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ダメージ計算
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出典:NGS検証データ置場

与ダメージ計算式 Edit


与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

武器攻撃力武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値
ダメージ補正武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる
特殊能力の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する
例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、
下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる
基礎攻撃力武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照
エネミー防御力エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる。エネミー防御力を参照
各種倍率
※すべて乗算
PA威力倍率フォトンアーツの「威力」の値
部位倍率エネミーの部位ごとに設定されている倍率
通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍(一部例外あり)される
メインクラス補正メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0
威力系特殊能力例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、
1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍
属性武器エネミーの弱点属性と一致の場合1.15、不一致または弱点属性が無い場合1.1
その他クラススキル、アドオンスキル、プリセット能力潜在能力シフタ・デバンドクイックフード適正距離補正など

エネミー防御力 Edit

エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力
14502165841964611412811844
24582267142983621439821844
346723684431002631467831844
447624697441021641495841844
548525711451041651524851844
649526724461061661553861844
750427738471081671583871844
851428752481102681613881844
952429767491123691644891844
1053430782501145701676
1154431797511167711708
1255432812521189721741
1356533828531212731775
1457634844541235741809
1558735860551259751844
1659836876561283761844
1761037893571308771844
1862238911581333781844
1963439927591359791844
2064640946601385801844

※資源採掘リグと資源採掘リグ防衛戦:エアリオバックハックは例外的に表より防御力が低い。詳しくは出典元を参照。

エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限 Edit

エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の
武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力
を指す。
この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。
上限値は各レベルのエネミーの防御力のおよそ2倍程度。

エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値
1900211318411930
2918221343421967
3935231369432004
4953241396442042
5972251422452082
6990261450462123
71009271477472162
81028281506482204
91049291535492248
101068301565502291
111090311595512334
121110321625522380
131132331656532425
141153341687542472
151176351721552520
161199361753562568
171220371788572617
181244381823582668
191268391858592719
201292401892602772

クリティカル Edit

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される。
フィクサ・テルミナのようなクリティカル時の威力補正も各種倍率に乗算される。


素のクリティカル率は5%と見られている。
ただし、例外として以下の場合は0%になる。


クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

適正距離 Edit

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴

レベル差によるダメージ減衰 Edit

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示され、与ダメージは1になる。

エネミー
レベル
補正が無効となる
戦闘力
3800
5835
7894
10949
121009
151063
161081
171184
191223
201243
231384
241406
251474
301633
321682
351759
401898
442018
452049
572506
602647
652878
703119
753413
803649
 変更履歴

期待値の計算 Edit

A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値)
B=最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)
C=クリティカル時ダメージ
R=クリティカル率
とすると、
期待値=(1-R)×(A+B)÷2+R×C
となる。

被ダメージ計算式 Edit


被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)
※[x]はxの整数部分を表す
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

エネミー攻撃力エネミーの種類とレベルによって異なる
概ねLv.1で510、Lv.20で680、Lv.30で800、Lv.40で930
エネミーダメージ補正約0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる
※0.96≒49/51
防御力防具の防御力を含むプレイヤーの防御力
各種倍率
※すべて乗算
エネミー攻撃倍率エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値
エネミー側特殊補正天候(1.2)、デイナイトシフト(1.3)、エンハンスドエネミー(1.5)、
ドレッドエネミー(1.3)、ギガンティクス(3.6)、メガロティクス(1.75)、エンシェントエネミー(3.6)
フォンガルフ・ロアなどのエネミー側シフタ・デバンド(1.05~1.5)
エネミー側特殊補正同士は加算
例えば、天候とデイナイトシフトの補正の場合、
1+0.2+0.3=1.5倍
エネミーレベル80以上補正エネミーレベルが80以上の場合、1.3倍
特殊能力によるダメージ耐性例として、防具3部位にガードⅢ(2.0%)が付いている場合、
0.98×0.98×0.98=約0.941倍
その他クラススキル、プリセット能力潜在能力、プレイヤー側シフタ・デバンドクイックフードなど

