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ウェイカー
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概要 Edit

2022年8月3日実装


公式の略称は「Wa」(Waker)。


唯一の専用武器である タクト.png タクトPA)を装備可能。
タクトは法撃武器に属するが、フォーステクターバウンサーが扱う武器種のようにテクニックを行使することはできない。


PAに伴って呼び出される、得意分野の異なる3体のフォトン生命体「ファミリア」を駆使し、
それぞれを均等に活躍させることでゲージを貯め、コンビネーション攻撃ファミリアユニゾンを狙っていこう。


クラススキルにおいて特筆すべきは、マルメロペイシェンスによる擬似ガードからのカウンター行動。および、ホットマルメロパリィによるPA行動中の任意パリィ。
ハンターに次ぐ防御性能を誇り、カウンターのタイミングを掴みづらい人に勧められるクラスである。
そのほか、被弾時にHP回復効果があるもの、レスタサイン・リバーサーサインの消費を抑えつつその効果を高めるものなどがあり、持久力にも長けていると言える。



現環境においては、効率的なゲージの貯め方を理解すれば攻撃性能もトップクラスにあり、雑魚狩りだけでなく対ボス戦においても高いレベルで対応可能になっている。
ただし、PAそのものの火力は低くキャンセルポイントも少なめであるため、攻防ともに強くクラススキルに依存している。全てのクラススキルの性能をしっかり把握しておこう。
また、クエスト開始から30秒間はスキルのクールタイムが存在し、大きく制限がかかる点に注意。


 「ウェイカー」の戦い方について
 旧PSO2の「サモナー」との違い

クラススキル Edit

Waスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

タクト.png タクトギア Edit

PAをエネミーに当てることで、対応するファミリアのギアゲージを蓄積する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトギア.png最大ストック数2
  • ファミリア毎に異なるゲージを持っている。左から順に「フレドラン」「ヴォルファー」「マルメロ」のゲージ。
  • フレドランとヴォルファーのギアゲージはそれぞれの攻撃で、マルメロのギアゲージは攻撃をガードすることで蓄積する。

タクト.png ファミリアユニゾン Edit

【アクティブスキル】
フレドラン”と“ヴォルファー”のタクトギアゲージをそれぞれ消費することで、2体のファミリアによる連携攻撃を行う。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアユニゾン.png威力1200
  • フレドランとヴォルファーのギアゲージを消費して発動する強力な攻撃であり、2つのギアゲージを効率よく溜めることが重要になっている。
  • ギアゲージがそれぞれフレドランとヴォルファーで1ストック以上あると発動可能。
  • 前方にとても長い範囲の攻撃で意外な距離まで届く。一方で上下左右には然程広くない。
    • 射程の長さにより直線範囲攻撃として機能し、PP回収性能も高い。
  • ファミリアユニゾンマーキングクリフ習得時、命中した対象全てにトレブルクリフマーキングによるマーキング状態を付与する。
  • 発動中は常に無敵状態。
  • ウェイカーの対ボス火力を支える重要スキル。ウェイカーはPAや通常攻撃、カウンターの威力は低い中でこのスキルはDPSベースで見ればフォトンブラストすら超える火力を持つ。
    ウェイカーの対ボス戦火力はこのスキルを何発当てたかで決まると言っても良く、各種PAやスキル回しは如何にギアゲージを両方溜めるかを先ずは意識していくと良い。
  • 威力1200✕1HIT、PP回復量20
ファミリアユニゾン
ファミリアユニゾン_SS.jpg

 修正履歴

タクト.png マルメロストライク Edit

武器アクションにより、一定回数攻撃の無効化に成功することで、最大2段階まで“マルメロ”が巨大化する。その状態で、武器アクションボタンを長押しすると、マルメロを投げ、エネミーに命中すると爆発する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
マルメロストライク.png必要回数(1段目)1回
必要回数(2段目)3回
威力(蓄積なし)400
威力(1段目)800
威力(2段目)2000
  • 武器アクションのパリィに成功するとマルメロのギアが上昇する。
    • ギアの蓄積に必要なガード回数は、一度の武器アクションで1回分しか稼げない。
  • 長押しするとマルメロを構え、離すと投擲する。
    • マルメロのギアゲージを全て消費するが、それに応じて威力と攻撃範囲が向上する。
    • 攻撃が外れた場合でもギアゲージを全て消費する。
  • PP回復量は蓄積なし10、1段階&2段階30

タクト.png マルメロストライクトレーシング Edit

マルメロストライクが、エネミーを追尾するようになる。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
マルメロストライクトレーシング.png--

タクト.png マルメロペイシェンス Edit

武器アクションボタンを長押ししている間、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。また、攻撃を受けた時に“マルメロの”のゲージが蓄積するようになる。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.123
マルメロペイシェンス.png被ダメージ率70%60%50%
ゲージ蓄積リキャスト1秒
 調整履歴

タクト.png トレブルクリフマーキング Edit

攻撃を複数回エネミーに当てることで、エネミーをマーキング状態にする。マーキング状態のエネミーは、PAで与えるダメージとダウン値が増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
トレブルクリフマーキング.png威力103%
物理ダウン値増加120%
属性ダウン値増加120%
  • エネミーに攻撃を当てるとト音記号のようなマーカーが出現する。
    • マーキングは30秒間持続し、マーキング中のエネミーに対して使用したPAの威力とダウン値が増加する。
    • タクト以外の武器種では効果は得られない。
  • マーキングまでの攻撃回数は攻撃方法によって異なり、通常攻撃やPA短押しよりもPA長押しの方が必要回数が少ない。
    • マルメロストライクではマーキングはできない。

 調整・修正履歴

タクト.png ファミリアユニゾンマーキングクリフ Edit

ファミリアユニゾンを当てたエネミーを、トレブルクリフマーキングのマーキング状態にする。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアユニゾンマーキングクリフ.png--
  • ファミリアユニゾン」の効果発動後にマーキング状態を与えるため、耐久力の高いエネミーに対して効果的なものとなっている。
    • マーキングの起爆から次のマーキングの付与までの間を無くし、マーキング状態とファミリアアシスト双方の恩恵を常に受けることも可能。
  • ファミリアアシストアンプリファイ」の段階を素早く溜めたり、敵の攻撃が激しくPA長押しが撃ちづらいという場面でも便利なスキル。
ファミリアユニゾンマーキングクリフ
ファミリアユニゾンマーキングクリフ_SS.jpg

タクト.png ファミリアユニゾンマルメロプラス Edit

2023年6月7日 実装

ファミリアユニゾン発動時に、”マルメロ”のゲージが1段階以上の場合、ストックを1消費して追加でマルメロが攻撃を行う。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
ファミリアユニゾンマルメロプラス.png威力2000
  • マルメロゲージの消費は強制。消費せず通常のユニゾンに留めることはできない。
  • 威力2000✕1HIT、PP回復量20
    • 威力のみ強化されると考えて良い。なお威力上昇に伴いダウン値も引き上げられる。

タクト.png トレブルクリフイグニッション Edit

マーキング状態のエネミーに、長押し状態の通常攻撃を当てることで、マーカーが起爆する。
※タクト専用

画像Lv.1
トレブルクリフイグ二ッション.png--
  • トレブルクリフマーキングを受けたエネミーに対して、通常攻撃長押しを当てることでマーカーを起爆する。
    • 追加のダメージとともに大きくPPを回復できる。
  • 威力200✕1HIT、PP回復量30

タクト.png ファミリアアシスト Edit

トレブルクリフイグニッションを発動した時、断続的に攻撃を行う紋章を発生させる。最後にPAで呼び出したファミリアによって、攻撃の挙動が変化する。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアアシスト.png効果時間20秒
  • 20秒間、プレイヤーに追従するファミリアの紋章が出現し、エネミーを攻撃する。
    • 攻撃間隔は2秒毎で最大10回行う。
      • 初弾は発動から0.5秒後で、最終弾は18.5秒後に発射する。
    • 最後にPAで呼び出したファミリアのものが現れ、攻撃が当たるとそのファミリアのギアが上昇する。
      • フレドランは左手側に青い紋章、ヴォルファーは右手側に赤い紋章で出現する。
  • 紋章を呼び出した後にタクトとマルチウェポンしていない武器に持ち替えても紋章は維持され、攻撃も行う。
  • 効果時間中に再発動した場合、効果時間を含め上書きされるため2種の紋章を同時に出すことはできない。

