そして今の所ヘイルは別にカウンター攻撃にはなっていない --  &new{2023-02-03 (金) 03:19:53};
---わかってるじゃん。フレーム的にヘイルの方がだいぶ強いからトラップとそんな変わらんなんてことはない --  &new{2023-02-03 (金) 04:52:06};
-チェインフィニッシュバグまだ治ってねーじゃねーか!!仕事しろー! -- &new{2023-01-18 (水) 19:47:45};
--治ってるじゃん!やったぜ まぁ大型アプデの25日に他の不具合も纏めて直すんだろうなと思ってたけどさ --  &new{2023-01-25 (水) 21:36:10};
--数時間あそんで各種無敵行動及びオンスロでも無敵切れないのを確認した。チェインフィニッシュアドバンスと改めて便利だねこれ いかなる状況でもフィニッシュさえ発動すれば3秒無敵は実に快適 --  &new{2023-01-26 (木) 09:26:36};
--残念ながらブロックの仕様変更でラグがほぼ避けられなくなったからラグの影響をもろに受けるフィニッシュ判定のせいでむしろ前より信頼できない無敵になってしまった。 --  &new{2023-01-26 (木) 22:17:22};
---今のところそれ発生してないな、おま環なのだろうか というかフィニッシュアドバンス自体フィニッシュ命中から一泊置いて発動する仕様って事忘れてるとかじゃなくて? --  &new{2023-01-27 (金) 10:50:35};
---フィニッシュ発生→無敵発生の判定だから数字が黄色にならないと無敵自体発生しない。カウントの表示自体がラグで遅れるから無敵発生も遅れる。前の時点で少し無敵発生が遅かったのは知ってるけどそんなレベルじゃなく遅れる時がある --  &new{2023-01-27 (金) 12:48:40};
-そういえばヘイルが各アクションでどれくらい溜まるかの比較ってあるのかな -- &new{2023-01-19 (木) 00:38:39};
--とりあえずヒット数=ゲージ増加量では無いのは確か。クロース&オンスロ3とレイヴレイヴでもゲージのたまりはほぼ同じだったから。与えたダメージに比例なのかね -- &new{2023-01-19 (木) 00:54:29};
--同じPAでヘイルが溜まるまでの回数チャージとノンチャで軽く試してみたわ レイブ9/10(14/17) レイン8/10(18/29)クロース15/23 リコシェ17/24 オンスロ45 SR60 SRA 47 通常15セット ステアタ37 レイブとレインがほぼ同じ回数で溜まるから威力っぽいね --  &new{2023-01-19 (木) 19:09:39};
-ブースト時間増加やスロースターター緩和が来てない状態でエイジス迎えてたらどうなってたかと思うと… 幸いエイジス(後半戦)との相性はかなり良い、やっぱ恒常的に遠距離攻撃も可能ですってのは状況対応力が違う --  &new{2023-02-03 (金) 08:56:17};
-楽しいから練習し甲斐があるけど、使いこなせば使いこなすほど「他クラスやった方が強くない?」になるのいっぱい悲しい 出せる上限があまりにも低すぎる --  &new{2023-02-03 (金) 11:12:19};
--好条件での火力としてメイン武器全体で大体どのくらいの位置になるんだTMGて --  &new{2023-02-03 (金) 11:19:12};
--近接打撃武器の次点くらいか?能動火力なら近接武器側は接敵ロスもあるから遜色ないか、相手によっては勝つ。上限っていうけど、不足気味なのは能動火力じゃなくて、カウンター火力の方だろうね。ソロクエでの差は殆どこの差だろうな。 --  &new{2023-02-03 (金) 11:43:29};
---★8+60来る前のソロパ報告なかったクラスがFo/Te/Guの3クラスらしいからね。ちゃんと使えるなら他クラスやったほうが強いってのはだいたい間違ってなさそう。Guも他よりは効果が低いだけでカウンターしたほうが強いことは違いないし…。 --  &new{2023-02-03 (金) 11:58:31};
---ただ他クラスやったほうが強い、っていうのは、ソロクエ限定だろう。マルチだと常に自分がカウンターとりやすい様に挙動制御されるとは限らないし、ボス複数とか乱戦になるとチェインは化けるからなあ。 --  &new{2023-02-03 (金) 12:02:43};
---どうだろうな エイジスはガンナーアカンらしいし --  &new{2023-02-03 (金) 12:30:17};
---マジで?参加回数の半分以上はタゲ取ってるけど --  &new{2023-02-03 (金) 12:42:39};
---今の所野良で10回やって9回はヘイト取ってて討伐タイムは毎度15分切りそう位だからエイジスで相性悪いって事はないというかエイジスの挙動の一部で遠距離でも攻撃が当たる(近接だと追いつき難いor無理&追い縋れはしても攻撃手段が弱い その他遠距離はそもそもGuより基本火力が低い)のと中央で予備動作してる時もちょこちょこチェイン稼げるのがむしろ有利に働いてると思う ちゃんと考えて動かないとフィニッシュ半端になり易いって不利な部分もあるにはあるけど そして前半はキャノン握りっぱでチェインが途切れる事に意味は殆ど無い …もしきゃなんとかって奴が言ってる事を真に受けてるならあいつは参考にせん方がいいぞ一部事実もあるがそもそもあいつ大した事ないから --  &new{2023-02-03 (金) 13:02:12};
---そもそも野良でタゲ取れるかどうかなんて装備等々の影響デカすぎて当てにならん。 --  &new{2023-02-03 (金) 13:04:04};
---野良タゲとかタリスでも取れるものを基準にされましても・・・ --  &new{2023-02-03 (金) 13:05:26};
---タリスで15分切れるんかい --  &new{2023-02-03 (金) 13:14:33};
---15分が特別早いと思ってる時点でもう色々とアレ --  &new{2023-02-03 (金) 13:16:32};
---別に特別速いって思ってる訳じゃないよ 自分と同程度のが8人だったら遥かに早くなる そんなの野良には望まないけど --  &new{2023-02-03 (金) 13:19:16};
---そもそもエイジスは特殊すぎだし、クラス性能以前に立ち回り分かってるかだからこういう話題に相応しくないし、しかもソロでなくマルチの時間なら本人以外の影響デカすぎてなんにも参考にならん。 --  &new{2023-02-03 (金) 13:26:36};
---個人的には終盤の方でこそ他クラスの方が強いを実感しやすいと思ったわ。 --  &new{2023-02-03 (金) 13:26:55};
---エイジス近接カウンターいける場面(Raトラップ含む)が通常より少ないというか迎撃戦DF前半に近い状況が続くボスだからまあソロ紫と違って結構他クラス比で戦える相手なのは間違いなくて、エイジスでガンナーあかんってのは今の所眉唾な感じ。詰めたらもっといいのはいる予感あるが…弓も用意したBrとか --  &new{2023-02-03 (金) 13:42:56};
---エイジス戦はRaがちょっと強いかもって思った --  &new{2023-02-03 (金) 13:48:46};
---Raは爆破しまくれないと弱いのでエイジスだとWB要員以上にはなれんよ ちゃんと攻撃判定も飛んでくるから待ちリヴォルトし放題とかそういうのでもないし --  &new{2023-02-03 (金) 14:07:50};
--Guは同条件装備でFiとタゲの取り合いできる位には強い。無論恒常的火力はFiの方が上だけど、良く動くターゲット相手でFi側がいちいち移動を挟まなきゃいけないような相手だとその分射程内なら一応どっからでも攻撃可能なGu側のアドバンテージが増して行って互角、時にはそれ以上になる。 カウンターしまくれる相手だと流石にカタナやダブセには敵いません。要は相性次第かな。 --  &new{2023-02-03 (金) 12:40:08};
---ソロドリルすら突破できないくらいの人たちで比べたらそうだけど一定以上の腕前で同程度ならFiどころかHuにすら勝てんよ --  &new{2023-02-03 (金) 13:03:58};
---カタナやダブセにはいうかカウンター勝負するとRaにすら負けてテク職並の底辺火力になっちゃうからそこはどうにかして貰いたいところ ロール捨ててサブRaのボムが最大効率になっちゃうのはアカン --  &new{2023-02-03 (金) 13:13:37};
---Huすらっていうか今のHuソード準最強クラスだし、Raボムはカウンターとしてちょっと強くしすぎの調整ミスの産物だからな… 本当にTマシもカウンター強くしてほしいよホント…DPS職で近距離で打ち込まないと火力激減なのに普通に遠距離威力にされてるステカンなんなのよ --  &new{2023-02-03 (金) 13:26:16};
---ここでよく出てくる「遠距離でも戦えるから火力が低くされている」が正しいと仮定してた場合、今後は適正距離とPAの射程を長くする調整辺りが来るんだろうか --  &new{2023-02-03 (金) 13:34:36};
---遠距離でも戦えるからっていうか遠距離での攻撃手段そのものに上限掛けられてるからまともならクロース強化とかその方面で調整するはず。レイヴはまあもうどうしようもない --  &new{2023-02-03 (金) 13:46:55};
---クロースは接敵を速くするか射程範囲を伸ばすかしても良さそうかな --  &new{2023-02-03 (金) 13:59:16};
---特定PAじゃなくてSバックの効果上げればいいだけな気がする クロース強化じゃクロース連じゃないと弱いってなるしカウンターじゃない基礎火力部分ではGuはまあ妥当というかリーチの長さからしたらかなり強い位はある --  &new{2023-02-03 (金) 14:01:19};
---ストライクバックを3発か5発位までストックできるようにするかつ威力ボーナス20%にするとかならカウンターゲー加速にもならず独自の強みになりそうね。皆で要望ボムしてみるか --  &new{2023-02-03 (金) 14:03:29};
---PA挟まずに連続で回避入れる事多いからそういう調整は良さそうよな 元々隙を突いてダメージ叩き込むコンセプトなんだしストックは出来た方が良さそう 手伝うわ --  &new{2023-02-03 (金) 14:10:03};
---間接的に遠距離の攻撃手段も強化すると怒られて弓みたいになるから近接レンジの攻撃部分を強化するしかないぜ --  &new{2023-02-03 (金) 16:10:27};
--やっぱカウンターで高威力を都度都度ぶっ放せる差ってのはでかいか --  &new{2023-02-03 (金) 13:10:28};
--属性ダウンって建前も無いし支援も出来ないから射撃ならRaで来いよ感が強いんよね…… --  &new{2023-02-03 (金) 13:19:00};
---たしかにボムは強いけど他全部クソザコだからそれは流石にどうだろう --  &new{2023-02-03 (金) 13:27:19};
---いやWBがあるでしょ…… --  &new{2023-02-03 (金) 13:33:50};
---マルチ火力25%上昇がクソザコとか正気か? --  &new{2023-02-03 (金) 13:36:40};
---2人以上は無駄だぞ --  &new{2023-02-03 (金) 13:44:44};
---絶対WBの話してくると思ったわ…WBは1人、良くて2人いりゃいい物だから全員Raでいい、Gu来るなはアカンやろって話なんだが まあWBいない事態に陥るよりはGu死滅して全員Raの方がいいわって話か? --  &new{2023-02-03 (金) 13:44:56};
---全員Raってどういう状況だよ。全員Guの状況とかあんのか? --  &new{2023-02-03 (金) 13:47:35};
---なんか極端な例出して論破した気になってるけどRa2人が有効なら普通にRaで来いって話になるでしょ。 --  &new{2023-02-03 (金) 13:49:06};
---そもそも打撃に劣るし強い支援も出来ないって話なんで固定ですらGuじゃなくて打撃かRaでいいんじゃねってなるんだけどな --  &new{2023-02-03 (金) 13:53:41};
---まともにプレイしてればGuもRaもあんま出あわんから被りなんて気にせずRaでいいってなるはずだが…… --  &new{2023-02-03 (金) 13:56:35};
---Ra2人が有効なんて事は無いぞ。2人までならまぁ…WB差し引いていてもええか…ってなるだけで。なんなんだこれ?準廃がGu×の歴史繰り返そうとしてるのか?それともGuは弱いんだ強化するべき存在である事を理解するんだっていうGuの行動? --  &new{2023-02-03 (金) 14:01:27};
---間違った事を言ったら咎められる わざとじゃないんなら今覚えといた方が良いぞ --  &new{2023-02-03 (金) 14:05:52};
---(ニチャア…)付け忘れてるぞ --  &new{2023-02-03 (金) 14:29:13};
---何故謝れないんだコイツ…。それはそれとして現状じゃRaはGuより優先度が高いし、キッチリ組めるわけじゃない野良なら2、3人被っても許容範囲だよ。 --  &new{2023-02-03 (金) 14:44:54};
---言葉が足りなかった事を上げ足取られるのは当然だぞって言って来るのかと思ったら謝れってなんの話だコイツ…。 3人被ったらああ…とはなるけど人によるんじゃないかね で結局お前の主張は何なの?Guは弱いから緊急にくんなよって事でいいのか?それならそれでいいから --  &new{2023-02-03 (金) 14:57:31};
---全員Raとか無茶な言い訳してくだらない開き直り入れるからここまで指摘されてるんやろに 次からは謝らなくても良いからすぐ引っ込もうな これでこの話題終わりな --  &new{2023-02-03 (金) 15:35:56};
---誰も打撃で来んなって言わないの優しいな --  &new{2023-02-03 (金) 17:01:35};
---勝手にキレて俺の勝ち終わりなおじさんヒス起こすなら他所で頼む --  &new{2023-02-03 (金) 17:07:00};
---うわぁ案の定というかこの子木通報したらゴッソリだったわ --  &new{2023-02-03 (金) 17:33:33};
---まだヒス起こしてんのか --  &new{2023-02-03 (金) 20:00:24};
---あぁわかった、こいつ何キレてるのかと思ったら「(今現在Guがいる数枠を)全員Raでいい」って言ってるのを「8人全員Raでいい」とか謎の脳内変換したのか。そんな極端な話するわけねーだろ まぁでもそりゃそんな勘違いしてたら相手が変な事言ってるキチガイだと思うわな --  &new{2023-02-04 (土) 10:57:24};
--カウンターの火力が足ら無さすぎて回避の瞬間にダメージ途切れるのが痛いわな --  &new{2023-02-03 (金) 13:19:29};
-Gu弱い弱いエイジスとも相性悪い悪いネガってる人いるけど本当なのかね?ソロパープルとかは無しの話でね アプデからエイジス20回前後くらいは行ったけどウォークライHuが居る時以外9割5分は常にタゲ取ってたし非攻撃タイミングでも射程届くからちょいちょい10~20チェインくらいズルで溜められるし相性悪いとも思わんのだが… まぁ攻撃タイミングが短いから計算しつつチェイン溜めとフィニッシュしないと無駄が出やすいクエではあるが。慣れだな それはそうと運営くんカウンター火力は上げて♡ --  &new{2023-02-05 (日) 15:27:10};
--ここtwitterじゃないですよ。 --  &new{2023-02-05 (日) 16:12:04};
---本質は質問だから日記ととらえないでね --  &new{2023-02-05 (日) 16:17:35};
---最後の余計な一文に反応されてるんだろ。それがなければ日記ととる奴は居ないだろうよ。 --  &new{2023-02-05 (日) 17:14:33};
---余計…か…?弱いとは思わないけどカウンター弱いって通説は同意だよという保険の一文が日記扱いは困っちゃうというかGuページイライラしてる人多すぎ --  &new{2023-02-05 (日) 18:03:30};
---いや、その通説〜で書けばいいんだよ…。変にネタ交えてるから、この文章でその保険の意味を認識する奴なんてほぼいないぞ? --  &new{2023-02-05 (日) 18:22:16};
---俺はこういう一部同意を交えないとまともな意見として捉えられないからあえて入れ込んだんだろうなと捉えたけどね --  &new{2023-02-05 (日) 18:59:26};
---おお、ちゃんと意図が通じてる人がいて助かった。まさにそのつもりだった。配慮したつもりがカンに触っちゃう人もいるし難しいなぁ対人ってのは --  &new{2023-02-05 (日) 21:42:12};
---ネガる奴は周囲も含めてとことんネガらないと気がすまないからな どっかしら難がある武器やクラスのコメ欄は定期的にひどいことになる --  &new{2023-02-05 (日) 23:29:31};
--クラスの性能についての話題は実戦でも理論値に近い数字だせる上位1%も人口がいないプレイヤーが突き詰めたプレイをする場合と、緊急みたいに人口の7割を占める非エキ層でも十分クリアできるコンテンツで分けて語らないといろいろズレると思うよ。上のほうの木で語られてるのは主に前者だと思う。DF戦は所詮はただの緊急クエの一つでしかないから、ぶっちゃけ相性とかどうでも良いんじゃないかな。だって相性以前にレベリングとかでレベル70じゃない人も不慣れなクラスで参加したりする人いっぱいいるわけだし、そこでクリア効率とか語っても不毛でしかないよね。操作に慣れたLv70のクラスで参加するだけで花丸でしょ --  &new{2023-02-05 (日) 17:20:46};
---うむ、なんで相性の話をしたかというとエイジスと相性悪い、RaでこいよGuいらねって声がちらほらあったからそうかぁ?別にそうでもなくない?と思っての話なんでね --  &new{2023-02-05 (日) 18:04:21};
---それが気になったのならわざわざ新しく建てずにそこに続けるほうがまだ幾分かマシだよ。 --  &new{2023-02-05 (日) 19:23:53};
--パープルソロSクリア勢が揃ってエイジスでGuは弱いって言ってるんだからそれが答えでしょ --  &new{2023-02-05 (日) 17:49:58};
--TMG捨ててARでボンバーマンしてたほうがいいってのはまぢ、だったらWB撃てるRaでいいよねって --  &new{2023-02-05 (日) 17:54:32};
--モバキャ使うとチェインが切れる・初期状態からチェイン溜めるのに時間が掛かるから発動するまでがキツイ・チェイン出来ないからヘイルが溜まらない・そもそもの火力が低い。だからGuはエイジスと相性が悪い --  &new{2023-02-05 (日) 17:57:47};
---エイジス戦のモバキャって乗り始めたら使用不可状況以外はほぼ常時乗ってる状態じゃね?相性悪いのは確かだがそこまで気にはしないな。むしろ後半戦のが他に相性の良いクラスと比較してGuで行く意味とは?ってなる。 --  &new{2023-02-05 (日) 18:25:34};
