イクサブジン のバックアップの現在との差分(No.8)

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|CENTER:BGCOLOR(Plum):130|CENTER:180|c
|原種|[[ブジン]]|
|エアリオ版|[[ブジン]]|
|スターレス版|[[ラセツ]]|
|>|BGCOLOR(White):|
|グローバル版名称|Ikusa Bujin|


|CENTER:180|CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c
|&attachref(,nolink,40%);|BGCOLOR(#fc6):COLOR(BLACK):分類|''[[エネミー]]'' / ドールズ|
|&attachref(./イクサブジン.jpg,nolink,60%);|BGCOLOR(#fc6):COLOR(BLACK):分類|''[[エネミー]]'' / ドールズ|
|~|弱点属性|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);|
|~|有効状態異常|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);属性ダウン|
|~|属性ダウン|弱点属性ダウン|
|~|物理ダウン部位|全身|
|~|特殊ダウン|-|
|~|弱点部位|-|
|~|部位破壊|-|
|~|実装日|2022年04月20日|
|~|天候による強化||
|~|実装日|2022年4月20日|

[[ブジン]]の亜種。隻腕のブジンとは違い触手のような伸び縮みする左腕を持ち、その左腕をワイヤードランスのように振り回したり、アークスを掴んで即死級の攻撃を行ってくることがある。

[[ブジン]]の亜種。
隻腕のブジンとは違い触手のような伸び縮みする左腕を持ち、それをワイヤードランスのように振り回したり、アークスを掴んで即死級の攻撃を行ってくることがある。
[[ジオメトリックラビリンス]]配信と同時に実装され、長らく同クエスト専用のエネミーだったが、[[ルシエル探索]]の実装でついに実体として登場した
…が、その後[[ルーイナス>エネミー#ruinus]]達の種類が増えてくると、いつの間にか[[ルシエル探索]]には出現しなくなり、またまた専用エネミーに戻ってしまった。
#contents

*レアドロップ [#drop]

#include(エネミードロップ注釈,notitle)

|~Lv|~武器|~防具|~その他|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
|31-||||



#br

//-&color(Green){''老練の''};(ドレッドエネミー)
//通常種のドロップのほか、以下のアイテムが追加される。

//|~Lv|~武器|~防具|~その他|h
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
//|1-10||||
//|11-20|||~|

//#br

//-&color(Purple){''絶望の''};(ギガンティクス)
//通常種、ドレッドエネミーのドロップのほか、以下のアイテムが追加される。

//|~Lv|~武器|~防具|~その他|h
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
//|21-25||||
//|40-45||||

//
*出現エリア [#appearance_area]

期間限定クエストは表示していません。

#br

''[[トレイニア]]''
|>|場所|~Lv|h
|BGCOLOR(#ddd):140|BGCOLOR(#ddd):300|CENTER:60|c
|[[中央リテム]]|[[ジオメトリックラビリンス]]|30-|

#br

//''[[ルシエル探索]]''
//|場所|~Rank.1|h
//|BGCOLOR(#ddd):200|CENTER:60|c
//|[[ハルファ環境実験区画調査]]|79|

#br

//#br
*攻略 [#strategy]
基本は[[ブジン]]と同じだが、一部の技が変化しており、新技も持っている。

基本は原種である[[ブジン]]と同様だが、一部の技が変化しており、全く新しい技も追加されている。
攻撃がやや苛烈になっているうえ、''攻撃モーションのリズムも微妙に変化している''ため、ブジンと同じ感覚で戦うとリズムを外されて苦戦するだろう。
鞭となる左腕を基点に戦うと幾ばくか楽に戦える

//
**攻撃パターン [#i2424ab6]

:横薙ぎ突進|
ブジンとほぼ同じモーションだが、斬撃の軌跡が炸裂するようになっており、持続時間が増している。
#shadowheader(3,横薙ぎ突進)
後方宙返りからの一閃。
ブジンとほぼ同じモーションだが、斬撃の軌跡が炸裂して追撃を行うようになっており、ヒット数や持続時間が増している。
初撃は攻撃判定の横幅が狭いのか、真正面に立っていないと空振りしやすい。回避やパリィを空振りしてしまうと、高確率で追加の斬撃に被弾する。

:回転斬り|
#shadowheader(3,黒雲雷閃)
3回居合で駆け抜けた後、斬撃の軌跡が炸裂。
おおむねブジンと同じモーション・特徴を持つ。
ただ、怒り状態になる前はフィールドの色合いと相まって''軌跡の視認性が悪い''ので注意が必要。