被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。


 変更履歴

 参考:2023年6月7日以前に存在したレベル差によるダメージ増加

【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較 Edit

  • 旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットは耐久の傾向が異なる為、どちらが優位かは一概に判断できない。
    • 旧PSO2版ユニットは、防御力が抑えられている(★13ユニットで最大強化時28)反面、特殊能力を8枠まで付けられる都合上ダメージ耐性を稼ぎやすい傾向にある。
    • NGS産ユニットは、元々の防御力が高い反面、ダメージ耐性はカプセル調達や枠数の関係で稼ぎにくい。
  • 上記被ダメージ計算式より、最大被ダメージyと敵攻撃力xは単調増加関数であることが確認できる。
    耐久を考える上で、被ダメージの値そのものより"最大HPに対する比"を論じた方が実戦に即しているので 被ダメージ/HP を考える。
    被ダメージと敵攻撃力のグラフを下記に添付する。被ダメージ量の割合なので縦軸が低いほど高耐久ということになる。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/43146b9066b07ea0f8bb462cf154be905505e500
    • 上記グラフは旧PSO2版クラース8s(ガデエテリタクラ他)と、NGS産ジオントアーマ(アルズソールII)の比較である。
      • 旧PSO2版ユニットは低攻撃力下での被ダメージは大きいが、敵攻撃力が上がっていってもNGS産と比べ被ダメージの増加量が少ない(敵攻撃力の影響を受けにくい)
      • 反面、NGSユニットは低攻撃力下での耐久はPSO2版より高いが、敵攻撃力が増加するにつれ被ダメージ量は劇的に増加してしまう。
  • 高耐久のユニットを作るということは、以下の2パターンどちらかを満たすユニットとなる。
    • (1)敵攻撃力によらずいつも被ダメージ量が少なくなる
    • (2)場合によっては優劣が逆転するがその攻撃力は実際出会う場面が皆無
    • (1)は、グラフで表現すると「交点が負の領域、もしくは自分の防御以下」にあるということ。
      (2)は、交点が現在の敵攻撃力相場より遥か右側にあるということになる。
  • 上記グラフで考察例を書くと、現在のグラフの交点(優劣が逆転するポイント)の敵攻撃力は835である。「'21/6/23現在、敵攻撃力は概ね1000以下の値」から、敵によっては脆くなる場面もあるかもしれない、と考察できる。
    • 1部位だけヴィアルトアーマに換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、
      現在実装されているどの敵の攻撃でも旧PSO2版ユニットより軽減できる(=いつでも硬いユニット完成)といえるようになる。
  • 例の為、上記グラフはダメージ計算式をそのまま計算に用いたが実際各自で耐久考察のグラフを作成する際は簡略化できる。
    • y=(x - 防御力)*ダメージ耐性/最大HP
      • 耐久グラフでの注目ポイントはx軸の値の為、敵攻撃倍率や潜在, クラススキル、式中の"÷5"等の各種倍率は考慮しなくてよい。
      • PCやスマホを持っているなら、エクセルやGoogleスプレッドシートで簡単に上記グラフが描ける。耐久力も大事にするユニットを作成するなら一考に値する。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • エネミーのレベルが自分より高いと被ダメに倍率が付くのは大味なバランスだなぁ。レベル上げの意味を持たせるのは良いけど、依存性が高すぎて緊急とか戦闘力を上げて早く参加するのはハイリスク過ぎる -- 2021-10-12 (火) 09:24:38
    • 死んでもノーリスクで復活できるからそれほどハイリスクでもないかな。(改行修正) だからと言って寄生して良いというわけでもないが。 -- 2021-12-26 (日) 10:22:26
  • 素朴な疑問だけど、ダイブアタックって打撃依存のダメージ計算なのかな? -- 2021-10-31 (日) 01:46:06
    • NGSに打撃依存とか言う概念はない。武器の属性だけ。 -- 2021-10-31 (日) 01:48:00