---前半ならそうだろうね、後半はカカシ相手にBrやHuやFiにDPSで勝てる要素が無いからGuでエイジス行ってる木主がタゲ独占してるってのも、メインGuやってる身としてはエアプ臭が凄い。そんなに上手いなら動画見たいなーって思うわマジで --  &new{2023-02-05 (日) 18:33:18};
---AR使わんなら知らんがARでトラップ使っとけば普通に来ねえ・・・?まあぶっちゃけTeで行ってもRaで行っても(こっちは半々だけど)来るから野良ってそういうもんだって話にしかならんが。そういう話を木主はしてるんだろ? --  &new{2023-02-05 (日) 19:02:38};
---そもそもアプデからエイジスに20回くらい行ってるようなガチ勢なんだから装備からして違うはずだし、そんな奴がやり込んでるクラスなら野良からタゲ取れないほうがおかしいと思う。だから相性の話を語るのに野良でタゲ取れるは何の参考にもならない。 --  &new{2023-02-05 (日) 19:29:10};
---そもそもウォークライとか言ってる時点でエアプ臭い --  &new{2023-02-05 (日) 19:36:45};
---多分エアプではないと思う(思いたい)。ただGuしかまともにやってなくて他の強さを知らないだけじゃね。Huにタゲ取られてるのも多分単純に火力で負けてるだけだと思う。オバチャがある分相性良さそうだし(Huは自分でエイジスいってないから知らんけど)。 --  &new{2023-02-05 (日) 19:45:10};
---事前に100チェイン溜めて放置して、モバキャ戦終わったらリテイン発動してチェイン75くらいからスタート、最初の攻撃チャンスでチェイン切りでブースト発動、で全く困ってないな。モバキャ握ってもリテインは機能するのはとても助かる。リテインなかったらと思うと…。 まぁ所詮緊急野良だからな、まだアステリオン+60持ってる人も少ないだろうしもっと行きわたったらこうはいかんと思う。Raでも同じようにタゲ取れるかは今度やってきてみるわ(予算の関係上ライフルオンリーだけど、散々強い強い言われてるのがボムだから問題無かろう)。 --  &new{2023-02-05 (日) 21:46:13};
---リテインとかブースト2分化がなけりゃ相性悪いになってただろうなとは感じるけど、相性悪いってわけじゃないだけで他クラスと逆転するほど相性いいかって言うとそれはないなって感じだよね。他クラスが相性悪いかって言うと別にそうでもないし。小木の言い方でいうと「そもそもの火力が低い」が一番でかい。 枝7 Raでいい、の本質はWBが撃てるから、だからタゲ取れるかどうかとか関係ないんじゃねーかな。ていうか未だにタゲで判断しようとするのやめーや。 --  &new{2023-02-05 (日) 22:15:47};
---WBと勝負すると一生射撃はRaで来いになると1000年前に学んだろ --  &new{2023-02-05 (日) 22:57:14};
---んなことはわかっておる。だからDPSとして胸張れるような強化が必要なのだ GuはRaとの兼ね合いやダウン値最悪というその性質上、ぶっちゃけ火力だけなら最強タイ位じゃないと存在価値が厳しい 遠距離が強いとゴニョゴニョってのは遠距離が近接近づく前にザコ全部倒しちゃうような状態に文句言われてたのであってGuやバレットボウには無縁だし問題なかろうて --  &new{2023-02-05 (日) 23:10:00};
---最強だろうがサブRaでWB奴隷やってろを経験しただろ。DPSテッペン取ってもWBには絶対に敵わないから一生言われるだけ --  &new{2023-02-05 (日) 23:11:32};
---え??サブRaにしてWBしてろなんて感じだったっけPSO2のGu?解式来た後にサブRaでWBしてろなんて聞いたことないけど俺が知らんだけか?後期はテックアーツJAボーナス乗せたサブFi最強じゃなかったか最終的なGu?サブRaとかスタスナ乗せるのクソダルくてやってられんかったわ --  &new{2023-02-06 (月) 00:09:43};
---エイジスは相手の手数が少なくてカウンターより壁殴り性能が欲しくなった(Ra並感) んまぁGuは壁殴り性能も良くないしグレネードも借り物なんですが… 哀れなもんだな火力が出ない火力職ってのは --  &new{2023-02-06 (月) 00:35:57};
---エイジスのヘイトは前半のも引き継がれるみたいだからあんまし宛にならんけどな --  &new{2023-02-06 (月) 00:39:37};
---枝12 真面目に君が知らんだけだと思う。上の木で燃えてるような射撃ならRaで来いが今もあるのになぜ旧でなかったと思えるのかはわからんが。GuFiとかGuHuとかいいからWB持ってこいというのが上の木のような奴らの不変の意見というか鳴き声 --  &new{2023-02-06 (月) 01:50:19};
---昔はどうだったかなんてどうでもいいし、今はサブRaでWB撃てないから何も関係ない。Raでこいはただのいちゃもんってか火力低いからだけやろうし相手する意味もない。 --  &new{2023-02-06 (月) 02:06:00};
---↑↑ちげーよGuのサブクラスの話してんだよ まぁ↑の言う通り --  &new{2023-02-06 (月) 02:34:26};
---は、はぁ。俺は相手する意味がないという趣旨で話したつもりだったんだがな。本質とか言ってるから --  &new{2023-02-06 (月) 22:09:04};
---大丈夫相手する意味ないって事も同意してる --  &new{2023-02-09 (木) 03:09:20};
-野良の話をしてんのか、Gu弱くないよ相性悪くないよって話かと思ったわ。エイジス戦でGuは弱いって使えば分かるのに、色々とつっこみ所が多すぎて理解するのに時間掛かったよ --  &new{2023-02-05 (日) 19:29:22};
--上の木枝と繋忘れた・・・ --  &new{2023-02-05 (日) 19:30:00};
-皆さんはちゃんと足技の要望送ってる? 一向に実装される気配が無いのだが? --  &new{2023-02-05 (日) 20:29:04};
--NGSはPAでカウントが溜まるからカウントがろくに溜まらないのが丸わかりの足技ってどう実装すんのってのがある。リバスタのような集敵要素はまあないし、カウントが溜まらない分を火力で補うとなるとフィニッシュがそれ一択になる。エアリアルのような高度上げもライジングがもうあるし。以上からヒールのような複合にして見た目は蹴ってるが実態はほぼ射撃が本体のような性能になるんだと思うが、それならもう蹴らなくてよくねと思う --  &new{2023-02-05 (日) 20:47:03};
---安全に接敵してコンボ始動出来るスキルとしてなら…いや無理か…? --  &new{2023-02-05 (日) 21:07:57};
---まあシンフォみたいな飛び蹴りしつつ射撃をぶち込むみたいな路線はあるっちゃあるのか。それならDPSは抑えられるしフィニッシュの起点にも距離維持需要もあるし --  &new{2023-02-05 (日) 21:30:24};
--いらんくない…?今更ヒールスタッブとかリバースタップとかいる?エイムレスが似たような挙動してるし… クロースからコンボで繋げやすいかつDPSが最高値のコンボになるインフィニティファイア零式みたいなのが来てアナザーPAボーナスみたいなスキルがあればそれは欲しいかもしれんけど --  &new{2023-02-05 (日) 21:49:20};
--PAの種類をこれ以上増やすしてもプレイヤーとしてもしょうがないから、PA・PBモーション変更ガチャの実装を祈願したほうがSEGAも商売になってWin-Winだと思うぜ。「足にマシンガンを装着して振り回すモーションに変更できるガチャ実装してください!!」って送れば良い。これならヒット数とかフレーム変えずにできるから、ゲームバランスへの影響なくできるしハードル低いと思う。ベヨネッタを作り出したセガならやってくれると信じてる --  &new{2023-02-05 (日) 23:26:46};
---ベヨネッタを作ったのはプラチナゲームズじゃないっけ --  &new{2023-02-05 (日) 23:51:44};
---PAは溢れさせて特定コンボ構成とか出来ても面白そうだとは思った 課金でやって成功するかはわからないけど --  &new{2023-02-06 (月) 00:39:11};
---ベヨの開発はプラチナ。販売は1がセガで2から任天堂 --  &new{2023-02-06 (月) 14:26:23};
-PAの火力を1.5倍にしてくんねぇかな~ --  &new{2023-02-05 (日) 23:03:09};
--そこまでやけくそにするならしょぼいこと言わずにいっそ150倍にしよう。 --  &new{2023-02-05 (日) 23:30:33};
---もういっそチェイン倍率も100倍にしてくれ。 --  &new{2023-02-05 (日) 23:35:36};
---贅沢言わないからPSPo2iのチェイン100くらいの倍率でイイヨ --  &new{2023-02-06 (月) 10:18:45};
-SRアーツに「全く使いどころがない。」とか追記されているけど言いすぎじゃね?移動を兼ねた回避アクションのついでに攻撃できるSRアーツとPA比べて使い所がないとか論理がおかしい。リーコンギガンツとかバースト等の対複数戦で攻撃が見えたときには活躍すると思うが。 --  &new{2023-02-06 (月) 15:25:34};
--ほぼ無被弾しかゆるされないトリニテスなんかでも活躍してたおもひでがある --  &new{2023-02-06 (月) 15:29:07};
--過言すぎるね。100までの足りない分の微妙なカウントをストライクバックを保持しつつ埋められたりそもそもエイムレスリコシェより効率が良い場面もあるしね。現状価値が落ちたのは確かだけど切ったら困るスキルではある --  &new{2023-02-06 (月) 21:55:26};
---というかツリー的にそもそも切れないか --  &new{2023-02-06 (月) 21:56:15};
--わざわざPP消費してまで使うほどの強さ利便さもないのも確かではあるけどねぇ。テクニカルすぎるが回避成功時のSRアーツ威力が増加するみたいなスキルでも欲しい。 --  &new{2023-02-08 (水) 09:54:35};
---言うて現状PPはかなり自由になってるから集団相手にSRで回避する場合どっち撃つかって言うとアーツの方がいいってシーンは普通にあるやん? --  &new{2023-02-08 (水) 11:59:40};
--実際使ってると全く使いどころない。エイムレスでいい。Sロールアーツ自体がクソ範囲クソ射程すぎて話にならん --  &new{2023-02-08 (水) 20:34:06};
---集団戦で攻撃が来たときにもエイムレスするんか?エイムレス前半での移動回避よりSB乗せ方がいいやろ? --  &new{2023-02-09 (木) 01:56:08};
---Sロール通常だけど。アーツだと届かない事多いし大して強くないし --  &new{2023-02-09 (木) 03:07:56};
---サブRaでガチGuやってるとエイムレスピョンピョンし過ぎてたらPP足りんくなるんだよなあ --  &new{2023-02-09 (木) 04:07:51};
---ガチ運用のサブRa自称するならそこはSロールじゃなくてPP回収兼ねてカウンターボムなのでは…? --  &new{2023-02-09 (木) 05:20:05};
---集団相手にロールアーツが届かない距離にいるGu🤔 --  &new{2023-02-09 (木) 06:20:52};
---カウンターボムは一番のライバルかもしれない。ただSRアーツと違って当たるかわからない微妙なときには使いづらいのとチェインたまらないのは難点だな。特に当てられる数が多いとね。 --  &new{2023-02-09 (木) 11:35:08};
---ぶっちゃけボムは確実にいけるって分かってる時しか使えんからライバルですらないなあ こういうとこでボロが出るよね枝4みたいにさ --  &new{2023-02-09 (木) 16:55:04};
---振ってる派としてはソロバーストしてる時は集団に瞬でチェイン稼げるから重宝してるよ、リコシェでも稼げるけどね --  &new{2023-02-12 (日) 23:14:27};
---実戦だと使いたい人はご自由にどうぞ位の物だからボロだなんだでイキる必要もない些細な話 --  &new{2023-02-13 (月) 04:27:46};
---ご自由にどうぞ位の物くらいに思っときゃいいのに仮にも攻略wikiの記載に全く使いどころがないとか書くから「隙を見せた」事になるんじゃ --  &new{2023-02-13 (月) 06:03:15};
---え?それカウンターボムの話じゃないの? --  &new{2023-02-13 (月) 06:35:42};
---というかボロだの隙だの中高生がするようなレスバでもしてるつもりか5chのガイージじゃあるまいし --  &new{2023-02-13 (月) 06:36:42};
---枝11 SRアーツの話だぞ。このページの解説に「全く使いどころがない。」って追加されたからそんなことねーよなって話題。今のところ使い所がないという側にまともな意見がなさそうだから修正しても良さげかね。 --  &new{2023-02-13 (月) 09:15:28};
---「〝まったく〟使いどころがない」ってのはありえないから、全否定になりうるニュアンスだけ修正するのでいいんじゃないかな。まあでもいちいち煽り入れないでもいいんじゃないかなってのは端から見てても思った --  &new{2023-02-13 (月) 12:42:35};
--書き直してみた。ついでに重複っぽいところを消したりとか。変なとこあったら指摘頼む。 --  &new{2023-02-13 (月) 15:23:54};
-通常の速度を今のチェインブースト状態と同じにしてチェインブーストスキルはフィニッシュの3秒間だけ更に超高速で動けるようになる とかならよかったのに --  &new{2023-02-06 (月) 21:31:14};
--ね。常時ブーストされるせいで無しだとDPSガタ落ち、サブでもマルチウェポンで使えないから他の武器がサブにこれ持ったほうがとかマルチの裏この武器がとか話してる時に疎外感ある --  &new{2023-02-08 (水) 11:08:13};
-対応力を持たせるならやっぱり最低でも各PAのモーションディレイと射程や適正距離システム自体に手入れが欲しい --  &new{2023-02-08 (水) 06:12:59};
--その三つは今でもわりと絶妙なバランスになってると感じてるんだけどね。具体的にどうしたらもっと面白くなると考えてるんだい? --  &new{2023-02-08 (水) 07:16:49};
--普段が豆鉄砲でフィニッシュ起点に短い入力時間で最大効率レシピを叩き込むってなると、どうしてもバクステとか回避行動をとる敵との相性は悪くなるしお世辞にも対応力が高いとは言えんよなぁ…。単にダメージを増やすんじゃなくて、PAを最大効率で入れやすくしてダメージ安定化を図るんなら今後の調整もしやすくなりそうだし、PAそのものに何かしらのテコ入れはした方がはいいわな。 --  &new{2023-02-08 (水) 19:11:33};
---ただこれに関しては開発が完成形のガンナー=対応力や継続ダメージと認識している前提だなぁ ハイリスクハイリターンタイプだと認識してたら単純にチェインのダメージ倍率伸ばしていくだけなんじゃね? --  &new{2023-02-08 (水) 19:16:37};
--カウンター以外の挙動はもう完成されてると思う、問題はピュア遠隔DPSみたいな存在なのにパワーが足りないこと カウンター行動もっと強化するスキルとか来ないかなぁ --  &new{2023-02-13 (月) 06:38:52};
---ここまでカウンター能力削ぎ落とされてるとカウンター方面での強化は絶望的やね… 運営の意図を読み取るなら射程や加速力強化手段を増やされる形になりそう --  &new{2023-02-20 (月) 22:32:41};
---いっそチェインカウントをリソースとして使うとか?「チェインカウント30以上のとき、ステップ回避に成功したら続けて前方入力しながら武器アクションを実行することで、チェインカウントを30消費して高火力の単発反撃を発動する」みたいな。瞬間火力は高いけど代わりにフィニッシュ回転率を減らすので継続ダメージで見ると損かトントンという代物。 --  &new{2023-02-20 (月) 23:51:20};
---リターン得るのに対価があろうが無かろうが横並び以下にしか調整されねえんだから自ら足枷はめに行くのやめろっていい加減 --  &new{2023-02-21 (火) 00:13:14};
---現状他攻撃クラスに比べて圧倒的にダメージソースが足りてないから変なナーフ入れてバランス取る必要は無いと思う 普通に強化で良いよ --  &new{2023-02-21 (火) 00:52:54};
---回避成功後のSRアーツが簡易ライジングみたいな射出になるとか --  &new{2023-02-21 (火) 09:24:36};
---フィニッシュのチェイン消費を50~80のどこかで固定にして今の100チェイン時のダメージが出るようにすれば丁度良さそう 豆鉄砲で必死に稼いだチェインを全消費して出るダメージがアレだから微妙なわけで --  &new{2023-02-21 (火) 12:03:46};
---難しい追加スキルの調整とかじゃなくカウンターバレットのHIT数倍にして連なって威力も倍にして、ストライクバックの倍率130%にして、チェインフィニッシュの倍率をカウント100で250%から300%、カウント150で325%とかにすればいい感じの性能にならないだろうか。最強タイくらいになっちゃいそうだけどGuは性能だけ見るならバフもデバフもほぼ一切出来ないピュアDPSである以上、唯一の取柄である火力が最強クラスじゃないと存在価値がないという0か1かみたいな存在だから… --  &new{2023-02-21 (火) 14:45:54};
---理論値を近接マンに並べちゃうとかかし系ボスでも同じくらいの出力だせて、なおかつ非かかし系のぐりぐり動くボスではぶっちぎりになっちゃうから、そこの調整は難しそうだね。そうなるとHuやBrはともかくボスしか活きる場所がないFiが今度は1から0になっちゃうし。かかし系ボスは近接優位、非かかしボスは遠隔優位くらいに上手く調整できれば両者の存在意義が残るんだけどね --  &new{2023-02-21 (火) 15:33:58};
---ガンナーのスキル構成がメレーバースト型なせいで調整が難しくなってるのがなぁ 他レンジ系で言われがちな「遠距離でも~」がガンナーでは通じないのこれのせいだし ガンナーが面白い部分でもあるだけに困る --  &new{2023-02-21 (火) 15:53:53};
---PSO2時代から続く遠隔>近接問題の肝は、「近接が近づく前に遠隔"範囲"攻撃が全部倒しちゃって近接がやる事がない」ということ。Gu、というかTマシはリコシェのお情け中距離範囲を除けば近距離範囲攻撃しか出来ない。加えて、近距離で攻撃しないと火力が20%も落ちて話にならなくなる。なのでGu(Tマシ)が火力最強でも問題はない。ただ現実問題Fiに…言い方は悪いけど忖度する必要はある。なんでFi≧Gu>HuBrBoWaTeにすれば大丈夫だろう。良く動くボス相手だとFiと互角くらいで。Guは近距離攻撃の火力だけが強みのクラスなんだから。 --  &new{2023-02-21 (火) 16:57:50};
