PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ワイヤードランス/アクション・PA
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーア...
&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); [[ハンター]]武器の中...
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦...
射程も長く、通常攻撃とPAのいずれも基本的にステップ2回分(...
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などによ...
#br
射撃武器のように通常攻撃とPAに[[適正距離>#appropriate_dis...
//''適正距離だとターゲットマーカーの円がオレンジ色に変化...
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメ...
#br
[[武器アクション>#weapon_action]]はワイヤーを標的に突き刺...
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙...
#br
ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリング...
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の...
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。
#br
-''関連クラススキル''
「[[ワイヤードアヴェンジレンジコレクション>ハンター#wired...
「[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]」 ゲ...
//
**通常攻撃 [#normal_action]
“自在槍(ワイヤードランス)”用の通常攻撃。自在槍を振り、...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス通常攻撃.png,...
|~|回復PP|4×2|4×2|6|18|
-全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込み...
空中だと移動距離が短くなる。
-(EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で...
-移動距離は地上だとステップ1回分。
-威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
-PSO2時代とは段違いに攻撃モーションの動作が速く、とてもキ...
-モーションはそれぞれ下記。
1~3段目は振りが早く広範囲。共通して、平均的な近接武器の...
4段目は対象的に威力偏重。
-3~4段目はクロッシングフェザーのゲージ蓄積量に優れ、時間...
--1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
--2段目:斬り返し(2HIT)
--3段目:×の字斬り(1HIT)
---見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
---2023年6月アップデートにおいて、前方向ガードポイントが...
--4段目:軽く飛び上がって伸ばした両穂先を揃えて上段から振...
---威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に...
---2022年10月アップデートにおいて、モーション開始から終了...
これを利用して アヴェンジPA→NCヘリッシュ→通常4 と繋げれば...
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最...
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメ...
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわ...
-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアタックエクストラ>ハンター#wired_attack_extr...
[[セイムアーツスキップアタックHu>ハンター#same_arts_skip_...
[[アナザーアーツスキップアタックHu>ハンター#another_arts_...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--通常攻撃1~2段目において、ステップキャンセル、武器アク...
通常攻撃3段目において、前方ガードポイントを追加
通常攻撃3段目において、モーション速度を上方修正
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(230 から 260)
-2022/10/05
--4段目において、無敵時間と全方向ガードポイントを追加
-2022/04/06
通常攻撃において、移動距離を上方修正し、肩越し視点中でも...
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(200 から 230)
#endregion
//
**武器アクション [#weapon_action]
“自在槍(ワイヤードランス)”用の武器アクション。ワイヤー...
|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:70|CENTER:40||c
|画像|アクション|入力方向|||備考|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス武器アクショ...
|~|~|~|回復PP|0|~|
|~|飛び蹴り|前|威力|350|無敵+ガードポイントあり|
|~|~|~|回復PP|15|~|
|~|薙ぎ払い|無(ニュートラル)|威力|175||
|~|~|~|回復PP|10|~|
|~|横薙ぎ|左右(短押し)|威力|150|長押しで下記の振り回し...
|~|~|~|回復PP|8|~|
|~|振り回し+薙ぎ払い&br;(最大26HIT)|左右(長押し)|威...
|~|~|~|回復PP|3×8+6×17+11&br;(合計137)|~|
|~|薙ぎ払い+後退|後|威力|220|ボタンを押す長さで後退距離...
|~|~|~|回復PP|10|~|
-ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに...
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_adva...
--派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復...
---動作中はPP自然回復が停止する。
---初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイ...
--エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジ...
---[[リージョンマグ]]の台座や果物がなる木、[[ショートエピ...
ただしこれらではPP回復しないためあまり意味は無い(ダメー...
-飛び蹴りは単発威力・PP回復量ともに高く、怯み効果あり。
//---小型エネミーのように怯みとダウンの両方が発生する相手...
--蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメ...
--2022年10月アップデートにて、前派生=飛び蹴りの移動開始...
なお移動を開始する前にパリング受付時間が終了するため、パ...
---先述のアンカーアドバンス、および後述の[[アンカーパリン...
そのためHuを含まない構成でも無敵接近としての利用は理論上...
---移動終了~動作終了までのガードポイントで攻撃を防いでも...
武器アクションで攻撃を無効化することが条件の[[潜在能力>潜...
--ヒット後に反動で地命中した位置から短押しジャンプ1回分ぐ...
---ワイヤーの適正距離内に一気に近づける。なお各種ソードPA...
-最長射程(=最大移動距離)はおおよそステップ4.5回分。[[距...
--テクニック標準よりやや短い程度。
-射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高...
--肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が...
--ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正さ...
-飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への...
--[[ダイダル・ソード]]の胸部ロック&地上発動で胸部目の前...
アップドラフター前提の緊急ボスである[[ペダス・ヴェラ]]の...
-ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで...
//--この性質が影響しているのか、巨大エネミーの高所を狙う...
--高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーの[[ア...
-発動から動作終了まで高度を維持する。
--連打で滞空可能だがPP自然回復が停まるため、パリングなり...
--高度を下げたい場面ではステップなど他動作によるキャンセ...
-[[マルチウェポン]]のサブとしてワイヤーを追加することによ...
急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのス...
#br
-[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_anch...
ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具...
--さらに[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wir...
--2022年12月時点ではパリングに成功してもその瞬間しか無敵...
無敵時間の長いアヴェンジパリングや次動作に即移行できるス...
-[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_cha...
詳細はクラススキルページにて。
#br
-余談気味だが、運営側は「ワイヤードランスの武器アクション...
その読み取りは意識しておきたい。
//--跳び蹴りの最中はキャンセル不可能なので大型エネミーの...
//キャンセルに関わる内容として圧縮できたのでこちらはコメ...
#br
-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_adva...
[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_ancho...
[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_char...
[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_ancho...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--左右(長押し)の最終段威力を上方修正(350→600)
-2022/10/05
--前方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガードポ...
--後方向に派生した場合の攻撃の威力を上方修正(210 から 22...
//老練ダイダル対象、武器アクN(威力210)で与ダメ523、523/21...
//常に適正距離での威力なので恐らく間違っています。
--後方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間を追加
-2022/04/06
--武器アクションにおいて、方向入力が無い場合と後ろ方向入...
--武器アクションにおいて、左右方向入力時の威力とPP回復量...
#endregion
//
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280|両ワイヤーを伸ばして左から右回...
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|190&br;(90+100)|右ワイヤーで薙ぎ払...
|~|回復PP|6 + 8|~|
|ステップカウンター|威力|440&br;(200+240)|ステップアタッ...
|~|回復PP|7 + 9|~|
|ダイブアタック|威力|200|両ワイヤーを伸ばさず振りかぶって...
|~|回復PP|0|~|
-ステップアタックおよびカウンターは横に広い1段目+前に長...
