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ガンナー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はGu(''Gu''nner)。
#br
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル]]([[PA>アサルトライフル/アクション・PA]])、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);[[ツインマシンガン]]([[PA>ツインマシンガン/アクション・PA]])を装備可能。
専用スキルの関係上、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。
#br
空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に強力なアクティブスキルである[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]を上手く回転させ続ける事が火力の要となるクラス。
#br
一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低く、そのうえバフやデバフ能力なども皆無なので、火力特化のダメージディーラークラスという性質を持つ。
自身のペースで攻撃を続けられれば、肩書通りの高火力を発揮する反面、チェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。
また、カウンター攻撃の火力は相変わらず貧弱と言う欠点もある。攻撃が激しくカウンターを多用しなければならないような敵は、チェインフィニッシュの起動がしにくい(PAをチャージしている暇がない)こともあり苦手。
それ故、ツインマシンガンを優秀なカウンター攻撃を持つマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。
#br

-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント>#comment]]

*クラススキル [#class_skill]

&attachref(./スキルツリー20240131.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年01月31日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー};>#chain_trigger]]|[[アタックPPリカバリー>#attack_pp_recovery]]|[[オーバーウェルム>#over_whelm]]|[[ドッジPPゲイン>#dodge_pp_gain]]|[[スローランディング&br;アタックGu>#slow_landing_attack_gu]]|[[スローランディング&br;チャージGu>#slow_landing_charge_gu]]|
//
||&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュ&br;オンスロート>#stylish_onslaught]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ライジングドライブ};>#rising_drive]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[Tマシンガンアナザー&br;アーツPPセイブ>#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]]|[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージGu};>#longrange_advantage_gu]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;クイックリロード};>#chain_trigger_quick_reload]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインブースト};>#chain_boost]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;カウントリテイン};>#chain_trigger_count_retain]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;アーツ>#stylish_roll_arts]]||&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット>#spread_shot]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;アドバンス};>#chain_finish_advance]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;インクリース};>#chain_trigger_increase]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインブースト&br;アドバンス};>#chain_boost_advance]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;ストライクバック>#stylish_roll_strike_back]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;カウンターバレット>#stylish_roll_counter_bullet]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット&br;クイックエスケープ>#spread_shot_quick_escape]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;PPセイブ};>#chain_finish_pp_save]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ヘイルオブバレッツ&br;アンプリファイ};>#hail_of_bullets_amplify]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;パーティーPPゲイン};>#chain_finish_pp_gain]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ストライクバック&br;アドバンス};>#strike_back_advance]]|||



#include(クラススキル注釈,notitle)

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ヘイルオブバレッツアンプリファイ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「チェイントリガーインクリース」追加
--クラススキル「ヘイルオブバレッツ」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュアドバンス」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュPPセイブ」追加
-2022/06/08
--クラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」追加
--クラススキル「スタイリッシュロールカウンターバレット」追加
--クラススキル「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ドッジPPゲイン」追加
--クラススキル「チェインブーストアドバンス」追加
--クラススキル「ライジングドライブ」追加
--クラススキル「ストライクバックアドバンス」追加
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガー [#chain_trigger]
チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージがぞうかするチェインフィニッシュが発動する。
チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージが増加するチェインフィニッシュが発動する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガー.png,nolink);|-|-|

-チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
-ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降はツインマシンガンによる各種攻撃をヒットさせた数だけカウントが増加する。
--カウントの受付時間は&color(red){30秒};で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
--カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
-カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
--チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
--威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
---「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase]]」取得時はカウント150で275%。
-チェインフィニッシュが発動した時点で&color(red){15秒};のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
--フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
-チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]には適用されない。また、フィールド上のギミックによる攻撃も大半は対象外。
---一方で[[スカイチャージャー>フィールド設備・戦闘・状態#skycharger]]や[[プラズマトラップ>フィールド設備・戦闘・状態#plasma_trap]]など、例外的にチェインフィニッシュ補正が乗るギミックも一部存在し、活用できた場合は極めて強力な攻撃手段となる。