#shadowheader(3,回転斬り)
ブジンと似たモーションだが、やや放つタイミングが違い、伸びる腕によりリーチがかなり拡大している。
更に怒り時は''&color(Red){4HIT};''する危険な攻撃へと化ける。
なお、剣による回転斬りも同時に行うため、''内側にいると2HIT''する
更に怒り時は''&color(Red){4HIT};''する危険な攻撃へと化ける。直撃時は脆いクラスは即死を免れないので、後半戦は攻撃よりも回避を優先する事を強く推奨。&br;
上下の範囲は薄いが、離れているからと言って油断は禁物。
攻撃する腕の動きはしなりの分だけやや遅く、出だしと終わり際にはヒットタイミングに無視できないラグがある。
モーションを見てからステップやカウンター系アクションを出して回転の終わり際に殴られるということが起こりえるのでなかなかに脅威。&br;
横薙ぎ(前方半円攻撃)とのモーションの違いは、腕を引いた時は横薙ぎ、腕が発光した時は回転斬りが来る。

:飛刃|
卍型の手裏剣を5つ投擲する。手裏剣は地形に着弾した一瞬後に爆発して連続でダメージを与えてくる。
立ったまま投げてくるパターンと小ジャンプして投げてくるパターンがあり、連続で使うことがある。
小ジャンプ投げでは上記の爆発による追加攻撃に要注意。
#shadowheader(3,飛刃)
卍型の大きな手裏剣を投擲する。手裏剣は着弾した一瞬後に爆発して連続でダメージを与えてくる。
立ったまま正面に2つ束ねて投げてくるパターンと、小ジャンプして5つ扇状に投げてくるパターンがある。前者を行った場合、高確率で後者も続けて行う。
小ジャンプ投げのものはプレイヤーにも刺さる為、上記の爆発による追加攻撃に要注意。総ダメージ量がかなり高く、攻撃力にブーストがかかっていると即死しかねない。
ガード/パリィしても刺さってしまうが、爆発に合わせて再度ガード/パリィすればダメージは受けない。
ただ、刺さった時にかなり強烈なヒットストップが発生するので、再度ガード/パリィする際の入力が早過ぎるとヒットストップで潰されて爆発まで喰らう事になる。

:&color(Red){掴み};|
ブジンの分身殺法の代わり?に怒り状態で使用してくる。
左腕を引く溜めモーションから、左腕を勢いよく伸ばして掴んでくる。ステップなどの回避無敵は可能だがガードは不可(要検証)。
ヒットするとプレイヤーを拘束し、渾身の斬撃を放つ。
掴まれてしまったら自力での脱出は不可(ダウンさせれば救出は可能)で、''&color(Red){即死級の大ダメージ};''を受ける。
つまりソロでは掴まれたら最後。確定で発動してくるので重々警戒しよう。
[[ジオメトリックラビリンス]]においては、非常に高いダメージ耐性を得られる[[「ククロゼアト」武器>「ククロゼアト」シリーズ]]を是非とも用意しておきたい。
#shadowheader(3,小ジャンプ薙ぎ払い)
斜めに振りかぶった状態から小ジャンプして薙ぎ払う攻撃。
「立ち飛刃→小ジャンプ飛刃(→小ジャンプ薙ぎ払い)」「立ち飛刃→小ジャンプ薙ぎ払い」「小ジャンプ薙ぎ払い→小ジャンプ飛刃」のようなコンボパーツとして使われることが多い。

#shadowheader(3,&color(Red){''掴み''};)
//ブジンの分身殺法の代わり?に怒り状態で使用してくる。
怒り状態で使用。
ブジンの分身落下攻撃と似たようなタイミングで発動する。
左腕を引いて発光する溜めモーションから、左腕を勢いよく伸ばして掴んでくる。ステップなどの無敵回避は可能だがガードは不可。
腕を伸ばす直前にブジン特有のエフェクトと効果音が存在するものの、予備動作にはエフェクトがなにも無くかなり地味。
初見だと真正面で見てから回避はかなり難しいため注意。
掴みにヒットするとプレイヤーを拘束し、渾身の斬撃を放つ。
斬撃は''&color(Red){即死級の大ダメージ};''を受ける。(2HIT)&br;
掴まれてしまったら自力での脱出は不可(ダウンさせれば救出は可能)。((救出可能についてのソース:https://twitter.com/PSO2_cangel_2/status/1521454036418932737))
なお、渾身の斬撃は他プレイヤーを巻き込む。
即ち誰かが捕縛された場合、''巻き添えで死ぬ''可能性がある。
ソロの場合はダメージ耐性やHPを積んでいない限り掴まれたら最後、逃れる術の無い死が約束される。
確定で発動してくるので重々警戒しよう。
幸いにして判定は細めで、横移動し続けていれば回避可能。
外すと引き戻しの反動でよろけて少しの間無防備になるので、反撃のチャンスとなる。
文字通りの必殺技だが一発限りではなく、一度目の発動以降、結構な頻度で再発してくる可能性がある。&br;
掴みとステップ回避(ステップ回避と武器アクションによる回避)のタイミングがちょうど重なると、回避成功の効果音と同時に拘束状態になることがある。
拘束中も回避による無敵はずっと有効になるが、拘束は掴み攻撃終了のやや後まで継続するため、その後の攻撃動作には落ち着いて対処したい。
//
**クラス別攻略 [#guide]