---実戦での出力の想定はそのへんが落としどころになるだろうね。ここからさらに難しいのは、じゃあどのレベルのプレイヤーに合わせて調整するのかって部分になるね。完璧に操作をこなせる上位1%もいないような層に合わせる場合は、FiとGuの理論値差をあまり付けなくても想定通りにFi>Guになるだろうけど。人口の7割の非エキ層に合わせようとすると攻撃を当てやすさ自体が実戦での出力にもろ響いてくるから、Fiというか近接全般にかなりの下駄履かせないとGuや他の遠隔がぶっちぎっちゃうことになるからね。アクションゲーはプレイヤーの質をどう想定するかで、バランスの取り方ぜんぜん変わってくるからめんどくさいね --  &new{2023-02-21 (火) 17:32:15};
---近接職ってだけで操作難易度爆上がりだからなぁ。火力よわよわって事が周知になった後もFoが一定の地位を保持したままなのも操作楽々で誰でも一定の戦果を出しやすいって点が大きいし。ただ、その点Guはそんなに心配する事無いと思う。適正距離張り付きが出来ずレイヴとかしてるだけーとかじゃあFiと比べてどうとかそういう次元の話の遥か下に位置する性能になっちゃうからね。しかもカウンター激弱だからプレイヤースキルで性能の底上げも出来ないし --  &new{2023-02-21 (火) 18:20:32};
---確かに非エキ層を基準に考えるなら適正距離にとどまり続けること自体がハードルになるから、そこが一定の安全装置として働くかもね。 --  &new{2023-02-21 (火) 20:02:21};
---ただ適正距離って他の近接と比べると普通に射程長いから、上級者用にもう一段(オンスロがヒットする位?)のゼロレンジアドバンスがあれば良いかもね --  &new{2023-02-21 (火) 22:25:35};
-TMG使おうと思って育て始めたけど、TMG使わずAR持ったほうがいいのか… --  &new{2023-02-13 (月) 00:31:47};
--ひたすらカウンターし続けられて、当てるべきところに当て続けられるなら、ね。 --  &new{2023-02-13 (月) 02:09:16};
--紫ソロとかのタイムで勘違いしてる人もいるんだろうけど、ソロでRaがGuより強いのはWBがあるからであって同条件なら普通にGuの方が強いよ。ボム置きつつ隙間はTMGの方が強い --  &new{2023-02-13 (月) 05:58:27};
---WB前提で調整されてるんだからそりゃそうだろとしか --  &new{2023-02-13 (月) 20:02:49};
--というか全クラス通して見てもグレネードがカウンター行動として突出して強いんだよな TMGのカウンターが貧弱なのもあってそこだけARに頼るのが最適解になってしまう --  &new{2023-02-13 (月) 13:19:05};
---そら元々長時間のリキャスト前提での高威力だった代物をなんの引き換えもなしに最高効率状態まで上方してくれればああなるわなーってね --  &new{2023-02-21 (火) 09:29:44};
---前にもここでRaの話すんな!ってブチギレマン沸いてたからあれだけど調整ドヘタだよねAR。遠距離攻撃職の近距離カウンター(適正距離ですらなく破綻しているもの)を最強行動にするとか。結果他職にも迷惑というか性能面の破綻が発生するという --  &new{2023-02-21 (火) 14:37:26};
---でも全部過去にプレイヤーが望んだこと実行した結果なんだけどな --  &new{2023-02-22 (水) 05:38:27};
---武器アクの回避タイミング問題は最初から言われてたけど他のはグレクイック実装しちゃったからユーザーが調子乗って我儘言いだした流れも感じる。まぁこれサブRaにして出来ることだからメインGuでもコレやれってのもなんともモヤるわけだ。 --  &new{2023-02-22 (水) 09:40:29};
---武器アク回避の性能向上→わかる 武器アクリロード性能上がって欲しい→わかる あのリキャストだから許されてた火力を上手い人が使えばリキャ30秒の所を帳消しにできまーす→ええ… PSO2の頃はわりとガンガンやってた下方修正がNGSになってたから慎重すぎるの本当良くない そりゃむやみやたらにナーフするのは良くないが必要な所ではやらないとこうなる --  &new{2023-02-22 (水) 12:02:39};
-10秒くらいチェインフィニッシュにできるアクティブでも来ないかなぁ。 --  &new{2023-02-21 (火) 19:20:06};
--カウンターがくそ雑魚って点はグレネードが解決してくれたからサブ武器でもチェインカウント進むスキル実装されればいいよ、もう --  &new{2023-02-21 (火) 21:45:35};
---良い訳ねーべ 満場一致で弱いって認識の上で強化案議論されてるクラスでそのコメントはさすがに --  &new{2023-02-21 (火) 22:49:47};
---タリスがなんだって? --  &new{2023-02-22 (水) 05:39:15};
---メイン武器なのにサブにしてないと発動も出来んものとタリス比たらあかん・・・ --  &new{2023-02-22 (水) 09:27:35};
-Guの火力が他職と比較してどうこう言うつもりはないけど、武器アク回避を極力ARでやらなきゃいけないのは無駄に操作難易度が上がって個人的には好きじゃない。チェインのリキャにARスキル挟むのは分からなくもないけど。 --  &new{2023-02-23 (木) 13:36:34};
--別に武器アクボタン押すだけなのに難易度もなにもなくない?難しく考えすぎでは --  &new{2023-02-24 (金) 04:07:51};
---ロールみたいにTMGのPAをキャンセルできるわけじゃないからそこがね…。例えばリコシェは出し切らないとAR武器アクは出せない。敵の微妙なディレイにリコシェ前半で調整してロールっていう動きをするか、待ってARカウンターするか、どっちなんだい! --  &new{2023-02-24 (金) 08:27:45};
-ほんの少し触っただけの素人の意見だけど、チェイン依存度が高すぎて通常殴りの火力が低いのと、カウンターがクソ弱いのがゲーム性に合ってないってところが問題だと思った。それでいて現状チェイン最大限利用しても火力がそこそこ止まりって…なんだかなぁ… --  &new{2023-02-22 (水) 00:24:37};
--そもそもTMGPAの「チャージで威力がアップする」ってのが噛み合ってない気がする。メインGuがチャージするのなんてチェインスタートかチェインフィニッシュの時なのにそれ以外では威力が低くされたPAを使わざるを得ない。チャージ威力アップの仕様要るか?チェインスイッチの役割だけでよくないか? --  &new{2023-02-22 (水) 05:48:37};
---チャージしてもDPS上がらんから実質チェイン用だぞ。 --  &new{2023-02-22 (水) 07:43:14};
--カウンターはチェイン稼ぎたいなら武器アク回避、威力ほしいならステップカウンターって使い分けしてほしいんじゃない? --  &new{2023-02-22 (水) 14:24:13};
--メイン限スキルのチェインに火力依存してるからマルポンやサブ運用からもハブられてる。 --  &new{2023-02-22 (水) 14:27:56};
--チェインに依存するというか、Gu=チェインくらいの関係。通常殴りが文字通り通常攻撃かはわからないけど、すべてはチェインのためにあると言っても過言ではないよ。火力か低いのは…よくわからんらん --  &new{2023-02-23 (木) 13:21:13};
---通常殴り→チェインを溜めるためのPA等の殴りって意味です。伝わりにくい表現ごめんなさい 元々チェイン依存度高いのにスティアでさらにチェイン依存度高くしててうーん… チェイン据え置きか微弱体でPAとかの全体的な威力を上げて、「チェインを溜めるための殴り」の弱さを改善した方が良くなりそうだなって思いました --  &new{2023-02-23 (木) 22:11:26};
---旧のときはTMGとチェインが相性いいとは言えなくてGuに別にくっついてるだけだったけど、NGSはTMGとチェインをきれいに融合させて一つにした感じなんだよね。だから個人的にはチェイン依存度高い事自体は悪いとは思わない(ダウン値低いこと以外は)。そんでチェインを貯めるための殴りを強化ってのはすでにヘイルバレットで行われていることでもあるんだよね。 --  &new{2023-02-23 (木) 23:03:32};
---そもそもTMGがチェインあっての性能設定だし。上乗せではなくほぼ基準値。そのせいでとにかく攻撃行動を止められることに抜群に弱い。そこに武器アク回避がNGS基準において実質何もないカウンターもどき設定なのが追い打ちをかけてる。他がカウンターや何らかの手段で一回に平均火力を上げる方法を持ってるのに対し、こっちはフィニッシュ回転数と攻撃の継続で勝負しないといけないから攻撃を中断されたりミスったりするのに怯えながら頑張るようなもん --  &new{2023-02-24 (金) 00:56:07};
---ミス自体が起こりにくいクラスだからそこは別に --  &new{2023-02-24 (金) 16:41:39};
--最近も書いたけど挙動はカウンターの弱さ以外はほぼ完成されてるんよ。カウンター強化して火力の数値だけ上げれば全部解決する。カウンターももうステカンのヒット数倍にしてストライクバック適用されるようにしてDPS520位にすればもういいよもう… --  &new{2023-02-23 (木) 23:38:19};
---他クラスとの比較がなければいい感じなんだよね。根本的な火力の問題とARカウンターが強すぎて突出してるのと。ただ、単純にステカンだけ強化すると今度はロールが死んでしまうから両方強化は必要な気はする。チェイン溜め中はロール、溜めが必要なければステカン、という使い分けは保ったほうが良いかなって。 --  &new{2023-02-24 (金) 08:39:36};
---個人的にはステカン、ARカウンターやめてロールに統一した方がお手軽だと思うけど、まぁ好みかも --  &new{2023-02-24 (金) 09:08:23};
---手軽ではあるけど飽きるし、何より完全下位互換で使う意味のないアクションが残ったままってのは非常によろしくない --  &new{2023-02-24 (金) 09:45:09};
---とはいえ、ストライクバックが如何に強化されようと、ステップの持続攻撃連続回避と微高度下げは変わらないと思う --  &new{2023-02-24 (金) 12:23:33};
---ブレイバーのカウンターそのまま持ってくるかカウンター行動でチェインを50稼げるようにすればもうそれでいいよね。 --  &new{2023-02-24 (金) 12:31:00};
---スタイリッシュロールアナザーカウンターとかあったらいいんだけどね。Sロール回避成功時追加入力で強化版ステカン(高度も落ちない、DPSは近接並)が出ますみたいな。そうすればストライクバック・カウンターバレットとも両立できる。素のステカンはウォンドやソードみたく死んでる武器まあまああるし別に無くてもいいよね。要望出してみようか。 --  &new{2023-02-24 (金) 15:04:15};
---新PAじゃなくて条件付きの追加入力でアクション増やすのはソードのアヴェンジオルタやパルチのクイックアサルトの前例があるから無くはないか --  &new{2023-02-24 (金) 15:19:02};
---威力が据え置きなら回転率上げる為に旧国にあったチェインカウント倍になるスキル輸入して欲しいわ --  &new{2023-02-26 (日) 13:51:05};
---ストライクバックの追加スキルとしてそれ出してきそう。常時だとライジング出した今素晴らしいもとい大変なことになりそうだ --  &new{2023-02-27 (月) 10:57:18};
-興味本位の質問なのですが、DFエイジス後半戦のタレット振り抜き(床に刺さらないで横から反対側へ通過していくだけの攻撃)をSロール回避したらカウンターバレットは当たりますか? ストライクバック補充タイミングと認識してる人も多そうですが、当たってるならダブセカマイタチやウォンドのリフレクションみたくチェイン進行・維持に使えそうかなと。 --  &new{2023-02-26 (日) 14:00:19};
--一応当たるには当たるがほぼ期待はできないレベルかね。多分振り抜いてるタレットそのものにあたってるんだろうけど、1チェインカウント出来る程度でカウンターがあたっているのかロール射撃があたってるのかは分からない。SBは貯められるし、回避でブーストは維持出来るからやって損はないけれど。2回目以降は意味ないからARグレのクールタイム回復に使ったりしてる。 --  &new{2023-02-26 (日) 20:05:21};
--Tマシ専の場合。振り抜きにはカウンターバレットはほぼ当たらない物と思った方が良い。中央に下がったDFに射撃届けてチェイン稼ぎつつ、振り抜き予兆見たらちょっと下がってSB補充して即座に通常射撃によるチェイン稼ぎに戻る。というのをやってる。 --  &new{2023-02-26 (日) 23:34:07};
-個人的な願望で言っちゃうとGuは敢えて適正距離極端にして近距離でだけ今とは段違いの高火力にして離れると大幅に落ちる形で火力上がるようになって欲しい… 遠距離で撃つのは離れた敵に近付くまでの間のHIT数稼ぎの為だけでいい --  &new{2023-03-01 (水) 00:07:05};
--過剰に感じる適正範囲は地上からのダイダルコアや大技で飛びあがる系のボスの距離基準で高度下げても気兼ねなくカウンター絡めたフィニッシュ撃てる様になってるから、それをやるならカウンターの挙動も変えてくれないと困りますね --  &new{2023-03-04 (土) 16:03:13};
--このゲームの場合〇〇すると火力が上がるのではなく〇〇できないと落ちるだけのフルスペ発揮が実質基準値になるよ --  &new{2023-03-04 (土) 19:27:14};
---○○に相当するものを持ってないって話じゃないの。そもそも土俵に上がってない --  &new{2023-03-04 (土) 23:31:47};
---その〇〇に相当するものが実装された場合の話をしてるから話の土俵に上がれてないぞ --  &new{2023-03-12 (日) 11:43:08};
---〇〇できないと落ちるでもいいから火力上げてほしいって話っすよ --  &new{2023-03-12 (日) 21:25:36};
--ここにきてゼロレンジアドバンス実装(近距離で攻撃すると10%~20%のダメージボーナス)復活実装か…まぁいいんじゃない、それで強くなるなら別に良い。もう強ければいいよの境地にいる --  &new{2023-03-12 (日) 14:36:04};
-Gu/Ra ってランチャーって使う場面はありますか?? 振り分けてないスキルポイントがあるのですが、振り込み先が ランチャー関連、状態異常耐性、ウィークバレット関連と メインGuではあまり活用しなさそうなのしか残ってないのですが。 --  &new{2023-03-12 (日) 07:29:51};
--スティッキーだけなら初期のころはPP回収として使われてたけど、今だとそれすらライフルにお株を奪われてるんじゃないかな --  &new{2023-03-12 (日) 09:59:42};
--現状ランチャーを使うことはまったくないので保険と思って状態異常関連に振っておくしかない。 --  &new{2023-03-12 (日) 12:59:05};
-そろそろコメントページ新設しないと激重になってきたな、赤字で警告も出てるし --  &new{2023-03-14 (火) 19:59:06};
-スレイヤーきたらガンナーってどういう立場になるんだろ、射撃の純火力って意味ではマトモにライバルになりそうで。あんまり弓ブレイバーがライバルって意識はないんだよね。 --  &new{2023-03-12 (日) 18:08:20};
--まだ詳しい仕様わからんから挙動面から他クラスと比較した予想しかできないけど。スレイヤーは近接攻撃できることを考えれば、近接PA>超えられない壁>遠隔PAに理論値設定されてるであろうことは、他クラスがそうであるように予想できるんじゃないかな。だから火力のピークが近接PAに依存してて、遠隔PAは刀メインのBrにおける弓みたいな、遠い間合いを補完するサブウェポン的な立場になるんじゃないかと思える。まとめると、Guの適正距離より間合いは狭くて無敵ゴリ押しができない分、理論値自体はGuよりちょっと上くらいに設定してくるんじゃないかと思う。近接クラスとGuの中間的な感じになるんじゃないかと予想 --  &new{2023-03-12 (日) 20:09:04};
---そっか、被ら無さそうなら安心だなー。射撃メインでやってるから気分転換に使えるなら嬉しいな。 --  &new{2023-03-15 (水) 10:59:05};
--PV見た限りでは射撃要素かなり薄いから競合しなさそうな感じ --  &new{2023-03-14 (火) 15:49:31};
--ガワは競合しない。あっちは一丁こっちは二丁。しかもあっちはPV見た感じ近接行動が7~8割位。カタナとかが競合先だろう。 GuとSlの性能と言う話になると、近接よりなのもあってSlはGuよりかなり強いと思われる。つかGuがFoと並ぶ底辺クラスだから比較対象がザコすぎるだけといえばそれはそう。ただでさえ火力以外取柄無いのにその火力が全然強くない底辺クラスって状態で、火力で負けるクラスがまた1個増える。Guの未来は暗い。そんだけ。 --  &new{2023-03-14 (火) 19:58:23};
---さすがにFoと並ばされるのは心外 --  &new{2023-03-15 (水) 15:18:02};
---見下されて不快に思ってる立場のはずなのにさらに下を作って見下そうとするのは感心しない --  &new{2023-03-15 (水) 23:52:29};
-チャージPAどうにかならんかなぁ。ぶっちゃけ手抜きもいいとこだし。 --  &new{2023-04-11 (火) 16:31:01};
--TMGのチャージは単なるチェインの始動キーなだけだから根本見直さない限りね --  &new{2023-04-11 (火) 17:14:42};
---これ。だから手抜きではないね。むしろ木主が何を持って手抜きと言っているのか理解できない。 --  &new{2023-04-11 (火) 17:20:29};
---そもそも手抜きで済ませられるものなら全部済ませて他の事に労力を割くのは万事正解なので、仮に手抜きだったとしてもそれ自体は悪くないからなあ 問題になるとすれば手抜きで済ませるとまずいものを手抜きしてしまった場合や、手を抜いてないのにクオリティーが足りない場合 --  &new{2023-04-11 (火) 18:30:49};
---チャージとノンチャのモーション一緒は手抜きでは? --  &new{2023-04-11 (火) 19:46:20};
---お前はチャージのモーションが違ったらフィニッシュの時だけしかカッコイイ技が使えないという --  &new{2023-04-11 (火) 19:50:03};