--1段目が外れても2段目だけ当たることもある。また、見た目...
2段とも上下は狭いため、弱点の位置が高くなる一部エネミー([...
--地味に貴重な2段ステアタだが、即2HITするデュアルブレード...
---[[レイダル・ソード]]の回転ビーム中など、ステップカウン...
ただし[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]...
//--共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行...
//↑全武器共通の内容と言えるので武器・防具のページに移植
--ステップカウンターはクロッシングフェザーのゲージ蓄積量...
-ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃と...
--ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたとき...
--アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武...
--クロッシングフェザーのゲージが貯まらないのが大きな難点。
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--ステップアタックにおいて、ステップキャンセル、武器アク...
--ステップカウンターにおいて、ステップキャンセル、武器ア...
#endregion
//
*フォトンアーツ [#pa]
攻撃範囲は広いものの横に広く縦に薄い、縦に長く横に狭い、...
場面に応じて適切な使い分けを心がけよう。
//
**カッティングレイヤー [#cutting_layer]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./カッティングレイヤー.png,noli...
|~|消費PP|25|
-左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
--発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前の2ヶ所で方向キーを入力...
キー入力の長短によって移動距離を微調整できる。最長でステ...
---攻撃に飛び込んでアヴェンジを発動させる、密着からアヴェ...
-切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクショ...
--ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻...
--最終段直後の最速キャンセルタイミングはステップが13F短縮...
--押しっぱなし、もしくは6段目止めで切り払いのみを続ければ...
//--薙ぎ払いの直後に武器アクションへ繋げるとPAなどの他行...
//---カッティング→武器アク無入力の繰り返しで無条件で使え...
//ただし連発し続けている間は当然ながらPP自然回復が停止す...
//---最後の薙ぎ払いはワイヤーのエフェクトが発生する直前に...
#br
-DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。...
//--切り払い部分だけで止めた際のDPSは全段出し切るより高い...
//状況に応じて切り払い止めと全段出し切りを使い分けよう。
--範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位...
そういった相手や状況ではタービュランスなり武器アクション...
---逆に上下の厚みが薄く、傾斜の付いた地形での戦闘や、相手...
こちらもジャンプして高度を合わせたり、縦に強いタービュラ...
-威力配分は切り払いが表記威力の11%×6HIT、薙ぎが34%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
威力を上方修正(715 から 770)
最終段後の武器アクションによるキャンセルタイミングを削除...
武器アクションキャンセルタイミングを調整(1~4段目直後に...
ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
威力を上方修正(680 から 715)
移動距離を上方修正
-2021/10/13
威力を上方修正(620 から 680)
#endregion
//
**ヴェインミクスチャー [#vain_mixture]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回...
移動しながら攻撃することもできる。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヴェインミクスチャー.png,n...
|~|消費PP|28|
横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
-振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さ...
--空中戦において横軸移動に活躍する。
---横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整し...
--「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイ...
打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミー...
--反撃時にも移動性能が活用可能。
貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りし...
--上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置...
-袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可...
この部分に威力の5割弱が集中しているので、タフな敵を狙って...
--ダイブアタック同様の[[ダウン(転倒)>状態異常・耐性#i53...
振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになって...
---[[ガラガロンゴ]]系を含む群れの処理に便利。
--振り回し部分に比べて上下の判定が広め。
-振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2...
--振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットし...
-DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
-ワイヤーの全周広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあ...
出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計...
#br
-威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(740→800)
-2022/10/05
--威力を上方修正(670→740)
-2022/04/06
--威力を上方修正(590→670)
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#vain_mixture_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-雑魚狩り用途に特化したカスタム。
ボス戦でも位置調整用PAとしての使い勝手が良くなる。
-乱戦向けながら根元付近の敵には適正距離補正が乗らず威力が...
--ただし上下の厚みはほぼ変わっていない模様であり、段差や...
-1~2回転目はだいたい半径ステップ3回分ほどに拡大(=半径1...
-最終段もだいたいステップ3回分の範囲だが、1~2回転目に比...
上から見ると1~2回転目は円形、最終段は端がつぶれた半球型...
--カスタム前は高威力だが前方のみの攻撃だった最終段が後方...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|直後に発動するワイヤードランス武器アクション威力|>|>|>|>...
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
-どちらかと言えば対ボス戦、特に[[ワイヤードアンカーストラ...
-アヴェンジ後の武器アクション横入力は元々高火力な方だった...
-1回転+横ホールド完走:9.41秒
2回転+横ホールド完走:10.08秒
出し切り+横ホールド完走:11.11秒
--DPSは出し切り+完走が最も高いが、確実に出し切るにはショ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲー...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
**タービュランストレイン [#turbulence_train]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タービュランストレイン.png...
|~|消費PP|20|
-左右左右の4連縦斬り。
ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出...
--2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の...
--判定は見た目通り横に狭く縦および前に長い。
---特に1段目は判定の形状が2段目以降と異なり、ごくわずかに...
-ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
--ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する...
---上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げ...
---高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
---敵の左右移動に追従して旋回してくれるので[[オルク]]のよ...
--ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速...
-発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちら...
-合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセ...
//隙間に差し込んだり、ステップカウンターやハンターアーツ...
//PP消費が軽いのでアーツスキップやアーツパリングにも向く。
//↑2行、冗長になっているように思えたのでコメントアウト
--通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御...
更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャ...
//アヴェンジやステップカウンターに繋げられれば尚良し。
--反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツス...
---カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手や、高...
--DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
- 地上発動時は超低空状態になっているようで、%%通常攻撃に...
-威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
威力を上方修正(510→555)
-2022/04/06
威力を上方修正(480→510)
-2021/10/13
威力を上方修正(420→480)
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#turbulence_train_custom...
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+25%)|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
-全体モーションが104f→84f(1.73秒→1.4秒)へと短縮される。...
--キャンセル可能タイミングも早まるため、様子見やコンボ用...
-[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲー...
蓄積速度はかなり早くなる。フェザーのゲージ蓄積量上昇カス...
-通常版の強みである「速さ」をさらに高めるカスタム。普段か...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+100%)|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-前方射程がおおよそステップ3.5回分弱にまで延びる。
左右にも先端部で0.5ステップ分程度広がり、細い扇形の範囲攻...
-距離適性の常時最大化が主なメリット。密着されても離れすぎ...
--敵の行動パターンや地形との兼ね合いなど、適正距離から外...
そういった場面でも気にせず振り回せるため、かなり戦いやす...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
-[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
--2024/04/10の上方修正により、非発動時の威力が大幅に上昇...
-[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anch...
--ただしメリット最大値のLv6以上(555×1.1=610.5)でもノンチ...
--ソードやパルチのサブウェポンとしてSB適用時のみ使うなど...
