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フォース の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はFo(''Fo''rce)。
#br
遠距離から[[テクニック]]での攻撃を主力とする &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);[[ロッド]]([[AC>ロッド/アクション]])、テクニックの性能を変化させる &ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[タリス]]([[PA>タリス/アクション・PA]])を装備可能。
また、どちらの武器でも大火力スキルである[[複合テクニック>テクニック/複合属性]]を発動可能。
#br
テクター(Te)やバウンサー(Bo)と並んで、属性ダウンを積極的に狙うことができるクラス。
テクニックは&color(Red){エネミーの弱点属性であれば威力が20%上昇};し、かつ&color(Red){弱点属性による攻撃でのみ属性ダウンを狙うことが出来る};ため、弱点属性のテクニックを使い分けることが特に重要。
対単体火力は低いが、射程としては最長級の攻撃手段を持ち、遠距離からでも一定の火力を出せる。
また、エネミーの集団にも一定以上のダメージ+属性攻撃を安定かつ継続してバラ撒くことが可能。
PP回復を補助するクラススキルを多く持ち、DPSのムラは少ない。サブクラスに設定すると他職もその恩恵を受けることが出来る。
#br
遠距離攻撃が得意という特色がある一方で、高い火力を出すにはカウンターや、属性によっては近距離テクニックも駆使する必要がある。
他の武器種とは異なり、ロッドのテクニック発動モーション・パリィ・カウンター行動(エレメンタルバレット)自体には移動する性質がないため、プレイヤー側が任意で位置取りを調節しつつ立ち回ることが可能。
エレメンタルバレットのホーミング性能とテクニックの射程も相まって〝弱点部位にカウンター攻撃を当てるための位置取り〟ではなく〝敵のモーションを把握しやすくカウンターが取りやすい位置取り〟で戦えるため、近中距離戦は近接クラスとは異なる火力以外の方向性に秀でている。ただし、レンジャー(Ra)と同様に[[全クラス中最も低HP>ステータス]]に設定されているので、被弾には要注意。丁寧な立ち回りが求められるが、ロッドのガードが高性能であり、ロッドリアクトアドバンスの存在も相まって、ロッド装備時はある程度雑に動いても死ににくいという側面もある。

#br
#region(調整・修正履歴)
- 2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]]
-- HPを上方修正
#endregion
#br

-[[フォースのサブクラス>#main_Fo]]
-[[サブクラスとしてのフォース>#sub_Fo]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル一覧 [#class_skill]

&attachref(./Foスキルツリー_230607.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[PPコンバート>#pp_convert]]|[[PPリカバリーアップ>#pp_recovery_up]]|[[キリングPPゲイン>#killing_pp_gain]]|[[テクニックチャージ&br;PPウェルアップ>#technique_charge_pp_well_up]]|[[COLOR(Red):レスタフィールドFo>#resta_field_fo]]|[[スローランディング&br;チャージFo>#slow_landing_charge_fo]]|
//
|[[PPコンバート&br;インクリース>#pp_convert_ecrease]]|BGCOLOR(#ffb):[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージFo};>#longrange_advantage_fo]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[&color(Red){ユナイトテクニックFo};>#united_technique_fo]]|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);&br;[[フォイエブランド>#foie_brand]]|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);&br;[[バータブロット>#barta_blot]]|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);&br;[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]|
//
|[[&color(Red){フォトンフレア};>#photon_flare]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[&color(Red){ユナイトテクニック&br;PPウェルアップ};>#unite_technique_well_up]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[Uテクニックゲージ&br;アンプリファイFo>#u_technique_gauge_amplify_fo]]|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);&br;[[ザンゲイル>#zan_gail]]|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);&br;[[グランツグリッター>#grants_glitter]]|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);&br;[[メギドスフィア>#megiddo_sphere]]|
//
|[[&color(Red){フォトンフレア&br;ショートチャージ};>#photon_flare_short_charge]]|[[&color(Red){フォトンフレア&br;アフターPPゲイン};>#photon_flare_after_pp_gain]]|[[&color(Red){フォトンフレア&br;ショートサイクル};>#photon_flare_short_cycle]]|[[&color(Red){テクニック&br;ドミネーション};>#technique_domination]]|||
//
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[ステイPPゲイン>#stay_pp_gain]]|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[エレメンタルバレット>#elemental_bullet]]|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[ロッドテクニック&br;キープ>#rod_technique_keep]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ>#tricky_capacitor]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){タリスブルーム&br;アフターPPゲイン};>#talis_bloom_after_pp_gain]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスブルーム&br;リヴォーク>#talis_bloom_revoke]]|
//
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[ロッド&br;リアクトアドバンス>#rod_react_advance]]|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[&color(Red){エレメンタルバレット&br;エクステンド};>#elemental_bullet_extend]]|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[&color(Red){ロッドテクニック&br;PPウェルアップ};>#rod_technique_pp_well_up]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){トリッキーキャパシタ&br;クイックリチャージ};>#tricky_capacitor_quick_recharge]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){トリッキーキャパシタ&br;ゲージアンプリファイ};>#tricky_capacitor_gauge_amplifier]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ&br;ブルームフラリッシュ>#tricky_capacitor_bloom_flourish]]|
//
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[ロッドチャージ&br;クイックムーブ>#rod_charge_quick_move]]|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&br;[[ロッドアタック&br;インパクト>#rod_attack_impact]]|||&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスサイン&br;マーキング>#talis_sign_marking]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[フロートトーチカ&br;マルチロック>#float_tochka_multi_lock]]|

#include(クラススキル注釈,notitle)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ロッドアタックインパクト」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「ユナイトテクニックPPウェルアップ」追加
--クラススキル「UテクニックゲージアンプリファイFo」追加
--クラススキル「ロッドチャージクイックムーブ」追加
--クラススキル「タリスサインマーキング」追加
-2021/12/15
--クラススキル「テクニックドミネーション」追加
--クラススキル「エレメンタルバレットエクステンド」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタクイックリチャージ」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
-2022/04/06
--クラススキル「ユナイトテクニックFo」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「フォトンフレアショートサイクル」追加
--クラススキル「ロッドテクニックPPウェルアップ」追加
--クラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」追加
#endregion
*クラススキル詳細 [#class_skill]

//
**PPコンバート [#pp_convert]
&color(Red){【アクティブスキル】};
発動時に、最大HPを基準とした一定割合のHPを消費するかわりに、一定時間、PPの自然回復量が増加する。

|CENTER:50|>|CENTER:45|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|>|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./PPコンバート.png,nolink);|>|HP消費率|>|>|>|>|20%|
|~|PP自然&br;回復量|メイン|600%|630%|660%|680%|700%|
|~|~|サブ|400%|450%|500%|550%|600%|
|~|>|効果時間|>|>|>|>|30秒|
|~|>|リキャスト|>|>|>|>|180秒|

-旧『PSO2』に登場した同名のクラススキルには最大/現在HPを変化させるデメリットが付加されていたが、『NGS』版では''最大HPに対する一定割合の被ダメージを受ける。''
--使用後はレスタサインで回復が可能。逆に言えば、PPコンバートが終了したからといって消費したHPが戻ってくるわけではない。
--被ダメージの数字が表示され、被ダメージの[[オートワード>チャット]]が発動する。[[トレイニア]]のダメージ回数制限系サイドミッションでは加算されない。
//2021/12/19現在、トレイニアのダメージ回数に加算されないように修正されていたのを確認。
//対応時期や内容が分かれば加筆願います。
--この被ダメージは防御力とダメージ耐性の影響を受けない。
--自分から自分へ対して行った攻撃として判定されているようで、ダメージ量に変化はないがクリティカルヒットの判定も行われている模様
//ルーム内に自分1人のみ、周囲に敵・オブジェクトがない、攻撃を当てていない状況でPPコンバートのみ使用した際にオブゾディア武器の潜在能力効果「クリティカル発生時20秒間 ダメージ耐性+20%、PP自然回復速度+30%、リキャスト10秒」が発動した際のエフェクトを確認
-残りHPより消費量の方が多い場合でも、HPは1残る。
-メイン・サブ共に、Lv.1振りでも十分な回復力を発揮する優秀なスキル。
-半端にHPが減っている時に発動すると一気に即死ラインまでHPが下がる恐れがあるため、使用タイミングには注意。
-自然回復増加と書いているが、回復速度が非常に高く、数秒で全回復するため事実上の即時PP回復スキルと考えて良い。
--ただし、あくまでも自然回復なので当然PP回復をしない行動(PAやフォトンダッシュ)を続けていると回復しない。[[アドオンスキル]]の効果でダッシュ中などに回復する状態であっても、コンバートによる高速回復は無効化されている。通常攻撃などのPPが自然回復する時間の確保は必要となる。
//-PPコンバートインクリースを取得しストック数が1の状態で発動させようとすると不発になる場合がある。
//その場合はもう一度発動させると効果が正常に発揮される。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/08/04
--特定条件下で発動しない不具合の修正。
#endregion

//
**PPコンバートインクリース [#pp_convert_ecrease]

PPコンバートのストック数が増加する。

|CENTER:50|CENTER:|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./PPコンバートインクリース.png,nolink);|最大ストック数|2回|

- 1回分のリキャスト完了後、更にリキャストが発生し、最大2回分まで溜められるようになる。
- 1回あたりのリキャスト(180秒)は変わらない。''180秒で2回使えるようになるわけではなく、360秒で2回使えるようになる''。
発動中はリキャストが進まないため、2回目のリキャスト中に発動すると30秒間リキャストが停止してしまう。
[[フォトンフレア>#photon_flare]]などの他のアクティブスキルと併用する場合、発動できるまでの時間がズレてしまうため注意。

//
**PPリカバリーアップ [#pp_recovery_up]

PPの自然回復量が増加する。

|CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./PPリカバリーアップ.png,nolink);|PP自然&br;回復量|メイン|150%|156%|162%|166%|172%|178%|184%|190%|195%|200%|
|~|~|サブ|110%|114%|118%|122%|126%|130%|135%|140%|145%|150%|

|CENTER:50|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|||Lv.|11|12|13|14|15|h
|BGCOLOR(#157):|PP自然&br;回復量|メイン|202%|204%|206%|208%|210%|
|~|~|サブ|152%|154%|156%|158%|160%|

-効果量が大きく、[[テクニックチャージPPウェルアップ>#technique_charge_pp_well_up]]と合わせることでPP回りが劇的に改善される。
-通常時(100%)のPP自然回復量は20秒で100。PPリカバリーアップLv.1(150%)なら20秒で150回復することになる。
--同じくPP自然回復量アップ効果を持つ[[クイックフード]]の【サッパリ】、[[プリセット能力]]のフィクサ・ナトゥーラとは乗算し合う。

#region(変更履歴)
- 2022/06/08 Lv.11~15追加
#endregion

//
**キリングPPゲイン [#killing_pp_gain]
自身の周囲でエネミーをダウンさせた、または撃破したときに、PPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./キリングPPゲイン.png,nolink);|PP回復率|5%|

-各種エネミーに加え、テイムズも対象となる。
--鉱石やアイテムコンテナは対象にならない。タスクや称号でエネミー討伐数としてカウントされるものが対象になると思われる。
-適用範囲は50m以内とそこそこ広めで、対雑魚集団戦、特に[[PSEバースト>PSE]]などでは役立つスキル。
-割合回復であり、最大PPが高ければ高いほど恩恵も大きくなる。

//
**テクニックチャージPPウェルアップ [#technique_charge_pp_well_up]
テクニックチャージ中にも、PPが自然回復するようになる。
&color(Red){※フォース武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./テクニックチャージPPウェルアップ.png,nolink);|-|-|

//
**レスタフィールドFo [#resta_field_fo]
レスタサイン使用時に、周囲のキャラクターも回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタフィールドFo.png,nolink);|-|-|

-自分のHPが満タンでもレスタサインを使用可能になる。
-レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
-[[テクター版>テクター#resta_field_te]]と違い、回復量は増加しない。
-フォースは[[PPコンバート>#pp_convert]]を頻繁に使う関係で、レスタサイン自体の使用頻度は高くなりやすい。
ついでにHPが減った味方を回復したい場合、キャラクターの頭上にHPバーを表示する設定にしておくとやりやすい。

|スキル発動&br;&attachref(./レスタフィールドFo_1.jpg,12%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./レスタフィールドFo_2.jpg,12%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

//
**スローランディングチャージFo [#slow_landing_charge_fo]
テクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※フォース武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージFo.png,nolink);|-|-|

-オープンフィールドでは地形の起伏に射線を遮られるケースも多い。取得したほうがジャンプの頻度を抑えられ、何かと快適になる。
-上方向への攻撃手段を持たないエネミーも少なくはなく、どちらかといえば地上に向けられたアクションのほうが多い。取得すれば高度を保って安全に戦えるようになる。
-高く飛び上がって戦場を一望することで、狙った相手をロックオンしやすくなるのもポイント。
-[[バータ>テクニック/氷属性#burter]]などの射出型テクニックは、スローランディングを取得することで高所を狙いやすくなる。
--[[ダイダル・ソード]]など、高所に弱点部位やギミックを持つ大型エネミーと戦う際にはその恩恵は大きくなる。
--[[バータ>テクニック/氷属性#burter]]の射角の狭さについては2021/08/04のメンテナンスにて修正済みだが、的確に弱点を狙うためにあったほうがよいことには変わりない。
-取得しなくても、通常攻撃やノンチャージテクニックなどを連打すればある程度の滞空は可能。

//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#foie_brand]

#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)

//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#barta_blot]

#include(クラススキル/バータブロット,notitle)

//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zonde_clad]

#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)

//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]

#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)

//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#grants_glitter]

#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)

//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megiddo_sphere]

#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)

//
**ロングレンジアドバンテージFo [#longrange_advantage_fo]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックFo [#united_technique_fo]

#include(クラススキル/ユナイトテクニック,notitle)

//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックPPウェルアップ [#unite_technique_well_up]

[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]発動中に、PPが自然回復するようになる。
&color(Red){※メインクラス/フォース、テクター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ユナイトテクニックPPウェルアップ.png,nolink);|-|-|

-

//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); UテクニックゲージアンプリファイFo [#u_technique_gauge_amplify_fo]

#include(クラススキル/Uテクニックゲージアンプリファイ,notitle);

//
**フォトンフレア [#photon_flare]
&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、最大PPと、与えるダメージが増加する。
&color(Red){※メインクラス/フォース武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンフレア.png,nolink);|威力|120%|
|~|増加PP|+50|
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|120秒|

-最大PP増加については他の武器を装備している時でも適用される。
-説明文にはないが発動と同時に現在PPも増加する。
--以前は増加量が不安定であったが、2021/08/04の修正にて一律+50に変更された。
-[[ロッド]]もしくは[[タリス]]を装備していれば、テクニックに限らず通常攻撃やダイブアタック、タリスのPAや挙動変化テクニック、並びに両武器のフォトンブラストの威力も上昇する。
--フォース武器での攻撃全般が対象となる威力アップのため、基本的にはスキル効果などを受けない仕様となっている複合属性テクニックのダメージも増加させることが可能
-フォース武器に[[マルチウェポン]]として組み込んだ他の武器種の攻撃やPAには適用されない。

//-「PPが全快の状態で納刀または抜刀し、その状態からPPを消費していない」を満たしている時に発動すると、最大PPの上昇に合わせて現在PPが回復する。
//現在PPの回復量はどのアクションで納刀/抜刀を切り替えたか、前の状態(抜刀/納刀)で何のPA・テクニックを使用したかで変動がある模様(+7~50を確認。詳細不明)。
//短時間だけ最大PPが上昇しても有利になることはほとんどないが、現在PPを確保できれば上昇分を有効に活かせるようになる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/10/11
--リキャスト時間を短縮。(180秒→120秒)
-2021/08/04
--特定条件下で発動時にPPが回復しない不具合の修正。
#endregion

//
**フォトンフレアショートチャージ[#photon_flare_short_charge]
[[フォトンフレア>#photon_flare]]の発動中に、[[テクニック]]の威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス/フォース武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンフレアショートチャージ.png,nolink);|威力|90%|
|~|チャージ時間|60%|

-フォトンフレアの威力アップと合わせると威力上昇は108%となる。
--威力が低下するのはチャージしたテクニックのみであり、ノンチャージのテクニックや展開した[[タリス>タリス/アクション・PA]]の挙動変化テクニックなどは120%のままである。
---ただし、[[バータブロット>#barta_blot]]の起爆による追加ダメージはテクニックの一部扱いであるようで、補正が乗る。[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]の威力強化部分も同様。
-チャージ時間が長く、かつ高威力のチャージ[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性]]を連打する際には特に恩恵を強く得られる。
--また、通常チャージテクニックはチャージ中に[[ロッドリアクトアドバンス>#rod_react_advance]]の無敵時間が過ぎてしまうが、
フォトンフレアショートチャージの効果中であればギ・フォイエ以外は無敵でチャージテクニックによる割り込みが可能になる。

//
**フォトンフレアアフターPPゲイン[#photon_flare_after_pp_gain]
[[フォトンフレア>#photon_flare]]終了時に、フォトンフレア中のPP消費量に応じてPPが回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンフレアアフターPPゲイン.png,nolink);|PP回復率|25%|
|~|最大PP回復量|+100|

-フォトンフレアのPPが増加する効果と同様に、フォース武器以外でも発動する。

//
**フォトンフレアショートサイクル [#photon_flare_short_cycle]
フォトンフレアの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンフレアショートサイクル.png,nolink);|効果時間|25秒|23秒|21秒|18秒|15秒|
|~|リキャスト|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|

-名前通り、フォトンフレアを短いサイクルで使用できるようにするスキル。
--リキャスト短縮と引き換えに効果時間も短くなるため、全体火力に与える影響は(数値だけを見れば)大差ない。後述するがLv.2~4が気持ちお得という程度。
リキャスト短縮によって敵の次回・次々回のダウンに間に合うようになるかどうかと、フォトンフレアおよびアフターPPゲインによるPP回復の頻度増加が活きるかが焦点となる。
--敵によってダウン時間の長さはまちまちだが、高レベルまで振るとダウンに合わせて使用しても復帰までに効果切れになる敵が増えてくる。1~3振り程度が丁度良いかもしれない。

-本スキルの習得状況別、1サイクルにおけるフォトンフレア効果時間が占める割合
--未習得:20.00% 
--Lv.1:20.00%
--Lv.2:20.35%
--Lv.3:20.79%
--Lv.4:20.45%
--Lv.5:20.00%


#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/10/11
--リキャスト時間を短縮。(150秒/135秒/120秒/105秒/90秒 → 100秒/90秒/80秒/70秒/60秒)
#endregion

//
**テクニックドミネーション [#technique_domination]

[[ダウン>エネミーダウン・部位破壊]]中のエネミーに、[[テクニック]]で与えるダメージが増加する。

&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./テクニックドミネーション.png,nolink);|威力|130%|

-説明文通り、テクニックのみに適用される。そのためテクニックではない[[エレメンタルバレット>フォース#elemental_bullet]]や[[フォトンブラスト>武器・防具#pb]]、他武器のPA・スキルには適用されない。
--複合属性テクニックは名称にテクニックと付いているが、''テクニックとしては扱われないため効果適用外''
そのためエネミーのダウン時に複合属性テクニックを使用しても威力は増加しない
--[[バータブロット>#barta_blot]]などの起爆系スキルはテクニック扱いのようで、テクニックドミネーションが適用される。
--タリスのPAによって挙動が変化したテクニックに対しても適用される。
--ファイタースキルのディフィートアドバンテージとは異なり、[[物理ダウン>エネミーダウン・部位破壊#physical_down]]と[[属性ダウン>エネミーダウン・部位破壊#elemental_down]]に限らず、[[部位破壊ダウン>エネミーダウン・部位破壊#others_down]]や[[ボスエネミーのゲージBREAK>緊急クエスト#down-gauge]]に適用される。
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466595545594486789?t=mEcsoOQnQ56bGUizeVyK7Q&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./テクニックドミネーション_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); エレメンタルバレット [#elemental_bullet]
武器アクションによるガード成功後のテクニック発動時に、同じ属性の法撃弾による攻撃を追加する。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./エレメンタルバレット.png,nolink);|-|-|

-一度ガードに成功した後、他の行動を挟んでも発動するストック式。
-法撃弾の威力は200
-法撃弾を敵に当てるとPPが10回復する。
--攻撃のため、フード効果やプリセット効果のPP回復力上昇が適用される。
-弾速、追尾性能共に高水準のため、命中精度が非常に高い。
-属性ダウン値の蓄積量は、チャージしていないテクニックよりわずかに上。チャージテクニックの60%程度。
-[[バータブロット>#barta_blot]]系列スキルの条件である「チャージしていないテクニック」の1ヒット分として扱われる。
--攻撃判定が持続・多段ヒットするテクニックにエレメンタルバレットを割り込ませることで、刻印付与→起爆をテクニック1回で完遂させることも可能。
(例えばチャージ[[ギ・ザン>テクニック/風属性#gi_zan]]+エレメンタルバレットを発射→着弾(風環を付着)→ギ・ザンの3ヒット目で起爆 といった具合)
-ノンチャ―ジ版[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性#gi_foyer]]の出かかりにあるガード判定でも発動する。
-マルチウェポンに組み込んだ他の武器種のガードアクションでは発動しない。
-テレポートしてもストックはされたまま。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); エレメンタルバレットエクステンド [#elemental_bullet_extend]

テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、エレメンタルバレットをストックする。

&color(Red){※メインクラス/ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./エレメンタルバレットエクステンド.png,nolink);|リキャスト|20秒|

-ストックするタイミングは[[ステイPPゲイン>#stay_pp_gain]]と同様。
--ストックできる数は1発分まで。ガードしてもバレット数はこれ以上増えない。
--ただし、ストックがあってもエレメンタルバレットエクステンドのリキャストが終わっていれば発射後に補充される。
-リキャストが完了すると効果音と共にプレイヤーを中心に青い環状のエフェクトが表示される。
-ステイPPゲインとの併用で、敵の攻撃を受けないタイミングでの火力&PP管理の補助として意識しておくと良い。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッドテクニックキープ [#rod_technique_keep]
テクニックチャージ時に、武器アクションやステップを行っても、チャージ状態を維持し、
次の同一テクニック使用時にPPを消費せず、チャージ時間も短縮される。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロッドテクニックキープ.png,nolink);|-|-|

-適用時は、キャラクターの周囲にテクニックチャージ時の属性色のパーティクルと効果音が常に出た状態になる。
チャージ完了時はチャージ完了のエフェクトも表示される。
-チャージを中断してから別のテクニックを挟むと効果が消失するため、チャージ中断後は最初に同一テクニックを使う必要がある。
-最大チャージ状態を維持しても、チャージテクニックを放ちたい時はボタンを一瞬長押しする必要がある。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッドテクニックPPウェルアップ [#rod_technique_pp_well_up]
テクニック発動中に、PPの自然回復速度が低下するかわりに、PPが自然回復するようになる。
&color(Red){※メインクラス/ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロッドテクニックPPウェルアップ.png,nolink);|PP自然回復量|15%|20%|30%|

-テクニック発動中はPP回復が停止するが、本スキルを取得するとテクニック発動中でも回復するようになる。
-ノンチャージテクニックを多用するほど恩恵を得られる。
-PP回復量は、自然回復速度にスキル倍率をかけた分となる。

//
** &ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッドチャージクイックムーブ [#rod_charge_quick_move]

[[テクニック]]チャージ中の移動速度が上昇する。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロッドチャージクイックムーブ.png,nolink);|-|-|

-テクニックチャージ中の欠点であった移動速度が、このクラススキルによって少し改善される。
-一見非常に地味なスキルだが、移動速度の上昇量は目に見えて向上し、''フォトンダッシュおよびグライドと遜色ない速度で移動可能となる。''あると無いとでの体感差は相当なレベル。
--他の法撃武器種と使い比べるとわかりやすいが、当スキル込みのロッドは攻撃しながらの移動だけで敵の座標攻撃が大体回避出来るようになるので、実戦での性能差は大きい。
--テクニック発動モーションの最中は適用対象外。そのため、移動しながらのチャージと発動を繰り返していると発動時のみやや減速する感覚になる。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッドアタックインパクト [#rod_attack_impact]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

テクニックを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。変化した攻撃は、最後に使用したテクニックと同じ属性になる。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロッドアタックインパクト.png,nolink);|持続回数|6|
-ロッド装備中のテクニック及び複合属性テクニックでゲージを蓄積できる。
--複合属性テクニックの最終段を当てるとゲージが最大になる。最終段以外では蓄積しない。
--マルチウェポンの場合はテクニック発動時点での武器の形態を参照する。
例えばロッド+タリスを装備中に、タリスでバーランツィオンを発動し最終段までにロッドに切り替えてもゲージは蓄積しない。
-ゲージが最大の時に通常攻撃を使用すると、ゲージを消費して変化攻撃を発動し残りの持続回数が通常攻撃パレットに表示される。
--持続回数を残したままゲージを蓄積できるが、ゲージが最大になった時点で6回にリセットされるため、それまでに使い切っておくと無駄がない。
--拠点を出てからロッドで一度もテクニックを使っていない場合、変化攻撃は発生せずゲージも消費しない。
-変化攻撃の威力は210、PP回復量は12。
--最後に使用したテクニックと同じ属性を持ち、弱点属性倍率が適用される。
--テクニックではないため、テクニックドミネーションの対象にはならない。
-対応する属性テクニックスキルのカウントが進む。
--チャージしていないテクニックよりも威力が高く、さらにPP回復をしながらカウントを進めることができる。
--カウントはテクニック一回分と同等。複数体巻き込んだ場合、雷と光は巻き込んだ数だけカウントが進むが、闇は1カウントしか進まない。
--この攻撃で起爆はできない。唯一フォイエ系の刻印のみ起爆可能。
-モーション中はスーパーアーマーが付与。
-座標系の範囲攻撃。射程はロックオン可能距離であれば届くほど長い。
-この攻撃では複合属性テクニックのゲージは蓄積しない。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッドリアクトアドバンス [#rod_react_advance]
武器アクションによる攻撃の無効化、またはステップでの回避成功時に、テクニックを使用すると、無敵時間が発生する。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロッドリアクトアドバンス.png,nolink);|-|-|

-チャージ開始およびテクニックを発動した瞬間から一定時間無敵時間が付く。
--テクニック発動時にのみ白い光と透明になるエフェクトがあるが、実際にはチャージ開始時とテクニック発動時の両方に適用される。
-ガード/回避成功してからすぐにテクニックを使用した場合に適用される。
-敵の攻撃を防いで反撃に転じる際の、安全確保用として重要なスキル。
通常なら攻撃の手を止めて防御や回避に専念しなければならないような激しい連続攻撃に対しても、問題なく反撃できる。

//
**&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ステイPPゲイン[#stay_pp_gain]
テクニック発動後に、攻撃や回避を行わずにいると、PPが回復する。
&color(Red){※ロッド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ステイPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+15|

-ロッドでテクニックを発動した後の、くるりと一回転するモーションの終わり際にPPが回復するようになる。
--発動時は青い粒子のエフェクトが表示される。
--行動後から発動までに25F要する。
-旧『PSO2』でいうところのパルチザンの「舞」のようなものだが、自然回復速度UP等は乗らない。モーションのキャンセルさえしなければ移動しても発動する。
//-最速で撃って通常挟むのと毎回ステイで撃ち続けるのどっちがいいかは検証待ち
//-大雑把に表すと、DPSの低下と引き換えにPP回復速度を向上させるスキル。
-テクニックを使うたびに毎回発動させるのは、DPSを考慮すると得策ではない。発動を待たずに通常攻撃を連打すればDPSの下がり幅を抑えることができる。
エネミーを撃破した直後など、要所でステイPPゲインを挟むのが望ましい。
//--各種スキル・[[クイックフード]]・[[潜在能力]]・[[プリセット能力]]などを積み上げれば、通常攻撃のPP回復速度がステイPPゲインを上回ることもあり得る。
//---ステイPPゲインのPP回復速度を通常攻撃が上回るためには、2021/08/15現在では[[PPコンバート>#pp_convert]]がほぼ必須。
//PPコンバート無しでは、極端なPP回復特化構成が求められる。
--PPコンバート発動中は通常攻撃を挟んだほうがPP回復効率が良い。
---テクニック発動後モーション中はPPが自然回復しないため、PPコンバートの恩恵を得られない無駄な時間が生じる。
テクニック発動後モーションを通常攻撃でキャンセルした場合、PP自然回復も即座に再開し、PPコンバートの恩恵もすぐ得られる。
---サブFoでもPPリカバリーアップLv.3程度の補正があればPPコンバートLv.1以上+通常攻撃のほうが勝る。
-後から追加された[[エレメンタルバレットエクステンド>#elemental_bullet_extend]]はまったく同じ方法で発動する。
そちらの使い勝手が良好なため、併せてステイPPゲインを取得する意義も高まった。

#br
#br
----
#style(class=submenuheader){{{{
''▼ステイPPゲインと通常攻撃の比較(クリックで展開)''
}}}}
#style(class=submenu){{

|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|条件|フレーム|PP回復|PP自然回復|秒間回復&size(10){※1};|秒間威力|備考|h
|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|c
|ステイPPゲイン|25|15|-|36|-||
|通常攻撃(ロッド)|38|8|3.17&size(10){※2};|17.63|189.47||
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFFF):|
|①通常攻撃(ロッド)&br;PPリカバリーアップLv.1 (メインFo)|38|8|4.75|20.13|189.47||
|①+PPコンバートLv.1|38|8|19|42.63|189.47||
//|通常攻撃(ロッド)&br;PPリカバリーアップLv.3&br;PPコンバートLv.1&br;(サブFo)|38|8|14.95|36.23|189.47||
//|通常攻撃(ロッド)&br;【サッパリ】10個&br;PPリカバリーアップLv.5&br;アタックPPリカバリーLv.10&br;デバンドPPリカバリーアップ&br;フィクサ・エンソジアLv.5 ×3&br;気功の型Lv.4&br;(FoGu)|38|15.34|7.52|36.08|189.47|理論上、秒間PP回復が&br;通常攻撃>ステイPPゲインとなる構成例&br;FoFiディフィートPPリカバリーLv.10も可|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFFF):|
|②バータ7回+チャージバータ(非弱点)&br; PPリカバリーアップLv.1 (メインFo)&br; テクニックチャージPPウェルアップ|432|-128|3.75|-6.93|236.11|チャージ30F|
|②+ステイPPゲイン×8|632|-8|3.75|-0.40|161.39||
|②+通常攻撃(ロッド)×5|622|-88|18.33|-5.84|221.86|フレーム近似値|
|②+通常攻撃(ロッド)×9|774|-56|46.50|-0.74|214.29|PP残量近似値|
//|②+通常攻撃(ロッド)×10|812|-48|51.25|0.24|215.50||
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFFFFF): |
2021/8/15時点
&size(10){※1 (PP回復+PP自然回復)÷フレーム×60};
&size(10){※2 PP自然回復の基礎値は20秒で100PP(秒毎5PP)。1フレームあたり 5÷60=0.08333…、38フレームで 3.1666… となる};

}}
#br

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ [#tricky_capacitor]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタクイックリチャージ [#tricky_capacitor_quick_recharge]

トリッキーキャパシタ発動後に、一定時間、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積量が増加する。

&color(Red){※メインクラス/タリス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./トリッキーキャパシタクイックリチャージ.png,nolink);|ゲージ蓄積率|150%|
|~|効果時間|20秒|


-効果時間中、キャラクターの周辺に紫色の輪がつく。
-元のゲージ蓄積量が少なめであるため、複数体に命中させないと実感できないほど。

-効果が分かりやすいのはバースト中。[[スプレッドフェザー>タリス/アクション・PA#spread_feather]]による変換テクを連射していると目に見える速度で蓄積していく。
エネミーの密度や部屋の殲滅速度に左右されるが、弱点属性を狙うことで[[トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ>フォース#tricky_capacitor_gauge_amplifier]]をしっかり発動させていれば2~3秒おきにキャパシタを発動するのも無理ではない。
--2022年10月時点の環境では、バースト中はキャパシタを忘れてひたすらスプレッド変換テクを連射している方が効率的に稼げる状況が多いのが向かい風。
--2023年11月時点の環境では、ブルームリフラッシュの実装によりキャパシタが瞬間火力として信頼性が増したこと、スターレス実装に伴い中型エネミーの割合が増えたことにより、バースト中でもキャパシタを定期的に使用する意義が高まってきている。

-真価を発揮するのはPSEクライマックスによるボス戦。バーストで溜まったゲージで確実に本クラススキルを起動でき、[[トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ>フォース#tricky_capacitor_gauge_amplifier]]と合わせて効果時間中にキャパシタがリチャージ可能となる。
--燃費に優れる[[パーフォレイトシュート>タリス/アクション・PA#perforated_shoot]]変換テクを主軸とすれば、ボス出現から討伐までキャパシタおよび[[タリスブルームアフターPPゲイン>フォース#talis_bloom_after_pp_gain]]だけでPPが間に合うことも。
--属性関連スキル含めて挙動が扱いにくいと感じるテクニックを弱点とするエネミーの場合、これらのキャパシタ関連スキルを活用したタリス運用を行うと、テクニックに比べて爆発力は譲るものの安定した戦闘ができる。

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ [#tricky_capacitor_gauge_amplifier]
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ [#tricky_capacitor_bloom_flourish]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームアフターPPゲイン [#talis_bloom_after_pp_gain]

#include(クラススキル/タリスブルームアフターPPゲイン,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームリヴォーク [#talis_bloom_revoke]

#include(クラススキル/タリスブルームリヴォーク,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); フロートトーチカマルチロック [#float_tochka_multi_lock]

#include(クラススキル/フロートトーチカマルチロック,notitle)

//
** &ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスサインマーキング [#talis_sign_marking]

#include(クラススキル/タリスサインマーキング,notitle);

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//
*フォースのサブクラス [#main_Fo]

#region(FoHu)
FoHu
-有効なスキル
--マッシブハンター
--フラッシュガード

-組み合わせの特徴
--マッシブハンターの吹き飛ばし無効は乱戦時やチャージテクニック主体で戦う際に有用。また、PSEバースト時にタリステクを使う場合の安定感が高まる。
しかし[[フォースは他職と比べ低HP>ステータス]]なので、フラッシュガード込みでも被弾上等のごり押し戦術は厳しい。あくまで保険と考えたい。
--ソード関連スキル
---定点火力が優秀なソードPAを使えるようになることでフォトンフレアが切れている間などのダウン時にダメージを稼ぎやすい。
--ワイヤードランス関連スキル
---中近距離攻撃と雑魚殲滅に優れるワイヤーPA、武器アクションによる接敵とギゾンデ→ゾンデクラッド起爆を活かす組み合わせ。
武器アクションとテクニックを組み合わせる関係で[[マルチウェポン]]化が必須。
ロッドは、中近距離を保って積極的にエレメンタルバレットでのカウンターを取りに行くスタイルで戦える、どちらかといえばボス戦向きの組み合わせ。
タリスはフロートトーチカマルチロックを使った乱戦向き。
---近距離戦に慣れていないとただ被弾リスクが増えるだけなので、使い手を選ぶ。
---強力なワイヤードアンカーアヴェンジとワイヤードアンカーストライクバックがメインクラス限定なため主に利用するのはヘリッシュフォールになる。
出待ちで使うなら他のハンターPAの方がDPSに優れるので被弾発動を狙いたいがフォースのHPでは不安が残る。
--パルチザン関連スキル
---こちらもパルチザンパリィアナザーアサルトが利用できないのでPAを単発で利用することになる。Cフェイタルトルネードの頑強やスタッブジャベリンによる定点攻撃は魅力。
---TeHu、HuFo、HuTeでも同様のことが可能。フォトンフレアとシフタデバンドどちらを取るかでFoとTeを選ぶ形になる。

#endregion

#region(FoFi)
FoFi
-有効なスキル
--ディフィートアドバンテージ
--ディフィートPPリカバリー

-組み合わせの特徴
--ダウン中のエネミーに対するダメージ、PPボーナス
---ディフィートアドバンテージ、ディフィートPPリカバリー
--サブHu同様テクニックに足りないダウン時火力を補える。
--フォトンフレアとリミットブレイクはそれぞれのクラス専用武器にしか乗らない関係上、優先する武器によってFiFoか選択。

#endregion

#region(FoRa)
FoRa
-有効なスキル
--ウィークバレットセルフベネフィット
--オブスキュアフォーム
--バッドコンディションレジスト
--バッドコンディションリデュース
--スローランディングアタックRa
--スローランディングチャージRa
--ライフルグレネーダー関連
--スプレッドショット関連
--スライドショットアドバンス
--スティッキーボムクイックリロード

-組み合わせの特徴
--ライフルPAリヴォルトエイムやライフル用スキルのライフルグレネーダー&スプレッドショットの火力およびPP回復とランチャー武器アクションによるPP回復。
---2022/04/20のアップデートによりタリスPAスプレッドフェザーという優秀な広範囲攻撃を得たためホーミングダート目的での組み合わせは相対的に価値が落ちた。
--過去はPSEバーストを含めた雑魚殲滅向けであったが、タリスの範囲火力向上、ライフルのリヴォルトエイムによる定点火力向上によりむしろボス向けの構成となった。
---が、ボス向けなると今度はサブFi、サブBo等が台頭してくる。下記のスキルを利用するかどうかで決めるとよい。
--Ra武器アクションや固有スキルはそれぞれ有用で、[[マルチウェポン]]も視野に入る。どちらもフォースの間合いを保ったまま運用できるのもよい。
---ライフルの武器アクションは、スライドショットアドバンスで安全に移動しながらPPを回復でき、クールタイムありだが威力の高めなライフルグレネーダーを発射できる。
また、スプレッドショットも威力・PP回復共に強力。
グレネーダーはクールタイム式、スプレッドショットはオートチャージスキルによりゲージが自動的に貯まるため、普段ライフルで攻撃しなくても定期的に使用できる。
---ランチャーの武器アクションは、長期戦でのPP回復に長ける。タリスの武器アクションと比べるとよりボス戦向き。

--ウィークバレットセルフベネフィットの追加により、レンジャーの武器を使用しない場合でもメインRaのプレイヤーを含むマルチプレイならそこそこ大きい恩恵を受けられるようになった。
---ダイダル系など敵の弱点部位と物理ダウン部位が分かれている、または複数あるボスの場合、テクニックを主体とするFoはより多くの属性ダウン値を蓄積できる弱点部位を優先して狙う事が多い。
そうなると、ウィークバレットが貼られている箇所とは別の部位を攻撃する機会が多くなる。そんな時に大きなダメージボーナスを得られるようになる。
--状態異常を積極的に付与してくる敵も増加したため、バッドコンディション系2種も地味ながら貢献するようになっている。
--どちらもカウンター能力に乏しいタリスとランチャーをマルチウェポンにする場合はオブスキュアフォームも非常に有効。ロッド主軸の場合はエレメンタルバレットの発動を阻害するので一長一短。
---ロングレンジアドバンテージFoの実装によりロッドでも狙われないことによるメリットが増えた。マルチPTで狙われがちなら取得することで火力アップが見込める。

#endregion

#region(FoGu)
FoGu
-有効なスキル
--アタックPPリカバリー
--オーバーウェルム
//--スローランディングアタックGu
//--スローランディングチャージGu
--ドッジPPゲイン

-組み合わせの特徴
--各種PP補助スキルによる長時間の殲滅能力の保持。
---Foスキルに加えオーバーウェルムとアタックPPリカバリーとPP回復に重点を置いた構成だが、そもそも雑魚戦ではPPが溢れがち。
---2023/06/07のアップデートによりドッジPPゲインがサブクラスでも利用可能になった。
ロッドのパリィには乗らないが、ステップでの回避がメインとなるタリスを主力に用いた運用をする場合、ボス戦でのPP運用が一気に楽になる。
--ボスには属性ダウン値蓄積やメイン専用スキルなどの都合上、主にフォース側の武器を使うことになる。
ボス戦ではサブFi、サブTe、サブBoなどに変更することも視野に入れたい。
--同じくライフルが使用可能なサブRaと比べると基礎的なPP回復力に優れる反面、
ライフルグレネーダー、スライドショットアドバンスといったライフルの立ち回りを補強するスキルを持たないのが弱み。
--ツインマシンガンを運用する場合、現状メインFoである利点が薄い。GuFoを選びたい。

#endregion

#region(FoTe)
FoTe
-有効なスキル
--アウェイクエール
--ウィークエレメントアンプリファイ
--UテクニックゲージアンプリファイTe
--属性関連スキル
--タリス関連スキル

-組み合わせの特徴
--重複するスキルをテクター側で習得することで、フォース側のスキルポイントを節約できる
---タリス関連スキル、バータブロット、ゾンデクラッド等
--[[ウォンド]]関連スキル
--フォトンブラスト関連スキル
---フォトンブラストのチャージを早めることでブレイク時にフォトンフレアの乗ったフォトンブラストを発射する準備を整えやすい。
--複合テクニック関連スキル
---UテクニックゲージアンプリファイはFo側とTe側の効果を重複して得られるため、複合テクニックの回転率が上がる。

-検証、考察
--[[テクター]]も参照。
--ウォンドを使用しない場合、フォトンブラスト関連を最大まで振りつつテクニック関連とタリス関連を補完できる。
Foツリーは効果が大きいPPリカバリーアップにSPを多く費やすので、FoTe共通スキルをTe側で取ることによりFo側のSPを節約できるメリットは大きい。
--2022/12/7時点ではウォンドも比較的強力かつ扱いやすくなったため、特にカウンターを多用したい相手への選択肢になりうる。
ただしウォンドの攻撃はダウン蓄積値のうち結構な割合が物理ダウン側に割かれているため、ロッドやタリスと比べると属性ダウン性能はかなり下がる。相手とPTメンバーを見て適宜使い分けを。

#endregion

#region(FoBr)
FoBr
-有効なスキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン
--ブレイブコンバット
--ブレイブコンバットショートサイクル
--カタナ関係
---カタナジャストガードPPゲイン、カタナSCスキップアーツ以外の全て
--バレットボウ関係
---ボウアーツコンボPPセイブ以外の全て

-組み合わせの特徴
--カウンターが強力で対ボスに有用なBr武器を利用する組み合わせ。サブクラスでも効果を発揮するスキルが多い。
---カタナ、バレットボウをメインに据える場合ではBrFoを推奨。
どうしてもFoをメインに据えたいときや、普段はFo武器を使いつつカウンターを連続して狙えそうな場面で持ち替えるのがベター。ブレイブコンバットを60秒に1回使える強力な攻撃として使うのも良い。
--レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインによるHP回復
---地味ではあるがレスタサインが貴重になる場面ではかなり重要。ただし、レスタエフェクトアンプリファイの効果が適用されるのは自分のみで、レスタフィールドで他人を回復しても効果は通常のまま。

#endregion



#region(FoBo)
FoBo
-有効なスキル
--ディフィートアンプリファイ
--属性関連スキル
--デュアルブレード関係
---ファナティックブレード
---ファナティックブレードオーグメント
--ジェットブーツ関係
---ジェットインテンシティ
---シュツルムジーカー
---ジェットブーツエレメントセット
-組み合わせの特徴
--重複するスキルをバウンサー側で習得することで、フォース側のスキルポイントを節約できる
---バータブロット、ゾンデクラッド等
--デュアルブレードについては、フォトンフレアやPPコンバートのリキャスト中にファナティックブレードを使用する事で火力の当てにでき、PP枯渇による火力低下をある程度改善できる。
---マルチウェポンで扱う場合、フォトンブレード関係のスキルは他武器の状態だと使用する事が出来ない為、通常攻撃等で武器をデュアルブレードに形態変化をさせなければいけないことに注意。
また、フォトンブレードは打撃武器威力を参照することなども考慮に入れる。
---ファナティックブレードの使用タイミングが「フォトンフレア&PPコンバートのリキャスト中にPPが枯渇した時」とはっきりしているため、このスキルが目当てならマルチウェポンでなくても充分使い分けが可能。
--ジェットブーツに関しても相性が良い。
隙だらけな代わりに無消費で高い火力を出すことが可能なジェットインテンシティをボスのダウン時に叩き込み、更に追撃でシュツルムジーカーを使うことで、フォースの不得手なダウン時火力を補った上でPPを大回復できる。
これにより敵のダウン中以外でもフォトンフレア+PPコンバートを遠慮なく使うことができ、総合的な火力の向上になる。
---非派生フィアースウェイブも、動作が非常に短く高DPSの設置技であることに加えて属性追撃でテクニックスキルのカウントが進むのも見逃せない。相手が動いているとフルヒットは難しいのでインテンシティ前に設置しておくと無駄がない。
また、ロッドとブーツのマルチウェポンではパリィ前にフィアースウェイブを設置しておくことで属性追撃+エレメンタルバレット+テクニック自身で高速のカウント稼ぎが可能。
非派生フィアースウェイブはノンチャージテクニック以上に隙がないので、大型の敵に対してはかなり使いやすいセットプレイ。
---テクニックドミネーションの追加によりダウン時火力が大幅に向上したが、フォトンフレアと併用できないタイミングでは、属性にもよるがジェットインテンシティを僅かに超えるか及ばない程度の火力になる。
フォトンフレア&PPコンバートがリキャスト中の時のPPの節約や、属性ダウン時に高い威力と物理ダウン値を両立させる手段という意味ではまだ便利。
---ダウン中のサージングインパルス+ジェットインテンシティのDPSを超える属性は氷属性と闇属性だが、共に消費PPが多い属性なのでダウン時の残りPPでブーツとテクニックどちらを使うか判断すると良い。
---当然の事ながらフォトンフレア使用中はブーツよりもテクニックの方がDPSは高くなる。
---ジェットブーツをメインで扱いたいという場合、エレメンタルディクラインを機能させるため素直にバウンサーをメインクラスにしたほうが良い。

#endregion

#region(FoWa)
FoWa
-有効なスキル
--オールドフレンズレスキュー
--ウェルフェアマネジメント
--ラッキーサイン
--レスタエフェクトコンティニュエンス

-組み合わせの特徴
--FoHuと同じく耐久面を強化する組み合わせ。
---HPが低いFoはオールドフレンズレスキューの条件を満たしやすく便利。レスタフィールドとラッキーサインの相性も中々。
ウェルフェアマネジメントも悪くは無いが効果は大きくはない。レスタエフェクトコンティニュエンスはPPコンバートによる微ダメージの回復に適してはいるが大ダメージからの復帰が難しくなる点に要注意。

--Foは優秀な遠距離、範囲攻撃を多く持つためタクトを持つ利点は少なく、マルメロ関連スキルが利用できないのが厳しい。

#endregion

#region(FoSl)
FoSl
-有効なスキル
--クリティカルアップ
--ギャラントアタッククリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン

-組み合わせの特徴
--汎用的に火力の増強が見込める組み合わせ。
---サブクラスではクリティカルアップ系スキルは全て合わせても5%しか上がらないが、時と場合を選ばず発動するため汎用性が高い。
クリティカルヒットPPゲインはヒット数が多いギ・サン、Cグランツ辺りが好相性か。バースト時はただでさえPPが溢れるためあまり利点は無い。
---サブクラスではクリティカルアップ系スキルは全て合わせても5%しか上がらないが、時と場合を選ばず発動するため汎用性が高い。プリセット能力に[[フィクサ・テルミナ>プリセット能力#list]]がついていればなお強力。
クリティカルヒットPPゲインはヒット数が多いギ・ザン、Cグランツ辺りが好相性か。バースト時はただでさえPPが溢れるためあまり利点は無い。

--ガンスラッシュを持つならばやはりSlFoの方がよい。

#endregion

//
*サブクラスとしてのフォース [#sub_Fo]
-PPコンバート、PPリカバリーアップとキリングPPゲインによる圧倒的なPP回収効率の上昇が魅力。
-テクニックを使用できないメインクラスでもテクニックによる遠距離攻撃ができるようになる(要ロッドorタリス)他、属性ダウンを狙うことができる。
--しかしボス相手に属性ダウンを狙うとなると終始テクニックを撃ち続けるという状況に陥ってしまいがち。
テクニック主体で戦うなら当然テク使用可能クラスをメインに設定した方が良いので、状況判断は必要。
--ゾンデやザンが比較的対雑魚戦用の範囲攻撃として使いやすいためPP回収効率上昇のついでとしては豪華なおまけとなる。
---タリスPAも有用。サブクラスではPP面が少し心もとないが瞬間的な範囲火力としてはこの上なく強力。また武器アクションによるPP回収も魅力。
---但し単純な範囲攻撃+PP回収の組み合わせではガンナーも比重の差はあれ似た役割を持てる為、どちらが良いかはクラスや立ち回り次第。
--もともとテクニックを使えるクラスでもフォイエブランド等の共通したテクニック関係のスキルをサブクラスに回すことでスキルポイントを節約できる。

-[[マルチウェポン]]関連
--サブクラスとしてテクニック使用可能クラスを選び、そのクラスで装備可能な法撃武器をマルチウェポンに組み込めば、本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。
詳細はマルチウェポンのページを参照。
--タリスを組み込んだ場合、武器アクション(+フロートトーチカマルチロック)で更にPP回収効率を上げることもできる。
--ロッドを組み込んだ場合、ガードアクションのない武器種でもパリィができるようになる。
エレメンタルバレットを取得していれば、遠距離からのカウンターも可能。

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【過去ログ】
[[Vol1>Comments/フォースVol1]] | [[Vol2>Comments/フォースVol2]]
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