---それで良くないですか?一応フィニッシュに命掛けてるクラスなんだし。 --  &new{2023-04-11 (火) 20:08:15};
---性能面から考えてチャージにはDPSアップの効果がないことを考えるとチャージだけでモーション変わるのは不自然とも言える。フィニッシュが溜め中と違うコンボになることを考えるとそれでフィニッシュの特別感もあるしそういう意味での不満はないな。 --  &new{2023-04-11 (火) 20:23:36};
-スレイヤーがGuに求められていた初動の速さとエネミーの挙動に柔軟な対応でスキルを回していける理想の姿だったわけだけどこれからのGuはどんな方向に進んで行くの? --  &new{2023-04-14 (金) 00:13:46};
--フィニッシュが完全無敵化で大体わかるでしょ --  &new{2023-04-14 (金) 00:24:44};
--あれが理想とするとTMGで殴る方向にシフトするんじゃないかね --  &new{2023-04-14 (金) 01:17:16};
--フィニッシュ無敵と必中無敵アクティブスキルが実装された時点で路線は決まってたんじゃないかな。操作が忙しくなく無敵ゴリ押しかつ射程ながくて攻撃当てやすく回避判定もガバガバなお手軽クラス --  &new{2023-04-14 (金) 01:17:51};
--あれがGuに求められていたとは到底思わないが。それ以前にどういう方向に進むかは運営に聞けとしか言えんし。この木は無理やりGuディスりに来てるようにしか見えんな。 --  &new{2023-04-14 (金) 01:34:47};
--別にスレイヤーと競合する部分はないと思うが、それはそれとして往年のGu×の風潮がさらに強まった感じ。火力の無い火力クラスなんてそりゃそうなるが --  &new{2023-04-14 (金) 11:38:50};
---まぁ俺は誰が何と言おうとエイジスも戦闘セクションも紫もGuで行くがな。文句は運営にどうぞ 今度来る高難度クエはソロゲーだから気兼ねないのは助かるな --  &new{2023-04-14 (金) 12:05:43};
---×誰がなんといおうと ○小木が何を言おうと そいつが一人で言ってるだけだから真に受けちゃアカンよ --  &new{2023-04-14 (金) 13:02:39};
---悪いな小木もコメントも同じく俺なんだ。ちらほら弱職来るなの風潮あるけど俺は気にしないぜ!という話 --  &new{2023-04-14 (金) 16:27:07};
-今は火力だけが求められているからね --  &new{2023-04-14 (金) 12:00:32};
-フルパワーのガンナーと武器アクカウンターのみ縛りのスレイヤーが同じ火力という検証動画を見てこのクラスの死を悟った --  &new{2023-04-17 (月) 14:10:45};
--SlよりHPと防御力は高いという優位点がGuにはある&color(White){がそれは何の慰めにもならないのでやはりこのクラスは死んでいる}; --  &new{2023-04-17 (月) 14:32:00};
--言いたいことは分からんでもないけど…そういう話題は愚痴か雑談でやったほうが良いんでないかな。&color(Silver){後一応、(本人も言ってるけど)ガンナー側の練度も高くないからフルパワーは言いすぎかな。};&color(White){スレイヤーと差が大きいのも間違いないけど…。}; --  &new{2023-04-17 (月) 14:32:31};
--まぁチェイントリガーのフィニッシュの猶予時間いじるだけでいくらでも化けそうだけどなこのクラス --  &new{2023-04-17 (月) 15:55:07};
--火力とかもうどうでもいいよ今更新しいクラスの動きとか覚える情熱ももうないし… --  &new{2023-04-17 (月) 20:25:37};
--武器アクのみSlって超劣化したカタナだぞ 終わってるなそれは --  &new{2023-05-29 (月) 04:04:10};
-個人的には運営はGuがチェインで戦うのにはこだわりあるみたいなんで テコ入れ入るとしてもチェイン無くす方向ではなくレイヴやリコシェの火力そのものを上げてチェイン溜め中も戦いやすくするとか、カウンターは火力でなくHIT攻撃数増やすとか、ヘイルの再発動しやすくするとかそういう感じにやっていきそうな気はする --  &new{2023-04-17 (月) 22:09:04};
--WB以外のAR系スキルをGu単体でも習得可能にしてくれるだけでいいよもう --  &new{2023-04-17 (月) 22:20:18};
---ARのが強いからAR使ってりゃいいもんな --  &new{2023-04-17 (月) 22:56:23};
---これAR使いたいけどwb使いたくないって小木の願望だろ --  &new{2023-04-18 (火) 11:02:01};
--チェイン関連でいうとフィニッシュ後のクールタイムと再開までの間が微妙なんだよな。そこで動きが変わること自体はプレイフィールとしてはありなんだが…。TMGの要素がすべてチェインありきだからチェイン始まるまでが残念すぎる。だから例えばクールタイムなくしてフィニッシュ完了から即再チェイン開始されるようなスキルが有れば火力もあがるしTMGが役に立たない時間も減らせるしでいいんじゃないかな、とか。 --  &new{2023-04-18 (火) 09:53:10};
---ああ、でも単純にクールタイムなくすとダメだな、ひたすらフィニッシュみたいなことになりかねない。100以上でもクールタイム短縮するようにして150で自動再チェイン開始とか130以上なら即再チェインとかかね。-小木 --  &new{2023-04-18 (火) 11:23:20};
---君センスないからもう提案しない方がいいよ --  &new{2023-04-19 (水) 05:24:33};
--Guに関しては挙動はスティアアプデで概ね不満解消されたし、バフ・デバフ・ダウン値と無縁の存在なんだからシンプルに火力を2割増しくらいにすればすべて解決するだろう。火力だけが取り柄なのに火力が無いのが問題ってクラスなんだから。遠距離範囲攻撃は不可能・近距離じゃないと火力激減する、そういう武器がメインウェポンなんだから接近戦中はFi並の火力が無きゃ話にならん。逆にその位の火力さえあれば、性能面に関してはすべての問題と不満は解決する。 --  &new{2023-04-18 (火) 17:43:47};
---とどのつまりその火力問題を解決しちまったら旧時代よろしくこれGuでよくね問題が発生しちまうから難しいとこなんじゃねぇの? --  &new{2023-04-18 (火) 19:08:36};
---範囲攻撃ないっていうがARもGuのメイン武器なんすけどね? --  &new{2023-04-18 (火) 19:18:20};
---WB前提でダメージ調整されてるライフルをGuで使って範囲火力でるか? --  &new{2023-04-18 (火) 20:51:08};
---Fo、Teのタリスと違ってそもそもがメイン装備として碌にスキル調整もされてない飾りものだしな。それもどうかとは思うけど・・・ --  &new{2023-04-19 (水) 09:23:06};
---PSO2時代のEP2のインフィニティファイアガンナー強すぎ問題の原因はSロールJAボーナスってスキルの倍率が 1 6 0 % とかいうキチガイじみた性能してて他職とくらべものにならない火力出てたせい(同時に威力の数値がぶっ壊れてたシュンカシュンランというカタナPAを除く)。NGSで言えば、Sロール後の攻撃の威力が全部1.6倍になるってこと。 そこまでやれなんて誰も言っとらん。Fi並みにしてくれと言ってるだけ。それでもカタナBrには及ばんしな --  &new{2023-04-19 (水) 15:17:17};
---細かいが旧SロールJAが160%だった時期は2ヶ月程度で、実装時200%でそこから1年以上くるりんPAで2倍ダメージ環境の放置続けたあと一度調整入れて160%、そこから少しして最終的に110%な。まぁ火力出すしかやることない近接火力職なんだから他の近接並にしてくれってのは同意だな。 --  &new{2023-04-19 (水) 15:32:53};
---そうか初期は200%か…今考えてもあの頃のGuとカタナは狂ってたな… --  &new{2023-04-19 (水) 15:51:20};
--最低でもヘイルのリキャストを15にしてリキャスト毎に撃てるような立ち回りとブーストリセットされる代わりに一定時間チェイン数増加するスキルの導入でもしないと火力向上は認められんでしょうな。そして一部の愚ンナーがただでさえチェインとブーストありきの火力で忙しいのにヘイルも溜めなきゃ云々で緩和しろってなってヘイル自動で溜まるようになってまた火力出せなくなるまでがセット --  &new{2023-04-19 (水) 07:39:41};
---ヘイルの短縮ってのは良いと思うんだけど、Wa、Slのようなサブパレ使用を前提みたいなんだと確かに操作めんd忙しいってのは分かるっちゃ分かるんだけどね。カウンター成功でリキャ1秒短縮とかでも十分恩恵ある --  &new{2023-04-19 (水) 09:27:46};
---GuAR関連入れたとしてもなおサブパレスカスカだし全然大丈夫だろ --  &new{2023-04-19 (水) 15:19:07};
---通常、PA1〜4、ヘイルで武器パレに収まるでしょ --  &new{2023-04-19 (水) 15:35:08};
-弱すぎてトレンド入りするバカがいるかー!!👆💦 --  &new{2023-04-21 (金) 04:50:00};
-GuのARしかり、Teのタリスとか別クラスと共有されてる武器種の挙動を変えるクラススキルとか来ないかね そのクラスのメインであるTMGとかウォンドを食わない性能で、例えばGuARは連射じゃなくてパリィ出来る狙撃銃みたいな単発系武器になるとか --  &new{2023-04-23 (日) 20:09:19};
-今はオーバーウェルム1振り、残り全取得でいいんですかね? --  &new{2023-05-07 (日) 02:18:27};
-ノンチャクロースが連射になるスキルきてくれへんかな、こいつでチェイン溜めたいんや!単体にしか当たらんデメリットとかつけたら他のPAも要らない子にならんし --  &new{2023-05-17 (Wed) 03:11:09};
--でもそれほぼ燃費の悪くなったバレットレイヴにならんかね。あのモーション速度でズババッてのは見栄えカッコよさそうだというのはワカルマン --  &new{2023-05-17 (水) 09:53:20};
--分かるけど…フィニッシュ用とそうでないのが分かれているからこそのバランスや使い分けがあるから難しいところだね。単体相手はずっとクロースかチャージからコンボするだけってなってもそれはそれで微妙な感じ。 --  &new{2023-05-17 (水) 10:18:28};
---単体相手にずっと近距離でレイヴするだけな現状が微妙に感じるけどな --  &new{2023-05-17 (水) 12:16:11};
---リコシェも使うし、フィニッシュにクロースも入れるやろ。 --  &new{2023-05-17 (水) 13:30:25};
---だから超近距離専用だけど最もチェイン溜められるPAとしても使わせてくれないかって事でしょ どうせアナザーアーツ発動の為にリコシェは使うし性能的に便利すぎるレイヴは一生使うし悪くない案だと思う --  &new{2023-05-17 (水) 16:30:14};
---悪い案だと言ってるわけではないが…。いくらレイヴが便利って言っても単純なDPSは低いのにチェイン溜めでクロースに劣るってなったら使用頻度は下がろうだろうねって話よ。一方のクロースはチェイン溜めもフィニッシュもってなるわけだから今のレイヴより使用頻度あがるんじゃねって。リコシェはどっちでもそんなに変わらないかね。まあ単純にクロースのヒット数アップしてくれるなら火力アップになって近距離色も強くなるから嬉しいっちゃ嬉しいけどね。 --  &new{2023-05-17 (水) 18:34:23};
---枝2「するだけ」論を言うなら近距離限定でキャンセルに難あり、ロールバックとも相性が悪いクロースがフィニッシュ専でロールバックと好相性で射程、精度も良いレイヴとキャンセル自由で射程もあるリコシェをどの距離でも使う「だけ」の現状の方がよほど「するだけ」だけどなって話 --  &new{2023-05-17 (水) 18:41:26};
-とか言ってたら既存内容の調整が来たぞ。クロースのスーパーアーマーは助かる。あとは全体的に威力アップ調整の中で威力の相対的な上がり幅次第かな。今Guに足りないのは火力だから。 --  &new{2023-05-17 (水) 18:47:07};
--リコシェで延々上昇しなくなるの地味に助かるゥ~ --  &new{2023-05-17 (水) 18:54:48};
--ドッジPPゲインがサブ可になるとのことだけど、現状メインGu&TMG以外でも機能してたんだっけコレ? --  &new{2023-05-17 (水) 19:24:07};
---念のため試してきたけどランチャーもってステップ回避したらPP回復するからメインGuなら機能してるはず。これのメイン限がなくなるってことはステカン多用するクラスのPP事情を大きく改善できそうだね。 --  &new{2023-05-17 (水) 19:36:34};
---確認ありがとう助かる嬉しい。ステップ回避するだけでPP回復するスキルだから、カウンター苦手な人にサブGu勧める助けにもなるかもしれないね --  &new{2023-05-17 (水) 19:44:25};
---カウンター苦手はその前段階の回避行動が苦手なのでは…? --  &new{2023-05-17 (水) 21:10:23};
---SlとBoでサブにするとかなりありがたいな --  &new{2023-05-18 (木) 09:33:21};
---ドッジPPゲインのせいでエイジスでモバキャで回避してもPPが20しか回復しない不具合が4/5まであったな…([[公式サイトメンテ告知ページ>https://pso2.jp/players/news/30105/]]) --  &new{2023-05-20 (土) 09:09:28};
---カウンターゲーやめろ!はボクができないからやめろ!ってのが本音の層もかなりいそうだな。Hrはうまい人ばかり強くてずるい!みたいなのあったし --  &new{2023-06-08 (木) 12:44:06};
--今日の追加スキル発表でカウンター関連の強化こねーかなー --  &new{2023-05-30 (火) 14:06:46};
---スレイヤーよろしくステップ武器アクでヒット数も含めて強力なカウンター、ただしフィニッシュ対象外みたいなのが来ないかなーって思ってる。 --  &new{2023-05-30 (火) 14:21:14};
---チェインフィニッシュ後にヘイルのゲージ上昇量アップ…… 見た感じ上昇量は倍位増えてたからまぁアリはアリか…?CT短いし交戦中に回せるスピードが2倍位になるなら…きちんと使ってるならイコール高チェインフィニッシュの回転速度も上がる訳だし --  &new{2023-05-31 (水) 00:00:19};
---ヘイルのゲージははPAの威力に依存して現時点だとクロースノンチャは約23発で溜まるから、クロースの威力がどれ位上がるかだろうね --  &new{2023-05-31 (水) 00:13:39};
---ヘイルのゲージってチェインフィニッシュのCクロースNクロースNクロースオンスロオンスロらへんのパーツでどかっと稼いだ後はレイヴとリコシェが主だけど、フィニッシュパーツ部分完走だけでもゲージの1/2近く溜まるようになったらアツイな --  &new{2023-05-31 (水) 00:22:29};
---どちらかというとカウンターにそれほど頼らず火力出していける方向に舵を切ったっぽい感じはするね --  &new{2023-05-31 (水) 01:00:37};
---カウンターに頼らななくても強い武器種にするならそれはそれでアリ。元よりチェインていう独自要素で火力出す武器なんだしね。 見てきた感じフィニッシュレイヴ一発でヘイルゲージ25%位溜まってたね --  &new{2023-05-31 (水) 01:34:53};
---オペレポでも取り上げてたしカウンターゲーやめろに対する回答の一つなのかもね Raもそうだけどボンバーマンとどれぐらいタメ張れるかが問題だな… --  &new{2023-05-31 (水) 09:09:29};
-新スキルはチェインフィニッシュ後3秒間ヘイルのゲージ蓄積3.5倍 持続時間的にフィニッシュでの回収量が増えるだけと考えたほうがよさそうね --  &new{2023-06-07 (水) 17:35:23};
--PAに関してはレイヴ以外一律威力+20で5%ちょっとなんで微妙かな…ただレイヴとリコシェのキャンセルに関してはほぼ無制限と言っていいぐらい緩和されてる感じ --  &new{2023-06-07 (水) 17:39:45};
---まだ軽く動かしただけだから判断出来るほどではないかもだけれど…今までより動きやすくはなったけど火力はあんまり変わってない気がするね。ちょっとOP更新したときのような上昇幅な感じ。 --  &new{2023-06-08 (木) 01:36:32};
--これ益々Raより弱くなってない? --  &new{2023-06-08 (木) 00:42:11};
---ヘイルとチェインの回転率アップがどれぐらい総火力に寄与するか計算難しいからなんとも…まだライフルは捨てられそうにないってのは確かだけどね --  &new{2023-06-08 (木) 01:18:03};
--レシピにもよるけどフィニッシュでゲージ7割前後貯まるからほぼクールタイム毎にヘイル撃てて回転率えらいことになるわ 逆に言うとそこ以外ほとんど変わってないから余計チェイン依存度が上がっちゃった感じ --  &new{2023-06-08 (木) 02:19:24};
--スキルはさておきPAの火力上昇はどうなった? --  &new{2023-06-08 (木) 08:42:10};
---全部のPAかどうか分からんけど5%くらい威力上がってるらしいw --  &new{2023-06-08 (木) 17:19:34};
---5%か…まぁ低すぎって程の幅じゃないが…立ち位置はあんまり変わらんかなぁこれじゃ --  &new{2023-06-08 (木) 18:37:00};
-レイヴまさかの前半弱体化でチェイン溜めに使えなくなる仕打ち あんまりこういう事言いたくないけど運営ガンナー嫌いすぎだろマジで --  &new{2023-06-08 (木) 18:41:35};
--前半っていうか前半の前半でしょ?そこで切るケースってあんまりなくない? --  &new{2023-06-08 (木) 18:53:02};
---一応キャンセルの融通がより効くようになったことと合わせるとリコシェでもレイヴでもキャンセルはできるけど、当てられるならリコシェ撃ったほうが良いぞってしたかったんだろうね。 --  &new{2023-06-08 (木) 19:08:31};
---まあ単体相手だとチェイン貯めにリコシェ使うメリットあんまなかったし前半で切ったほうが効率良いってのも微妙だし理屈は分からんではない 心情的にはただでさえ不遇なのに追い打ちかけなくてもとは思うが… --  &new{2023-06-08 (木) 19:21:22};
---とはいえ使えなくなるは過剰反応すぎるな --  &new{2023-06-08 (木) 19:23:24};
