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テクター の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はTe(''Te''chter)。
#br
テクニックの性能を変化させる &ref(画像置場/タリス.png,nolink);[[タリス]]([[PA>タリス/アクション・PA]])、近距離で打撃とテクニックを織り交ぜた戦闘を行える &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);[[ウォンド]]([[PA>ウォンド/アクション・PA]])を装備可能。
#br
味方を支援・補助・回復することが得意なヒーラークラス。
クラススキル「シフタ・デバンド」の効果によって、自分と周囲のキャラクターの与ダメージを上昇・被ダメージを減少させることができる。
同じくクラスキル「レスタフィールドTe」によって、レスタサインの性能アップ&周囲の味方への強力なHP回復支援効果を得る事が可能であり、更に「オーバーエンファシス」を駆使すれば、パーティーメンバー限定とはいえHP・PPの即時全回復も可能。
強大な敵と戦う多人数戦では、その回復支援能力は大いに周囲の助けになるだろう。
#br
攻撃面においては、まずスキル面では、フォトンブラストゲージの増加を大きく促すクラススキルを持つ。
それらのスキルを可能な限り習得した上で、フォトンブラストゲージの増加力をアップさせる武器と組み合わせると、目に見えてフォトンブラストの回転率が上がり(具体的には1ボス緊急において2~3回発動機会が増える)、総火力の向上が見込める。
専用武器のウォンドは、各種攻撃時に法撃爆発と呼ばれる追撃が発生し、物理・属性双方のダウン値を同時に蓄積させる事が可能。
また、タリスも装備できるので、そちらを使い属性ダウンに特化しつつ、遠距離からの安全な戦闘スタイルを取る事も可能。
#br
総じて、突出した攻撃性能を持つクラスではないが、得意の支援能力を生かして味方を補助しつつ、基本的にはウォンドの両ダウン値蓄積能力を生かして敵の大ダウンを狙っていくと言う、サポートに特化したクラスとなっている。
ただし、使用武器に関しては、サブクラスの自由度が特に高いクラスである為に、当然武器選択のレパートリーも広く、個々人によってさまざまなプレイスタイルが楽しめる、遊びの幅の広いクラスともなっている。

#br

-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[コメント>#comment]]

*クラススキル一覧 [#class_skill]

&attachref(./Teスキルツリー_230607.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド};>#shifta_deband]]|[[ウィークエレメント&br;アンプリファイ>#weak_element_amplify]]|[[アウェイクエール>#awake_yell]]|[[&color(Red){オーバーエンファシス};>#over_enfasis]]|[[&color(Red){レスタフィールドTe};>#resta_field_te]]|[[スローランディング&br;チャージTe>#slow_landing_charge_te]]|
//
||BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージTe};>#longrange_advantage_te]]|&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[&color(Red){ユナイトテクニックTe};>#united_technique_te]]|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);&br;[[フォイエブランド>#foie_brand]]|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);&br;[[バータブロット>#barta_blot]]|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);&br;[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]|
//
|||&ref(画像置場/複合属性.png,nolink);&br;[[Uテクニックゲージ&br;アンプリファイTe>#u_technique_gauge_amplify_te]]|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);&br;[[ザンゲイル>#zan_gail]]|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);&br;[[グランツグリッター>#grants_glitter]]|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);&br;[[メギドスフィア>#megiddo_sphere]]|
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;パーティシェア};>#shifta_deband_party_share]]|[[&color(Red){シフタエフェクト&br;アドバンテージ};>#shifta_effect_advantage]]|[[&color(Red){シフタエフェクト&br;アンプリファイ};>#shifta_effect_amplify]]|[[&color(Red){デバンド&br;PPリカバリーアップ};>#deband_pp_recovery_up]]|[[&color(Red){デバンドレジスト&br;バッドコンディション};>#deband_resist_bad_condition]]|[[&color(Red){リバースバウンティ};>#reverse_bounty]]|
//
|[[&color(Red){シフタ・デバンド&br;エクステンド};>#shifta_deband_extend]]|[[&color(Red){ロングレンジ&br;シフタ・デバンド};>#long_range_shifta_deband]]|||||
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンド&br;アタックエクストラ>#wand_attack_extra]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;チェンジ>#wand_element_change]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドパリィ&br;カウンター>#wand_parry_counter]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){タリスブルーム&br;アフターPPゲイン};>#talis_bloom_after_pp_gain]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスブルーム&br;リヴォーク>#talis_bloom_revoke]]|
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウォンドラバーズ&br;リインフォース};>#wand_lovers_reinforce]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドガード&br;リフレクション>#wand_guard_reflection]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;リヴォーク>#wand_element_revok]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドパリィ&br;カウンターアドバンス>#wand_parry_counter_advance]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ>#tricky_capacitor]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[フロートトーチカ&br;マルチロック>#float_tochka_multi_lock]]|
//
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドアーツ&br;スキップアタック>#wand_arts_skip_attack]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドテクニック&br;スキップビート>#wand_technique_skip_beat]]|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&br;[[ウォンドエレメント&br;パスート>#wand_element_pursuit]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[タリスサイン&br;マーキング>#talis_sign_marking]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[&color(Red){トリッキーキャパシタ&br;ゲージアンプリファイ};>#tricky_capacitor_gauge_amplifier]]|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&br;[[トリッキーキャパシタ&br;ブルームフラリッシュ>#tricky_capacitor_bloom_flourish]]|


#include(クラススキル注釈,notitle)

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ」追加
--クラススキル「ウォンドテクニックスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「ロングレンジシフタ・デバンド」追加
--クラススキル「UテクニックゲージアンプリファイTe」追加
--クラススキル「ウォンドエレメントパスート」追加
--クラススキル「タリスサインマーキング」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「ウォンドアタックエクストラ」追加
--クラススキル「ウォンドアーツスキップアタック」追加
--クラススキル「タリスブルームアフターPPゲイン」追加
--クラススキル「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「オーバーエンファシス」追加
--クラススキル「ウォンドラバーズリインフォース」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
-2022/04/06
--クラススキル「ユナイトテクニックTe」追加
#endregion

//
**シフタ・デバンド [#shifta_deband]

&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、自分と周囲のキャラクターの、エネミーに与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンド.png,nolink);|威力|105%|
|~|被ダメージ率|90%|
|~|効果時間|60秒|
|~|最大効果時間|60秒|
|~|リキャスト|15秒|

-説明文に記載されている通り、与ダメージ増加と被ダメージ減少のバフ効果を付与する。
-PP等のリソースは不要。予備動作が無く、効果は即時発動する。
-効果範囲は使用時から5秒ほど残留する。消える前に触れれば効果を得ることができる。
-上下の当たり判定は見かけよりも厚みがあり、平常時の2段ジャンプ程度の高度であれば届く。
-プレイヤーが戦闘不能になると、付与されていたシフタ・デバンドの効果は消える。
-本クラススキルは『NGS』においては珍しく「効果発動直後(効果時間中)にクールタイムが始まる」ものとなっており、数少ない常時維持可能なバフ効果を付与できるものとなっている。
余談ではあるが、これ以外のクラススキルは原則として「効果終了後にクールタイムが始まる」仕様となっており、再使用可能になるまでは「効果時間+クールタイム」が必要となる。
-『NGS』より以前の「ファンタシースター」シリーズ作品では、攻撃力を上げる「シフタ」と防御力を上げる「デバンド」が[[テクニック]]として登場した。本作ではテクニックとしての「シフタ」「デバンド」を覚えるスキルではなく、テクター専用のアクティブスキルとして実装されている。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
キャラクターが効果を受けた際、効果音が再生されるよう仕様を変更。
(フィールド発生後、後からプレイヤーが入ってきた時にフィールド発生者にバフ音が聞こえるようになる。)
-2021/6/9 (正式サービス開始)
威力:110%→105% (110%はCBTでの威力値)
#endregion

//
**シフタ・デバンドパーティーシェア [#shifta_deband_party_share]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]発動時に、距離の離れた同一[[パーティー]]のキャラクターにも効果を付与する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドパーティーシェア.png,nolink);|-|-|

//
-同じ[[ルーム>シップ・ブロック・ルーム#room]]内であれば、どれだけ離れていても効果が適用される。
-フォトンダッシュやフォトングライドで移動しながらプレイしていると、プレイヤー同士で集合してシフタ・デバンドをかけ直せる機会は少ない。パーティープレイをするならば、習得しておくことで快適になる。

//
**シフタ・デバンドエクステンド [#shifta_deband_extend]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果時間を延長する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタ・デバンドエクステンド.png,nolink);|効果時間|180秒|
|~|最大効果時間|180秒|

-効果時間が60秒から3倍の180秒に伸びる。

//
** ロングレンジシフタ・デバンド [#long_range_shifta_deband]


&color(Red){【アクティブスキル】};
[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]を前方で発動させる。再使用が可能になるまでの時間は、通常のシフタ・デバンドと共有される。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ロングレンジシフタ・デバンド.png,nolink);|-|-|


