PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
[
ミラー
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
テクター
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はTe(''Te''chter)。
#br
テクニックの性能を変化させる &ref(画像置場/タリス.png,nol...
#br
味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周...
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサ...
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲...
#br
攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲー...
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラスト...
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃...
また、タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特...
#br
総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支...
ただし、使用武器に関しては、サブクラスの自由度が特に高い...
#br
-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル一覧 [#class_skill]
&attachref(./Teスキルツリー_230607.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年10月11日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド};>#shifta_deband]]|[[ウィ...
//
||BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&c...
//
|||&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[Uテクニックゲ...
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;パーティシェア};>#shif...
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;エクステンド};>#shifta...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドラバー...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウ...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドアーツ&...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ...
--クラススキル「ウォンドテクニックスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「ロングレンジシフタ・デバンド」追加
--クラススキル「UテクニックゲージアンプリファイTe」追加
--クラススキル「ウォンドエレメントパスート」追加
--クラススキル「タリスサインマーキング」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「ウォンドアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ウォンドアーツスキップアタック」追加
--クラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ...
-2021/12/15
--クラススキル「オーバーエンファシス」追加
--クラススキル「ウォンドラバーズリインフォース」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
-2022/04/06
--クラススキル「ユナイトテクニックTe」追加
#endregion
//
**シフタ・デバンド [#shifta_deband]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンド.png,nolink);...
|~|被ダメージ率|90%|
|~|効果時間|60秒|
|~|最大効果時間|60秒|
|~|リキャスト|15秒|
-説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減...
-PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
-効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば...
-上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジ...
-プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバ...
-本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効...
余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果...
-『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
キャラクターが効果を受けた際、効果音が再生されるよう仕様...
(フィールド発生後、後からプレイヤーが入ってきた時にフィ...
-2021/6/9 (正式サービス開始)
威力:110%→105% (110%はCBTでの威力値)
#endregion
//
**シフタ・デバンドパーティーシェア [#shifta_deband_party_...
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]発動時に、距離の離れた...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドパーティーシ...
//
-同じ[[ルーム>シップ・ブロック・ルーム#room]]内であれば、...
-フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイし...
//
**シフタ・デバンドエクステンド [#shifta_deband_extend]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果時間を延長する。
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドエクステンド....
|~|最大効果時間|180秒|
-効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。
//
** ロングレンジシフタ・デバンド [#long_range_shifta_deband]
&color(Red){【アクティブスキル】};
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]を前方で発動させる。再...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロングレンジシフタ・デバンド....
-シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対...
--通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周...
肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
//--ターゲットしていなければ使用者の足元を起点として発動...
--ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地...
-自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバ...
パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発...
-基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないス...
//
**シフタエフェクトアドバンテージ [#shifta_effect_advantage]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、ダウン中のエネミー...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアドバンテー...
-よく似た効果を持つファイターのクラススキル「[[ディフィー...
//
**シフタエフェクトアンプリファイ [#shifta_effect_amplify]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、エネミーに与えるダ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアンプリファ...
|~|属性ダウン値増加|105%|
//
**デバンドPPリカバリーアップ [#deband_pp_recovery_up]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、PPの自然回復量が増...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|:CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドPPリカバリーアップ.pn...
//
**デバンドレジストバッドコンディション [#deband_resist_ba...
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、状態異常になりにく...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドレジストバッドコンデ...
-状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場...
//
**リバースバウンティ [#reverse_bounty]
復活させた味方に[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リバースバウンティ.png,nolink...
-味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておく...
-[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]とは異なり最初の使用...
-不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。
//
**ウィークエレメントアンプリファイ [#weak_element_amplify]
エネミーの弱点属性で攻撃したとき、[[フォトンブラストゲー...
|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークエレメントアンプリフ...
|~|~|サブ|105%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|11...
|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PBゲージ&br;上昇量|メイン|121%|122%|123%|...
|~|~|サブ|116%|117%|118%|119%|120%|-|-|-|-|-|
-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で...
-「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル1...
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**アウェイクエール [#awake_yell]
ボスエネミーが近くにいるときに、[[フォトンブラストゲージ>...
|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アウェイクエール.png,nolink);...
|~|~|サブ|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|12...
-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で...
-効果範囲は約40mと意外に広い。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル9...
-2022/06/08
--Lv.6~10追加
-2022/04/06
--効果範囲を拡大(約11~18m→約40m)
#endregion
//
**オーバーエンファシス [#over_enfasis]
&color(Red){【アクティブスキル】};
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./オーバーエンファシス.png,noli...
|~|リキャスト|300秒|
|~|最大ストック数|2回|
|~|増加PP|+50|
-発動した瞬間に全回復効果が適用される。[[シフタ・デバンド...
-フォースのクラススキル「[[PPコンバート>フォース#pp_conve...
--ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPA...
--HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで...
---[[ジオメトリックラビリンス>ジオメトリックラビリンス#ch...
-長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しない...
//-説明文だけを読むと対象に発動者自身を含むかどうか少しは...
//--読み替えると効果の対象は「自分、及びその同一パーティ...
-スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
--同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバ...
--先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、...
-メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も...
--ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリス...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_1.jpg,30...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/02/09
テクターのクラススキル「オーバーエンファシス」において、...
※この修正にともない、他のプレイヤーが使用した「オーバーエ...
#endregion
//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#fo...
#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)
//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#bart...
#include(クラススキル/バータブロット,notitle)
//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zond...
#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)
//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]
#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)
//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#...
#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)
//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megi...
#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); ロングレンジアドバン...
#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)
//
**&ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックT...
#include(クラススキル/ユナイトテクニック,notitle)
//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); Uテクニックゲージ...
#include(クラススキル/Uテクニックゲージアンプリファイ,not...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズ [#...
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズ.png,nolink);...
|~|リキャスト|90秒|
-効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めに...
--このガードポイントからは[[ウォンドガードリフレクション>...
--頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、P...
[[PSEバースト>PSE]]中のテクニック連打による怯み防止には使...
//-どうやらガードポイントだけでなく頑強状態(スーパーアー...
--[[ウォンドラバーズリインフォース>#wand_lovers_reinforce...
ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いの...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズリ...
[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]中、通常攻撃の速度と威力...
&color(Red){※メインクラス/ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズリインフォー...
-対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタ...
--有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこ...
説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、タ...
---挙動としては「[[アクセルドライブ>ファイター#accel_driv...
これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に...
速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かっ...
---「[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]」及び...
--通常攻撃の威力が上昇し、モーションが1割ほど高速化するこ...
---通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/125から105/1...
---[[ウォンドアタックエクストラ>#wand_attack_extra]]追加...
理論値では[[チャージ版ラピッドスマッシュ>ウォンド/アクシ...
---計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段は、チャージ版ラ...
よく動くボス相手では、ダウン中はチャージ版ラピッドスマッ...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアタックエ...
ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアタックエクストラ.pn...
-通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
--ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前...
---長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基...
また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガー...
ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
---ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
-非常に高威力の攻撃だが、上述の注意点だけではなく与ダメー...
効果的に運用するにはウォンドラバーズリィンフォースとウォ...
--主な出しどころはPP回収とカウンター運用。
---スキップアタックを併用することで通常攻撃3、4段目の強力...
---エネミーの攻撃をガードポイントで防ぎつつ当てられるタイ...
---ただしカウンターだけを連発できるような状況では、素直に...
--ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSはPAのみを連打する...
---具体的にはラバーズ発動下ではウェーブヒット前半x2→通常...
---ラバーズなしの状態では他の武器種と大きく変わらず、PAの...
#region(調整・修正履歴)
-[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance...
--4段目において、全方向ガードポイントを延長
-[[2022/06/08>https://pso2.jp/players/update/2022-05/]]
--新スキルとして実装
#endregion
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドガードリフ...