---ヘイルの回転率が大幅に上がったからPPセイヴ無理に使う事も無くなったっぽいしまぁ…遠距離に居る時にでも… --  &new{2023-06-08 (木) 20:07:36};
---これ改めて意識しながら見てみると8発時点でキャンセルやってたわ。かといって挙動的にリコシェでカバーできないシーンも多いしで弱職が受ける調整内容とは思えない。 --  &new{2023-06-10 (土) 14:01:03};
--まさか「不遇」と「何かしらの強化は必要」でユーザー間の認識が一致してるクラスに入る調整が純強化でなく弱体化を絡めたものだとは読めなかったな --  &new{2023-06-10 (土) 13:50:15};
---最早一旦諦めてスレイヤーにでも移ってGu人口を更に極端に少なくするしか… --  &new{2023-06-10 (土) 14:51:23};
---ブーストは改善されたし、ダメージディーラーならSlがあるのでヨシ! --  &new{2023-06-10 (土) 17:47:56};
---ガンナーでやりたかった事をスレイヤーでやり切った…!という運営の意思をすごく感じる --  &new{2023-06-11 (日) 06:44:32};
---運営の意思感じちゃってる電波さんがいる… 後Guがダメージディーラーじゃないなら何なんだ銃で遊んでるキッズか --  &new{2023-06-11 (日) 07:09:17};
---人を煽るのはやめなよ 通報しておくね --  &new{2023-06-11 (日) 14:31:32};
---敏感すぎだろ先生にチクりまくりのキッズそのものじゃないか。この程度なら我慢しろ --  &new{2023-06-11 (日) 17:02:47};
---スレイヤーにガンナー(や不遇武器)が受けられたはずの調整が詰め込まれすぎてて、肝心のガンナーの調整がスレイヤーと被らないようにと妙な調整の入れ方になってるように見えるのはわかる。それとチクりチクられはチクられる方が100%悪い。 --  &new{2023-06-11 (日) 18:24:15};
---こんなもんでチクる方が悪い 管理煩わせるな --  &new{2023-06-11 (日) 20:11:57};
---枝2-4-6はRa関連ページでも煽っている輩だろうから同じく通報しといた。射撃粘着も程々にしておいたほうがいいよ --  &new{2023-06-11 (日) 20:20:32};
---全然ちげーよ学級委員気取りが  --  &new{2023-06-11 (日) 23:12:52};
---「チクる」という言葉を使ってる時点で自分が悪い事をしたという自覚はあるんだろう?なら非を認めて引き下がる選択をした方がよいぞよ --  &new{2023-06-12 (月) 03:24:54};
---運営叩きしてる奴がボクは叩かないでとか何の冗談か --  &new{2023-06-12 (月) 19:55:51};
---運営の考えはこうだこうじゃないっつー話題の中に、いきなり明確な煽りである電波呼ばわりをぶち込んだ事を正当化出来ると考えている辺り、本気で普通のコメントと煽りコメントの区別が付いていないものと思われる。 --  &new{2023-06-12 (月) 20:30:09};
---枝3のが煽りじゃなくて運営の考えはこうだこうじゃないみたいな話だと思ってるなら本気で頭おかしい --  &new{2023-06-15 (木) 08:40:43};
---ぶっちゃけ5chやら蒼鳥やらアンチブログやらの特定の場所に入り浸ってアレなのに混ざって発言してる間に感覚麻痺ってるんだと思われる だからこんなものを「普通のコメント」なんて言っちゃう --  &new{2023-06-15 (木) 08:47:01};
---丁寧語でネチネチと嫌味言いながらそれを荒い口調で指摘されたら暴言やめましょうとか言い出すふざけた輩と同じだよね・・・まあここ相当長い事不遇のまま突き進んできて改善の兆しも見えない(クヴァリスからだからもう1年近くなる?)クラスのページだから愚痴板の底辺達と親和性高そうというかそういうのが集まるのも仕方ない事かもしれないけど・・・運営がどうのこうの妄想でヘイトの自家中毒にはまるんじゃなくしっかり意見表明する為に正直もう枝1が言ってるように1人でも多くGuやめるのが正解だし建設的だと思う(結果Guのクラス性能は改善されるかもしれないし、そうならなくても他のクラスが気に入ってGuに拘ってたのが馬鹿らしくなれる可能性もある) 何なら昔みたいにゲーム内でGu×の風潮作ったっていい 今はもうそういう時期に来てる --  &new{2023-06-15 (木) 12:32:46};
---一人の連投がエグいなと思って見に来たが、どう見ても電波がどうのと絡みに行った枝4がおかしい。それ以前のコメントは客観的に見てガンナーの今後を憂う程度の物であって運営叩きの範疇ではない。君、感覚が世間一般常識のものとはかけ離れてるよ。 --  &new{2023-06-15 (木) 14:22:05};
--実際触りゃクラス全体で見ても最上位の上がり幅だったし、レイヴはキャンセルが強くなって利便性が上がりすぎたからSBをフルで乗せる場合や敵が動き回る時に使うという役割を前よりはっきりさせただけと理解できるんだけどな --  &new{2023-06-11 (日) 18:10:12};
---実際触れば上がり幅が全体でも小さい方だってのは分かるはずだがなぁ…。キャンセルはやりやすくなったけど肝心の火力が大して上がってない。 --  &new{2023-06-11 (日) 19:39:32};
---使ってればわかると思うがガンナーはただでさえ器用貧乏の火力不足なので、そこからメインPAのユーティリティが上がった所で「上がり過ぎ」では無いよ。役割をはっきりさせる事が目的なら前半のダメージナーフで前半後半のレート幅を作る必要は無かったと思ふ。 --  &new{2023-06-11 (日) 22:02:51};
---枝1 君がレイヴ前半キャンセルばっかやってるからじゃないの --  &new{2023-06-12 (月) 10:21:06};
---枝3 逆に何をもって今回の強化幅が大きいと言っているのか教えて欲しい。 --  &new{2023-06-15 (木) 08:49:16};
-サービス開始時のジュリーエンダンスが威力後半に寄せられる調整は分かるけどガンナーの威力調整はあんまりだ。 --  &new{2023-06-09 (金) 13:41:44};
-ドッジPPゲインがサブでも有効になったおかげでサブクラスとしてはかなり選択肢になるようになった気がする 元々ステップ回避を主軸にするスレイヤーやデュアルブレードBoに加えてステップカウンターとかでスキルを発動する系のものも増えたからそれ用としてもいい感じだろうか --  &new{2023-06-09 (金) 23:57:24};
-調整後に触った使用感と今後のボス実装の予定から考えるに、運営的にはガンナーをボス戦とかでポジションを取りやすい生存力系のクラスとして扱いたい感じなのかな? でもそれなら射程関連に手入れが入ってるはずだしよくわからなくなってくる --  &new{2023-06-11 (日) 18:37:26};
--ボスの攻撃内容次第では遠距離が安全とは限らないから、ただ距離を離せばいいって訳でもないしなあ。付かず離れず位の距離が一番ポジショニングしやすいし、今の射程でも十分じゃないか? --  &new{2023-06-12 (月) 08:28:48};
---ボスの攻撃にレパートリーを作りたいはずだから「どの距離でも安全では無い」という部分には賛成出来るが、なら尚更付かず離れずよりは中〜遠距離でDPSを維持出来るようにした方が対応力は生まれて「ポジショニングしやすい」って事になるだろう。 --  &new{2023-06-12 (月) 10:49:55};
-まだGuは触ってないんだけども、PAの他にヘイルの回転率が上がるから単純に手数=火力の上昇に繋がるんかなって考えてたがここ見る限りそうでもなさそうだったのね --  &new{2023-06-12 (月) 10:31:51};
--Gu、Fo、DBのページは現状をネガって弱いから強化しろと叫ぶ方々がいるから、話半分に聞いておいた方がいいよ。 --  &new{2023-06-12 (月) 11:26:03};
--全体的には全然アッパー調整だから気にしなくていいよ --  &new{2023-06-12 (月) 12:16:42};
--ヘイル自体フィニッシュを超える性能はないから、フィニッシュより優先してヘイルを回すとDPSは下がってしまう。そんで以前はというと2回チェインループやってる間に1回撃つことが出来ていて、ヘイルの撃てるタイミングとしては理想的だった。これが大幅に変わるには1ループに1回撃てるくらいにならないといけないがリキャストが邪魔をするんだ。だから以前に詰めて回せていたほど今回の強化は実感し辛いと思う。 --  &new{2023-06-12 (月) 13:34:54};
---カウンターをTMGでやってるかARでやってるか、そもそもどれぐらいの頻度でカウンター取ってるかでも結構変わってきそうよね 自分は基本ARでカウンター取ってるけど調整後でもヘイルのリキャスト待ちにはならないなあ --  &new{2023-06-12 (月) 13:41:14};
---チェイン毎にリキャ空け即ヘイルフィニッシュは大体150フィニッシュになって100以上のチェインはマージン用だから勿体なく感じてしまうんだよね。あと5秒短くなればって感じ --  &new{2023-06-12 (月) 18:34:29};
---ヘイル自体のDPS高いしチェインが多少余っても撃っちゃっていいと思うんだよな --  &new{2023-06-12 (月) 19:01:53};
---まあ余ってもいいからって撃ってもいいと思うよ。DPSさがるとは書いたけどほぼ誤差レベルの違いしかないし。実際にスキル有無で試してもまー変わらない。だから今回の強化は単に一部PAの威力強化と主力のレイヴがちょっと弱体化しただけっていう認識。 --  &new{2023-06-12 (月) 20:52:29};
---Twitterとか動画勢の間でも「全然変わんない!クソ!」と「回転率大幅アップ!神!」で評価真っ二つなあたり各個人のスタイル次第なんだろうなあと --  &new{2023-06-12 (月) 21:50:19};
---真面目に詰めたりありなしで比較してる人は変わらないってことが分かるから前者の評価なんだよね。そんでゲージの蓄積だけ見て評価してる人は後者の評価をしてるんじゃないかな。実際自分は軽く触ってなにこれすげーって後者の評価しながらいくらか試して前者に変わった。 --  &new{2023-06-12 (月) 21:53:55};
-ヘイルは個人的にモーション(それなりに長くその場に留まって攻撃することになるの)が合わなくて使ってなかったりする。呪いはチェインだけでたくさんだ・・・ってなるのよね。 --  &new{2023-06-15 (木) 02:49:04};
--その分フィニッシュの回転落として弱くなるだけだけどね --  &new{2023-06-15 (木) 07:47:04};
--止まってると死んじゃう病気か何か?こだわりで縛るのは勝手だけど強行動捨ててるのに職やシステムのせいで弱いってネガキャンしないでね --  &new{2023-06-15 (木) 08:49:39};
--これ低威力の弾を何発も放つスキルだからパッと見威力低く見えるけど実際はそこそこ威力出てるぞ。あとチェインの回転もかなり落ちるから使わないでいるとめちゃくちゃDPS下がらないか? 悪い事は言わんから使っとけ! --  &new{2023-06-15 (木) 14:50:58};
--呪い認識ってことは現環境だと強行動であり、使わないとフルスペックを発揮できないことは理解してると思われ。性に合わないのを押し殺してたらゲーム自体に嫌気が差してくる恐れもあるし、ソロのときぐらいなら無使用で別に良いんじゃない? 使わないでGuやってること自体がマルチの迷惑だとか赤の他人から言われるぐらいなら、もう鍵部屋にこもっちゃえば良いんよ。 --  &new{2023-06-15 (木) 15:25:02};
---使わないのは勝手だけど、わざわざそれを書き込む意味が無いからな。叩かれて悦びを得たかったのか釣りなのか --  &new{2023-06-15 (木) 15:49:17};
--寄生が言い訳してるだけ --  &new{2023-06-23 (金) 18:02:26};
--この理由だとPBも封印してそうだな --  &new{2023-07-02 (日) 11:09:15};
--セルフ縛りプレイして文句言う奴多いな。自分で枷はめて動きにくいって言ってんじゃねえよ。 --  &new{2023-07-02 (日) 11:25:54};
--もし3鯖だったら俺がプロデュースしてる固定入らない?きっと気が合う仲間がいっぱいいるよ --  &new{2023-07-02 (日) 11:59:35};
--ヘイルのフレームで駄目なら他のクラス触っても強技大体駄目そう --  &new{2023-07-24 (月) 17:47:50};
-[[バランス調整>https://pso2.jp/players/news/30385/]]が来るぞー!Guはヘイルオブバレッツの上方修正だけって感じ、毎チェインごとに撃てるのを期待したいな。 --  &new{2023-07-21 (金) 18:29:37};
--基礎蓄積量まで上げるとなるとフィニッシュした時点でゲージ満タンになったりしそうだな リキャストは今が20秒だから15秒ぐらいか? --  &new{2023-07-21 (金) 19:28:46};
---15秒だと上手く回ってるとちょっとずつリキャスト明けが遅れてもどかしくなりそう。ただ威力アップも含めるとオーバーしてでも毎ループでヘイル挟んでけって感じになりそうだし、どうなるにしても火力への影響は期待してしまうね。 --  &new{2023-07-21 (金) 21:14:37};
--Tマシの強化面含めヘイル強化オンリーだな。リキャストは今以上に気にならなくなるならよし、強化幅は1.1765倍で威力は1000・DPSは489になればスプレッドショットなんのそのな性能になるな。どうも今回の調整は強化要望の多い武器に絞った物みたいだしガツンとパワーアップしてほしいもんだ。なおデュアルブレードと弓 --  &new{2023-07-21 (金) 19:43:16};
---まあ挙動そのものに多大な問題を抱えてるそれらと違ってTMGはひたすら火力が無いだけだから手入れもしやすいのではないかと思う --  &new{2023-07-21 (金) 20:05:30};
---ブレコン自体は弓でも撃てるから一応弓も強化されるんだけどな。 --  &new{2023-07-21 (金) 21:55:02};
---それはそう。まぁ何にしてもヘイル威力1000欲しいなーそれだけやってもまだ最強Raと並べるかというと怪しい位差あるんだし… --  &new{2023-07-21 (金) 23:01:58};
---前例を挙げればDBのピニオンが約1.18倍になったな。こっちはリキャスト短縮もあるから単純比較できないが、ゲージがあふれる事がほぼないピニオンと比べてヘイルは前回の追加スキルの恩恵が薄くなっているような調整不足感があったから、リキャスト短縮に関してはマイナスをゼロに戻しただけと認識した上で威力はガッツリ盛ってほしい所。 --  &new{2023-07-22 (土) 02:16:55};
--(重要なデータなので閲覧性を重視し改行失礼します)
ヘイルオブバレッツ
表記威力850 実際の威力…1020(15*44+60*6)
モーション…145.8f 威力/s…419.75
これから計算すると…強化幅は1.079倍で実威力1100、DPS453になるってのが現実的かも?運営が実威力と表記威力に違いがある事を認識してるのかどうかもわからないけど --  &new{2023-07-22 (土) 02:49:44};
---ちなみに最初に言われてた威力1.176倍(表記威力850→1000になる)だと実威力1020→1200 DPS419→493になる。数値的にもキリがいいからこっちだといいなーこれくらいの性能があって、かつ1回の100チェインループにつききっちり1回撃てるような性能なら一気に中堅上位クラス位の力は手に入るかもしれない。火力出す以外なーーーーんにも出来ない脳筋クラスなんだからこの位くれていいだろー! --  &new{2023-07-27 (木) 19:08:17};
--思い切った上方修正に期待したいところ。今のGuだと火力上げても壊れクラスにはならないはずだし。 --  &new{2023-07-22 (土) 04:33:19};
--カウンターは絶対にやらんぞという強い意志を感じる まあ火力がチェインフィニッシュに偏重してる以上敵の動きに左右されるカウンター貰ったところでというのはあるしこれでいいのかもしれない --  &new{2023-07-22 (土) 07:14:11};
---今の挙動自体に問題があるかって言うとなくてほぼほぼ火力だけの問題だし。チェインに依存してるのもヘイル強化なら若干マシにはなるわけだし。 --  &new{2023-07-22 (土) 09:23:01};
--前回の調整ですでにGuRaとその他サブの差がだいぶ縮まったけど、この調整でヘイルガン回しが正義になるならもうグレボムに依存しなくて済むかもな --  &new{2023-07-22 (土) 16:58:18};
--結局カウンターのためのサブRaマルポンAR必須は変わらなさそうだな --  &new{2023-07-22 (土) 20:30:38};
--上の木主発狂してそう --  &new{2023-07-24 (月) 11:49:02};
-ヘイル表記威力1088!?滅茶苦茶歪なんだが滅茶苦茶上がったな! 1.28倍はぶったまげた DPS536だぞ!? リキャストは15秒、うーん1チェインループに組み込めるか?組み込めるならかなりのパワーアップだぞこれ --  &new{2023-08-02 (水) 17:32:42};
--ざっとルシエルで使ってみた感じ。100チェイン回しごとに1ヘイル、ギリギリ使える。一回ペース崩れるともう怪しいけど、この火力をこの回転率でぶっぱなせるのは強い!間違いなく強い! --  &new{2023-08-02 (水) 17:33:58};
--適正距離込みで1305か --  &new{2023-08-02 (水) 17:35:19};
---ヘイルに適正距離の概念は無いから一定だよ だから余計に強い。ま、Raがあの強さなんだからこの位許されるっしょ --  &new{2023-08-02 (水) 17:38:02};
--こらもうサブRa無理にいりませんわ --  &new{2023-08-02 (水) 17:40:07};
--これしれっと表記を実威力通りに修正したとかじゃないよね?流石に一気に上がりすぎな気が…まあリキャスト15秒だけでも十分ありがたいんだけど --  &new{2023-08-02 (水) 17:46:53};
---いやでも表記と実威力の乖離は適正距離補正の問題だからそれはないか?うーんわからん --  &new{2023-08-02 (水) 17:48:19};
---正直それ思ったけど、だとしたら1020→1088で1.06倍…まぁリキャ短縮&ゲージ増加量アップでかなり回転率上がったから数値以上の強化を感じてはいるんだけど --  &new{2023-08-02 (水) 17:51:02};