-シフタ・デバンドの発動起点を使用者の足元からターゲット対象へと変更するスキル。
--通常視点であればターゲット(ロックオン)している対象の周囲に発動する。
肩越し視点であれば照準を起点として発動する。
//--ターゲットしていなければ使用者の足元を起点として発動する(通常版と同様となる)
--ターゲットできるものが周囲に無ければ、使用者の前方10m地点を起点として発動する(各種の座標攻撃と同様の挙動)

-自分が範囲内に入っていない状態で発動しても、シフタ・デバンドは使用者自身に効果を発揮する。
パーティーシェア習得済みならパーティメンバーにも効果を発揮する。

-基本的には通常のシフタ・デバンドと差し替えて問題のないスキル。

//
**シフタエフェクトアドバンテージ [#shifta_effect_advantage]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、ダウン中のエネミーに与えるダメージが増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアドバンテージ.png,nolink);|威力|105%|

-よく似た効果を持つファイターのクラススキル「[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]」は各種特殊ダウンに非対応だが、このスキルは特殊ダウンでも発動する。

//
**シフタエフェクトアンプリファイ [#shifta_effect_amplify]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、エネミーに与えるダウン値が増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シフタエフェクトアンプリファイ.png,nolink);|物理ダウン値増加|105%|
|~|属性ダウン値増加|105%|

//
**デバンドPPリカバリーアップ [#deband_pp_recovery_up]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、PPの自然回復量が増加する効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:80|:CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドPPリカバリーアップ.png,nolink);|PP回復率|120%|


//
**デバンドレジストバッドコンディション [#deband_resist_bad_condition]

[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]に、状態異常になりにくくする効果を追加する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./デバンドレジストバッドコンディション.png,nolink);|状態異常蓄積率|85%|

-状態異常耐性に対するデメリットが発生する装備を使用する場合や、フリーズ、パニックなど行動に制限がかかる状態異常を受けやすいクエストではそれなりに役に立つ。

//
**リバースバウンティ [#reverse_bounty]

復活させた味方に[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]の効果を付与する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./リバースバウンティ.png,nolink);|-|-|
-味方が戦闘不能になりやすいバトルでは、これを習得しておくことでクールタイムや立ち位置を気にせずともよくなる。
-[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]とは異なり最初の使用にクールタイムがない。そのため[[バトルディア:パープル>バトルディア]]など一部のクエストにおいて、開始直後に補助効果をかけることに利用できなくもない。(自分が戦闘不能になる必要あり。)
-不具合かと思われるが、サブクラスでも使用可能。

//
**ウィークエレメントアンプリファイ [#weak_element_amplify]
エネミーの弱点属性で攻撃したとき、[[フォトンブラストゲージ>武器・防具#pb]]の蓄積量が増加する。

|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークエレメントアンプリファイ.png,nolink);|PBゲージ&br;上昇量|メイン|110%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|119%|120%|
|~|~|サブ|105%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|115%|

|CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PBゲージ&br;上昇量|メイン|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|-|-|-|
|~|~|サブ|116%|117%|118%|119%|120%|-|-|-|-|-|

-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
-「弱点属性」が条件である関係上、属性を持たない打撃と射撃は 敵の弱点属性にあった属性武器を使わなければ効果を発揮できない。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル14以下の値を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion

//
**アウェイクエール [#awake_yell]

ボスエネミーが近くにいるときに、[[フォトンブラストゲージ>武器・防具#pb]]の蓄積量が増加する。

|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アウェイクエール.png,nolink);|PBゲージ&br;上昇量|メイン|110%|113%|116%|118%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|
|~|~|サブ|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|

-メインクラスで適用した場合と、サブクラスで適用した場合で効果の違いがある。(5~10%の差)
-効果範囲は約40mと意外に広い。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPBゲージ上昇量のスキルレベル9以下の値を上方修正
-2022/06/08
--Lv.6~10追加
-2022/04/06
--効果範囲を拡大(約11~18m→約40m)
#endregion

//
**オーバーエンファシス [#over_enfasis]

&color(Red){【アクティブスキル】};
発動時に、自分と同一パーティーのキャラクターのHPとPPを回復し、一定時間最大PPが増加する。

&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./オーバーエンファシス.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|300秒|
|~|最大ストック数|2回|
|~|増加PP|+50|

-発動した瞬間に全回復効果が適用される。[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]や[[レスタフィールドTe>#resta_field_te]]と同じく、ノーモーションかつクールタイムもない。

-フォースのクラススキル「[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]」とは異なり、一瞬PP回復する行動を挟むことなく、即座にPP回復できる点が最大の特徴となっている。
--ダウン時のラッシュに使えば通常攻撃を減らせる&PP+50でPAが増やせるため、自分やパーティーメンバーのDPS向上に大きく貢献する。
--HP回復については各個のレスタサイン・リバーサーサインで事足りることが多いので、通常のパーティープレイ時にこちら目的で使うには若干もったいない。
---[[ジオメトリックラビリンス>ジオメトリックラビリンス#challenge_setting]]のようなレスタサインに制限のかかる環境下ではHP回復にもスポットが当たる。

-長めのクールタイム以外にはコストやデメリットが存在しないため、ソロプレイ時などでストックが溢れるならば、レスタサインを節約するためにも使える。
//-説明文だけを読むと対象に発動者自身を含むかどうか少しはっきりしないが、ちゃんと発動者自身も対象に含むのでソロでも腐らない。
//--読み替えると効果の対象は「自分、及びその同一パーティーのキャラクター」となる。

-スキル使用後、PP+50効果中の30秒間はリキャストが停止する。
--同一パーティーに複数テクターがおり、効果中に別のオーバーエンファシスが発動した場合、後から発動されたものに効果時間が上書きされる。
--先に発動していたものは上書きされた時点で効果が終了し、クールタイムが開始される。

-メインTeにおけるタリス運用の際には急速充電としての使用も手。PPコンバートがリキャスト中だったり、サブがFo以外だったりする場合。
--ロングレンジアドバンテージ実装によりメインTeでもタリスの重要度が増したが、メインFoと比べると[[トリッキーキャパシタクイックリチャージ>フォース#tricky_capacitor_quick_recharge]]が無い分PP効率に劣る部分がある。その差を埋めるための運用となる。

-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466599318316478466?t=2e7aHzjP1qD-arDSmuVypA&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./オーバーエンファシス_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/02/09
テクターのクラススキル「オーバーエンファシス」において、自分以外のプレイヤーが使用した「オーバーエンファシス」の効果時間中、自分の「オーバーエンファシス」のリキャストが停止する不具合の修正
※この修正にともない、他のプレイヤーが使用した「オーバーエンファシス」の効果を受けた時、自分が使用した「オーバーエンファシス」の効果時間が即座に終了し、リキャストが開始するよう仕様を変更します。[[公式サイト>https://pso2.jp/players/news/28852/]]
#endregion

//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#foie_brand]

#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)

//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#barta_blot]

#include(クラススキル/バータブロット,notitle)

//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zonde_clad]

#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)

//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]

#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)

//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#grants_glitter]

#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)

//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megiddo_sphere]

#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); ロングレンジアドバンテージTe [#longrange_advantage_te]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/複合属性.png,nolink); ユナイトテクニックTe [#united_technique_te]

#include(クラススキル/ユナイトテクニック,notitle)

//
** &ref(画像置場/複合属性.png,nolink); UテクニックゲージアンプリファイTe [#u_technique_gauge_amplify_te]

#include(クラススキル/Uテクニックゲージアンプリファイ,notitle);

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズ [#wand_lovers]

&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、通常攻撃に、エネミーの攻撃をはじく効果を追加し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズ.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|

-効果時間中は頑強状態となり、ウォンドの通常攻撃の出始めにガードポイントが付与される。
--このガードポイントからは[[ウォンドガードリフレクション>#wand_guard_reflection]]も発動できる。
--頑強効果は通常攻撃のモーション中にのみ適用されるため、PAやテクニックの発動中には怯んでしまう。
[[PSEバースト>PSE]]中のテクニック連打による怯み防止には使えないため、この点には注意。
//-どうやらガードポイントだけでなく頑強状態(スーパーアーマー)も付与されているようで効果時間中に被弾しても通常攻撃を継続することが可能となる。
--[[ウォンドラバーズリインフォース>#wand_lovers_reinforce]]を習得することで、たとえ空中であろうとも目標へ向けて突撃する接敵手段としても使用できるようになる。
ただしガードポイントはあっても被ダメージ軽減効果は無いので注意したい。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドラバーズリインフォース [#wand_lovers_reinforce]

[[ウォンドラバーズ>#wand_lovers]]中、通常攻撃の速度と威力が上昇する。

&color(Red){※メインクラス/ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドラバーズリインフォース.png,nolink);|-|-|


-対象となる通常攻撃はニュートラルの通常攻撃、ステップアタック、ステップカウンター。
--有志による調査によれば攻撃速度の増加量は8%~10%程とのこと。
説明文に記載されていないが、「効果時間中は通常攻撃に、ターゲットに向かって突進してから攻撃する」効果も追加される。
---挙動としては「[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]」や「[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]」を少し短くしたような動きとなっており、上下移動にもしっかり対応する。
これによりスキル効果時間中は目標を追尾する能力が飛躍的に上昇する。もちろん空中でも、ウォンドを振り回しながらターゲットに向かって突進していく。
速度はかなり高速だが「攻撃操作入力時点の標的座標に向かって直進し、移動終了後に攻撃モーションが始まる」構造上、移動中のエネミーには空振ることも珍しくない。
---「[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]」及び「[[ブレイブコンバットクロースレンジ>ブレイバー#brav_combat_close_range]]」発動中の[[カタナ>カタナ/アクション・PA]]と接近動作はよく似ているが、モーション速度とガードポイントの性質の違いで使い勝手は大きく異なる。
--通常攻撃の威力が上昇し、モーションが1割ほど高速化することに伴って通常攻撃ループやPA+通常攻撃といったコンボのDPSが上昇する。
---通常攻撃の威力は1~3段目がそれぞれ100/105/125から105/110/130に、EXの4段目は450(100+350)から460(105+355)に上昇する。
---[[ウォンドアタックエクストラ>#wand_attack_extra]]追加後は、このスキル使用時の通常1~4連打がPA連打に匹敵するDPSになった(2022/06現在)ため、より頼れる性能になった。
理論値では[[チャージ版ラピッドスマッシュ>ウォンド/アクション・PA#rapid_smash]]に僅かに及ばないとはいえ、効果時間中は高低差に対応した接敵・頑強・ガードポイントの3点が組み合わさった通常攻撃の性能は、DPS理論値に近い実数を出す上で極めて効果的。
---計算上ウォンド最大のDPSを持つ攻撃手段は、チャージ版ラピッドスマッシュおよび本スキル適用時の通常3~4(とカウンター)だが、ラピッドスマッシュはチャージPAの性質上攻撃判定の発生が遅く、[[ウェーブヒット>ウォンド/アクション・PA#wave_hit]]前半2回から通常3~4に繋げる場合もウェーブヒットは弱点以外に吸われがちで咄嗟のパリィもし辛い性質のため、コンスタントに弱点に当て続ける事が難しい状況では本スキル発動中の通常攻撃連打が間違いなくウォンド中最良の攻撃手段となる。
よく動くボス相手では、ダウン中はチャージ版ラピッドスマッシュ、通常戦闘中はウォンドラバーズリインフォースと使い分けると良い。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアタックエクストラ [#wand_attack_extra]
ウォンドの通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃の4段目として、高威力の2Hit攻撃が追加される。
--ウォンドが浮いている間に全周ガード、振り下ろす最中に前方ガードがある。
---長いガードポイントによりガードしつつ攻撃が可能だが、基本的にウォンドの通常攻撃モーションが遅めなので4段目へ派生する前に被弾で潰される危険がある。
また、4段目自体のガードポイントにも全周ガードから前方ガードに移行するタイミングで隙間があり、振り下ろした後はガード判定が消えたうえにキャンセルも不能の隙が生じるので、4段目のモーションに入りさえすれば安泰というわけにもいかない。
ウォンドラバーズを使っていない時は特に注意が必要になる。
---ウォンドを浮かせる1HIT目部分に打ち上げ効果付き。

-非常に高威力の攻撃だが、上述の注意点だけではなく与ダメージの観点でも出し得の攻撃ではない。
効果的に運用するにはウォンドラバーズリィンフォースとウォンドアーツスキップアタック、そしてPAとの使い分けが重要になる。
--主な出しどころはPP回収とカウンター運用。
---スキップアタックを併用することで通常攻撃3、4段目の強力なPP回収能力を生かした低燃費コンボを構成できる。
---エネミーの攻撃をガードポイントで防ぎつつ当てられるタイミングで4段目が出ているよう調整できると効率的。
---ただしカウンターだけを連発できるような状況では、素直に武器アクションを使用したほうが安全で高火力。
--ウォンドラバーズと組み合わせた時のDPSはPAのみを連打するよりもスキップアタックを絡めた通常4への高速派生のほうが高くなっている。
---具体的にはラバーズ発動下ではウェーブヒット前半x2→通常3通常4が最高DPS、次いでチャージラピッドスマッシュx2→通常3通常4、通常攻撃1~4は3位。とはいえ数値としては極々僅差であり、ラバーズ中の通常1~4の総合的な高性能やカウンターのしやすさを鑑みると、ラバーズ中はダウン時の最大火力を追求しようとでもしない限り、通常連打のみで問題無い。
---ラバーズなしの状態では他の武器種と大きく変わらず、PAのみを連打したほうが高く、スキップアタックを含めても通常攻撃の頻度を増やすほど下がっていく。

#region(調整・修正履歴)
-[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]]
--4段目において、全方向ガードポイントを延長
-[[2022/06/08>https://pso2.jp/players/update/2022-05/]]
--新スキルとして実装
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドガードリフレクション [#wand_guard_reflection]

武器アクション''など''による攻撃の無効化成功時に、法撃爆発が発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドガードリフレクション.png,nolink);|-|-|

-法撃爆発はロックオンした場所に発生する。
-『武器アクション''など''』と書いてあるようにウォンドの[[武器アクション>ウォンド/アクション・PA#s6e40f97]](ウォンドパリィ)に限らず、ウォンド形態で使えるガードポイント全てで発動する。
--例:ノンチャージ版[[ギ・フォイエ>テクニック/炎属性#gi_foyer]]やウォンドの通常攻撃4段階目、ウォンドラバーズ等
-マルチウェポンでウォンドを組み込んでいてもウォンド以外の形態にしていると発動しない
--例:ウォンド+タリスのマルチウェポン使用時、タリス形態でノンチャージ版ギ・フォイエでジャストガードしても不適用

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドアーツスキップアタック [#wand_arts_skip_attack]
フォトンアーツを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドアーツスキップアタック.png,nolink);|-|-|

-PAを2回連続で使用した後に通常攻撃を入力すると、通常攻撃1-2段目がスキップされ通常攻撃3段目が出るようになるスキル。
--対象になるPAはウォンドのPAのみ。
他武器種のPA、テクニックはカウントに含まれない。
--2回のPAはウォンドPAでありさえすれば、同PAである必要はない。
3回以上PAを使用しても問題ない。最後に使用された2回のPAが条件を満たしていれば適用される。
--PAの連続使用と見なされる条件
---1回目のPAのあとコンボ受付時間(通常攻撃の攻撃段数を進められる範囲の時間)内に2回目が使用されていること。
その後の通常攻撃入力も同様に、2回目のPAのあとコンボ受付時間内に入力される必要がある。
---PA同士の間に、PA以外の行動を挟まないこと。
シフタ・デバンド、オーバーエンファシスなどのノーモーションアクティブスキルの使用も不可。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドテクニックスキップビート [#wand_technique_skip_beat]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

チャージテクニックを発動した後の通常攻撃が3段目扱いの強力な攻撃に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドテクニックスキップビート.png,nolink);|-|-|

-ウォンド形態でチャージ版テクニックを使用した直後に通常攻撃を入力することで、3段目扱いの強力な通常攻撃が発動する。

-高速移動で接敵し、下から上へと回転しながらの2連撃。
--移動部分は高度差に対応あり。移動距離は要調査。
ターゲット対象への直進。タゲなしだとチャージ版テクニックを開放したその場でスキップビートが発動する。
--移動部分は高度差に対応あり。移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m)
ターゲット対象への直進。
--3段目扱いなので続けて通常攻撃を入力すると[[4段目>テクター#wand_attack_extra]]が発動する。
--通常攻撃扱いなので[[リインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]の威力上昇&モーション加速が適用される。

-このスキルで発動した3段目扱いの攻撃は全周囲ガードポイントが付随する。
(通常の3段目に付随するガードポイントは前方限定)
--続けて通常攻撃4もガード判定があるため連続して出せばガード判定を押し付けてコンボができる。
--ただしスキップビート⇒通常4の間に一瞬だけガード判定が途切れるようで、照射ビームなどの長時間攻撃判定には差し込まれてしまうので注意。

-威力は80×2hit。PP回復量は10+10。
--テクニックチャージ後の攻撃なので法撃爆発も必ず発動し、合わせると(80+60)×2=280の威力になる。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントチェンジ [#wand_element_change]

チャージテクニックを使用すると、法撃爆発が同じ属性に変化する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントチェンジ.png,nolink);|-|-|

-チャージテクニックで法撃爆発の属性を変更でき、ウォンドの先端に属性に対応した色のエフェクトが発生する。
--炎属性は赤
--氷属性は水色
--雷属性は明るい紫
--風属性は緑
--光属性は白
--闇属性は暗い紫

-付与された属性は武器持ち替えでは破棄されない。
--セクション・リージョン移動やブロック移動によって消える他、トレイニア等の出入りで消えている事もある(未検証)。

-法撃爆発で与えるダウン値について。
--当スキルにより属性を付与した状態、もしくは[[武器自体に属性を持つ>潜在能力/勇猛の型]]ウォンドによる法撃爆発は、該当する属性の''属性ダウン値''を与える。
--当スキルによる付与が無い状態、かつ属性を持たないウォンドでの法撃爆発は、''物理ダウン値''を与える。
--ダウン値に関する詳細は、[[状態異常・耐性>状態異常・耐性#special_down]]を参照。

-''ウォンド専用''スキルであるため、マルチウェポンしている場合はウォンドの状態でチャージテクニックを使用する必要がある。
バウンサーのクラススキル「[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]」の影響も受けない為、ウォンドは氷属性付与・ジェットブーツは炎属性付与といった芸当も可能。

-『NGS』では属性付与武器の入手機会そのものが少ないため、エネミーの弱点属性に合わせて法撃爆発の属性を変更できる事が旧『PSO2』よりも大きな強みとなっている。

-旧『PSO2』で登場した同名のスキルリングの効果とは異なり、ウォンドそのものの属性は変化しない。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントリヴォーク [#wand_element_revok]

武器アクションボタンを長押しすることで、[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]によって変化した法撃爆発の属性を元に戻す。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントリヴォーク.png,nolink);|-|-|

-PBを除いてウォンド最大単発火力を誇る[[ウォンドエレメントパスート>#wand_element_pursuit]]の前提となるスキル。

-パスート抜きで考えても、属性ダウン値と物理ダウン値のどちらを蓄積するかを切り替えられるという面はある。
--が、弱点属性を付与してダメージを増やすことの方が重要なため、単体でのメリットは少ない。

//-現状では属性を破棄できること自体に特段のメリットはなく、また、ガードを狙う際に誤発動しやすいスキルであるため、注意が必要。
//--「武器アクションボタンを長押し」とあるが、ボタン入力後の受付猶予が長く、連続してガードをすると長押し扱いとなって属性破棄が行われてしまうこともしばしば。この点において使い勝手が悪くなってしまうため、習得を控えても差し支えはないだろう。

//&color(Silver){2021年6月の正式サービスイン時点で実装されていたものの、2022年12月のウォンドエレメントパスート実装まで約1年半ものあいだ弱体化スキルとして認識されていたうえに暴発不具合まで放置されていたという悲しい歴史を持つスキル。};
#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29815/]]
--特定条件下で、長押ししていなくても属性を戻す効果が発動する場合がある不具合の修正
#endregion

//
** &ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドエレメントパスート [#wand_element_pursuit]

一定回数、法撃爆発をエネミーに当てた後、[[ウォンドエレメントリヴォーク>#wand_element_revok]]を発動することで、追加で攻撃が発生するようになる。このスキルが発動できない状態のときは、ウォンドエレメントリヴォークも使用できなくなる。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドエレメントパスート.png,nolink);|威力|900(1080)|

-「[[ウォンドエレメントチェンジ>#wand_element_change]]」によって付与した属性を破棄することと引き換えに、ロック箇所のやや上まで高速移動して強力な範囲攻撃を繰り出す。
--習得すると武器パレットの右側にアイコンが表示される。
[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]を当てることでアイコンの明るい面積が増えていき、アイコンが全て明るくなると使用可能。俗に言うゲージ技。
---属性破棄が発動条件なので、ゲージが満タンでも属性付与をしていなければ使用できない。
--ゲージ上昇量は[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]の種類によって異なる。
---有志調査によるとゲージMaxを100として、小で1、中で2、大で6。ボス格はゲージ蓄積量が3倍となる。
//ウォンドPA・アクションのコメント欄よりコピペ
//軽く検証してみたけど法撃爆発小で与える蓄積量を1として中が2で大が6っぽい。蓄積量が100でパスートが使用可能。訓練標的で見ただけだから爆発巻き込みでの上昇量とかは見れてない。 -- 2022-12-13 (火) 02:5
//ボス級の敵?に当てた時はたぶん蓄積量3倍。老練サヴァキュリオで試したら小で34回、大で6回だけでパスート溜まった。雷付与と風付与で同じ結果だったからたぶん弱点属性かどうかの差はないと思う。 -- 2022-12-14 (水) 02:27:57

-発動時の突進距離は最長およそ10m。
--爆破後に反動で4mほど後退する。前入力で2.5mほどに後退距離を抑えられる。
左右入力していると斜め後方に跳ぶ(前方を時計盤の12時として、左入力で7時、右入力で5時の方向となる)
--発動時の距離が近すぎると対象にめり込んで後退方向も変わることがある。
-攻撃範囲はおよそ半径17m。出し切り版[[スプレッドフェザー>タリス/アクション・PA#spread_feather]]展開テクと同程度。
//トレイニア『ファーストステップ』最後の大部屋で調査。訓練標的からタイル枚数を数えて移動後にパスート発動、PP回復の有無で命中を確認
//標的からタイル28枚目の地点で発動し命中、21枚目の地点へ着地。29枚目の地点で発動して命中せずを確認。
//範囲確認の際は肩越し視点で足元に照準合わせて発動して確認。17枚目で命中、18枚目で当たらず。
//部屋入口で発動して方向入力なしで6.5枚目に着地。前入力で8枚目に着地。

-パリィ込で1.4秒という短いモーションに高度差対応接敵&PP回収付きの高火力広範囲スキル。
--威力900、PP回復20。(属性が乗るので、弱点属性を突けば威力は実質1080。)
--属性ダウン値は420。(パリカンやCラピスマ等で発生する法爆・強が属性ダウン値120。)
---属性付与のためのチャージテクニックを使う手間も含めて考えても、ウォンドで行う攻撃としてはトップクラスに強力。DPSも弱点を突いた際は770~780あり、その後属性付与用にギフォイエを使用した場合のDPSも522とかなりの高水準。
(ただしフォトンブラストや複合テクニックなどと同じく、発動のための専用リソースを蓄積する時間を含まないのでDPSはあくまで参考値)
---属性ダウン値蓄積量も高く、チャージテク3~4発分に相当する。
---転倒効果付き(小規模打ち上げ)であり、小型エネミーの行動をまとめて妨害可能。
--可能なら複合テクニックを絡めて、チャージテクで各種属性スキルの起爆が発動するようにすると、より火力が伸びる。特に氷・雷・闇属性は最大段階の起爆の威力が高いため恩恵が大きい。
---一例
属性付与状態で各種ウォンド攻撃を行い複合テクニックゲージを蓄積→複合テクニック発動、刻印付与→エレメントパスート発動→対応チャージテクニックで刻印起爆→属性付与状態に戻る
--2段ジャンプ回数を維持した状態で接敵する。
---セットで必要となる再付与用テクのチャージ中も含め、ワンモアジャンプとの相性は良い。

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウンター [#wand_parry_counter]

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンター.png,nolink);|-|-|

-[[ウォンドパリィ>ウォンド/アクション・PA#weapon_action]]成功後に通常攻撃を入力すると、ロックオンへ高速接近するカウンターを行う。
--入力猶予がかなり長め。激しく動く相手には一拍置くことで狙いをつけられる。
--下記の「[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>#wand_parry_counter_advance]]」を取得すると威力の高い攻撃になる。
-パリィ成功からカウンター発動までのモーション中は基本的に無敵となる。
ただしカウンターそのものの無敵時間はごくわずかなので注意。
--ヒットストップが無い攻撃をパリィすると無敵ではない瞬間が発生する。
パリィ成功→パリィ終了まで硬直→カウンター発動という流れのうち、硬直している間に無敵時間が切れてしまうため。
(ヒットストップの存在する攻撃ならばパリィ成功時の無敵時間がヒットストップ分だけ延長されてカウンター発動まで保持される)
[[ダークファルス]]の光の剣、[[レイダル・ソード]]の超冷凍ビームといった攻撃が該当する。

#region(関連調整・修正履歴)
-2022/10/05
--移動距離を上方修正
--ガード受付時間を延長
--ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更
-2021/12/15
--ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。
--ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃をガードできるよう仕様を変更します。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンドパリィカウンターアドバンス [#wand_parry_counter_advance]

[[ウォンドパリィカウンター>#wand_parry_counter]]発動時に、衝撃波が発生する。
&color(Red){※ウォンド専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォンドパリィカウンターアドバンス.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃威力の約3倍の衝撃波(遠距離攻撃)を発射する。
--高火力であるので「ウォンドパリィカウンター」を取得するならばこちらも是非取りたい。
-正確には挙動を上書き(パリィカウンター(高威力打撃)→パリィカウンターアドバンス(低威力打撃+高威力衝撃波))する構造になっている。
--ブレイバーの[[カタナガードカウンター>ブレイバー#katana_guard_counter]]から[[カタナガードアドバンス>ブレイバー#katana_guard_counter_advance]]への流れと同じ関係。
--パリィ1回での法撃爆発は[[ウォンドガードリフレクション>#wand_guard_reflection]]とウォンドパリィカウンターの2回発生で変動なし。
合計威力は少しだが上昇し、衝撃波のぶんだけ射程も伸びるため、習得して損することは無い。

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームアフターPPゲイン [#talis_bloom_after_pp_gain]

#include(クラススキル/タリスブルームアフターPPゲイン,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタ [#tricky_capacitor]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ [#tricky_capacitor_gauge_amplifier]
#include(クラススキル/トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ [#tricky_capacitor_bloom_flourish]

#include(クラススキル/トリッキーキャパシタブルームフラリッシュ,notitle)

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); フロートトーチカマルチロック [#float_tochka_multi_lock]

#include(クラススキル/フロートトーチカマルチロック,notitle)

//
** &ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスサインマーキング [#talis_sign_marking]

#include(クラススキル/タリスサインマーキング,notitle);

//
**&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリスブルームリヴォーク [#talis_bloom_revoke]

#include(クラススキル/タリスブルームリヴォーク,notitle)

//
**レスタフィールドTe [#resta_field_te]
レスタサイン使用時の回復量が増加し、周囲のキャラクターも回復する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:130|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタフィールドTe.png,nolink);|回復威力上昇率|140%|

-レスタサインのHP回復率が最大HPの50%から70%へと上昇する。(50%×1.40=70%)
--[[【ガッツリ】クイックフード>クイックフード#list]]のHP回復量+効果は更に乗算され、77%~105%の回復率になる。9個で101.5%になるので加減しよう。
--[[フォース版>フォース#resta_field_fo]]よりも更に周囲のプレイヤーへの支援能力に優れている。
--単純な自己回復手段としても有用なため、[[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]と並んでテクターの耐久力を大きく高めてくれる。
-シフタ・デバンドのように、レスタサイン使用後に範囲フィールドが5秒程度残る。
-自分のHPが満タンの場合でもレスタサインが使用可能になる。
--自己回復を主な用途とする場合、この点には注意が必要。連打等をすると無駄に浪費してしまう可能性がある。

//
**スローランディングチャージTe [#slow_landing_charge_te]

PAとテクニックチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※テクター武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージTe.png,nolink);|-|-|

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。


//
*テクターのサブクラス [#main_Te]

-テクターは、メインクラスの主機能である支援行動が攻撃手段とは直接接続されておらず、その使用にあたって旧『PSO2』のようにリソース(PP)を気にする必要もないので、一部明確に相性が悪い、恩恵が極めて限られるようなサブを除けば、構成にあわせて適切に運用する限りサブクラスに何を選んでも期待値にさほど違いはなく、組み合わせの「ハズレ」が比較的少ないクラスである。
とは言えゲームを進めるうえで有利になる要素が他クラスと異なっているわけでもないので、特に考えや拘りがないなら多くの他クラスの場合と同じくフォースを選んでおけば良い。

#br

#region(TeHu)
TeHu
-有用スキル1
--ワイヤードアンカーアドバンス
-有用スキル2
--ワイヤードアンカージャストパリング
-その他の優秀なスキル
--フラッシュガード、マッシブハンター
-好みに応じて取得すると便利なもの
--ハンターアーツジャストパリング等のワイヤードランス強化スキル

-組み合わせの特徴
-マッシブハンターやフラッシュガードで生存力が大幅に強化出来る耐久特化構成。殴り合いにおける立ち回りの安定性を強化したい人に向く。
特に、クヴァリス以降の高難易度コンテンツでは、被弾しやすいウォンドで近接戦を行うに当たっては、サブHuの耐久向上はかなり有用。
2022/10/5アップデート以降ウォンドPAのキャンセル性能&ガードポイント増加、ギガンティクスエネミー・エンシェントエネミーの弱体化によって以前ほど耐久面で神経質になる必要はなくなった。
とは言えウェーブヒットは「キャンセルできないタイミングは頑強状態」に過ぎないため、ゴリ押せる場面が増えるのは立ち回りの辛さが減る。
高性能な通常攻撃4段目の実装により、通常攻撃を織り交ぜた接近戦をしている際は、PP面でも不自由する事も殆ど無くなった。

-ウォンドラバーズとマッシブハンターを同時発動し、とにかく殴りまくるスタイルは強力かつ快適。ただし、可能であればパリィカウンターをした方が断然強いのでこの戦法はケースバイケース。
もちろん、相手やプレイスタイルによって双方の使用タイミングをズラすのも大いに有効。
ウォンドラバーズとマッシブハンターを交互に発動し、実質60秒間頑強状態を得るパワフルな戦法も◎。
ただし、テクターのHPはメインHuに比べれば低いので、過信は禁物。

-この構成にした場合、必然的にウォンドによる近接戦闘特化となるので、接近戦を行う=被弾しやすい=レスタを求める頻度が段違いに高い、同様の状況にある周囲の近接職の回復支援が咄嗟にしやすいという利点もある。
逆に、サブFo等でタリスやロッドを使ってテクニック主体の戦闘をしている場合は、基本的にダウン時以外は遠距離戦が基本となるので、とっさの緊急回復がかなりし辛い(近接職にレスタが届く範囲までいちいち移動しなければならないので火力面でも回復面でもロスがある)ので、タフな緊急回復役として前線に出続けられるこの構成は、回復支援職として美味しいアドバンテージ。


-他の近接武器と同様、ウォンドの弱点である空中での機動力をワイヤードランスで補助できる点も強み。
ただし、ウォンドラバーズリインフォース・ウォンドエレメントパスートの実装でこの弱点は大分薄れている上、大体の敵は二段大ジャンプ+ラピッドスマッシュ、更にワンモアジャンプである程度張り付けるという点は念頭に置いた方がいい。
ウォンドのマルチウェポン相手は、現状ではタリスを選んだ方が何かと強力かつ便利だからという側面が強いからだ。

#endregion

#region(TeFi)
TeFi
-有用スキル1
--ディフィートアドバンテージ
-有用スキル2
-その他の優秀なスキル
--ファイター武器を使う場合、それらに関連する各スキル

-組み合わせの特徴
ダウン状態の敵に効果を発揮するファイタースキルで直接的な火力増加を狙える数少ないサブクラス。
ただしデフィートアドバンテージの効果は発動条件と倍率の低さも相まって、無意味ではない程度のものでしかない。
実際のところこのサブクラスは「ファイター武器種を使うためのサブクラス」であり、それ以外の恩恵は無いも同然なほどに薄い。
--現環境ではファイター武器がどれも比較的強力なこともあり、少なくともサブにファイターを選んだ状態では単体相手に単純にダメージ(物理ダウン)を取りに行く目的で比較すると、
クラス、スキル等諸々の補正を加味してもウォンドよりファイター武器のほうが効果的。
ファイター武器+タリスのマルチウェポンを用意することで物理ダウンとダメージ、テクニックによる属性ダウン値蓄積と、主要な戦術目標全般に対応できるほか、
タリスの武器アクションでPP回収の補佐を狙うこともできる。
---ウォンドの直接攻撃で両特殊ダウン値を同時に蓄積できること自体は魅力だが、現状同時に行えること自体に大きなメリットがないうえ
それぞれの特化手段(大ダメージの物理攻撃またはテクニック)のほうが個別の目的達成が早いので、どちらを狙うにしろあえてウォンドで行う必要がなく、
ファイター武器やタリスに比べると中途半端さが目立つ。
一方で防御面ではアップデートにより劇的に向上しており、ガード可能な攻撃であれば武器アクションを連打しているだけでほぼ完封できる鉄壁の守りを手にしている。
---ウォンド+ファイター武器種のマルチ化は、今のところそれぞれが有効になる状況が割と明確に分かれているので
武器パレット切り替えでもさほど困ることがなく、そこまで効果的ではない。
あえて行うならナックルのカウンター機能を付与するか、ツインダガーの滞空追従性と定点火力を付与するマルチ化が比較的有用性の高いチョイスになるが、
ファイター武器と併用する観点ではタリスのほうが相性が良く、近接攻撃手段として以外の要素でウォンドより優秀。
---難点は、打撃武器種なので法撃武器種のTe武器と併用する場合は特殊能力面での負担が発生すること。
現環境では汎用特殊能力は当然ながら特化構成ほど効果的な構成にはできないので、最大出力の不利を承知で汎用あるいは複合構成のOPにするか、
片方を補助用と割り切って特化するかを選ぶことになる。
---ファイター武器種に限った話ではないが、こういった「出力属性が異なる武器種間で、どちらの武器種にもそれなりの威力を期待して用いる」場合
少なくとも武器に付与する特殊能力は個別に特化できるので、あえてマルチ化しないで両方を持っておくのも有効な選択肢。
--近接武器種にタリスを合わせる場合、近接武器種で一般的な「ワイヤーマルチウェポンの武器アクションで空中機動をする」ことができなくなるが、
サブファイターに関してはそもそも独力で空中戦を賄えるツインダガーがあるのでさほど問題にはならない。
無論、別途ワイヤードランスを組み込んだ空戦用近接マルチウェポンを用意して使い分けても良い。

#endregion

#region(TeRa)
TeRa
-有用スキル
--スローランディングアタックRa
--スローランディングチャージRa
--オブスキュアフォーム
-その他の優秀なスキル
--ライフルグレネーダー
--スライドショットアドバンス
--スティッキーボムクイックリロード
--ウィークバレットセルフベネフィット 

-組み合わせの特徴
旧PSO2では支援スキルの「いいとこどり」ができたため限定環境で猛威を振るったが、今作ではウィークバレットが&color(Red){メインクラス限定};に変更されたため支援機能の統合はできなくなった。
アサルトライフルPA「ホーミングダート」を生かして範囲殲滅のお供に…と考えた場合でも、同用途で使用する場合、ゾンデやタリステクの方が圧倒的に性能が上。
--上記の通り、ウォンド、タリスの範囲攻撃性能が劇的に向上した現環境では、射撃特化構成でもない限りあえてホーミングダートを使う意味が無い。
--スティアアップデートにて追加されたオブスキュアフォームによって「ヘイトを取りにくくなる」という特徴が追加された。
とはいえウォンドを使用している場合はむしろ積極的にヘイトを取ってカウンターを狙いたいと思われるので、どちらかというとタリスをメインに運用している場合に嬉しいスキル。
回避性能が劣悪かつウォンドのようなカウンター行動も持ち合わせていないタリスで敵のヘイトを買うのは単純に攻撃チャンスが減って火力が落ちてしまう事態なので避けたく、そのようなケースを抑制するための選択肢としては有用になった。
しかし、タリスメインに運用する場合、FoのUテクニックゲージアンプリファイを捨てるのは余りにも惜しすぎる。どうしてもという理由が無い限りは非推奨。

#endregion

#region(TeGu)
TeGu
-有用スキル
--アタックPPリカバリー(1~)
--オーバーウェルム(1~)
--スローランディングアタックGu
--スローランディングチャージGu
//-その他の優秀なスキル
//--スキル3、スキル4

-組み合わせの特徴
PP回復力を向上させつつ、広範囲の殲滅力や防衛戦でのタゲ取り性能に長けるホーミングダートが一応使える組み合わせ。
しかしサブレンジャー同様、ゾンデやタリスの上方修正に伴いホーミングダートの優位性は無くなってしまった。
-間接的にだがPP回復力を向上させることにより総合的な火力増加、属性ダウン値の累積強化などを手数を増やして底上げすることが期待できる。
ピンポイントだが、わかりやすく能力を底上げしてくれるスキルを搭載している分、サブレンジャーよりはまだ効果的なサブと言えるかもしれない。
--ただし、テクターの場合は、サブフォースに比してアドバンテージを持っているとは言い難い性能である。
-テクターに限った事ではないが、もう一つのガンナー武器であるツインマシンガンは必須スキルであるチェイントリガーが使えないため、サブクラスでは実用に耐えない。

#endregion

#region(TeFo)
TeFo
-組み合わせの特徴
PP特化構成。
PPの運用に関して、ウォンド・タリス双方で最高の性能を発揮する、とても相性のいいサブクラス。
UテクニックゲージアンプリファイTeとUテクニックゲージアンプリファイFoの効果が同時に発動する為、複合テクニックの回転率が大幅に上昇し、火力面の貢献も大きい。

-ウォンドが大幅に上方修正された現在では、ウェーブヒットをとにかく打ちまくる為の単なるPP特化構成として非常に有用。
ウェーブヒットが常時頑強状態のPAになった為サブHuに頼らずとも乱戦で使いやすくなった上、その攻撃範囲も近接武器中トップクラスにまで広がっているため、狭所でPSEバーストした時にPPに気兼ねなく連発可能という恩恵が特に大きい。
-もちろん、タリス程ではないにせよテクニックによる戦闘もよりしやすくなる。対多数の雑魚戦におけるゾンデやザンの連発を考慮するならより有用な組み合わせ。
そもそも、接近戦とテクニック連打を場面によって切り替えるウォンドにとってはPPの確保は重要なので長所がよく噛みあい、上記の通りUテクニックゲージアンプリファイ2種とウォンドエレメントパスートの相性も抜群。
--乱戦中にマッシブハンターで被弾を気にせずウェーブヒットが使用出来たり、対強敵戦で耐久面で大幅に底上げ出来るHuとは、好みや目的とするシーン毎に取捨選択を。

-両者のスキルの効果を効率良く発揮するのであれば、タリス装備を選択するのも一つの基本形。
Fo側のスキルと噛みあう事によって、テクニック主体の戦闘が段違いにしやすくなるからである。
シフデバやレスタを撒きながら、タリステクニックによる遠距離戦で属性ダウン支援戦闘を行う姿は、まさに支援職と呼ぶにふさわしく、遠距離戦主体となるので安全性も高い上、運用難易度も低い。
遠距離から戦場全体を見渡しやすいので、レスタによる支援をどの位置で発動するかの判断も取りやすいと、何かとメリットが多い。
--タリスメインにせよマルポン運用にせよ、PP回復用にトーチカ(武器アクション)は、常時展開することを意識すると良いだろう。

-戦闘時の動き(1例なので、参考程度にしてください)
--雑魚戦、集団戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【スプレッド2段階】→【テクニック連打】→【トーチカ】→【通常攻撃(PP回復待ち)】→【シフデバ】に戻る
---PPコンバートを使用すれば【通常攻撃(PP回復待ち)】を2回省略できる。HP回復の手間が増えるので、使わなくても問題はない。
--ボス戦
---【シフデバ】→【トーチカ】→【PPコンバート】→【テクニック連打】→【トーチカ】→【チャージテクニック】→【テクニック連打】(コンバ終了&PP切れまで繰り返す)
---→【トーチカ】→【通常攻撃(PP回復待ち)】→【トーチカ】→【パーフォ】→【テクニック連打】→【トーチカ】→【通常攻撃(PP回復待ち)】(コンバ回復までは繰り返す)

-タリス装備時の効果
--PAを使用して、タリスを展開して、テクニックのPP消費量を軽減する効果を活用する。
--タリスを展開している際は、テクニックのチャージが無効になるため、ボタン押下で連射可能である。
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c
|BGCOLOR(#ccc):PA名|BGCOLOR(#ccc):攻撃の型|BGCOLOR(#ccc):効果対象|BGCOLOR(#ccc):消費PP|BGCOLOR(#ccc):展開時間|BGCOLOR(#ccc):予備欄|
|パーフォレイトシュート|直進|単体|8|20秒|-|
|スプレッドフェザー(1段階)|直進|貫通|10|20秒|-|
|スプレッドフェザー(2段階)|周囲|範囲|12|20秒|-|
---スプレッドフェザーは、2段階攻撃のPAであり、発動直後に1段階、その1秒後に2段階目の攻撃が発動する。
---2段階目が展開する前に、通常攻撃・テクニック使用することで、1段階に固定することができる(PA発動後、ボタン連打)

-PP回復スキル(説明は省略、[[フォース]]を参照)
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc):効果対象|BGCOLOR(#ccc):Lv.1|BGCOLOR(#ccc):Lv.5|BGCOLOR(#ccc):Lv.10|
|PPコンバート|★★★|自然回復量|400%|600%|-|
|PPコンバートインクリース|★☆☆|コンバートの&br;ストック|-|-|-|
|PPリカバリーアップ|★★☆|自然回復量|110%|126%|150%|
|キリングPPゲイン|★★★|PP回復|5%|-|-|
|テクニックチャージPPウェルアップ|★☆☆|回復効率|-|-|-|
//--PPコンバートインクリースを取得すると、PPコンバート未使用・使用中を問わずリキャストが発生するため、効率良く使用ができる(?)
//--&color(red){【検証求む】};インクリース未取得時の動作の再検証、下記のとおりのリキャストでしょうか?
//---PPコンバートのみ:30秒使用→180秒リキャスト→30秒使用→180秒リキャスト
//---インクリースを取得:30秒使用→150秒リキャスト→30秒使用→150秒リキャスト

-タリス用スキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc):効果|BGCOLOR(#ccc):Lv.1|BGCOLOR(#ccc):Lv.5|BGCOLOR(#ccc):Lv.10|
|トリッキーキャパシタ|★☆☆|PP回復+無敵|200?|-|-|
|タリスブルームリヴォーク|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
|フロートトーチカマルチロック|★★★|PP回復|-|-|-|
|スローランディングチャージFo|★☆☆|攻撃補助|-|-|-|
--トリッキーキャパシタのチャージは、通常攻撃150回分が必要なので、おまけ程度に考えたほうがよい。PP+20回復

-その他のスキル
|LEFT:|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|CENTER:BGCOLOR(white):|c
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):必須度|BGCOLOR(#ccc):効果|BGCOLOR(#ccc):Lv.1|BGCOLOR(#ccc):Lv.5|BGCOLOR(#ccc):Lv.10|
|バータブロット|★☆☆|テク補助|-|-|-|
|ゾンデクラッド|★☆☆|テク補助|-|-|-|
--タリスを展開した状態で使用したテクニックではカウントされない。

-検証
--メインとサブでの効果の違いによるが、「PPコンバート」と「PPリカバリーアップ」どちらのほうが効率が良いか。
---PP回復スピードは、5PP/sである。
---PPコンバートの効果時間は30s、リキャスト180s。Lv.1で回復率400%、Lv.5で600%。(試算が複雑になるため、インクリースは無視)
---PPリカバリーアップの効果は、Lv.1で回復率110%、Lv.10で150%
|LEFT:|BGCOLOR(white):LEFT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|BGCOLOR(white):RIGHT:|c
|BGCOLOR(#ccc):スキル名|BGCOLOR(#ccc):回復率|BGCOLOR(#ccc):PP/30s|BGCOLOR(#ccc):PP/210s|BGCOLOR(#ccc):増加値|BGCOLOR(#ccc):Lv.1との差|
|スキル未取得|100%|150|1,050|-|-|
|PPコンバートLv.1|400%|600|1,500|+450|-|
|PPコンバートLv.2|450%|675|1,575|+525|&color(red){+75};|
|PPコンバートLv.5|600%|900|1,800|+750|+300|
|PPリカバリーアップLv.1|110%|165|1,155|&color(red){+105};|-|
|PPリカバリーアップLv.2|114%|171|1,197|+147|&color(blue){+42};|
|PPリカバリーアップLv.10|150%|225|1,575|+525|+420|
---以上から、取得優先度を判断すると『PPコンバLv.1>PPリカバリLv.1>PPコンバLv.5>>>>PPリカバリLv.2以降』
---ただし、PPコンバートは最大HPの20%を消費するため、HP管理に気をつける必要がある。

#endregion


#region(TeBr)
TeBr

-有用スキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン
-その他の優秀なスキル
--トレーサーアロウ
--レスタサインPPゲイン
-条件付きで優秀なスキル
--ブレイブコンバット、ブレイブコンバットショートサイクル
-組み合わせの特徴
レスタエフェクトアンプリファイによるレスタサイン強化により、レスタサインの自己回復量を更に上げることができるほか、
ブレイクフォールHPゲインで被弾時の損害を軽減できることからレスタサインの節約に一役買ってくれる。
ただしレスタエフェクトアンプリファイは「自身がレスタを受けた時の効果を高めるスキル」なので、取得していても周囲のプレイヤーには効果がない。
--2022/05現在、ジオメトリックラビリンスでレスタを大きく制限されるプレイ環境が生じるようになった。
保険の範囲を出るものではないが、これに伴って相対的にブレイクフォールHPゲインの価値が高まっている。
-レスタサインPPゲインはレスタフィールド取得時の「HP最大の状態でもレスタサインが使用できるようになる」という仕様を逆用し、「任意のタイミングでPPを回復させる手段」として利用可能。
主にボスのダウン時等でPPが少なく十分なラッシュが行えないといった時、通常攻撃を挟まずノーモーションでPPを回復できるようになる。
--ただし上記の「レスタサインを節約する」戦法とは真逆でサインを湯水のように消費するプレイングなので、サインの持ち込みを制限されたコンテンツでは使い辛い。
「PPの急速回復」という面で見てもテクターにはオーバーエンファシスという手段が既に存在する為、これを目当てにするほどではないが他の特典のおまけとしてついてきたら便利なスキルといった塩梅。
-攻撃面ではブレイバー武器種が使えることが主な恩恵。
かつてはそれほどでもなかったが、特にカタナはアップデートによる躍進で22/06現環境ではかなり強力と言える性能を保有している。
というか、カウンター機会の多い単体のエネミーを対象として最も堅実に好成績を期待できる選択肢を考えた時に、
全クラスで「(メインブレイバー以外はサブをブレイバーにし)打撃OP装備でカタナを使う」ことが現実的な候補として挙がるほど現環境に対して強いところにまできている。
--カタナは諸所の調整によりアクション全体の基礎性能が向上。
ほかの近接武器種とは異なるカウンタースキルの扱いの難しさ、滞空戦闘能力にやや難が残ることなど独特のクセはあるが、実装時に比べて格段に扱いやすくなった。
PP回収をオーバーエンファシスで補う運用が可能なため、メイン限定スキルの強力なPP回収強化の恩恵を受けられないことによる損失を幾分抑えられることに加え、
基盤となるカウンターの防御性能の安定性が強化されたのもありがたい。
--バレットボウで遠隔PP回収ができるので、こちらも扱いやすい。
カタナに比べ与ダメージ手段としてはかなり物足りない位置づけになってしまっているが、関連するメイン限定スキルがひとつだけなので
サブ運用でも大きな損失がなく、通常攻撃やカウンターなどPPを消費しない遠隔攻撃性能はそれなりで、特にPP回収能力に優れている。
ちなみに回収にあたっては通常射撃ではなくステップアタックが効果的。
--Br武器種に共通する難点は法撃武器種ではないことに尽きる。まともに運用しようとするとOP面での負担や妥協が避けられない。
---ブレイバー武器を採用するのであれば、カタナ、バレットボウ、ウォンド、タリスのどれを併用するのかで特殊能力や防具を検討すると良い。
主力の攻撃倍率に特化するオマケでついてくる程度でも揃えていけばそれなりの値になるので、主力武器種の苦手を埋めるような組み合わせで選ぶと無駄がない。
また、併用する武器種のどちらでもそれなりの威力を期待して用いる場合は、あえてマルチ化しないでおくのも有効な選択肢。
--ブレイバー武器種への持ち替えが必要になるが、ウォンド法爆やテクニック攻撃の合間に武器変更→ブレイブコンバットフィニッシュを適宜挟んでやることで、総火力を高めることもできる。
#endregion


#region(TeBo)
TeBo

-有用スキル
--ディフィートアンプリファイ
-その他の優秀なスキル
--パーシャルデストロイアドバンテージ
--スラストドライブ
--ジェットインテンシティ
--シュツルムジーカー
-属性ダウン蓄積の補助に向くほか、各種テクニック系クラススキルをBo側で補うことも可能なサブクラス。
PP関連を補助するスキルがメイン専用であるため、どちらかと言えばボス戦に特化したクラス構成になる。
部位破壊しやすいボスにはパーシャルデストロイアドバンテージがよく機能する。
今後ペダス・ヴェラのようなほぼ確実に部位破壊を行うボスが増えれば対ボス用の鉄板火力クラスになりうる。
現状武器種も優秀な部類であり、これ目当でも十分に有効な選択肢になる。
--ジェットブーツは対単体用の攻撃手段として優秀なうえマルチ化なしでテクニックが運用でき、さらにはワイヤーと同じく苦手な上方移動を補えるため、
サブBoを選択する場合は主力武器として選択肢にあがる。
ボスダウン時のジェットインテンシティ(+シュツルムジーカー)は高火力+PP無消費の非常に優秀な攻撃手段となり、採用する価値は高い。
マルチウェポンにジェットブーツを仕込むとスムーズではあるが、持ち替え操作が面倒でなければ武器パレット切り替えで全く問題ない。
---Te武器種との相互補完の観点ではサブFiに並んで好相性で、さらにこちらは法撃武器なので法撃系OPに統一可能な点で有利。
火力面でも取り回し面でもウォンド側の使い勝手が大きく上がったため「普段ウォンドで戦いながらダウン時にブーツに変える」運用の利点が大幅に増えることになった。
特に攻撃面では複合テクニックのチャージ速度が目に見えて上がったため可能ならウォンドの攻撃を積極的に入れていきたい
---一方でウォンドとマルチウェポン化するメリットとしては「フィアースウェイヴを設置しながらウォンドラバーズ通常orウェーブヒットを重ねられる」という利点がある。
根本的な扱いの難しさはいかんともしがたいが、直後のテクニックも(ウォンドPAや通常攻撃、複合テクを経由することで)DPS維持しながらウォンド形態に戻せるためフィアースウェイヴのカウント稼ぎとも相性が良く
ただのロマン技にとどまらない効果が期待できる。
---敵の遅延行動やボス戦の待機時間など所謂「出待ち」が発生する場面では弱体化したとはいえサージングインパルス長押しを置いておけばほぼ無消費で火力が多少なりとも増えるのでブーツとマルチウェポンする場合暇なときに展開しておくと良い。維持時間が長いため出待ちが長ければサージング→ラピットスマッシュやテクニックのフルチャージも入れて万全の出待ちが行える。
#endregion

#region(TeWa)
TeWa
-有用スキル
--ラッキーサイン

-ファミリアによる戦闘支援が望めるサブクラス構成。
ラッキーサインやレスタエフェクトコンティニュエンスの存在によって、テクターの支援能力と相性がいい。
--ただし、レスタエフェクトコンティニュエンスは、単純なメリットだけのスキルではないので、仕様をよく確認してからの習得を推奨。ちなみにこのスキルは自身にしか影響しない。
どちらかというとテクター側が無傷~軽傷の時に味方を回復する為にレスタサインを使用した直後に被弾してしまい、さらに追加でレスタサインを消耗してしまうといった状況を予防するためのスキル。
--総合的に見るとこの二つのスキルはレスタサインの消耗を抑える事による回復支援の継続能力を補強するスキル群であり、平時では至る所にレスタサインが落ちている関係上恩恵を感じにくい。
逆にプレイヤーの設定次第でレスタサインの持ち込みが制限される事もあるトリニテスでは輝くだろう。
-一方、ウォンド・タリスとタクトは同じ法撃武器属性なのでマルチウェポン化自体はしやすく、タクトは通常攻撃が中距離まで届く座標攻撃な上、ダッシュアタックもタリスやロッドと同様の物なので、遠距離からのPP回収能力を得る事が出来る点がシンプルに魅力的。また、マルメロ関連のスキルを除いて大半のスキルはサブ運用でも使用可能な点もうれしい。
--フレドランPAは遠距離狙撃火力・遠距離範囲殲滅能力を備えており、ウォンドの欠点を補強してくれる特性を持つ。が、火力は通常テクやタリステク等と比較してもなお低い。好みで選択できる位の性能と認識しておくと良い。
--ヴォルファーPAはウォンドを捨ててまで一択で使える程の性能はしておらず、こちらも好みで使い分けられる程度。
---タクトそのものの弱みだが、武器アクションによるキャンセルはかなり限定的であり、防護の主力はメイン限定スキルが負うところが大きくデザインされている。
特にヴォルファーPAの隙の大きさはウォンド以上であり、かなりの危険を伴う。
-快適さは得られるが、突き詰めるなら他の構成を選ぶべきだろう。総じて、実用的な趣味構成といった位置づけ。
--サブFo(と一応Gu)以外のほぼ全サブクラス(武器)に言える事ではあるが、PAを連打する事になる構成故にPP回収力にどうしても不安が出る組み合わせでもあるので、快適性を求めるなら、防具やクイックフードはPP面の補強に特化した方が良い。

#endregion


#region(TeSl)
TeSl
-有用スキル
--クリティカルアップ
--ギャラントアタッククリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン
--(使用する場合)メインクラス限定を除くガンスラッシュ関連スキル

-希少なクリティカル率アップによる汎用火力スキルが魅力のサブ。
あくまでも確率なのでブレはあるものの、攻撃手段を問わないため何を手に持って攻撃しても基本的に腐ることがない。
一方、他にこれといってシナジーを持つ要素はないので、難しいことはないが特に変わったこともできないシンプルな構成になる。
--クリティカルヒットPPゲインはメインスレイヤーが専有する数々のクリティカルアップスキルありきなので、サブ運用での効能は高Lvのフィクサ・フェタルを併用するなどしてもあまりアテにならない。
恩恵は薄いもののマイナスにはならないし、サブ専用ツリーを作るとSPが余るのでひとまずで押さえておく程度の存在感。

-ガンスラッシュはアクションの性質自体が戦闘システムに対して全体に強く、サブ運用でもメインスレイヤーに及ばないだけで高い性能を保っており、与ダメージと引き換えに管理しなければならないゲージ要素がなくなり扱いが簡単になると前向きに捉えておいて良い。
2023/05環境では特に対単体向けの主力として普通に選択肢に入る強武器種。
--弱みらしい弱みは非常に操作が忙しいこと、火力的にメインスレイヤーに比べればかなり見劣りすること。
熟練のプレイヤーが突き詰めた運用をした場合のウォンドと比較すると最終的には届かないと思われるが、近い結果を出すために必要な労力は忙しい操作を含めても明らかに少なく、短いモーションによるダメージ効率で相手との相性如何では上回る可能性もある地力の高さは素直に強力。
---かなり効果的な範囲攻撃PAを備えているが、射程・範囲ともタリスを越えるほどのものではないのでそちらの用途ではタリスに譲ったほうが無難。
--非常に燃費がよく、そこそこ気を付けて使えばカウンター機会が乏しくてもPPに困る状況はあまりない。
--射撃武器種なので基本的にはOP選択が問題になるところだが、現環境は理論値を求めると自然に複合盛りになりがちになる追い風が吹いている。
--マルチウェポン材としては、上下追尾機能、ガード機能、回避機能、複数のカウンター機能と多彩な要素を付与できる。
---タリスに自己防衛手段を持たせる用途で非常に有効。
最小でパレット1枠(武器アクションボタン)で座標カウンターにより射程の利を保ったままの反撃ができるようになる。
---ウォンドには上下追尾用途が便利。
それ以外の機能は基本的にウォンドに備わっているものを使ったほうがウォンド運用上の恩恵が大きい。ガンスラッシュのどこまでを使うかはパレットと相談といったところか。
---根本的な話として、自己完結性の高い武器種なので付与した機能の操作しやすさを重視していくとパレットがガンスラッシュアクションで埋まっていた…なんてことも。
現状では極論、困ったらガンスラッシュ染めで使えば組み合わせ相手が何であれ関係なくなる状態なので、プリセット事情や強化費用節約だけ考えてマルチ化してしまってもいい。
//---ちなみにメインスレイヤー運用ではフィクサ・テルミナが輝く武器種だが、サブ運用ではフェタルやアタックのほうが期待値が高い場面が多いと思われる。

#endregion

//
*サブクラスとしてのテクター [#sub_Te]

-テクターは現状メインクラス向きのクラスである。
--これはテクターの主要な役割である補助回復を担うクラススキル([[シフタ・デバンド>#shifta_deband]]、[[レスタフィールドTe>#resta_field_te]])がメイン専用でサブでは使用できない上、サブに据えて機能するスキル(フォトンブラストゲージ上昇値の増加)の効能はかなり薄く、固有武器種(ウォンド)の戦術的優位性が低いという理由による。
---なお、これはあくまで環境を俯瞰して見た場合の他サブクラスとの比較評価である。
フォトンブラストゲージ上昇量アップ系スキルの効果は、高レベルのスレイヤーアドオンサブスキル「[[PB再使用時間短縮>アドオンスキル#sl_sub]]」と併用することで恩恵を感じられる機会も得られる。
ソロあるいは極小人数などでエネミーが散りすぎず、複数の高耐久エネミーを含む集団相手で、ある程度の法撃倍率特殊能力を備えた装備を使用している状況ではウォンドは高い適正を発揮しうる。
メリット、デメリットを把握したうえでサブテクターを採用するのは悪い手ではない。

--サブテクターのメリットの一つとして、非法撃職でもテクニックが使用できるようになる点がある。
これにより属性ダウン値を蓄積したり、属性攻撃依存の状態変化を引き起こしたりといったギミックに対応することが可能になる。
与ダメージ手段としては非力でPP効率的にも難があるが、ゴロロン等の面倒な雑魚エネミーを属性効果ギミックで片づける用途には使えるだろう。
---しかしこれらはサブテクター固有のものではなく、サブフォースやサブバウンサーの各種メリットにオマケで丸々ついてくるので、このためにわざわざサブテクターを選ぶ価値はない。

--メインフォースに対して組み合わせれば、タリス関連スキルが共用なので、スキルポイントの余ったクラスで取ればもう一方のクラスでポイントを他に回せるという大きなメリットが発生する。
さらにUテクニックゲージアンプリファイの効果が併用できるため、複合属性テクニックの回転率を上げることができる。
メイン・サブ両クラス間に存在する同一スキル(Uテクニックゲージアンプリファイを除く)を双方で重複取得しても効果が上がったりすることはなく、重複分がただ無駄になってしまうため、共通スキルを持つクラス同士の組み合わせでは最終的には「そのスキルをどちらのスキルツリーで取得するか」まで考えてスキル構築をしていくことになる。

#br

-上記のようにメイン向きのクラスではあるが、ウォンドを握るためのサブテクターも無いではない。
メイン時に比べて単純計算で15%~20%強ほど火力が見劣りする、ウォンドが最善の状況は非常に限られる、という事情を承知した上での嗜好色の強い話だが、全くのネタ構成という訳では決してない。
--武器種のスペックを見ていくと、近接打撃武器に必要な要素(対単体の移動&ガードポイント付き強打、対複数の全周型範囲攻撃、十分な性能の防御&反撃、高速接近、ゲージ制の必殺技)を一通り自前で持ち合わせており、フォトンブラストは全武器種でトップクラスの威力を誇るのは特筆すべき利点。特殊能力的に広範囲処理に長けるタリスと無理なく併用可能なのも強み。
--2023/6/14時点、ウォンド関連でメイン限定となるスキルは[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]のみ。そのため取り回し自体はサブ運用でもかなり変化が薄い部類に入る武器種と言える。
(ラバーズリインフォース自体が時限強化スキルのため、極論すれば普段遣いに限りメイン/サブで差は無いとすら言える。サブパレットのアクティブキスキルまで気が回らないのであれば尚更)
不慣れもしくは適性に欠けるメインクラス武器よりもウォンドを握る方が安定して立ち回れるようであれば、選択肢として考慮しても良いだろう。
--もう一方の使用可能武器であるタリス運用においては、サブフォースに比べてどうしてもPP面の快適性で劣るものの、トーチカとキャパシタを適度に使えばバースト中にPPが尽きることはあまり無い程度に回すことは可能。
ただし変換テクのHIT数がキャパシタの回転率に、キャパシタの回転率と命中率がPP回収力に影響する都合上、同席する面子が優秀すぎてエネミーが即蒸発していくような部屋だと思ったようにPPを回せなくなってしまう点には注意。&color(Silver){そこまで殲滅力が高い部屋ならちゃんと鍛えたクリスティアタリスが十分以上の働きをするのではという論は横に置いておく。ウォンドありきの話なんだ};
---そんな状況ならいっそ、湧きの濃い位置やタフな敵の溜まっている位置でウェーブヒット複数回→パスートでPP大量回収→チャージテクで属性付与→ウェーブヒット……を繰り返す方が貢献できる可能性もある。

#br

//
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

#br


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