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ダブルセイバー/アクション・PA
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基本アクション Edit

ファイター.png ファイターが装備できる、短時間でのヒット数の多さが特徴の武器種。
武器射程が普通~やや短く、攻撃ひとつひとつの威力も低めだが、後述するカマイタチの追加ダメージを加えることで、最終的には近接武器中最高クラスの強大な火力を発揮する事が可能。
専用の高火力攻撃スキルや二種類のカウンター、ある程度の範囲殲滅手段等数々の手札も所持しており、武器アクション・PAのガードポイントによって堅実な防御性能も兼ね備えている。
このように、一見攻撃に特化した武器に見えて、実は中々に器用な武器種でもある。


ただし、カマイタチは最大値である第三段階まで移行させるまでにはかなりの時間がかかり、しかも持続時間が15秒と非常に短いので、維持する事も中々難しい。
しかも、カマイタチの攻撃範囲は通常攻撃が届く範囲+α程度と狭いので、とにかく敵に肉薄し殴り続ける事で真価を発揮する武器と言えるのだが、接敵PAこそ所持しているものの、攻撃時に移動を止めるためこれのみに接敵を頼るにはやや難がある。
前半・後半でPAを区分けして扱えることや、武器アクションによるPA自体のキャンセル、フォトンダッシュやジャンプも駆使して、いかに敵に接触し続けるかを考慮して運用する必要がある。


上記の数々の特性上、全ての特性やスキルを活かそうとすると操作感はかなり忙しく、慣れるまでの操作難易度は少々高めだが、使いこなせば対雑魚・対強敵どちらの戦いでも十分な活躍が可能。
特にボス戦でカマイタチの3段階目を維持したまま殴り続けている際の恒常的な火力は凄まじく、スロースターターではあるもののカマイタチが成長しきれば、PA火力に関してはテックアーツカスタマイズを抜きにすれば全武器中No.1。PA火力だけでなく、カウンターの火力もトップクラスの数値を持つ。無論、リミットブレイク中の超火力に至っては圧倒的な水準へ至る。
しかしその反面、時間経過によるカマイタチの解除はもちろん、戦闘不能になってしまった場合もカマイタチが即座に消滅し、1から稼ぎ直しになってしまうため、強敵との戦いにおける実際の運用はかなりデリケートで難易度が高い。
無論、カマイタチの維持自体が困難な状況(長距離移動を挟む戦闘・探索エリアでの活動)とも非常に相性が悪く、結局の所対ボス特化の武器と言う性格がかなり強い。
これらの特性上、カマイタチの維持を目的としたポジション取りや敵の動き・状況を先読みした行動など、立ち回りに気を使う必要がある、上級者向けの強武器である。

カマイタチ Edit

フォトンアーツや一部のアクションを使用するとプレイヤーがカマイタチを纏い、触れたエネミーに自動でダメージを与えるようになる。
カマイタチ単体の威力は微弱だが、それを上乗せすることでダブルセイバー全体の攻撃能力を高めてくれる。
攻撃が相手に当たったかどうかは関係なく、対象のアクションであれば空振りでも発生する。


カマイタチが発生している状態でさらに攻撃を当て続けるとカマイタチの段階が変化。
カマイタチの威力が上昇し、エフェクトも紫色に変化する。
セイバーウィンドエクストラを習得していれば、カマイタチは最高で3段階まで進化する。
カマイタチが3段階目まで移行するとエフェクトが円形に変化し若干攻撃判定が伸び、威力も大きく伸びる。
(3段階目で半径およそ10m)
また、ファイタースキルを取得していれば、その状態に限りカマイタチの消費と引き換えにデッドリーアーチャースパイラルドライブという特殊な攻撃スキルを使用可能になる。
スキルによって消費量が違うが、詳細はセイバーウィンドエクストラの説明文を参照。


カマイタチは発生後、そのままでは15秒で消滅するが、攻撃をある程度加えるとカマイタチの残り時間が15秒にリセットされる仕組みになっている。カマイタチを活用するために距離を詰め、継続的に攻撃し続けるのがコツ。
ファイター武器同士で比較するとカマイタチ2段階目以降を維持している事が前提の威力設定になっているため、攻撃の継続に加えてどのタイミングで上記の2スキルを使用するかも重要。
しかしカマイタチ3段階目が非常に強力であり、セイバーウィンドアンプリファイを習得した上で適切に運用する必要がある。


2~3段階目への移行やカマイタチの維持に必要なカマイタチ蓄積値(仮)は各種攻撃毎に独立して設定されており、カマイタチの蓄積しやすさにはアクション毎に差がある。
また、維持そのものは僅かな蓄積値で可能だが、2~3段階目への移行にはそれなりに多くの蓄積値を必要とする。


セイバーグレイズPPゲインを習得していると、カマイタチ2段階目以降にPP回復効果が追加され、継戦能力が向上する。
ますます上記の2スキルとの使い分けが悩ましくなるが、損はないので習得しておくと良い。プレイスタイルにもよるが、上手く生かせば目に見えてPPのやりくりが改善する。


  • カマイタチが発生した状態で別の武器に持ち替えるとカマイタチのダメージが発生しなくなる。これは段階を上下させるか、カマイタチ発生時に使っていた武器に戻すことで直る。
    • このため通常はファーシュメル、ダウンした時は別の武器というような使い方がやりにくい。
  • マルチウェポン化した他武器種の側を使用してもカマイタチ纏い状態は維持されるが、その間はカマイタチの威力が約1/4に減少する。
    他武器種による攻撃のダメージは変わらず、そこにカマイタチのダメージの1/4(3段階目は1/7強)が単純に上乗せされるため損をすることはない。
  • 各種アクションやPAによってカマイタチの発生の有無やタイミングが異なるため、カマイタチを纏っていない状態からの初撃は多少気を使う必要がある。
  • カマイタチの威力配分は 1段階目で1ヒットあたり32、2段階目で1ヒットあたり80、3段階目で1ヒットあたり144。
    マルチウェポン側では 1段階目で1ヒットあたり8、2段階目で1ヒットあたり20、3段階目で1ヒットあたり20。
 各種アクションのカマイタチ発生の有無やタイミングなど


 調整・修正履歴

通常攻撃 Edit

“両剣(ダブルセイバー)”用の通常攻撃。両剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

画像段数1234(EX)SD
ダブルセイバー通常攻撃.png威力45×246×255×3255350×2
回復PP3×23×23×31415×2

※SD=スパイラルドライブ

  • (EX)の欄は、クラススキル「セイバーアタックエクストラ」習得で使用可能になる。
  • 1~3段目は両剣を左右前後に振り回して眼の前を切り刻む連続攻撃。
    近接武器では平均やや上位のリーチ・威力・PP回収量となっており、キャンセルも良好。
    • 特別目立つ長所も短所も無く安定性に優れており、基本的な近接戦の立ち回りを習熟するのに適した性能となっている。
  • 4段目は大きく踏み込んでの薙ぎ払い1ヒット。
    • PAに匹敵するDPSであり、PP回収量も通常攻撃では最も高い。
    • 射程・範囲も1~3段目とは比べ物にならないほど長く広い。アンチェインサークル前半並みの前方広範囲を一度に薙ぎ払う為、複数の敵対象を攻撃する事が可能。
    • 動作開始~振りの途中辺りまで全方向ガード判定があり、防御面も優秀。
    • アナザーアーツスキップアタックを使ったPA1後半→PA2後半→通常4のコンボが強力。
      ジュリーエンダンス以外のPAの後半部分は一つ一つのアクションが短いため操作が忙しくなるが、高DPSかつ中断しても火力のロスが少なく、カウンターにも繋げやすい。
  • 長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
    なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。
    • 通常攻撃長押しで発動するアクション(スパイラルドライブ)が存在するため、
      これを使う場合は長押しでは支障が出る。


 調整・修正履歴

武器アクション Edit

“両剣(ダブルセイバー)”用の武器アクション。両剣を構え、周囲からの攻撃を弾く。

画像アクション
ダブルセイバー武器アクション.pngパリィカウンター威力125×3
回復PP4×3
アナザーカウンター威力500
回復PP7
デッドリーアーチャー威力140×9+168×2
(1596)
回復PP-

攻撃を防ぐ「セイバーパリィ」。
武器を横に振って攻撃を弾く。

  • パリィに成功すると、隙なく即座に別の行動を行える。
  • パリィの受付時間は比較的長く、置きで使っても機能しやすい。敵の連続攻撃に対して連続での発動もしやすく、高性能。
  • スキル習得で2種類カウンターを発動可能になる。
    これらはステップカウンターよりもコンパクトに反撃できるのが強み。
    密着した状態でのステップ回避は敵も大きく動いて味方まで振り回しかねないので、取れる攻撃はきっちりパリィしていこう。
  • 移動入力をしていると、その方向へスライドしながらパリィする。移動中の方向転換や停止も自由に可能。
    • 以前の移動距離はごく僅かなものだったが、調整により移動距離が最大5m程度になりかなり伸びた。敵の攻撃に自ら当たりに行く事も可能になり、使い勝手が良くなった。
    • ジュリーエンダンス前半の突進を途中でパリィキャンセルするループにより、高度を落とさず高速で接敵する手段にも使える。
  • スキル習得で長押しにより大技が発動可能になる。暴発しないよう注意が必要。
    • これが中々操作難易度が高く、状況に応じて二種どちらのカウンターを使うか、そして長押しの大技を使うか否かを考えながら戦う必要がある。

  • セイバーパリィカウンターは、PP回収力に若干優れ、カマイタチの蓄積値が高い。
    • アナザーカウンターよりごくわずかだがモーションが短く、さらにパリィでのキャンセルが早い。連続カウンター向き。
  • セイバーパリィアナザーカウンターは、PP回収力とカマイタチの蓄積値が普通のパリィカウンターにやや劣るが、威力が段違いに高く、踏み込みが深い上に攻撃範囲も広く、更に無敵時間も長いと高性能。
    • モーションはごくわずかに長いがDPSは優る。安全重視ないし単発カウンターとしてはこちら。


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汎用アクション Edit

アクション備考
ダッシュアタック威力280
回復PP15
ステップアタック威力160
(80+80)
回復PP4+4
ステップカウンター威力380
(190+190)
回復PP9+9
ダイブアタック威力200
回復PP0
  • ステップアタックおよびカウンターは近距離なら2HITするが、先端当てだと1HITで止まってしまう。
    • 1HIT目が当たる距離だとカマイタチも当たるのでHIT数の判別にやや難あり。
  • ステップカウンターは攻撃モーションに入ると同時に滞空する。

フォトンアーツ Edit

ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。

ジュリーエンダンス Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、連撃を放つ。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
ジュリーエンダンス.png威力780
消費PP20

前半部分
ターゲットに向かって高速突進からの切り上げ。

  • 移動距離はNGSの移動PAとしては長く速い部類。
  • 敵にピッタリと密着せず、若干距離を置いて静止する。
  • 上下方向には追尾せず、使用時の高度を維持したまま突進する。
  • 何もターゲットしていない場合や、ターゲットとの距離が離れすぎている場合はその場で即座に切り上げる。
  • 敵をターゲッティングしている(敵名が表示されている)状態なら、切り上げ前にステップや武器アクションでキャンセルすることでフォトンダッシュよりも高速の移動手段・接敵手段として使える。
    • ただし、切り上げ部分まで出してしまうと膨大な隙が生じ、キャンセルも出来ないので注意が必要。接敵手段として用いる場合は、切り上げが出る前に必ずステキャンをする必要がある。

後半部分
少しずつ前進しながらの連続攻撃。最後の一撃の威力が特に大きい。

  • スキップアーツで後半部分のみ連打するとDPSとカマイタチ蓄積効率が上がる。
    後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一で、パリィによるキャンセルも効きやすい。
    ただし威力配分が後半末尾に偏っているため、最後まで当てきらないとダメージ効率が一気に落ちる。ガードポイントを持たないのも弱み。
    • 一方でカマイタチの蓄積値に関してはフィニッシュとそれ以前にあまり差がない。
  • 典型的なダウン用PAの性能の割にはDPSは控えめ。基本的にはカマイタチ蓄積用として使い、3段階目まで展開できたら他のPAを主軸にしたい。

  • 威力配分は前半26%、後半7%+7%+5%+7%+6%+42%。

 調整・修正履歴

アンチェインサークル Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。武器を投げて、周囲のエネミーを攻撃した後、戻ってきた武器で、さらに薙ぎ払いを行う。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
アンチェインサークル.png威力450
消費PP30

前半部分

  • ダブルセイバーを投げて、自身を中心に時計回りに一周させる攻撃。
  • モーション中は全方向ガードポイントが付き、ほぼ無敵状態となる。
    • 発動中は移動や旋回などの行動は不可。空中では高度が維持される。
  • 上下への判定があまり強くないので、浮いている小型の敵などにはある程度の高度を合わせる必要がある。

後半部分

  • ダブルセイバーで力強く前方を薙ぎ払う。
    • 長いモーションの前半部分とは打って変わって、一瞬で終わるコンパクトな攻撃。
      • ガードポイント付きで武器アクションでのキャンセルタイミングも優秀。
  • 踏み込みはほぼ無いが、見た目の倍以上にリーチが長く、前半と同程度の範囲まで攻撃が届く。中々の詐欺判定。

  • 前半後半共に全方向に対してガードポイントあり。
    • 前半と後半の繋ぎ部分でガードポイントが途切れる。
  • リーチは前半後半共におよそ10mほど(トレイニアのタイル10枚分)
  • 前半後半どちらも時間当たりのカマイタチ蓄積効率は悪いが、複数の敵を巻き込めるなら大きく向上する。
  • PSO2ユーザーには「ラストに一撃が追加されたデッドリーサークル」と言えば分かりやすいか。
  • 発生は非常に早く、即座に全周に及ぶガードポイントが発生する点も優秀なPA。ガードポイントの持続時間がかなり長い事もあり、カウンターを取りにくい苦手な攻撃にあわせたり、乱戦時の緊急回避手段としてとっさに出したりと役立つ場面は多い。
  • 上記の通り後半は中々の詐欺判定で相当な広範囲を薙ぎ払える上、カマイタチ3段階目ではDPS440前後と圧倒的な超火力を叩き出す為、対単体への火力は勿論、バースト中の雑魚集団を蹴散らす手段としても最強クラス。中型を同時に相手取っても、ガードポイントやカウンターで対応しつつまとめて薙ぎ倒せる程の凄まじい性能を誇る。
    • あくまで近接武器としては広範囲の部類という程度に収まるため、バースト中に使うかどうかに関しては湧き範囲で判断を。また、小型に対してはオーバーキルになりやすいためできるだけ硬い敵を巻き込むようにしたい。
  • ただし、消費PPが重いわりに総威力自体は意外にも控えめ。後半部分だけならダブルセイバーPA中最も高いDPSを誇るが、PP効率の劣悪さはNGS全体を通しても最低クラス。真価を発揮するにはどれだけ連発出来るかが鍵となってくるので、如何にしてPP面の問題をクリアするかが最重要課題。
    • 新規実装された通常4が威力・PP回収ともに強力な為、後半部分のコンボパーツとしての実用性は益々上がった。
      非常にコンパクトな動作を利用して、2連発→通常3-4、スカイクライムのような同じく動作のコンパクトなPAと組み合わせてからの通常4ループ等、動作時間の短いコンボレシピを連発するという、無敵時間と高火力・敵の行動に対する即時対応力の全てを両立したセットプレイは、ツインダガーにも引けを取らない使い勝手の良さを誇り、実に強力。
      • 危ない時には前半を発動して緊急回避も効くと、PP面に目を瞑れば非常に優秀なムーブ。
    • リミットブレイクアフターPPセイブが発動できると最大Lvで消費PP7.5となり、効果時間の15秒間は驚異的な連射が可能となる。
      • サブFoでPPコンバートとの併用も強力。通常3-4+かまいたちでPPが120以上回復するので4連射ループができる。
  • 威力配分は前半12.2%×5ヒット、後半39%。

 調整・修正履歴

クイックガッシュ Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。素早い横なぎの後、後退しながら、竜巻を発生させる。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
クイックガッシュ.png威力700
消費PP20

前半部分
踏み込みながらの3連撃。
1撃目開始~2撃目終了までは無敵で、3撃目開始~PA前半終了まではガードポイントが発生している。

  • 踏み込む距離はキャラ1人分ほどで、敵にめり込むほどピッタリと接近する。
  • キャンセルがしやすく、他のPAだとカウンターが間に合わない状況でも強引に差し込んでカウンターに繋げられる。
    その上DPSが高くPP効率も良いためカウンター待ちに使いやすい。

後半部分
後方宙返りで切り上げ竜巻を発生させる。
体重の軽い通常エネミーなら転倒させることができる。
他、正面方向に対してガードポイントあり。ガードポイント終了からキャンセル可能タイミングまで無敵あり。

  • モーションの短さのわりにカマイタチ蓄積量は多く、時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一。
  • 見た目通りの射程なのでボスが相手の場合、少しでも動かれると全段ヒットしなくなる点に注意。
  • 竜巻の複数設置はできないため連打には不向き。
  • 少しだけ浮かび上がるため微妙な高度調整にも使える。
  • 通常4を絡めたコンボパーツとして使う場合、後退した分を通常4の前進移動で取り戻せるため、使い勝手が良くなる。
    • スカイクライム後半と合わせれば高度も維持できる。

  • 威力配分は前半20%+20%+23%、後半22%+3%×5ヒット。

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃範囲拡大---
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 若干狭めだった攻撃範囲をカバーするカスタム。
    前半の斬撃・竜巻共にアンチェインサークル後半と同程度まで拡大される。
    純粋に使い勝手が良くなるが、威力面では変更なし。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
攻撃速度上昇---
PA威力-12%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 攻撃速度上昇系カスタマイズの例に漏れず、威力は下がっているが、DPS自体は上昇している。
    特に前半はモーションの関係で速度上昇による恩恵が大きく、アンチェインサークル後半に匹敵するDPSまで伸び、カマイタチの蓄積値は変化がないので時間辺りの蓄積量が向上するなど全体的に使い勝手が良くなる。
  • やはり攻撃速度上昇系の宿命として、デメリットと合わせてPPの消費速度がかなり早まるため、実戦投入するならできるだけカスマイズレベルを高くすることを推奨する。

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
竜巻の攻撃持続時間延長---
竜巻の1ヒット毎の威力-30%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • 後半部分の竜巻の威力が下がる代わりに、元の5ヒットから10ヒットするまで持続するようになる。
    フルヒットすれば結構なDPS・カマイタチ蓄積になるものの、竜巻が消えるまでに4秒ほどかかるため、活用できるタイミングはダウン時など限られてくる。

スカイクライム Edit

”両剣(ダブルセイバー)”用のフォトンアーツ。飛び上がって回転斬りをした後、フォトンをまとわせた武器を叩きつける。発動時に、カマイタチが発生する。

画像Lv.1
スカイクライム.png威力435
消費PP17

前半部分

  • 前方に跳躍しながら両剣を縦回転させる。(3ヒット)
  • 地上発動時は高度が上昇し、空中へ移行する。空中発動時は、標的が自身より高い位置にある場合のみ上昇する。
  • 打ち上げ効果有り。

後半部分

  • 素早く両剣を振り下ろす。(1ヒット)
  • 空中発動時は、高度が落ちる。落下高度は前方部分の上昇高度と同程度。
    • 上昇したい場合は要キャンセル。
  • ダウン効果有り。
  • 攻撃の出始めに前方GP有り。
  • モーション中はアーマー有り。

  • 前半・後半共にモーションがコンパクトで火力も比較的高く、前半部分で多少の距離詰めと高度調整も可能な扱いやすいPA。
    モーションが短い分、ダブルセイバーのPAではPP消費が気持ち控えめ。
    • 他の単体向けPAと比べてカマイタチの蓄積効率が一歩劣るのが玉に瑕。カマイタチが2段階目になったら遠慮なく主力として使っていける。
  • 前半・後半だけの瞬間火力(DPS)はどちらもダブセPA中僅差で最高値。
    • 前半・後半を、同様に短挙動高火力のアンチェインサークル後半→通常4と繋げて、高度調整が効く高機動定点攻撃セットプレイは強力。
  • 威力配分は、前半16%×3ヒット、後半52%の計100%。
  • 挙動については『NGSヘッドライン』(22/3/1)の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

 調整・修正履歴

フォトンブラスト Edit

構えた後、前進しながら三連撃(3ヒット)→ダブルセイバーでサーフィン、うねるように上昇しながら回転攻撃(9ヒット)→前進しつつ切り落とし(1ヒット)→大竜巻を発生させる(5ヒット) という乱舞攻撃。

  • 威力配分は連撃180%*3+回転サーフィン120%*9ラストの切り落とし1560%+ラストの竜巻144%*5(18HIT、合計威力3900)
  • モーションが長く、射程の短い近接攻撃な上に割と上下にもよく動く暴れ馬な乱舞系フォトンブラストなので、発動位置には気を付けるべし。
    • ただし、修正後は発動中にかなり融通の利く高速長距離移動が可能になったので、大分カバーが効くようになった。高速かつ最終段の直前辺りまでほぼ途切れることなく移動する事が出来るため、多少動く敵にも追いつきやすい。
    • 移動性能・追従性能は上記の通り非常に優秀であり、全PB中でも最速・最長の移動距離を誇るため、近接武器のPBでは逆に命中精度が良い方になった。
    • とはいえ、上記の通りモーション中の攻撃判定の位置上昇が高い(最終的な着地点は発動時の高度と同じ)ので、特に空中では、狙った部位より若干低い位置から発動するのがセオリー。要習熟。
  • 当然だがフォトンブラスト自体にもカマイタチの効果は乗る。カマイタチ三段階目の状態でフォトンブラストを発動すると、フォトンブラストの攻撃時間約5秒の間に5回HITする事になるため大幅に火力・DPSが上昇し、その総火力はウォンドに匹敵する4500以上、DPSは940にも至る。なるべくカマイタチの高段階を保持したまま発動したい。
    • 逆に言えば、カマイタチ無しのフォトンブラスト単体ではあまり火力の高くない(合計威力は悪くないがDPSの低めな)PBなので、火力を底上げするためになるべくカマイタチを纏ったまま発動したい所。
  • なお、最終段の切り落としヒットでカマイタチが即座に2段階目まで(既に2段階目なら3段階目まで)到達する。
    • 時間さえ許せばスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーでカマイタチを消費してからフォトンブラストでカマイタチを溜め直し、更にもう一発デッドリーというコンボもある。
      • スパドラ→デッドリーまでなら、セイバーウィンドアンプリファイ実装により火力的にも損はしなくなった。最後にデッドリーをもう1発追加する場合はBREAKダウン終わり際などタイミングを選びたい。
      • なお、デッドリー後にフォトンブラストを使う場合、何らかのPAを挟んでカマイタチ一段回目を発動させてからの方が良い。カマイタチを纏うのに使うPAは、カマイタチ即発生かつ、短いモーションで1発目デッドリーの後退分を素早く埋められるスカイクライムが適任か。

  • フォトンブラストに共通する考察などは武器・防具参照。
  • フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。

 調整・修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

※各動作のDPS数値に80を足す事でカマイタチ2段目中の秒間威力となる DPS数値に144を足す事でカマイタチ3段目中の秒間威力となる
※PAによってカマイタチが発生するタイミングは異なるが、実戦ではほぼ常時PAの秒間威力にカマイタチLv.1の分も加算されていると思しい

PA威力フレーム秒間威力DPP備考
カマイタチLv.1326032-マルチウェポン時威力8(秒間威力8)
カマイタチLv.2806080-マルチウェポン時威力20(秒間威力20)
カマイタチLv.314460144-
通常19030180.0
通常29229190.3
通常316541241.46
通常425553289
通常1~3347100208.20
通常1~4602153236
通常3~442094268
ジュリーエンダンス78017227439.0
  前半のみ202.84526710.1
  後半のみ577.2124279.2928.9
アンチェインサークル45010725115
  前半のみ274.5642579.2
  後半のみ175.5352935.9
クイックガッシュ70014928135.0
  前半のみ4419228720.79
  後半のみ2595329312.21
スカイクライム4359228425.6
  前半のみ207.54328812.2
  後半のみ227.54729013.4
セイバーパリィカウンター37560375.0-
セイバーパリィアナザーカウンター(密着発動時)50068485-
デッドリーアーチャー1596180532.0-
  アナザーカウンター含む2096230547-
スパイラルドライブ70057737-
  通常1含む79087530-
  通常3含む86598545-
ステップアタック16036266.7
  ステップ含む16052184.6
カウンターアタック38027844.4
  ステップ含む38043530.2
ダッシュアタック28047357.5
  ダッシュ含む28071236.6
ダイブアタック20049244.9
フォトンブラスト3900293796
フォトンブラスト(カマイタチ2段階目で発動)876
フォトンブラスト(カマイタチ3段階目で発動)3900+(カマイタチ144×5HIT分と計算)=4620940
ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+デッドリーアーチャー3526552383
ジュリー後半(+カマイタチLv.1)*3+ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*23415620330
ジュリー後半(+カマイタチLv.2)*53713620359

22/06/15版
出典:【NGS】ラクシアの検証データまとめ


 デッドリーアーチャーやカマイタチLv.2絡みのPA・コンボ比較表

コメント Edit

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  • ジュリーエンダンスは「後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一」で、クイックガッシュ後半は「時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一」ということですが、どちらも仲良く一位で状況に応じて好きな方を使って良いという理解で大丈夫でしょうか。 -- 2022-12-21 (水) 12:34:57
    • モーション比で言うとガッシュ後半が若干高いけど連発できる技じゃないから両方使う感じ -- 2022-12-21 (水) 13:42:12
    • あと書いてないけど通常4も蓄積値高いからちゃんと当たる状況ならジュリー後半→ガッシュ後半→通常4のループが蓄積早い -- 2022-12-21 (水) 14:11:31
      • なるほど、把握しました。コメントありがとうございます -- 2022-12-22 (木) 12:32:46
  • 今のガッシュ前半は適度にモーションが長い、DPPが比較的良い、DPSも悪くない、キャンセルの自由度が高い、威力配分が均等とカウンター狙いの立ち回りに向いた条件が揃ってるような気がして使ってみたけど、地味な前進で敵によってはめりこむ、前半→後半移行タイミングでキャンセルできない隙がある…みたいな感じで意外と被弾する ブジンとかアムスだと結構好感触だったけど実際ガッシュ前半でカウンター待ちってどうなんかな? -- 2023-01-01 (日) 17:35:15
    • ガッシュで被弾するのすごいわかるけどそれ以外だと通常攻撃かジュリーしかないのがな… -- 2023-01-01 (日) 17:54:57
    • 個人的には信頼できそうな性能してる癖に実際そこまで信頼できないガッシュ前半って気がしてるからクライム出し切りスキップの使い分けとと本当に信頼できるアンチェに頼りがち。ガッシュ前半はほんと裏切られるって気がしちゃう -- 2023-01-01 (日) 18:02:29
    • クライムかアンチェかガッシュ後半か通常4しか振ってないなもう -- 2023-01-02 (月) 01:19:26
    • DPS自体は悪くないからダウン中にPPケチるために出すことがあるのと左右位置調整用かなあ 常時出すもんじゃない気はする -- 2023-01-02 (月) 16:51:47
    • あのキャンセル不可本当にいらない…… -- 2023-01-02 (月) 18:36:14
  • ギア3時のアナザーカウンターって動作フレーム68fの発動時カマイタチ発生って事は144x2+500で威力788÷68×60のDPS695で合っていますか? -- 2023-01-11 (水) 01:59:35
    • 又、この行動後に発動と同時にカマイタチが発生するPA等を使えば本来で有れば52f後まで待たなければ発生しないカマイタチを即座に展開し直せるという解釈で合っているんでしょうか。 -- 2023-01-11 (水) 02:11:06
    • 1:ありえなくはないけど計算としてはあんまり現実的じゃない感じ。すでにカマイタチがヒットしてる状況でカウンターした時に、奇跡的にタイミングよくカウンター発生の1f目とカマイタチヒットが同時になればその計算になりはするけど発生頻度的に異例な幸運レベルなんで、DPS計算の時はカマイタチ以外の攻撃のDPSにカマイタチのDPSをただ足すだけにしとくほうが無難だと思う 2:間違ってる。すでに纏ってるカマイタチのヒット間隔のリセットが発生するのはカマイタチのLvが変化する時なので、すでにLv3カマイタチをヒットさせている状況で新たにPAを撃っても新たなカマイタチは発生せず、蓄積値はカマイタチの維持判定に充てられる。 -- 2023-01-11 (水) 04:50:27
      • ご回答ありがとうございます。2:で説明頂いたカマイタチのヒットの仕様により、1:で質問した内容も現実的では無い事がわかりました。カマイタチの段階変化時の挙動を利用したスパイラルドライブのコンボなども有る様ですし、色々と複雑になっているんですね。ありがとうございました! -- 2023-01-11 (水) 19:23:25
  • 武器アクカウンターした後にアナザーカウンターが出ないことがあるんですけど原因分かりますか? 10回に1回くらい最初のカウンターは成功してるのに2回目もう一度カウンターが出ます。 -- 2023-01-11 (水) 23:28:24
    • よくわからんが武器アクでガード成功→パリィカウンターまたはアナザーカウンターの選択制だぞ -- 2023-01-12 (木) 23:00:41
    • 自分もたまに不発になって普通のパリィが出ますね。パリィ成功の音はなってるはずなのに... -- 2023-01-12 (木) 23:11:25
      • 2回目のカウンターだの普通のパリィが出るだの何を言ってるんだお前らは -- 2023-01-12 (木) 23:21:22
    • よく分からんけどただ単にアナザーカウンターが出せないってだけの話なら、武器アクガードしたときに若干浮いてるとアナザーカウンター出るまでの間に着地しちゃってキャンセルされてるってだけ -- 2023-01-12 (木) 23:28:25
      • 自分で言っときながらアナザーカウンターで落下したりしなかったりするの気になって調べてたんだけど、どうやらダブセの武器アクはロック部位との距離に応じて落下タイミングが変わるっぽい。ステップ2回分くらい離れると落下タイミングがめちゃくちゃ速くなる 小木 -- 2023-01-13 (金) 00:51:21
      • 敵の攻撃によるヒットストップもあると思う。顕著なのはダイダルシリーズで距離関係なく全敵行動で超低空パリィ後アナカン確定できる程度に落下しない。 -- 2023-01-24 (火) 10:29:46
  • 連続でカマイタチが発動するのが不具合ってどういうこっちゃ…… -- 2023-01-12 (木) 18:29:26
    • これのことか。上で言われてるスパドラ使う意味が潰されるってことか? -- 2023-01-12 (木) 19:08:53
      • どう考えてもLv1カマイタチ重複バグの方でしょ -- 2023-01-12 (木) 19:28:43
      • そんなバグあるんか。ならそっちやね。 -- 2023-01-12 (木) 19:38:28
  • PP潤沢だとカウンターだけはナックルマルポンしてバックハンドのほうが楽しい -- 2023-01-12 (木) 22:48:58
    • それも楽しそうだけどカマ3アナザーカウンターのDPSが630もあるから困っちゃうぜ -- 2023-01-29 (日) 09:18:26
  • カマイタチの発生・維持・段階アップについてよくわからないのでちょっと調べてみました。間違いなどあれば指摘お願いします。 -- 2023-01-14 (土) 23:03:01
    • ターゲットなしの場合。PAの使用などでカマイタチを発生させることはできる。そのままPAを連続使用してもカマイタチの段階アップはおこらない。PAの連続使用では持続時間の延長はできない。カマイタチの持続時間は何もしなければ15秒だが、PAでカマイタチを発生させてから10秒後にもう一度同じPAを使用しても持続時間が上書きされず、5秒後にカマイタチが切れる。 -- 2023-01-14 (土) 23:13:19
      • (段階1の)発生はアクションがトリガー。継続や段階上昇はヒットがトリガー。そんだけよ -- 2023-01-14 (土) 23:17:43
      • ですね。書きながらそういうことだなと自分でも結論出て、無駄なコメントしてしまってすみません。 -- 2023-01-14 (土) 23:35:22
    • 溶岩核(郡鉱石でも可のはず)殴りで確認したこと。通常攻撃ではカマイタチ発生はしないが、維持と段階アップには使える。PAでカマイタチを発生させたあと、溶岩核を通常攻撃で攻撃し続けると、やや時間はかかるが段階3まで引き上げ可能で、そのまま殴り続けることで維持も可能だった。通常攻撃をやめて、カマイタチのみが当たる状態にしているとカマイタチは消えてしまった。 -- 2023-01-14 (土) 23:22:30
    • 緊急ニルスで、ストライダスを手前に釣られるとそのあとマギルスまで走ってる間にカマイタチが切れるのをなんとか出来ないかと思って調べたんですが、どうしようもないみたいですね。 -- 2023-01-14 (土) 23:26:53
      • 一応スパイラルドライブで3→2貼り替えすると持続時間をリセットできたはず それで間に合うかまでは確認してないからわからないけど… -- 2023-01-15 (日) 04:14:37
      • そういうのもあるんですね。該当の場面までにカマイタチ3段階に出来た記憶が無いですが、他で使えるかもしれないので覚えておきます。 -- 2023-01-23 (月) 04:40:31
    • エイジスカマイタチ切れるポイント多そうでキツそうだなぁ -- 2023-02-08 (水) 16:30:07
      • 切れまくるから諦めてナックルだわ -- 2023-02-08 (水) 19:15:46
      • エイジスくんの機嫌次第では切れる時は切れるし確定維持不可能ポイントもあるけどSD延長を使えば確定ポイント以外はレベル2以上を維持したまま完走できたりするしやってると意外と楽しい ただ攻撃チャンスで時間が微妙に足りなくて0→3が間に合わないところが多いから切れてしまうとキツいのも事実ではある… -- 2023-02-08 (水) 21:00:41
      • SD延長遣えば実質30秒間は時間稼げるわけか…ちなみに後半戦で30秒以上攻撃不可能ってどこ? -- 2023-02-09 (木) 22:06:11
      • 腕を振り抜く攻撃が2回連続→溜めのある攻撃が来ると15秒は怪しくなってくるけど30秒は中々無いと思う。前述の状況から更に本当にタイミング悪く自分が触る前に他者の攻撃でミニDPSチェックでキャンセル入って走らされる位しか無さそう?とりあえずスパドラで延長が出来ることを知ってるとレイドボスの遅延行動に対するストレスが大分軽減される。 -- 2023-02-10 (金) 01:10:17
      • スパドラ延長しても結局3が切れたら弱いだけで -- 2023-02-19 (日) 01:52:17
      • 1から上げ直すのと2から上げ直すのどっちが速いかなんて猿でもわかるだろ -- 2023-02-19 (日) 09:03:21
      • しょっちゅう2に落ちてるならダガーナックルのほうがマシだぞ猿 -- 2023-02-19 (日) 15:21:20
      • エアプには分かんねえだろうけどそんな場面1回あるかどうかだからダブセで何の問題もねえんだよ -- 2023-02-19 (日) 19:25:25
      • へースパドラすればキャノン持ってもカマイタチ一回しか切れないんだー -- 2023-02-20 (月) 09:19:41
      • タリテクかキャノン持ってる時間のが圧倒的に長い前半の話なんかしてる訳ねぇだろアホか? -- 2023-02-20 (月) 11:08:10
      • 建設的な内容なのに赤文字読めない人多すぎて残念な枝ツリーだな・・・ -- 2023-02-20 (月) 11:23:48
      • それにしたって謎の煽りかましてきた読解力ゼロマンが悪い 前半なんて切れるの当然だろ…極論言って煽り散らしたいだけのお子様かね -- 2023-02-20 (月) 11:41:19
      • 煽りと誹謗中傷はルールで禁止スよね -- 2023-02-20 (月) 11:42:38
      • そこで何でまた余計な一言を加えるのかって話なんよ… -- 2023-02-20 (月) 11:58:00
      • デッドリーばりのブーメランはやめてもろて -- 2023-02-20 (月) 12:22:59
      • つまり時系列的に枝6が一番悪いんやな -- 2023-02-20 (月) 12:29:52
      • 強武器になると血の気が多い奴が増えるよなぁ…去年の8月くらいの流れになってほしい -- 2023-02-20 (月) 15:05:20
      • 弱武器でも定期的に変なのが来るからクラスや武器のコメント欄なんて見ないほうが精神衛生上健全だゾ -- 2023-02-20 (月) 19:40:13
      • 雑談でも愚痴でも赤字ルールなんてほぼ無視だしこの程度でカッカしてたらこのサイト使えないしな… -- 2023-02-20 (月) 19:55:05
      • 腕の振り抜き2連の時、通過する腕に1ダメージしか通らないがアンチェインでも当てとけば投擲フェーズ以外ほぼ3のまま維持できる。ぶっちゃけナックルの案山子殴りクソ弱いんで、多少切らしたとしても全体でみたらダガーはともかくナックルに負ける事はほぼない -- 2023-02-21 (火) 01:00:45
      • カウンターの比重的にナックルの方が上ちゃうかな -- 2023-02-21 (火) 07:49:18
      • 他ボスと比べて特別カウンタータイミング多い訳でもないし、むしろターン制みたくなってる分カカシ殴りしてる時間のがなげえだろ -- 2023-02-21 (火) 09:58:51
      • ナックルはもうカウンターだけ使う武器やな -- 2023-02-21 (火) 16:02:48
      • ちょうどスイッチまでくらいの時間も多くない? -- 2023-02-22 (水) 01:06:43
      • 2連パンチと壁で挟んで弾幕張ってくる時はほぼカウンターだけで殴れるからナックルのほうが強いけど、その程度じゃ話にならないくらい火力差がある。特にブレイクがある緊急ではPBや案山子火力の差はかなりデカイ -- 2023-02-22 (水) 06:06:38
      • 今のダブセはカマ3PAの平均火力(DPS440近い)もPBの火力(DPS940)もぶっとんでるからなぁアナザーカウンターのDPSも629もあるから言う程ナックルカウンターと差ある訳でもない(差が無いとは言ってない)し… -- 2023-02-22 (水) 11:58:33
      • ただFiいるやんと思って装備見ると8割ダブセで皆強武器好きなんだなぁと思う事はある -- 2023-02-22 (水) 11:59:48
      • 動かないだけでしょっちゅう部位消えるし案山子とは違うと思うんよなあ -- 2023-02-22 (水) 12:20:06
      • 好きで握ってるだけなのにイナゴ認定してくる奴ってどこにでも湧くな -- 2023-12-18 (月) 11:32:08
    • ジオラビで階層移動すると秒数関係なくカマイタチが切れるようです -- 2023-03-06 (月) 00:14:24
  • カマイタチを発動させているかはダブセ全体で見て今発動しているカマイタチはどのダブセで発生させたかを見るようだから、カマイタチを発動している状態でダブセAからダブセBに持ち替えるとカマイタチを維持したまま判定だけが消失するみたいですね 元々カマイタチを発動していたダブセに持ち替え直すか持ち替えた先でカマイタチレベルを変動させて発生させ直せば判定が復活するようなので、複数のダブセを使い分けている時は気をつけた方が良さそうです -- 2023-02-19 (日) 00:04:53
    • これ今まで特に気にしてなかったけどファーシュメルでダウン取ってからグレティーガに持ち変えるムーブが出来ないの辛いな -- 2023-08-23 (水) 23:06:24
  • ダブセ+ナックルで戦う場合、カウンター単体の威力はナックルの方が上になると思うんですが、カマイタチの威力がサブだと1/4になることを考慮してもナックルカウンターの方が強いんでしょうか?イクサブジンのようなカウンター連打の相手の場合に、ナックルカウンター主体でカマイタチ維持程度にダブセのカウンターを挟むのと、ダブセカウンター主体で戦うのとどちらが良いのかがわかりませんでした。ナックル状態だとカマイタチの威力が下がるので、ナックルカウンター後は武器の状態をダブセに戻す必要がありますが、そういうスキも中々ないのでどうなのだろうと。 -- 2023-03-06 (月) 00:26:30
    • ダブセナックル両方とも計測してる人のDPS表だとカマイタチ3アナザーカウンターのがカマイタチ3ナックルカウンター(プラス止めまたはオルタ版アタックスイッチまで)より若干上っぽい? ただ攻撃時間&合計威力とついでにPP回収はやっぱりナックルなんで、ここら辺はもう相手の攻撃間隔の隙間をよりピッタリ埋められる方が強いって感じじゃないかなあ -- 2023-03-06 (月) 00:45:38
      • 都合3種のカウンターの動作時間を把握して使い分けということですね。エネミー毎に相当やりこむ必要がありそうです。ナックルカウンターはPP回収目的だとブジン系では出番なしになるでしょうか。ガード不能技に対して反撃できるのでそこでは使いますね。 -- 2023-03-06 (月) 07:41:59
    • ブジン級が相手ならダブセカウンターでいいよ カマイタチ育ててる間にBHSまで駆使した最大反撃カウンターできるほどやりこんでるなら15秒に1回ジュリー前半かサークル後半振ってDPS+8したナックルで殴り倒したほうが早く倒せるかも知れんけど -- 2023-03-06 (月) 04:32:00
      • ダブセカウンターで良いんですね。ありがとうございます。 -- 2023-03-06 (月) 08:02:21
  • 今日SlやってからFiやって今更気づいたけどガンスラのギアゲージ表示がまんまカマイタチに欲しいゲージ表示してんのな。ガンスラギアの蓄積段階と次段階への蓄積状況、ギアリセットまでの残時間が一目で分かるとか羨ましいわ。 -- 2023-08-01 (火) 00:34:35
    • さぁソラ!一緒に要望を送ろう! -- 2023-08-01 (火) 04:04:21
  • ソウラスと相性最悪よね? -- 2023-08-17 (木) 11:37:21
    • ああ…でもスパドラ延長使えば3連壁の時間でもカマイタチ持つのか…? -- 2023-08-17 (木) 11:38:20
      • 壁単体で攻撃してきたらワンチャンあるけど、別行動からそのまま壁発生や隕石回避だった場合は・・・ -- 2023-08-17 (木) 11:42:04
      • スパドラとデッドリーを順に空撃ちして少しでもリカバリを早めるしかないわめ… -- 2023-08-17 (木) 11:49:36
    • ぜ 前半は相性いいほうだから… -- 2023-08-17 (木) 12:16:11
    • パリィカウンター空振りでカマイタチ蓄積はしなくていいから延長できるようにしてほしいな、ターン性ボスとの相性悪すぎる。 -- 2023-08-21 (月) 09:41:45
      • 普通に旧みたくギアにしてくれればよかったのに -- 2023-08-21 (月) 10:21:24
      • 普通にカマイタチなくしてカマイタチ分底上げしてくれていいのよ -- 2023-08-21 (月) 12:19:48
    • 個人的に前半と終盤はメインウェポンだが後半はおとなしくナックルかダガー使った方がいいな -- 2023-08-21 (月) 13:32:28
  • すごい今更知ったけどダブセPBフィニッシュ部のカマイタチレベル上昇効果ってレベル上昇分の蓄積量を足すのではなくて、蓄積量に関わらずレベル1する効果なんだね。セイバーウィンドアンプリファイが乗らないのは知ってたけど蓄積値が存在しないんだからそりゃあ乗らない訳だ。 -- 2023-09-25 (月) 21:31:56
    • というよりカマイタチのレベルが上昇すると蓄積値が0にリセットされて次のレベルに上げるにはまた溜め直す必要があるからいくら超過してもレベル1しか上がんないよーとかそんな感じ -- 2023-09-26 (火) 00:56:55
  • 切実にカマイタチの蓄積&残り時間の可視化が欲しい。ガンスラギアと同じ感じにできるだろうに -- 2023-11-26 (日) 09:12:29
    • 3つ上の木で自分も同じこと思って以前要望送ったわ。というかこの半年遠距離のバランス調整ばかりだったけど近接武器の威力上げれないなら利便性でももっと調整してほしかったな(ダブセやナックルの武器アクキャンセルタイミングの緩和とか)。 -- 2023-11-26 (日) 09:34:30