#region(調整・修正履歴)
-[[2024/04/10>https://pso2.jp/players/news/31019/]]
--ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力を上方修正(-50%~...
#endregion
#br
//
**ヘリッシュフォール [#hellish_fall]
“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネ...
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばし...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ヘリッシュフォール.png,nolink...
|~|消費PP|30|
|~|チャージ|5秒(300f)|
''共通''
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)
#br
''ノンチャージ版''
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャン...
-踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
--ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動な...
-飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およ...
--移動時間&距離はペダス系を飛び越えられる程度の長さがあ...
同様の移動を目論んでもカッティングレイヤーやヴェインミク...
-掴みは打ち上げ属性あり。
--判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届く...
また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
--踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比...
--単発でダウンさせるため[[ガラガロンゴ]]や[[シグノガン・...
-叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
--上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけ...
--判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露...
-叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通...
--攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュ...
-掴みにアヴェンジ判定、掴み成功から叩きつけまでの間は無敵...
--チャージ中の軽減込みでも危険な攻撃はノンチャでスカし、...
-常に適正距離判定で威力が安定しており、そもそものDPSもか...
--ワイヤーの適正距離を意識した戦闘が苦手なら、こちらを習...
#br
''チャージ版''
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分...
-突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対...
踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス...
突進部分には攻撃判定なし。
--ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペ...
--非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向...
-チャージ時間は約5秒とかなりの長さだが、チャージ中に被弾2...
--被ダメージは約50%まで軽減。さらに2回目の被弾時には各種...
さらに[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]および[...
---[[ハンターアーツジャストパリング>ハンター#hunter_arts_...
---その性質上、[[アンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor...
威力相応にダウン値も高いため、アヴェンジPAでダウン発生→ア...
--敵の攻撃に合わせてチャージを開始をしても、被弾1回目には...
--近接ペダス系の連続斬り、ブジンや[[ケルクンド]]の攻撃全...
---[[チアキュリオ]]系や[[スナイダル・ハンマー]][[(同ヴェ...
---[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル#...
//--[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル...
//実装時は上記ギミックでは発動不能だったが、少なくとも23...
--怒り時ブジン系の1動作で2HITする攻撃は1回分としてカウン...
--ガード不能な掴み攻撃には対応できず直撃を食らう。[[クラ...
--[[ダークファルス・ソウラス]]や[[強化版エイジス>第二次ハ...
-振り向き角度に限界があり、被弾発動の瞬間と対象の移動が重...
--ブジン系の切り抜けや[[デストラグラス]]中身のジャンプ射...
ロックを外して移動先にあらかじめ向いておく等で対処したい。
//--[[レイダル・ソード]]の氷の波紋+大回転冷凍ビームも回...
//さらに被弾発動できても凍結する恐れがある。
//↑記述内容が被るのでコメントアウト
-チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武...
#br
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yout...
-チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも...
ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込...
-ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴...
--密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ...
-チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動し...
--2023年3月時点では、アヴェンジ&適正距離補正込でも素チャ...
出待ちでチャージ時間を無視してもストライクバックを確保し...
直後の追撃(キャリバー全段チャージ or アンカーアヴェンジ...
-威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--威力を上方修正(1010→1090)
-2022/10/05
--チャージしていない場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガード...
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
*フォトンブラスト [#pb]
-全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(...
--威力は切り刻み102×6+120×7、放電840×3(16HIT、合計3972)
-基本の総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤー...
その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分...
(威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
--発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニ...
-使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステ...
--高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
--肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほ...
#br
-装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当た...
こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつ...
--対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、...
--全周広範囲大火力のため、[[ウォークライ>ハンター#war_cry...
---ボス2体他を釘付けにしてまとめて叩きたい場面で特に便利...
#br
//-実は''適正距離補正が適用される''。
//そのため、距離調節によりソードPB(4344)どころかウォンドP...
//--発動時の接近動作により非適正(1.0倍)の間合いに踏み込ん...
//--範囲の広さにより非弱点部位で遮られるボスも多い。そう...
//↑見間違い勘違いの恐れ大だったので確認し直すまでCO
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上昇修正(3310 から 3972)
--攻撃範囲を拡大
#endregion
//
*適正距離について [#appropriate_distance]
#includex(適正距離)
//
*各PA動作フレーム数 [#y77765cb]
※2023/06/07時点
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''カッティングレイヤー''|770|140|330|396|30.8||
|- 最速キャンセル|423.5|87|292|350|16.9||
|- 出し切り→武器アクN|945|178|318|382||武器アクNをキャン...
|- アヴェンジ→アンカー横完走|4867.5|658|444|533||ほぼスト...
|- アヴェンジ→アンカー後入力|1485|191|466|560||↑が入らな...
|''ヴェインミクスチャー''|800|149|322|387|28.6||
|- 1回転|240|47|306|368|8.6||
|- 2回転|432|87|298|358|15.4||
|''タービュランストレイン''|555|106|314|377|27.8||
|- 最速キャンセル|310.8|59|316|379|15.5||
|- カスタムタイプ2|444|84|318|381||速度上昇率は25%|
|''ヘリッシュフォール''|599.5|111|%%324%%|389|20.0|全段適...
|- チャージ|1090|375&br;(300+75)|%%174%%|209|36.3|全段適...
|- 1秒で2回被弾|1090|132|%%495%%|595|36.3|常に適正距離扱...
|- 2秒で2回被弾|1090|192|%%341%%|409|36.3|~|
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|通常攻撃&その他|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|回復PP|...
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''ワイヤードアンカー''|350|75|280|-|15|前入力と同じ。適...
|- ニュートラル|175|45|233|280|10|必ず適正距離扱い|
|- 後入力|220|51|259|311|10|必ず適正距離扱い|
|- 横入力|150|77|117|140|8||
|- 横入力ホールド完走|2475|518|287|344|137||
|''クロッシングフェザー''|1500|160|%%563%%|675|40|必ず適...
|通常1|140|41|205|246|8||
|通常2|120|35|206|247|8||
|通常3|180|37|292|350|6||
|通常4|260|51|306|367|18||
|通常1-4|700|164|256|307|40||
|通常3-4|440|88|300|360|24||
|ステップアタック|190|58|197|236|14|ステップ18F込み&br;2...
|ステップカウンター|440|64|413|495|16|~|
|ダッシュアタック|280|71|237|-|15|ダッシュ24F込み&br;適正...
|ダイブアタック|200|48|250|-|||
|フォトンブラスト|3972|271|879|-|||
出典:[[【NGS】ラクシアの検証データまとめ>https://docs.go...
[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreads...
//|- 最終段前(6HIT)|472|87|297|356|18.9||←カッティングレ...