武器アクション''など''による攻撃の無効化成功時に、法撃爆...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドガードリフレクション....
-法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
-『武器アクション''など''』と書いてあるようにウォンドの[[...
--例:ノンチャージ版[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性#gi_f...
-マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の...
--例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアーツスキ...
フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化す...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアーツスキップアタッ...
-PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1...
--対象になるPAはウォンドのPAのみ。
他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
--2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はな...
3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが...
--PAの連続使用と見なされる条件
---1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進め...
その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時...
---PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーショ...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドテクニック...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
チャージテクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドテクニックスキップビ...
-ウォンド形態でチャージ版テクニックを使用した直後に通常攻...
-高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
--移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありで...
ターゲット対象への直進。
--3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると[[4段目>テクタ...
--通常攻撃扱いなので[[リインフォース>テクター#wand_lovers...
-このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイン...
(通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
--続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガー...
--ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途...
-威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
--テクニックチャージ後の攻撃なので法撃爆発も必ず発動し、...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントチェンジ.pn...
-チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの...
--炎属性は赤
--氷属性は水色
--雷属性は明るい紫
--風属性は緑
--光属性は白
--闇属性は暗い紫
-付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
--セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える...
-法撃爆発で与えるダウン値について。
--当スキルにより属性を付与した状態、もしくは[[武器自体に...
--当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォン...
--ダウン値に関する詳細は、[[状態異常・耐性>状態異常・耐性...
-''ウォンド専用''スキルであるため、マルチウェポンしている...
バウンサーのクラススキル「[[ジェットブーツエレメントセッ...
-『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、...
-旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
武器アクションボタンを長押しすることで、[[ウォンドエレメ...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントリヴォーク....
-PBを除いてウォンド最大単発火力を誇る[[ウォンドエレメント...
-パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどち...
--が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要な...
//-現状では属性を破棄できること自体に特段のメリットはなく...
//--「武器アクションボタンを長押し」とあるが、ボタン入力...
//&color(Silver){2021年6月の正式サービスイン時点で実装さ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29815/]]
--特定条件下で、長押ししていなくても属性を戻す効果が発動...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、[[ウォンドエレメ...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントパスート.pn...
-「[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]」...
--習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]を当て...
---属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与を...
--ゲージ上昇量は[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_e...
---有志調査によるとゲージMaxを100として、小で1、中で2、大...
//ウォンドPA・アクションのコメント欄よりコピペ
//軽く検証してみたけど法撃爆発小で与える蓄積量を1として中...
//ボス級の敵?に当てた時はたぶん蓄積量3倍。老練サヴァキュ...
-発動時の突進距離は最長およそ10m。
--爆破後に反動で4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距...
左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として...
--発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わ...
-攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版[[スプレッドフェザー>...
//トレイニア『ファーストステップ』最後の大部屋で調査。訓...
//標的からタイル28枚目の地点で発動し命中、21枚目の地点へ...
//範囲確認の際は肩越し視点で足元に照準合わせて発動して確...
//部屋入口で発動して方向入力なしで6.5枚目に着地。前入力で...
-パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP...
--威力900、PP回復20。(属性が乗るので、弱点属性を突けば威...
--属性ダウン値は420。(パリカンやCラピスマ等で発生する法...
---属性付与のためのチャージテクニックを使う手間も含めて考...
(ただしフォトンブラストや複合テクニックなどと同じく、発動...
---属性ダウン値蓄積量も高く、チャージテク3~4発分に相当す...
---転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行...
--可能なら複合テクニックを絡めて、チャージテクで各種属性...
---一例
属性付与状態で各種ウォンド攻撃を行い複合テクニックゲージ...
--2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
---セットで必要となる再付与用テクのチャージ中も含め、ワン...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンター.png,...
-[[ウォンドパリィ>ウォンド/アクション・PA#weapon_action]]...
--入力猶予がかなり長め。激しく動く相手には一拍置くことで...
--下記の「[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>#wand_parr...
-パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に...
ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
--ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間...
パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れの...
(ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時...
[[ダークファルス]]の光の剣、[[レイダル・ソード]]の超冷凍...
#region(関連調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
--ガード受付時間を延長
--ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更
-2021/12/15
--ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。
--ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃を...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウ...
[[ウォンドパリィカウンター>#wand_parry_counter]]発動時に...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンターアド...
-通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
--高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得する...
-正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリ...
--ブレイバーの[[カタナガードカウンター>ブレイバー#katana_...
--パリィ1回での法撃爆発は[[ウォンドガードリフレクション>#...
合計威力は少しだが上昇し、衝撃波のぶんだけ射程も伸びるた...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームアフタ...
#include(クラススキル/タリスブルームアフターPPゲイン,noti...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタ,notitle)
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタゲージアンプリ...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタブルームフラリ...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); フロートトーチカマル...
#include(クラススキル/フロートトーチカマルチロック,notitle)
//
** &ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスサインマーキン...
#include(クラススキル/タリスサインマーキング,notitle);
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームリヴォ...
#include(クラススキル/タリスブルームリヴォーク,notitle)
//
**レスタフィールドTe [#resta_field_te]
レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタフィールドTe.png,nolink...
-レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する...
--[[【ガッツリ】クイックフード>クイックフード#list]]のHP...
--[[フォース版>フォース#resta_field_fo]]よりも更に周囲の...
--単純な自己回復手段としても有用なため、[[シフタ・デバン...
-シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィー...
-自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
--自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連...
//
**スローランディングチャージTe [#slow_landing_charge_te]
PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※テクター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージTe....
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*テクターのサブクラス [#main_Te]
-テクターは、メインクラスの主機能である支援行動が攻撃手段...
とは言えゲームを進めるうえで有利になる要素が他クラスと異...
#br
#region(TeHu)
TeHu
-有用スキル1
--ワイヤードアンカーアドバンス
-有用スキル2
--ワイヤードアンカージャストパリング
-その他の優秀なスキル
--フラッシュガード、マッシブハンター
-好みに応じて取得すると便利なもの
--ハンターアーツジャストパリング等のワイヤードランス強化...
-組み合わせの特徴
-マッシブハンターやフラッシュガードで生存力が大幅に強化出...
特に、クヴァリス以降の高難易度コンテンツでは、被弾しやす...
2022/10/5アップデート以降ウォンドPAのキャンセル性能&ガー...
とは言えウェーブヒットは「キャンセルできないタイミングは...
高性能な通常攻撃4段目の実装により、通常攻撃を織り交ぜた接...
-ウォンドラバーズとマッシブハンターを同時発動し、とにかく...
もちろん、相手やプレイスタイルによって双方の使用タイミン...
ウォンドラバーズとマッシブハンターを交互に発動し、実質60...
ただし、テクターのHPはメインHuに比べれば低いので、過信は...
-この構成にした場合、必然的にウォンドによる近接戦闘特化と...
逆に、サブFo等でタリスやロッドを使ってテクニック主体の戦...
-他の近接武器と同様、ウォンドの弱点である空中での機動力を...
ただし、ウォンドラバーズリインフォース・ウォンドエレメン...
ウォンドのマルチウェポン相手は、現状ではタリスを選んだ方...
#endregion
#region(TeFi)
TeFi
-有用スキル1
--ディフィートアドバンテージ
-有用スキル2
-その他の優秀なスキル
--ファイター武器を使う場合、それらに関連する各スキル
-組み合わせの特徴
ダウン状態の敵に効果を発揮するファイタースキルで直接的な...
ただしデフィートアドバンテージの効果は発動条件と倍率の低...
実際のところこのサブクラスは「ファイター武器種を使うため...
--現環境ではファイター武器がどれも比較的強力なこともあり...