    • Guのチェインブーストゲージみたいなの欲しいよね。スパドラ延長が格段にしやすくなるはずだ マルポンした時ゲージの表示滅茶苦茶になるから駄目ですって言われちゃうんかな -- 2023-11-26 (日) 12:17:02
  • カスタム一通り試してみたけど少なくともカスタム3に表記に無いデメリットがあるね。訓練標的に竜巻のみでカマイタチの蓄積見てみたら素とカスタム1、2は50hit位でレベル上がるのにカスタム3だけ60hit位必要だった。ただカスタム3はhit数(=持続時間)が倍の10hitだから後半の総威力はデメリット込みで1.4倍、カマイタチ蓄積量が減ったとはいえガッシュ後半自体を使う回数も減るからPP効率も上がってるし本当に使うかは好みだな。 -- 2023-12-07 (木) 00:22:52
  • ガッシュカスタム1範囲拡大は前半はサークルより若干狭め前方のみといまいちパッとしないけど後半の竜巻はステップ2回分くらい先まで設置できてサークルと同等の範囲となかなか優秀 竜巻は地味に下方向は二段ジャンプ頂点から地面まで、上方向に至ってはダッシュジャンプ二段くらいまで届くと狂った縦範囲になっていたりする 対雑魚用に見えてダブセ最長判定になったので対ボスでもカマイタチ維持にとりあえず投げるのが思いの外便利かなと思った -- 2023-12-08 (金) 08:28:20
    • これ見て範囲拡大やってみたけどすげえ楽しいね -- 2023-12-17 (日) 15:58:39
  • カスタムPAは高速化が安牌だろうか。クイックガッシュ前半は位置調整に便利だし、スカイクライム前半 or 後半 + クイックガッシュ後半 + 通常4が差し込み易くなる。 -- 2023-12-13 (水) 15:42:23
    • 高速化だけのカスタムだと威力は調整してるのにダウン値蓄積量や各種ゲージ獲得量が何故かそのままなので、他カスタム固有の恩恵がよほど大きくないと高速化が安牌になってしまう不思議な仕組み。 -- 2023-12-13 (水) 16:24:03
      • 仕組み自体は順当で、不思議要素は運営の認識っていう -- 2023-12-13 (水) 16:52:29
      • 正直範囲拡大はカマイタチ維持のためなら無敵判定の長いサークルがあるし、竜巻の時間延長も動き回るボスが多い現状だと腐ることがほとんどだよね。 -- 2023-12-13 (水) 16:52:31
    • ガッシュ自体が今のNGSについてこれてない時代遅れPAだからなぁ… -- 2023-12-13 (水) 18:32:43
    • DPS5しか上がらんし竜巻のヒット間隔は変わらないと2もほとんどメリットないから個人的には1推し。 -- 2023-12-13 (水) 19:49:45
  • 最近ダブセ使い出したんだけど、この武器ってカマイタチ溜まるまではダンスと竜巻。溜まってからは竜巻とスカクラからの通常でちまちまやりつつ、敵がダウンしたらリミブレサークル連発で最後にPB、って感じでいいの? -- 2023-12-20 (水) 00:52:34
    • 大体そう。竜巻は無理に使わなくてもいいが使いたければご自由に。 -- 2023-12-20 (水) 04:47:15
      • サンキュー!流れあっててよかった。ちなみにリミブレの吐きどころってダウン以外ではどんな時がある?いまいち使い所が見つけられず温存したままになっちゃってるわ -- 2023-12-20 (水) 12:03:40
      • 現状のリミブレってアフターPP発動させる用みたいなところがある。特にダブセは。 だから戦闘中ならリキャスト終了次第使ってPP半無限祭りに使った方が良いっぽい。サークル連打祭りだ。 -- 2023-12-24 (日) 09:49:51
      • Sサークルと他のPAのDPS大差ないしリミブレ中の通常4込みコンボのほうが遥かにDPS高いからそんな事は全くない。ダウンやPB時にリキャにならないようにタイミング調整しつつできるだけ腐らせずに使っていくのがベスト。 -- 2023-12-24 (日) 10:42:32
      • 遥かにってほど高いのかそれ?その場合サークル→クライム→通常4ループだと思うが -- 2023-12-24 (日) 15:33:51
      • PA単独のDPSだけ見るとサークル後連が俄然高いように見えるけどそのサークル後すらカマイタチLv3がダメージの3割近く稼いでるんで実際のDPS差はかなり少ないのよ 例えば単独で最もDPSが低い通常1-4とサークル後連の差はおよそ27.5%あるけどこれがカマイタチLv3だと17%まで差が縮まる てか17%差だとリミブレ通常1-4は非リミブレサークル後連よりDPS出てんの?マジ? -- 2023-12-24 (日) 16:30:21
      • リミブレの火力20%アップに対して、Sサークルとクライム前後、Sガッシュ、通常4これら全てのDPS2%程度しか差がないんで。Sサークル連はPP吐き出したい時にやる程度の物。 -- 2023-12-24 (日) 17:10:22
      • あぁわかった、コンボ自体の話をしてるんじゃなくてリミットブレイクとアフターPPどっちが強いかって話してんのね、納得した。 -- 2023-12-24 (日) 18:48:47
      • ん?じゃリミブレショートってLv1取りならまだしもほぼ罠スキル? -- 2023-12-24 (日) 18:50:18
      • リキャストと効果時間の比率はかわらないから状況による。丁度ブレイク時にリキャ戻るように振るなど。ソウラス後半みたいなのだと30秒あっても時間稼ぎムーブで潰される等もある -- 2023-12-24 (日) 19:11:51
  • カマイタチの発生状況ってエフェクト見るしか方法無いんでしょうか?旧PSO2だとゲージがあったのでわかりやすかったと思うのですが。 -- 2024-01-09 (火) 11:44:05
    • 無い。ゲージ可視化してくれと一緒に要望送ろう。 -- 2024-01-09 (火) 15:35:40
      • 何度か「ここでデッドリ…あれ?」みたいなパターンあったので、要望送ろうかな… -- 2024-01-09 (火) 15:53:36
  • しかしダブセだけじゃなくファイターのPA、後半が短くて威力あるからDPSだけ考えると後半連発になっちゃうけど、そうすると棒を上下とか左右に振り回してペシペシしてる感が…旧PSO2のイリュージョンみたいなのも欲しいと個人的には思ったり -- 2024-01-21 (日) 21:55:47
  • 極稀にスパドラ撃った瞬間にカマイタチ3になってそのまま維持できる事あるけど狙ってできるものかわからん… -- 2024-01-27 (土) 22:57:30
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