//|- アヴェンジA|525|75|420|-||前入力|
//|- アヴェンジ横|225|77|176|211.2||横短押し|
//|- アヴェンジN/後|325|45|420|-||ニュートラル/後入力|
//計算したものの表がごちゃつきすぎになりそうなので横完走...
//|ステップアタック|190|44|259|310|14|2撃目は必ず適正距離...
//|-ステップ込み|190|60|190|228|14|~|
//|ステップカウンター|440|31|852|1021|16|~|
//|-ステップ込み|440|47|562|674|16|~|
//|ダッシュアタック|280|47|357|-|15||
//|-ダッシュ込み|280|71|237|-|15||
//古いデータで出典と異なるため
//|- 出し切り+武器アクN|925|162|343|396|57.7|武器アクNを...
//元カッティングレイヤーの項目
//|- アヴェンジ+武器アク横完走|4410|635|420|504||ほぼス...
//|- 1秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|132|%%689%%|826|50.5|...
//|- 2秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|192|%%473%%|568|50.5|~|
//|- アヴェンジ横H完走|3338|~|387|464|137||
//|武器アクN(ジャスガ)→&br;カッティング+武器アクN|1597.5|...
//要再計算なのでとりあえず整理
*クロッシングフェザーのゲージ蓄積率 [#i3a3f16f]
※2023/07/05時点
※ファーストステップ最終標的で計測したためクリティカル/ア...
|CENTER:攻撃内容|CENTER:蓄積率%&br;(100%でCF発動可)|CEN...
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''【通常攻撃】''||||
|通常1|0.7|41|1.02|
|通常2|0.6|35|1.03|
|通常3|0.85|37|1.38|
|通常4|1.1|51|1.29|
|通常1-4|3.25|164|1.19|
|通常3-4|1.95|88|1.33|
|''【PA】''||||
|カッティングレイヤー|3.3|140|1.41|
|ヴェインミクスチャー|3.2|149|1.29|
|タービュランストレイン|2.5|106|1.42|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|3.1|111|1.68|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|3.6|372|0.58|
|''【ワイヤードアンカー】''||||
|-前|0.6|75|0.48|
|-ニュートラル|0.8|45|1.07|
|-横完走|12|518|1.39|
#region(ゲージ蓄積計測)
|CENTER:攻撃内容|CENTER:CFゲージ100%までの回数|h
|''【通常攻撃】''||
|通常1のみ(密着)|143回|
|通常1-2(密着)|77セットちょうど|
|通常1-3(密着)|46+47セット目の通常1-2|
|通常1-4(密着)|31セットちょうど|
|通常1-4(適正距離)|31セットちょうど|
|''【PA】''||
|カッティングレイヤー(密着)|31回目の途中|
|カッティングレイヤー(適正距離)|31回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(密着)|32回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(適正距離)|32回目の途中|
|ヴェイン-ヴェイン-通常3-4(密着)|12セットちょうど|
|タービュランストレイン(適正距離)|40回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|33回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|28回ちょうど|
|〃|チャージヘリッシュ27回+武器アク前5回|
|''【ワイヤードアンカー】''||
|ニュートラル(N)(密着)|125回|
|前|167回|
|横完走(密着)|横完走8回+9回目の途中|
|〃|横完走8回+N 5回|
|〃|横完走8回+通常1 6回|
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*基本アクション [#action]
『自在槍』と呼称されることもある、長いリーチとワイヤーア...
&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); [[ハンター]]武器の中...
無論PAの攻撃範囲も基本的に非常に優秀であり、特に対集団戦...
射程も長く、通常攻撃とPAのいずれも基本的にステップ2回分(...
PAのキャンセルしやすさ、武器アクションの移動性能などによ...
#br
射撃武器のように通常攻撃とPAに[[適正距離>#appropriate_dis...
//''適正距離だとターゲットマーカーの円がオレンジ色に変化...
そのため地形やギミックにより移動が制限される状況ではダメ...
#br
[[武器アクション>#weapon_action]]はワイヤーを標的に突き刺...
さらにハンターのクラススキルを習得で距離を取る、周囲を薙...
#br
ソードやパルチザンと異なりスキルなしだとガードもパリング...
独自のカウンター攻撃を持たず、ステップカウンターは得意の...
扱いに慣れてきたら積極的に活用していきたい。
#br
-''関連クラススキル''
「[[ワイヤードアヴェンジレンジコレクション>ハンター#wired...
「[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]」 ゲ...
//
**通常攻撃 [#normal_action]
“自在槍(ワイヤードランス)”用の通常攻撃。自在槍を振り、...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス通常攻撃.png,...
|~|回復PP|4×2|4×2|6|18|
-全段いずれも方向キー入力しつつボタンを押すことで踏み込み...
空中だと移動距離が短くなる。
-(EX)の欄は、スキル「ワイヤードアタックエクストラ」習得で...
-移動距離は地上だとステップ1回分。
-威力の高さとモーションの長さは4>3>1>2段目の順。
-PSO2時代とは段違いに攻撃モーションの動作が速く、とてもキ...
-モーションはそれぞれ下記。
1~3段目は振りが早く広範囲。共通して、平均的な近接武器の...
4段目は対象的に威力偏重。
-3~4段目はクロッシングフェザーのゲージ蓄積量に優れ、時間...
--1段目:左右での連続斬り払い(2HIT)
--2段目:斬り返し(2HIT)
--3段目:×の字斬り(1HIT)
---見た目通り横に広く、ほぼ前方180度に届く。
---2023年6月アップデートにおいて、前方向ガードポイントが...
--4段目:軽く飛び上がって伸ばした両穂先を揃えて上段から振...
---威力はあるがやや出が遅い。縦に長いが下には控えめ。横に...
---2022年10月アップデートにおいて、モーション開始から終了...
これを利用して アヴェンジPA→NCヘリッシュ→通常4 と繋げれば...
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最...
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメ...
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわ...
-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアタックエクストラ>ハンター#wired_attack_extr...
[[セイムアーツスキップアタックHu>ハンター#same_arts_skip_...
[[アナザーアーツスキップアタックHu>ハンター#another_arts_...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--通常攻撃1~2段目において、ステップキャンセル、武器アク...
通常攻撃3段目において、前方ガードポイントを追加
通常攻撃3段目において、モーション速度を上方修正
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(230 から 260)
-2022/10/05
--4段目において、無敵時間と全方向ガードポイントを追加
-2022/04/06
通常攻撃において、移動距離を上方修正し、肩越し視点中でも...
通常攻撃4段目において、威力を上方修正(200 から 230)
#endregion
//
**武器アクション [#weapon_action]
“自在槍(ワイヤードランス)”用の武器アクション。ワイヤー...
|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:70|CENTER:40||c
|画像|アクション|入力方向|||備考|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイヤードランス武器アクショ...
|~|~|~|回復PP|0|~|
|~|飛び蹴り|前|威力|350|無敵+ガードポイントあり|
|~|~|~|回復PP|15|~|
|~|薙ぎ払い|無(ニュートラル)|威力|175||
|~|~|~|回復PP|10|~|
|~|横薙ぎ|左右(短押し)|威力|150|長押しで下記の振り回し...
|~|~|~|回復PP|8|~|
|~|振り回し+薙ぎ払い&br;(最大26HIT)|左右(長押し)|威...
|~|~|~|回復PP|3×8+6×17+11&br;(合計137)|~|
|~|薙ぎ払い+後退|後|威力|220|ボタンを押す長さで後退距離...
|~|~|~|回復PP|10|~|
-ワイヤードランスの刃(穂先)を飛ばし、命中したエネミーに...
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_adva...
--派生を含めて追撃が命中して初めてダメージ、怯み、PP回復...
---動作中はPP自然回復が停止する。
---初撃の命中だけでは怯みすら発生しない。それどころかテイ...
--エネミーだけでなく、コンテナや鉱石などの破壊可能オブジ...
---[[リージョンマグ]]の台座や果物がなる木、[[ショートエピ...
ただしこれらではPP回復しないためあまり意味は無い(ダメー...
-飛び蹴りは単発威力・PP回復量ともに高く、怯み効果あり。
//---小型エネミーのように怯みとダウンの両方が発生する相手...
--蹴りがヒットする直前までジャンプでキャンセル可能。ダメ...
--2022年10月アップデートにて、前派生=飛び蹴りの移動開始...
なお移動を開始する前にパリング受付時間が終了するため、パ...
---先述のアンカーアドバンス、および後述の[[アンカーパリン...
そのためHuを含まない構成でも無敵接近としての利用は理論上...
---移動終了~動作終了までのガードポイントで攻撃を防いでも...
武器アクションで攻撃を無効化することが条件の[[潜在能力>潜...
--ヒット後に反動で地命中した位置から短押しジャンプ1回分ぐ...
---ワイヤーの適正距離内に一気に近づける。なお各種ソードPA...
-最長射程(=最大移動距離)はおおよそステップ4.5回分。[[距...
--テクニック標準よりやや短い程度。
-射角は真上~真下にも向けることが出来、ロックオン対象と高...
--肩越し視点ではロック可能対象に照準を合わせないと射角が...
--ロックオンしていると追撃の発動直前まで射角が自動修正さ...
-飛んでいる敵や高所の部位などをロックすることで空中戦への...
--[[ダイダル・ソード]]の胸部ロック&地上発動で胸部目の前...
アップドラフター前提の緊急ボスである[[ペダス・ヴェラ]]の...
-ターゲットマーカーとの間に別の対象がはさまってるとそこで...
//--この性質が影響しているのか、巨大エネミーの高所を狙う...
--高度差に強い移動アクション仲間であるツインダガーの[[ア...
-発動から動作終了まで高度を維持する。
--連打で滞空可能だがPP自然回復が停まるため、パリングなり...
--高度を下げたい場面ではステップなど他動作によるキャンセ...
-[[マルチウェポン]]のサブとしてワイヤーを追加することによ...
急速接近や高所移動に大活躍するうえ飛び蹴りだけならHuのス...
#br
-[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_anch...
ガードではないため失敗すると直撃を食らうものの、飛び道具...
--さらに[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wir...
--2022年12月時点ではパリングに成功してもその瞬間しか無敵...
無敵時間の長いアヴェンジパリングや次動作に即移行できるス...
-[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_cha...
詳細はクラススキルページにて。
#br
-余談気味だが、運営側は「ワイヤードランスの武器アクション...
その読み取りは意識しておきたい。
//--跳び蹴りの最中はキャンセル不可能なので大型エネミーの...
//キャンセルに関わる内容として圧縮できたのでこちらはコメ...
#br
-''関連クラススキル''
[[ワイヤードアンカーアドバンス>ハンター#wired_anchor_adva...
[[ワイヤードアンカージャストパリング>ハンター#wired_ancho...
[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_char...
[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_ancho...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--左右(長押し)の最終段威力を上方修正(350→600)
-2022/10/05
--前方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガードポ...
--後方向に派生した場合の攻撃の威力を上方修正(210 から 22...
//老練ダイダル対象、武器アクN(威力210)で与ダメ523、523/21...
//常に適正距離での威力なので恐らく間違っています。
--後方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間を追加
-2022/04/06
--武器アクションにおいて、方向入力が無い場合と後ろ方向入...
--武器アクションにおいて、左右方向入力時の威力とPP回復量...
#endregion
//
**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280|両ワイヤーを伸ばして左から右回...
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|190&br;(90+100)|右ワイヤーで薙ぎ払...
|~|回復PP|6 + 8|~|
|ステップカウンター|威力|440&br;(200+240)|ステップアタッ...
|~|回復PP|7 + 9|~|
|ダイブアタック|威力|200|両ワイヤーを伸ばさず振りかぶって...
|~|回復PP|0|~|
-ステップアタックおよびカウンターは横に広い1段目+前に長...
--1段目が外れても2段目だけ当たることもある。また、見た目...
2段とも上下は狭いため、弱点の位置が高くなる一部エネミー([...
--地味に貴重な2段ステアタだが、即2HITするデュアルブレード...
---[[レイダル・ソード]]の回転ビーム中など、ステップカウン...
ただし[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]...
//--共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行...
//↑全武器共通の内容と言えるので武器・防具のページに移植
--ステップカウンターはクロッシングフェザーのゲージ蓄積量...
-ダイブアタックはワイヤーではやや珍しい出の早い単発攻撃と...
--ボスがダウンして地上に落ちたときや高度を上げすぎたとき...
--アンカーアドバンス習得済なら出の早い単発攻撃としては武...
--クロッシングフェザーのゲージが貯まらないのが大きな難点。
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2023/06/07>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--ステップアタックにおいて、ステップキャンセル、武器アク...
--ステップカウンターにおいて、ステップキャンセル、武器ア...
#endregion
//
*フォトンアーツ [#pa]
攻撃範囲は広いものの横に広く縦に薄い、縦に長く横に狭い、...
場面に応じて適切な使い分けを心がけよう。
//
**カッティングレイヤー [#cutting_layer]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。前方に、...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./カッティングレイヤー.png,noli...
|~|消費PP|25|
-左右交互の切り払い6連撃から両手で薙ぎ払う合計7回攻撃。
--発動時および7HIT目(薙ぎ払い)直前の2ヶ所で方向キーを入力...
キー入力の長短によって移動距離を微調整できる。最長でステ...
---攻撃に飛び込んでアヴェンジを発動させる、密着からアヴェ...
-切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクショ...
--ステップでならほぼどこでもキャンセル可能なので、攻撃頻...
--最終段直後の最速キャンセルタイミングはステップが13F短縮...
--押しっぱなし、もしくは6段目止めで切り払いのみを続ければ...
//--薙ぎ払いの直後に武器アクションへ繋げるとPAなどの他行...
//---カッティング→武器アク無入力の繰り返しで無条件で使え...
//ただし連発し続けている間は当然ながらPP自然回復が停止す...
//---最後の薙ぎ払いはワイヤーのエフェクトが発生する直前に...
#br
-DPSが高くDPPも優秀、範囲のクセも薄く直感的に扱いやすい。...
//--切り払い部分だけで止めた際のDPSは全段出し切るより高い...
//状況に応じて切り払い止めと全段出し切りを使い分けよう。
--範囲が横に広いため、狙っている部分の隣に張り出した部位...
そういった相手や状況ではタービュランスなり武器アクション...
---逆に上下の厚みが薄く、傾斜の付いた地形での戦闘や、相手...
こちらもジャンプして高度を合わせたり、縦に強いタービュラ...
-威力配分は切り払いが表記威力の11%×6HIT、薙ぎが34%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
威力を上方修正(715 から 770)
最終段後の武器アクションによるキャンセルタイミングを削除...
武器アクションキャンセルタイミングを調整(1~4段目直後に...
ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/04/06
威力を上方修正(680 から 715)
移動距離を上方修正
-2021/10/13
威力を上方修正(620 から 680)
#endregion
//
**ヴェインミクスチャー [#vain_mixture]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回...
移動しながら攻撃することもできる。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヴェインミクスチャー.png,n...
|~|消費PP|28|
横に広い振り回し2連(3HIT+4HIT)からの縦に長い袈裟斬り。
小型エネミー掃討、大型と取り巻きまとめて削るなどに向く。
-振り回し部分は通常1~2段並の速度と威力のある全周攻撃。さ...
--空中戦において横軸移動に活躍する。
---横はこちらや武器アクション、縦はタービュランスで調整し...
--「資源採掘リグ防衛戦」のようなシチュエーションではワイ...
打撃武器でありながら、移動しつつ多くの小型~中型エネミー...
--反撃時にも移動性能が活用可能。
貼り付きからの突進をパリングすると他攻撃手段では空振りし...
--上下への判定が非常に薄い。下手をするとちょっと高い位置...
-袈裟斬り部分は振りかぶった時点で移動不能になる。旋回は可...
この部分に威力の5割弱が集中しているので、タフな敵を狙って...
--ダイブアタック同様の[[ダウン(転倒)>状態異常・耐性#i53...
振り回しでひるませてから袈裟斬りで転倒という流れになって...
---[[ガラガロンゴ]]系を含む群れの処理に便利。
--振り回し部分に比べて上下の判定が広め。
-振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2...
--振り回し2回目後に再度発動することで、袈裟斬りをカットし...
-DPSもDPPも出し切った場合が最も高い。
-ワイヤーの全周広域攻撃は武器アクション(左右長押し)もあ...
出の速さと確実性と移動性能はこちら、燃費と持続時間と合計...
#br
-威力配分は1回転目が表記威力の10%*3、2回転目が6%*4、縦斬...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/04/10
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
--威力を上方修正(740→800)
-2022/10/05
--威力を上方修正(670→740)
-2022/04/06
--威力を上方修正(590→670)
#endregion
//
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#vain_mixture_customiz]
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-雑魚狩り用途に特化したカスタム。
ボス戦でも位置調整用PAとしての使い勝手が良くなる。
-乱戦向けながら根元付近の敵には適正距離補正が乗らず威力が...
--ただし上下の厚みはほぼ変わっていない模様であり、段差や...
-1~2回転目はだいたい半径ステップ3回分ほどに拡大(=半径1...
-最終段もだいたいステップ3回分の範囲だが、1~2回転目に比...
上から見ると1~2回転目は円形、最終段は端がつぶれた半球型...
--カスタム前は高威力だが前方のみの攻撃だった最終段が後方...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|直後に発動するワイヤードランス武器アクション威力|>|>|>|>...
|消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%|
-どちらかと言えば対ボス戦、特に[[ワイヤードアンカーストラ...
-アヴェンジ後の武器アクション横入力は元々高火力な方だった...
-1回転+横ホールド完走:9.41秒
2回転+横ホールド完走:10.08秒
出し切り+横ホールド完走:11.11秒
--DPSは出し切り+完走が最も高いが、確実に出し切るにはショ...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲー...
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
#br
**タービュランストレイン [#turbulence_train]
”自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。激しく回...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タービュランストレイン.png...
|~|消費PP|20|
-左右左右の4連縦斬り。
ワイヤーPA中もっとも出し切りが早い。通常攻撃を3段目まで出...
--2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の...
--判定は見た目通り横に狭く縦および前に長い。
---特に1段目は判定の形状が2段目以降と異なり、ごくわずかに...
-ロックオンの有無で移動入力での性質が変化する。
--ロック有りの場合、前入力だと上昇、後ろ入力だと下降する...
---上入力時のみ転倒モーションのある小型エネミーを打ち上げ...
---高度調整に向いているが、前後左右の移動は出来ない。
---敵の左右移動に追従して旋回してくれるので[[オルク]]のよ...
--ロック無しの場合、移動入力でその方向へ旋回する。旋回速...
-発動中は横移動不能で高度と角度しか調整できないためどちら...
-合計威力は控えめだが速度に優れるPA。
まとまったダメージの発生、出し切りにかかる時間、キャンセ...
//隙間に差し込んだり、ステップカウンターやハンターアーツ...
//PP消費が軽いのでアーツスキップやアーツパリングにも向く。
//↑2行、冗長になっているように思えたのでコメントアウト
--通常攻撃よりも硬直が短いためキャンセルで各種回避・防御...
更にPP消費が軽く、初段に威力が集中しているため途中でキャ...
//アヴェンジやステップカウンターに繋げられれば尚良し。
--反面、ボスダウン時には優先度が下がる。アナザーアーツス...
---カッティングが非弱点部位で遮られやすい形状の相手や、高...
--DPS・DPPは完走同士でヴェインミクスチャーとほぼ同等。
- 地上発動時は超低空状態になっているようで、%%通常攻撃に...
-威力配分は1段目が表記威力の34%、2~4段目が22%*3
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--テックアーツカスタマイズ実装
-2023/06/07
威力を上方修正(510→555)
-2022/04/06
威力を上方修正(480→510)
-2021/10/13
威力を上方修正(420→480)
#endregion
//
#br
***[[テックアーツカスタマイズ]] [#turbulence_train_custom...
''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+25%)|
|PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%|
|消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%|
-全体モーションが104f→84f(1.73秒→1.4秒)へと短縮される。...
--キャンセル可能タイミングも早まるため、様子見やコンボ用...