クラス、スキル等諸々の補正を加味してもウォンドよりファイ...
ファイター武器+タリスのマルチウェポンを用意することで物理...
タリスの武器アクションでPP回収の補佐を狙うこともできる。
---ウォンドの直接攻撃で両特殊ダウン値を同時に蓄積できるこ...
それぞれの特化手段(大ダメージの物理攻撃またはテクニック)...
ファイター武器やタリスに比べると中途半端さが目立つ。
一方で防御面ではアップデートにより劇的に向上しており、ガ...
---ウォンド+ファイター武器種のマルチ化は、今のところそれ...
武器パレット切り替えでもさほど困ることがなく、そこまで効...
あえて行うならナックルのカウンター機能を付与するか、ツイ...
ファイター武器と併用する観点ではタリスのほうが相性が良く...
---難点は、打撃武器種なので法撃武器種のTe武器と併用する場...
現環境では汎用特殊能力は当然ながら特化構成ほど効果的な構...
片方を補助用と割り切って特化するかを選ぶことになる。
---ファイター武器種に限った話ではないが、こういった「出力...
少なくとも武器に付与する特殊能力は個別に特化できるので、...
--近接武器種にタリスを合わせる場合、近接武器種で一般的な...
サブファイターに関してはそもそも独力で空中戦を賄えるツイ...
無論、別途ワイヤードランスを組み込んだ空戦用近接マルチウ...
#endregion
#region(TeRa)
TeRa
-有用スキル
--スローランディングアタックRa
--スローランディングチャージRa
--オブスキュアフォーム
-その他の優秀なスキル
--ライフルグレネーダー
--スライドショットアドバンス
--スティッキーボムクイックリロード
--ウィークバレットセルフベネフィット
-組み合わせの特徴
旧PSO2では支援スキルの「いいとこどり」ができたため限定環...
アサルトライフルPA「ホーミングダート」を生かして範囲殲滅...
--上記の通り、ウォンド、タリスの範囲攻撃性能が劇的に向上...
--スティアアップデートにて追加されたオブスキュアフォーム...
とはいえウォンドを使用している場合はむしろ積極的にヘイト...
回避性能が劣悪かつウォンドのようなカウンター行動も持ち合...
しかし、タリスメインに運用する場合、FoのUテクニックゲージ...
#endregion
#region(TeGu)
TeGu
-有用スキル
--アタックPPリカバリー(1~)
--オーバーウェルム(1~)
--スローランディングアタックGu
--スローランディングチャージGu
//-その他の優秀なスキル
//--スキル3、スキル4
-組み合わせの特徴
PP回復力を向上させつつ、広範囲の殲滅力や防衛戦でのタゲ取...
しかしサブレンジャー同様、ゾンデやタリスの上方修正に伴い...
-間接的にだがPP回復力を向上させることにより総合的な火力増...
ピンポイントだが、わかりやすく能力を底上げしてくれるスキ...
--ただし、テクターの場合は、サブフォースに比してアドバン...
-テクターに限った事ではないが、もう一つのガンナー武器であ...
#endregion
#region(TeFo)
TeFo
-組み合わせの特徴
PP特化構成。
PPの運用に関して、ウォンド・タリス双方で最高の性能を発揮...
UテクニックゲージアンプリファイTeとUテクニックゲージアン...
-ウォンドが大幅に上方修正された現在では、ウェーブヒットを...
ウェーブヒットが常時頑強状態のPAになった為サブHuに頼らず...
-もちろん、タリス程ではないにせよテクニックによる戦闘もよ...
そもそも、接近戦とテクニック連打を場面によって切り替える...
--乱戦中にマッシブハンターで被弾を気にせずウェーブヒット...
-両者のスキルの効果を効率良く発揮するのであれば、タリス装...
Fo側のスキルと噛みあう事によって、テクニック主体の戦闘が...
シフデバやレスタを撒きながら、タリステクニックによる遠距...
遠距離から戦場全体を見渡しやすいので、レスタによる支援を...
--タリスメインにせよマルポン運用にせよ、PP回復用にトーチ...
-戦闘時の動き(1例なので、参考程度にしてください)
--雑魚戦、集団戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【スプレッド2段階】→【テクニ...
---PPコンバートを使用すれば【通常攻撃(PP回復待ち)】を2回...
--ボス戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【PPコンバート】→【テクニッ...
---→【トーチカ】→【通常攻撃(PP回復待ち)】→【トーチカ】→【...
-タリス装備時の効果
--PAを使用して、タリスを展開して、テクニックのPP消費量を...
--タリスを展開している際は、テクニックのチャージが無効に...
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):PA名|BGCOLOR(#ccc):攻撃の型|BGCOLOR(#ccc):...
|パーフォレイトシュート|直進|単体|8|20秒|-|
|スプレッドフェザー(1段階)|直進|貫通|10|20秒|-|
|スプレッドフェザー(2段階)|周囲|範囲|12|20秒|-|
---スプレッドフェザーは、2段階攻撃のPAであり、発動直後に1...
---2段階目が展開する前に、通常攻撃・テクニック使用するこ...
-PP回復スキル(説明は省略、[[フォース]]を参照)
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|PPコンバート|★★★|自然回復量|400%|600%|-|
|PPコンバートインクリース|★☆☆|コンバートの&br;ストック|-|...
|PPリカバリーアップ|★★☆|自然回復量|110%|126%|150%|
|キリングPPゲイン|★★★|PP回復|5%|-|-|
|テクニックチャージPPウェルアップ|★☆☆|回復効率|-|-|-|
//--PPコンバートインクリースを取得すると、PPコンバート未...
//--&color(red){【検証求む】};インクリース未取得時の動作...
//---PPコンバートのみ:30秒使用→180秒リキャスト→30秒使用→...
//---インクリースを取得:30秒使用→150秒リキャスト→30秒使...
-タリス用スキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|トリッキーキャパシタ|★☆☆|PP回復+無敵|200?|-|-|
|タリスブルームリヴォーク|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
|フロートトーチカマルチロック|★★★|PP回復|-|-|-|
|スローランディングチャージFo|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
--トリッキーキャパシタのチャージは、通常攻撃150回分が必要...
-その他のスキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|バータブロット|★☆☆|テク補助|-|-|-|
|ゾンデクラッド|★☆☆|テク補助|-|-|-|
--タリスを展開した状態で使用したテクニックではカウントさ...
-検証
--メインとサブでの効果の違いによるが、「PPコンバート」と...
---PP回復スピードは、5PP/sである。
---PPコンバートの効果時間は30s、リキャスト180s。Lv.1で回...
---PPリカバリーアップの効果は、Lv.1で回復率110%、Lv.10で1...
|LEFT:|BGCOLOR(white):LEFT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|BGCOLOR...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):回復率|BGCOLOR(#ccc...
|スキル未取得|100%|150|1,050|-|-|
|PPコンバートLv.1|400%|600|1,500|+450|-|
|PPコンバートLv.2|450%|675|1,575|+525|&color(red){+75};|
|PPコンバートLv.5|600%|900|1,800|+750|+300|
|PPリカバリーアップLv.1|110%|165|1,155|&color(red){+105};...
|PPリカバリーアップLv.2|114%|171|1,197|+147|&color(blue){...
|PPリカバリーアップLv.10|150%|225|1,575|+525|+420|
---以上から、取得優先度を判断すると『PPコンバLv.1>PPリカ...
---ただし、PPコンバートは最大HPの20%を消費するため、HP管...
#endregion
#region(TeBr)
TeBr
-有用スキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン
-その他の優秀なスキル
--トレーサーアロウ
--レスタサインPPゲイン
-条件付きで優秀なスキル
--ブレイブコンバット、ブレイブコンバットショートサイクル
-組み合わせの特徴
レスタエフェクトアンプリファイによるレスタサイン強化によ...