---念の為に実測してダメ計したところ、PA威力倍率は1306になったので1.2で割って≒1088、ちゃんと適正ボーナスも入ってますね。細かい計算は長いですが、セツナノイッセンRank1のLv15ブジン(防御力587)に対してプリムTMG(潜在未開放)、アドオンLv19(1.0475倍)、メインクラスブースト(1.1倍)で前半44ヒット部分が1発26ダメ、後半6発が1発104ダメといった形でした(クリ除く)。この時のPA倍率100%時の威力が(587×1.0475×1.1)÷5で135.27ダメになりますので、これを基に前半の1発の倍率が26/135.27で0.1922(19.22%)、同様に後半が104/135.27で0.7688(76.88%)となり、50発分合計して1306.96、1.2で割ると≒1088となります。 --  &new{2023-08-02 (水) 23:43:47};
---検証おつ、つまり表記威力と実威力がちゃんと合うようになったのか?じゃあ実威力1020から1088に強化されただけか…と思ったら適正距離が乗るようになった…のか?元々ヘイルって適正距離乗らないはずだよね?あれ?いや元の実威力が1020だから、1306を割ると1.28倍で今回の強化倍率と同じ。混乱してきた --  &new{2023-08-03 (木) 06:27:58};
---基本的にスキル説明文やPA説明文での威力表記は適正距離補正なしでの数値だから「表記上は威力1088だけど常に適正距離が適用されているので実際は威力1305となる」ってのが実情。ゲージ系スキルで同じ理屈になってるのだとワイヤーのクロッシングフェザーがある。ライフルグレネーダーとかの例外的に距離補正乗らないから表記威力通りですってスキルも混在してたりして混乱の元ー! --  &new{2023-08-03 (木) 07:11:55};
---マジか…じゃあ今ヘイルのDPSっていくつなんだ?計算式がわからんのでデータだけ置いておく、任せた 威力…1088 適正距離威力(実威力)1305 モーション時間…145.8f 威力/s…? 536くらい?つよくない?--  &new{2023-08-03 (木) 08:28:37};
---表記と実威力のズレに関しては結局アプデ前と変わってなくて、単純に数値通り1.28倍のDPS536で合ってるな またずいぶんとヤケクソ強化を --  &new{2023-08-03 (木) 09:47:03};
---ヤケクソ強化すぎる…だがこの性能と回転率なら火力特化職として胸を張れる性能になったろう…! 最初期の恐ろしい低性能からスティアでやっと挙動はまともになって、今回でついに火力も確保…2年の時を経てGuはついに完成したかもしれない ちなみに今日のルシエルはチェインフィニッシュに通常攻撃が乗るので鬼強です --  &new{2023-08-03 (木) 09:57:49};
---適正距離補正が乗るかどうかはゲーム内でスキルの威力欄あたりにでも明記しておいて欲しいよねえ。適正距離ならダメージ数字に飾りが付くとかでも良いから「良いですよーいま効率的にダメージ出せてますよー!」という目印が欲しいわ。出たダメージを細かく見比べて手計算なんて真似しないライト層にも分かりやすくなるように。 --  &new{2023-08-03 (木) 16:26:39};
---なるほどな、表記威力は元から間違ってなかったんだ。常に適正威力の補正が乗りますよ、とはいえそれは適正距離補正がかかった後の話なので素の表記威力は間違っていませんよ、と言う事にこちらが気付いていなかっただけなのね しかし100チェインに1回使えるようになるという破格の強化が入ったとはいえ、キレイに回そうとするとゲージの溜まり具合に余裕は全く無い以上、チェインフィニッシュ外すととたんにテンポが崩れる。今まで見たいに無理をせず、確定状況以外は瞬時にバレットレイヴで妥協するとかしてとにかくチェインフィニッシュを全段当てきる事を意識した方がよさそうだね --  &new{2023-08-03 (木) 18:07:22};
---実は出てるんだけどねエフェクト --  &new{2023-08-11 (金) 17:47:42};
-もうサブカタナにも劣るとか悪口言われなくて済むくらいつええ。SlとかFiみたいな火力特化組に火力面がちょっと劣るけど何処からでも火力叩き込めるの考えたらそれすらも気にならん --  &new{2023-08-09 (水) 05:30:58};
--火力的にはSl・Wa・Gu・Fiの三~四強位の状態らしい。個人的には、完璧にチェインループ出来てる時ならまだしも普段はSlとWaほどでは無くて1歩落ちるかなーと思うけど、まぁそれでも今までの体たらくに比べたら十分かなって --  &new{2023-08-09 (水) 13:10:04};
--これぐらいなら今後は他クラスの調整に合わせて調整してもらうだけで十分に楽しめそう。本音を言うともっと強くしてほしかったけど、これまでを考えればチムメンに後ろめたさを感じる事なくガンナーを使えるだけ幸せだと思える。 --  &new{2023-08-11 (金) 13:34:12};
--130%ちょっとの更新途中の半端装備でもゼフェット相手で画面右上のDPS5000超えますよ…この爆発力…Guやっててよかった… --  &new{2023-08-11 (金) 13:52:41};
--あとはこれでオンスロートの操作性だけ改善されたらもう言うことはないんだけどな。なぜあんな意識しないと暴発しやすい設計なのか --  &new{2023-08-12 (土) 15:28:40};
---これで暴発しやすいとか言われたら移動入力有無の使い分け全般死ぬやんけ 逆にロールは何やっても強制移動なんだから入力方向常に考えていけ --  &new{2023-08-13 (日) 14:21:16};
---ここにはオンスロートを「意識しないと暴発しやすい設計」だなんて全く思っていないアクションゲームが上手い人しかいないからその意見は同意されにくいかもね、かくいう自分はあまりにも暴発するんでオンスロートに振らないという選択肢を真剣に検討しているが --  &new{2023-08-16 (水) 17:17:46};
---暴発しやすいのは同意だな。もし別の手段を用意するとしてどうするんだろうね。アクティブスキル化?Gu的にはスロットまだ余ってるしそれならやりやすそうだが。 --  &new{2023-08-16 (水) 19:46:47};
---ダイブアタックみたいに設定できるのが一番よかったんだけどな。ロックしてない状態のSRの操作は確実に切った時の方がやりやすいし、極稀にとはいえSRで回避取るつもりがオンスロに化けて損する事はある --  &new{2023-08-16 (水) 21:14:11};
-チェイントリガーカウントリテイン:現在、チェインの持続時間ギリギリにチェイン貯め行動を行うと、当スキルの効果が発動しないバグがある。  これ最近使ってて全く発生しないんだけど治った?他にも発生しないよって声が多ければこの一文削除しようと思うんだが --  &new{2023-08-09 (水) 13:13:51};
--十数回カウント消滅間際にヘイル撃ってみたけど、こっちの環境でもいまのところ不発は起こってないね。 --  &new{2023-08-09 (水) 18:28:35};
---あ、一応相手はセツナのHP400%ブジンね --  &new{2023-08-09 (水) 18:30:12};
--[[4/5のメンテナンス>https://pso2.jp/players/news/30105/]]で修正内容にこれがあるから消していいと思う。「ガンナーのクラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」において、効果が適用されない場合がある不具合の修正」 --  &new{2023-08-09 (水) 19:01:20};
-ヘイルを15秒リキャストごとにきっちり回すの最優先で、チェインCT中とかにクロース適度に撃った方が平均DPS良さそうかな? --  &new{2023-08-13 (日) 11:22:19};
--CT中にも攻撃しないときっちり回らないからレイヴ全HITなりクロースなりを入れた方がいいね。PPない時はロール射撃3発でもいいから --  &new{2023-08-16 (水) 21:39:14};
-後はカウンターさえDPS500位まで強くなれば文句は無し。早速要望は送っておいた --  &new{2023-08-17 (木) 11:35:02};
--こんだけバカ火力貰っておいてなおカウンターにこだわる必要もないとは思うけどな --  &new{2023-08-17 (木) 11:40:52};
---SRアーツをもう少し活かして欲しいなって感じちゃう --  &new{2023-08-17 (木) 11:47:58};
---十分な火力あるならカウンターにこだわる必要はないよね。差別化と思っておけばいいし。SRアーツは対集団ではそれなりに使えるから微妙なところね。 --  &new{2023-08-17 (木) 16:45:52};
---旧の下方修正前のアナローが如く。N-アナザーSRアーツに必要なものは、ロックオン箇所に必中することかな --  &new{2023-08-17 (木) 22:02:36};
---カウンターが弱いせいでグレ離れ出来ないんじゃ無いかなって… --  &new{2023-08-22 (火) 11:10:20};
-最近のGuRaって、ARのスキル使うとヘイルの回転率下がるのがモヤモヤする。まだARスキル優先であってるよね? --  &new{2023-08-20 (日) 09:06:39};
--リキャスト中にヘイルのゲージMAXにしてそのあとARグレ使えば問題ないと思う --  &new{2023-08-20 (日) 09:27:24};
---結構しんどくない?理論上可能なのはわかるけどそううまくはまるかね --  &new{2023-08-20 (日) 10:21:58};
---ソウラスのGu×Huペア動画のGuの動きが理想だと思う。 --  &new{2023-08-20 (日) 11:11:24};
--↑でもカウンターがどうのみたいな話が出てるが今のGuに無理にRaスキルを使う理由はない ヘイル最優先で回しつつチェインのリキャ中にスプショがボム入れるだけでいい フィニッシュにストライク乗せるのも大事だからカウンターでボムする事はほとんど無い --  &new{2023-08-22 (火) 12:18:57};
---多分実力に開きがあるな。現状ボムを挟んだ方が強い以上は挟む必要がある。なのでボムを挟みます。終わり。 --  &new{2023-08-22 (火) 13:06:25};
---実戦でどうなのかはソウラスクリア時のDPS提示すれば解決するんでスクショ貼ってくれ --  &new{2023-08-22 (火) 13:31:08};
---それ俺も気になるな。ソウラスでグレ使わん択とグレ使う択どっちが早いのか知りたいから二人共ツイ垢晒すなりしてくれ。 --  &new{2023-08-22 (火) 14:02:33};
---GuRaでソウラスを前提にするなら、とりあえず後半の一方的に攻撃される間にグレネード置きまくれて攻撃チャンス時に杖に一気に3~5個機雷爆破当てられるから、「攻撃チャンスに入れられる攻撃をカウンター数回分増やせる」って形で刺さるよ。まあタゲってるキャラが横の方に居ると突きじゃなく振ってきてあんま機雷が当たらんくなる欠点はあるが。 --  &new{2023-08-22 (火) 14:09:47};
---横から失礼、1にも2にもヘイルをリキャストごとにきっちり回すのが肝要なので、フィニッシュはCクロx2Nクロが基本。これがしっかりできてればヘイルが溢れることはなくなるよ。ソウラスに関して言えば後半戦の置きグレが強いからARマルポンが相性悪いとは思わないけど、チェイン中のカウンター目的で考えるとモーション長くてチェイン回しの障害になるし、命中精度も不安があるからステカン強い武器使った方がいいと思う。ガンスラのステアクとかソードDBのオルタSC辺りが個人的にはおすすめ。ちな私はDBマルポンGuBoでソウラスはWB込みで4300くらいです。 --  &new{2023-08-22 (火) 14:24:43};
---つべにある動画だとWBありシフデバ無しGuBo(当然だが常に20乗るわけでは無い)のソウラス9分台撃破DPSが4800 Huとのペア狩りでWB無いGuRaのDPSが4200(ダメージ見る限りこちらの方が装備火力は高いものを使用している)だからまあ大体結論出てるんじゃない --  &new{2023-08-22 (火) 14:41:52};
---ソウラスは上の人が言ってるように置きが刺さるから上手いこと行けばちょっとDPS上げられるけど基本そこに執心してもあんまりよろしくない、的な --  &new{2023-08-22 (火) 14:45:42};
---ヘイル回しがグダったりワンミスがでかいからなぁ…俺はTマシ+スプショだけで使ってる。このスプショが後半の攻撃ターンの少ないソウラスにキク。スプショ挟むだけならヘイルコンボ終えた後にNクロース入れてその後にぶちこめばロスも無い。 --  &new{2023-08-22 (火) 16:31:34};
---ソウラスとは対照的なブジンやモンキーだといちいちグレネード置いてたらほとんどTMG撃てなくなるしな とりあえずカウンターは全部ARでやれ、が過去の話なのは確か --  &new{2023-08-22 (火) 17:25:24};
---グレ入れられなくなる奴は多分レシピが悪いよ --  &new{2023-08-24 (木) 03:11:52};
---ロスなくトラップ入れてもDPS的には上がって2%あるかどうかくらいじゃね?チェインの回転率に差が出るから単純なプラスとは行かないわけだし。当たり前だけどグレネードならむしろ下がるよね。キャンセルやトラップの当てづらさも考えると挟むシーンは少ないよね。 --  &new{2023-08-24 (木) 10:08:31};
---トラップにしろグレネードにしろ無条件で必中ではないので数パーセントにこだわりすぎてかえって効率落とさないようにしないとだな。スプレッド様様には引き続き要所でお世話になります --  &new{2023-08-24 (木) 11:31:42};
---味方の構成と相手によるけどソロではサブレンジャーにお世話になり続けそう --  &new{2023-08-24 (木) 14:52:59};
---グレ入れられるか入れられないか、腕がどうこう、じゃなくフィニッシュ後のリキャスト中以外に使って火力が上がるのか否かの話だぞ グレ一発でチェイン約15ヒット分とPA一発分のゲージを捨てる事になるが果たしてその価値があるか 後弱点にヒットしなかった場合トラップの威力も普通にヘイル抜きのチェイン回しの火力を下回る --  &new{2023-08-24 (木) 21:43:02};
---タイム詰めるならグレは必要っぽいな --  &new{2023-08-25 (金) 02:48:01};
--GuRaでライフルPBからのインパクト使うなら普通にヘイルチェイン回しした方がいいのかな --  &new{2023-08-24 (木) 11:15:21};
---ライフルPBもインパクトもGuで使う性能ではないね。GuのPBはチェインカウント進むし範囲も十分広いからライフルPBを使う必要がない。インパクトもチェイン進まないしDPSがそこまで高いわけでもないし、GuはヘイルでPPに余裕あるから使う意味がないと思う。 --  &new{2023-08-24 (木) 11:40:40};
---訂正:GuのPB→TMGのPB --  &new{2023-08-24 (木) 11:41:32};
---了解、ありがとう。 --  &new{2023-08-24 (木) 11:54:41};
---いいタイミングを見てトラップ・グレとスプレぶちこむだけでいい。それ以外はテンポ崩れるだけ。無理にカウンターグレもしなくていい --  &new{2023-08-31 (木) 18:12:44};
-やってみたらグレ挟む余裕普通にあったわ 全然行ける --  &new{2023-08-23 (水) 01:24:56};
-期間限定でのガンナー強いかも。どれだけシームレスにフィニッシュにギミック乗せられるかが重要かね。 --  &new{2023-08-24 (木) 14:08:18};
--スカイチャージャーあるエリアならガンナーが対ボス最強は確定するからな 増してや今の強化済みGuなら --  &new{2023-08-24 (木) 17:25:57};
---これガンナー4人でやったら早いんじゃね。 --  &new{2023-08-25 (金) 03:29:51};
---この前やったけど早かった。けどドロップもそんなに良くないし二時間くらいやってPT解散した。 --  &new{2023-08-25 (金) 10:31:20};
---確かにドロップ渋すぎるんだよな。野良の方も過疎化してきてるし。 --  &new{2023-08-25 (金) 12:37:26};
-10/11の調整「ツインマシンガンにおいて、距離による威力上昇が最大でない場合の威力を上方修正します。」これは…文章を見るに中距離でのダメージボーナスが増える感じかな?110%→115%みたいな。ちょっと敵と距離が離れちゃう時って絶対に頻発するし、ダメージロスが大分減りそうでこりゃありがたいねぇ --  &new{2023-09-23 (土) 02:28:15};
--長距離移動するエネミーとかだと距離が離れるからありがたいな --  &new{2023-09-23 (土) 12:59:32};
--これマジで助かるやつ --  &new{2023-09-23 (土) 15:24:55};
--助かるは助かるんだけど、ここまでするならもう適正距離自体消しちゃえよとは思わんでもない…弓とランチャーにきちんと強化入れつつね(適正距離に影響されない射撃武器、が数少ない強みではあるので) --  &new{2023-09-24 (日) 08:43:58};
---煩わしいのはそりゃそうなんだけど、Tマシの適正距離に関してはかつてのゼロレンジアドバンスそのものだからスキルを考慮して動くのとほぼ同じだし、いかに接近戦し続けるかっていうGuの腕の見せ所としていいアクセントになってるから「強化されてまともになった今となっては」割と嫌いじゃないな。 適正距離で今一番可哀想な事になってるのは射撃武器じゃなくてワイヤーな気もする… --  &new{2023-09-24 (日) 11:50:08};
---枝1に同意しかない。 --  &new{2023-09-24 (日) 23:46:25};
---強くしすぎると蝗が群がるからほどほどにな --  &new{2023-09-25 (月) 01:00:23};
---唯一適正距離という概念が正当で良いゲーム性に繋がってるのがGuという認識だったわ --  &new{2023-09-26 (火) 02:55:49};
---それはない。適正距離のせいで「ガンナーは中遠距離でも戦える!」論が成立してなかったんだもの。 --  &new{2023-09-26 (火) 18:31:39};
---ヘイルでどうにかなってる今ならともかく離れるとメイン火力当たんねぇクラスだったろ --  &new{2023-09-26 (火) 19:03:23};
---近接射撃クラスなんだからそれでいいじゃんって話。現状でも中距離で1割も威力下がらんし。 --  &new{2023-09-26 (火) 19:24:54};
---まぁ今や近距離ではなかなかの強クラスになったし10/11からは中距離でも割とイケるぞ!になるわけだし今更揉める事もあるまいて --  &new{2023-09-27 (水) 13:26:30};