-[[クロッシングフェザー>ハンター#crossing_feather]]のゲー...
蓄積速度はかなり早くなる。フェザーのゲージ蓄積量上昇カス...
-通常版の強みである「速さ」をさらに高めるカスタム。普段か...
#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+100%)|
|距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|
-前方射程がおおよそステップ3.5回分弱にまで延びる。
左右にも先端部で0.5ステップ分程度広がり、細い扇形の範囲攻...
-距離適性の常時最大化が主なメリット。密着されても離れすぎ...
--敵の行動パターンや地形との兼ね合いなど、適正距離から外...
そういった場面でも気にせず振り回せるため、かなり戦いやす...
#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
-[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]...
--2024/04/10の上方修正により、非発動時の威力が大幅に上昇...
-[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anch...
--ただしメリット最大値のLv6以上(555×1.1=610.5)でもノンチ...
--ソードやパルチのサブウェポンとしてSB適用時のみ使うなど...
#region(調整・修正履歴)
-[[2024/04/10>https://pso2.jp/players/news/31019/]]
--ハンターアーツアヴェンジ非発動時威力を上方修正(-50%~...
#endregion
#br
//
**ヘリッシュフォール [#hellish_fall]
“自在槍(ワイヤードランス)”用のフォトンアーツ。刃をエネ...
チャージ中、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばし...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ヘリッシュフォール.png,nolink...
|~|消費PP|30|
|~|チャージ|5秒(300f)|
''共通''
常に適正距離として扱われる(ステップアタック2撃目と同様)
#br
''ノンチャージ版''
小さく踏み込みながら両手で掴みかかる。ヒットするとジャン...
-踏み込みの距離はだいたいステップ1回分。
--ロック、非ロック、ターゲット有無で踏み込み距離の変動な...
-飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およ...
--移動時間&距離はペダス系を飛び越えられる程度の長さがあ...
同様の移動を目論んでもカッティングレイヤーやヴェインミク...
-掴みは打ち上げ属性あり。
--判定は上に高く下に短い。1段ジャンプより上ぐらいにも届く...
また、地上空中どちらでも上下追尾なし。
--踏み込みを含めてもリーチは通常攻撃やタービュランスに比...
--単発でダウンさせるため[[ガラガロンゴ]]や[[シグノガン・...
-叩きつけはダイブアタック程度の範囲攻撃。
--上方への範囲はさほど高くなく、掴みが当たっても叩きつけ...
--判定が地面側から生えている模様?(ナグルス等、上面に露...
-叩きつけ後に1ステップ分ほど後退する(適正距離まで離れる)
ターゲットの高さによっては高度上昇も発生。ノンチャ2回→通...
--攻撃の手を休めて自由落下する、ロック&後ろ入力タービュ...
-掴みにアヴェンジ判定、掴み成功から叩きつけまでの間は無敵...
--チャージ中の軽減込みでも危険な攻撃はノンチャでスカし、...
-常に適正距離判定で威力が安定しており、そもそものDPSもか...
--ワイヤーの適正距離を意識した戦闘が苦手なら、こちらを習...
#br
''チャージ版''
ターゲットに向けて突進から1HITの刺突。その後ステップ1回分...
-突進に高度差対応あり。発動時の位置が地上空中どちらでも対...
踏み込む距離は武器アクション前入力とおそらく同じ。ペダス...
突進部分には攻撃判定なし。
--ロック箇所がやや高い相手の場合、発動後わずかに浮く。ペ...
--非ロックの場合はターゲット対象へと踏み込み、発動前に向...
-チャージ時間は約5秒とかなりの長さだが、チャージ中に被弾2...
--被ダメージは約50%まで軽減。さらに2回目の被弾時には各種...
さらに[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]および[...
---[[ハンターアーツジャストパリング>ハンター#hunter_arts_...
---その性質上、[[アンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor...
威力相応にダウン値も高いため、アヴェンジPAでダウン発生→ア...
--敵の攻撃に合わせてチャージを開始をしても、被弾1回目には...
--近接ペダス系の連続斬り、ブジンや[[ケルクンド]]の攻撃全...
---[[チアキュリオ]]系や[[スナイダル・ハンマー]][[(同ヴェ...
---[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル#...
//--[[ビーハイヴ]]の射撃、[[暴風域エネミー討伐>トライアル...
//実装時は上記ギミックでは発動不能だったが、少なくとも23...
--怒り時ブジン系の1動作で2HITする攻撃は1回分としてカウン...
--ガード不能な掴み攻撃には対応できず直撃を食らう。[[クラ...
--[[ダークファルス・ソウラス]]や[[強化版エイジス>第二次ハ...
-振り向き角度に限界があり、被弾発動の瞬間と対象の移動が重...
--ブジン系の切り抜けや[[デストラグラス]]中身のジャンプ射...
ロックを外して移動先にあらかじめ向いておく等で対処したい。
//--[[レイダル・ソード]]の氷の波紋+大回転冷凍ビームも回...
//さらに被弾発動できても凍結する恐れがある。
//↑記述内容が被るのでコメントアウト
-チャージ中は歩き、ジャンプで移動可能。およびステップと武...
#br
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://yout...
-チャージ版の単発威力もさることながら「PP30消費でいつでも...
ノンチャージでアヴェンジ狙いに失敗しても軽減しつつ叩き込...
-ノンチャでもタービュランスと同程度のDPSを発揮するが、掴...
--密着していても頑強により少ない動作で被撃をやわらげつつ...
-チャージ版は威力こそ目を見張るものがあるが、被弾で発動し...
--2023年3月時点では、アヴェンジ&適正距離補正込でも素チャ...
出待ちでチャージ時間を無視してもストライクバックを確保し...
直後の追撃(キャリバー全段チャージ or アンカーアヴェンジ...
-威力配分はノンチャ版は掴み5%+叩きつけ50%、チャージ版100%
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--威力を上方修正(1010→1090)
-2022/10/05
--チャージしていない場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガード...
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
//
*フォトンブラスト [#pb]
-全周囲にワイヤーを展開して切り刻み、放電でフィニッシュ(...
--威力は切り刻み102×6+120×7、放電840×3(16HIT、合計3972)
-基本の総合威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤー...
その代わりに出し切りが最も早く、フィニッシュの高威力部分...
(威力と合計フレーム自体はパルチザンPBとほぼ同程度)
--発動中に位置がズレてもだいたい当たってくれるが、フィニ...
-使用時にターゲットマーカーが付いている対象に向かってステ...
--高度差に対応しており対空対地どちらにも使用可能。
--肩越し視点で足元の地面に照準を向けて使えば、その場をほ...
#br
-装備の強化状況にもよるが、ボスダウン時など確実に全段当た...
こちらはバースト時の中型掃討、ボスのダウン値を蓄積させつ...
--対単体に持ち込めば高い張り付き性能を活かしやすくなり、...
--全周広範囲大火力のため、[[ウォークライ>ハンター#war_cry...
---ボス2体他を釘付けにしてまとめて叩きたい場面で特に便利...
#br
//-実は''適正距離補正が適用される''。
//そのため、距離調節によりソードPB(4344)どころかウォンドP...
//--発動時の接近動作により非適正(1.0倍)の間合いに踏み込ん...
//--範囲の広さにより非弱点部位で遮られるボスも多い。そう...
//↑見間違い勘違いの恐れ大だったので確認し直すまでCO
#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・...
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵であ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--威力を上昇修正(3310 から 3972)
--攻撃範囲を拡大
#endregion
//
*適正距離について [#appropriate_distance]
#includex(適正距離)
//
*各PA動作フレーム数 [#y77765cb]
※2023/06/07時点
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''カッティングレイヤー''|770|140|330|396|30.8||
|- 最速キャンセル|423.5|87|292|350|16.9||
|- 出し切り→武器アクN|945|178|318|382||武器アクNをキャン...
|- アヴェンジ→アンカー横完走|4867.5|658|444|533||ほぼスト...
|- アヴェンジ→アンカー後入力|1485|191|466|560||↑が入らな...
|''ヴェインミクスチャー''|800|149|322|387|28.6||
|- 1回転|240|47|306|368|8.6||
|- 2回転|432|87|298|358|15.4||
|''タービュランストレイン''|555|106|314|377|27.8||
|- 最速キャンセル|310.8|59|316|379|15.5||
|- カスタムタイプ2|444|84|318|381||速度上昇率は25%|
|''ヘリッシュフォール''|599.5|111|%%324%%|389|20.0|全段適...
|- チャージ|1090|375&br;(300+75)|%%174%%|209|36.3|全段適...
|- 1秒で2回被弾|1090|132|%%495%%|595|36.3|常に適正距離扱...
|- 2秒で2回被弾|1090|192|%%341%%|409|36.3|~|
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|通常攻撃&その他|威力|フレーム|秒間威力|適正距離|回復PP|...
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c
|''ワイヤードアンカー''|350|75|280|-|15|前入力と同じ。適...
|- ニュートラル|175|45|233|280|10|必ず適正距離扱い|
|- 後入力|220|51|259|311|10|必ず適正距離扱い|
|- 横入力|150|77|117|140|8||
|- 横入力ホールド完走|2475|518|287|344|137||
|''クロッシングフェザー''|1500|160|%%563%%|675|40|必ず適...
|通常1|140|41|205|246|8||
|通常2|120|35|206|247|8||
|通常3|180|37|292|350|6||
|通常4|260|51|306|367|18||
|通常1-4|700|164|256|307|40||
|通常3-4|440|88|300|360|24||
|ステップアタック|190|58|197|236|14|ステップ18F込み&br;2...
|ステップカウンター|440|64|413|495|16|~|
|ダッシュアタック|280|71|237|-|15|ダッシュ24F込み&br;適正...
|ダイブアタック|200|48|250|-|||
|フォトンブラスト|3972|271|879|-|||
出典:[[【NGS】ラクシアの検証データまとめ>https://docs.go...
[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreads...
//|- 最終段前(6HIT)|472|87|297|356|18.9||←カッティングレ...
//|- アヴェンジA|525|75|420|-||前入力|
//|- アヴェンジ横|225|77|176|211.2||横短押し|
//|- アヴェンジN/後|325|45|420|-||ニュートラル/後入力|
//計算したものの表がごちゃつきすぎになりそうなので横完走...
//|ステップアタック|190|44|259|310|14|2撃目は必ず適正距離...
//|-ステップ込み|190|60|190|228|14|~|
//|ステップカウンター|440|31|852|1021|16|~|
//|-ステップ込み|440|47|562|674|16|~|
//|ダッシュアタック|280|47|357|-|15||
//|-ダッシュ込み|280|71|237|-|15||
//古いデータで出典と異なるため
//|- 出し切り+武器アクN|925|162|343|396|57.7|武器アクNを...
//元カッティングレイヤーの項目
//|- アヴェンジ+武器アク横完走|4410|635|420|504||ほぼス...
//|- 1秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|132|%%689%%|826|50.5|...
//|- 2秒で2回被弾(アヴェンジ)|1515|192|%%473%%|568|50.5|~|
//|- アヴェンジ横H完走|3338|~|387|464|137||
//|武器アクN(ジャスガ)→&br;カッティング+武器アクN|1597.5|...
//要再計算なのでとりあえず整理
*クロッシングフェザーのゲージ蓄積率 [#i3a3f16f]
※2023/07/05時点
※ファーストステップ最終標的で計測したためクリティカル/ア...
|CENTER:攻撃内容|CENTER:蓄積率%&br;(100%でCF発動可)|CEN...
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''【通常攻撃】''||||
|通常1|0.7|41|1.02|
|通常2|0.6|35|1.03|
|通常3|0.85|37|1.38|
|通常4|1.1|51|1.29|
|通常1-4|3.25|164|1.19|
|通常3-4|1.95|88|1.33|
|''【PA】''||||
|カッティングレイヤー|3.3|140|1.41|
|ヴェインミクスチャー|3.2|149|1.29|
|タービュランストレイン|2.5|106|1.42|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|3.1|111|1.68|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|3.6|372|0.58|
|''【ワイヤードアンカー】''||||
|-前|0.6|75|0.48|
|-ニュートラル|0.8|45|1.07|
|-横完走|12|518|1.39|
#region(ゲージ蓄積計測)
|CENTER:攻撃内容|CENTER:CFゲージ100%までの回数|h
|''【通常攻撃】''||
|通常1のみ(密着)|143回|
|通常1-2(密着)|77セットちょうど|
|通常1-3(密着)|46+47セット目の通常1-2|
|通常1-4(密着)|31セットちょうど|
|通常1-4(適正距離)|31セットちょうど|
|''【PA】''||
|カッティングレイヤー(密着)|31回目の途中|
|カッティングレイヤー(適正距離)|31回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(密着)|32回目の途中|
|ヴェインミクスチャー(適正距離)|32回目の途中|
|ヴェイン-ヴェイン-通常3-4(密着)|12セットちょうど|
|タービュランストレイン(適正距離)|40回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(ノンチャ)|33回ちょうど|
|ヘリッシュフォール(チャージ)|28回ちょうど|
|〃|チャージヘリッシュ27回+武器アク前5回|
|''【ワイヤードアンカー】''||
|ニュートラル(N)(密着)|125回|
|前|167回|
|横完走(密着)|横完走8回+9回目の途中|
|〃|横完走8回+N 5回|
|〃|横完走8回+通常1 6回|
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
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