ブレイクフォールHPゲインで被弾時の損害を軽減できることか...
ただしレスタエフェクトアンプリファイは「自身がレスタを受...
--2022/05現在、ジオメトリックラビリンスでレスタを大きく制...
保険の範囲を出るものではないが、これに伴って相対的にブレ...
-レスタサインPPゲインはレスタフィールド取得時の「HP最大の...
主にボスのダウン時等でPPが少なく十分なラッシュが行えない...
--ただし上記の「レスタサインを節約する」戦法とは真逆でサ...
「PPの急速回復」という面で見てもテクターにはオーバーエン...
-攻撃面ではブレイバー武器種が使えることが主な恩恵。
かつてはそれほどでもなかったが、特にカタナはアップデート...
というか、カウンター機会の多い単体のエネミーを対象として...
全クラスで「(メインブレイバー以外はサブをブレイバーにし)...
--カタナは諸所の調整によりアクション全体の基礎性能が向上。
ほかの近接武器種とは異なるカウンタースキルの扱いの難しさ...
PP回収をオーバーエンファシスで補う運用が可能なため、メイ...
基盤となるカウンターの防御性能の安定性が強化されたのもあ...
--バレットボウで遠隔PP回収ができるので、こちらも扱いやす...
カタナに比べ与ダメージ手段としてはかなり物足りない位置づ...
サブ運用でも大きな損失がなく、通常攻撃やカウンターなどPP...
ちなみに回収にあたっては通常射撃ではなくステップアタック...
--Br武器種に共通する難点は法撃武器種ではないことに尽きる...
---ブレイバー武器を採用するのであれば、カタナ、バレットボ...
主力の攻撃倍率に特化するオマケでついてくる程度でも揃えて...
また、併用する武器種のどちらでもそれなりの威力を期待して...
--ブレイバー武器種への持ち替えが必要になるが、ウォンド法...
#endregion
#region(TeBo)
TeBo
-有用スキル
--ディフィートアンプリファイ
-その他の優秀なスキル
--パーシャルデストロイアドバンテージ
--スラストドライブ
--ジェットインテンシティ
--シュツルムジーカー
-属性ダウン蓄積の補助に向くほか、各種テクニック系クラスス...
PP関連を補助するスキルがメイン専用であるため、どちらかと...
部位破壊しやすいボスにはパーシャルデストロイアドバンテー...
今後ペダス・ヴェラのようなほぼ確実に部位破壊を行うボスが...
現状武器種も優秀な部類であり、これ目当でも十分に有効な選...
--ジェットブーツは対単体用の攻撃手段として優秀なうえマル...
サブBoを選択する場合は主力武器として選択肢にあがる。
ボスダウン時のジェットインテンシティ(+シュツルムジーカー)...
マルチウェポンにジェットブーツを仕込むとスムーズではある...
---Te武器種との相互補完の観点ではサブFiに並んで好相性で、...
火力面でも取り回し面でもウォンド側の使い勝手が大きく上が...
特に攻撃面では複合テクニックのチャージ速度が目に見えて上...
---一方でウォンドとマルチウェポン化するメリットとしては「...
根本的な扱いの難しさはいかんともしがたいが、直後のテクニ...
ただのロマン技にとどまらない効果が期待できる。
---敵の遅延行動やボス戦の待機時間など所謂「出待ち」が発生...
#endregion
#region(TeWa)
TeWa
-有用スキル
--ラッキーサイン
-ファミリアによる戦闘支援が望めるサブクラス構成。
ラッキーサインやレスタエフェクトコンティニュエンスの存在...
--ただし、レスタエフェクトコンティニュエンスは、単純なメ...
どちらかというとテクター側が無傷~軽傷の時に味方を回復す...
--総合的に見るとこの二つのスキルはレスタサインの消耗を抑...
逆にプレイヤーの設定次第でレスタサインの持ち込みが制限さ...
-一方、ウォンド・タリスとタクトは同じ法撃武器属性なのでマ...
--フレドランPAは遠距離狙撃火力・遠距離範囲殲滅能力を備え...
--ヴォルファーPAはウォンドを捨ててまで一択で使える程の性...
---タクトそのものの弱みだが、武器アクションによるキャンセ...
特にヴォルファーPAの隙の大きさはウォンド以上であり、かな...
-快適さは得られるが、突き詰めるなら他の構成を選ぶべきだろ...
--サブFo(と一応Gu)以外のほぼ全サブクラス(武器)に言える...
#endregion
#region(TeSl)
TeSl
-有用スキル
--クリティカルアップ
--ギャラントアタッククリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン
--(使用する場合)メインクラス限定を除くガンスラッシュ関連...
-希少なクリティカル率アップによる汎用火力スキルが魅力のサ...
あくまでも確率なのでブレはあるものの、攻撃手段を問わない...
一方、他にこれといってシナジーを持つ要素はないので、難し...
--クリティカルヒットPPゲインはメインスレイヤーが専有する...
恩恵は薄いもののマイナスにはならないし、サブ専用ツリーを...
-ガンスラッシュはアクションの性質自体が戦闘システムに対し...
2023/05環境では特に対単体向けの主力として普通に選択肢に入...
--弱みらしい弱みは非常に操作が忙しいこと、火力的にメイン...
熟練のプレイヤーが突き詰めた運用をした場合のウォンドと比...
---かなり効果的な範囲攻撃PAを備えているが、射程・範囲とも...
--非常に燃費がよく、そこそこ気を付けて使えばカウンター機...
--射撃武器種なので基本的にはOP選択が問題になるところだが...
--マルチウェポン材としては、上下追尾機能、ガード機能、回...
---タリスに自己防衛手段を持たせる用途で非常に有効。
最小でパレット1枠(武器アクションボタン)で座標カウンターに...
---ウォンドには上下追尾用途が便利。
それ以外の機能は基本的にウォンドに備わっているものを使っ...
---根本的な話として、自己完結性の高い武器種なので付与した...
現状では極論、困ったらガンスラッシュ染めで使えば組み合わ...
//---ちなみにメインスレイヤー運用ではフィクサ・テルミナが...
#endregion
//
*サブクラスとしてのテクター [#sub_Te]
-テクターは現状メインクラス向きのクラスである。
--これはテクターの主要な役割である補助回復を担うクラスス...
---なお、これはあくまで環境を俯瞰して見た場合の他サブクラ...
フォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルの効果は、高レ...
ソロあるいは極小人数などでエネミーが散りすぎず、複数の高...
メリット、デメリットを把握したうえでサブテクターを採用す...
--サブテクターのメリットの一つとして、非法撃職でもテクニ...
これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変...
与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロ...
---しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォ...
--メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキル...
さらにUテクニックゲージアンプリファイの効果が併用できるた...
メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(Uテクニックゲ...
#br
-上記のようにメイン向きのクラスではあるが、ウォンドを握る...
メイン時に比べて単純計算で15%~20%強ほど火力が見劣りする...
--武器種のスペックを見ていくと、近接打撃武器に必要な要素...
--2023/6/14時点、ウォンド関連でメイン限定となるスキルは[[...
(ラバーズリインフォース自体が時限強化スキルのため、極論...
不慣れもしくは適性に欠けるメインクラス武器よりもウォンド...
--もう一方の使用可能武器であるタリス運用においては、サブ...
ただし変換テクのHIT数がキャパシタの回転率に、キャパシタの...
---そんな状況ならいっそ、湧きの濃い位置やタフな敵の溜まっ...
#br
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス項目,notitle)
#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion
#br
* 概要 [#overview]
公式略称はTe(''Te''chter)。
#br
テクニックの性能を変化させる &ref(画像置場/タリス.png,nol...
#br
味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周...
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサ...
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲...
#br
攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲー...
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラスト...
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃...
また、タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特...