 調整履歴

タクト.png ファミリアアシストアンプリファイ Edit

ファミリアアシストの発動中に、さらに同スキルを発動するたびに、一定時間、そのギアゲージの蓄積量が増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
ファミリアアシストアンプリファイ.png効果時間20秒
ギアゲージ上昇率50%
ギアゲージ上昇率上限100%
  • 効果時間がファミリアアシストと同じため、アシストが切れると同時にギア上昇効果も切れる。
  • 増加の対象になるのはファミリアアシストで発生する攻撃のみ。
  • 発動すると紋章の色が紫掛かった色に変化する。
  • 同スキル1度目の紋章と2度目以降スキル発動時の紋章の種類が違っていてもアンプリファイは発動する。
    (紋章は2度目以降発動時の種類に変化するが紫色のアンプリファイ発動状態になる。)

タクト.png ホットマルメロパリィ Edit

【アクティブスキル】
自身の攻撃を中断することなく、エネミーからの攻撃を無効化する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
ホットマルメロパリィ.pngリキャスト5秒
  • 紫色のシールドエフェクトが発生し、1.5秒間エネミーによる攻撃を自動で無効化する。
    • 武器アクションと異なり、タクトPAなどのアクションを中断せずに任意のタイミングで使用可能。
    • 発動中に武器アクションを使用したり、マルメロストライク中に発動することも可能。
      • ただしスキル発動後すぐにタクト以外の武器に持ち替えると即座に自動パリィの効果は失われる。
  • 発動と同時にリキャストが開始され、実質的なリキャストは3.5秒となる。
  • 武器アクションによるパリィではないため、タクトパリィカウンタータクトパリィPPゲインは発動しない。
    • マルメロのギアゲージは武器アクションと同様に蓄積が可能。

  • 本作では「ボタン長押しに対応したアクション中」や「PA・テクニックチャージ中」に一部アクティブスキルを使用し、そのスキルのボタンを離すと「長押しが不成立になる」「チャージを終了する」という仕様があり、ホットマルメロパリィもこれに該当する。そのため長押し系アクションが多いタクトで当スキルを使う時は常にスキルのボタンも数秒ほど長押しすることが推奨される

 調整・修正履歴

タクト.png ホットマルメロパリィショートリキャスト Edit

ホットマルメロパリィの発動時に、エネミーからの攻撃を受けなかった場合、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/タクト専用

画像Lv.1
ホットマルメロパリィショートリキャスト.pngリキャスト短縮2秒

 調整・修正履歴

タクト.png タクトパリィカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトパリィカウンター.png--
  • 威力330

タクト.png タクトパリィPPゲイン Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、PPが回復する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトパリィPPゲイン.pngPP回復量+20

タクト.png リニアドライブ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、前方に高速移動しながら攻撃を行う。後ろに方向入力した場合は、後退する。
※タクト専用

画像Lv.1
リニアドライブ.png--
  • エネミーに向かって接近しながら攻撃する。発動時に後ろ方向に入力していた場合、大きく後退する。
    • 前移動時はターゲットに向けて直進し、高度も変わる。後ろ移動時はターゲットの上下位置に関わらず、そのままの高度で移動する。
    • 左右を入力して発動しても前移動になる。
    • 移動そのものは直線軌道だが、移動の終わり際に方向入力をすることで、そちら側へ若干移動することができる。ただし、前移動は後ろ入力が不可・後ろ移動は前入力が不可となる。
  • 攻撃は射程の長い座標攻撃で、とても当てやすい。
    • 通常攻撃ボタンを押し続けていると、直後にチャージ版通常攻撃を繰り出せる。
  • 姿が消えている間は無敵状態。
  • 威力135(前進)、170(後退)

 調整・修正履歴

タクト.png リニアドライブワンモア Edit

リニアドライブ発動後、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、追加で前後に移動し、攻撃を行う。
※タクト専用

画像Lv.1
リニアドライブワンモア.png--
  • 連続してリニアドライブを発動できる。
    • 前移動からワンモアで後ろ移動、というように別方向の組み合わせも可能。
  • 威力135(前進)、170(後退)

 調整・修正履歴

タクト.png コールアゲインPPセイブ Edit

ファミリアギアゲージのストックがなくなったときに、一定時間、そのファミリアを呼び出すPAのPP消費量が減少する。
※タクト専用

画像Lv.12345
コールアゲインPPセイブ.png効果時間10秒13秒16秒18秒20秒
PP消費量90%

タクト.png タクトギアエクストラ Edit

“フレドラン”と“ヴォルファー”のタクトギアのストック数が3に増加する。
※タクト専用

画像Lv.1
タクトギアエクストラ.png--

オールドフレンズレスキュー Edit

最大HPから一定割合のダメージを受けたときに、一定確率でHPが回復する。

画像Lv.12345678910
オールドフレンズレスキュー.png発動確率メイン50%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
HP回復率メイン40%
発動確率サブ50%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
HP回復率サブ30%
リキャスト30秒
発動ダメージ量25%
  • 「HP最大時から」ではなく、「最大HPから一定割合」。最大HPの25%以上のダメージを受けると発動するスキルで、HP最大時の被弾でなくとも発動する。
  • スキル名の「オールドフレンズ」とは発動時には半透明の姿をした旧『PSO2』のペット達がプレイヤーを回復するエフェクトが発生するため。

 調整・修正履歴

ウェルフェアマネジメント Edit

HPが一定割合以下のときに、受けるダメージを軽減し、レスタサイン使用時の回復量が増加する。

画像Lv.12345
ウェルフェアマネジメント.png被ダメージ率メイン80%75%70%65%60%
被ダメージ率サブ90%85%80%75%70%
発動HP50%
回復威力上昇率メイン125%
回復威力上昇率サブ110%

 調整・修正履歴

レスタエフェクトコンティニュエンス Edit

レスタサインの使用時に、回復量が減少するかわりに、一定時間、継続してHPが回復する。

画像Lv.12345678910
レスタエフェクトコンティニュエンス.png効果時間10秒
HP回復率メイン95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
サブ
HP継続回復率メイン1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%5.00%5.50%
サブ0.40%0.80%1.20%1.60%2.00%2.40%2.80%3.20%3.60%4.00%
最大合計回復量メイン57.5%60%62.5%65%67.5%70%72.5%75%77.5%80%
サブ51.5%53%53.5%56%57.5%59%60.5%62%63.5%65%
  • 自分で使用したレスタサインによる瞬間的な回復量が低下する代わりに、10秒間1秒ごとに継続回復する効果が付与される。
    • 大ダメージからの復帰は遅くなるが、小ダメージでの回復で過剰な回復が起きにくくなるので、雑魚に囲まれていたり、手数の多いボスを相手取ったりする場合に有効。
  • 回復量の減少はレスタサインのもともとの即時回復量である「最大HPの50%相当を回復」に掛かる形で適用され、継続回復部分は「回復対象の最大HP」に掛かる形で発動する。
    • つまり即時回復量はLv.1の段階でキャラクターの最大HPの(50*0.95)=47.5%相当、Lv.10で(50*0.5)=25%相当に減少する。
      メインクラス設定時の継続回復部分が最大限適用された場合の最終的な回復量はLv.1で(47.5+(1*10))=57.5%相当、Lv.10で(25+(5.5*10))=80%相当のHPが回復する。
      サブクラス設定時でも最終的には65%相当となる。連続使用で継続回復をかけ直す場合を除き、レスタサイン1本ごとの回復力が大きく向上するスキル。
  • 継続回復もHP回復効果の増加・減少の影響を受ける。ただし、ウェルフェアマネジメントのように「レスタサイン使用時の回復量」とある場合は適用されない。
 変更履歴