      • うん?つまり倍率云々は乗らなくて属性タイプだけ影響する訳なのね。ありがとう。木主 -- 2021-10-31 (日) 03:07:39
    • OPだけ打射法武器で区切られてるだけでスキルとか潜在の倍率はどんな攻撃だろうが全部乗る -- 2021-10-31 (日) 08:55:10
  • ユニット更新したときの被ダメージ増減って、「新ユニットと旧ユニットの防御力の差/5」にユニットやスキルの「100-ダメージ耐性(%)」と「敵攻撃パターンの倍率」を全部掛けた値で合ってる?ヴィダールとヴィダーレンの差は「満遍なくトータルダメージ減らす」か「ドカンとデカい1発に耐える」かの違いなのかな? -- 2021-12-18 (土) 11:03:48
    • ヴィダール:防御63・ダメ耐性1%・HP+45、ヴィダーレン:防御61・ダメ耐性0%・HP+70。ヴィダールはダメージを減らしてヴィダーレンは耐えられる許容量を増やすって感じだな -- 2021-12-18 (土) 11:24:26
      • 実際絶望相手に1撃で死なない為にはどっちなんだろう -- 2021-12-21 (火) 20:53:30
  • ギガンティクス前提で、HP盛りとダメージ耐性盛りどっちが効果的なんやろか?(改行)前提次第で変わるかもやけど。(改行)全回復状態で重いの一撃貰った時の場合。(改行)やはりHPの方が有用なのだろうか? -- 2021-12-26 (日) 10:02:46
    • HPが低いならHP、HPが高いなら耐性かな。例えばHP500耐性50%なら死ぬには1000ダメージ必要で、これはHP1000耐性0%と同じ。耐性はHPを増やしているとも見れる。耐性n%ならHPが100/(100-n)倍になる。耐性やフード効果のHP増加は装備やOPを含めたHPに掛けていくからHPを高めたほうがいいように思える(間違ってたらごめんね)ちなみに絶望の特徴は高倍率攻撃だから防御力も大事になるハズよ -- 2021-12-26 (日) 11:24:23
    • 絶望相手ならHP盛り一択と思っておいていいよ。計算は難しくないからやってみるといい。想定する攻撃を受けてダメージを見て、そのダメージに耐性の%を掛けたものと追加できるHPを比べてみる。例えば300ダメージ受けるときに耐性1%上げたら3ダメージ減らせる。それとHPを比べてみればいい。絶望相手は基本的にHP盛ることになるのが分かるはず。防御は計算難しいけどだいたい同じような結果になるはず(耐性や防御は回復までに何回も攻撃を受けるときに効果が高くなる)。ちなみに絶望相手は相手の攻撃力が高いから老練以下に比べて防御を上げる意味は薄くなる。 -- 2021-12-27 (月) 10:16:12
  • ダメージ補正の分布か確率が知りたかったがどこにもないか… -- 2022-01-04 (火) 03:37:00
    • 自分で1000回ぐらい通常攻撃1段目を繰り返せばええんやで -- 2022-01-17 (月) 05:59:24
  • 小型エネミーの攻撃とかペダス系のライフルとか弱めの攻撃で被弾した時って仰け反ったり仰け反らなかったりするけど、被ダメージ量で仰け反り確率変わったりするんだろうか。と思って見に来たけど一切記述が無いから被ダメージ量と関係なくランダムっぽいね -- 2022-01-04 (火) 18:51:07
    • 案外ダウン値あったりするかもよ -- 2022-01-05 (水) 03:28:20
  • 1190以上の上限値やエネミーが存在しないレベルの攻撃力制限はどうやってわかっているんですか? -- 2022-01-17 (月) 00:39:46
    • ページの一番上にある出典に記載されていますね。各レベル帯におけるエネミー防御力の約2倍だそうです -- 2022-01-17 (月) 06:08:53
    • 私も興味があったので出典元を拝見しましたが、lv60のステまで網羅してるあたり実測値ではなく解析的なものかもしれませんね -- 2022-01-17 (月) 08:34:34
      • ステータス計算式あるんでそりゃLv60の値だって出せますよ。しかもプレイヤーの方に関してはちゃんと「Lv36以上は推定値」って書いてありますよね?このデータは違法な解析だって言うのはお前は犯罪者だって言うのと同義なんで、せめてちゃんとデータ読んでから言った方がいいですよ -- 2022-01-17 (月) 09:43:13
      • 失礼しました。実測値と推定値が混在してるとは思わず勘違いしてしまいました。 -- 2022-01-17 (月) 10:47:04
      • 海外の解析プレイヤーがクレジットされているシートですし、件の制限についても元々は『○○という変数で管理されている』といった表現がされていましたよ。 -- 2022-01-30 (日) 20:54:16
      • クレジットのタブにあった参考シート覗いてみたら、その先にそのまんま「The information contained in this sheet is primarily derived from datamining the games files」って書いてあるやんけ・・・ここでこんな情報乗せて大丈夫だろうか -- 2022-02-02 (水) 05:49:45
      • 出典のシートの方なら基本的にゲーム内でデータ取りまくって実測検証してる方なので大丈夫。一応参考情報として見たことがあるものってことで載せてるんでないかな -- 2022-02-13 (日) 05:02:25
      • よく見たら外国人の解析シートについては参照ではなく、ただ「引用」してるとは書いてある。ここにリンクを載せるのは黒かね? -- 2022-04-06 (水) 15:41:58
  • 下限補正1%って威力にするとどれくらいになるんでしょうか -- 2022-01-19 (水) 04:18:09
    • 下限75%の装備の場合、下限→威力の換算は大体3/4。たとえば75~100%の武器に下限1%アップを付けると75.75~100%で平均87.875%。これと同じになる上限アップは0.75% -- 2022-01-21 (金) 18:21:15
    • リテム環境で試算。自キャラ攻撃力860(Lv.35のクラス平均)、敵防御力782(エネミーLv.35)、武器攻撃力320(グレティーガ+40)とすると下限75%が下限75.75%になると当然ながら上限与ダメージとクリティカル時のダメージは変化しませんが、下限与ダメージが0.75%上昇するので平均与ダメージは0.31%上昇します。 -- 2022-01-21 (金) 20:40:16
  • トレンドライン上で見ると、Lv44のギガンティクスのダメージ減衰は2036近辺、そして4月になると底上げされるはずのLv49のギガンティクスのダメージ減衰は2192近辺となりそう。自力では検証する気はないけど。 -- 2022-03-13 (日) 19:24:31
    • 検証しないと言ってたけど一応参考までに。Lv44のギガンティクスはLv38戦闘力2018ではダメージ減衰発生でLv39戦闘力2055ではダメージ減衰発生なしでした。戦闘力2040でもチェックしようかと思ったけどそういう時に限って嵐が来ないという。 -- 2022-03-14 (月) 11:51:53
    • Lv39クラスとサブ防具があったのでLv44ギガンティクスを検証したら戦闘力2027は減衰あり、戦闘力2028だと減衰無しでした。 -- 2022-03-26 (土) 10:29:59
      • 4/6のアップデートでLv44エネミーの減衰有り無しの戦闘力が調整されるのでどこで反映を確認出来るかは分かりませんが報告します -- 2022-04-06 (水) 12:50:39
  • 特殊能力の部分、なんで全部乗算なんだ…これではとにかく威力上昇を盛れば良いということになってクリティカルなんかよっぽどの事が無いと不要になってしまう。威力上昇は加算にして色んな要素をバランスよく伸ばしたほうが期待値が上がる作りが面白いと思うんだけどな。 -- 2022-04-19 (火) 14:21:53
    • なぜって加算にしてしまうと防御系OPがぶっ壊れになるからだぞ。攻撃系と防御系の計算方法を分ければいい?それはコード書いた人に言ってくれ -- 2022-04-19 (火) 21:15:28
      • そこは割り算にすればいいんじゃね -- 2022-04-23 (土) 03:18:39
  • HP481あって、被ダメ倍率低ければ余裕で耐える装備しててもLV-4 1.8倍被ダメとか、この過疎ってる現状で新規・育成者殺しでしかないでしょこれ… ハフド使用可能になる前にみんな蘇生してくれるし、蘇生の手間をおかけしている申し訳無さでリアル死にたくなる LV差過剰でも経験値減少仕様も相まって8人マルチしかレベリングできないな… -- 2022-04-25 (月) 04:23:51
    • レベル差4以上はギガンティクス想定で戦った方がいい。あればっかりはもうどうしようもないし、味方は大概の人は「リバーサー光ってんな〜ポチ〜っと」程度にしか思ってないから気負うなよ。仕様がアホすぎるのが原因だから、お前はなんにも悪くねぇよ -- 2022-04-26 (火) 06:02:52
  • lv60あるのにlv3のペダスを一撃で倒せないのは少々不満です。ワンパンできるようにして欲しい.., -- 2022-06-29 (水) 12:26:23
  • 総合的なダメージ耐性が一目でわかる項目ってどこか似ないのかな。乗算なのはわかってるけど、防具ごととかでしかわからないし…… -- 2022-06-30 (木) 20:15:15
    • 誤変換失礼。「どこかにないのかな」が正しいですな。キャラ情報から状態異常耐性については見れるんだけどなぁ…… -- 2022-06-30 (木) 20:17:00
  • かるーく計算してみたら、ダメージ上限に引っかかるのって相当レベル差と強い武器もたないと達成できないのな。 -- 2022-07-06 (水) 19:03:41
  • エアリオ老練等の敵はこちらがLv60だと生身のステータスが既に攻撃力制限に引っ掛かるからプリセ付きエヴォルコートなどの高倍率の武器のほうがカイゼラムやゼクストルよりダメージが出るという認識で合ってますか? -- 2022-07-18 (月) 07:05:10
    • 合ってます。(そこまではやらないと思うけど、)武器攻撃力の下限でも攻撃力制限に引っかかる場合は、下限OPも威力OPに回したほうが良いですね。 -- 2022-07-18 (月) 08:00:44
  • NGSになってからのクリティカルの仕様についていまだにはっきりと理解できてないんだけど、「無印の時の仕様(青文字表記はクリとは関係ない)にダメ補正(デフォ1.2倍)がかかったもの」という認識で正しいのだろうか。 -- 2022-08-02 (火) 21:40:26
    • その認識で合っています。仮に与ダメージの最大~最小が100~75だとしたら、無印でいうクリティカルは100でNGSだと120(=100x1.2)になりますね。 -- 2022-08-02 (火) 22:58:49
  • 敵はレベル差離れてるとプレイヤーワンパンなのに、プレイヤーが敵とレベル差離してるとダメージ上限設定して、ワンパン出来ない敵配置するの糞ダルい... -- 2022-08-20 (土) 16:43:01
    • 分からんでもないけど愚痴は愚痴板でどうぞ。 -- 2022-08-20 (土) 19:44:20
  • エネミー防御力の計算式=450*1.1^(("エネミーLv"-1)/5)小数点切捨て -- s? 2022-11-10 (木) 23:05:24
  • ウィーカー系のopって計算式どうなるんだろ。弱点時の場合にop全体から再計算されてダメージ出す感じ? -- 2022-12-20 (火) 13:24:29
    • 威力系特殊能力と同じ扱いなので弱点属性のエネミーに対して1.0x倍されて、それ以外(非弱点&無属性)のエネミーなら1.00倍。 -- 2022-12-20 (火) 19:03:16
  • 「エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限」の表に2つの抜け漏れを見つけました。1つ目:エネミーレベル欄にて、「11」が抜けている。2つ目:上限値欄にて、「1132」と「1172」の間に「1153」が抜けている。表を編集するにあたり、列数が変わるので見た目が変わるかと思います(現状4列、修正後3列となる見込み)。しかしながら、クラスレベルの上限が85に解放され、より強い武器も実装されたことにより、エネミーレベル61-65の上限値も導き出されるかもしれません。4列目にエネミーレベル61-65を設け上限値を空の状態で4列目を維持するべきか、未確定情報を記述せずレベル20刻みで60までの3列に整形するべきかで悩んでいます。皆様のお考えを教えてください。編集タイミングについても「しばらく現状のままで、エネミーレベル61-65の上限値が確定したあとに一気に編集する」などの案も出るかもしれません。どうしましょ -- 2024-02-01 (木) 15:52:13
    • レベル11と上限値1153の抜けを直しました -- 2024-02-01 (木) 16:04:14
      • はやっ。ありがとうございます。 -- 2024-02-01 (木) 16:06:19
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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