---こういった調整が来るあたり、運営の認識ではガンナーは近接射撃ではないのだろう。 --  &new{2023-09-27 (水) 18:16:36};
---これに関しちゃARの近距離ダメージ調整がメインで、TMGは同じ仕組みだからついで、だと思ってる。まあ運営の味噌汁だが。 --  &new{2023-09-27 (水) 18:30:51};
--なんか10/11にこの調整とは別個に「遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整目的」のスキル来るらしいけど一体何が来るんだろう。木の話はスキルでの追加って事じゃなくてバランス調整なんだろうし、全く想像つかない。マルチプレイ時の射撃武器の地位を上げる為に与えるスキルなんてあるのか…? --  &new{2023-09-27 (水) 12:16:36};
---少なくともGuは近距離タイプだから無関係だと思ってた方がいいんじゃないかな --  &new{2023-09-27 (水) 13:05:36};
---なるほど、関係無いならないでいいか RaARこれ以上強くならん事とランチャーとバレットボウの強化を祈る --  &new{2023-09-27 (水) 13:23:12};
---わざわざ「マルチプレイで」って書いてるあたりオブスキュアフォーム追加して終わりとかな気がしなくもない --  &new{2023-09-27 (水) 13:42:04};
---いやまあここに書いてもなところではあるが、オブスキュアフォームだったとしてもGuとしては扱いに困るだろうなって。ボスのターゲット思考によっては全く機能していないのもあってな… --  &new{2023-09-28 (木) 09:25:47};
---改めて文章読んで思ったんだが、これむしろマルチプレイだと遠距離武器が先に敵倒しちゃうじゃんって事に対しての近距離武器強化スキルなのか? いやでもそれって敵のHPを上げるか遠距離武器に一定以上距離離れてると与ダメージが下がる下方修正でもしないと是正不可能だし…そんなマイナス要素をヒロアライが「お楽しみに」なんて言わないだろうし…謎すぎるな --  &new{2023-10-06 (金) 22:16:22};
---遠距離クラスで特に近距離戦闘に難があるクラスに旧のゼロレンジに敵なスキルを設ける&近距離クラスがサブで遠距離武器を握る際にブーストが掛かるって感じで、全クラスの均一化を図るんじゃないかなと予想。当ったら褒めてくれ --  &new{2023-10-07 (土) 08:20:04};
--個人的にはもっとGuには近接戦闘要求する形にして欲しかったなぁ… 遠距離は一応離れた際にも攻撃が当たる、チェインが繋がる程度の認識で基本は接近でこそ活きる武器でいてほしい --  &new{2023-10-07 (土) 14:12:36};
---それだとボス特化の一芸以外死んでるガナーになる未来しかないが。しかもボスもボスでカウンターあるから大丈夫だろうと大半しっちゃかめっちゃかムーブで荒らしたり逃げムーブも多い、後のPTクエへで試験導入扱いしてるが一定時期過ぎたら回避通さないボスを平時に投入するし増やすのが目に見えてるし --  &new{2023-10-07 (土) 17:50:01};
-サブHuマルポンソードについての考察。ソードは要所要所でピンポイントに使うだけで、役割は3つ。「接敵高火力カウンター(SCオルタ、メイン補正分差し引いてもDPS590)」「触れない時間があるボスへのアヴェンジCPA+アタックオルタ」「出待ちOC」どれもチェインヘイル回しと食い合わない火力アップに繋がるからかなり噛み合ってるかなと。オマケでマッシブバリア+フラガのチェインフィニッシュラグ被弾の保険とワンパン事故対策も何だかんだ有用 --  &new{2023-10-09 (月) 00:39:53};
--強そうだけどシャホウじゃなくてパルフトかダシャ使わなきゃならんのが痛いな --  &new{2023-10-11 (水) 05:11:03};
-えっ…何かGuにも一律の強化入ってるんだけど それはちょっとやりすぎなのでは…ソロでは効果出ないとはいえこれガンスラどころの強さじゃないのでは… --  &new{2023-10-11 (水) 17:31:09};
--だがヘイト取ってないとき限定。チェインフィニッシュぎゅんぎゅん回してると発動わりと困難かもしれず。ちゃんとウォークライを定期的に使いつつ敵の前から動き回らないHuを相方に指名するのが良いのかも? --  &new{2023-10-11 (水) 17:33:20};
---サブRaでヘイト減らせば簡単に15%強化という --  &new{2023-10-11 (水) 17:36:15};
---クヴァリスの時のBrやりすぎ強化を思い出すんだが… --  &new{2023-10-11 (水) 17:48:26};
---あれに比べたら随分可愛いレベルの強化。Brのアレは一年先の性能を真っ先に手に入れてたようなもんだし --  &new{2023-10-17 (火) 14:07:19};
--運営がFo並みに弱いと認識してくれてるんだから心置きなく受け取っておけばいい --  &new{2023-10-11 (水) 17:59:15};
--ますますRa以外のサブが選べなくなってしまう --  &new{2023-10-11 (水) 18:36:48};
---Ra以外付けたかったらHuに常時ウォクラしてもらうしかないな。流石に単純火力だけでは15%UPは大きい --  &new{2023-10-11 (水) 18:52:54};
--このスキル貰った職武器はありき調整でソロや非適応時ゴミ火力になる未来がチラ見えして怖い --  &new{2023-10-11 (水) 18:54:34};
---タゲ取ったらダメなスキルだから普通にソロでは機能しないんですがそれは --  &new{2023-10-11 (水) 18:56:24};
---ソロで機能しないけどマルチで強いスキルだから、これありきで調整されるとソロ能力が残念なことになるってことだろ。マジで存在意義が疑われるスキルだわ。逆になったらこれもらって無いクラスがマルチ非推奨になるだけだしな。 --  &new{2023-10-11 (水) 20:08:53};
---貰ってないクラスどうこうじゃなくGuにあるのがピンポイントでおかしい強すぎる --  &new{2023-10-11 (水) 20:35:16};
---今のままだとマルチはGuとRaとTeだけでいいってなりそうだよな。 --  &new{2023-10-11 (水) 20:51:04};
---この可能性わりとあるよな。今回明確に遠距離組と近距離組に分けられて、遠距離組はこのスキルがあるのでタゲが取れない前提ですよって位置付けにされた。となるとソロのコンテンツだとこの位置付けが不利に働くと考えるのが自然。近距離組は別の強化法で伸ばされる可能性もあるわけだしな。 --  &new{2023-10-12 (木) 00:57:15};
---そしてヘイトを押し付けられるTe --  &new{2023-10-12 (木) 01:24:22};
---この木のGuニキ達の困惑っぷりよ --  &new{2023-10-12 (木) 13:08:57};
--マシンガンって遠距離武器だったんだなって。いやおかしなこと言ってる気がしないでもないんだけど --  &new{2023-10-11 (水) 19:38:16};
---アサルトライフルのみの設定間違いに違いない いや流石にこれはおかしい 普通に打撃クラスと遜色ない火力出てたのに --  &new{2023-10-11 (水) 19:42:25};
---サブRaの型も相まってもうヘイトマークだけでの火力は判断できなさそうだな。ウォクラ云々だけじゃなくなったし --  &new{2023-10-11 (水) 19:57:50};
--所で中距離の適正距離補正の上方修正はどうなった?やっぱり110%→115%? --  &new{2023-10-11 (水) 19:43:25};
--フィニッシュに乗る以上ヘイルも実質強化みたいなもんでマジヤバいで --  &new{2023-10-11 (水) 19:53:34};
--全クラス同一倍率、非タゲ限定って条件からしてクラス間バランス調整というより引き撃ちしかできないようなポンコツプレイヤーへの救済措置って意味合いが強いのかもね 距離修正緩和もその一環と考えれば分からんでもないし --  &new{2023-10-11 (水) 19:57:53};
--パーティープレイ前提ならこれはこれで。 --  &new{2023-10-11 (水) 22:44:11};
--一瞬「まあ一瞬15%上がっても狙われれば下がるんだし」って思ったけど、8人全員このスキル持ちだったら7人は常に15%バフを貰ったようなもんで…。歪なやけくそ調整にすぎん…。 --  &new{2023-10-11 (水) 23:23:46};
---これまでの追加スキルとかは結果はさておき方向性は理解できる部分あったけど、これは相当やらかしてると思う --  &new{2023-10-11 (水) 23:30:00};
--流れ弾で弱体化を食らうってのはよくある事だが、なんか巻き添え食らって強化されてたってのは珍しいな --  &new{2023-10-11 (水) 23:25:58};
--やってみて思ったけどこれガンナーで維持するのムズいわ。昔のMMOを思い出す懐かしい感覚。あと計算してないから所感だけど、二人以上のPTで戦うならという前提の上でだけどガンナーはこれ多分火力トップじゃない?。 --  &new{2023-10-11 (水) 23:28:03};
---元々高火力なんだからそりゃそう --  &new{2023-10-11 (水) 23:35:16};
---計算しなくてもGu6 Ra1 Te1が対ボス固定最適解になってそうだなとは感じる、全員ロングレンジ持ちだ… --  &new{2023-10-11 (水) 23:41:15};
---ガンナーはバースト系だからウォクラ役が必要だと思う --  &new{2023-10-11 (水) 23:44:29};
---ロングレンジ持ちが複数人いるなら誰がタゲを取ろうが他が15%伸びてるから別にタゲ取りとか要らんのですわ --  &new{2023-10-11 (水) 23:45:54};
---ウォクラ時のロングレンジ発動人数はMAX7、8人全員ロングレンジ持ちなら確定7人、ロングレンジ持ちGuよりHuの火力が高いなら別だけどまあうん --  &new{2023-10-11 (水) 23:49:42};
---人集めてやってみたけどスレイヤーでタゲ固定出来てた 火力はスレイヤーがトップ維持かな ウォクラ需要あるかと思ったけどハンターの席無かった… --  &new{2023-10-11 (水) 23:59:10};
---ガンナーはチェインの関係でダメージの伸び方が急なのでタゲ取り必須は確認。タゲ取り役にハンター練習するかねぇ。 --  &new{2023-10-12 (木) 00:00:55};
---まともなGuならオブスキュア付けて挑んでるだろうからそりゃSlでヘイト維持は出来て当然 但し実際に出てる火力はGuの方が上になってると思う --  &new{2023-10-13 (金) 08:07:28};
---非タゲ時リコシェのフィニッシュ込みDPSが500~600近く ヘイルも多分700近い 打撃クラスならソードのステカンオルタ一生続けてるようなもんでスレイヤーで言うなら一生武器アクカウンター通常派生で殴り続けてるようなもん 勝てる訳が無い --  &new{2023-10-13 (金) 09:13:46};
---検証した感じスレイヤーのが火力は上っぽい --  &new{2023-10-13 (金) 21:57:42};
---検証ってどんな? --  &new{2023-10-14 (土) 01:22:14};
---同条件の相手を用意してボスを殴ればわかる事では? --  &new{2023-10-14 (土) 05:37:55};
---ブジン先生相手にプリム握って測ってみたけどGu440に対してSl520位でロングレンジ適用されたならGuが500ちょいになる これだけだと一見Slが強そうだけど攻撃手段ほぼ全てカウンターで完結する相手でこれって考えると… --  &new{2023-10-14 (土) 07:12:48};
---Guにとって相性最悪&Slにとって相性最高の相手でもそんな感じならもう大体Guの方が強そうだな --  &new{2023-10-14 (土) 07:48:22};
---苦手ボスが多いし、そこにサブ固定デメリットが入るとひっくり返し難い差になる。上方とはいえマルチ前提の条件付きなのはソロ目線だと不満だわ。 --  &new{2023-10-14 (土) 08:30:24};
---いやブジンだけ超特殊なだけでGuって苦手な相手少ないクラスだけど…何言ってんの? --  &new{2023-10-14 (土) 14:08:13};
---そもそも現状上方される理由無い位に強かったのに何故かロングレンジ付いたから皆「?」ってなってるのに --  &new{2023-10-14 (土) 14:09:47};
---↑2 君の考える苦手は動きが噛み合わないとか攻撃が避けにくいとかなんだろうけど上の人達の基準はたぶんカウンター頻度が多い敵は苦手、だよ --  &new{2023-10-14 (土) 14:31:49};
---カウンターが弱いクラスが高頻度でカウンターを要求される相手ってのを「相性が悪い相手」と言うのよね。 --  &new{2023-10-14 (土) 15:16:12};
---他の行動さっぱり取れないレベルでカウンターさせられる上に突進パターン多すぎて高火力フィニッシュも安定しないなんてのはブジン系位なもんだから結局の所「苦手な相手は少ない」のよな いやそもそも火力の安定感がウリなのは大分昔からの共通認識だった筈だが苦手な相手が多いってどこのお客様だよ --  &new{2023-10-15 (日) 19:15:20};
---Guに対してSlが有利なのってマジでブジン先生しかおらんのでは?いやそれもマルチだとあっちこっち行くから道場と違って只管カウンターみたいな状況にはならなくなって負けそうだが。少なくとも訓練標的(ロングレンジ無効)相手にちょっと試した感じカウンター絡まないと延々とシリウス出来るような状態でもロングレンジGuにかなり大幅に火力負けてるっぽいのは確認した --  &new{2023-10-15 (日) 19:40:56};
---ケルクンド、アムス、エンゴウクをはじめとする人型全般は他のクラスの方が得意だし、フレイダルのような連続攻撃を持ってる敵も普通に苦手。相対的な評価だからフィニッシュが安定するとかPAは当てられるとかそんな前提は大きく前に通り越した話だよ。 --  &new{2023-10-15 (日) 22:03:43};
--さすがにTマシは適応外に修正されるんじゃないかな --  &new{2023-10-12 (木) 00:06:05};
--オンスロートに乗らない事を考えると今後のコンボはCクロースCクロースNクロースかねぇ --  &new{2023-10-12 (木) 04:33:55};
--Guでもらってヤバいと感じるのはこのスキルがPA/テクだけを対象としてるところ。他クラスだと通常攻撃強化のアタックインパクトとかFoTeの複合テク、Raのトラップとか乗らないものが多いのに対してGuはチェインフィニッシュという主力部分で乗るのが強い --  &new{2023-10-12 (木) 06:54:55};
---スキル効果的にさして機能しない=別に適応されても問題ないだろっていうウォンドは効果から外されてて、元から強いほぼ近距離武器Tマシはロングレンジ貰った中で一番相性良いという。バランス調整…? --  &new{2023-10-12 (木) 13:57:25};
-流石にやけくそ15%UPされたらHuでも常時ヘイト維持するのきつくないかね --  &new{2023-10-11 (水) 23:56:39};
--上の木の枝12繋ぎミス --  &new{2023-10-11 (水) 23:57:10};
--上でも書いたが使うならサブRaのオブスキュア(ヘイトゴリゴリに下がる)あるんでGuにヘイト行かないようにするのは簡単 --  &new{2023-10-13 (金) 08:09:38};
---元々サブRaは相性いいってのがデカい --  &new{2023-10-13 (金) 18:23:10};
-ちな適正距離補正は予想通り、近/中/遠120%/110%/100%→近/中/遠120%/115%/100%だった。いやぁ美味しい物ガンガン頂いちゃって… --  &new{2023-10-12 (木) 00:10:19};
-ロングレンジってタゲ取っててもダウン中なら乗るんだろうか?条件付きとはいえ火力の上がり幅だけ見たら過去の修正何だったのってぐらい雑に強くなったな。今後の追加要素が、この運営の事だから常時発動してる前提で調整されそうで不安ではある --  &new{2023-10-12 (木) 12:45:17};
--ヘイトマークが付いてる状態では効果切れてるって考えた方がいいかもしれないね --  &new{2023-10-12 (木) 14:15:38};
-割と明確に「ガンナー=中遠距離」のお達しが出たな…もしかして今後クロースの射程伸ばされたりすんのか --  &new{2023-10-12 (木) 16:51:21};
--そんなお達しなんてでてないよ --  &new{2023-10-12 (木) 22:42:28};
---中遠距離用のスキル与えられてる時点で流石に認めるべき。 --  &new{2023-10-13 (金) 03:30:06};
---上に検証あるけど近距離のがまだ+5%上回るなら近距離職じゃないの?中距離はあくまでおまけよおまけ --  &new{2023-10-13 (金) 10:29:55};
---つまりTMGは非タゲ時近距離ボス相手なら15%乗るんでしょ? --  &new{2023-10-13 (金) 11:34:30};
---15%ってロングレンジアドバンテージのことか。あれは距離関係ないから中距離かどうかは言えないよね。遠距離に届く武器に付いてるだけで、条件に距離は関係ないからな。 --  &new{2023-10-14 (土) 01:28:00};
---新スキルは距離関係無いから中遠距離用スキルと関係無いでしょ、で枝1の言う与えられてる中遠距離用スキルって一体どれの事なの? --  &new{2023-10-14 (土) 06:09:47};
--ガンナーっていうかTマシはそりゃ中遠距離武器でしょうよカテゴリ上は。中遠距離から攻撃出来る射撃武器なんだから。実情はそうではないって話だからクロースの射程が仮に伸びたとしてもリコシェ並の射程になるような事は決してないでしょう --  &new{2023-10-13 (金) 08:53:48};
--クロースを中距離からブッパできても碌なダメージ与えられ無さそうだな。当たり判定的に --  &new{2023-10-13 (金) 09:03:35};
--ロングレンジと銘打ったスキルが来た辺りそういう事 --  &new{2023-10-13 (金) 21:53:54};
---あれ距離関係無くヘイトの有無で発動する名前詐欺スキルやで、あのスキル根拠にガンナー=中遠距離は無理有り過ぎやで --  &new{2023-10-14 (土) 06:12:46};
---だからFo、Te、Ra、Brは近距離でも15%乗るけど意味ないわな。Guはぶっ壊れ、Slにこれ付いてたら恐ろしいわ --  &new{2023-10-14 (土) 07:06:22};
---公式が解釈違いみたいな事言いだしてんな --  &new{2023-10-14 (土) 08:00:31};
