戦闘力 のバックアップソース(No.19)
#contents

* 概要[#overview]

プレイヤーのステータス、装備している武器・防具の強さ、習得しているクラススキルの数をもとに数値化したもの。
''簡易ステータス''または、''メインメニュー''→''パーソナル''→''キャラクター情報''→''パラメーター情報''で確認できる。
サブクラスはクラススキルの習得数のみが影響する。
#br
戦闘力は以下で参照される。
- [[メインタスク>メインストーリー]]の進行条件
- [[緊急クエスト]]の受注条件
- [[バトルディア]]の受注条件
- ハイランク[[セクション>ワールドマップ#section-list]](Rank.2の戦闘セクション)の必要戦闘力
- [[エネミーとのレベル差によるダメージ減衰>ダメージ計算#player-damage-level-diff]]
(エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合にダメージ減衰が発生する)

* 計算式 [#formula]

出典: [[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit?usp=sharing]]

// 出典元2022/1/18の更新で以下と同じ計算式に修正されたのでコメントアウト
//※ただし計算式の小数点以下の扱いについてコメント欄の検証を元に修正
//#region(詳細)
//- 出典元ではHP上昇値が10の倍数でなく計算結果が整数にならない場合が考慮されていない(サービスイン時はHP上昇値が10の倍数の装備しか存在しなかったため?)
//- 「防御力÷2+特殊能力による特殊補正値」と「装備本体によるHP上昇値÷10」の小数点以下を個別に切り捨てて計算した場合、ゲーム内表示と一致しない
//- 「武器攻撃力×(ダメージ補正上限%+ダメージ補正下限%)÷2」は独立して切り捨てなのは確からしい
//- 以上から「防御力÷2+特殊能力による特殊補正値」と「装備本体によるHP上昇値÷10」はそのまま加算してから切り捨てるように修正
//#endregion

#br
''戦闘力=基礎攻撃力''
''     +[武器攻撃力×(ダメージ補正上限%+ダメージ補正下限%)÷2]+武器潜在Lv×10'' 
''     +[防御力÷2+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値÷10]+装備本体によるPP上昇値''
''     +クラススキル習得数×3''
※[x]はxの整数部分を表す

|BGCOLOR(#ddd):||c
|基礎攻撃力|武器を除いた攻撃力。[[ステータス]]の攻撃力を参照|
|武器攻撃力|武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値|
|ダメージ補正上限%|武器の「ダメージ補正」の''元々の''上限と下限&br;特殊能力による威力下限補正を''含まない''&br;アイテム詳細タブ2の「ダメージ補正」は特殊能力による威力下限補正が含まれるので注意|
|ダメージ補正下限%|~|
|武器潜在Lv|武器の潜在能力のレベル|
|防御力|防具の防御力を''含む''|
|特殊能力による特殊補正値|特殊能力ごとに設定されている戦闘力の合計。[[特殊能力一覧>特殊能力#list]]を参照|
|装備本体によるHP上昇値|特殊能力による上昇値を''含まない''|
|装備本体によるPP上昇値|特殊能力による上昇値を''含まない''|
|クラススキル習得数|サブクラスを含む|

#region(別表)
別表
※計算過程で小数点以下が切り捨てられるため最終的な値はこの通りならないので注意
|ステータス|1辺りの戦闘力|h
|攻撃力|1|
|防御力|0.5|
|武器攻撃力|1×(補正上限%+下限%)÷2|
|武器潜在Lv|10|
|装備本体HP|0.1|
|装備本体PP|1|
|||
|特殊能力|固有値([[特殊能力一覧>特殊能力#list]]を参照)|
|||
|クラススキル|習得数×3|
#endregion

**計算例 [#c741f928]

|BGCOLOR(#ddd):|150|400|c
|メインクラス|ハンター Lv.13|基礎攻撃力566 基礎防御力365|
|武器|プリムソード+40|潜在能力Lv.1 武器攻撃力259 ダメージ補正70%~100%|
|防具|プリムアーマ+10×3|防御力18×3=54 HP=10×3=30|
|特殊能力|>|武器と防具3個それぞれにダイダル・ソールⅡ(戦闘力8)とパワーⅢ(戦闘力6)|
|クラススキル|>|メインクラスとサブクラスで計12個|

566+[259×(1.0+0.7)÷2]+1×10+[(365+54)÷2+8×4+6×4+30÷10]+12×3 = ''1100''
(レゾルの森開放タスクに必要な戦闘力=1100)

#br
|BGCOLOR(#ddd):|150|400|c
|メインクラス|ハンター Lv.33|基礎攻撃力828 基礎防御力495|
|武器|エヴォルコートソード+40|潜在能力Lv.3 武器攻撃力282 ダメージ補正75%~100%|
|防具|ジオントアーマ+40×3|防御力56×3=168 HP=-20×3=-60 PP=10×3=30|
|特殊能力|>|武器と防具3個それぞれにダイダル・ソールⅡ(戦闘力8)、パワーⅢ(戦闘力6)、ギガス・パワーⅡ(戦闘力8)、マグヌ・ノート(戦闘力5)|
|クラススキル|>|メインクラスとサブクラスで計40個|

828+[282×(1.0+0.75)÷2]+3×10+[(495+168)÷2+8×2×4+6×4+5×4-60÷10]+30+40×3 = ''1687''
(リテムリージョンの緊急クエストの受注条件の戦闘力=1682)

// 実際には戦闘値が1100、1682に届いておらず、1682、1100以上の例は計算例にもあるためコメントアウトしておきます
// 実測値そのままなんで計算か何か間違ってるんじゃないですか?あと計算例が後から出てきたんで消すならそっち消してください。計算式2つもいりませんよね
*戦闘力を満たす水準 [#w2745266]
大体どのぐらいの装備を整えれば規定の戦闘力を満たすのかの目安。
あくまで戦闘力を満たすというだけものであり、そのラインの戦闘において十分な戦力であるという保証ではないので注意。
ハイランクセクションになんとか入場できる程度だと[[経験値減衰>累積経験値#exp_cv]]の影響が大きく出ることも多い。
ゲーム内の「システム>ヘルプ>ゲームガイド>戦闘力」からもおおよその目安を見ることが出来る。

**戦闘力1100(レゾルの森解放) [#Battle_1100]
#region(クリックで展開(サンプルの戦闘力:1102))
-キャラクター
メインクラス:ハンター13
サブクラス:ガンナー10
スキルポイント:10
-装備
--リサージュソード+40
潜在能力:Lv.1
特殊能力:フォムズ・ソールⅠ、エアル・ノートA、アルズ・セクレテⅠ、パワーⅠ
--プリムアーマ+18
特殊能力:なし
--プリムアーマ+0
特殊能力:なし
--プリムアーマ+0
特殊能力:なし
#endregion

#br

**戦闘力1682(リテムリージョンの緊急に参加可能) [#Battle_1682]
#region(クリックで展開(サンプルの戦闘力:1685))
-キャラクター
メインクラス:バウンサー30
サブクラス:ハンター24
スキルポイント:30
-装備
--エヴォルコートブレード+40
潜在能力:Lv.3
特殊能力:ダイダル・ソールⅡ、ギガス・パワーⅡ、パワーⅢ、アイスウィーカーⅠ
--ジオントアーマ+40
特殊能力:フォムズ・ソールⅡ、ギガス・パワーⅡ、パワーⅢ、アイスウィーカーⅠ
--クアデルアーマ・ツェザ+40
特殊能力:フォムズ・ソールⅡ、ギガス・パワーⅡ、パワーⅢ、アイスウィーカーⅠ
--クアデルアーマ・アルガ+40
特殊能力:フォムズ・ソールⅡ、エアル・ドミナ、パワーⅢ、アイスウィーカーⅠ
#endregion

#br

*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)


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