#br

-ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在する上に、一部攻撃を除いて本スキルありきの火力調整を施されているため、まずはこのスキルを使っていかないことには始まらない。
チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例については[[こちら>ツインマシンガン/アクション・PA#chain_finish_combo]]を参照。
--各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなる。
---ただし、もう一つの火力の要である[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]、カウントに関係なく一定の効果を発揮する[[ヘイルオブバレッツアンプリファイ>#hail_of_bullets_amplify]]との兼ね合いを考えると、[[ダークファルス・ソウラス]]後半戦のような攻撃チャンスが限られる戦闘では、あえて程々のカウント数でチェインフィニッシュを決めていくのも有効。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--ツインマシンガン以外の攻撃でチェインが開始、終了、またはチェイン数が増加する場合がある不具合の修正
-2021/10/13
--チェインフィニッシュの威力を上方修正。
--リキャスト時間を30秒→15秒に短縮。
-2021/06/09
--他武器をベースにツインマシンガンを追加したマルチウェポンにおいて、チェイントリガーが使用できない不具合の修正。
--ツインマシンガンをベースにしたマルチウェポンで、ツインマシンガン以外のPAでチェイントリガーの効果が発動してしまう不具合の修正。
#endregion

#br
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガークイックリロード [#chain_trigger_quick_reload]
チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガークイックリロード.png,nolink);|-|-|

-チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
--100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
--短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/10/13
1チェインあたりのリキャスト短縮時間を0.25秒→0.1秒に下方修正。
&color(Red){※};チェイントリガーのリキャスト時間調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となる。
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュアドバンス [#chain_finish_advance]

[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動時に無敵時間が発生する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュアドバンス.png,nolink);|効果時間|3秒|

-チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
--基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが、回線ラグの影響でフィニッシュごと発生が遅れる場合がある。ラグがあると感じている時は、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
---この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
//-&color(Red){現在、当スキルの効果時間中にステップやジャンプをすると無敵時間が消滅するバグがある。};
//--スタイリッシュロールやスタイリッシュオンスロートなどのガードポイント・無敵時間つき行動でも無敵時間が消滅する報告がされているが、発生するかどうかは個人差がある模様。
//---2023年1月25日に修正済み

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行った際、効果が終了する不具合の修正
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュPPセイブ [#chain_finish_pp_save]

[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュPPセイブ.png,nolink);|効果時間|>|>|3秒|
|~|PP消費量|75%|50%|25%|

-「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行った際、効果が終了する不具合の修正
#endregion

//

** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュパーティーPPゲイン [#chain_finish_pp_gain]

&color(Red){2024年1月31日 実装};

チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以外の同一パーティーのキャラクターのPPを回復する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュパーティーPPゲイン.png,nolink);|99チェイン以下時回復量|+10|
|~|119チェイン以下時回復量|+50|
|~|149チェイン以下時回復量|+75|
|~|150チェイン時回復量|+150|

-唐突に追加された、ガンナー初の支援スキル。しかし、Gu自身としては状況に応じて99チェイン以下でチェインを切る時も多く、その場合たったの10しかPP回復効果を発揮しない。
--理想ムーブをコンスタントに成功させ続けられる状況なら、100チェインを少し超える程度でチェインを切る事を意識すれば、PTメンバーのPP事情に多少の貢献が望めるかもしれない。
--119チェイン以降の事は全く考慮する必要はない。このスキルを意識してチェインを120以降まで伸ばしても、Gu側の火力や動きが大幅に鈍化するだけでメリットが殆ど無いからだ。
何らかの事故で120を超える高チェインを抱える状況になった場合、その時にPTを組んでいれば、PTに大量のPP供給が出来るスキルがあるので無駄が軽減されてよかった、程度の存在と思っておくと良い。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブバレッツアンプリファイ [#hail_of_bullets_amplify]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツアンプリファイ.png,nolink);|効果時間|3秒|
|~|ゲージ蓄積率|350%|

-チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動する。
効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、フィニッシュ中の攻撃のゲージ蓄積率を大幅アップさせるスキルということになる。
-ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量の多いステップカウンター等を絡めるとリキャスト時間より若干早めにゲージが満タンになる場面も出てくる。
--カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは他武器種で済ませていると、リキャスト完了前後でギリギリ溜まり切るかどうかという程度。
-このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも毎ループヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
//-上述の通りヘイルオブバレッツのリキャストがあるために、場合によっては最速で発動しようとするとチェインフィニッシュの回転率を落としてしまうことになる。
//そのためPP効率や立ち回りの安定性を上げるためのスキルと言える。
--チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要になるが、総じて戦闘における長期火力とPP効率に大きく貢献するスキルと言える。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブースト [#chain_boost]
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブースト.png,nolink);|効果時間|120秒|
|~|50チェイン以下時攻撃速度|100%|
|~|80チェイン以下時攻撃速度|105%|
|~|81チェイン以上時攻撃速度|110%|
|~|攻撃速度上昇上限|120%|
※「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase]]」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

-取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
--効果時間中はゲージが表示され続ける。
--効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
-チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
--1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
//(51~80を2回したとき100%+5%+5%=110%なのか、100%*105%*105%=110.25%なのか要検証)
--攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
-効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。

-攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
--なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
--この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
--メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外がツインマシンガンを使用する利点は殆ど無い。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、効果時間を120秒に上方修正
-2022/02/09
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、攻撃速度が上昇する効果がツインマシンガンのステップカウンターに適用されていない不具合の修正。[[公式サイト>https://pso2.jp/players/news/28852/]]
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガーインクリース [#chain_trigger_increase]

[[チェイントリガー>#chain_trigger]]の最大チェイン数が、150に増加する。ただし、101チェイン以降は、1チェインあたりの威力上昇量が減少する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーインクリース.png,nolink);|最大チェイン数|150|
|~|1チェインあたりの威力上昇量|0.50%|
|~|101チェイン以上時攻撃速度|120%|

-チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
-一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101チェイン以降はチェインフィニッシュ時の威力増加が緩やかになるため、基本的には100チェイン付近でフィニッシュしていく方がお得。
--なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブーストアドバンス [#chain_boost_advance]

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブーストアドバンス.png,nolink);|-|-|

-無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
--武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
--とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--回避成功時に延長される効果時間を上方修正
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガーカウントリテイン [#chain_trigger_count_retain]
チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーカウントリテイン.png,nolink);|-|-|

-直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
-バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
--チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた現在では、チェインブースト維持に関する利点はやや薄れている。
それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況では便利なスキル。
-100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートする。

#region(調整・修正履歴)
-2023/4/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30105/]]
--効果が適用されない場合がある不具合の修正
#endregion

//
**アタックPPリカバリー [#attack_pp_recovery]
攻撃時のPP回復量が増加する。

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./アタックPPリカバリー.png,nolink);|PP&br;回復量|メイン|120%|122%|123%|124%|125%|126%|127%|128%|129%|130%|
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PP&br;回復量|メイン|131%|132%|133%|134%|135%|-|-|-|-|-|
|~|~|サブ|126%|127%|128%|129%|130%|-|-|-|-|-|

-フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion

//
**オーバーウェルム [#over_whelm]
ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./オーバーウェルム.png,nolink);|PP&br;回復量|メイン|120%|122%|123%|124%|125%|126%|127%|128%|129%|130%|
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|

-対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
#endregion

//
**ドッジPPゲイン [#dodge_pp_gain]

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ドッジPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+10|+13|+16|+18|+20|

-文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクのどちらでも発動、他武器ならステップでのみ発動という効果。
-回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合でも効果が発動するよう仕様を変更
#endregion

//
**スローランディングアタックGu [#slow_landing_attack_gu]

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングアタックGu.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
--スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

//
**スローランディングチャージGu [#slow_landing_charge_gu]
PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージGu.png,nolink);|-|-|

-ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
-アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

//


**ロングレンジアドバンテージGu [#longrange_advantage_gu]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールアーツ [#stylish_roll_arts]
武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールアーツ.png,nolink);|PP消費量|+10|

-スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
--ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
--[[マルチウェポン]]による他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
-通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
-チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
-スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、敵単体にそのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
-2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い横幅にインフィニットリコシェよりも若干長い射程を兼ね備え、対集団戦での攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として有用な選択肢に。
敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
--一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同程度の伸び幅で、単体の敵に対しての関係性はあまり変わっていない。
--単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にまで強化。ただし単体火力特化のクロースバレットやストライクバックが乗った各PAには流石に及ばない。
研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェインフィニッシュ中の選択肢に入ってくるかもしれない。
//---しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いないため、単純にスタイリッシュロールアーツを連打することはあまり有効とは言えない。
//あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必要な場面でついでに範囲攻撃が出来るものとして活用したい。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--威力を上方修正
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大
-2021/10/13
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールストライクバック [#stylish_roll_strike_back]
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールストライクバック.png,nolink);|威力|120%|
|~|PP消費量|120%|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する''。
---発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも''発動しない''。
-発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
--ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ストライクバックアドバンス  [#strike_back_advance]

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ストライクバックアドバンス.png,nolink);|-|-|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する''。
---チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも''発動しない''。
-無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
--PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
---SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
---クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
--チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保たないため若干注意が必要。
---あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全に撃てるようにするものとして扱ったほうが良い。
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/06/08
--効果が適用されたフォトンアーツのチャージ開始時に、無敵時間が発生するよう仕様を変更
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールカウンターバレット [#stylish_roll_counter_bullet]
武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールカウンターバレット.png,nolink);|-|-|
-威力は4.5×4HIT、PP回復量0
--単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントが進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
-カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--発射角度を緩和
--動いているエネミーに当たりやすくなるよう、攻撃の発生位置を調整
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ライジングドライブ [#rising_drive]

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライジングドライブ.png,nolink);|-|-|

-武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
--そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
--2回まで連続で発動可能。
-エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
--捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
--わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
-スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
-空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
-チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466233156751663108?t=tpYxMahrQdCD6GL7qLaNfg&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|


#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--2回まで連続で発動できるよう仕様を変更
--周囲にエネミーがいない場合、高度の上昇量が低下するよう仕様を変更
-2023/06/07
--威力を上方修正
-2022/10/05
--無敵時間を追加

#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); TマシンガンアナザーアーツPPセイブ [#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|90%|85%|80%|75%|70%|

-基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
-リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
--チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブバレッツ [#hail_of_bullets]

&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃を行なう。この攻撃に[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]と[[チェインブースト>#chain_boost]]の効果は、適用されない。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:120|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツ.png,nolink);|威力|1088&br;(実質威力1305)|
|~|リキャスト|15秒|

-ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダメージ補正が乗る(表記威力の1.2倍の威力になる)、動作開始から終了まで無敵。
-事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
--かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、実質的にPPを全回復する為のPPリロード用スキルと言う側面も持つ。威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で536を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持する為に安全性も高く、おまけに上手く扱えばかなりの回転率で発動可能と、総じて極めて強力な攻撃スキル。
---これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
---欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
-バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
--ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
-ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレッツアンプリファイ全振り基準で、単体ボス相手に100チェインフィニッシュコンボが全段命中~次のターンのチェインを50貯めたあたりで再発動可能。つまり、きっちりフィニッシュコンボを叩き込めれば1回の100チェインに1回発動出来るようになる。今まで以上にチェインフィニッシュの命中精度が求められるものの、上手く調整・運用すれば、快適なPP運用と火力を発揮出来るだろう。
--ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く、各攻撃に独自にゲージ蓄積量が設定されている。全体的には攻撃の威力倍率が高いほどゲージの蓄積量も高い傾向にある。
---PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレット、他の攻撃手段ではステップカウンターのゲージ回収量が際立って高い。
---フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲージ蓄積不可。
//メイン装備とOP強化ほぼなしの適当装備で明確な違いがないのは一応確認。心なしか弱点部位を狙うと溜まりやすい?
-元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言っていい程の強烈な性能を持つスキルとなった。Guにとって以前にも増してフォトンブラスト以上に重要な切り札と言える性能を誇っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動し続ける事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる、頼れる一品。