#br
総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支...
ただし、使用武器に関しては、サブクラスの自由度が特に高い...
#br
-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル一覧 [#class_skill]
&attachref(./Teスキルツリー_230607.jpg,40%);
&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年10月11日に追加され...
//BGCOLOR(#ffb):
|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド};>#shifta_deband]]|[[ウィ...
//
||BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&c...
//
|||&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[Uテクニックゲ...
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;パーティシェア};>#shif...
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;エクステンド};>#shifta...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドラバー...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウ...
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドアーツ&...
#include(クラススキル注釈,notitle)
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/3...
--クラススキル「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ...
--クラススキル「ウォンドテクニックスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/2...
--クラススキル「ロングレンジシフタ・デバンド」追加
--クラススキル「UテクニックゲージアンプリファイTe」追加
--クラススキル「ウォンドエレメントパスート」追加
--クラススキル「タリスサインマーキング」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「ウォンドアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ウォンドアーツスキップアタック」追加
--クラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ...
-2021/12/15
--クラススキル「オーバーエンファシス」追加
--クラススキル「ウォンドラバーズリインフォース」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
-2022/04/06
--クラススキル「ユナイトテクニックTe」追加
#endregion
//
**シフタ・デバンド [#shifta_deband]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンド.png,nolink);...
|~|被ダメージ率|90%|
|~|効果時間|60秒|
|~|最大効果時間|60秒|
|~|リキャスト|15秒|
-説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減...
-PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
-効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば...
-上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジ...
-プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバ...
-本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効...
余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果...
-『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
キャラクターが効果を受けた際、効果音が再生されるよう仕様...
(フィールド発生後、後からプレイヤーが入ってきた時にフィ...
-2021/6/9 (正式サービス開始)
威力:110%→105% (110%はCBTでの威力値)
#endregion
//
**シフタ・デバンドパーティーシェア [#shifta_deband_party_...
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]発動時に、距離の離れた...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドパーティーシ...
//
-同じ[[ルーム>シップ・ブロック・ルーム#room]]内であれば、...
-フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイし...
//
**シフタ・デバンドエクステンド [#shifta_deband_extend]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果時間を延長する。
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドエクステンド....
|~|最大効果時間|180秒|
-効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。
//
** ロングレンジシフタ・デバンド [#long_range_shifta_deband]
&color(Red){【アクティブスキル】};
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]を前方で発動させる。再...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロングレンジシフタ・デバンド....
-シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対...
--通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周...
肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
//--ターゲットしていなければ使用者の足元を起点として発動...
--ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地...
-自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバ...
パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発...
-基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないス...
//
**シフタエフェクトアドバンテージ [#shifta_effect_advantage]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、ダウン中のエネミー...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアドバンテー...
-よく似た効果を持つファイターのクラススキル「[[ディフィー...
//
**シフタエフェクトアンプリファイ [#shifta_effect_amplify]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、エネミーに与えるダ...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアンプリファ...
|~|属性ダウン値増加|105%|
//
**デバンドPPリカバリーアップ [#deband_pp_recovery_up]
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、PPの自然回復量が増...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:80|:CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドPPリカバリーアップ.pn...
//
**デバンドレジストバッドコンディション [#deband_resist_ba...
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、状態異常になりにく...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドレジストバッドコンデ...
-状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場...
//
**リバースバウンティ [#reverse_bounty]
復活させた味方に[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リバースバウンティ.png,nolink...
-味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておく...
-[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]とは異なり最初の使用...
-不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。
//
**ウィークエレメントアンプリファイ [#weak_element_amplify]
エネミーの弱点属性で攻撃したとき、[[フォトンブラストゲー...
|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークエレメントアンプリフ...
|~|~|サブ|105%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|11...
|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PBゲージ&br;上昇量|メイン|121%|122%|123%|...
|~|~|サブ|116%|117%|118%|119%|120%|-|-|-|-|-|
-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で...
-「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル1...
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion
//
**アウェイクエール [#awake_yell]
ボスエネミーが近くにいるときに、[[フォトンブラストゲージ>...
|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アウェイクエール.png,nolink);...
|~|~|サブ|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|12...
-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で...
-効果範囲は約40mと意外に広い。
#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル9...
-2022/06/08
--Lv.6~10追加
-2022/04/06
--効果範囲を拡大(約11~18m→約40m)
#endregion
//
**オーバーエンファシス [#over_enfasis]
&color(Red){【アクティブスキル】};
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./オーバーエンファシス.png,noli...
|~|リキャスト|300秒|
|~|最大ストック数|2回|
|~|増加PP|+50|
-発動した瞬間に全回復効果が適用される。[[シフタ・デバンド...
-フォースのクラススキル「[[PPコンバート>フォース#pp_conve...
--ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPA...
--HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで...
---[[ジオメトリックラビリンス>ジオメトリックラビリンス#ch...
-長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しない...
//-説明文だけを読むと対象に発動者自身を含むかどうか少しは...
//--読み替えると効果の対象は「自分、及びその同一パーティ...
-スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
--同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバ...
--先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、...
-メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も...
--ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリス...
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/stat...
|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_1.jpg,30...
#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/02/09
テクターのクラススキル「オーバーエンファシス」において、...
※この修正にともない、他のプレイヤーが使用した「オーバーエ...
#endregion
//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#fo...
#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)
//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#bart...
#include(クラススキル/バータブロット,notitle)
//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zond...
#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)
//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]
#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)
//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#...
#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)
//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megi...
#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); ロングレンジアドバン...
#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)
//
**&ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックT...
#include(クラススキル/ユナイトテクニック,notitle)
//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); Uテクニックゲージ...
#include(クラススキル/Uテクニックゲージアンプリファイ,not...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズ [#...
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズ.png,nolink);...
|~|リキャスト|90秒|
-効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めに...
--このガードポイントからは[[ウォンドガードリフレクション>...
--頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、P...
[[PSEバースト>PSE]]中のテクニック連打による怯み防止には使...
//-どうやらガードポイントだけでなく頑強状態(スーパーアー...
--[[ウォンドラバーズリインフォース>#wand_lovers_reinforce...
ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いの...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズリ...
[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]中、通常攻撃の速度と威力...
&color(Red){※メインクラス/ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズリインフォー...
-対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタ...
--有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこ...
説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、タ...
---挙動としては「[[アクセルドライブ>ファイター#accel_driv...
これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に...
速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かっ...
---「[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]」及び...
--通常攻撃の威力が上昇し、モーションが1割ほど高速化するこ...
---通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/125から105/1...
---[[ウォンドアタックエクストラ>#wand_attack_extra]]追加...
理論値では[[チャージ版ラピッドスマッシュ>ウォンド/アクシ...
---計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段は、チャージ版ラ...
よく動くボス相手では、ダウン中はチャージ版ラピッドスマッ...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアタックエ...
ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアタックエクストラ.pn...
-通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
--ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前...
---長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基...
また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガー...
ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
---ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。
-非常に高威力の攻撃だが、上述の注意点だけではなく与ダメー...
効果的に運用するにはウォンドラバーズリィンフォースとウォ...
--主な出しどころはPP回収とカウンター運用。
---スキップアタックを併用することで通常攻撃3、4段目の強力...
---エネミーの攻撃をガードポイントで防ぎつつ当てられるタイ...
---ただしカウンターだけを連発できるような状況では、素直に...
--ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSはPAのみを連打する...
---具体的にはラバーズ発動下ではウェーブヒット前半x2→通常...
---ラバーズなしの状態では他の武器種と大きく変わらず、PAの...
#region(調整・修正履歴)
-[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance...
--4段目において、全方向ガードポイントを延長
-[[2022/06/08>https://pso2.jp/players/update/2022-05/]]
--新スキルとして実装
#endregion
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドガードリフ...