ラッキーサイン Edit

レスタサインやリバーサーサインの使用時に、一定確率で消費しない。

画像Lv.12345
ラッキーサイン.png発動確率10%13%16%18%20%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウェイカーのサブクラス Edit

 WaHu
 WaFi
 WaRa
 WaGu
 WaFo
 WaTe
 WaBr
 WaBo

サブクラスとしてのウェイカー Edit

余談 Edit

 クリックで全文を表示
  • 2022年7月17日開催の「ARKS EXPO 2022」では、ゲーム内実装に先駆けて先行試遊コーナーが設置された。
  • 「waker」とは英語において、「目覚める人」や「目覚めさせる人」だけでなく、「指揮棒」という意味も持つ言葉である。おそらく、クラス名としては後者の意味合いで使用されているのだろう。
    • グローバル版プレイヤー向け『NGS Headline』において、本クラスの情報が初解禁された回のサムネイル画像には、「Don't sleep on the new Waker class!」という謳い文句が記載されている。上述した「waker」の意味を前者のもので捉えた文脈で構成されており、一種の“しゃれ”が利いたものとなっている。
    • ウェイカーが装備可能な武器種「タクト」は、同じく「指揮棒」の意味を持つドイツ語の「taktstock」をその語源としている。なお、「takt」は音楽における「拍」を意味する言葉である。
  • ドールズの一体である「レリーヌ」は、鳥型のエネルギー体を召喚するなど、ウェイカーと似た攻撃手段を持っている。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 火力出すにはファミリアユニゾンをいかに早く回せるかみたいなとこあるな。上でも言われてるけどガンナーに使い方が似てる -- 2022-08-25 (木) 06:43:51
    • みたいなというかそれが基本戦術でしょ -- 2022-08-31 (水) 03:49:04
  • レスタエフェクトコンティニュエンスって8/31にレスタフィールド時の回復量の不具合が修正されたらしいけど、最終的にどんな仕様になったん? 自動回復が全体にも乗るのか、乗らずに自分と全体で回復量が変わるのか -- 2022-09-13 (火) 15:41:04
    • 「周囲のキャラクターへの回復量が低下する不具合の修正」を文面通りに捉えるなら自分以外はコンティニュエンス効果外になるのでは? -- 2022-09-14 (水) 03:20:14
  • ウェイカーのクラススキル「トレブルクリフイグニッション」において、一部の威力上昇効果が重複して適用される -- 2022-10-05 (水) 17:42:08
    • 不具合ありきだと結構いいダメージ出るのね -- 2022-10-06 (木) 00:18:53
  • ラッキーサインとプリム潜在を合わせたらどのくらいの割合でレスタ消費されないんだろうか -- 2022-10-14 (金) 23:59:10
    • 4割くらいのはずだけど今不具合で100%発動して無消費になることがあるらしい -- 2022-10-15 (土) 01:00:31
      • ありがとう、4割程度なら少なくとも1、2回は発動しそうだ -- 2022-10-15 (土) 08:47:10
  • ウェイカーはめちゃくちゃいいスキル貰うんじゃないかね -- 2022-10-26 (水) 09:30:35
    • 紹介されてたファミリアユニゾンマーキングクリフは、見たところユニゾン当てるとマーキング状態にする効果みたいだね。マークやアンプリファイ2段階維持も簡単にはなりそう。俺みたいな雑なアークスには非常にありがたい。 -- 2022-10-26 (水) 12:27:07
    • 元々ボス戦ならアシスト維持にはさほど困らなかったからダブルアシストできたりするようになるのかね -- 2022-10-26 (水) 13:31:32
  • 街でもクエでも全く見かけなくなってしまった…いやたまーに歩いてるけど 好きなペットで戦えるのかと思ったら織り交ぜ必須だったりせめて全ファミリアにもう1個くらいPAないとプレイバリューが… -- 2022-11-03 (木) 15:22:46
    • アドオン育成したいので先週からメインウェイカーにはなってるけど、最近タクトは全然作ってない…スマンの(´・ω・) -- 2022-11-03 (木) 16:22:35
    • ホットマルメロとか戦闘してて楽しい部類で好きなんだけど忙しいクラスはやっぱ離れてっちゃうのだろうかね。ユニゾンでゲージ溜めなくちゃいけない仕様なのにファミリア毎で遠近特化されちゃってるから雑魚ボス戦ではもう片方のゲージためるのがアシスト弾頼みになる事が多いのもね。 -- 2022-11-04 (金) 11:08:47
      • 多部位ボスなら長押しブレスで鳥ゲージ貯めやすいからまだ楽だけど、クヴァリスで割合が増えた単部位ボスだと小木の問題が出てくるんだよね。他武器だと単部位のがやりやすいだけに悩ましい話。 -- 2022-11-04 (金) 13:54:26
    • 迷彩でファミリアの見た目変更とか出来ないものかねー、カラバリ版武器迷彩またはカラバリに迷彩被せるみたいな感じで。まあその場合、タクト自体とファミリアの見た目の両方が合致しないと使いにくいという悩みが発生するんだけど……武器自体の迷彩+エフェクトの迷彩で組み替えてチューンしたくなってくる -- 2022-11-04 (金) 13:57:59
    • てかぶっちゃけ今思うとこうなるくらいならサモナーのままでよかった部分もあるんだよなぁ…クエでは常に手持ちペット表示されて一緒にいられたり特別感あるクラスが1個くらいあってもいいでしょうによ…それをこんな面白みのない…PAのエフェクトがペットになっただけですされても… -- 2022-11-04 (金) 16:06:04
      • 特別感が本体のクラスで、ごく一部でも旧世代仕様の面倒さに付き合ってくれれば~も有とは思うけど、開始1年暫くで全クラス・全武器が絶えずインフレされてる流れを思うと、その辺の制作余裕というか「ゲームとしての遊び」に厳しい、ひたすら好評を得ろと迫られてる社内環境(実現能力があるスタッフかは別問題)なのかもねえ。シナリオ含め、長期計画より行き当たりばったり感が無印より強いし、ウェイカーだけは長い目で愛して?というと空気の読めない特別性になりかねず…。 -- 2022-11-04 (金) 17:10:34
      • サモナーってキャラクター自身のアクション少な過ぎてつまらんのだわ。アクションゲーがしたいのに肝心のアクションが薄いから個人的にはサモナーよりウェイカー派だわ -- 2022-11-10 (木) 07:27:44
      • サモナーのままでよかった部分が何なのか分からんけど、少なくともペットでもタゲ取れるとか主人とペットで体力別枠とかそういう要素は難易度調整できるとは思えない。というか旧PSO2でSuにおける難易度調整の軌道修正できなかったってのと結局人気なかったってのが全てだと思う -- 2022-11-10 (木) 10:46:55
      • 召喚士予想してたらなにこれ…?って感じだからなぁ せめてサモナーみたくペット常時表示くらいしてくれたらポケモン感あってよかったろうにそれすらない… マグフォルムあるじゃんと言われてもあれじゃないんだわ… -- 2022-11-12 (土) 19:25:47
      • Suの時のザンバ・零サフォ・シフデバといった本体のやれる事廃止されてアクションが少なくなってるしNGS全般の妙な挙動PAが欠点となってるのがね -- 2022-11-13 (日) 11:50:19
      • 必要な時に必要なモンスター呼び出して攻撃ってまさに召喚師な動き方では。むしろ旧サモナーとかサモナー名乗ってるくせにやってる事テイマーだった時代よりサモナーやってるレベル -- 2022-11-20 (日) 09:48:15
      • 枝6 旧にテイミングなんてなかった気がするけど、テイマー要素ってどこ? -- 2022-11-21 (月) 02:19:37
      • ペットと全く関係ない場所でクルクル踊ってペット戦わせるとかテイマー要素でしかないだろ -- 2022-11-21 (月) 17:06:27
      • テイミング=手懐けることだから別に遠隔でくるくるやっててもテイミング要素とは言えないね。サモンした召喚獣でも、テイムしたペットでも、遠隔で戦わせることは出来る。 -- 2022-11-21 (月) 18:57:38
      • 入手した卵を孵して育成、しかも名前がペットとかテイマーじゃなかったらなんなんだ -- 2022-11-21 (月) 23:50:24
      • 召喚要素じゃなくて調教要素の方が強かっただろどう見ても。あっちは武器切り替えの都合上召喚と「言い張る」事ができなくはないだけでやってる事はペットに指示して戦わせてるだけのポケモンマスター(投げつけ虐待もあったが)一応こっちはサモナーではなくなったが武器アクといいファミリアユニゾンといいPBといいファミリアアシストといい召喚要素と呼べる物があるからな -- 2022-11-22 (火) 07:42:52
      • 育成や調教はテイムとはちがくね?テイムは敵や野生の動物を手懐けて味方にする、ってイメージだわ。 -- 2022-11-22 (火) 08:05:45
      • ・・・テイムってゲーム用語じゃないぞ? -- 2022-11-22 (火) 10:03:53
      • ピエトロのイベントとか進めてみ?どう足掻いてもやってる事テイマーでしかないから -- 2022-11-23 (水) 07:28:27
      • 先にも書いたが元々味方でない野生動物や敵を手懐けて味方にするって感じのことをしてないとテイムとは思わないな、元の単語の意味からして。ARKで恐竜を仲間にするようなことをしていたらテイムだと思う。召喚獣をペットといおうがそのように扱っていようがそれでテイマーだとは思わない。 -- 2022-11-23 (水) 08:16:03
      • 君が思わなくても飼いならす事がテイムの定義なんだ。ゲーム用語ではないんだ。その端末で勉強してきなさい -- 2022-11-23 (水) 14:27:41
      • ブーメラン刺さってるぞ。旧のサモナーを見て飼いならすだと思ったのなら感覚ずれてるなとしか言えない。 -- 2022-11-23 (水) 19:26:03
      • テイム要素が孵卵と育成だけだったのは正解だったと思うよ正直。目当ての種類のタマゴをゲットして孵して高レア同種タマゴでLv上限引き上げてアイテム枠を圧迫するEXPエッグ大量に食わせて入手性難なキャンディをペットそれぞれに持たせて、それでやっと戦力になるラインだったのに、そのうえで言う事聞くように飼い慣らして調教する期間と手間まで必要とされてたら実装初日に一線級まで持っていくのが当然の風潮に噛み合わなくて大ヒンシュク買ってたろうし。 -- 2022-11-23 (水) 23:39:05
      • だからピエトロのイベントやってみろって言ってんだろうが。もろにテイマーとしての「飼い慣らす」要素の塊だから(まぁピエトロ本人は全く飼い慣らせてないからよく噛み付かれるってイベントばっかだが) -- 2022-11-24 (木) 06:08:29
      • 逆に言うとピエトロのイベントだけやろ?あれもピエトロが例外的に制御できてないだけで手懐けるのとは違うと思うが…。ゲーム的には孵化と強化(育成)くらいだけどこれはどっちかと言えばブリーダーかトレーナーだしテイマーって感じはないな。サモナーが召喚獣の育成もするってパターンは普通にあるし。 -- 2022-11-24 (木) 08:58:24
      • どっちでもいいよ。概念どうこうの問題点じゃなくてSuが失敗だったから方向転換した。Waの評判は公式アンケでも見ないと分からんけど、なんにせよなんらかの強化はされてくから今作中に軌道修正するのかダメなら次回作でまた別物で出すかじゃねーの -- 2022-11-24 (木) 09:53:14
      • テイマーを「捕獲して仲間にする場面を目撃しないと認めない」のがズレてんだよ -- 2022-12-04 (日) 02:40:21
    • プレイフィールだのなんだの言うけど結局簡単で強いクラスしか使われない -- 2022-11-04 (金) 17:29:27
      • プレイフィールも忙しさが多少増えただけで、今までにない感触が得られるかというとかなり疑問。個人的に旧のSu実装時並の変化を期待してたってのがいけないのかもしれないけど。 -- 2022-11-09 (水) 00:20:43
    • レリーヌみたいな雰囲気だったらメインクラスにしてた -- 2022-11-05 (土) 02:14:03
    • たまに使うと楽しいけど忙しい割にそんなに強くないのがね… そりゃ使う人少ないわって言う -- 2022-11-05 (土) 03:52:51
      • 制約が強いクラスほど弱いっていうのは致命的である。射撃クラスもそうだし、使用人口がガッツリ減少して当然の結果なんだよなあ -- 2022-11-06 (日) 20:46:10
      • 別に弱くはない -- 2022-11-08 (火) 01:49:57
      • コメント消すほど不快だったのか? -- 2022-11-09 (水) 01:09:39
      • 差分見ても変わり見えないけどなんか消えてる? -- 2022-11-09 (水) 11:59:56
      • 弱いとは思わないけどレイドの途中でパリィさせてくれとは思う… -- 2022-11-10 (木) 17:01:23
      • タリスだとボタン押しっぱなしで硬直も何もないのにフレドランブレス押しっぱなしだとはサインどころかカメラ回転まで制限されるの酷すぎて笑う -- 2022-11-10 (木) 17:24:38
      • PA動作中にサイン使えないのは全武器共通仕様では? -- 2022-11-12 (土) 13:18:00
      • 弱くは無いけど操作めんどくさいわりに中の中位の火力しか出ないとなるとそりゃあ…個人的には別に火力正義じゃないから楽しければいいんだけど動きが面白い長押しライディングは産廃だし他のフレドランは単調連打だしゴリラは操作面倒だしなーんかねぇ そりゃ人激減するわ -- 2022-11-12 (土) 21:56:02
    • 高度調整とかの接敵周りはストレス無いし、範囲・単体共にこなせるのでそういう意味ではよく出来てるんだけどねぇ。やはり火力…。 -- 2022-11-10 (木) 18:32:26
    • 正直色々平均的すぎてあんまり語ることがないっていう・・・。今度くる追加スキルもイグニッションの手間省けそうなくらいで大きな立ち回りが変化するってわけでもなさそう -- 2022-11-12 (土) 17:09:49
      • まあ結局コンセプト的には「Su要素受け継いでます」「一つの武器種で遠近範囲別用途のPA揃えてます」「他職から便利要素を廉価版でパクってます」だからな。Waだからという要素は特にない。そして武器種単品完結は次のガンスラも同じになるしそういうところでもSuの名残以外の唯一性がなくなってんだろうな -- 2022-11-13 (日) 13:17:20
      • これでいいんじゃないかな、Foみたいな1年中Fo間で言い争ってるようなことないし、ウェイカーユーザーは平和なものよ -- 2022-11-17 (木) 09:30:51
      • あいつらゴネゴネすることが生き甲斐だからね -- 2023-01-29 (日) 19:31:25
    • Suじゃないなら続けてやる義理も特にないかなって -- 2022-11-19 (土) 13:06:21
    • なんだかんだで一部層を強烈に引き付ける魅力があったSuに対して、魅力が殆ど無いからさらに人が減るという最悪の進化を遂げてしまった -- 2022-11-20 (日) 02:50:46
      • 大失敗したらこういう評価が得られるんだな -- 2022-11-20 (日) 08:12:54
      • 頑張って大失敗ってことにしたい熱烈なのが居るんだなという方が近い -- 2022-11-20 (日) 08:52:12
      • 失敗してなかったらNGSで変えてないしな -- 2022-11-20 (日) 09:17:21
      • Suは火力面でマロン使いたくないならシンクロウや鳥系という選択肢があったのに、Waはまる投げ一択なのがな -- 2022-11-20 (日) 09:50:24
      • Waのゴリラは迷彩で見た目変えたい -- 2022-11-20 (日) 14:34:48
      • 魅力っつーか一部の例外はあったがほとんどの高難度クエ、死亡回数制限といった要素を圧倒的な簡単さと安定感でクリアできたのがSuの致命的な問題点だからPSO2の中でもブッチギリの失敗作だろとしか言えん。俺もSuは愛用してたけどアレは続投するわけないっしょ -- 2022-11-20 (日) 16:40:14
      • NGSのクラスなんて大半がそんなんじゃない? -- 2022-11-21 (月) 02:18:31
      • Suが色々問題あったのはわかるけどだからって攻撃エフェクトがペットっぽいのなだけの棒になりましたはね… とりあえずそうならそうでファミリアの見た目変える迷彩でも来れば雑に評価爆上がりだと思う。キャラクリゲー故に。 -- 2022-11-21 (月) 07:46:48
      • 人によるだろう。個人的にはSuのままだったら触ることなく終わってたけどWaは普通に楽しめてる -- 2022-11-21 (月) 15:14:10
      • まあ少なくともSuのまんまだったらペットが全く追い付けてなくて本体では何もできないどうしようもない、Suと呼ばれずマロンそのものになってたろうな。NGSに対して初期カタナ以上に相性が悪すぎる -- 2022-11-21 (月) 20:40:01
      • ヴォルファーがもっとちゃんとした狼なら良かったのにな…というかわざわざ人型獣でデザインした意味が分からんのよな、人型でなくてもどうにでもなっただろってPAばっかで -- 2022-11-21 (月) 23:55:02
      • ずっとメインTeだったのがWa寄りになるくらいには好きだけど使ってると不満はちょこちょこ感じるね とりあえず全く意味のないライディングどうにかしてくれ -- 2022-11-22 (火) 03:52:48
      • 出待ちにも使えないライディング長押しはなんとかしてほしいな -- 2022-11-22 (火) 05:31:05
      • ライディング派生は空対地に優れてる(イクサブジンを高所から無被弾爆撃オンリー撃破可能)のだけど、その性能を活かせる場面が限定的すぎて普段遣いに皺寄せが来てるのよな。戦闘セクションで次の湧き場へ行くついでに乗って初撃をドーンとかそこそこ楽しいんだけど -- 2022-11-22 (火) 11:21:58
      • ライドの速度が走るのと同じなのは仕方ないとして高度はもう少し維持して欲しいな 高空に留まられるの嫌がってああなったんだろうけど -- 2022-11-22 (火) 12:47:04
      • 初速遅いからフォトンダッシュより微早く合って欲しいけどまぁそれは無理な話だしそこはいい せめてDPSもうちょっとあればなぁ…短押しより弱いから普段使い出来ない -- 2022-11-22 (火) 13:33:19
      • ライディング長押しはパープルのスタートダッシュには使えるぞ!パープルのスタートダッシュには使えるぞ!! -- 2022-11-23 (水) 07:22:18
      • 既に言われてるように滞空対地を潰す都合と、元ネタになるものがない新規で乗って移動できるってとこをイチオシポイントとして実戦性能を軽視した結果だろうからあんま期待できんな -- 2022-11-23 (水) 10:39:37
      • ほんとの最初だけ乗るの楽しいけど結局遅いし高度すぐ下がるし威力もないしで存在を忘れるんだよね…手の施しようがない感じ -- 2022-11-23 (水) 19:18:46
      • 「こういうことをしたいからこのクラスを選ぶ」って動機になる要素が無さ過ぎるんだよな。 -- 2022-11-23 (水) 21:16:47
      • ライド長押しの通常時は高度落ちてってもいいからロック時はそこへ向かって上昇するくらいあってもいいね。あと短押しの方も総威力は同じくらいでいいから数発弾が撃つようにして単体エネミーでももう少し鳥ゲージが溜めやすいようにして欲しい。逆も然り -- 2022-11-24 (木) 10:35:26
      • ロック時はそこへ向かって・・・零サフォを炎の精霊ペットと言い張る勇気 -- 2022-11-24 (木) 20:55:30
  • パープルでマッチングした人がWaだったけどDB並みのDPS出せるんだね カタナ以外にタゲ取られるのは新鮮だったしWaは余り見たことないから楽しかった。 -- 2022-11-26 (土) 01:44:08
  • ブーツのサージングをまといながら戦うのが強いという話を聞いたことがあるけど、やってる人いるかな?サブBoの物理/属性ダウン値増加はどっちが効果あるのかも気になる。 -- 2022-11-28 (月) 12:01:02
  • マルメロペイシェンスの被弾時ゲージ上昇効果のほう、アムスのグミ撃ちやぺダス銃の3連射みたいな攻撃で短時間に連続被弾した場合どうなるんだろうな。一瞬でマルメロMAXまで溜まるのか、それともゲージ上昇にクールタイムがあってあまりに短い時間での複数ヒットに対してはほぼ意味がないのか…。カット率のほうも50%とかであれば絶望や高火力ボス相手には積極的に使っていけそうにないのでは?みたいな不安も。このスキル大丈夫かなぁ -- 2022-12-04 (日) 02:19:14
    • 主目的はジャスガの難易度緩和で構えっぱなしで待ってればいいゲーム性は避ける仕様でくると予想 -- 2022-12-04 (日) 04:51:04
      • ジャスガ後は短時間マルメロ判定消えるからゲージ溜める名目だと長押しの方が効率よくなりそう。長押し中の攻撃一発で1ゲージ上がるかによるけども -- 2022-12-05 (月) 10:51:47
      • とはいえ短間隔の多段ヒット攻撃なんて数えるくらいしかないからそこまで心配する必要もないのかな。 -- 2022-12-05 (月) 10:59:54
      • ソードの自動アヴェンジみたいなアクション初心者救済スキルなのかもね。マルメロのDPS抑えられてるから旧のマロンリボルバーみたいなガードに徹してマルメロ投げまくるのが最適解って事は起きなさそうだし -- 2022-12-05 (月) 14:27:54
      • というかあれだよね、構えてる間じゃなくて投げる瞬間にダメージカットしてほしかったな…。攻撃頻度高い相手だとマルメロ投げるのにホットマルメロパリィ使うみたいなことになるし -- 2022-12-05 (月) 21:37:32
      • タクトギアエクストラってマルメロも含まれるのかな。だとしたらそれを高速で貯める手段も兼ねてそう -- 2022-12-08 (木) 00:34:18
      • 含まれてませんでしたね。失礼しました -- 2022-12-10 (土) 01:19:00
  • 取ったはいいもののパープルとかじゃダメ半減してもクソ痛いからそんなにポンポン使えない。格上相手じゃ死にスキルになってて。格下狩りでこんな使い方あります!みたいな話じゃなく、Lv74絶望相手でも有効な使い方ってあるのかな… -- 2022-12-13 (火) 01:58:18
    • そもそもリキャスト1秒あるからいちいち構えて狙うんならジャストパリィしてた方がいい。あくまでも補助用なんじゃない? -- 2022-12-13 (火) 09:51:35
    • ペイシェンスのことか?そもそもこれって基本的にはパリィタイミングをミスったときの保険じゃないのか -- 2022-12-13 (火) 09:56:19
      • とはいえ、あれを投げるとき以外に長押しする事ってないのよな -- 2022-12-14 (水) 08:52:46
    • ドリルの炎でまるめろ焼きしようとしたけど思ったより時間がかかるからやっぱり補助用なんだろうね。にしてもWaでドリルはかなり戦いづらいな。 -- 2022-12-14 (水) 07:52:24
      • ほんとにウェイカーの話かってくらいドリルは戦いやすいんだけどなあ -- 2023-01-29 (日) 21:51:20
    • 手を出しづらいタイミングで構えといてカウンターで投げるのが正しい使い方のような気がする。たとえばドルドリスの空対地弾幕の1hit目を通常パリイで受ける→2hit目をパリイで受けてそのまま長押し→最後の落下攻撃をペイシェンスで受けつつ投げる、みたいな -- 2022-12-17 (土) 16:11:50
  • 好きなファミリアオンリーでも戦えると思っていたんだ…せめてフレドラン特化とかでもやっていけると… -- 2023-01-29 (日) 03:54:07
    • 旧でも別に好きなペットだけで戦えるわけでもなかったでしょ。たまに勘違いマンがナンニデモ犬とかラッピーとか頭悪いことしてたけど -- 2023-01-29 (日) 20:37:06
      • 勘違いしなくとも(育成数という壁はあるが)なんにでもマロンという最高に頭の悪いムーブが最強だったけどな -- 2023-02-14 (火) 22:29:07
      • 修正前リボルバーはともかく最大膨張必須になってからはなんにでもは通用しなかったぞ。強敵相手じゃ割と事故って自分かマロンが死ぬから適当ボタン連打でいい犬やラッピーほどお手軽じゃないし、ちゃんと最強のムーブができてたやつなんてそう多くない -- 2023-02-15 (水) 10:48:58
      • ラッピー通常はソロ徒花が(育成していれば)クリア余裕というのが曲解して広まったってのもあるよなぁ。 -- 2023-02-15 (水) 11:11:11
    • 自分は逆だな。もっと色んなファミリアを使いたかったんだが、(ゲージの都合上)これ以上種類が増えない可能性が高いのが残念 -- 2023-02-08 (水) 17:06:46
      • そう、いろんなファミリア使って好きに遊びたかった…実質2匹で固定だもんな フレドランライディング長押しはアレだしで選択肢が… -- 2023-02-14 (火) 08:58:50
      • 他武器のPA数との兼ね合いもあったんだろうけどなんというか名前負けというか。旧のペット数を知っているからこそというのもあるかもだが。 -- 2023-02-14 (火) 09:16:16
      • 赤グループ・青グループにまとめて何とかなる気はしないでもない -- 2023-02-14 (火) 17:49:46
      • それ確かにいいかもね -- 2023-02-14 (火) 18:15:08
      • ファミリア一体増やすだけで他武器のPA数個分の手間かかるのがな -- 2023-02-15 (水) 08:21:33
      • 赤・青でグループ分けするのは良い案かもしれないけど一度にPA2個追加しないと帳尻合わなそうな…まぁそこは我慢とご理解をでいくらでも通せるけども。PA自体はファミリア1匹追加です、短押し長押しで実質PA2個って事で一つ…みたいな -- 2023-02-15 (水) 11:10:59
    • 敵によってはフレドランはアシストでゲージ溜めること殆どだしねぇ、基本猿で殴ってホットマルメロ待機するだけ。 -- 2023-02-15 (水) 10:13:17
  • 特別感主体だったクラスから名前も一新して全然違う新しいクラスですよーって顔して出てきたはいいんだけど、このクラスだけ武器一種類PA4つだけだったりクラススキルも強いガードとポチ押しのユニゾンだけだったり、構造が特別感主体だった時代から抜け出せてない上にペットごとの使い分けみたいな要素は無くなっててそのくせ別に飛びぬけて強くもない。どうなりたいのか全然わからん。 -- 2023-02-15 (水) 17:07:50
    • アクションゲーム好きな人が愛用してるよ -- 2023-02-16 (木) 17:41:32
      • 忙しさが楽しいって人が好んで使うイメージ。俺もそうだが -- 2023-02-16 (木) 18:19:48
      • 半端にEt要素入れられてる現BoよりEtっぽい行動してる感ある。EtダブセとDBのミックス -- 2023-02-17 (金) 10:12:19
      • なんか旧の後継職っぽさあるよねウェイカー。忙しさに慣れたらタクト1本で何でも平均以上にこなせるから気づいたらウェイカーが一番よく使うクラスになってるわ -- 2023-02-20 (月) 00:53:36
    • 使役してる雰囲気と調整班の手に負える汎用構造を両立した他職他武器種と同じごく標準的なただのガワ違い職にしたいというのは伺える 今のところそれには成功しているように感じる 面白いかは別の話なので個々の感想に任せる -- 2023-02-16 (木) 19:20:10
    • この後にガンスラしか使えないクラスが控えてるんだよね。それはそれとして属性に囚われない法撃依存武器ってのはなにかと気軽に使えて重宝してるわ。 -- 2023-02-27 (月) 00:01:05
    • サモナー→ウェイカー自体は成功してると思う。不評だった育成要素も無くなって分かりやすいし。ただ問題は遊びのバリエーション問題かなやっぱり… ウェイカーに限った事じゃないけどPA4個は少なすぎる。でウェイカーの場合ペット(ファミリア)の種類数問題にも直結してるという。パレット問題とかそういう事じゃなくて気分転換も出来ない。 -- 2023-02-27 (月) 01:50:29
      • ユニゾンのゲージ管理とアシストの使い分けもあるから火力を出そうと思うとある程度まんべんなく使うことが必須になるのも遊び幅が狭い原因かね。カウンタープラスやオルタみたく、追加もしくは派生の動作が増えれば手札の少なさ感も解消されそうなんだけど -- 2023-02-27 (月) 02:45:23
      • 基本ボスにはヴォルフ連発で鳥はアシスト弾になってしまってるからね。複数ヒットある奴はその限りでもないけど、せめてどっちにも遠近それぞれ特化PAが欲しい -- 2023-02-27 (月) 09:57:25
      • ペットはただのPAに変わったわけだから他の武器と変わらんのに4つが少ないというのも変な話ではある。これがヴォルファーとフレドランで別武器になってたなら分かるけど。そうしてたら今の両方使う前提でまとまってる作りには出来なかっただろうから微妙なところだね(俺は今の作りに否定的ではない)。まあ実質マルポン必須でそういう形にも出来なくはないだろうけどマルメロの扱いとか難しくなりそうだな、ガードだけ共通か? -- 2023-02-27 (月) 10:23:39
      • 他クラスなら武器持ち替えれば立ち回りも大概別物になるからね。例外というか同類はガンナーか。ウェイカーだと遠近それぞれに特化したファミリアがいますって触れ込みで実際はヴォルファーの間合いで戦う事になるから、その距離ならわざわざフレドランPA使わないってのも単調に感じる原因かも。奏具一本で完結してるからマルポンでの拡張性もあんまりだし。気分転換ならTeWaおすすめ -- 2023-02-27 (月) 23:52:12
  • ちゃっかり上方貰えてた。ユニゾン効率上がる部分だから嬉しいね -- 2023-04-06 (木) 11:29:19
    • アシストの誘導性能もゲージ増えた時の効果音も目に見えて分かりやすい強化じゃないけど、効率が良くなったり確認することが減るから慣れるとちょっと楽になっていいね。欲を言えばゲージの種類で音変えるとかちょっと欲しかったけど…特にマルメロはパリィ音と敵の攻撃音が被るのがちょっとネック。ただ今までちらちら確認してたのが音で分かって目で確認しなくても良いから今までより扱いやすくなって嬉しい。 -- 2023-04-09 (日) 05:04:12
  • 最近復帰してWa一本でやってるけどここ見ると不満も多いのね 確かにSuに比べても全体的に自由度の低さとかは感じるけど……個人的にはFFDDのユウナみたいで楽しんでプレイできてる -- 2023-05-24 (水) 16:31:01
    • 改行と連投直しておいたぞ 気を付けて -- 2023-05-24 (水) 16:40:32
      • 申し訳ありません……ありがとうございます -- 2023-05-25 (木) 16:49:35
    • 今後の追加で新PA(ファミリア)を増やして欲しいって願いはやっぱりあるかな。赤青1匹ずつ追加するとしてもユニゾンまでのゲージ調整やバランス、エフェクト変更とか他の武器に比べると労力は相当だろうけど・・・。 -- 2023-05-24 (水) 16:48:56
      • 何よりNGS自体アップデートでPAを追加する時1武器に1個だけって事になってるけど、それじゃウェイカーの場合ヴォルファーとフレドランの間にPA数の偏りが出るのどうするんだろと思ってる。そこで新ファミリアですよにするのかもしれないけど。それはそれで見た目の幅が増えてヨシ。 てかファミリアの色変えさせてくれよせめて -- 2023-05-24 (水) 17:06:30
    • いやコメ欄なんてなんのアテにもならんから… -- 2023-05-24 (水) 18:42:18
      • なんのアテにもならない→文句言う方が悪い→Waは満足の出来 こうか -- 2023-05-24 (水) 19:01:30
      • 普通に各々思いたいように思えってだけの話でしょ 誰が不満でも満足でも知ったことじゃないし、何か要望送るのに了解を得る必要も意見を取りまとめる必要もない まあネトゲの調整は政治なんて言われるんでできることなら風潮は自分の意見に沿う方向が主流になるよう操作しておきたい気持ちはわかる -- 2023-05-25 (木) 17:24:04
      • 枝1の理論が飛躍しすぎてて怖い。そんなに不満あるならここで噛み付くより運営に送った方が建設的だぞ。ちなみに自分は今のWaには割と満足してる -- 2023-05-26 (金) 08:31:47
  • しばらく触った結果、(基本)鳥紋章つけてゴリラで殴ってユニゾンの繰り返しになっちゃったんですけど動きとしては正しいんでしょうか ここで言われているほど難しかったり忙しかったりしないので、使いこなせてる感が薄いです -- 2023-05-27 (土) 00:57:43
    • ボス相手の基本の動きはそれで正しい。難しいとか忙しいって感じ方は人それぞれだし、マーキング・アシスト・マルメロ・ユニゾンと管理するものが多いからしっかり火力出そうとするとやることが多くなるのは確かだからな -- 2023-05-27 (土) 03:01:14
    • 便乗して、リニアドライブはどういう時に使えばいいのかよく分からんのだが無理して使う必要は無い? -- 2023-05-28 (日) 15:49:15
      • 高度合わせ、追いかける時とマーキング起爆時。起爆時の火力は「武器アクカウンター>リニアドライブ>通常(素)」って構図だったはず。 -- 2023-05-28 (日) 18:29:04
    • 一番ダメージに寄与するのがマルメロだからゴリラしてるとパリィ出来ないって場合は今でも鳥使ってる方がいいのはいいはず。 -- 2023-05-28 (日) 19:57:58
    • 鳥多用気味でマーキング→ゴリ1回撃つ→通常長押しでマーキング起爆(トレブルクリフイグニッション)→起爆するとファミリアアシスト発動(さっき1回撃ったゴリ側のゲージが貯まる)→アシスト中にゴリゲージを鳥に合わせる→ユニゾンして再マーキング -- 2023-06-30 (金) 04:34:19
  • ホットマルメロヤケクソみたいな上方もらったおかげでなんも考えずヴァルファーで殴りに行けるの助かるわ。ぶっちゃけ新スキルよりこっちのが立ち回りに影響与えてるまである -- 2023-06-10 (土) 13:12:12
    • マルメロプラス取って鳥紋章付けて雑にホットゴリパンしてユニゾンするだけのクラスになった気がする -- 2023-06-10 (土) 14:17:47
      • だけにしてはやること多いな。と言うか火力を突き詰めればどの武器も行動パターンは決まってるし、如何にそれを通すかと間を埋める行動で差を出すもんだし -- 2023-06-11 (日) 08:50:57
    • 正直DBが欲しいパリィをタクトがぶん盗った形になってしまった -- 2023-06-11 (日) 00:47:47
    • 個人的にはスレイヤー超えて最強になったと思う。ただゲージ管理が更に煩雑になって操作難易度も相応に上がってお手軽ではないから人気は出ないだろうな -- 2023-06-11 (日) 16:24:59
      • まあ適当にやってもなんか火力出ちゃってちゃんとやればもっと出るって感じなんだけどね -- 2023-06-12 (月) 15:58:09
      • 弱点は高度上げぐらいかな -- 2023-07-10 (月) 11:22:08
      • ライディング連打で高度調整は出来るしリニアドライブでもロックオンしていればある程度高く上昇できるし弱点かな -- 2023-07-10 (月) 11:28:35
    • 元々かなりポテンシャルを秘めてる設計だから、今回のテコ入れでクラスとして完成度さらに高くなった感じがしますね!人気は無いですが...。 -- 2023-06-12 (月) 12:52:47
    • Sl並の火力にHu並の防御性能まで手に入れてマジで隙がないな。あとはマルメロの表示ゲージをちゃんと3にしてしてくれ -- 2023-06-12 (月) 20:53:26
    • マルメロを投げる手間をユニゾンがついでにやってくれる(しかも1ストックで3ストック投げ分の火力)と考えれば、すごいお得。実際適当な対ボスのトレイニアでタイムを計るとその火力の高さに驚く。もう投げられて爆発するマルメロを見なくてもいい -- 2023-06-15 (木) 04:14:34
      • すまない普通に1ストック分の火力だった -- 2023-06-15 (木) 04:18:35
  • バランス調整後のウェイカーはとても動かしやすくなっていいね。けれどもクエスト開始直後のホットマルメロパリィのクールタイムだけは許せない…。 -- 2023-06-19 (月) 10:26:45
    • タクト一本で解決するからね、クヴァリス以来久々に使ってみたらかなり使いやすくなっててびっくりした。 -- 2023-07-12 (水) 03:09:48
    • NGS Fo一本でやっててサモナー嫌いだったからWaも食わず嫌いで触ってなかったんだけどFoあまりにも単体ボス緊急とかで弱すぎて参加しづらいと感じてたからWa育てたら本当にあらゆる面で快適すぎてこっちがメインになりそう -- 2023-07-13 (木) 19:04:43
      • 理由はそれぞれだろうけど、このクラス触った事ない人割と多そう 自分もその一人で最近やってるけど、このクラスマジで極まってる 真面目にやるとゲージ管理が結構忙しくて眠くならないのがイイ あと違法移動PAがヤベエ -- 2023-07-14 (金) 13:40:44
      • 突進系はパニックでもロック対象にまっすぐ飛ぶの助かるわ(ルシエル探索 -- 2023-08-23 (水) 22:37:04
  • 今はもう強クラスとしての扱いだけどもボスに対しての火力に関しては主力のヴァルファーは実装時とほぼ変わってなかったりするし実際は元々ポテンシャル自体は大きくあったけ単に目立たなかっただけなんかね?マルメロ調整のおかげで使いやすくなったのは確かだけど -- 2023-07-23 (日) 13:28:01
    • 実装時から弱いという評価はなかったと思う。それに元から火力の要はマルメロだし3回パリィせずともマルメロの威力が出せるようになったのは十分大きいと思う。 -- 2023-07-23 (日) 13:42:08
      • 実装がカタナ強化と被ったからなぁ。「操作やゲージ管理が面倒な癖にカタナ以下の火力しか出せない」って感じで誰も使わなくなって、Wa実装して1週間後のロビーにはWaほぼいなかったぐらいの滑り出しだったんだよな。今みたいに打射法の両立ができず特化するしかなかった(から打撃で使えるカタナに人が流れた)、とかWaが弱いというよりカタナがおかしかっただけとかいろいろフォローできるところは無くもないが -- 2023-07-23 (日) 19:11:27
      • ラスターに関してはそれまでと比べて操作難易度急に爆上がりしたせいでそいつが使いこなせてないだけなのに火力が出ないタイムが遅い、弱いって理論展開してる勢割とおったで。 -- 2023-07-30 (日) 06:57:19
    • 誰でもお手軽簡単行動で強くないと評価されづらいのがPSO2の宿命。別クラスの話だと、Sl使いたいけどパスート入力めんどうだし自動化でいいだろって声多かったのもそういう所だな -- 2023-07-23 (日) 15:20:30
      • スレイヤーは最初から強いって評価だったと思うけど -- 2023-07-23 (日) 15:31:23
      • すまん、ちょっとはしょりすぎたな。強いって評価されて注目浴びたSlですらあの速い操作や追加入力に文句出まくってたって話ね。Waもやる事やれば強いけどゲージ管理やらマルメロやらがあるからめんどうだなってって敬遠されてたしお手軽化望む声が多いゲームでは評価されづらい -- 2023-07-23 (日) 15:44:00
      • スレイヤーのパスートは同列に語るもんではないと思う。 -- 2023-07-23 (日) 15:46:06
      • まぁパスート云々は別クラスの面倒な操作や管理に置き換えてもいいからなんでもいいよ。今のWaは使ってて面白い部分が伸びてるし素直に楽しいね、マルメロもそうだけど以前にあったヴォルファーのキャンセル関連緩和とかも大きい -- 2023-07-23 (日) 15:55:38
      • ラスターの時も操作難易度高過ぎて実際は最強レベルだったのにも関わらず弱い扱いする奴滅茶苦茶多かったからなぁ。民度変わってないし結局は赤子でも分かるレベルにしないと評価されないんよな -- 2023-07-29 (土) 12:29:03
      • ラスターを弱い扱いするのなんていたっけ?操作難度から扱いきれない奴はいたと思うけど。あと雑魚処理性能は初期が特に弱かった(強化後も後継職内では弱い)って程度だったと思うが…どっちかってーとその手の話でいうならクヴァリスFoのが適任な気もする。操作は簡単でDPS表記上は強いからって最強扱いされて叩かれたやつ -- 2023-07-29 (土) 23:55:32
      • スレイヤーにしてもラスターにしても例えに出すのが謎すぎるチョイス -- 2023-07-30 (日) 00:39:57
      • 「PAの最中に別ボタン押す立ち回り」という例えやろ、Luは長押し派生だからEtの方だとは思うが -- 2023-07-30 (日) 20:31:52
      • 雑談豚あるある変な例え話だして話脱線させる奴 -- 2023-07-30 (日) 23:15:26
      • 実装時から元々強さあったのに評価はされてなかった(木主)→実際の強さと比べて操作難度が比較的高めの場合は評価されづらい。というだけの話に反論とかならともかく変な茶々入れて枝伸ばそうとしてるのなんなんだ -- 2023-07-31 (月) 00:29:52
      • あまり合っていない例えをしたらツッコミで変に伸びたって言うだけの話だね。 -- 2023-07-31 (月) 01:04:56
    • Waは実装時から弱いという評価はなかったな、むしろ単独でいろんなことが出来る完結されたクラスという評価だった。それまでのクラスに比べ操作の忙しさや管理すべき情報が多く慣れるまで大変だっただけ。Wa下げてたのは旧のサモナーアンチとWaをまともに触ることすらせずそれらのイメージで語ってた連中だね。それで不当に評価が低く見られがちだったのはある -- 2023-08-20 (日) 01:11:15
      • 当初は他にもっと強いのが居たからで、現状はスキル追加やPAスキル調整で強化されたから強くなったってだけだと思うけど -- 2023-08-20 (日) 01:14:56
      • 実装時はNGSによくある武器アクパリィに成功してもその後の無敵時間が無い仕様だったし -- 2023-08-20 (日) 11:12:43
      • 「操作量の割に火力出なくて弱くね?」に対して相対評価出来んやつが「弱くない!!」ってぷんぷんしてただけやん -- 2023-08-20 (日) 19:22:56
      • 実装当時のWaは今と違ってキャンセル全然利かなくて絶望相手に下手にゴリラ出そうものなら即床ペロコースだったもんだから相当神経使う職だったろ。そんでカタナより圧倒的に弱かったんだから誰が見ても弱職でしたけど? 一つのクラスで完結できるとは言うけど単体相手はカタナに劣り対多はタリスに劣る、中途半端な器用貧乏クラス(誉め言葉ではない)だったんだけどもう忘れたのか? -- 2023-08-20 (日) 20:12:39
      • 当時のカタナと比べたらギフォFo以外の全てが弱クラスだし枝3のいう事がまぁ正しい。 -- 2023-08-21 (月) 09:59:43
      • こうしてもともとポテンシャルは高かったという、3年とたってないのに割と雑に歴史修正されるものなんだな。直近のPA周りの大改修が決め手になるまでは床ペロせずDPS維持するのは神経使う方だったんだぞ…。今にしたってお手軽高火力って程ではないのもあって、相対的に評価するならなかなか良い塩梅だとは思ってはいるけど。 -- 2023-08-21 (月) 11:43:32
      • 当時はBrが強すぎただけでそれ以外のなかでは十分強かったよね。なんだかんだいい位置にい続けてると思うけどなぁ。 -- 2023-08-21 (月) 12:10:52
      • 別に「それ以外の中」で強さ比べる必要もないぐらいカタナと開きがあったのでそれ何のフォローにもなってないんだが。 そういう話なのまだお分かりでない? -- 2023-08-23 (水) 00:30:30
      • 最強クラス以外は評価しないいつもの勢力が暴れてるだけじゃん -- 2023-08-23 (水) 00:51:32
      • 統計とってないから今となっては確たる証拠が残ってないけど、前々回のPA周り改善が入るまでそんなにメインWaをクエストやシティ内で見たことある?って肌感覚もあってな。強さで評価されるなら同業者もっと見かけると思ったんだけどね。いやま過去は過去で今と未来の話をした方が建設的だわな -- 2023-08-23 (水) 09:27:08
      • 環境トップとそれ以外であんだけ格差あったらそりゃ世間一般の評価は「弱い」になるわ。古参ヅラしたいのかなんなのか知らんけど、しょうもない歴史改竄してないで現環境トップを享受しとけ -- 2023-08-23 (水) 10:29:53
      • 個人調査の限界もあるけど、そもそも強さだけでクラスが選ばれるわけじゃないからな。見た目的な人気の問題もあるし、当時も強い方だったけど使いやすかったわけではないし。 -- 2023-08-23 (水) 10:32:13
      • 枝12 当時も強い方だったとかいうとまた弱い民が噛みついてくるぞ。実装時の環境的にぶっ壊れだったカタナと属性的にもお手軽だった炎Foが人気だっただけで、Waはタイマン対多数を自己完結出来て武器種別が法撃だから無理なくタリスも装備出来て対応の幅が広くユニゾンで火力も出せて機動力面も優秀で結構強い。しかし細かなキャンセルが効かない事やマルメロCTもあってお手軽さは低く惜しいという評価だった事は何か都合が悪いのか忘れ去られている -- 2023-08-23 (水) 11:29:01
      • いうてちょっと上の方のログ辿っていけば軌跡自体はあるんだけどね。そこまで過去の評価って「今現在にとって大事なこと」なんですかね?まだ伸ばすの?? -- 2023-08-23 (水) 13:48:16
      • 「最初から強いクラスだったけど不当にsageられてた!」みたいな大ウソぶっこいてるからツッコミ入ってるだけなのにまだ食い下がってくるアホが伸ばしてるだけだろ。あと未来に向けて建設的な話をしようとか今のほうが大事とかそういう意味不明な話じゃないんで -- 2023-08-23 (水) 22:30:31
      • ほんとクラス格付けマンは碌なコメントしないな -- 2023-08-23 (水) 22:35:24
      • Foのページのコメント見れば分かるけど「上方修正を貰って地位向上したいから現状の性能に忌憚のない意見を出す」動きは珍しくないからねそもそも旧からアンチ継続してる病気の人はいるけど彼らは性能面以外の部分でネガキャンするのが主な活動だし -- 2023-09-05 (火) 18:24:19
  • ガッツ食事のHP回復量UPがレスタコンティニュエンスに乗るのはログで見たけど、レスキューにも効いてるぽい? -- 2023-09-08 (金) 11:30:09
  • これのサブってなにがええの? -- 2023-12-18 (月) 02:59:00
    • タクト以外を握ることはほぼないから場面に合わせて欲しいスキル持ってるクラスを選べ -- 2023-12-18 (月) 09:38:39
    • 迷ったらとりあえずSlにしておけばおk -- 2023-12-18 (月) 12:56:07
    • とりあえずのサブSl、部位破壊できる or ブーツがあるならBo、マルグルならFo -- 2023-12-18 (月) 16:53:00
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