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/08/02
--威力を上方修正(850→1088)
--リキャスト時間を短縮(20→15秒)

#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュオンスロート [#stylish_onslaught]
方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュオンスロート.png,nolink);|-|-|

-威力135、PP回復量5

-ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
--ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
--出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
--肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。

-Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。

-ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発でPPを回収しつつの強化攻撃として使える。
--のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「[[チェインフィニッシュアドバンス>ガンナー#chain_finish_advance]]」の追加で利点が薄れた。
--2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するようになり、通常攻撃感覚での連打が可能に。

-チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。
ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]のゲージ回収量が若干低めなのが玉に瑕ではある。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--発動時にPPを消費しないよう仕様を変更
--攻撃ヒット時にPPが回復するよう仕様を変更
-2023/06/07
--発動時の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更
--ガードポイントを延長
-2022/04/06 
--威力を上方修正
#endregion

-旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショット [#spread_shot]

#include(クラススキル/スプレッドショット,notitle)

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショットクイックエスケープ [#spread_shot_quick_escape]

#include(クラススキル/スプレッドショットクイックエスケープ,notitle)

*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//


*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#ga967f06]

#br

#region(GuHu)
GuHu
耐久力特化構成。
主要スキルはフラッシュガードとマッシブハンター(ショートサイクル+エクストラシールド)
フラッシュガードは単純に防御力が向上し強敵相手で効果が高め。マッシブハンターは吹き飛ばしを防ぐことができる。
以前、マッシブハンターはチェインフィニッシュ発動中の保護に有用だったが、現在はチェインフィニッシュアドバンスによりチェインフィニッシュ中無敵状態になれるようになったため、耐久目的以外では意味がかなり薄くなった。
ただし、チェインフィニッシュアドバンスは発動がワンテンポ遅れる欠点があるので油断は禁物であり、そう言う意味でやはり保険として心強い点は変わっていない。
実際にGuを使っている人ならわかるが、ツインマシンガン自体は非常に高い回避性能を持つ武器種である反面、PAチャージ開始中や乱戦でエイムレスレインによるチェイン溜めをしている最中等、意外と被弾の隙が生じやすい武器でもある為、そう言った部分をカバーしたい人には相変わらずお勧めの組み合わせである。

なおツインマシンガンは単体攻撃も範囲攻撃もこなせるため、メイン補正を捨ててまでハンター武器を使用するメリットはあまりない。

#endregion


#region(GuFi)
GuFi
火力特化構成。
ディフィート系スキルによりダウン状態への火力を上げた構成。数少ない、火力を直接上げる事の出来るサブクラスである。
ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、元々GuはPPに困らないクラスなので恩恵は薄い。
間合いが近いためFi武器も使えなくはないが、基本はTMGを握り続けることになり、基本的にGu単体の立ち回りから変わることは無い。

あえてFi武器を使おうというのであれば、マルチウェポンでツインダガーが持つ機動力をTMGに組み込めるのは大きなメリット。 ツインダガーPAやアクセルドライブによりTMGに少ない「空中で接敵する手段」となる。
但しワイヤードランスのマルチウェポンと比べ操作が難しい&忙しい、ツインダガーの通常攻撃が(アクセルドライブ発動条件な為)必須で武器パレットの大幅変更が入り癖が強く人を選ぶ。
やってみたい場合はまず低レア武器で試運転し自身に合ってるかどうか確認してからの方が良い。

#endregion


#region(GuRa)
GuRa
アサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡張することが可能。立ち回り上、ツインマシンガンとアサルトライフルをマルチウェポン化するのが前提となる組み合わせ。
ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは、チェインに縛られない定期的な高火力攻撃とPP回収が利点。ライフルグレネーダーはGuスキルには無いが、アサルトライフルであるためメインクラス補正が乗る。
主にチェインフィニッシュ後のリキャスト時間や、PPが尽きそうな時に使うと効率良く瞬間火力を高められる。主にボス討伐がメインのクエストで特に役に立つ構成。
また、関連スキルの追加によりライフルグレネーダーが優秀なカウンター攻撃として機能するようになったため、チェイン受付時間との兼ね合いもあるが、カウンター攻撃が貧弱というツインマシンガンの欠点をそれなりに埋めることが可能。
近接戦闘主体なので、威力の高い設置版グレネーダーも使いやすい。
#br
ランチャーは単体範囲どちらも火力に優れている武器だが、メイン補正を得られないので基本的にはツインマシンガンを使った方が強い。
一応ツインマシンガンにない遠距離に対する範囲攻撃を有しているため、戦闘セクションでの狩り等では役に立つ可能性はある。
#br
オブスキュアフォームによりヘイトを大幅に削減することもできるようになった。
Guはそこまでカウンターに依存しているクラスではなく、チェインの性質上ヘイトを取ったり取らなかったりするため、近接クラスと組む時は有用。
なお状態異常耐性に関してはクヴァリスであればあって損はない程度。

#endregion


#region(GuFo)
GuFo
PP回復力特化構成。
基本的には、アサルトライフルとツインマシンガンのみを用いて戦い、PAを存分に使用したいという方にお勧め。
ツインマシンガンの場合、対雑魚戦では密集した敵集団に対してエイムレスレイン+チェイントリガーを殲滅の主力に選んだ場合のキリングPPゲインとの相性が抜群。
チェインフィニッシュを撃ち込んだあと、即座に次のチェイントリガーを始動する流れが快適になる。
対ボス戦においても、チェインフィニッシュ直前にうっかりPPを切らしたときに即座に緊急回復できるPPコンバートが便利。
アサルトライフルに関してはRaFoの下位互換に近いものの、やはりホーミングダートとキリングPPゲインの相性が抜群であり、低耐久の雑魚を一掃する場面や道すがらのテイムズ狩りなどでは非常に扱いやすい。
ガンナーに限った事ではないが、汎用性を第一に見るならこれ。

だったのだが、アップデートが重なった後の現在のガンナーは、対雑魚戦・対ボス戦双方において、相当雑な運用をしない限りは自前のスキル(特にヘイルオブバレッツ)だけでも十分PPを賄う事が出来るので、他のクラスに比べるとサブFoの価値はかなり低くなった。
#endregion


#region(GuTe)
GuTe
ボス戦時にフォトンブラストゲージが蓄積しやすくなる組み合わせ。
それ以外に目立った利点も少なく、現状は有用とは言い難い。
#endregion


#region(GuBr)
GuBr
レスタサイン回復量微増と受け身成功時HP回復という特徴を持つ。
マルチウェポンを駆使すれば円滑にブレイブコンバットを活用することもできるが、基本はツインマシンガンでチェインをきめていきたい性質とややかみ合わせが悪い。
バレットボウ、カタナともどちらかと言えば対単体向けなため、その点でもツインマシンガンとの相性は少々微妙。
それぞれの専用武器で戦っている時間が長いほどチェインもブレイブコンバットも利点を発揮することから、両方をフル活用するのは困難と言える。
ブレイブコンバットのリキャストを短縮してさっさとフィニッシュしてしまい瞬間ダメージを盛るような使い方はできるだろう。
スタイリッシュロールに無敵時間延長などがなく被弾リスクが高いこともあり、受け身成功時HP回復は便利ではある。
#endregion