武器アクション''など''による攻撃の無効化成功時に、法撃爆...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドガードリフレクション....
-法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
-『武器アクション''など''』と書いてあるようにウォンドの[[...
--例:ノンチャージ版[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性#gi_f...
-マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の...
--例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアーツスキ...
フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化す...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアーツスキップアタッ...
-PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1...
--対象になるPAはウォンドのPAのみ。
他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
--2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はな...
3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが...
--PAの連続使用と見なされる条件
---1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進め...
その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時...
---PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーショ...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドテクニック...
&color(Red){2023年6月7日 実装};
チャージテクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドテクニックスキップビ...
-ウォンド形態でチャージ版テクニックを使用した直後に通常攻...
-高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
--移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありで...
ターゲット対象への直進。
--3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると[[4段目>テクタ...
--通常攻撃扱いなので[[リインフォース>テクター#wand_lovers...
-このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイン...
(通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
--続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガー...
--ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途...
-威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
--テクニックチャージ後の攻撃なので法撃爆発も必ず発動し、...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントチェンジ.pn...
-チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの...
--炎属性は赤
--氷属性は水色
--雷属性は明るい紫
--風属性は緑
--光属性は白
--闇属性は暗い紫
-付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
--セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える...
-法撃爆発で与えるダウン値について。
--当スキルにより属性を付与した状態、もしくは[[武器自体に...
--当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォン...
--ダウン値に関する詳細は、[[状態異常・耐性>状態異常・耐性...
-''ウォンド専用''スキルであるため、マルチウェポンしている...
バウンサーのクラススキル「[[ジェットブーツエレメントセッ...
-『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、...
-旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
武器アクションボタンを長押しすることで、[[ウォンドエレメ...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントリヴォーク....
-PBを除いてウォンド最大単発火力を誇る[[ウォンドエレメント...
-パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどち...
--が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要な...
//-現状では属性を破棄できること自体に特段のメリットはなく...
//--「武器アクションボタンを長押し」とあるが、ボタン入力...
//&color(Silver){2021年6月の正式サービスイン時点で実装さ...
#br
#region(調整・修正履歴)
-[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29815/]]
--特定条件下で、長押ししていなくても属性を戻す効果が発動...
#endregion
//
** &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメント...
一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、[[ウォンドエレメ...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントパスート.pn...
-「[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]」...
--習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]を当て...
---属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与を...
--ゲージ上昇量は[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_e...
---有志調査によるとゲージMaxを100として、小で1、中で2、大...
//ウォンドPA・アクションのコメント欄よりコピペ
//軽く検証してみたけど法撃爆発小で与える蓄積量を1として中...
//ボス級の敵?に当てた時はたぶん蓄積量3倍。老練サヴァキュ...
-発動時の突進距離は最長およそ10m。
--爆破後に反動で4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距...
左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として...
--発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わ...
-攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版[[スプレッドフェザー>...
//トレイニア『ファーストステップ』最後の大部屋で調査。訓...
//標的からタイル28枚目の地点で発動し命中、21枚目の地点へ...
//範囲確認の際は肩越し視点で足元に照準合わせて発動して確...
//部屋入口で発動して方向入力なしで6.5枚目に着地。前入力で...
-パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP...
--威力900、PP回復20。(属性が乗るので、弱点属性を突けば威...
--属性ダウン値は420。(パリカンやCラピスマ等で発生する法...
---属性付与のためのチャージテクニックを使う手間も含めて考...
(ただしフォトンブラストや複合テクニックなどと同じく、発動...
---属性ダウン値蓄積量も高く、チャージテク3~4発分に相当す...
---転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行...
--可能なら複合テクニックを絡めて、チャージテクで各種属性...
---一例
属性付与状態で各種ウォンド攻撃を行い複合テクニックゲージ...
--2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
---セットで必要となる再付与用テクのチャージ中も含め、ワン...
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウ...
武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行う...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンター.png,...
-[[ウォンドパリィ>ウォンド/アクション・PA#weapon_action]]...
--入力猶予がかなり長め。激しく動く相手には一拍置くことで...
--下記の「[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>#wand_parr...
-パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に...
ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
--ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間...
パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れの...
(ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時...
[[ダークファルス]]の光の剣、[[レイダル・ソード]]の超冷凍...
#region(関連調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
--ガード受付時間を延長
--ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更
-2021/12/15
--ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。
--ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃を...
#endregion
//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウ...
[[ウォンドパリィカウンター>#wand_parry_counter]]発動時に...
&color(Red){※ウォンド専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンターアド...
-通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
--高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得する...
-正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリ...
--ブレイバーの[[カタナガードカウンター>ブレイバー#katana_...
--パリィ1回での法撃爆発は[[ウォンドガードリフレクション>#...
合計威力は少しだが上昇し、衝撃波のぶんだけ射程も伸びるた...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームアフタ...
#include(クラススキル/タリスブルームアフターPPゲイン,noti...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタ,notitle)
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタゲージアンプリ...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ...
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタブルームフラリ...
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); フロートトーチカマル...
#include(クラススキル/フロートトーチカマルチロック,notitle)
//
** &ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスサインマーキン...
#include(クラススキル/タリスサインマーキング,notitle);
//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームリヴォ...
#include(クラススキル/タリスブルームリヴォーク,notitle)
//
**レスタフィールドTe [#resta_field_te]
レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも...
&color(Red){※メインクラス専用};
|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタフィールドTe.png,nolink...
-レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する...
--[[【ガッツリ】クイックフード>クイックフード#list]]のHP...
--[[フォース版>フォース#resta_field_fo]]よりも更に周囲の...
--単純な自己回復手段としても有用なため、[[シフタ・デバン...
-シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィー...
-自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
--自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連...
//
**スローランディングチャージTe [#slow_landing_charge_te]
PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※テクター武器専用};
|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージTe....
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]
//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコ...
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
//
*テクターのサブクラス [#main_Te]
-テクターは、メインクラスの主機能である支援行動が攻撃手段...
とは言えゲームを進めるうえで有利になる要素が他クラスと異...
#br
#region(TeHu)
TeHu
-有用スキル1
--ワイヤードアンカーアドバンス
-有用スキル2
--ワイヤードアンカージャストパリング
-その他の優秀なスキル
--フラッシュガード、マッシブハンター
-好みに応じて取得すると便利なもの
--ハンターアーツジャストパリング等のワイヤードランス強化...
-組み合わせの特徴
-マッシブハンターやフラッシュガードで生存力が大幅に強化出...
特に、クヴァリス以降の高難易度コンテンツでは、被弾しやす...
2022/10/5アップデート以降ウォンドPAのキャンセル性能&ガー...
とは言えウェーブヒットは「キャンセルできないタイミングは...
高性能な通常攻撃4段目の実装により、通常攻撃を織り交ぜた接...
-ウォンドラバーズとマッシブハンターを同時発動し、とにかく...
もちろん、相手やプレイスタイルによって双方の使用タイミン...
ウォンドラバーズとマッシブハンターを交互に発動し、実質60...
ただし、テクターのHPはメインHuに比べれば低いので、過信は...
-この構成にした場合、必然的にウォンドによる近接戦闘特化と...
逆に、サブFo等でタリスやロッドを使ってテクニック主体の戦...
-他の近接武器と同様、ウォンドの弱点である空中での機動力を...
ただし、ウォンドラバーズリインフォース・ウォンドエレメン...
ウォンドのマルチウェポン相手は、現状ではタリスを選んだ方...
#endregion
#region(TeFi)
TeFi
-有用スキル1
--ディフィートアドバンテージ
-有用スキル2
-その他の優秀なスキル
--ファイター武器を使う場合、それらに関連する各スキル
-組み合わせの特徴
ダウン状態の敵に効果を発揮するファイタースキルで直接的な...
