Comments/ラインストライク/カード のバックアップ(No.18)

ラインストライク/カード

  • 入手しないと性能がわからない感じ? -- 2024-07-10 (水) 17:59:06
    • カードとスキルとでページ分けたほうがいいと思う -- 2024-07-10 (水) 20:24:39
      • まぁ、分けるのは簡単なのである程度情報埋まってからでも良いかと -- 2024-07-10 (水) 20:31:52
  • 「炎2:ヒ・エン」でスキルマスに画像を入れてみた。これって同カードで共通なのだろうか? -- 2024-07-10 (水) 20:28:42
    • ↑ページに貼り付けたわけではなく、仮なのでアップローダー使いました -- 2024-07-10 (水) 20:29:16
  • スクラッチ画面からカードの効果がわからない(改行修正)ACでも引けるのにこれはまずいですよ -- 2024-07-10 (水) 20:24:46
    • 課金コンテンツって情報開示が原則なんだけどねぇ -- 2024-07-10 (水) 20:32:56
    • 顔面フォイエで粗探しして叩きたいのは勝手だけど改行やめろ -- 2024-07-10 (水) 21:50:20
    • オンラインじゃない物理カードのトレーディングカードをさ、ブースターパックとかボックスとかで新品買うときに中身わかんないよね? 効果どころか何のカードが入っているかわかんない。それみたいなもんじゃない? 「新しい拡張パックを出します!」てTCGで、これから出すカードすべての情報開示をするとこもあるかもしんないけど、全部のTCGメーカーがそれやってるの? 単に俺が知らないだけだろけど、実際に情報開示が原則なの??(疑問) あと改行修正しといたよ -- 2024-07-10 (水) 23:38:06
    • 服もスクラッチ画面から色変更可能箇所が不明瞭だったから今更なんだわ -- 2024-07-14 (日) 01:37:27
  • 同属性で組む意味って交換できるだけか。あまり属性に拘る必要無いのかな。それとも上級者になれば大事なのか… -- 2024-07-10 (水) 23:54:21
    • 1T目:1PP炎を3枚置く→2T目:先に置いたどれかを4PP炎でリライト召喚して上書きする という動作が出来るんで結構重要そうよ -- 2024-07-11 (木) 13:03:03
    • 高コストカードの方がコストあたりの戦力が高いので、リライトした方が純粋な戦力は勝ちます。(例えば1ターン目にコスト1,2を置いたなら、2ターン目はコスト1,2,3を並べるよりも、コスト1,5を並べた方が強くなります)。高コスト程スキルも強いので、属性は大事になってくるかと。 -- 2024-07-11 (木) 13:45:26
    • 一度置いたカードは除去したり入れ替えたりができないので上位コストの同属性カードでリライトしないとずっと弱いカードが場に残り続けることになる -- 2024-07-11 (木) 23:23:30
  • 闇5マトイ強すぎる。対策してないと有利状況から逆転されるわ -- 2024-07-11 (木) 00:01:26
    • 皆が使う→その位置にカード置かなくなるで対策OK! -- 2024-07-11 (木) 00:08:00
      • ドゥドゥで移動させてから気絶させてやる、運が無いな君は -- 2024-07-11 (木) 00:14:45
      • せやから強制移動させるカードとのコンボが強いんやで -- 2024-07-11 (木) 23:24:02
  • 現状PPアップとドローが全然無いからウィニーで組む意味薄そうね。しかしまあハンデスもPP削りも無くて淋しい -- 2024-07-11 (木) 00:58:52
    • ティア3枚積みは既に強い。ガチャで引けたら入れ得だと思う -- 2024-07-11 (木) 01:38:21
      • 前半の探り合い状態なら次のターン強く動けるけど、後半のもうお互い決めようとしてる状態だと素のステータス弱いから微妙。1ゲームに引ける枚数少ないからいつ引くかで変わるカードだと思う。5種3枚のデッキなら分からなくもないけど、絶対入れ得までは言えない気がしてる -- 2024-07-11 (木) 10:33:12
      • ティアは後半腐るけどやっぱ初手であるかどうかで全然違うから入れるなら得の3か、1t目引けない場合後半腐るの嫌った0かのどっちかな感じあるわ。先攻1tで出せばどのデッキにもほぼ必須カードと化してる炎5クラリスかファレグに繋げれるのはそれだけ目当てでの出張としてもやっぱ強いと思う。あとはマリアも同時出張すれば一度出せばティア→2コスマリアで高打点デバフの4PP維持が強いと感じた。 -- 2024-07-13 (土) 05:23:41
      • マリガンするなら2枚で8割、3枚で9割で初手にくるから、腐ること考えたら入れても2枚で良さそう -- 2024-07-13 (土) 13:41:43
      • 最初のマリガンは山札に戻して引き直してるっぽいから3枚積んでも9割にはならんじゃろ -- 2024-07-15 (月) 09:32:28
      • 反論があるのはいいんだけど、事実として9割あるから。計算もせずに適当なことは言わないほうがいい -- 2024-07-15 (月) 10:35:43
      • 確かに計算したら2枚で81%、3枚で93%やったわ。マリガン無しだと73%だから大して変わらんと思ってたわ。適当言ってすまんな -- 2024-07-15 (月) 12:11:14
      • デッキ15枚しかないから、一般的なカードゲームと違って2枚積みのカードも想像以上に引けるんよね -- 2024-07-16 (火) 13:04:43
  • 相手と自分って向き合ってる配置なのかな?例えば横マスを左からA,B,C、縦マスを下から1,2,3としたら「自分から見て」A3の場所は、「相手から見たら」C1になる感じ?それとも「A3は共通」になるのかしら -- 2024-07-11 (木) 16:09:17
    • 向き合ってる配置で合ってる。例えばキャタドラン(B2~3を右へ移動)を相手が置いた場合、こっちから見たらB1~2が左へ動かされることになる。 -- 2024-07-12 (金) 15:56:10
  • レート戦のバランスおかしくね?基本同レートと当たらんし、一回の負け取り戻すのに3勝必要とか。やっぱりマスターデュエルのランクシステムでいいと思うわ。相手いないとか過疎の関係でバランスがめちゃめちゃ。150以上格下とマッチングさせる意図が分からない。逆に格上に勝っても10~15しかもらえん -- 2024-07-11 (木) 20:55:43
    • 実装直後のランクマなんて対戦環境荒れてて当然よ -- 2024-07-11 (木) 23:25:03
      • レートって同格と当てるためのシステムやろ。即マッチングして400以上差が合ってもバトらせるとかマジで意味わからんw何分も待ってるなら分かるけどな -- 2024-07-12 (金) 00:46:06
      • 近い戦闘力でマッチングさせない運営が、近いレートでマッチングさせるわけないだろ!!! -- 2024-07-12 (金) 10:37:31
      • レート差デカすぎる対戦は高い方も低い方も事故でしかないわな -- 2024-07-12 (金) 21:02:50
      • 許容するレート差を任意設定できるようにすれば、長時間待って適正マッチするか待たずに格差マッチするかを選べるようにはなりそう -- 2024-07-13 (土) 05:07:43
    • このゲームの本業はTCGじゃないから大目に見ないと。それに社内の自習かなんかの優秀だった作品がたまたまこの時期に実装されただけだぞ。 -- 2024-07-12 (金) 06:57:30
      • 開発経緯は何の理由にもならないんよ 世に出した以上は責任もってやってもらう -- 2024-07-26 (金) 07:35:12
  • お客さまの中にファレグの活用法をご存じの方はいらっしゃいませんか~? -- 2024-07-12 (金) 22:13:45
    • 4コスの中では一番攻撃力高いから2手目に置いて序盤の圧を掛ける感じ? -- 2024-07-12 (金) 22:32:29
    • 該当箇所にカードがなければデメリット実質無効だからそれ前提で配置すればいい -- 2024-07-13 (土) 01:16:27
    • 実は滅茶苦茶やべーカードよこいつ。1tティアからこいつだせば火力38になるからラインの取り合いになった際大抵勝てる。1t目サラ中段以下に置いてからの次ターン1コスリライト召喚してPP温存したりとかリライト召喚での低PP25打点が滅茶苦茶強いのは相手すると結構わかる。(前半だと特に3コス+3コスの2ラインするか5コス帯にリライトしなきゃこいつ超えれなくなる)塔取合い時の打点としての4コスポン置き要員は炎5クラリスクレイスに譲るけどこっちは相手が何も出してないラインへ置けるってと優秀だけど打点が低いテオドールを2PPで+20(他が-3しても+17)に化けれるってのが結構でかい。デメリットを許容できる戦い方を覚えたり相手の残りで出されるであろう打点を予測出来るようになった頃に使うといいゾ。 -- 2024-07-13 (土) 05:08:49
  • 各属性単デッキで遊んでみたけど属性毎に結構特色違って面白いな、個人的に雷単と光単が好きだ -- 2024-07-12 (金) 23:30:03
    • 強く戦えるラインが色ごとに違うから、2色混ぜるときは強いラインが生きるようにするか、臨機応変に戦えるようにしたりもできるね。相手と戦うラインが被ると相性ジャンケンになるけど・・・ -- 2024-07-13 (土) 02:01:03
      • 相性ジャンケンしなかったら基本的に環境トップ取るんすよ -- 2024-07-13 (土) 19:53:27
  • スタンの説明にある「今のターンのあいだ」という日本語の意味がよくわかりません。日本語で教えて下さい。ちなみに私は日本人です。 1ターンだけ効果があるのかと思ったら、連続でスタンになり、よく見ると相手側に同じスタンカードが2枚出されていて、じゃあ2ターンで終わりかなと思ったら3ターン目もスタンさせられたようなそうでなかったような、何をされたのかよくわからなかったです。 -- 2024-07-13 (土) 02:52:33
    • スタンはそのカードが展開されたターンのみ効果が発動する。1ターン目テオドール→2ターン目テオドール→3ターン目サラと出せば3ターン連続で真ん中をスタンさせられる -- 2024-07-13 (土) 04:42:52
      • サラが2枚並んでたのは覚えてるけど、テオドールも出されてたのかもしれない。それで合計3ターンだったようです。 3ターン目に出したら3ターン効果が持続、4ターン目に出したら4ターン効果が持続という解釈もありうる、などと考えてました。 -- 2024-07-13 (土) 08:01:37
      • 3ターン目に出したからってその1枚で3ターンも拘束されたらゲーム性崩壊しちゃうよ・・・ -- 2024-07-13 (土) 15:17:58
    • 日本人の割に日本語下手ですね -- 2024-07-13 (土) 04:54:57
      • はい -- 2024-07-13 (土) 08:05:04
    • 動揺のあまりに話下手なポルナレフみたいなことになっとるやんけ -- 2024-07-13 (土) 05:06:03
      • ありのまま起こったことを話した -- 2024-07-13 (土) 08:17:01
    • これ破壊されたラインは行動不能になること知らず、スタン食らって塔が破壊→次ターン動かなくてスタンされ続けてるとか勘違いしてるパターンじゃね? -- 2024-07-13 (土) 05:10:51
      • スタンキャラはサイドに配置で、そのまま2ターンでサイドの片方を撃破。その間中央ラインを妨害して、ダメ押しでもう1ターン中央に妨害、という形だったようです。 -- 2024-07-13 (土) 08:14:03
    • 場に出たターンのみ のほうが分かりやすいな -- 2024-07-13 (土) 21:08:24
      • 後々、指定マスのキャラのスキルを再発動できるカードが実装されるのかもしれない。それなら現状の文言じゃないと困る -- 2024-07-13 (土) 21:10:11
  • キャタドランみたいな移動カードの味方版が来たら相当強いだろうな。一列集中攻撃した後に移動させて一気に次も攻められる -- 2024-07-13 (土) 05:35:40
  • パワーが0になると拠点防衛とワイルドカードは効果が無くなる バグっぽい? -- 2024-07-13 (土) 14:25:15
    • 戦力値0になるとスキル含めて完全に無力化される仕様なんだと思う。実質破壊されてるようなもの。ただカード本体が場に残ってるからスキルで戦力値を回復したり通常のリライト召喚の土台にしたりは出来るって感じかな -- 2024-07-13 (土) 15:21:08
    • 戦闘不能のカードはパッシブスキルが無効化されるって説明に書いてあるよ。召喚したターンに1回だけ発動する効果以外は全部パッシブスキルだから仕様。 -- 2024-07-13 (土) 18:25:23
  • 勝ったら多くスク引ける環境で初期プールのカード性能の強弱が激しいの中々に厳しい世界だな。 -- 2024-07-13 (土) 17:27:33
  • ティアは明らかにパワカだけど氷軸はデバフ戦術でリライト先も微妙なのしかいないのが絶妙だな… -- 2024-07-14 (日) 15:37:26
    • エルダーおじさん氷にならんかな、氷結の力もっているし。闇だと使ってもらえないだろ -- 2024-07-15 (月) 11:51:52
      • エルダーが氷か闇かと言われれば圧倒的に闇だと思う。氷と言っても氷塊飛ばしてくるだけだし -- 2024-07-15 (月) 12:29:18
      • ナベリウスに何十年も残る凍土作ったのはエルダーおじさんの力なんだぞ! -- 2024-07-15 (月) 19:45:49
    • ティア居る氷に戦力値特化のエルダーは相性良くて、氷が環境デッキになりかねんね、ティアは発展先が若干微妙な点でバランス取られてる気がする -- 2024-07-15 (月) 21:42:58
  • ドゥドゥ闇の使者になってて草 -- 2024-07-15 (月) 04:19:15
    • esでも無印は闇なので大体共通認識らしい -- 2024-07-16 (火) 01:16:32
      • あっちだとセラフィさんの解説でモニカ共々更なるネタが突っ込んである始末よ。 -- 2024-07-17 (水) 08:29:02
      • そうなるとモニカは実装されるとしたら光か。うーん…闇の方が似合うな -- 2024-07-17 (水) 12:24:55
    • 闇ドゥドゥは何となく納得出来る、でも炎1ジャンと氷1ハンスはコレ逆なんじゃないかと思った -- 2024-07-17 (水) 15:11:14
  • 割とAC突っ込んだけど、一枚も出てこないカード3種類もあって草。しかも必須カード -- 2024-07-16 (火) 08:03:52
    • ロジオが出なくて泣きそうだったがやっと出たぜ -- 2024-07-25 (木) 18:41:51
  • 最近の敗因ほぼルーサーだわってくらいルーサーがどう対策したらいいのか分からん……こっちもルーサー出すくらいしか思いつかない -- 2024-07-19 (金) 18:32:41
    • ルーサー干渉不可の左ライン(相手から見て右)を意識して取る。同じく干渉不可の前列に戦力を集める。入れ替え対策で左右の戦力バランスを均等にする。直接のアンサーであるカスラやウルクを使う。賭けにはなるけど相手のPP状況や盤面を窺って相手がもっともルーサーを置きたいタイミングを予想してその時に入れ替え前提で置く。対策としてはこんなもん? -- 2024-07-19 (金) 22:46:25
    • ぶっちゃけ全知はマトイやらパティやらよりよっぽど壊れカードだと思う -- 2024-07-19 (金) 23:29:05
    • ルーサー投げてる側としては投げ返されるのが一番つらいけど、結局自分の盤面も崩壊してるから解決にならないっていう。ルーサーで試合を決められないような試合コントロールは、言うは易し行うは難し。ルーサーの対策よりも、ルーサー対策の対策の方が簡単なんだなこれが -- 2024-07-19 (金) 23:49:23
      • さすがにナーフ入るよなぁコレ?シーナもそうだけど移動だけでも十分強いのに入れ替えは絶対アカンてどうしても入れ替えにするなら戦力10くらい下げないと -- 2024-07-20 (土) 15:06:06
      • 並べ方で簡単に相手のそれらを死に札に出来るものに何言ってんだよ… -- 2024-07-20 (土) 15:23:20
      • ルーサーでもシーナでも使われた時に入れ替えさせられるのは自軍の右と真ん中だけ。速攻で中央を攻めた後に左側攻めればその2枚はほぼ無力化できる。しかもその攻め方なら自分のルーサーとシーナは有効に使えるという利点付きだぞ -- 2024-07-20 (土) 19:10:30
      • 既に小木が言ってるが、言うは易し行うは難しやで -- 2024-07-20 (土) 21:41:06
      • 今の環境だと大抵の相手こっちから見て左か中央最初に落としにくるんだよな、こっちが中央落とす間に左落とされたり中央取り合いになったりして言うほど上手くいかないと思う。最悪序盤からルーサーの撃ち合いになる -- 2024-07-20 (土) 22:48:18
      • 来ると分かってるなら入れ替え対象ラインを主戦場にして両方同レベルに置いていけばいい -- 2024-07-21 (日) 01:42:21
      • 両方同レベルに置いてたらシンプルに火力負けするし、そもそも来ると分かってるならって前提がおかしいだろう。全然対策になってないわ。 -- 2024-07-21 (日) 04:30:59
      • ちなみにルーサーの戦闘力は一応PP5の最低値ではある、枝が言ってるように戦力値を10近く下げたらPP4になってさらに出しやすくなるだけかと -- 2024-08-03 (土) 23:50:09
    • ルーサーとキャタドラン入れてれば勝てるからうまいわ。嫌な気持ちにさせてすまんな -- 2024-07-20 (土) 02:05:25
      • 最後の一文いる?単なるミニゲームですらそうやってマウンティングして煽らないと死ぬ病気にでもかかってるのならご愁傷様 -- 2024-07-20 (土) 09:11:32
      • つ鏡 -- 2024-07-20 (土) 13:02:44
      • 図星突かれてファビョってまともに煽れなくなるくらいなら最初から子木でイキらなきゃいいのに -- 2024-07-20 (土) 13:30:59
      • キャタとパティいるが、炎3はゼノ坊がいるからなぁ、なんや14+共闘って -- 2024-07-20 (土) 14:38:10
      • 炎3のゼノはコスパ抜群だよなぁ。他の共闘持ち3種と比較すると ヒューイ:最高峰のパワーだけど重いから癖あり、クラリスクレイスクローン:帯に短し襷に長し、ジャン:1コスが欲しい序盤は共闘が活きず劣化エリスンになりがち って印象 -- 2024-07-21 (日) 00:47:22
      • 炎単ならゼノだけど2色以上だとパティにしたくなるんよな -- 2024-07-21 (日) 01:39:25
    • ルーサー使われる前に低コストで早めに削るのもアリ -- 2024-07-21 (日) 04:13:18
      • 後手に回ると確実にやられるしね -- 2024-07-21 (日) 05:15:38
      • いずれにせよ移動戦法は中央真っ先に力押しで落とすと瓦解するわ -- 2024-07-21 (日) 19:52:52
      • アグロデッキはリライト召喚システムがある関係上どうしても手札で事故りやすい問題がなぁ・・・大体4Tでほぼ決着つく関係上1/3は山に死蔵して終わるわけで -- 2024-08-03 (土) 23:07:49
    • 中、右ラインから取って左ラインで勝負掛けるのが一番かな -- 2024-07-21 (日) 17:53:32
    • レート1700まで潜って個人的には解を見つけたけど、すまないが教えたくない!アザナミが…とだけ言っておく -- 2024-07-21 (日) 22:02:13
      • ルーサー対策とか言いながらアザナミに甘えて、向こうはルーサーではなくハリエットしてきてはい負けなんていう対策ですらなかったなんてオチはいらんぞ?ルーサーが対策出来ないってのはこういうルーサーを対策する動きだけしたらわざわざルーサーを出さずに有効な動きを向こうがしてくるって事忘れてはいけない。 -- 2024-07-22 (月) 00:58:39
    • この木への反応を見る限りやっぱりメタの中心にいるよね。ルーサーが出てくる前提でデッキを組まないとそもそも勝負にならない -- 2024-08-25 (日) 15:22:01
  • バフ・デバフってマスにかかるんじゃなくてキャラにかかるのね…… -- 2024-07-23 (火) 09:25:08
    • バフはともかくデバフは相手依存な上でリライト召喚で簡単に打ち消せてしまうのがね…同じ相手依存でもスタンや移動程のリターンも得られないし数値調整してマスへのデバフだったらデバフの価値も出てきたかもしれんのになあ -- 2024-07-23 (火) 22:06:45
      • 最速で出す分にはファレグさんほぼノーリスクなのな -- 2024-07-24 (水) 12:09:11
  • 敵の移動をまとめたとこの氷1フィリアが欠けてたので追加しました。敵の移動だけ確認したので他にも欠けてるとこがあるかも? -- 2024-08-03 (土) 19:28:47
  • 生放送では8月末まで新カード追加告知なかったからロードマップ的に9月に追加かな。 -- 2024-07-24 (水) 00:29:13
    • 正直今のプールでも妨害のケア面倒だから、新弾で妨害増えたら新規復帰はしんどそう -- 2024-07-24 (水) 23:37:48
      • 味方移動が増えてリカバリしやすくなる予感はする -- 2024-07-26 (金) 06:08:47
      • 資産の積み上げが物をいうコンテンツは定期的に補填される仕組みがない限り後発の負担が膨れ上がり続けるのは仕方ない -- 2024-07-26 (金) 07:31:06
    • ロードマップにまたイドラコラボがあったはずだからそこでイドラのキャラが幾つか追加されるんじゃないかと思ってる -- 2024-07-26 (金) 08:10:04
    • メイン開発の合間にやるなら半年に1回追加とかでもおかしくないと思うよ。バランス調整含めてやるんだから適当に追加されたら環境ぶっ壊れる -- 2024-07-27 (土) 17:43:58
    • ラッピードットコミュより「9月中旬アップデートの第2弾追加に合わせて、ラインストライクリサイクルバッヂと第1弾のノーマルカードを交換できる対応を予定しています」 -- 2024-08-08 (木) 00:32:37
  • なんだかんだ色相性あるだけでゲームバランスはめっちゃいいな -- 2024-08-10 (土) 18:42:15
  • 新カードのデバフ追撃結構ヤバそうな匂いしてて楽しみだな、それにしてもあの風アイナは使い道あるのだろうか… -- 2024-08-24 (土) 22:25:08
    • 自分で移動させると再発動させてさらなるパンプアップ、みたいな使い方で紹介してたね。相手が移動させてもそれがスキルのライン上ならパンプアップや自力帰還してくるとも言えるから制圧性が強いデザインなのかも -- 2024-08-24 (土) 23:42:34
    • 1ライン落としといて次のターンで隣に移動してリライト餌になるのは普通に使えると思う -- 2024-08-25 (日) 15:20:34
      • 中央戦が終わってから左に移動できるだけでもかなり有用そうに感じた -- 2024-08-25 (日) 16:02:22
  • 一度もラインストライク/カードのページを編集していないIPで、昔の版(9月5日以前?)に戻す編集を確認したので、念の為9日時点の版(バックアップ日時31 (2024-09-13 (金) 06:55:02))に戻しておきました。 -- 2024-09-13 (金) 08:39:18
  • TCGオリジナルアークス達はカード追加で再評価されるんかねぇ・・・ヘレン・ルディス・アダリー辺りはまだ時々組み込まれてるデッキと当たるけど、シローとかベリャフとかシェリ―とか出す相手見た事無いんだわ -- 2024-09-15 (日) 21:26:11
  • カードの順番をゲーム内の各属性の標準ソート順と同じにしてほしい(自分が持ってるか持ってないかをここと見比べる時に視線が行ったり来たり見落としたりするので) -- 2024-09-16 (月) 15:32:34
  • 9月5日以前のレイアウトのほうが見やすかったです。 -- 2024-09-09 (月) 04:38:08
    • 不要な情報:カード名orアイテム名(どちらかでいい。フリガナ不要)、レアリティ 重要度の低い情報:クリエイター名(一番右に寄せてはどうか) -- 2024-09-09 (月) 04:40:21
    • コラボカードの将来的な実装を鑑みてのアイテム名と収録情報だと思うけど、オリジナル(PSO2/NGS)カードにとっては現状の仕様・扱いが変化しない限りは用途がない情報だと思う。取引可能カードだけ備考に記す、カード(Ca)の項目下に追加履歴を置いて弾数/コラボスクラッチを書くとかでよかったと思う。 -- 2024-09-09 (月) 08:39:24
    • 議論無しに大幅に変更されていたのでSandbox/ラインストライクカードページ変更案に移して、9月5日以前の状態に戻しました。必要な情報を精査したいと思います。 -- 2024-09-18 (水) 10:43:34
      • 乙です。ありがとう。 -- 2024-09-18 (水) 11:37:55
      • 煩雑になると必要な情報が埋もれるし、やるなら別ページかな? -- 2024-09-18 (水) 12:10:28
  • 一部カードに書いてあることだけど、一応新しい要素なので 1:処理順としては[支援→法撃支援→妨害→…→ターン開始時ドロー→走破(置いた順)→操作可能状態] 2:好敵手は移動時も含めてリアルタイム反映(代償によるカードの変動での共闘も) 3:効果が発動する前に、置く順番によって代償で消されたカードは支援効果も含めて発動しない そのターンの法撃支援を妨害で止めるのは無理そうね -- 2024-09-19 (木) 01:12:11


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