#region(GuBo)
GuBo
対ボス向けの構成。
-スキル面
--ディフィートアンプリファイによってダウン値の低いTMGの弱点を微力ながら補える。&br;また、有効なエネミーは限られるもののパーシャルデストロイアドバンテージによってこちらも微力ながら火力upとダメージ軽減の恩恵を得られる。&br;発動条件が限られる上に純粋な耐久面ではサブHuに劣り、火力面ではサブFiに劣るため器用貧乏。ダウン値も体感できるほどの向上は見られないのであくまでオマケ程度か。
-武装・PA面
--ブーツの場合、サージングインパルス無派生で瞬時に高度を稼げる点がワイヤー・ダガーに並び優秀。&br;とはいえワイヤーの場合はサブクラスの縛りなくPP消費なしで上昇できるため、単に高度稼ぎパーツとしてだけでサブクラス設定、マルチウェポンするメリットは薄い。&br;武器・ユニットの射法複合が盛り前提ではあるが、ダウン時に早々にチェインフィニッシュしジェットインテンシティに移行することでTMGのチェインカウント中の低いDPSをダウン中避けることができる。&br;また、武器アクション連打カウンターによって一部ビーム系などの持続性のある攻撃に対して連続カウンターを取れるため、TMGの低いステップカウンターの威力を補うことが可能。&br;滞空可能でフォトンダッシュに迫る移動速度かつ、誘導はないもののカウンターが飛翔する衝撃波であるため位置調整しつつ使える。
--デュアルブレードの場合、こちらも打射複合盛りが前提になる。ファナティックブレードが攻撃面・PP回復面で全サブクラス中破格の性能。&br;高いDPSを出しつつPP回復が可能なため、チェインフィニッシュで吐き出したPPを火力を維持しつつ回復可能。&br;先述のブーツと同様に、ダウン時に早々にチェインを切り上げてファナティックブレードで火力を出せる。&br;ダウン時以外でも僅かな弱点露出時など火力を出したい時に気軽に低チェインで切り上げることが可能になるので、プレイフィールが多少改善する。&br;ただし、スキル発動中に誤ってTMG側のアクションをするとフォトンブレードの威力が大幅に下がるので注意しよう。&br;DBのステップカウンターは比較的威力が高め。更に回避ステップ中にフォトンブレードを挟むことでメイン補正なしでもDPS700程度のカウンターが可能。ライフル武器アクションと違いPA中にほぼいつでもステップキャンセルからカウンター可能かつ、GuスキルのドッジPPゲインが適用される点も相性が良い。ファナティックブレードと合わせてピニオンブレードの蓄積もできる。ブレードカウンターオルタネーション習得済みの場合、カウンターで接敵が可能となり、カウンター威力も微量ながら上昇する。&br;PAの面ではストークディストラクション派生・レイヴィングファルコン派生が高度稼ぎに使用可能。

総じて武器に紐づいたスキル以外は他サブクラス選択時の劣化になりやすい。
バウンサー側の武器とスキルを組み込んだ戦闘スタイルとなるので操作感が大きく変わる。
慣れが必要ではあるが、特に対ボス戦時に痒い所に手が届くサブクラスと言えるだろう。
#endregion

#region(GuSl)
GuSl
対ボス向けの構成。

クリティカル率を底上げしてくれるスキルが単純火力に結び付き、火力面を求めるなら最も安定するクラス。
装備の構成にもよるが、クリティカルヒットPPゲインのお陰で若干ながらPP面の補強も可能。元々ガンナーはヘイルオブバレッツをしっかり回している場合PPに困るクラスではないので、PP面の補強はこの程度でも十分という点も相性の良さを後押ししている。

ガンナー側としては、ツインマシンガンをメインに立ち回る場合、ガンスラッシュを使う余地はあまりないので、クリティカル系スキルに思う存分スキルポイントを回せる点も◎。
ただ、ガンスラッシュ側のカウンターを利用してカウンター火力を底上げしたり、2段チャージ武器アクションで出待ち火力を底上げするのも非常に有効なので、マルポンでガンスラッシュを仕込んでおくのも大いにアリ。
同じ射撃属性なので、射撃カプセルをそのまま利用可能という点も美味しい。

#endregion
*サブクラスとしてのガンナー [#sub_Gu]

~サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバーウェルム、
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。~
同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップでのカウンターを狙いやすいクラスではサブGuの方が有利に働くシーンは多いだろう。~
チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わりにライフルグレネーダーが使えずスプレッドショットオートチャージがない。プレイスタイルに合わせて選ぼう。~
手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ガンナーVol1]] 
----

#pcomment(Comments/ガンナーVol2,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

#br


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