ただしデフィートアドバンテージの効果は発動条件と倍率の低...
実際のところこのサブクラスは「ファイター武器種を使うため...
--現環境ではファイター武器がどれも比較的強力なこともあり...
クラス、スキル等諸々の補正を加味してもウォンドよりファイ...
ファイター武器+タリスのマルチウェポンを用意することで物理...
タリスの武器アクションでPP回収の補佐を狙うこともできる。
---ウォンドの直接攻撃で両特殊ダウン値を同時に蓄積できるこ...
それぞれの特化手段(大ダメージの物理攻撃またはテクニック)...
ファイター武器やタリスに比べると中途半端さが目立つ。
一方で防御面ではアップデートにより劇的に向上しており、ガ...
---ウォンド+ファイター武器種のマルチ化は、今のところそれ...
武器パレット切り替えでもさほど困ることがなく、そこまで効...
あえて行うならナックルのカウンター機能を付与するか、ツイ...
ファイター武器と併用する観点ではタリスのほうが相性が良く...
---難点は、打撃武器種なので法撃武器種のTe武器と併用する場...
現環境では汎用特殊能力は当然ながら特化構成ほど効果的な構...
片方を補助用と割り切って特化するかを選ぶことになる。
---ファイター武器種に限った話ではないが、こういった「出力...
少なくとも武器に付与する特殊能力は個別に特化できるので、...
--近接武器種にタリスを合わせる場合、近接武器種で一般的な...
サブファイターに関してはそもそも独力で空中戦を賄えるツイ...
無論、別途ワイヤードランスを組み込んだ空戦用近接マルチウ...
#endregion
#region(TeRa)
TeRa
-有用スキル
--スローランディングアタックRa
--スローランディングチャージRa
--オブスキュアフォーム
-その他の優秀なスキル
--ライフルグレネーダー
--スライドショットアドバンス
--スティッキーボムクイックリロード
--ウィークバレットセルフベネフィット
-組み合わせの特徴
旧PSO2では支援スキルの「いいとこどり」ができたため限定環...
アサルトライフルPA「ホーミングダート」を生かして範囲殲滅...
--上記の通り、ウォンド、タリスの範囲攻撃性能が劇的に向上...
--スティアアップデートにて追加されたオブスキュアフォーム...
とはいえウォンドを使用している場合はむしろ積極的にヘイト...
回避性能が劣悪かつウォンドのようなカウンター行動も持ち合...
しかし、タリスメインに運用する場合、FoのUテクニックゲージ...
#endregion
#region(TeGu)
TeGu
-有用スキル
--アタックPPリカバリー(1~)
--オーバーウェルム(1~)
--スローランディングアタックGu
--スローランディングチャージGu
//-その他の優秀なスキル
//--スキル3、スキル4
-組み合わせの特徴
PP回復力を向上させつつ、広範囲の殲滅力や防衛戦でのタゲ取...
しかしサブレンジャー同様、ゾンデやタリスの上方修正に伴い...
-間接的にだがPP回復力を向上させることにより総合的な火力増...
ピンポイントだが、わかりやすく能力を底上げしてくれるスキ...
--ただし、テクターの場合は、サブフォースに比してアドバン...
-テクターに限った事ではないが、もう一つのガンナー武器であ...
#endregion
#region(TeFo)
TeFo
-組み合わせの特徴
PP特化構成。
PPの運用に関して、ウォンド・タリス双方で最高の性能を発揮...
UテクニックゲージアンプリファイTeとUテクニックゲージアン...
-ウォンドが大幅に上方修正された現在では、ウェーブヒットを...
ウェーブヒットが常時頑強状態のPAになった為サブHuに頼らず...
-もちろん、タリス程ではないにせよテクニックによる戦闘もよ...
そもそも、接近戦とテクニック連打を場面によって切り替える...
--乱戦中にマッシブハンターで被弾を気にせずウェーブヒット...
-両者のスキルの効果を効率良く発揮するのであれば、タリス装...
Fo側のスキルと噛みあう事によって、テクニック主体の戦闘が...
シフデバやレスタを撒きながら、タリステクニックによる遠距...
遠距離から戦場全体を見渡しやすいので、レスタによる支援を...
--タリスメインにせよマルポン運用にせよ、PP回復用にトーチ...
-戦闘時の動き(1例なので、参考程度にしてください)
--雑魚戦、集団戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【スプレッド2段階】→【テクニ...
---PPコンバートを使用すれば【通常攻撃(PP回復待ち)】を2回...
--ボス戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【PPコンバート】→【テクニッ...
---→【トーチカ】→【通常攻撃(PP回復待ち)】→【トーチカ】→【...
-タリス装備時の効果
--PAを使用して、タリスを展開して、テクニックのPP消費量を...
--タリスを展開している際は、テクニックのチャージが無効に...
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):PA名|BGCOLOR(#ccc):攻撃の型|BGCOLOR(#ccc):...
|パーフォレイトシュート|直進|単体|8|20秒|-|
|スプレッドフェザー(1段階)|直進|貫通|10|20秒|-|
|スプレッドフェザー(2段階)|周囲|範囲|12|20秒|-|
---スプレッドフェザーは、2段階攻撃のPAであり、発動直後に1...
---2段階目が展開する前に、通常攻撃・テクニック使用するこ...
-PP回復スキル(説明は省略、[[フォース]]を参照)
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|PPコンバート|★★★|自然回復量|400%|600%|-|
|PPコンバートインクリース|★☆☆|コンバートの&br;ストック|-|...
|PPリカバリーアップ|★★☆|自然回復量|110%|126%|150%|
|キリングPPゲイン|★★★|PP回復|5%|-|-|
|テクニックチャージPPウェルアップ|★☆☆|回復効率|-|-|-|
//--PPコンバートインクリースを取得すると、PPコンバート未...
//--&color(red){【検証求む】};インクリース未取得時の動作...
//---PPコンバートのみ:30秒使用→180秒リキャスト→30秒使用→...
//---インクリースを取得:30秒使用→150秒リキャスト→30秒使...
-タリス用スキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|トリッキーキャパシタ|★☆☆|PP回復+無敵|200?|-|-|
|タリスブルームリヴォーク|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
|フロートトーチカマルチロック|★★★|PP回復|-|-|-|
|スローランディングチャージFo|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
--トリッキーキャパシタのチャージは、通常攻撃150回分が必要...
-その他のスキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENT...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc...
|バータブロット|★☆☆|テク補助|-|-|-|
|ゾンデクラッド|★☆☆|テク補助|-|-|-|
--タリスを展開した状態で使用したテクニックではカウントさ...
-検証
--メインとサブでの効果の違いによるが、「PPコンバート」と...
---PP回復スピードは、5PP/sである。
---PPコンバートの効果時間は30s、リキャスト180s。Lv.1で回...
---PPリカバリーアップの効果は、Lv.1で回復率110%、Lv.10で1...
|LEFT:|BGCOLOR(white):LEFT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|BGCOLOR...
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):回復率|BGCOLOR(#ccc...
|スキル未取得|100%|150|1,050|-|-|
|PPコンバートLv.1|400%|600|1,500|+450|-|
|PPコンバートLv.2|450%|675|1,575|+525|&color(red){+75};|
|PPコンバートLv.5|600%|900|1,800|+750|+300|
|PPリカバリーアップLv.1|110%|165|1,155|&color(red){+105};...
|PPリカバリーアップLv.2|114%|171|1,197|+147|&color(blue){...
|PPリカバリーアップLv.10|150%|225|1,575|+525|+420|
---以上から、取得優先度を判断すると『PPコンバLv.1>PPリカ...
---ただし、PPコンバートは最大HPの20%を消費するため、HP管...