#region([[ハンター]])
- &ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ''[[ハンター]]''
-- [[ジオメトリックラビリンス]]【Rank.2】のサイドミッションの「エネミーの攻撃を5回ガードもしくは回避してクリア」は「[[ハンターアーツジャストパリング>ハンター#hunter_arts_just_parrying]]」で攻撃を無効化した場合にはカウントが進まないため、ステップや武器アクションを別途使用する必要がある。エネミーのHP倍率を低く設定している場合は特に注意したい。
-- &ref(画像置場/ソード.png,nolink);[[ソード>ソード/アクション・PA]]
--- 「[[ソードガードカウンター>ハンター#sword_guard_counter]]」で比較的安全に対処できる。
-- &ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);[[ワイヤードランス>ワイヤードランス/アクション・PA]]
--- 「[[ヘリッシュフォール>ワイヤードランス/アクション・PA#hellish_fall]]」はイクサブジンとの相性はかなり良いのだが、ダメージ大幅軽減とはいえ1発につき1撃は被弾を伴うのが難しいところ。
狙うのであれば「[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]」発動中に。
[[ジオメトリックラビリンス]]では被弾回数に関するサイドミッションもあるため多用は出来ない。
-- &ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);[[パルチザン>パルチザン/アクション・PA]]

#endregion

#region([[ファイター]])
- &ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ''[[ファイター]]''
-- &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[ツインダガー>ツインダガー/アクション・PA]]
-- &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);[[ダブルセイバー>ダブルセイバー/アクション・PA]]
-- &ref(画像置場/ナックル.png,nolink);[[ナックル>ナックル/アクション・PA]]

#endregion

#region([[レンジャー]])
- &ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); ''[[レンジャー]]''
-- 攻撃パターンを把握するところから。硬直の長いWBで事故りやすいので、リイン維持は捨てても可。
-- &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル>アサルトライフル/アクション・PA]]
--- 「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」を使ったカウンター攻撃が有効。
--- 回転斬りの後など長めのスキがあるタイミングではライフルグレネーダーの後にウィークバレットを差し込める。
その他の場合でも、武器アクで回避した後ライフルグレネーダーを使用しなければウィークバレットを当てる時間がある事が多い。挙動次第なのでよく見極めたい。
-- &ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);[[ランチャー>ランチャー/アクション・PA]]
--- 空爆が可能。[[マルチプルローンチ>ランチャー/アクション・PA#multiple_launch]]と[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]を使用すると安全。「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」やアサルトライフルの[[武器アクション>アサルトライフル/アクション・PA#weapon_action]]を使用すると僅かに高度が下がるため、場合によっては再度ジャンプし直す必要がある。

#endregion

#region([[ガンナー]])
- &ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ''[[ガンナー]]''
-- &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル>アサルトライフル/アクション・PA]]
-- &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);[[ツインマシンガン>ツインマシンガン/アクション・PA]]
--- ダウン中以外のチェイン稼ぎには[[Sロール射撃>ツインマシンガン/アクション・PA#StylishRoll]]と[[ストライクバックアドバンス>ガンナー#strike_back_advance]]を乗せた[[バレットレイヴ>ツインマシンガン/アクション・PA#barrett_rave]]、[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]のみを使用すると安定する。
ただしSロールは無闇に連打せず、多少攻めを緩めてでも回避タイミングを合わせることを優先する。無理をすると一瞬で斬り倒されるため安全第一で。

#endregion

#region([[フォース]])
- &ref(画像置場/フォース.png,nolink); ''[[フォース]]''
-- &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[ロッド>ロッド/アクション]]
--- 敵の攻撃に合わせてパリィ→Cギ・ザン+エレメンタルバレットを徹底すると安定しやすい。
ロッドリアクトアドバンスにより無敵状態でチャージテクニックを使用出来る。
また、エレメンタルバレットによりザンゲイルの風環を付着できるため、チャージテクニックのみの使用で火力を確保できる。&br;
イクサブジンのコンボ攻撃の1段目にパリィを合わせると、チャージテクニックを撃ち終わるタイミングでコンボの2段目まで終了することが多い。
地面に刺さった飛刃の爆発もスルーできるため、他の武器種と比べて安定させやすい。
コンボ後半が回転斬りの場合はチャージテクニックを撃ち終わった直後に攻撃が飛んでくるので、再度パリィからのセットプレイを行おう。
斬り上げ突進→上空から斬り付け→突き攻撃の3段コンボには注意が必要で、1段目にパリィを合わせてチャージしていると2段目で刈られてしまうことが多い。
この攻撃に対しては1,2段目を共にパリィで受けてからチャージを行うようにしたい。2段目を動いてかわしてしまうこともあり、その場合は3段目でもパリィを狙おう。
掴み攻撃はガード不可のため、ステップ回避をするか掴み攻撃のモーションと同時に横に走って躱そう。
他は[[ブジン]]と共通動作である黒雲雷閃と必殺剣については別途対処したい。

-- &ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[タリス>タリス/アクション・PA]]
--- ステップ回避または武器アクションでの回避で攻撃をいなしつつ、隙間にパーフォレイトシュートの風テクニックを差し込んでいくことになる。タリスサインマーキングも維持したい。
タリスはステップでの回避性能が低いため、難易度が高く慣れが必要となる。また、ステップカウンターの威力も低い。
通常の風属性テクニックと比較した場合、タリスによる展開テクニックの方が火力を出しやすいため、[[イクサブジン]]の攻撃頻度に対して回避が安定できるのであれば有効な武器となる。
--- 安定した空爆が可能。
[[タリスブルームアフターPPゲイン>フォース#talis_bloom_after_pp_gain]]を利用して[[パーフォレイトシュート>タリス/アクション・PA#perforated_shoot]]展開し直しとタリテク数回のループを組み、滞空したままスキ無く攻撃を続けられる。
PPが減ってしまった場合も[[トリッキーキャパシタ>フォース#tricky_capacitor]]、[[フォトンフレア>フォース#photon_flare]]、[[フォトンフレアアフターPPゲイン>フォース#photon_flare_after_pp_gain]]によりPP回収できる。
--- [[トリッキーキャパシタクイックリチャージ>フォース#tricky_capacitor_quick_recharge]]はフォース専用スキル。
同武器を扱えるテクターにはないスキルだが、両クラスを使い分ける場合も影響は小さい。


#endregion

#region([[テクター]])
- &ref(画像置場/テクター.png,nolink); ''[[テクター]]''
-- &ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[タリス>タリス/アクション・PA]]
--- 上記フォースの項を参照。
-- &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ウォンド>ウォンド/アクション・PA]]
--- 連続攻撃に細かくガードを決められるので安定させやすい。

#endregion

#region([[ブレイバー]])
- &ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ''[[ブレイバー]]''
-- &ref(画像置場/カタナ.png,nolink);[[カタナ>カタナ/アクション・PA]]
--- [[ジオメトリックラビリンス]]【Rank.2】のサイドミッションの「エネミーの攻撃を5回ガードもしくは回避してクリア」は「[[フェアレスアティチュード>ブレイバー#fairless_attitude]]」で攻撃を無効化した場合にはカウントが進まない
-- &ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);[[バレットボウ>バレットボウ/アクション・PA]]

#endregion

#region([[バウンサー]])
- &ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); ''[[バウンサー]]''
-- &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);[[デュアルブレード>デュアルブレード/アクション・PA]]
--- ステップキャンセルの自由度が高い[[ハリアーランページ>デュアルブレード/アクション・PA#harrier_rampage]]とそこからの[[ブレードアーツパリィカウンターエッジ>バウンサー#blade_arts_parry_counter_edge]]やステップカウンター主体になる。
高高度からのレイヴィングファルコン、ダッシュジャンプを繰り返しながらのファナティックブレードの逃げ撃ちもできないことはないが、PPが切れてしまえば接近戦はまず避けられない。
カウンターエッジは高威力なものの、その後の無敵時間が短めでPP回収もできないためステップカウンターを絡めていく必要がある。
-- &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);[[ジェットブーツ>ジェットブーツ/アクション・PA]]
--- [[チャージテクニック>テクニック]]も[[PA派生>ジェットブーツ/アクション・PA#pa]]も使いづらく、カウンター主体で戦うことになる。隙を見て[[サージングインパルス>ジェットブーツ/アクション・PA#pa]](派生版)を展開していくといい。

#endregion

#region([[ウェイカー]])
- &ref(画像置場/ウェイカー.png,nolink); ''[[ウェイカー]]''
-- &ref(画像置場/タクト.png,nolink);[[タクト>タクト/アクション・PA]]
---イクサブジンの攻撃の頻度が高いため、最大ゲージの「[[マルメロストライク>ウェイカー#malmero_strike]]」が頻繁に発動可能。
---注意点として、フレドランのPAはともかくヴォルファーのPAを撃てるタイミングがなかなか掴めないことも多く、通常攻撃の長押し版([[トレブルクリフイグ二ッション>ウェイカー#treble_clef_ignition]])や「[[マルメロストライク>ウェイカー#malmero_strike]]」もやや隙があるため攻撃を差し込まれやすい。これらの攻撃の使用時には「[[ホットマルメロパリィ>ウェイカー#hot_malmero_parry]]」を決め打ちをするような形で使っていきたい。
---フォトンダッシュ中のジャンプによって高度を取り、その真上で位置取りを行うことで、攻撃1回分程度であれば透かして「[[マルメロストライク>ウェイカー#malmero_strike]]」を当てることができる。ただしタイミングを間違えると、フォトンダッシュからジャンプへ移行するあたりで攻撃を当てられるなどする可能性があるため、安定性を重視するならば「[[ホットマルメロパリィ>ウェイカー#hot_malmero_parry]]」のリキャスト完了を待つとよいだろう。
---ダウン中や大技の硬直中以外では、割り切って[[フレドランライディング>タクト/アクション・PA#fredran_riding]](短押し)と「[[タクトパリィカウンター>ウェイカー#takt_parry_counter]]」および「[[マルメロストライク>ウェイカー#malmero_strike]]」に攻撃手段を絞ってしまうのも手。ただし小ジャンプ手裏剣には要注意。パリィ→カウンター間の無敵が切れる時間にちょうど爆発がヒットしてしまう事例が頻繁にあるため、カウンターを出さないようにしたりホットマルメロパリィを使うなど何かしらの対策が必要。
---真下方向に攻撃可能な遠距離攻撃が少ないため、一方的な“爆撃”は難しい。遠距離攻撃可能なフレドランのPAはいずれも前半・後半どちらかに俯角制限があり、高空からでは火力が大きく削がれる。
---空爆は一応可能。
二段ジャンプ+ウォールキックから[[フレドランライディング長押し>タクト/アクション・PA#fredran_riding]]を繰り返し使用し、通常攻撃長押しでPP回収すればよい。
[[リニアドライブ>ウェイカー#linear_drive]]が発動すると接敵して高度を下げてしまうので、誤発動に注意。
繰り返し行っていると高度が徐々に下がる事があるため、安全な時に高度を取り直そう。
柱の陰や壁際に位置取られた場合には攻撃が当たりづらいが、[[ジオメトリックラビリンス]]【Rank.2】第1フロアではHP倍率最大でもサイドミッションの時間制限に間に合う。


#endregion

#region([[スレイヤー]])
- &ref(画像置場/スレイヤー.png,nolink); ''[[スレイヤー]]''
-- &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);[[ガンスラッシュ>ガンスラッシュ/アクション・PA]]
#endregion

#region(空爆に関して)
- 空爆に関して
-- 一部の武器では、イクサブジンの攻撃範囲外の高高度から、高度を保ったまま攻撃をし続け安全に倒し切ることも可能。
ランチャー・ロッド・タリス・タクトで可能。詳細は上記を参照。
-- [[ジオメトリックラビリンス]]【Rank.1】第6フロア
--- 開始直後の1段高い位置から2段ジャンプとウォールキックで高所へ飛び、フロア左右の1段低い場所の上空に滞空して攻撃を続ける。
-- [[ジオメトリックラビリンス]]【Rank.2】第1フロア
--- 左右の壁のどちらかから2段ジャンプとウォールキックで高所へ飛び、上空に滞空して攻撃を続ける。
--- 開幕で高度を取ってしまうのが楽だが、サイドミッションで5回のガード・回避が要求されている。
イクサブジンの攻撃が始まってから壁に走ると被弾しやすい。
狙えるタイミングとしては、横薙ぎ突進の後、壁の近くで回転斬りに対処した後など。
属性ダウン後や必殺剣の最中などでもよい。
#endregion


//
*画像 [#image]

-''イクサブジン''
&attachref();
&attachref(./イクサブジン.jpg,nolink);
(C)SEGA


#br
//
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br



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