---考えてみたら一応中距離射撃出来るガンスラは対象外なのね。Tマシより更に近距離特化ってだけなのにね(?) --  &new{2023-10-14 (土) 08:33:23};
---明らかにツッコミどころしかない屁理屈を何回も書くあたりそういうことよ。あんまり相手しちゃダメよ --  &new{2023-10-14 (土) 09:48:13};
---どれだけ屁理屈を言って否定しようとここまで遠距離を強調されてる時点でスレイヤーとの差別化としてガンナーをレンジ扱いしたがってるのはわかるじゃんね。 --  &new{2023-10-14 (土) 09:52:34};
---スレイヤー追加まで近接としての取り回し改善ばかりだったのが、追加後は遠距離を意識した調整が続いてるから、中遠距離DPSに舵切ってるのでは?というのは「あーあり得る」というきもち やりかねないっつーか…ユーザーの求めてるものを素直に与えてくれなさそうっつーか… --  &new{2023-10-14 (土) 10:38:48};
---だったら適性距離を中距離にするだろ。メイン武器にライフル入ってるから追加しただけ、くらいの考えなしだと思う --  &new{2023-10-14 (土) 13:42:46};
--ロングレンジって名前のスキルだから遠距離だ!っていう思い込みから抜け出せないの、状況とかから言葉の裏を読み取れないっていう典型的なアレの症状なので、煽りとしてとかじゃなくてガチでそれなのかな…って疑惑 --  &new{2023-10-14 (土) 14:01:39};
---状況はGuの中距離の火力をバフされてロングレンジアドバンテージを与えられてSlとWaはその対象外だよ --  &new{2023-10-14 (土) 14:05:36};
---自分で中距離って言っちゃってて草 遠距離の適正補正に修正入ってからまた来てね --  &new{2023-10-14 (土) 14:08:50};
---この木で誰がGuは遠距離って言ってるの? --  &new{2023-10-14 (土) 14:18:02};
---「ガンナーは、空中での機動力に優れ、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラスです。」ちなみにこれ公式設定ね --  &new{2023-10-14 (土) 14:35:58};
---中遠距離って言われてるのに「中距離って言っちゃってて〜」は流石にアレだし、言葉の裏を読み取るどころかNGS初期の設定を引っ張り出して未だに擦ってるのなんかまさに「アレ」でしょ。揚げ足取りしようとするならせめて揚げ足取りし返されないレベルの理屈で反論しなさいよ。 --  &new{2023-10-14 (土) 15:12:29};
---ロングレンジとは名ばかりで近距離でも働くし適正距離は結局近距離が最高威力、って話で分からない時点でもう何言ってもダメじゃんね --  &new{2023-10-15 (日) 00:02:13};
---この例を考えると、運営がつけた名前のせいで勘違いしてる人が他にもいるんだろうね。 ここの説明文見ても勘違いしそう --  &new{2023-10-15 (日) 01:05:12};
---運営が勝手に近距離・中距離で高いダメージを与えることができるって言ってるだけだもんな --  &new{2023-10-15 (日) 02:13:07};
---適正距離の中距離が1.1倍から1.15倍に底上げされた。近接距離は1.2倍で倍率が高い。遠距離は1.0倍で据え置き。ヘイトが来ないと距離に関係なく火力アップ。近中距離で高いダメージを与えれるのは事実なのでは。 --  &new{2023-10-15 (日) 05:18:13};
---ロングレンジに共通点としてあるのは遠距離まで届く武器に追加されているってくらいなんだよな。 --  &new{2023-10-15 (日) 12:58:33};
--この木あまりにも不毛すぎるんだけど伐採でいいんじゃ --  &new{2023-10-14 (土) 15:14:53};
---流石に駄目じゃね。ていうかなんで中遠距離って言われただけでここまで喧嘩腰になってんだこいつら… --  &new{2023-10-14 (土) 15:20:49};
---現在の状況は、ロングレンジアドバンテージは近中遠どのレンジにも条件付きで15%乗る。よって10/11以前と何一つ変わらない。運営の意向は運営のみぞ知る。推測は推測に過ぎず、意向が顕在化してから対応するのみ。 --  &new{2023-10-14 (土) 16:42:23};
---というかまあグチグチ言うけどちゃんと仕事してんのかねこいつら。いやゲームでGuの動きをしっかり実践してんのかって話ね。それやってればどうでもいい話だし --  &new{2023-10-14 (土) 17:58:12};
---枝1「認めるべき」とか上から目線で喧嘩売ってるのどう見ても木主だが。しっかり理屈付きで反論されてるのに何も言い返せず同じこと言うだけだし --  &new{2023-10-15 (日) 00:06:06};
---外野の意見だが運営が「ロングレンジ」って名付けたスキルをガンナーに与えたという事実をベースにしてる木で「そんな事言ってない」ってコメントしてんのはかなりやべー奴だと思う --  &new{2023-10-15 (日) 01:10:57};
---名前を見るか効果を見るかやな。効果見てたら距離関係ないのは分かる。名前だけ見るならBrもロングレンジ職ってことになるしな。 --  &new{2023-10-15 (日) 01:22:18};
---勘違いしてる人が居るけどBrはボウだけ。なので近接(と実装当初の記載から思われている)でロングレンジアドバンテージと名の付いたスキルが与えられたのはガンナー=ツイマシだけ、という図式がここにあり、運営の認識ではガンナー=ツイマシという武器種は中遠距離なのではないか?という話題の木が立った。それに対し、そんな事言ってない、全距離で効果発揮するじゃん、運営が勝手に言っているだけ、という反論が付いている。だが1つ目は反論ではないし、2つ目は論点が合ってないし、3つ目については論理性を欠いている。俺はこう見えるが、そうでもない人も居そうかな。 --  &new{2023-10-15 (日) 02:16:00};
---脱字修正スマソ。運営の認識では〜の前にスレイヤー実装後の運営の認識では〜と付けて読んで欲しい。 --  &new{2023-10-15 (日) 02:33:19};
---運営が勝手に言ってる は反論ではなくて 公式が勝手に言ってるだけ ネタだと思う --  &new{2023-10-15 (日) 02:39:31};
---枝7 Brが弓だけなんて効果見れば分かるだろ。でも効果みない=距離関係ないというのを無視するならBrが弓だけなのも無視しろよって話だよ。ロングレンジアドバンテージって名前だけで判断するってのはそういうこと。木の論点がそもそもおかしいって言われてるの、そんなこと言ってない、全距離で効果発揮するってのはそういう反論。 --  &new{2023-10-15 (日) 08:36:04};
---枝10 それは流石に苦しくないか? ガンナーのライフルにだけ与えられてるならまだしもTMGにまで与えられてるというのがミソなのに、Brのカタナに与えられてないけど与えられている扱いにしろというのはかなり無理があるように思える。 --  &new{2023-10-15 (日) 08:56:44};
---何故他の遠距離勢に渡されてるスキルが近距離であるガンナーに渡されてるのかって話なんだよな それと直近の調整の傾向を照らし合わせるとガンナーから近距離要素を除こうとしてんのか?って疑問を持つのはおかしくないよ でも遠距離にはならないと思う 純中遠距離化が妥当なんじゃね --  &new{2023-10-15 (日) 09:37:24};
---近距離1.2倍がそのままで単体相手にチェインフィニッシュを最大限活用するには近距離PAのクロースを絡めないといけないことに変わりはないのに普通そんな疑問持つかね?ロングレンジって付いてるのだって効果を考えれば長射程武器に適用されるみたいな意味だし。ガンナーに渡されてるのだってガンナーで近距離戦闘ができず、距離とって空中からレイヴしか撃たないようなのってかなりいるからそいつらの底上げ目的じゃないの? --  &new{2023-10-15 (日) 09:56:59};
---ロングレンジという名前つけたのが混乱の原因だよな……なんかこうヘイト対象外とかそのへんでいい言葉無かったのかねえ --  &new{2023-10-15 (日) 10:05:03};
---ロングレンジ → 遠距離で効果反映 とは俺も最初思った --  &new{2023-10-15 (日) 10:08:24};
---クロース主体の近距離レシピが現状火力として最大だけど、レイヴやリコシェでの中距離火力レシピを実現するスキルは出してきそうだなーとは常々思ってる --  &new{2023-10-15 (日) 10:14:14};
-マルチのバランス調整と銘打ってるところ見ても、ロングレンジのスキルってヘイト争いに入ってくるような上位層は割とついでで、遠距離から豆鉄砲ペシペシみたいな火力貢献度の低いライト層の火力底上げ目的なんじゃないかね。つまり運営的には遠距離レイヴマンとかライフル通常マンとか宛にくれたスキルで、近距離で近接ぶっちぎる火力出せる人には適用されないしええやろ、みたいな感覚なのでは --  &new{2023-10-15 (日) 07:06:47};
--まあ通常マンには何の恩恵もないんだがね --  &new{2023-10-15 (日) 07:10:07};
---あ、そうかPAだけか。このスキルの内容を見てせめてPA使おうね、という初心者への運営のメッセージ…ではないか、さすがに --  &new{2023-10-15 (日) 07:12:56};
--しかしマルチだとその火力出せる人のうち一人以外には適応されるから騒がれてるんだよな。 --  &new{2023-10-15 (日) 08:38:12};
---まあそれも野良ならまだ、火力アップされると強すぎる人に適用されなくなる、って感じになるからマシなんだけど、固定で全員ロングレンジ持ちで固める、ってやり方を運営が想定していたかっていうと怪しいな --  &new{2023-10-15 (日) 08:49:16};
---野良でもよくないよ。このスキルを持ってないクラスはそもそもそれに入らないんだから。このスキル前提に調整されていけばマルチでもこのスキルを持ってない=普通に殴ってて強いクラスを使った方がいいになるし、そうでないならマルチにこのスキルを持ってないクラスでいったら非効率ってなるわけだからね。現状だとGuRaで火力出しててもよほど差がない限りはオブスキュアでヘイトも来ないができるわけだから余計に。 --  &new{2023-10-15 (日) 08:57:19};
---告知でマルチでの〜みたいな文言を使ってたし流石に考慮してると思うけど。単にスレイヤーと他クラスの格差を埋める調整がしたかったんじゃ?そのうち近接クラスにも何かしらのスキルが来たりして。調整の小出しはよくあることだしね。 --  &new{2023-10-15 (日) 09:05:57};
---よくPSO2のレイドは与ダメ稼いでいるのはトップ3割でそれ以外はダメージ稼げていないって言われてる。だから上位の火力ナーフをローテして、それ以外を相対的に火力上昇させて均一化を図るっていう算段じゃないかねぇ --  &new{2023-10-15 (日) 12:31:34};
---スレイヤーと他クラスの差を埋めるのならやっぱりスレイヤー以外にも追加されてなきゃおかしいんだよな。上位の火力云々ならやっぱり全クラスにないとおかしい。マルチ意識してるのだけは告知から間違いないけど、何を目指すにしても謎な実装なんだよな。 --  &new{2023-10-15 (日) 12:56:35};
---スレイヤーとの差でなく、単純に攻撃威力設定が近接>投擲だから、その差を埋める為に投擲攻撃全般の威力を上げたんじゃないかな。ただ射程や範囲のアドバンテージ無視して強化するのは良くないと判断してヘイトでリミッター付けたとかね。近接クラスがヘイト持っている限り、投擲クラスは全員+15%維持し続けられるわけだから --  &new{2023-10-15 (日) 14:17:08};
---それならいい感じまで強化されていたTMGが含まれているのが説明できないんだよね。 --  &new{2023-10-15 (日) 14:34:11};
---だから中~遠距離からペシペシやるのもGuの一つのプレイスタイルだと運営が認めてるってこと --  &new{2023-10-15 (日) 18:32:36};
---中遠距離から豆鉄砲撃つ地雷プレイを公認してほしくてこんな主張してんのか。ようやく納得したわ --  &new{2023-10-15 (日) 18:41:33};
---俺はただのGuだが事実として近接が中距離からGuのような火力を出す事は不可能だからな。Foが近距離で一番火力を出せるから近距離クラスかっていうと違うだろ。まあお前のことだからFoは近接とか言い出しそうだけどな。自分の認識と俯瞰的に見た実態が違う事くらい受け入れられるような大人になりな。 --  &new{2023-10-15 (日) 18:45:41};
---何が言いたいのかさっぱりわからん。火力出すために近づく必要がある以上は近接クラスだろう。遠距離からでも触れればいいっていうならフォトンブレード飛ばすだけのバウンサーも遠距離クラスってことになってしまうが --  &new{2023-10-15 (日) 18:48:40};
---0か100かみたいな考えしかできないお前がクロースしか使わずさっぱり火力が出ないGuという事はわかった。おつかれ。 --  &new{2023-10-15 (日) 18:53:14};
---クロースが仮にヒット数効率が同じならリコシェ使う理由ないから実際距離の問題じゃないしな。クロースが当たる距離維持しながらヒット数のためにリコシェ撃つのが今のGuだぞ。まさか100溜まるまでレイヴぺしぺししてないよね?ww --  &new{2023-10-15 (日) 18:57:01};
---名前こそロングレンジ(長射程)だが、実際の機能的にはスニークショット(不意打ち)が妥当よね --  &new{2023-10-15 (日) 19:07:24};
---全然妥当じゃなくて草 --  &new{2023-10-15 (日) 19:18:58};
---スキル効果的にはショット要素がないからな。スニークストライクってとこか。 --  &new{2023-10-15 (日) 19:40:28};
---↑4 まさか適正距離に収まるまではダッシュでもしてんのか君。動き回ってもクロースフィニッシュにこだわっていつまでもフィニッシュ切らん様子にも見える。 --  &new{2023-10-15 (日) 22:07:29};
---接近しながらチェイン稼ぎにはもちろん使うぞレイヴ。でもそれは接敵PAと同じ役割なんだから近接クラスの動きだろ。0/100でしか語らないバカはどっちだよw --  &new{2023-10-15 (日) 22:55:13};
---というか、適正距離に収まるまで、って近距離に寄る動き前提の話だしな。つまり近距離に寄る方が強い、って認めてるわけだ。中遠距離() --  &new{2023-10-15 (日) 23:00:21};
---ウォンドは何故許されなかったのか --  &new{2023-10-15 (日) 23:03:01};
---ウォンドが何故許されなかったのかというかスキル適用範囲テクター(タリス)が出来るならガンナー(ライフル)で良かったと思うんだけどね、TMGにもスキル効果乗る様にしたのとスキル発動条件をヘイトの有無にした事が間違いなんだよ --  &new{2023-10-16 (月) 00:04:32};
---結局8人がそのスキル持ってたら7人は15%上がるって言うのがね…。あとロングレンジって名前がミスマッチというか、要は対雑魚に強いけどボス火力出ないロッドのような武器に対ボス火力を贈呈しようってスキルなんだけど何故それが対ボス特化のTMGに与えてしまったのかっていう話なんじゃあないんかね --  &new{2023-10-16 (月) 00:53:07};
---どう考えてもおかしな点しかないんだよなロングレンジアドバンテージ。効果と名前と矛盾し過ぎだしバランスには悪影響大きすぎる。弱い武器を強化するのが目的ならマルチでしか効果ないようにはしないだろうし、マルチでの個人差を埋めるためなら武器指定が要らないし…。 --  &new{2023-10-16 (月) 01:06:22};
---おかしいのは今後Gu(TMG)は近中距離クラスだからタゲを取れるほどの火力は与えませんのでこのスキルで頑張ってくださいってお達しが察せない君達だよ --  &new{2023-10-17 (火) 02:16:27};
---アルミホイル巻いてらっしゃる? --  &new{2023-10-17 (火) 04:01:47};
---上位者かもしれん --  &new{2023-10-17 (火) 07:50:30};
--ガンナーって元々火力出す以外ダウン補助もバフデバフもなーんにも出来ないダメージディーラーだしボス特化で最強クラスになったのはむしろ今こそ健全な状態じゃないか?ロングレンジアドバンテージの問題点は15%は上げすぎだって事だと思う。せめて10%で十分 --  &new{2023-10-16 (月) 05:33:45};
---純粋に疑問なんだがこの15%アップは高すぎるって意見を言ってる人は何をもってこの結論に至ったのかすごい気になる。自分はまだそういう状況を見たことがないんだけどみんなはマルチにGuいると強すぎ&ボス倒すの早すぎって場面に遭遇したことあるんかい? --  &new{2023-10-16 (月) 09:56:02};
---上のほうでも言われてたけどRaTeGu*6構成が最速になる環境になってしまったら影響がデカい事になるんだろうね。実際やった人はいなさそうなのか見ないけど --  &new{2023-10-16 (月) 10:20:59};
-元々SlとFiの次点位の位置にいたんだから当たり前っちゃ当たり前だが対単体火力最強クラスに躍り出てしまった。後は目立たないように生きねば。 --  &new{2023-10-16 (月) 14:17:21};
--バカヤロウ!!目立つなというに声がデカイ!!(大声)な状況 --  &new{2023-10-16 (月) 14:20:28};
--酷い扱い受けてたのにそんなに強かったのか。全く実感なかった。儀式めんどくさいし --  &new{2023-10-16 (月) 18:05:18};
--ソロクエスト以外では確実にSlより強くなったな --  &new{2023-10-17 (火) 01:51:02};
--👀じー...強くなったガンナーさんたち... --  &new{2023-10-17 (火) 05:53:49};
---見るな…そんな目で俺達を見るなぁ! --  &new{2023-10-17 (火) 08:10:22};
--蝗が寄り付くからこれ以上強化しないで欲しい --  &new{2023-10-17 (火) 07:46:06};
---バランス的にも今が限界点だろうね。言うてもボス以外の硬い敵相手では相変わらずSl達の方が強い訳で単独で突出してるわけでもないし、立ち位置としては実に理想的。後はGu自体一旦ペース崩れると脆いのと苦手な場面がまぁまぁあるって事でお手軽って訳でもないしな --  &new{2023-10-17 (火) 08:13:11};



ホーム   一覧 最終更新 バックアップ 検索       最終更新のRSS