#endregion
#region(TeBr)
TeBr
-有用スキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン
-その他の優秀なスキル
--トレーサーアロウ
--レスタサインPPゲイン
-条件付きで優秀なスキル
--ブレイブコンバット、ブレイブコンバットショートサイクル
-組み合わせの特徴
レスタエフェクトアンプリファイによるレスタサイン強化によ...
ブレイクフォールHPゲインで被弾時の損害を軽減できることか...
ただしレスタエフェクトアンプリファイは「自身がレスタを受...
--2022/05現在、ジオメトリックラビリンスでレスタを大きく制...
保険の範囲を出るものではないが、これに伴って相対的にブレ...
-レスタサインPPゲインはレスタフィールド取得時の「HP最大の...
主にボスのダウン時等でPPが少なく十分なラッシュが行えない...
--ただし上記の「レスタサインを節約する」戦法とは真逆でサ...
「PPの急速回復」という面で見てもテクターにはオーバーエン...
-攻撃面ではブレイバー武器種が使えることが主な恩恵。
かつてはそれほどでもなかったが、特にカタナはアップデート...
というか、カウンター機会の多い単体のエネミーを対象として...
全クラスで「(メインブレイバー以外はサブをブレイバーにし)...
--カタナは諸所の調整によりアクション全体の基礎性能が向上。
ほかの近接武器種とは異なるカウンタースキルの扱いの難しさ...
PP回収をオーバーエンファシスで補う運用が可能なため、メイ...
基盤となるカウンターの防御性能の安定性が強化されたのもあ...
--バレットボウで遠隔PP回収ができるので、こちらも扱いやす...
カタナに比べ与ダメージ手段としてはかなり物足りない位置づ...
サブ運用でも大きな損失がなく、通常攻撃やカウンターなどPP...
ちなみに回収にあたっては通常射撃ではなくステップアタック...
--Br武器種に共通する難点は法撃武器種ではないことに尽きる...
---ブレイバー武器を採用するのであれば、カタナ、バレットボ...
主力の攻撃倍率に特化するオマケでついてくる程度でも揃えて...
また、併用する武器種のどちらでもそれなりの威力を期待して...
--ブレイバー武器種への持ち替えが必要になるが、ウォンド法...
#endregion
#region(TeBo)
TeBo
-有用スキル
--ディフィートアンプリファイ
-その他の優秀なスキル
--パーシャルデストロイアドバンテージ
--スラストドライブ
--ジェットインテンシティ
--シュツルムジーカー
-属性ダウン蓄積の補助に向くほか、各種テクニック系クラスス...
PP関連を補助するスキルがメイン専用であるため、どちらかと...
部位破壊しやすいボスにはパーシャルデストロイアドバンテー...
今後ペダス・ヴェラのようなほぼ確実に部位破壊を行うボスが...
現状武器種も優秀な部類であり、これ目当でも十分に有効な選...
--ジェットブーツは対単体用の攻撃手段として優秀なうえマル...
サブBoを選択する場合は主力武器として選択肢にあがる。
ボスダウン時のジェットインテンシティ(+シュツルムジーカー)...
マルチウェポンにジェットブーツを仕込むとスムーズではある...
---Te武器種との相互補完の観点ではサブFiに並んで好相性で、...
火力面でも取り回し面でもウォンド側の使い勝手が大きく上が...
特に攻撃面では複合テクニックのチャージ速度が目に見えて上...
---一方でウォンドとマルチウェポン化するメリットとしては「...
根本的な扱いの難しさはいかんともしがたいが、直後のテクニ...
ただのロマン技にとどまらない効果が期待できる。
---敵の遅延行動やボス戦の待機時間など所謂「出待ち」が発生...
#endregion
#region(TeWa)
TeWa
-有用スキル
--ラッキーサイン
-ファミリアによる戦闘支援が望めるサブクラス構成。
ラッキーサインやレスタエフェクトコンティニュエンスの存在...
--ただし、レスタエフェクトコンティニュエンスは、単純なメ...
どちらかというとテクター側が無傷~軽傷の時に味方を回復す...
--総合的に見るとこの二つのスキルはレスタサインの消耗を抑...
逆にプレイヤーの設定次第でレスタサインの持ち込みが制限さ...
-一方、ウォンド・タリスとタクトは同じ法撃武器属性なのでマ...
--フレドランPAは遠距離狙撃火力・遠距離範囲殲滅能力を備え...
--ヴォルファーPAはウォンドを捨ててまで一択で使える程の性...
---タクトそのものの弱みだが、武器アクションによるキャンセ...
特にヴォルファーPAの隙の大きさはウォンド以上であり、かな...
-快適さは得られるが、突き詰めるなら他の構成を選ぶべきだろ...
--サブFo(と一応Gu)以外のほぼ全サブクラス(武器)に言える...
#endregion
#region(TeSl)
TeSl
-有用スキル
--クリティカルアップ
--ギャラントアタッククリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン
--(使用する場合)メインクラス限定を除くガンスラッシュ関連...
-希少なクリティカル率アップによる汎用火力スキルが魅力のサ...
あくまでも確率なのでブレはあるものの、攻撃手段を問わない...
一方、他にこれといってシナジーを持つ要素はないので、難し...
--クリティカルヒットPPゲインはメインスレイヤーが専有する...
恩恵は薄いもののマイナスにはならないし、サブ専用ツリーを...
-ガンスラッシュはアクションの性質自体が戦闘システムに対し...
2023/05環境では特に対単体向けの主力として普通に選択肢に入...
--弱みらしい弱みは非常に操作が忙しいこと、火力的にメイン...
熟練のプレイヤーが突き詰めた運用をした場合のウォンドと比...
---かなり効果的な範囲攻撃PAを備えているが、射程・範囲とも...
--非常に燃費がよく、そこそこ気を付けて使えばカウンター機...
--射撃武器種なので基本的にはOP選択が問題になるところだが...
--マルチウェポン材としては、上下追尾機能、ガード機能、回...
---タリスに自己防衛手段を持たせる用途で非常に有効。
最小でパレット1枠(武器アクションボタン)で座標カウンターに...
---ウォンドには上下追尾用途が便利。
それ以外の機能は基本的にウォンドに備わっているものを使っ...
---根本的な話として、自己完結性の高い武器種なので付与した...
現状では極論、困ったらガンスラッシュ染めで使えば組み合わ...
//---ちなみにメインスレイヤー運用ではフィクサ・テルミナが...
#endregion
//
*サブクラスとしてのテクター [#sub_Te]
-テクターは現状メインクラス向きのクラスである。
--これはテクターの主要な役割である補助回復を担うクラスス...
---なお、これはあくまで環境を俯瞰して見た場合の他サブクラ...
フォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルの効果は、高レ...
ソロあるいは極小人数などでエネミーが散りすぎず、複数の高...
メリット、デメリットを把握したうえでサブテクターを採用す...
--サブテクターのメリットの一つとして、非法撃職でもテクニ...
これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変...
与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロ...
---しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォ...
--メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキル...
さらにUテクニックゲージアンプリファイの効果が併用できるた...
メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(Uテクニックゲ...
#br
-上記のようにメイン向きのクラスではあるが、ウォンドを握る...
メイン時に比べて単純計算で15%~20%強ほど火力が見劣りする...
--武器種のスペックを見ていくと、近接打撃武器に必要な要素...
--2023/6/14時点、ウォンド関連でメイン限定となるスキルは[[...
(ラバーズリインフォース自体が時限強化スキルのため、極論...
不慣れもしくは適性に欠けるメインクラス武器よりもウォンド...
--もう一方の使用可能武器であるタリス運用においては、サブ...
ただし変換テクのHIT数がキャパシタの回転率に、キャパシタの...
---そんな状況ならいっそ、湧きの濃い位置やタフな敵の溜まっ...
#br
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)
#br
ページ名: